Shaxmat

Indeks()

    Shaxmat: Qanday qilib bosqichma-bosqich o'ynash kerak 🙂

    Onlaynda shaxmat o'ynash uchun quyidagilarni bajaring bu asta-sekin ko'rsatmalar:

    1 qadam. O'zingiz afzal ko'rgan brauzerni oching va Emulator.online o'yin veb-saytiga o'ting.

    2 qadam. Veb-saytga kirishingiz bilanoq o'yin allaqachon ekranda ko'rinadi. Sizga faqat kerak hit o'yin.

    3 qadam. Platforma sizga robot bilan o'ynash yoki yoningizda bo'lgan boshqa odamga qarshi o'ynashni tanlash imkoniyatini beradi. Mumkin "Ovoz qo'shish yoki olib tashlash"," ni tanlangO'yin darajasi”Tasvirni qo'ying”to'liq ekran"va tayyor!.

    4 qadam. Sizning vazifangiz har doim o'yin qoidalarini eslab, har qanday harakatsiz shohni tark etish bo'ladi. TO

    5 qadam. O'yinni tugatgandan so'ng, yana o'ynash uchun sozlamalarni bosing.

    Shuningdek qarang Rasmiy shaxmat qoidalari agar bilmoqchi bo'lsangiz xalqaro rasmiy tartibga solish ushbu mashhur o'yin.

    Shaxmat nima?Rey

    Shaxmat bu taxta o'yini dam olish va ikkita o'yinchi uchun raqobatbardosh. U kvadrat taxtada mashq qilinadi va 64 kvadratga bo'linadi, navbat bilan qora va oq. Bir tomonda 16 ta oq dona, ikkinchisida bir xil miqdordagi qora donalar joylashgan.

    Har bir o'yinchi bir vaqtning o'zida bitta harakatga ega. O'yinning maqsadi - raqibni tekshirish.

    Bu talab qiladigan o'yin mantiqiy fikrlash va strategiya, omad elementini o'z ichiga olmaydi, faqat o'yin boshidagi ranglarning tortilishi bundan mustasno.

    Shaxmat taxtasiTorre

    Shaxmat taxtasi bor 64 ta ustunda taqsimlangan 8 kvadrat (vertikal) va 8 qator (gorizontal), har biri 8 kvadratdan iborat. Uylar navbatma-navbat qorong'i va yorug '. Taxtaning chap tomonidagi birinchi kvadrat qora kvadrat, o'ngdagi oxirgi kvadrat esa oq kvadrat bo'lishi kerak.

    Har bir ustun boshlangan harf bilan belgilanadi A dan H gacha, qatorlar esa dan raqam bilan belgilanadi 1 da 8 . Shu tarzda, har bir kvadrat o'z ustuni va qatoriga mos keladigan harf va raqam bilan belgilanadi (a1, b6, f5 va boshqalar). Bu rasmiy musobaqalarda standart tasniflash tizimis.

    Shaxmat taxtasi

    Shaxmat buyumlariEpiskop

    Har bir o'yinchi bor 16 qismlari, shuningdek, yorug'lik va qorong'ilikka bo'linadi. Parchalar qiymati bo'yicha:

    Shaxmat buyumlari

    Eslatma: Ba'zi shaxmatchilar garovlarni dona deb hisoblamaydilar. Parcha qiymatlari ham o'zgarishi mumkin, shu jumladan qismning taxtadagi joyiga qarab.

    O'yin boshida qismlar doskada quyidagicha taqsimlanadi: oq qismlar 1-qatorga joylashtirilgantomonidan himoyalangan 2-qatorda piyonlar qatori, qora qismlar 8-qatorda va uning piyonlari 7-qatorda bo'lsa, quyida e'tibor bering:

    Raqamli shaxmat

    Yangi boshlanuvchilar ko'pincha qirol va malikaning mavqeini chalkashtirib yuborishadi, ammo buni engillashtirish uchun shunchaki esda tuting qirolicha har doim o'yinni bir xil rangdagi maydonni egallash bilan boshlaydi (Oq uyda oq malika, qora uyda qora malika).

    Shuning uchun, oq malika D1 kvadratini egallaydi, qora malika maydonni egallab turgan paytda D8. Ushbu konfiguratsiya, qirolga xuddi shu ustunga joylashtirilgan bo'lsa, xuddi ochilish vaqtida qirolga hujum qilinishini oldini olish uchun ishlatiladi.

    Taxta ikkita qanotga bo'lingan:

    • Qirolichaning qanoti
    • Podshohning qanoti

    Parchalar uning qanoti nomi bilan nomlangan. Minoralar a1 y a8, masalan, ular deyiladi Tower-Lady, minoralar ichida h1 va h8, Torre-Rey. Xuddi shu narsa boshqa qismlarga va hatto ular himoya qiladigan qismga nomlangan piyonlarga ham tegishli. Lombard e2 garovlar qiroli, garov d2, garovlar malikasi, garov f2 "lombardlar qiroli-yepiskop" va "garov" deb nomlanadi c2, lombardlar malikasi-yepiskop va boshqalar.

    Shaxmat tarixigarov

    Shaxmat tarixi

    Shaxmat shu qadar qadimgi o'yinki, u mavjud bo'lgan barcha yillari davomida uning kelib chiqishi bilan bog'liq turli xil hikoyalar mavjud edi.

    Hindistonda shaxmatning kelib chiqishi

    Dunyo bo'ylab birinchi bo'lib hikoya qilingan voqea Hindiston. Kichkina shaharcha bor edi Taliganava qudratning yagona o'g'li Rajax qonli jangda vafot etdi.

    Rajaj tushkunlikka tushib, o'g'lidan judo bo'lishni hech qachon eplay olmadi. Katta muammo shundaki, rajah nafaqat asta-sekin vafot etdi, balki uning shohligini ham e'tiborsiz qoldirdi. Bu saltanat butunlay qulashi vaqt masalasi edi.

    Shohlikning qulashini ko'rib, Lahur Sessa ismli brahman, bir kuni shohning oldiga borib, unga oq va oq rangdagi 64 kvadratdan iborat taxtani sovg'a qildi, o'z qo'shinining qo'shinlarini, piyoda askarlarni, otliqlarni, tanklarni, fil haydovchilarini, asosiy vazirni va Rajaning o'zini ishonchli tarzda namoyish etgan bir nechta qismlardan tashqari.

    Ruhoniy Rajaga bunday o'yin uning ruhini tinchlantirishi va bu, albatta, tushkunlikni davolashi mumkinligini aytdi.. Darhaqiqat, Braxman nima demoqchi bo'lgan bo'lsa ham, Rajaj o'z shohligini yana boshqarib, inqirozni uning yo'lidan olib tashladi.

    Hamma narsa qanday sodir bo'lganligi tushunarsiz edi, rajaning qayg'usini yo'q qilish uchun mas'ul bo'lgan bitta taxta. Mukofot sifatida Braxmanga xohlagan narsani so'rash imkoniyati berildi. Avvaliga u bunday taklifni rad etdi, chunki u bunday taklifga loyiq emas deb o'ylardi, ammo Rajaning talabiga binoan u oddiy bir iltimos bilan murojaat qildi.

     

    Braxmin shunchaki taxtadagi birinchi kvadrat uchun bug'doy donini so'radi, ikkinchisi ikkinchi, uchinchisi uchun to'rttasi, to'rtinchisi uchun sakkiztasi va hokazo oxirgi kadrgacha. Raja so'rovning soddaligi bilan xursand bo'ldi.

    Biroq, Braxmaning kamtarona iltimosi u qadar kamtar bo'lmagan. Unga qancha bug'doy berishlari kerakligi haqida turli xil hisob-kitoblarni amalga oshirgandan so'ng, ular ruhoniyning iltimosini bajarish uchun ikki ming yil davomida shohlikning butun hosilini olish kerakligini aniqladilar.

    Braxmanning aql-zakovatidan ta'sirlangan raja uni qirollikning bosh vaziri (vazirning turi, rajaning maslahatchisi) bo'lishga taklif qildi va Sessa bug'doy oldidagi katta qarzini kechirdi.

    Darhaqiqat, braxmaning rajaga taqdim etgani shaxmat o'yini emas edi, aksincha chaturanga, zamonaviy shaxmat o'yinining asosiy variantlaridan biri.

    Mifologiyaning kelib chiqishi

    Shaxmatning kelib chiqishi haqida turli xil hikoyalarda paydo bo'ladigan yana bir ajoyib imkoniyat Ares, urush xudosi, uning urush taktikasini sinab ko'rish uchun taxta yaratgan bo'lar edi (bu juda cheklangan edi, chunki Ares o'z janglarida hech qachon taktikaga ega ekanligi ma'lum bo'lmagan, u shunchaki tajovuzkor edi, ko'pincha aniqliksiz hujum qiladi).

    Biroq, taxtadagi har bir parcha uning qo'shinining bir qismini aks ettirar edi va Ares o'lik o'g'il ko'rguncha va unga o'yin asoslarini etkazguncha shunday bo'ldi. Keyinchalik, o'yin odamzodning bilimiga etib borgan bo'lar edi.

    Tarixda shaxmat evolyutsiyasi

    Ma'lumki, bu narsa 1450 y 1850, shaxmatda bugungi kunda biz bilgan narsalarga nisbatan sezilarli o'zgarishlar yuz bera boshladi. Aynan shu davrda turli xil qismlar harakatlarga erishdilar, bugungi kunda biz, albatta, Chaturanga'dan kelib chiqqan barcha harakatlar va qismlarni bilamiz.

    Fil (zamonaviy episkopning salafi) faqat ikkita diagonali sakrashda harakatlana olardi. Vazir (qirolichaning salafi) shunchaki diagonallarda joylashgan uy. Piyodalar ular birinchi harakatida ikki kvadrat harakat qila olmadilar va kasting hali mavjud emas edi. Piyonlar ularning harakatchanligi cheklanganligi sababli ularni garovdan keyin faqat eng zaif bo'lak bo'lgan vezirga ko'tarish mumkin edi.

    Bugun biz biladigan shaxmat qoidalari tuzila boshladi 1475, bu boshlanish qaerda bo'lganiga shunchaki amin emassiz. Ba'zi tarixchilar bir-biridan farq qiladi Ispaniya va Italiya.

    Aynan shu davrda piyodalar bugungi kunda biz biladigan harakatchanlikni qo'lga kiritishdi, bu birinchi qadamda ikkita kvadratni harakatlantirish va boshqa piyodalarni olib ketish o'tish .

    shaxmat malikalari

    O'sha paytda, ning yangi harakatlari episkoplar va malika Ular, shuningdek, aniqlandi va eng muhimi, malika o'yindagi eng muhim qismga aylandi, u har qanday joyda harakat qilish va istagancha kvadratchalar oldinga yoki orqaga harakat qilish qobiliyatiga ega yagona edi.

    Boshqa qismlarning harakatlari, shuningdek, barcha shaxmatni qamrab olgan boshqa qoidalar bilan faqat asrning o'rtalarida rasmiy ravishda o'zgartirilgan. XIXva ushbu qoidalar bugungi kunda ham saqlanib qolmoqda.

    Shaxmat turlari

    Shaxmatni sevimli mashg'ulot sifatida o'ynaydiganlar yoki sport bilan shug'ullanadiganlar uchun shaxmat bahslari har doim bitta taxtada ikkita o'yinchi o'rtasida o'tkaziladi.

    Biroq, ushbu sport turida uchrashuvlar har doim ham shunday bo'lib o'tmaydi va birinchi qarashda tasavvur qilganingizdan ko'ra ko'proq modalar mavjud. Uchrashuv davomiyligidan boshlab, bir necha daqiqadan soatlarga, hatto kunlarga qadar o'zgarib turishi mumkin, ba'zida ikkala o'yinchi ham o'ldirilmaydi.

    Professionallar tomonidan o'tkaziladigan o'yinlarda deyarli har bir o'yinchining vaqtini tartibga soladigan soatlardan foydalaniladi. Ba'zi hollarda o'yinchi turli xil taxtalarda bir nechta raqiblarga qarshi o'ynashi mumkin. Jadvallar har doim ham kvadrat emas va 36 donagacha bo'lgan shaxmat usullari mavjud. Siz taxtani ko'rmasdan shaxmat o'ynashingiz mumkin!

    Endi biz turli xil shaxmat usullari va ushbu o'yinni yanada qiziqarli va qiyinroq qilish uchun ko'plab imkoniyatlar.

    shaxmat piyonlari

    Sinf shaxmat o'yini

    Bu shunday an'anaviy shaxmat rejimi, unda futbolchilar taxta oldida yuzma-yuz uchrashishadi.

    Virtual

    Bu o'yinchilar foydalanadigan rejim Internetga yoki mahalliy tarmoqqa ulangan kompyuterlarbilan bir xil qoidalarga rioya qilish an'anaviy shaxmat.

    Chaqmoq (Blits)

    Bu an'anaviy shaxmatning o'zgarishi bo'lib, unda a mavjud Har bir o'yinchi uchun maksimal 15 minutlik muddat. Ushbu rejimda professional o'yinchilar o'z takliflarini yozishlari shart emas.

    Bir vaqtning o'zida shaxmat o'yini

    Bir vaqtning o'zida shaxmat o'yinida, shaxmatchi turli xil taxtalarda bir nechta raqiblarga qarshi o'ynaydi.

    Ko'r

    Ushbu rejimda pleyer ishlamaydi taxtaga qarangYoki otomat yordamida yoki hatto alohida xonada. Ko'r o'yin Bu shaxmatchining xotirasiga asoslanadi, u taxtaning o'rnini bezatib, o'zining aqliy tahlilini o'tkazishi kerak.

    Pochta shaxmat

    El pochta yoki xat shaxmat, shuningdek, ma'lum bo'lganidek, a shaxmat rejimi masofadan turib, yozishmalar orqali mashq qilingan. Dastlab shaxmatchilar o'z takliflarini xatlar yoki postkartalar orqali yuborishgan, ammo vaqt va texnologiyalar rivoji bilan, bugungi kunda elektron pochta xabarlaridan foydalanish, javobni kutish vaqtini sezilarli darajada qisqartirish mumkin.

    Ushbu rejim uchun yozuvlar an'anaviy shaxmat yozuvlaridan farq qiladi, asosan, uni dunyoning turli burchaklaridan kelgan odamlar, turli tillarda so'zlashuvchilar mashq qiladilar. Epistolyar shaxmat o'ziga xos xususiyatga ega xalqaro federatsiya(ICCF).

     

    Shaxmat bo'yicha rasmiy qoidalar

    O'YINNING ASOSIY QOIDALARI

    1. Shaxmat o'yinining vazifalari.

    1.1 Shaxmat o'yini bo'laklarni navbatma-navbat to'rtburchak taxtada siljigan ikki raqib o'rtasida o'tkaziladishaxmat taxtasi'. U oq dona o'yinchi o'yinni boshlaydi. Raqibning harakati amalga oshirilganda, o'yinchi "o'ynash navbati" ga ega deyiladi. (6.7-moddaga qarang)

    1.2 Har bir o'yinchining maqsadi raqibning shohini "hujumga" berib, raqibning qonuniy harakati bo'lmasligi kerak. Ushbu maqsadga erishgan o'yinchi raqib shohini o'ldirishi va o'yinda g'alaba qozonishi aytiladi. O'zingizning shohingizni tashlab qo'yishingiz yoki uni hujumga tutishingiz yoki raqib shohini qo'lga olishingiz mumkin emas. Qiroli matli bo'lgan raqib o'yinni yutqazdi.

    1.3 O'yin taqish agar bu natijaga olib keladigan bo'lsa ikkala o'yinchida ham matni ko'rish imkoniyati yo'q.

    2. Parchalarning doskadagi dastlabki holati.

    2.1 Shaxmat taxtasi tarmog'idan tashkil topgan 8 kvadrat bilan 8 × 64 navbatma-navbat nur teng (kvadratchalar)oqlar') va qorong'i (kvadratchalar')qora tanlilar').

    Taxta futbolchilar o'rtasida shunday joylashtirilgan Har bir o'yinchining o'ng tomonidagi burchak oq rangda.

    2.2 O'yin boshida o'yinchida 16 ta ochiq rangli qismlar ("oq" qismlar) mavjud; ikkinchisida 16 ta quyuq rangli qismlar (qora qismlar "):

    Ushbu qismlar quyidagicha:

    • Oq shoh, odatda belgi bilan ko'rsatilgan.
    • Oq tanli ayolbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikkita oq minoralarbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikki oq episkopbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikki oq otbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Sakkizta oq piyonbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Qora shohbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Qora xonimbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikkita oq minoralarbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikki qora episkopbelgisi bilan ko'rsatilgan.
    • Ikki qora otbelgisi bilan ko'rsatilgan.

    2.3 Parchalarning taxtadagi dastlabki holati quyidagicha:

    2.4 Vertikal joylashgan sakkizta uy "ustunlar" deb nomlanadi. Gorizontal joylashgan sakkizta uy "qatorlar" deb nomlanadi. Taxtaning bir uchidan qo'shni tomonga qarab bir xil rangdagi kvadratlarning to'g'ri chizig'i "diagonal" deb nomlanadi.

    3. Parchalarning harakati.

    3.1 Xuddi shu rangdagi boshqa bir qism egallagan kvadratga buyumni ko'chirishga yo'l qo'yilmaydi. Agar parcha raqibning bir qismi egallagan kvadratga ko'chirilsa, ikkinchisi ushlanib, xuddi shu harakatning bir qismi sifatida taxtadan olib tashlanadi. 3.2 dan XNUMX-gacha bo'lgan moddalarga binoan, agar u maydonda qo'lga kiritishi mumkin bo'lsa, biron bir qism raqib qismiga hujum qiladi.

    Bir parcha kvadratga hujum qiladi deb hisoblanadi, garchi bu kvadrat bu maydonga o'tishiga to'sqinlik qilingan bo'lsa ham, chunki u o'z podshohini hujumga duchor qiladi.

    3.2 Episkop diagonal bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.

    3.3 Episkop fayl yoki qatordagi har qanday kvadratga o'tishi mumkin.

    3.4 Malika u yoqilgan fayl, satr yoki diagonal bo'ylab istalgan kvadratga o'tishi mumkin.

    3.5 Ushbu harakatlarni amalga oshirishda episkop, rok yoki malika o'z yo'lidagi biron bir qismdan sakrab o'tolmaydi.

    3.6 Ritsar egallagan maydonga eng yaqin maydonlardan biriga o'tishi mumkin. Ritsar ko'chishi mumkin bo'lgan kvadrat bir xil ustun, satr yoki diagonalda emasligiga e'tibor bering.

    3.7 ga. Piyon kvadratga, darhol uning oldida, xuddi o'sha faylda, egallanmagan yoki ko'chirilishi mumkin

    3.7.1 birinchi harakatida piyoda 3.7.a da aytib o'tilganidek harakatlanishi mumkin; Shu bilan bir qatorda, siz ikkita uyni bitta ustun bo'ylab ko'chirishingiz mumkin, agar ikkalasi ham bo'sh bo'lmasa yoki

    3.7.2 Lombard raqibning bo'lagini egallagan kvadratga, uning oldida diagonal ravishda, qo'shni faylga o'tib, ushbu qismni egallashi mumkin.

    3.7.3 Raqib piyonlari kesib o'tgan kvadratga hujum qilgan piyon, o'zining dastlabki kvadratidan bitta harakatlanishda faqat ikkita kvadratni oldinga siljitib oldinga siljigan bo'lsa, xuddi shu kvadratni harakatga keltirgandek tutishi mumkin.

    Ushbu ta'qibni yuqorida aytib o'tilgan yutuqdan so'ng darhol harakatga keltirish mumkin va u "en passant" rozetkasi deb nomlanadi.

    3.7.4. Lombard boshlang'ich pozitsiyasiga nisbatan eng uzoq darajaga etganida, uni xuddi shu maydonda xuddi shu harakatning bir qismi sifatida malika, rook, yepiskop yoki piyon bilan bir xil rangdagi ritsarga almashtirish kerak. O'yinchining tanlovi o'yinda allaqachon olingan qismlar bilan chegaralanmaydi.

    Piyonni boshqa qismga almashtirish "targ'ibot" deb nomlanadi va yangi qism darhol harakatga keladi.

    3.8 Podshohni ko'chirishning ikki xil usuli bor: shohni raqibning bir yoki bir nechta qismlari hujum qilmaydigan har qanday qo'shni uyga ko'chirish.

    Bu shuningdek orqali bo'lishi mumkin "tebranish". Bu shoh va bitta futbolchining bitta qatori bilan bir xil rangdagi, bitta qirol yurishi sifatida ko'rib chiqilgan va quyidagi tarzda bajarilgan harakat: shoh asl uyidan ko'chib o'tdi uning asl uyidagi minoraga qarab ikkita uy, keyin minora shoh yangi o'tgan uyga ko'chiriladi.

    (1) Chiqarish huquqi:

    1. agar shoh allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa yoki
    2. allaqachon ko'chirilgan minora bilan

    (2) Kastingga vaqtincha ruxsat berilmaydi:

    1. agar qirol maydonni egallasa yoki u o'tishi kerak bo'lgan maydon yoki egallagan maydonga raqibning bir yoki bir nechta qismlari hujum qilsa yoki
    2. agar podshoh bilan qasr o'rtasida to'qnashadigan biron bir narsa bo'lsa.

    3.9 Podshoh unga raqibning bir yoki bir nechta bo'laklari hujum qilgan taqdirda ham, agar u qismlar tiqilib qolgan bo'lsa ham, ya'ni o'sha uyni tark etishlariga to'sqinlik qilingan taqdirda, ularni boshqarish yoki o'z podshohini o'z nazorati ostiga olishlari kerak edi.

    Hech bir parcha o'z shohini fosh qiladigan yoki nazorat ostida qoldiradigan tarzda harakatlana olmaydi.

    4. Parchalarni harakatga keltirish akti.

    4.1 Har bir harakat bir qo'l bilan bajarilishi kerak.

    4.2 Niyatini oldindan bildirgan ekan (masalan, "j'adoube" yoki "sozlayman" deyishim bilan), o'ynash navbati bo'lgan o'yinchi uylaridan bitta yoki bir nechta buyumlarni olishi mumkin.

    4.3 4.2-moddada nazarda tutilgan hollar bundan mustasno, agar navbat o'ynaydigan o'yinchi tegsa

    1. taxtada ataylab bir yoki bir nechta o'z qismlarini, u tegishi mumkin bo'lgan birinchi asarni o'ynashi kerak, yoki
    1. raqibining bir yoki bir nechta qismlari, u qo'lga olinishi mumkin bo'lgan birinchi tegilgan qismni ushlashi kerak yoki

    Har bir rangning bitta bo'lagi, u raqibning qismini o'z qismi bilan tortib olishi yoki agar bu noqonuniy bo'lsa, o'ynatilishi yoki qo'lga olinishi mumkin bo'lgan birinchi tegilgan qismini siljitishi yoki qo'lga kiritishi kerak. Agar qaysi asar ilgari ijro etilganligi aniq bo'lmasa, o'yinchining o'z qismi raqibidan oldin ijro etilgan deb hisoblanishi kerak.

    4.4 Agar o'yinchi navbatni qabul qilsa:

    1. qasddan shohingizga tegib turing va agar harakat qonuniy bo'lsa, rook bu qanotga tashlanishi kerak.
    1. qasddan rookga va keyin uning shohiga tegsa, unga bu harakatida ushbu qanotda piching o'tkazishga ruxsat berilmaydi va vaziyat 4.3.a-modda bilan tartibga solinishi kerak.
    1. Kasting niyatida u bir vaqtning o'zida qirolga yoki podshohga va qaroqchiga tegadi, ammo bu tomonga tashlanish noqonuniy hisoblanadi, o'yinchi o'z shohi bilan boshqa qonuniy harakatni amalga oshirishi kerak (bu boshqa tomonda qal'ani ham o'z ichiga olishi mumkin). Agar qirolda qonuniy harakat bo'lmasa, o'yinchi boshqa qonuniy harakatlarni amalga oshirishda erkin.
    1. garovni targ'ib qiladi, buyum tanlangan qism faqat reklama maydoniga tekkanida yakunlanadi.
      1. Agar tegilgan buyumlarning hech biri ko'chirilmasa yoki qo'lga olinmasa, o'yinchi har qanday qonuniy harakatni amalga oshirishi mumkin.
      1. Uyga biron bir narsa tushsa, qonuniy harakat yoki qonuniy harakatning bir qismi natijasida, uni bu harakat bilan boshqa uyga ko'chirish mumkin emas. Harakat tugallangan hisoblanadi:
    1. qo'lga kiritilgan taqdirda, qo'lga olingan qism taxtadan chiqarilganda va o'yinchi o'z maydonini yangi maydonga qo'ygandan so'ng, qo'lidan ushlab olingan buyumni qo'yib yuborgan;
    1. kastling holatida, o'yinchi ilgari qirol kesib o'tgan maydonda qo'lini bo'shatib qo'yganida. Agar o'yinchi shohni qo'lidan ozod qilsa, bu harakat amalga oshirilmaydi, ammo agar bu qonuniy bo'lsa, o'yinchi endi o'sha qanotdagi qasrdan boshqa harakatni amalga oshirishga haqli emas;
    1. garovni ko'tarishda, piyoda taxtadan olib tashlanganida va o'yinchining qo'li yangi qismni reklama maydoniga qo'ygandan keyin qo'yib yuborganida. Agar o'yinchi qo'lidagi reklama qutisiga etib borgan piyonni allaqachon qo'yib yuborgan bo'lsa, harakat hali amalga oshirilmagan, ammo o'yinchi endi o'ynash huquqiga ega emas

    piyoda boshqa uyga.

    3-moddaning barcha tegishli talablari bajarilganda chora qonuniy hisoblanadi, agar harakat qonuniy bo'lmasa, 4.5-moddada aytib o'tilganidek, boshqa qonuniy harakat qilish kerak.

    4.7 Futbolchi raqib tomonidan 4-moddaning buzilishi to'g'risida shikoyat qilish huquqini, atayin buyumga tegib turgan paytdan boshlab yo'qotadi.

    5. Ketishning tugashi

    5.1 O'yin raqib shohini boshqaradigan o'yinchi tomonidan g'alaba qozonadi. Matematik pozitsiyani ishlab chiqaradigan harakat qonuniy bo'lsa, bu darhol o'yinni tugatadi.

    Agar o'yinda raqib o'zi ketishini e'lon qilgan o'yinchi g'alaba qozonsa. Bu darhol o'yinni tugatadi.

    5.2  O'yin navbatni olgan futbolchi qonuniy harakatga ega bo'lmaganida va uning shohi nazorat ostida bo'lmaganda chiziladi. O'yin qirolning "g'arq bo'lishi" bilan yakunlangani aytilmoqda. Bu to'xtash joyini ishlab chiqargan harakat qonuniy ekan, darhol o'yinni tugatadi.

    1. o'yin pozitsiya paydo bo'lganda chiziladi, unda biron bir o'yinchi bir qator qonuniy harakatlar orqali raqibning shohini mot qila olmaydi. O'yin "o'lik holatda" tugaganligi aytilmoqda. Bu pozitsiyani keltirib chiqaradigan harakat qonuniy bo'lsa, darhol o'yinni tugatadi (9.6-moddaga qarang).
    2. Uchrashuv o'yin davomida futbolchilar o'rtasida o'zaro kelishuv asosida amalga oshiriladi. Bu darhol o'yinni tugatadi. (9.1-moddaga qarang)
    3. Xuddi shu holat paydo bo'lsa yoki kamida uchta marta taxtada paydo bo'lsa, o'yin chizilishi mumkin. (9.2-moddaga qarang)
    4. O'yin durang natija berishi mumkin, agar futbolchilar so'nggi 50 ta ketma-ket harakatlarini hech qanday piyonni harakatlantirmasdan va qo'lga kiritmasdan amalga oshirgan bo'lsa. (9.3-moddaga qarang)

    KONKURSIYA QOIDALARI

    6. Shaxmat soati

    6.1. "Shaxmat soati" - bir vaqtning o'zida faqat bittasi ishlay oladigan tarzda bog'langan, ikkita vaqt monitoriga ega soatni anglatadi.

    Shaxmat qonunlaridagi "soat" ikki martalik monitorlardan birini anglatadi. Har bir soatning o'qi bor.

    "Ok tushishi" - bu o'yinchi uchun ajratilgan vaqtning tugashini anglatadi.

    6.2. Shaxmat soatlaridan foydalanishda har bir o'yinchi ma'lum vaqt oralig'ida minimal harakatlarni yoki barcha harakatlarni bajarishi kerak va / yoki har bir harakatdan keyin qo'shimcha vaqt ajratilishi mumkin. Bularning barchasi oldindan ko'rsatilishi kerak.

    Bir vaqt davomida o'yinchi tomonidan tejab olingan vaqt keyingi davrga qo'shiladi, faqat "vaqtni kechiktirish" rejimidan tashqari.

    "Rejimidavaqtni kechiktirish", Ikkala o'yinchiga ham ma'lum bir" asosiy fikrlash vaqti "beriladi. Shuningdek, har bir o'yinchi har bir harakatida "belgilangan qo'shimcha vaqt" oladi. Asosiy vaqtni hisoblash faqat belgilangan vaqt o'tganidan keyin boshlanadi. "Belgilangan vaqt" tugashidan oldin o'yinchi soatini to'xtatib turar ekan, ishlatilgan "belgilangan vaqt" nisbatidan qat'i nazar, "asosiy vaqt" o'zgarmaydi.

    6.3 Strelka tushgandan so'ng darhol 6.2-modda talablari tasdiqlanishi kerak.

    6.4 Uchrashuv boshlanishidan oldin soat qayerda joylashtirilganini hakam hal qiladi.

    6.5 Oq donalar bilan o'yinchining soati o'yin boshlanishi uchun belgilangan vaqtda boshlanishi kerak.

    6.6 Mashg'ulot boshlangandan so'ng taxtaga etib kelgan har qanday o'yinchi o'yinni yo'qotadi. Shuning uchun, kechikish davri nol daqiqani tashkil qiladi. Tanlov qoidalarida boshqacha ko'rsatilishi mumkin.

    Agar tanlov qoidalarida boshqa yo'qlik davri ko'rsatilgan bo'lsa, quyidagilar qo'llaniladi:

    Agar o'yinchilarning hech biri boshlang'ich vaqtida kelmasa, oq tanli o'yinchi, agar musobaqa reglamentida ko'rsatilmagan bo'lsa yoki hakam boshqacha qaror qilmasa, ular kelishidan oldin o'tgan barcha vaqtni yo'qotishi kerak.

    6.7 O'yin davomida har bir o'yinchi taxtada harakat qilgandan so'ng, o'z soatini to'xtatishi va raqibining soatini boshlashi kerak. O'yinchiga har doim soatining pinini faollashtirishga ruxsat berilishi kerak. Agar harakat tugamaguncha, sizning harakatingiz bajarilmaguncha tugallangan deb hisoblanmaydi (5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c va 9.6-moddalarga qarang).

    Taxtada harakatlanish va soatni o'zi to'xtatish bilan bir qatorda raqib soatini boshlash o'rtasidagi vaqt o'yinchiga ajratilgan vaqtning bir qismi hisoblanadi.

    1. O'yinchi o'z harakatini qaysi qo'li bilan qilsa, o'sha qo'li bilan soatini to'xtatishi kerak. Qo'lingizni soat pimida ushlab turish yoki uning ustiga siljitish taqiqlanadi.

    Aktyorlar shaxmat soatini to'g'ri boshqarishlari kerak. Uni haddan tashqari kuch bilan ishlatish, ushlab turish yoki tushirish taqiqlanadi. Soatdan noo'rin foydalanish 13.4-moddaga muvofiq jazolanadi.

    1. Agar o'yinchi soatni ishlata olmasa, hakamning yordami bilan ushbu vazifani bajarish uchun yordamchini berishi kerak. Soatingiz hakam tomonidan adolatli tarzda o'rnatilishi kerak.
      1. Hakam faktni ko'rganida yoki o'yinchilarning biri bu haqda asosli da'vo qilganida, o'q tushgan hisoblanadi.
      2. 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c moddalarida ko'rsatilgan qoidalardan biri qo'llanilgan hollar bundan mustasno, belgilangan miqdordagi harakatni vaqtida yo'qotgan o'yinchi o'yinni yutqazadi. Shu bilan birga, o'yin bir qator mumkin bo'lgan qonuniy harakatlar orqali raqib raqibining shohini mot qila olmaydigan pozitsiyaga kelganda chiziladi.
      1. The. Soatlar tomonidan berilgan har qanday ko'rsatma aniq bir nuqson bo'lmasa aniq hisoblanadi. Aniq bir nuqsoni bo'lgan har qanday shaxmat soati almashtirilishi kerak. Hakam soatni almashtirishi va nuqsonli soat o'rnini bosadigan soat qo'llari bilan ko'rsatiladigan vaqtni belgilashda aql-idrokdan foydalanishi kerak.

    HA. Agar o'yin davomida bir yoki ikkala soatning o'rnatilishi noto'g'ri ekanligi aniqlansa, o'yinchi yoki hakam darhol soatlarni to'xtatishi kerak. Hakam tortishish vaqtini va zarbani hisoblagichini to'g'rilashi kerak. Hakam to'g'ri reglamentni aniqlash uchun eng yaxshi qaroridan foydalanishi kerak.

    6.8 Agar ikkala o'q tushsa va qaysi biri birinchi tushganligini aniqlash mumkin bo'lmasa:

    1. agar bu oxirgi davrdan tashqari o'yinning istalgan davrida ro'y bersa o'yin davom etadi.
    1. agar o'yin barcha qolgan harakatlar bajarilishi kerak bo'lgan o'yin davrida sodir bo'lsa, chiziladi.

    6.9 Agar o'yinni to'xtatish kerak bo'lsa, hakam soatlarni to'xtatishi kerak.

    1. O'yinchi hakamning yordamiga murojaat qilish uchun soatni to'xtatishi mumkin, masalan, ko'tarilish sodir bo'lganda va kerakli qism mavjud bo'lmaganda.
    1. Hakam har qanday holatda o'yinni qachon boshlash kerakligini hal qilishi kerak.
    1. Agar o'yinchi hakamdan yordam so'rash uchun soatlarni to'xtatib qo'ysa, hakam o'yinchining buning uchun asosli sabablari borligini aniqlashi kerak. Agar soatni to'xtatish uchun asosli sabab yo'qligi aniq bo'lsa, o'yinchi 13.4-moddaga muvofiq jazolanadi.

    6.10 Agar qoidabuzarlik yuzaga kelsa va / yoki buyumlar avvalgi holatiga almashtirilishi kerak bo'lsa, hakam soatlarda mavjud bo'lgan vaqtni aniqlash uchun eng yaxshi qaroridan foydalanishi kerak. Hakam, shuningdek, agar kerak bo'lsa, harakatlarning sonini orqaga qarab sozlashi kerak.

    6.11 O'yin xonasida: ekranning, monitorlarning yoki devor taxtalariga ruxsat beriladi, ular taxtaning hozirgi holatini, harakatlari va qilingan harakatlar sonini, shuningdek, harakatlarning sonini ko'rsatadigan soatlarni ko'rsatib beradi. Biroq, o'yinchi faqat shu tarzda ko'rsatilgan ma'lumotlarga asoslanib hech qanday da'vo qila olmaydi.

    7. Noqonuniyliklar

    7.1 Agar o'yin davomida qismlarning boshlang'ich pozitsiyasi noto'g'ri ekanligi aniqlansa, o'yin bekor qilinadi va yangi o'yin o'tkaziladi.

    1. Agar o'yin paytida, taxta 2.1-moddaning qoidalariga zid ravishda joylashtirilgan bo'lsa, o'yin davom etadi, ammo o'ynagan pozitsiyani to'g'ri joylashtirilgan taxtaga o'tkazish kerak.

    7.2 Agar o'yin ranglarning teskari tomoni bilan boshlangan bo'lsa, hakam boshqacha qaror qilmasa, u davom etishi kerak.

    Agar o'yinchi bir yoki bir nechta qismni harakatga keltirsa, u o'z vaqtida to'g'ri pozitsiyani tiklashi kerak. Agar kerak bo'lsa, o'yinchi yoki raqib soatni to'xtatib, hakamni chaqira oladi. Hakam bo'laklarni harakatga keltirgan o'yinchini jazolashi mumkin.

    7.3 Agar o'yin davomida noqonuniy harakat, shu jumladan garovni targ'ib qilish yoki raqib shohini qo'lga olish marosimida muvaffaqiyatsizlikka uchraganligi aniqlansa, qonunbuzarlik oldidagi pozitsiyani tiklash kerak. Agar ushbu pozitsiyani tiklash mumkin bo'lmasa, o'yin tartibsizlikdan oldin oxirgi aniqlanadigan holatdan davom etishi kerak. Soatlar 6.13-moddaga muvofiq o'rnatilishi kerak. 4.3 va 4.6 moddalari noqonuniy harakat o'rniga sodir bo'lgan harakatga nisbatan qo'llaniladi. O'yin tiklangan holatdan davom etishi kerak.

    Agar 7.4.a-bandda ko'rsatilgan harakatlarni amalga oshirgandan so'ng, o'yinchining dastlabki ikkita noqonuniy harakati uchun hakam har bir vaziyatda raqibga qo'shimcha ikki daqiqadan berishi kerak; o'sha o'yinchining uchinchi noqonuniy harakati uchun hakam ushbu o'yinchi uchun mag'lub bo'lgan o'yinni e'lon qilishi kerak.

    Shu bilan birga, o'yin bir qator mumkin bo'lgan qonuniy harakatlar orqali raqib raqibining shohini mot qila olmaydigan pozitsiyaga kelganda chiziladi.

    7.4 Agar o'yin davomida buyumlar uylaridan ko'chib ketganligi aniqlansa, tartibsizlikdan oldin pozitsiyani tiklash kerak. Agar tartibsizlikdan oldingi oldingi pozitsiyani aniqlab bo'lmaydigan bo'lsa, o'yin tartibsizlikdan oldin oxirgi aniqlanadigan holatdan davom etadi. Soatlar 6.13-moddaga muvofiq o'rnatilishi kerak. O'yin tiklangan holatdan davom etishi kerak.

    8. Takliflarning izohi

    8.1  O'yin davomida har bir o'yinchi musobaqa uchun belgilangan "elektron jadval" ga algebraik yozuv bilan (S ilovaga qarang), o'z harakatlarini va raqibning harakatlarini to'g'ri tarzda, harakatni, harakat tartibida yozishi shart. iloji boricha aniqroq va tushunarli. 9.2, 9.3-moddalariga binoan tenglik talab qilingan yoki 1.a-bandga muvofiq uchrashuv qoldirilgan hollar bundan mustasno, mitingni tabloga yozishdan oldin yozib olish taqiqlanadi. Kechiktirilgan uchish bo'yicha ko'rsatmalar.

    O'yinchi, agar xohlasa, uni yozishdan oldin raqibning harakatiga javob berishi mumkin.

    Boshqa taklif qilishdan oldin avvalgi taklifingizni yozishingiz kerak.

    Ikkala o'yinchi ham elektron jadvalga qur'a tashlash taklifini kiritishi kerak (C.13-ilovaga qarang).

    Agar o'yinchi gol ura olmasa, o'yinchi tomonidan ta'minlanadigan va hakam tomonidan qabul qilinadigan yordamchi harakatlarni amalga oshiradi. Uning soatini hakam adolatli o'rnatishi kerak.

    8.2 O'yin davomida elektron jadval har doim hakamga ko'rinib turishi kerak.

    8.3 Elektron jadvallar tadbir tashkilotchilarining mulki hisoblanadi.

    8.4 Agar o'yinchi o'yin davomida istalgan vaqtda soatiga besh daqiqadan kam vaqt sarf qilsa va har bir harakatdan keyin 30 soniya va undan ko'proq vaqt olmasa, qolgan vaqt davomida u o'yin talablariga javob berishga majbur emas. 8.1-bo'lim. "O'qlar" dan biri tushganidan so'ng, o'yinchi taxtada biron bir qismni siljitishdan oldin ish jadvalini yangilashi kerak.

    8.5 Agar biron bir o'yinchi gol urishi talab etilmasa, 8.4-moddaga binoan hakam yoki yordamchi harakatlarga guvoh bo'lishga va yozib olishga harakat qilishi kerak. Bunday holda, o'q tushgandan so'ng darhol hakam soatlarni to'xtatishi kerak. Keyin ikkala o'yinchi hakam yoki raqibdan foydalanib, o'z hisob jadvallarini yangilashlari kerak.

    1. Agar bitta o'yinchidan yozib olish talab etilsa, 8.4-moddaning qoidalariga binoan, o'qlardan biri tushishi bilanoq, u taxtada biron bir qismni siljitishdan oldin o'z varag'ini to'liq yangilashi kerak. Ko'chib o'tish sizning navbatingiz ekan, o'yinchi raqibning jadvalidan foydalanishi mumkin, lekin harakatini amalga oshirishdan oldin uni qaytarib berishi kerak.
    2. Agar to'liq jadval mavjud bo'lmasa, o'yinchilar hakam yoki yordamchining nazorati ostida o'yinni boshqa taxtada tiklashlari kerak. Uchrashuvni qayta tiklash boshlanishidan oldin hakam ushbu ma'lumot mavjud bo'lsa, o'yinning hozirgi holatini, o'tkazilgan vaqtni va harakatlarning sonini qayd qiladi.
      1. Agar jadvallar eskirgan bo'lsa va o'yinchining vaqt chegarasidan oshib ketganligini ko'rsatadigan bo'lsa, agar ko'proq harakatlarning amalga oshirilganligi to'g'risida dalil bo'lmasa, keyingi harakat keyingi vaqt oralig'ining birinchisi deb hisoblanishi kerak.
      1. O'yindan keyin ikkala o'yinchi o'yin natijasini ko'rsatib, ikkala ish varag'iga ham imzo chekishlari kerak. Noto'g'ri bo'lsa ham, hakam boshqacha qaror qilmasa, ushbu natija turadi.

    9. Bog'langan o'yinlar

    9.1 Musobaqa qoidalarida o'yinchilar hakamning roziligisiz ma'lum miqdordagi harakatlardan kam yoki biron bir tarzda bog'lashga rozi bo'lmasliklari mumkin.

    9.2 Agar musobaqa qoidalari o'zaro kelishilgan qur'a tashlashga imkon bersa, quyidagilar qo'llaniladi:

    1. Uloqtirishni taklif qilmoqchi bo'lgan o'yinchi buni harakatni taxtada bajargandan so'ng, soatni to'xtatmasdan va raqib soatini boshlashdan oldin bajarishi kerak. O'yin davomida boshqa har qanday vaqtda taklif amal qiladi, ammo 12.6-moddaga rioya qilish kerak. Shartlar taklifga kiritilishi mumkin emas. Ikkala holatda ham, taklifni qaytarib olish mumkin emas va raqib uni qabul qilmaguncha, og'zaki ravishda rad etguniga qadar, uni ko'chirish yoki qo'lga kiritish niyatida biron narsaga tegib rad etguncha yoki o'yin boshqa yo'l bilan tugamaguncha amal qiladi.
    1. Taklifni ikkala o'yinchi o'z jadvallarida belgi bilan qayd etishlari kerak (C13-ilovaga qarang).
    1. 9.2, 9.3 yoki 10.2-moddalariga binoan qur'a tashlash da'vosi tiraj taklifi sifatida ko'rib chiqiladi.

    9.2 O'yin o'ynash navbati bo'lgan o'yinchining to'g'ri shikoyatidan so'ng, xuddi shu holatda bo'lganida kamida uch marta o'tkaziladi (harakatlarni takrorlash shart emas).

    1. paydo bo'lishi arafasida, agar siz avval elektron jadvalga o'zingizning harakatingizni yozsangiz va hakamga ushbu harakatni amalga oshirish niyatingizni bildirsangiz yoki
    1. hozirgina paydo bo'ldi va galstukni da'vo qilayotgan futbolchi o'ynash navbatiga ega.

    (A) va (b) bandlariga muvofiq pozitsiyalar bir xil deb hisoblanadi, agar bir xil o'yinchida burilish bo'lsa, bir xil turdagi va rangdagi qismlar bir xil kvadratlarni egallaydi va ikkala o'yinchining barcha qismlarining harakatlanish imkoniyatlari xuddi shu.

    Agar "en passant" qo'lga olinishi mumkin bo'lgan garovni endi shu tarzda qo'lga kiritish mumkin bo'lmasa, pozitsiyalar bir xil emas. Qirol (yoki rook) ko'chib o'tishga majbur bo'lganda, u ko'chirilgandan keyingina, agar mavjud bo'lsa, tashlash huquqidan mahrum bo'ladi.

    9.3. Uchrashuvga ega bo'lgan o'yinchining to'g'ri shikoyati tufayli o'yin tenglashtirildi, agar:

    1. u o'z harakatini o'z varag'iga yozib oladi va hakamga uning harakatini amalga oshirish niyatini bildiradi, natijada har bir o'yinchi uchun hech qanday piyon harakat qilmasdan va qo'lga olinmasdan 50 ta harakat amalga oshiriladi
    1. Keyingi 50 ta ketma-ket harakatlarni har ikkala o'yinchi, hech qanday garov va qo'lga kiritmasdan amalga oshirdi.
      1. Agar o'yinchi galstukni talab qilmasdan 4.3-moddaga binoan biron bir narsaga tegsa, u 9.2 va 9.3-moddalariga binoan, ushbu harakat paytida talab qilish huquqidan mahrum bo'ladi.
      1. Agar o'yinchi galstukni talab qilsa, 9.2 va 9.3-moddalariga muvofiq, u ikkala soatni ham to'xtata oladi. (6.12.b-moddaga qarang) Siz da'voni qaytarib ololmaysiz
    1. Agar da'vo to'g'ri ekanligi aniqlansa, o'yin darhol chiziladi
    1. Agar da'vo noto'g'ri ekanligi aniqlansa, hakam raqibning qolgan aks ettirish vaqtiga uch daqiqa qo'shishi kerak. Keyin o'yin davom etishi kerak. Agar da'vo rejalashtirilgan taklif asosida qilingan bo'lsa, ushbu taklif 4-modda qoidalariga muvofiq amalga oshirilishi kerak.

    9.4 Uchrashuv, har qanday mumkin bo'lgan qonuniy harakatlar natijasida mat yuz berishi mumkin bo'lmagan holatga kelganda chiziladi. Ushbu pozitsiyani keltirib chiqaradigan harakat qonuniy bo'lsa, bu darhol o'yinni tugatadi.

    10. Tezlashtirilgan tugatish

    10.1 "Tezlashtirilgan tugatish" - bu o'yinning bosqichi, unda barcha (qolgan) harakatlar ma'lum bir vaqt ichida amalga oshirilishi kerak.

    10.2 Agar o'yinchi o'ynash navbati bilan soatiga ikki daqiqadan kam vaqt qolsa, u o'qi tushishidan oldin durangga da'vo qilishi mumkin. U hakamni chaqirishi kerak va soatlarni to'xtatishi mumkin (6.12.b-moddaga qarang).

    1. Agar hakam odatdagi usulda raqib o'yinda g'alaba qozonish uchun harakat qilmasligini yoki raqib odatdagi usul bilan g'alaba qozona olmasligini qabul qilsa, u tenglikni e'lon qilishi kerak. Aks holda, qaroringizni qoldirishingiz yoki shikoyatni rad qilishingiz kerak. Agar hakam qarorini kechiktirsa, raqibga ikki daqiqa qo'shimcha vaqt berilishi mumkin va hakam huzurida iloji bo'lsa, o'yin davom etishi kerak. Hakam yakuniy natijani o'yinning oxirida yoki o'q tushganidan keyin imkon qadar tezroq e'lon qilishi kerak. Agar siz yakuniy pozitsiyani oddiy usul bilan yutib bo'lmasligini yoki raqib o'yinni oddiy usulda yutish uchun etarli urinish qilmaganligini qabul qilsangiz, siz tenglikni e'lon qilishingiz kerak.
    1. Agar hakam da'voni rad etsa, raqibda ikki daqiqa qo'shimcha vaqt bo'lishi kerak.
    1. Hakamning qarori (a), (b), (c) uchun yakuniy (shikoyatsiz) bo'ladi.

    11. Bal

    11. Agar ilgari e'lon qilinmagan bo'lsa, aks holda, o'z o'yinida g'alaba qozongan yoki WO tomonidan g'alaba qozongan o'yinchi (1) ball oladi, o'z o'yinida yutqazgan yoki WO tomonidan mag'lubiyatga uchragan o'yinchi (0) ball va kim o'ynagan bo'lsa o'yinni bog'lab qo'ying yarim ochko (½).

    12. Aktyorning o'zini tutishi.

    12. 1 Aktyorlar shaxmat o'yinida yomon obro'ga olib keladigan biron bir harakatni amalga oshira olmaydilar.

    1. 2 O'yinchilar hakamning ruxsatisiz "o'yin muhiti" ni tark etishi mumkin emas. O'yin muhiti o'yin xonasi, hojatxonalar, engil ovqatlanish joyi, chekuvchilar uchun ajratilgan maydon va hakam tomonidan belgilangan boshqa joylardan iborat. O'ynash navbati bo'lgan futbolchi hakamning ruxsatisiz o'yin zalidan chiqib keta olmaydi.

    12.2 O'yin davomida o'yinchilarga yozuvlardan, ma'lumot manbalaridan yoki maslahatlardan foydalanish yoki boshqa taxtada tahlil qilish taqiqlanadi.

    1. Hakamning ruxsatisiz, o'yinchi o'yin xonasida, agar butunlay uzilib qolmasa, uyali telefon yoki boshqa elektron aloqa vositalarini olib yurishi taqiqlanadi. Agar ushbu qurilmalardan birortasi shovqin tug'dirsa, o'yinchi o'yinni yo'qotishi kerak. Raqib g'alaba qozonishi shart. Ammo, agar raqib bir qator qonuniy harakatlar orqali o'yinda g'alaba qozona olmasa, uning hisobi teng deb hisoblanishi kerak.
    1. Chekishga faqat hakam belgilagan joyda ruxsat beriladi.
      1. Elektron jadvaldan faqat takliflar, soat vaqtlari, galstuk taklifi, shikoyatlar bilan bog'liq yozuvlar va boshqa tegishli ma'lumotlarni yozish uchun foydalanish kerak.
      1. O'yinlarini tugatgan o'yinchilarni tomoshabin deb hisoblash kerak.
      1. Raqibni biron bir tarzda chalg'itishi yoki bezovta qilishi taqiqlanadi. Bunga asossiz shikoyatlar, cheksiz sovrinli takliflar yoki o'yin maydonidagi shovqin manbasini taqdim etish kiradi.
      1. 12.1 - 12.6-moddalarning biron bir qismini buzish 13.4-moddada nazarda tutilgan sanktsiyalarni qo'llashga sabab bo'ladi.

    12.3 Shaxmat qonunlariga rioya qilishdan o'yinchining doimiy ravishda rad etishi o'yinni yutqazish bilan jazolanishi kerak. Hakam raqib hisobini hal qilishi kerak.

      1. Agar ikkala o'yinchi 12.8-moddaga binoan aybdor deb topilsa, o'yin ikkalasi uchun ham mag'lub deb topiladi.
      1. San'at masalasida. 10.2.d. yoki D ilovasi bo'lsa, o'yinchi hakamning qaroridan shikoyat qila olmaydi.

    Boshqa har qanday holatda, agar musobaqa qoidalarida boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, o'yinchi hakamning har qanday qaroridan shikoyat qilishi mumkin.

    13. Hakamning roli

    13.1 Hakam shaxmat qonunlariga qat'iy rioya qilinganligini tekshirishi kerak.

      1. Hakam musobaqa manfaati uchun harakat qilishi kerak. O'yinchilarni bezovta qilmasligi uchun yaxshi o'yin muhiti mavjudligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Shuningdek, musobaqaning bemalol o'tishini kuzatib borishingiz kerak.
      1. Hakam uchrashuvlarni kuzatishi kerak, ayniqsa o'yinchilar o'z vaqtida kelganda, u qabul qilgan qarorlarni bajarishi va kerak bo'lganda futbolchilarga penalti belgilashi kerak.

    13.2 Hakam quyidagi penaltilarning birini yoki bir nechtasini qo'llashi mumkin:

    1. ogohlantirish,
    2. raqibning qolgan vaqtini ko'paytirish,
    3. huquqbuzar o'yinchining qolgan vaqtini qisqartirish,
    4. o'yinni yutqazgan deb e'lon qiling,
    5. qoidabuzar o'yinchi tomonidan o'yinda to'plangan ballarni kamaytirish,
    6. raqib tomonidan uchrashuvda to'plagan ochkolarini ushbu o'yin uchun maksimal darajaga ko'tarish,
    7. tadbirdan chetlatish
      1. Uchrashuv paytida tashqi bezovtalik yuzaga kelganda hakam bir yoki ikkala o'yinchiga qo'shimcha vaqt berishi mumkin.
      1. Hakam o'yinga aralashmasligi kerak, qonun hujjatlarida nazarda tutilgan hollar bundan mustasno

    Shaxmat. Unda o'qlarning kamida bittasi tushganda, 8.5-moddaning qoidalarini qo'llash hollari bundan mustasno, amalga oshirilgan harakatlar sonini ko'rsatmaslik kerak. Hakam o'yinchiga raqibi harakat qilgani yoki o'yinchi o'z soatini boshlamaganligi to'g'risida xabar berishdan tiyilishi kerak.

      1. The. Tomoshabinlar va boshqa o'yinlarning o'yinchilari hech qanday tarzda gaplashmasligi yoki matchga aralashmasligi kerak. Agar kerak bo'lsa, hakam qoidabuzarlarni o'yin muhitidan chiqarib yuborishi mumkin. Agar kimdir qoidabuzarlikni kuzatsa, faqat hakamga xabar berishi mumkin.

    HA. Agar hakam tomonidan ruxsat berilmagan bo'lsa, hakam tomonidan belgilanadigan joyda va boshqa biron bir joyda mobil telefondan yoki biron bir aloqa vositasidan foydalanish taqiqlanadi.

    Ko'chat

    14.1 Affiliatsiyalangan federatsiyalar FIDEdan shaxmat qonunlari bilan bog'liq masalalar bo'yicha rasmiy qaror qabul qilishni so'rashlari mumkin.

    Ilovalar

    A. Tezkor shaxmat

    A1 "Tezkor shaxmat" o'yini - bu barcha harakatlarni kamida 15 daqiqada belgilangan muddat ichida, lekin har bir o'yinchi uchun 60 daqiqadan kam vaqt ichida bajarish kerak; yoki asosiy vaqt + 60 marta har qanday o'sish kamida 15 daqiqa, lekin har bir o'yinchi uchun 60 daqiqadan kam.

    A2 Aktyorlardan o'yin harakatlarini yozib olish talab qilinmaydi.

    A3 O'yinni etarli darajada nazorat qilish (masalan, bitta hakam ko'pi bilan uchta o'yin uchun) bo'lsa, musobaqa qoidalari qo'llaniladi.

    A4 Nazorat etarli bo'lmagan taqdirda, musobaqaning qoidalari qo'llaniladi, faqat tezkor shaxmat qonunlari bilan tartibga solinadigan holatlar bundan mustasno:

    1. Har bir o'yinchi uchta harakatni amalga oshirgandan so'ng, qismlarning noto'g'ri joylashishi, taxtaning joylashishi yoki soatning belgilanishi to'g'risida hech qanday shikoyat qilish mumkin emas. Qirol va malika o'rtasida pozitsiya o'zgargan taqdirda, ushbu qirol bilan birga otish mumkin emas.
    1. Hakam aralashishi kerak 4-modda qoidalariga binoan (faqat bitta yoki ikkala o'yinchi talab qilsa) (qismlarni harakatlantirish to'g'risidagi akt).
    1. Noqonuniy harakat raqib soati boshlanishi bilanoq yakunlanadi. Raqib o'z harakatini amalga oshirmagan taqdirda, o'yinchi noqonuniy harakatni yakunladi deb da'vo qilishga haqlidir. Faqatgina bunday shikoyatdan keyin hakam aralashishi kerak. Ammo, agar ikkala shoh ham nazorat ostida bo'lsa yoki garov pog'onasini ko'tarish tugallanmagan bo'lsa, hakam, iloji bo'lsa, aralashishi kerak.
    1. 1. O'yinchilarning biri to'g'ri da'vo qilganda o'q tushgan deb hisoblanadi. Hakam tushayotgan o'qni ko'rsatishdan tiyilishi kerak, ammo ikkala o'q tushsa ham aralashishi mumkin.

    A5 Vaqt g'olibligini talab qilish uchun da'vogar ikkala soatni to'xtatishi va hakamga xabar berishi kerak.

    Da'vo muvaffaqiyatli bo'lishi uchun soatlar to'xtaganidan keyin da'vogarning o'qi "yuqoriga" va soat to'xtaganidan keyin raqibining o'qi pastga tushishi kerak.

    A6 Agar ikkala o'q ham (1) va (2) da ko'rsatilganidek chiqarilsa, hakam o'yinni teng deb e'lon qilishi kerak.

    Chaqmoq

    B1 "Chaqmoq" o'yini - bu barcha harakatlarni har bir o'yinchi uchun oldindan belgilangan 15 daqiqadan kam vaqt ichida bajarish kerak; yoki asosiy vaqt + 60 marta har qanday o'sish 15 daqiqadan kam.

    B2 O'yinni etarli darajada nazorat qilishda (har bir uchrashuv uchun bitta hakam), musobaqa qoidalari va A2-moddasi qoidalari qo'llaniladi.

    B3 Nazorat etarli bo'lmasa, quyidagilar qo'llanilishi kerak.

    1. O'yinlar A ilovasida ko'rsatilganidek, tezkor shaxmat qonunlari bilan boshqariladi, faqat quyidagi Chaqmoq qonunlari bilan tartibga solinadigan holatlar bundan mustasno.
    1. 10.2 va A4c moddalari qo'llanilmaydi.
    2. Noqonuniy harakat raqib soati boshlanishi bilanoq yakunlanadi. O'zining harakatini amalga oshirishdan oldin, raqib g'alabani talab qilishga haqli. Biroq, o'yinchi o'z harakatini amalga oshirishdan oldin durangni talab qilishga haqli, agar raqib bir qator mumkin bo'lgan yuridik harakatlar tufayli uni boshqara olmasa. Raqib o'z harakatini tugatgandan so'ng, hakamning aralashuvisiz umumiy kelishuv bo'lmasa, noqonuniy harakat tuzatilmaydi.

    Algebraik tizimning tavsifi

    C1 Ushbu tavsifda "dona" garovdan tashqari har qanday bo'lakni anglatadi.

    C2 Har bir qism o'z ismining birinchi, katta harfi bilan ko'rsatilgan. Misol: R = qirol, D = malika, T = rook, B = episkop, C = ritsar. (Otga nisbatan qulaylik uchun N dan foydalaning.)

    C3 Parchalar nomining birinchi harfi uchun o'yinchi ismning birinchi harfidan erkin foydalanishi mumkin, chunki u odatda o'z mamlakatida ishlatiladi. Masalan: F = fou (frantsuzcha - yepiskop), L = loper (gollandcha - yepiskop). Bosma jurnallarda kostyumlardan foydalanish tavsiya etiladi.

    Piyonlar C4 Ular birinchi harfi bilan ko'rsatilmagan, ammo yo'qligi bilan tan olinadi. Misol: e5, d4, a5.

    C5 Sakkizta ustun (oq rang uchun chapdan o'ngga va qora rang uchun o'ngdan chapga) kichik harflar bilan mos ravishda a, b, c, d, e, f, g va h bilan belgilanadi.

    C6 Sakkiz qator (oq futbolchi uchun pastdan yuqoriga va qora tanli futbolchi uchun yuqoridan pastgacha) navbati bilan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 va 8 bilan raqamlangan. Binobarin, boshlang'ich holatida oq qismlar birinchi va ikkinchi qatorlarga joylashtiriladi; Qora qismlar sakkizinchi va ettinchi qatorlarga joylashtirilgan.

    C7 Yuqoridagi qoidalar natijasida 64 ta qutining har biri har doim raqam bilan bitta harf birikmasi bilan belgilanadi

    C8 Parchaning har bir harakati a) ko'rib chiqilayotgan buyum nomining birinchi harfi va b) kelgan joyi bilan ko'rsatilgan. A) va b) o'rtasida chiziqcha yo'q.

    Misollar: Be5, Nf3, Rd1.

    Piyodalarga nisbatan faqat kelish joyi ko'rsatiladi. Misollar: e5, d4, a5.

    C9 Biror qism qo'lga kiritilganda, x (a) birinchi harf va ko'rib chiqilayotgan buyum nomi va b) kelgan joy orasiga qo'yiladi. Misollar: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Lombard qo'lga kiritganda, boshlang'ich ustuni, so'ngra x, nihoyat kelish kvadratini ko'rsatish kerak. Misollar: dxe5, gxf3, axb5. "En passant" qo'lga kiritilgan taqdirda, piyon oxir-oqibat qaerga tushganligini ko'rsatadigan nishonli kvadrat beriladi va yozuvga "ep" harflari qo'shiladi. Misol: exd6 ep

    C10 Agar ikkita bir xil plitka bitta kvadratga o'tishi mumkin bo'lsa, harakatlanadigan plitka quyidagicha ko'rsatiladi:

    1. Agar ikkala qism ham bitta qatorda bo'lsa: a) asar nomining birinchi harfi bilan, b) jo'nab ketgan joyning ustuni va v) kelgan joy.
    1. Agar ikkala qism bir xil ustunda bo'lsa: a) buyum nomining birinchi harfi bilan, b) jo'nab ketgan joyning qatori va v) kelgan joy.

    Agar qismlar har xil ustun va qatorlarda bo'lsa, 1) usul afzaldir. Qo'lga kiritilgan taqdirda, b) va c) o'rtasida 'x' qo'shilishi mumkin.

    Misollar:

    • G1 va e1 kvadratlarida ikkita ritsar bor va ulardan biri f3 kvadratiga o'tadi: vaziyatga ko'ra, Ngf3 yoki Nef3.
    • G5 va g1 kvadratlarida ikkita ritsar bor va ulardan biri f3 kvadratiga o'tadi: holatga ko'ra C5f3 yoki C1f3.
    • H2 va d4 uylarida ikkita ritsar bor va ulardan biri f3 uyiga ko'chib o'tadi: holatga ko'ra Nf3 yoki Ndf3.
    • Agar ushlash f3 ramkasida sodir bo'lsa, yuqoridagi misollar 'x' qo'shilishi bilan o'zgartiriladi:

    1) Agar ikkita garov raqib bilan bir xil bo'lakni qo'lga kirita oladigan bo'lsa, harakatlanayotgan garov a) boshlang'ich ustunning harfi, b) 'x', c) oxirgi kvadrat bilan belgilanadi. Misol: agar c4 va e4 kvadratlarida oq piyonlar va d5 da qora bo'lak bo'lsa, Uaytning harakati uchun yozuv tegishli ravishda cxd5 yoki exd5 dir.

    Lombardni ko'tarishda, garov harakati ko'rsatiladi, so'ngra darhol yangi qismning birinchi harfi ko'rsatiladi. Misollar: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Kravat taklif (=) sifatida belgilanishi kerak

    Muhim qisqartmalar:

    0-0 = h1 minorasi yoki h8 minorasi (kichik tosh) bilan qolip

    0-0-0 = a1 minorasi yoki a8 minorasi bilan qolip

    (katta tosh) x = ushlaydi

    + = tekshiring ++ yoki # = mat

    ep = "o'tish" ni ushlab turish

    Elektron jadvalga chek, mat va yozuvlarni yozish majburiy emas.

    Uchrashuv joyida hakam ishtirokisiz tezlashtirilgan tugatish

    O'yinlar 10-moddaning qoidalariga binoan boshqariladigan holatlarda, o'yinchi soatiga ikki daqiqadan kam vaqt bo'lganida va o'qi tushguncha durangni talab qilishi mumkin. Bu o'yinni tugatadi. Siz quyidagilar asosida da'vo qilishingiz mumkin:

    1. sizning raqibingiz oddiy usulda g'alaba qozona olmasligi va / yoki
    2. sizning raqibingiz oddiy usulda g'alaba qozonish uchun harakat qilayotgani yo'q.

    (A) gipotezasida o'yinchi yakuniy pozitsiyani qayd etishi kerak va uning raqibi uni tekshiradi.

    (B) gipotezasida o'yinchi so'nggi pozitsiyani yangilangan jadvalga yozib qo'yishi kerak.

    Raqib ham yakuniy pozitsiyani, ham ish varag'ini tekshirishi kerak.

    Shikoyat hakamga yuborilishi kerak, uning qarori yakuniy hisoblanadi.

    Ko'zi ojiz va ko'zi ojiz odamlar bilan o'yin qoidalari.

    E1 turniri direktorlari quyida keltirilgan qoidalarni mahalliy sharoitga moslashtirish qobiliyatiga ega bo'lishi kerak.

    Ko'zi ojizlar va ko'zi ojiz (rasmiy ko'r) futbolchilar o'rtasidagi raqobatdosh shaxmatda har qanday o'yinchi ikkita taxtadan foydalanishni talab qilishi mumkin: oddiy taxtali kuzatuvchi o'yinchilar va maxsus qurilgan taxtasi bo'lgan ko'zi ojiz o'yinchi. Maxsus qurilgan pastki quyidagi talablarga javob berishi kerak:

    1. minimal o'lchamlari 20 x 20 sm;
    2. qora uylar biroz yengil tortdi;
    3. har bir uyda kichik teshik;
    4. Har bir bo'lakda uylarning teshigiga mukammal mos tushadigan kichik pim bo'lishi kerak;
    5. "Staunton" modellari, qora qismlari maxsus belgilangan.

    E2 Quyidagi qoidalar o'yinni boshqarishi kerak:

    1. Takliflar aniq e'lon qilinishi, raqib tomonidan takrorlanishi va uning taxtasida bajarilishi kerak. Piyonni targ'ib qilishda o'yinchi qaysi qism tanlanganligini e'lon qilishi kerak. E'lonni iloji boricha aniqroq qilish uchun undan foydalanish tavsiya etiladi

    Tegishli algebraik harflar o'rniga quyidagi nomlar

    A-Anna

    B-Bella

    C-Sezar

    D-Devid

    E-Eva

    F Feliks

    G-Gustav

    H-Hektor

    Oqdan qora ranggacha bo'lgan qatorlarda nemis tilida raqamlar bo'lishi kerak:

    1 layk

    2-ikki (dois)

    3-drei (uch)

    4 ovqat (to'rt)

    5-fuenf (besh)

    6-sechs (oltita)

    7-etti (sete)

    8 acht (sakkiz)

    Kastling e'lon qilindi "Lange Rochade"(Grande Roque nemis tilida) va" Kurze Rochade "(nemis tilidagi kichik kastling).

    Parchalar nemis tilidagi nomlardan foydalanadi:

    "Koenig ”(Qirol),“ Dam ”(Qirolicha),“ Turm ”(Rok),“ Laeufer ”(yepiskop),“ Springer ”(Ot) va“ Bauer ”(Piyon).

    1. Ko'zi ojiz o'yinchining taxtasida, uni mahkamlash teshigidan olib tashlanganda, unga tegilgan deb hisoblanadi.
    1. Taklif quyidagi hollarda amalga oshirilgan hisoblanadi:
    1. qo'lga tushgan taqdirda, agar qo'lga olingan buyum navbatini o'ynash kerak bo'lgan o'yinchining taxtasidan olib tashlangan bo'lsa;
    2. qism boshqa fiksaj teshigiga joylashtirilgan;
    1. Taklif e'lon qilindi.

    Shundan keyingina raqibning soati ishga tushiriladi.

    Yuqoridagi 2 va 3-bandlarni kiritish bilanoq, fol ochadigan kishi uchun odatdagi qoidalar amal qiladi.

    4. Ko'zi ojiz o'yinchi uchun maxsus qurilgan soatdan foydalanishga ruxsat beriladi. Soat shuningdek quyidagi xususiyatlarga ega bo'lishi kerak:

    1. har besh daqiqada nuqta bilan belgilanadigan va har 15 daqiqada ikkita nuqta bilan kuchaytirilgan qo'llar bilan sozlangan terish;
    2. Teginish orqali osongina seziladigan o'q. O'yinchilar to'liq soatning so'nggi besh daqiqasida qo'llarini sezishi uchun o'qlarni to'g'ri sozlash uchun alohida e'tibor berilishi kerak.
    1. Ko'zi ojiz o'yinchi o'yinni Brayl alifbosida yozishi yoki harakatlarni qo'lda yozishi yoki magnit lentaga yozib olishi kerak.
    1. Harakat e'lon qilinishidagi barcha xatolar raqib soatlari boshlanishidan oldin darhol tuzatilishi kerak.
    1. Agar o'yin davomida ikkita taxtada turli xil pozitsiyalar paydo bo'lsa, ular hakam yordamida tuzatilishi va ikki o'yinchining ish jadvallari bilan maslahatlashishlari kerak. Agar ikkita ishchi varaq mos keladigan bo'lsa, harakatni to'g'ri yozgan, ammo uni noto'g'ri bajargan o'yinchi, ish joyida ko'rsatilgan harakatga mos ravishda o'z pozitsiyasini tuzatishi kerak.
    1. Ikki varaqda kelishmovchiliklar yuzaga kelgan taqdirda, pozitsiyani ikkala jadval bir-biriga mos keladigan darajada tiklash kerak va hakam, agar kerak bo'lsa, soatlarni mos ravishda tiklaydi.
    1. Ko'zi ojiz o'yinchi quyidagi majburiyatlarning birini yoki barchasini bajaradigan yordamchidan foydalanish huquqiga ega:
    1. Har bir o'yinchining harakatini raqib taxtasida bajaring;
    2. Ikkala o'yinchining harakatlarini e'lon qiling;
    3. Ko'zi ojiz o'yinchining ish varag'idagi harakatlarni yozib oling va raqib soatini boshlang (3.c qoidasini hisobga olgan holda);
    4. ko'rish qobiliyati past bo'lgan o'yinchini, faqat uning iltimosiga binoan, ikkala o'yinchi tomonidan qilingan harakatlar soni va o'tkazgan vaqtini xabardor qilish;
    5. raqibning soati tushgan bo'lsa g'alabani talab qiling va taxmin qiladigan o'yinchi uning qismlaridan biriga tegib ketganda hakamga xabar bering.
    6. Ketish to'xtatib qo'yilgan taqdirda zarur protseduralarni bajaring.

    10. Agar ko'zi ojiz o'yinchi yordamchidan foydalanmasa, ko'ruvchi o'yinchi birovdan 9.a va 9.b bandlarida ko'rsatilgan majburiyatlarni bajarish uchun javobgarlikni o'z zimmasiga olishni so'rashi mumkin.

    Shaxmat qoidalari 960

    F1  Chess960 o'yinidan oldin boshlang'ich pozitsiyasi ma'lum qoidalarga rioya qilgan holda joylashtiriladi. Shundan so'ng, o'yin klassik shaxmat kabi o'ynaladi. Xususan, buyumlar va garovlar odatdagi harakatlariga ega va har bir o'yinchining maqsadi raqib shohini tekshirishdir.

    Boshlang'ich pozitsiyasiga qo'yiladigan talablar

    Chess960 uchun boshlang'ich pozitsiyasi ma'lum qoidalarga rioya qilishi kerak. Oq piyonlar oddiy shaxmatdagi kabi ikkinchi qatorga joylashtirilishi kerak. Qolgan barcha oq qismlar birinchi qatorga tasodifiy joylashtirilgan, ammo quyidagi cheklovlar mavjud:

    1. Podshoh ikki minoraning orasiga joylashtirilgan va
    2. Yepiskoplar qarama-qarshi rangdagi uylarga joylashtirilgan va
    3. Qora qismlar oq qismlarga to'liq qarama-qarshi joylashtirilgan.

    Dastlabki pozitsiyani jo'nab ketishdan oldin kompyuter dasturi yoki ma'lumotlar, valyuta yoki kartalar va boshqalar yordamida yaratish mumkin.

    Chess960 kasting qoidalari

    1. Chess960 har bir o'yinchiga har bir o'yinda bir marotaba, qo'shma shohda va rouk harakatida bir harakat bilan tashlashga imkon beradi. Biroq, klassik shaxmat o'yinining ba'zi talqinlari kasting uchun zarurdir, chunki an'anaviy qoidalar 960 shaxmatga taalluqli bo'lmagan qirol va rok uchun boshlang'ich pozitsiyalarni o'z ichiga oladi.
    1. Qanday qilib ishga tushirish kerak

    Chess960-da, kastlingdan oldin qirol va roukning mavqeiga qarab, kasting to'rt usuldan biri yordamida amalga oshiriladi:

    1. Ikki karra tosh harakat: qirol bilan yurish, so'ngra qirg'oq bilan harakat.
    2. Transpozitsiya bilan kasting: qirolning mavqei bilan rookning almashishi.
    3. Bitta podshoh harakati bilan kasting: Faqat bitta podshohning harakatini qiling.
    4. Bitta minorani harakatga keltiring: Faqat bitta minora harakatini bajaring.

    Tavsiya:

    1. Odam raqibi bilan jismoniy taxtaga tashlanganida, shoh taxta yuzasidan oxirgi holatiga yaqinlashishi tavsiya etiladi, kalxat dastlabki holatidan so'nggi holatiga o'tadi va nihoyat shoh qo'yiladi. Belgilangan uyga.
    2. Kastlingdan so'ng, rok va qirolning so'nggi pozitsiyalari klassik shaxmat bilan bir xil bo'ladi.

    Tozalash

    Shunday qilib, katta kastlingdan keyin (0-0-0 nomi bilan tanilgan va pravoslav shaxmatda qirolicha tomoni sifatida tanilgan, shoh c uyida (oq uchun c1 va qora uchun c8) va rok uyda d (oq uchun d1 va qora uchun d8) g kvadratga quyilgandan keyin

    (0-0 deb qayd etilgan va pravoslav shaxmatda qirol tomonidagi kastling nomi bilan tanilgan), shoh g kvadratchada (oq uchun g1 va qora uchun g8) va rook f kvadratda (oq va f1 uchun f8) qora ranggacha).

    Eslatmalar:

    1. Hech qanday xatoga yo'l qo'ymaslik uchun taklif qilishdan oldin "Men ishga tushiraman" deb aytish tavsiya etiladi.

    2. Ba'zi boshlang'ich pozitsiyalarda shoh yoki rook (lekin ikkalasi ham) quyma paytida harakat qilmaydi.

    3, ma'lum bir boshlang'ich pozitsiyalarda, kasting birinchi harakat sifatida muddatidan oldin amalga oshirilishi mumkin.

    1. Podshohning boshlanadigan va tugaydigan kvadratlari orasidagi barcha kvadratchalar (oxirgi maydonni o'z ichiga olgan holda) va qirg'oqning boshlanadigan va tugaydigan kvadratlari orasidagi (shu jumladan, oxirgi maydon) barcha maydonlar bo'sh bo'lishi kerak, qirol va rouk maydonlaridan tashqari. .
    1. Kasting paytida ba'zi bir boshlang'ich pozitsiyalarda an'anaviy shaxmatda bo'sh bo'lishi kerak bo'lgan ba'zi kvadratchalar egallab olinishi mumkin. Masalan, katta kastlingdan so'ng, a, boe uylari hali ham egallab olinishi mumkin, kichik kastlingdan keyin esa uylar va / oh egallab olinishi mumkin.

    Uchrashuvni keyinga qoldirish kerak bo'lgan ko'rsatmalar

    1. Agar o'yin o'yin uchun belgilangan vaqt oxirida tugamasa, hakam o'yinchining o'ynashga vaqti borligini aniqlab, keyingi harakatni "muhrlab qo'ying". O'yinchi elektron jadvaldagi harakatini aniq belgi bilan yozishi, elektron jadval va raqib jadvalini konvertga solib qo'yishi, muhr bosishi va shu vaqtdan keyingina raqib soatini boshlamasdan to'xtatishi kerak.

    Soat to'xtamas ekan, o'yinchi o'zining maxfiy harakatini o'zgartirish huquqini o'zida saqlab qoladi. Agar hakam tomonidan keyingi harakat sir bo'lishi haqida xabar berilgandan so'ng, o'yinchi bu harakatni taxtada amalga oshirsa, u o'z jadvalida o'zining maxfiy harakati sifatida yozib qo'yishi kerak.

    HA. Hakam o'yinga navbat berish huquqiga ega bo'lgan, mashg'ulot tugamaguncha o'yinni to'xtatib qo'yishni istagan o'yinchi seansni tugatish uchun qolgan barcha vaqtni sarflagan deb hisoblaydi.

    2. Konvertda quyidagilar ko'rsatilishi kerak:

    1. o'yinchilarning ismlari;
    2. maxfiy harakatdan darhol oldingi pozitsiya va
    3. futbolchilar tomonidan ishlatiladigan vaqtlar va
    4. maxfiy harakatni amalga oshirgan o'yinchining ismi va
    5. maxfiy taklif raqami va
    6. galstuk taklifi, agar taklif o'yin to'xtatilguncha qilingan bo'lsa va
    7. uchrashuvni qayta boshlash sanasi, vaqti va joyi.

    3. Hakam konvertdagi ma'lumotlarning to'g'riligini tekshirishi kerak va uni saqlash uchun javobgardir.

    4.Agar o'yinchi raqib yashirin harakatni amalga oshirgandan so'ng durangni taklif qilsa, taklif 9.1-moddaga muvofiq o'yinchi uni qabul qilmaguncha yoki rad etgunga qadar amal qiladi.

    5O'yinni qayta boshlashdan oldin, maxfiy harakatdan darhol pozitsiyani taxtaga qo'yish kerak va qo'shimcha ravishda soatlarda o'yinchilar to'xtatilgan o'yinchilar tomonidan ishlatilgan vaqtni ko'rsatish kerak.

    6.Agar o'yinni qayta boshlashdan oldin futbolchilar o'zaro kelishuv asosida durang o'ynashsa yoki o'yinchilarning biri hakamga ketishi haqida xabar bersa, o'yin tugaydi. Konvertni faqat maxfiy harakatga javob berishi kerak bo'lgan o'yinchi bo'lganida ochish kerak.

    5, 6.9 va 9.6-moddalarda aytib o'tilgan hollar bundan mustasno, o'yin yashirin harakatlari qayd etilgan o'yinchiga beriladi

    1. noaniq yoki
    2. yolg'on, shuning uchun uning haqiqiy ma'nosini aniqlash imkonsiz yoki
    3. Bu noqonuniy.

    Agar o'yinni qayta boshlash paytida

    1. yashirin harakatga javob beradigan o'yinchi mavjud, konvert ochiladi, maxfiy harakat taxtada amalga oshiriladi va u soatini kiyadi.
    2. yashirin harakatga javob berishi kerak bo'lgan o'yinchi mavjud emas, uning soati yoniq bo'lishi kerak. Yetib kelgach, futbolchi soatini to'xtatib, hakamga qo'ng'iroq qilishi mumkin. Konvert ochilib, maxfiy harakat taxtada amalga oshiriladi. Soatingiz boshlanadi.
    3. Yashirin harakatni amalga oshirgan o'yinchi hozirda yo'q, uning raqibi o'z jadvaliga javob qaytarish, elektron jadvalini yangi konvertda muhrlash, soatini to'xtatish va odatdagidek javob berish o'rniga raqibni boshlash huquqiga ega. . Bunday holda, yangi konvert hakamning qo'riqxonasida saqlanishi va raqib kelganidan keyin ochilishi kerak.

    7. Agar o'yinchi kechiktirilgan o'yinni qayta boshlash uchun bir soatdan ko'proq kechikib kelgan bo'lsa (agar musobaqa qoidalarida belgilanmagan bo'lsa yoki hakam boshqacha qaror qilmasa), o'yinni yutqazishi kerak.

    Ammo, agar maxfiy harakatni muhrlagan o'yinchi kechikkan o'yinchi bo'lsa, o'yin aks holda tugaydi:

    1. mavjud bo'lmagan o'yinchi g'olib bo'lib, uning yashirin harakati raqibni o'ldirgani yoki
    2. yo'q bo'lgan o'yinchi durangga erishganligi sababli, uning harakati raqib shohini "g'arq qilgani" yoki 9.6-moddada tasvirlangan holat taxtada paydo bo'lganligi yoki
    3. Kengashda ishtirok etgan o'yinchi 6.9-moddaga binoan o'yinni yutqazdi.
    1. Agar maxfiy harakatni o'z ichiga olgan konvert yo'qolgan bo'lsa, o'yin to'xtatib qo'yilgan paytdan boshlab va soatlarning vaqtlari keyinga qoldirilgan vaqt bilan belgilanishi bilan qayta tiklanishi kerak. Agar o'yinchilar tomonidan ishlatilgan vaqtni qayta tiklab bo'lmaydigan bo'lsa, hakamning xohishiga ko'ra soatlarni sozlash kerak. Yashirin harakatni muhrlagan o'yinchi taxtada "sir" deb da'vo qilgan harakatni amalga oshiradi.
    1. Agar pozitsiyani tiklashning iloji bo'lmasa, o'yin bekor qilinadi va yangi o'yin o'ynash kerak.

    Agar o'yinni qayta boshlashda har qanday soatlarda ishlatilgan vaqt noto'g'ri ko'rsatilgan bo'lsa va agar o'yinchilarning biri birinchi harakatini qilishdan oldin unga ishora qilsa, xatoni tuzatish kerak. Agar xatolik sezilmasa, hakam uning oqibatlari juda jiddiy bo'lishini tushunmasa, o'yin tuzatilmasdan davom etishi kerak.

    Har bir to'xtatib qo'yilgan o'yin sessiyasining davomiyligi hakamlarning soati bilan boshqariladi. Boshlanish va tugash vaqtlari oldindan e'lon qilinishi kerak.

    Ko'proq o'yinlar

     

    Javob qoldiring

    Sizning email manzilingiz chop qilinmaydi. Kerakli joylar bilan belgilangan *

    Yuqoriga

    Agar siz ushbu saytdan foydalanishda davom etsangiz, cookie-fayllardan foydalanishni qabul qilasiz. Qo'shimcha ma'lumot