شطرنج

انڈیکس()

    شطرنج: مرحلہ وار کیسے کھیلنا ہے

    مفت میں شطرنج آن لائن کھیلنے کے لئے ، پیروی کریں یہ قدم بہ قدم ہدایات:

    1 قدم. اپنا پسندیدہ براؤزر کھولیں اور کھیل Emulator.online کی ویب سائٹ پر جائیں.

    2 قدم. جیسے ہی آپ ویب سائٹ میں داخل ہوں گے ، کھیل اسکرین پر پہلے ہی ظاہر ہو جائے گا۔ آپ کو صرف کرنا پڑے گا ہٹ کھیل.

    3 قدم۔ پلیٹ فارم آپ کو کسی روبوٹ کے ساتھ کھیلنے یا آپ کے ساتھ موجود کسی دوسرے شخص کے خلاف کھیلنے کے درمیان انتخاب کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ کر سکتے ہیں "آواز شامل کریں یا ختم کریں"، منتخب کیجئیے "کھیل کی سطح"شبیہہ میں رکھو"فل سکرین"اور تیار !.

    4 قدم۔ آپ کا مشن ہمیشہ کھیل کے اصولوں کو یاد کرتے ہوئے ، کسی بھی ممکنہ حرکت کے بغیر بادشاہ کو چھوڑنا ہوگا۔ TO

    5 قدم۔ کسی کھیل کو مکمل کرنے کے بعد ، دوبارہ کھیلنے کے لئے ترتیبات پر کلک کریں۔

    بھی دیکھیں سرکاری شطرنج کے قواعد اگر آپ جاننا چاہتے ہیں بین الاقوامی سرکاری ضابطہ اس مشہور کھیل کی

    شطرنج کیا ہے؟REY

    شطرنج ہے a بورڈ کھیل تفریحی اور دو کھلاڑیوں کے لئے مسابقتی۔ اس کا مشق مربع بورڈ پر ہوتا ہے اور اسے 64 مربعوں میں تقسیم کیا جاتا ہے، باری باری سیاہ اور سفید۔ ایک طرف 16 سفید ٹکڑے ہیں اور دوسری طرف سیاہ ٹکڑوں کی ایک ہی تعداد ہے۔

    ہر کھلاڑی ایک وقت میں ایک حرکت کا حقدار ہے۔ کھیل کا مقصد مخالف کو چیک کرنا ہے۔

    یہ ایک ایسا کھیل ہے جس کی ضرورت ہے منطقی استدلال اور حکمت عملی، قسمت کا عنصر شامل نہیں کرتا ہے ، سوائے کھیل کے آغاز میں رنگوں کی قرعہ اندازی کے۔

    بساطTorre کے

    شطرنج بورڈ کے پاس ہے 64 کالموں میں 8 چوکیاں تقسیم کی گئیں (عمودی) اور 8 قطاریں (افقی) ، 8 چوکوں کے ساتھ ہر ایک. مکانات باری باری تاریک اور ہلکے ہیں۔ بورڈ کے بہت بائیں طرف پہلا مربع سیاہ مربع اور دائیں طرف آخری مربع ایک سفید مربع ہونا چاہئے۔

    ہر کالم کی طرف سے چلنے والے خط کے ذریعہ نامزد کیا گیا ہے اے ٹو ایچ، جبکہ قطاریں ایک نمبر کے ساتھ نامزد کی گئیں ہیں 1 پر 8 . اس طرح ، ہر ایک مربع کو اس کے کالم اور قطار (الف 1 ، بی 6 ، ایف 5 ، وغیرہ) کے مطابق خط اور نمبر کے ساتھ نامزد کیا گیا ہے۔ یہ ہے سرکاری مقابلوں میں معیاری درجہ بندی کا نظامs.

    شطرنج کا بورڈ

    شطرنج کےمہرےبشپ

    ہر کھلاڑی کے پاس ہوتا ہے 16 حصے۔، بھی روشنی اور سیاہ میں تقسیم کیا. ٹکڑے قیمت کی ترتیب میں ہیں:

    شطرنج کےمہرے

    نوٹ: کچھ شطرنج کے کھلاڑی پیادوں کو ٹکڑوں کے طور پر نہیں سمجھتے ہیں۔ ٹکڑے کی اقدار بھی مختلف ہوسکتی ہیں ، یہاں تک کہ بورڈ پر ٹکڑے کی پوزیشن پر بھی منحصر ہے۔

    کھیل کے آغاز میں ، ٹکڑوں کو بورڈ پر تقسیم کیا جاتا ہے۔ سفید ٹکڑوں کو قطار 1 میں رکھا گیا ہے، کے ذریعے محفوظ قطار 2 میں پیادوں کی قطار، جبکہ سیاہ ٹکڑے قطار 8 اور اس کے پیادوں پر 7 ہیں۔ نیچے نوٹس کریں:

    نمبر شطرنج

    ابتدائی لوگ اکثر بادشاہ اور ملکہ کے عہدے پر الجھتے ہیں ، لیکن اس کو آسان بنانے کے ل just ، بس اس کو یاد رکھیں ملکہ ہمیشہ اسی رنگ کے مربع پر قبضہ کرکے کھیل کا آغاز کرتی ہے (وائٹ ہاؤس میں وائٹ کوئین ، بلیک ہاؤس میں بلیک ملکہ).

    لہذا، سفید ملکہ نے مربع D1 پر قبضہ کیا، جبکہ کالی ملکہ چوک پر قابض ہے D8. اس ترتیب کا استعمال شروع میں ہی شاہ کو حملہ کرنے سے روکنے کے لئے کیا جاتا ہے ، ایسا ہی ہوتا جب مخالف ملکہ کو اسی کالم میں رکھا جاتا۔

    بورڈ کو دو پروں میں تقسیم کیا گیا ہے۔

    • ملکہ کا ونگ
    • بادشاہ کا بازو

    ٹکڑے ٹکڑے اس کے ونگ کے نام پر رکھے گئے ہیں۔ اندر ٹاورز a1 y a8، مثال کے طور پر ، وہ کہا جاتا ہے ٹاور لیڈی، جبکہ ٹاور اندر h1 اور h8, Torre-Rei. ایسا ہی دوسرے ٹکڑوں کے ساتھ ہوتا ہے ، اور یہاں تک کہ پیادوں کے ساتھ بھی ، جو اس ٹکڑے کے نام پر رکھے جاتے ہیں جس کی وہ حفاظت کرتے ہیں۔ پیاد میں e2 پیادوں کا بادشاہ ہے ، پیاد میں ہے d2، پیادوں کی ملکہ ، پیاد میں f2 پیاس بشپ اور بادشاہ کو بادشاہ کہا جاتا ہے c2، پیاس بشپ کی رانی ، اور اسی طرح کی۔

    شطرنج کی تاریخموہن

    شطرنج کی تاریخ

    شطرنج اتنا پرانا کھیل ہے کہ ، اپنے وجود کے تمام سالوں تک ، اس کی اصل سے وابستہ مختلف کہانیاں تھیں۔

    ہندوستان میں شطرنج کی ابتداء

    دنیا بھر میں پہلی بار کہانی سنائی گئی بھارت. ایک چھوٹا سا قصبہ تھا ٹلیگانہ، اور غالب کا اکلوتا بیٹا راجہ ایک خونی جنگ میں مر گیا۔

    راجاہ افسردگی کی لپیٹ میں آگئی اور وہ اپنے بیٹے کے ضائع ہونے پر کبھی قابو نہیں پا سکی۔ سب سے بڑا مسئلہ یہ تھا کہ راجہ نہ صرف تھوڑا سا ہی فوت ہوا بلکہ اس کی بادشاہت کو بھی نظرانداز کردیا۔ مملکت کے مکمل طور پر گرنے سے پہلے صرف وقت کی بات تھی۔

    مملکت کا زوال دیکھ کر ، لاہور سیسا نامی ایک برہمن، ایک دن بادشاہ کے پاس گیا اور اسے ایک بورڈ پیش کیا جس میں 64 چوکوں ، سیاہ اور سفید تھےاس کے علاوہ ، انھوں نے متعدد ٹکڑوں کے علاوہ اپنی فوج ، انفنٹری ، گھڑسوار ، ٹینک ، ہاتھی ڈرائیور ، اہم وجیر اور خود راجہ کی فوج کی وفاداری کی نمائندگی کی۔

    پجاری نے راجہ کو بتایا کہ اس طرح کا کھیل اس کی روح کو سکون دے سکتا ہے اور اس سے افسردگی کو یقینی طور پر ختم کیا جاسکتا ہے۔. دراصل ، بہمن نے جو کچھ بھی کہا ، ہوا تھا ، راجہ نے دوبارہ اس کی سلطنت پر حکمرانی کی ، اور بحران کو اپنے راستے سے ہٹا دیا۔

    یہ ناقابلِ فہم تھا کہ سب کچھ کیسے ہوا ، ایک ہی تختہ جس میں ٹکڑے ٹکڑے تھے ، جس سے راجہ کی اداسی کو ختم کیا جاسکتا تھا۔ ایک انعام کے طور پر ، برہمن کو یہ پوچھنے کا موقع ملا کہ وہ کیا چاہتا ہے۔ پہلے تو اس نے اس طرح کی پیش کش کو ٹھکرا دیا ، کیونکہ اسے لگتا تھا کہ وہ اس طرح کی پیش کش کے لائق نہیں ہے ، لیکن راجہ کے اصرار پر اس نے ایک سیدھی سی درخواست کی۔

     

    برہمن نے بورڈ پر پہلے چوک کے لئے گندم کا ایک دانہ سیدھا مانگا۔, دوسرے کے لئے دو, تیسرے کے لئے چار ، چوتھے کے لئے آٹھ اور اسی طرح آخری فریم تک. راججہ درخواست کی بولی پر حیرت زدہ تھا۔

    تاہم ، برہمن کی عاجزی کی درخواست اتنی عاجزی نہیں تھی۔ ان کو کتنا گندم دینا پڑے گا اس کے مختلف حساب کتاب کرنے کے بعد ، انہوں نے دریافت کیا کہ پادری کی درخواست کو پورا کرنے میں ریاست کی پوری فصل کو ناقابل یقین دو ہزار سال لگیں گے۔

    برہمن کی ذہانت سے متاثر ہو کر ، راجہ نے اسے بادشاہی کا چیف وزر (قسم کا وزیر ، راجہ کا مشیر) بننے کی دعوت دی ، اور سیسا نے اسے گندم سے اپنا بڑا قرض معاف کردیا۔

    دراصل ، برہمن نے جو کچھ بھیجا ، اسے شطرنج کا کھیل نہیں تھا چیٹورنگا, شطرنج کے جدید گیم کی ایک اہم شکل ہے۔

    داستان میں اصل

    شطرنج کی اصلیت کے بارے میں مختلف کہانیوں میں آنے والا ایک اور عظیم امکان ہے Ares کی, جنگ کے دیوتا, اس کے جنگی حربوں کو جانچنے کے لئے ایک بورڈ تشکیل دیا ہوتا (جو بہت محدود تھے ، کیوں کہ آریس کو کبھی بھی اپنی لڑائیوں میں تدبیریں نہیں تھیں ، وہ محض جارحانہ تھا ، زیادہ تر وقت کے بغیر قطعی حملہ کرتا تھا)۔

    تاہم ، تختہ پر موجود ہر ٹکڑا اپنی فوج کے ایک حص representedے کی نمائندگی کرتا تھا ، اور یہ تب تک ہوتا رہا ، جب تک کہ آریس کا ایک بیٹا نہ ہو ، اور کھیل کے بنیادی اصولوں کو اس کے پاس پہنچا۔ اس کے بعد ، کھیل بشر کے علم تک پہنچ جاتا.

    تاریخ میں شطرنج کا ارتقاء

    یہ معلوم ہے کہ 1450 y 1850 میں داخل ہوں۔، شطرنج میں آج کے جو کچھ ہم جانتے ہیں اس کے سلسلے میں واضح تبدیلیاں آنے لگیں۔ اس عرصے کے دوران ہی مختلف ٹکڑوں نے حرکتیں حاصل کیں جو آج ہم جانتے ہیں ، یقینا all یہ ساری نقل و حرکت اور ٹکڑے ٹکڑوں کی ابتدا چتورنگا سے ہوئی ہے۔

    ہاتھی (جدید بشپ کا پیشرو) صرف دو اخترن چھلانگ میں ہی آگے بڑھ سکتا ہے۔ ویزیر (ملکہ کا پیش رو) اخترن پر صرف ایک مکان ہے۔ پیدل چلنے والے وہ اپنی پہلی حرکت پر دو چوک منتقل نہیں کرسکتے تھے اور کاسلنگ ابھی موجود نہیں تھی۔ پیادوں ان کی محدود نقل و حرکت کی وجہ سے ان کو صرف وسیر کے طور پر ترقی دی جاسکتی تھی ، موہری کے بعد ، جو سب سے کمزور ٹکڑا تھا۔

    شطرنج کے قواعد جو ہم آج جانتے ہیں وہ بننا شروع ہوا 1475، آپ کو یقین ہی نہیں ہے کہ یہ شروعات کہاں سے ہوئی ہے۔ کچھ مورخین کے درمیان اختلاف ہے اسپین اور اٹلی۔

    اس عرصے کے دوران ہی پیدل چلنے والوں نے اپنی نقل و حرکت حاصل کی جو آج ہم جانتے ہیں ، جو اپنی پہلی حرکت پر دو چوکوں کو منتقل کرنے اور دوسرے پیدل چلنے والوں کو لے جانے پر مشتمل ہے۔ پاس .

    شطرنج کی رانیاں

    اس وقت ، کی نئی تحریکیں بشپ اور ملکہ ان کی تعریف بھی کی گئی تھی اور اس سے بھی اہم بات یہ کہ ملکہ اس کھیل کا سب سے اہم حص pieceہ بن گئ تھی ، وہ صرف ایک ہی قابل تھی جہاں کہیں بھی منتقل ہوسکتی تھی اور جتنے چوکوں کو آگے بڑھ سکتی تھی یا پیچھے کی طرف جانا چاہتی تھی۔

    دوسرے قوانین کی نقل و حرکت ، باقی تمام قواعد کے ساتھ جو تمام شطرنج پر پھیلا ہوا ہے ، صدی کے وسط میں صرف باضابطہ طور پر تبدیل کیا گیا تھا۔ XIX، اور یہ اصول آج بھی باقی ہیں۔

    شطرنج کی اقسام

    ان لوگوں کے لئے جو شطرنج کو بطور شوق کھیلتے ہیں ، یا کھیل میں عام لوگوں کے لئے ، ایک بورڈ پر ہمیشہ دو کھلاڑیوں کے مابین شطرنج کے میچ کھیلے جاتے ہیں.

    تاہم ، اس کھیل میں ، میچ ہمیشہ اس طرح نہیں ہوتے ہیں ، اور اس سے بھی زیادہ موڈولیاں ہیں جو آپ پہلی نظر میں تصور کرسکتے ہیں. میچ کے دورانیے سے شروع ہو رہا ہے ، جو کچھ منٹ سے گھنٹوں تک یا مختلف دن تک اعلان ہونے کے بعد بھی مختلف ہوسکتا ہے ، بعض اوقات بغیر کسی کھلاڑی کی ہلاکت کے۔

    پیشہ ور افراد کے ذریعہ کھیلے جانے والے گیمز میں ہمیشہ ایسی گھڑیوں کا استعمال ہوتا ہے جو ہر کھلاڑی کے وقت کو منظم کرتے ہیں۔ کچھ معاملات میں ایک کھلاڑی مختلف بورڈوں پر ایک سے زیادہ مخالفین کے خلاف کھیل سکتا ہے۔ میزیں ہمیشہ مربع نہیں ہوتی ہیں اور یہاں شطرنج کے طریق کار ہیں جن میں 36 ٹکڑے ٹکڑے ہیں. آپ بورڈ دیکھے بغیر شطرنج کھیل سکتے ہیں!

    اب ہم دیکھیں گے شطرنج کے مختلف انداز اور اس کھیل کو مزید دلچسپ اور چیلنج بنانے کے لئے بہت سارے امکانات۔

    شطرنج کے پیاد

    کلاس روم شطرنج کھیل

    یہ ہے روایتی شطرنج کا طریقہ، جس میں کھلاڑی بورڈ کے سامنے آمنے سامنے ہوتے ہیں۔

    مجازی

    یہ وہ موڈ ہے جس میں کھلاڑی استعمال کرتے ہیں انٹرنیٹ یا مقامی نیٹ ورک پر جڑے ہوئے کمپیوٹر، کے طور پر ایک ہی اصولوں کی پیروی روایتی شطرنج

    بجلی (بلٹز)

    یہ روایتی شطرنج کی مختلف حالت ہے جس میں ایک ہے ہر کھلاڑی کے لئے 15 منٹ کی زیادہ سے زیادہ وقت کی حد. اس موڈ میں ، پیشہ ور کھلاڑیوں کو اپنی بولیاں لکھنے کی ضرورت نہیں ہے۔

    بیک وقت شطرنج کھیل

    ایک ساتھ شطرنج کے کھیل میں ، شطرنج کا کھلاڑی مختلف بورڈوں پر ایک سے زیادہ مخالفین کے خلاف کھیلتا ہے۔

    کیگو

    اس وضع میں کوئی کھلاڑی ایسا نہیں کرتا ہے بورڈ دیکھیںیا تو وینڈنگ کا استعمال کرکے یا یہاں تک کہ ایک الگ کمرے میں۔ بلائنڈ میچ یہ شطرنج کے کھلاڑی کی یاد پر مبنی ہے ، جو بورڈ کی پوزیشن کو سجائے اور اپنا ذہنی تجزیہ کرے.

    پوسٹل شطرنج

    El پوسٹل یا خط شطرنج، جیسا کہ یہ بھی جانا جاتا ہے ، ہے a شطرنج کے موڈ کو خط و کتابت کے ذریعے دور سے مشق کیا گیا تھا. پہلے شطرنج کے کھلاڑیوں نے خطوط یا پوسٹ کارڈ کے ذریعے اپنی پیش کشیں ارسال کیں ، لیکن وقت اور ٹکنالوجی میں ترقی کے ساتھ ، آج کل ای-میل کا استعمال ممکن ہے ، جواب کے انتظار کے وقت کو نمایاں طور پر کم کردیں۔

    اس طرز کا اشارہ شطرنج کے روایتی اشارے سے مختلف ہے ، اس کی بنیادی وجہ یہ ہے کہ اسے پوری دنیا کے لوگ ، مختلف زبانوں کے بولنے والے استعمال کرتے ہیں۔ Epistolary شطرنج کی اپنی ایک چیز ہے بین الاقوامی فیڈریشن(آئی سی سی ایف)۔

     

    سرکاری شطرنج کے ضابطے

    گیم کے بنیادی اصول

    1. شطرنج کے کھیل کے مقاصد۔

    1.1 شطرنج کا کھیل دو مخالفین کے مابین کھیلا جاتا ہے جو باری باری چوکور بورڈ پر ٹکڑوں کو منتقل کرتے ہیں۔شطرنج کا بورڈ'. وہ سفید ٹکڑوں والے کھلاڑی کھیل شروع کردیتے ہیں. کہا جاتا ہے کہ جب کسی کھلاڑی کا مخالف کا اقدام ہوجاتا ہے تو اسے کھیلنے کی باری ہوتی ہے۔ (آرٹیکل 6.7 ملاحظہ کریں)

    1.2 ہر کھلاڑی کا مقصد ہوتا ہے حریف کے بادشاہ کو اس طرح سے 'حملہ آور' کرنا کہ حریف کا کوئی قانونی اقدام نہ ہو۔ اس مقصد کو حاصل کرنے والا کھلاڑی مخالفین کے بادشاہ کو مار ڈالنے اور میچ جیتنے کے بارے میں کہا جاتا ہے۔ آپ کو اپنے ہی بادشاہ کو ترک کرنے یا حملہ کرنے کی اجازت نہیں ہے ، اور نہ ہی مخالف بادشاہ کو پکڑنے کی اجازت ہے۔ حریف جس کا بادشاہ چیکمیٹ تھا وہ گیم ہار گیا۔

    1.3 کھیل ہے ٹائی اگر اس کا نتیجہ ایسی پوزیشن میں آجائے جہاں دونوں میں سے کسی بھی کھلاڑی کو چیکمیٹ کرنے کا موقع نہیں ہے۔

    2. بورڈ پر ٹکڑوں کی ابتدائی پوزیشن۔

    2.1 بساط ایک نیٹ ورک سے بنا ہے 8 ares چوکوں کے ساتھ 8. 64 باری باری روشنی برابر (چوکور)گورے') اور سیاہ (چوک)سیاہ').

    بورڈ کو کھلاڑیوں کے مابین اس طرح رکھا گیا ہے کہ ہر کھلاڑی کے دائیں کونے میں مربع سفید ہونا۔

    2.2 کھیل کے آغاز میں ، ایک کھلاڑی کے پاس ہلکے رنگ کے 16 ٹکڑے ("سفید" ٹکڑے) ہوتے ہیں۔ دوسرے کے پاس 16 سیاہ رنگ کے ٹکڑے ہیں (کالے ٹکڑے "):

    یہ حصے مندرجہ ذیل ہیں۔

    • ایک سفید بادشاہ، عام طور پر علامت کے ذریعہ اشارہ کیا جاتا ہے۔
    • ایک سفید فام عورت، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو سفید برج، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو سفید بشپ، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو سفید گھوڑے، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • آٹھ سفید پیادے، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • ایک کالا بادشاہ، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • ایک سیاہ فام عورت، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو سفید برج، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو سیاہ بشپ، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.
    • دو کالے گھوڑے، علامت کی طرف سے اشارہ کیا.

    2.3 بورڈ پر ٹکڑوں کی ابتدائی پوزیشن مندرجہ ذیل ہے۔

    2.4 آٹھ عمودی طور پر ترتیب دیئے گئے مکانات کو 'کالم' کہتے ہیں۔ افقی طور پر ترتیب دیئے گئے آٹھ مکانات کو 'قطاریں' کہتے ہیں۔ بورڈ کے ایک سرے سے ملحقہ حصے میں منتقل ہونے والے ایک ہی رنگ کے چوکوں کی سیدھی لائن ، کو 'اخترن' کہتے ہیں۔

    3. ٹکڑوں کی نقل و حرکت.

    3.1 پہلے ہی رنگ کے کسی دوسرے ٹکڑے کے زیر قبضہ مربع میں ٹکڑا منتقل کرنے کی اجازت نہیں ہے۔ اگر کسی ٹکڑے کو کسی مخالف کے ٹکڑے کے ذریعہ پہلے سے زیر قبضہ مربع میں منتقل کیا جاتا ہے تو ، مؤخر الذکر کو اسی اقدام کے حصے کے طور پر بورڈ سے پکڑ کر بورڈ سے ہٹا دیا جاتا ہے۔ کہا جاتا ہے کہ اگر کوئی ٹکڑا مخالف کے ٹکڑے پر حملہ کر رہا ہے تو وہ آرٹیکل 3.2 کے مطابق اس مربع پر قبضہ کرسکتا ہے۔

    کسی ٹکڑے پر چوک پر حملہ کرنے کا خیال کیا جاتا ہے ، یہاں تک کہ اگر اس مربع کو اس چوک میں جانے سے روکا گیا ہو ، کیوں کہ اس کے نتیجے میں وہ اپنے ہی بادشاہ کو چھوڑ دے گا یا حملہ کر دے گا۔

    3.2 بشپ اخترن کے ساتھ ساتھ کسی بھی چوک پر جاسکتا ہے۔

    3.3 بشپ فائل یا قطار کے ساتھ کسی بھی چوک میں جاسکتا ہے۔

    3.4 ملکہ فائل ، قطار ، یا اخترن کے ساتھ ساتھ کسی بھی چوک پر جاسکتی ہے۔

    3.5 جب یہ حرکتیں کرتے ہیں تو ، بشپ ، دلہن یا ملکہ ان کے راستے میں کسی بھی ٹکڑے کو عبور نہیں کرسکتے ہیں۔

    3.6 نائٹ اس میں قابض ایک کے قریب چوک میں جاسکتا ہے۔ نوٹ کریں کہ نائٹ جس مربع میں منتقل ہوسکتا ہے وہ ایک ہی کالم ، قطار یا اخترن میں نہیں ہے۔

    3.7 کرنے کے لئے. موہری کو فوری طور پر اسی فائل کے سامنے ، ایک مربع میں منتقل کیا جاسکتا ہے ، جس پر قبضہ نہیں کیا گیا ہے ، یا

    3.7.1..3.7 اپنے پہلے اقدام پر ، پیاد کو منتقل کیا جاسکتا ہے جیسا کہ XNUMX.a میں بیان کیا گیا ہے۔ متبادل کے طور پر ، آپ ایک ہی کالم کے ساتھ دو مکانات منتقل کرسکتے ہیں ، بشرطیکہ وہ دونوں غیر منقولہ ہوں ، یا

    3.7.2. The..XNUMX موہن کسی مخالف کے ٹکڑے کے زیر قبضہ اس مربع میں جاسکتا ہے ، جو اس کے سامنے ، اس سے ملحقہ فائل میں متنازعہ ہے ، اس ٹکڑے کو پکڑ کر۔

    3.7.3..XNUMX ایک موہری جو مخالف کے موہر سے گزرے ہوئے ایک مربع پر حملہ کرتا ہے جو اپنے اصل مربع سے صرف ایک ہی اقدام میں دو چوکوں کو بڑھا دیتا ہے ، اس مخالف موہن کو اس طرح پکڑ سکتا ہے جیسے یہ صرف ایک مربع منتقل ہو گیا ہو۔

    یہ گرفتاری مذکورہ پیشرفت کے فورا immediately بعد ہی اس اقدام پر کی جاسکتی ہے اور اسے 'این پاسینٹ' ساکٹ کہا جاتا ہے۔

    3.7.4۔ جب موہن اپنی شروعاتی پوزیشن کے نسبت دور تک پہنچ جاتا ہے تو ، اس کو اسی چوک پر اسی قدم کے ایک حص asے کے طور پر ملکہ ، جھاڑو ، بشپ یا اسی رنگ کے نائٹ کے لئے تبادلہ کرنا ہوگا۔ کھلاڑی کا انتخاب میچ میں پہلے ہی پکڑے گئے ٹکڑوں تک محدود نہیں ہے۔

    کسی دوسرے ٹکڑے کے لئے موہری کے تبادلے کو 'فروغ' کہا جاتا ہے اور نئے ٹکڑے کا عمل فوری ہوتا ہے۔

    3.8 بادشاہ کو منتقل کرنے کے دو مختلف طریقے ہیں: بادشاہ کو کسی ایسے پڑوسی گھر میں منتقل کریں جس پر مخالف کے ٹکڑوں میں سے ایک یا زیادہ حملہ نہ ہو۔

    یہ بھی ہوسکتا ہے 'جھولنا'. یہ ایک حرکت ہے جس میں بادشاہ اور ایک بدمعاش ، ایک ہی رنگ کے پلیئر کی پہلی صف کے ساتھ ، ایک ہی بادشاہ کے اقدام کے طور پر سمجھا جاتا ہے اور اسے مندرجہ ذیل طریقے سے پھانسی دی جاتی ہے: بادشاہ کو اپنے اصل گھر سے منتقل کیا گیا ہے ٹاور کی طرف دو مکانات جو اس کے اصل مکان میں ہیں ، پھر ٹاور اس مکان میں منتقل ہو گیا ہے جسے بادشاہ نے ابھی پار کیا ہے۔

    (1) جاری کرنے کا حق:

    1. اگر بادشاہ پہلے ہی منتقل ہوچکا ہے ، یا
    2. ایک ٹاور کے ساتھ جو پہلے ہی منتقل ہوچکا ہے

    (2) عارضی طور پر کاسٹنگ کی اجازت نہیں ہے:

    1. اگر بادشاہ نے جس چوک پر قبضہ کیا ہے ، یا اس مربع سے گزرنا چاہئے ، یا اس مربع پر جو وہ قبضہ کرے گا ، مخالف پر ایک یا زیادہ ٹکڑوں نے حملہ کیا ، یا
    2. اگر بادشاہ اور شور مچانے کے درمیان کوئی ٹکڑا ہے جس کے ساتھ قلع قمع کرنا ہے۔

    3.9 کہا جاتا ہے کہ اگر بادشاہ پر مخالف کے ایک یا ایک سے زیادہ ٹکڑے ٹکڑے ہوجاتے ہیں ، یہاں تک کہ اگر وہ ٹکڑے ٹکڑے ہوجاتے ہیں ، یعنی انہیں اس گھر سے باہر جانے سے روکا جاتا ہے ، کیونکہ وہ یا تو اپنے ہی بادشاہ کو چھوڑ دیتے یا کنٹرول میں رکھتے۔

    کوئی ٹکڑا اس راستے میں حرکت نہیں کرسکتا ہے جو اپنے بادشاہ کو بے نقاب کرے یا اسے قابو میں رکھے۔

    4. ٹکڑوں کو منتقل کرنے کا ایکٹ.

    4.1 ہر تحریک ایک ہاتھ سے ہونی چاہئے۔

    4.2 جب تک کہ وہ پہلے سے ہی اپنے ارادے کا اظہار کرے (مثال کے طور پر ، یہ کہتے ہوئے کہ مجھے "جادوبی" یا "میں ایڈجسٹ کرتا ہوں") ، جس کھلاڑی کو کھیلنے کی باری ہے وہ اپنے گھروں میں ایک یا زیادہ ٹکڑے ٹکڑے حاصل کرسکتا ہے۔

    4.3 سوائے اس کے کہ آرٹیکل 4.2 میں دی گئی ہے ، اگر وہ کھلاڑی جس کی باری سے کھیلتا ہے

    1. بورڈ پر جان بوجھ کر اپنے ایک یا زیادہ ٹکڑے ٹکڑے کر کے ، اسے چھونے والا پہلا ٹکڑا کھیلنا چاہئے جسے منتقل کیا جاسکتا ہے ، یا
    1. اپنے مخالف کے ایک یا زیادہ ٹکڑے ٹکڑے کر ، اسے چھونے والے پہلے ٹکڑے پر قبضہ کرنا ہوگا ، جس پر قبضہ کیا جاسکتا ہے ، یا

    ہر رنگ کا ایک ٹکڑا ، اسے اپنے مخالف ٹکڑے کو اپنے ٹکڑے کے ساتھ قید کرلیں یا ، اگر یہ غیر قانونی ہے تو ، چھونے والے پہلے ٹکڑے کو منتقل کریں یا اس پر قبضہ کریں جس کو کھیل یا پکڑا جاسکے۔ اگر یہ واضح نہیں ہے کہ پہلے کون سا ٹکڑا کھیلا گیا تھا تو ، کھلاڑی کے اپنے ٹکڑے کو اپنے حریف سے پہلے ہی کھیلا گیا سمجھا جانا چاہئے۔

    4.4 اگر کھلاڑی موڑ لے تو:

    1. جان بوجھ کر اپنے بادشاہ کو چھوئے اور اگر یہ اقدام قانونی ہے تو درخت کو اس شاخ پر پھینک دینا چاہئے۔
    1. جان بوجھ کر ہنگامے ہوئے اور پھر اپنے بادشاہ کو چھونے لگیں ، اس اقدام میں اسے اس بازو پر کھینچنے کی اجازت نہیں ہے اور آرٹیکل 4.3 کے تحت صورتحال کو کنٹرول کرنا ہوگا۔
    1. کاسٹنگ کے ارادے سے ، یہ ایک ہی وقت میں بادشاہ یا بادشاہ کو چھونے دیتا ہے ، لیکن اس طرف ڈالنا غیرقانونی ہے ، کھلاڑی کو اپنے بادشاہ کے ساتھ ایک اور قانونی اقدام کرنا ہوگا (جس میں دوسری طرف محل بھی شامل ہوسکتا ہے)۔ اگر بادشاہ کا کوئی قانونی اقدام نہیں ہے تو ، کھلاڑی کوئی دوسرا قانونی اقدام کرنے کے لئے آزاد ہے۔
    1. ایک پیاد کو فروغ دیتا ہے ، جب ٹکڑے کو فروغ دینے والے اسکوائر کو چھو لیا جائے تب ہی ٹکڑے کا انتخاب حتمی شکل دے گا۔
      1. اگر چھونے والے ٹکڑوں میں سے کسی کو بھی منتقل یا قبضہ نہیں کیا جاسکتا ہے ، تو کھلاڑی کوئی قانونی حرکت کرسکتا ہے۔
      1. جب کوئی ٹکڑا کسی مکان پر پڑتا ہے ، قانونی اقدام کے نتیجے میں یا کسی قانونی اقدام کے حص ،ے میں ، اس اقدام پر اسے دوسرے گھر میں منتقل نہیں کیا جاسکتا ہے۔ اس تحریک کو مکمل سمجھا جاتا ہے:
    1. جب گرفتاری کی صورت میں ، جب پکڑا ہوا ٹکڑا بورڈ سے ہٹا دیا جاتا ہے اور کھلاڑی نے اپنا ٹکڑا نئے اسکوائر پر رکھنے کے بعد ، قبضہ کیا ہوا ٹکڑا اپنے ہاتھ سے جاری کیا ہے۔
    1. کاسٹنگ کے معاملے میں ، جب اس کھلاڑی نے اس کے اسکوائر پر اس کے ہاتھ سے ہتھاڑا چھوڑ دیا تھا تو اس سے پہلے بادشاہ نے اسے عبور کیا تھا۔ جب کھلاڑی نے بادشاہ کو ہاتھ سے چھڑا لیا ہے ، تو اس اقدام پر عمل درآمد نہیں ہوگا ، لیکن کھلاڑی کو اب اس بازو پر محل کے علاوہ کوئی اقدام کرنے کا حق نہیں ہے ، اگر یہ قانونی ہے تو۔
    1. موہری پروموشن کے معاملے میں ، جب موہن کو بورڈ سے ہٹا دیا گیا ہے اور کھلاڑی کے ہاتھ نے نیا ٹکڑا اسے پروموشن چوک پر رکھنے کے بعد جاری کیا ہے۔ اگر کھلاڑی پہلے ہی اپنے ہاتھ کے پروموشن باکس تک پہنچنے والا پیاد جاری کرچکا ہے ، تو یہ اقدام ابھی تک نہیں ہوسکا ہے ، لیکن کھلاڑی اب اس کھیل کو کھیلنے کا حقدار نہیں ہے

    دوسرے گھر میں پیدل چلنے والے۔

    آرٹیکل 3 کی تمام متعلقہ ضروریات پوری ہونے پر یہ اقدام قانونی سمجھا جاتا ہے ۔اگر یہ اقدام قانونی نہیں ہے تو ، آرٹیکل in. in کے مطابق ایک اور قانونی اقدام کرنا چاہئے۔

    4.7 کھلاڑی کو مخالف کے آرٹیکل 4 کی خلاف ورزی کے بارے میں شکایت کرنے کا حق کھو دیتا ہے ، اسی لمحے سے جب اس نے جان بوجھ کر ٹکڑے کو چھو لیا۔

    5. روانگی کا اختتام

    5.1 کھیل حریف کے بادشاہ کو کنٹرول کرنے والے کھلاڑی نے جیتا ہے۔ اس سے فورا. کھیل ختم ہوجاتا ہے ، بشرطیکہ یہ اقدام جس سے پیدا ہوتا ہے کہ چیکمیٹ پوزیشن قانونی ہو۔

    اگر میچ جیت جاتا ہے تو کھلاڑی جس کے حریف نے اعلان کیا کہ وہ چلی جاتی ہے۔ یہ کھیل کو فوری طور پر ختم کردیتی ہے۔

    5.2  کھیل اس وقت ڈرا جاتا ہے جب موڑ لینے والے کھلاڑی کی کوئی قانونی حرکت نہیں ہوتی ہے اور اس کا بادشاہ قابو نہیں رکھتا ہے۔ کہا جاتا ہے کہ یہ میچ بادشاہ کے ساتھ "ڈوب گیا" تھا۔ اس سے فوری طور پر اس کھیل کا خاتمہ ہوجاتا ہے جب تک کہ اس اقدام سے اسٹال کی پوزیشن قانونی ہو۔

    1. کھیل اس وقت ڈرا ہوتا ہے جب کوئی پوزیشن سامنے آجاتی ہے جس میں نہ تو کوئی کھلاڑی حریف کے بادشاہ کو قانونی چالوں کے ذریعے روک سکتا ہے۔ کہا جاتا ہے کہ یہ میچ "ڈیڈ پوزیشن" پر ختم ہوا تھا۔ اس سے کھیل کو فوری طور پر ختم کیا جاتا ہے جب تک کہ اس پوزیشن کو پیدا کرنے والا اقدام قانونی ہو (آرٹیکل 9.6 دیکھیں)
    2. میچ میچ کے دوران کھلاڑیوں کے مابین باہمی معاہدے کے تحت ہوتا ہے۔ یہ کھیل کو فوری طور پر ختم کردیتی ہے۔ (آرٹیکل 9.1 دیکھیں)
    3. کم از کم تین بار جب ایک جیسی پوزیشن ظاہر ہوتی ہے یا بورڈ پر نمودار ہوتی ہے تو کھیل کھینچ لیا جاسکتا ہے۔ (آرٹیکل 9.2 دیکھیں)
    4. کھیل ڈرا ہوسکتا ہے اگر کھلاڑیوں نے بغیر کسی پیادے کو حرکت دیئے اور بغیر کسی کیپچر لیے اپنی آخری 50 حرکتیں کی ہیں۔ (آرٹیکل 9.3 دیکھیں)

    مقابلہ کے قوانین

    6. شطرنج کی گھڑی

    6.1. 'شطرنج گھڑی' کا مطلب ہے ایسی گھڑی جس میں دو وقت مانیٹر ہوں ، اس طرح سے منسلک ہوں کہ ان میں سے صرف ایک ہی وقت میں کام کر سکے۔

    شطرنج کے قانون میں 'گھڑی' کا مطلب دو وقت مانیٹر کرنے والوں میں سے ایک ہے۔ ہر گھڑی کا ایک تیر ہوتا ہے۔

    'یرو ڈراپ' کا مطلب ہے کسی کھلاڑی کے لئے مقررہ وقت کا خاتمہ۔

    6.2. شطرنج کی گھڑی کا استعمال کرتے وقت ، ہر کھلاڑی کو ایک مقررہ مدت میں کم از کم تعداد میں تمام حرکت یا تمام چالوں کو کرنا چاہئے اور / یا ہر اقدام کے بعد ایک اضافی وقت مختص کیا جاسکتا ہے۔ ان سب کی پیشگی وضاحت کردی جانی چاہئے۔

    ایک کھلاڑی کے ذریعہ ایک مدت کے دوران بچایا جانے والا وقت اگلے دور کے وقت میں شامل کیا جاتا ہے ، سوائے "وقتی تاخیر" کے موڈ کے۔

    "کے موڈ میںوقت میں تاخیر"، دونوں کھلاڑیوں کو ایک خاص 'سوچنے کا اہم وقت' دیا جاتا ہے۔ ہر اقدام کے ساتھ ہر کھلاڑی کو "مقررہ اضافی وقت" بھی مل جاتا ہے۔ مرکزی وقت کی گنتی کا آغاز مقررہ وقت گزرنے کے بعد ہی ہوتا ہے۔ جب تک کہ کھلاڑی "مقررہ وقت" ختم ہونے سے پہلے اپنی گھڑی روکتا ہے ، استعمال شدہ "مقررہ وقت" کے تناسب سے قطع نظر ، "مین ٹائم" تبدیل نہیں ہوتا ہے۔

    6.3 ایک تیر گرنے کے فورا بعد ، آرٹیکل 6.2 کی ضروریات کی تصدیق کرنی ہوگی۔

    6.4 میچ شروع ہونے سے پہلے ، ریفری پر منحصر ہوتا ہے کہ گھڑی کہاں رکھی ہے۔

    6.5 سفید ٹکڑوں والی کھلاڑی کی گھڑی کھیل کے آغاز کے لئے مخصوص وقت پر شروع ہونی چاہئے۔

    6.6 کوئی بھی کھلاڑی جو سیشن کے آغاز کے بعد بورڈ تک پہنچتا ہے وہ کھیل سے محروم ہوجاتا ہے۔ لہذا ، وقفہ کی مدت صفر منٹ ہے۔ مقابلہ کے قواعد و ضوابط کی دوسری صورت میں وضاحت کرسکتے ہیں۔

    اگر مقابلے کے قواعد غیر موجودگی کی ایک مختلف مدت کی وضاحت کرتے ہیں تو ، درج ذیل پر لاگو ہوتا ہے:

    اگر کھلاڑیوں میں سے کوئی بھی شروعاتی وقت پر نہیں پہنچا تو ، سفید ٹکڑوں والے کھلاڑی کو اپنی آمد سے پہلے گزرے وقت سے ہر وقت ضائع کرنا ہوگا ، جب تک کہ مقابلہ کے قواعد و ضوابط کی وضاحت نہ ہوجائے یا ریفری کوئی اور فیصلہ نہ کرے۔

    6.7 کھیل کے دوران ، ہر کھلاڑی کو بورڈ پر چال چلانے کے بعد ، اسے اپنی گھڑی روکنی ہوگی اور اپنے مخالف کی گھڑی شروع کرنا ہوگی۔ کسی کھلاڑی کو ہمیشہ اپنی گھڑی پر موجود پن کو فعال کرنے کی اجازت ہونی چاہئے۔ جب تک کہ حرکت ختم نہ ہوجائے تب تک آپ کا اقدام مکمل نہیں سمجھا جاتا (جب تک آرٹیکل 5.1.a ، 5.2.a ، 5.2.b ، 5.2.c اور 9.6 دیکھیں)۔

    بورڈ پر چال چلانے اور گھڑی کو خود روکنے کے ساتھ ساتھ مخالف کی گھڑی شروع کرنے کے درمیان وقت کو کھلاڑی کو الاٹ ہونے والے وقت کا حصہ سمجھا جاتا ہے۔

    1. کھلاڑی کو اپنی گھڑی اسی ہاتھ سے روکنی چاہئے جس سے اس نے اپنی حرکت کی۔ اپنا ہاتھ واچ پن پر رکھنا یا اس پر منڈلانا ممنوع ہے۔

    کھلاڑیوں کو شطرنج کی گھڑی کو صحیح طریقے سے ہینڈل کرنا ہوگا۔ اسے بہت زیادہ طاقت کے ساتھ استعمال کرنا ، اسے تھامنا یا گرا دینا منع ہے۔ گھڑی کے نامناسب استعمال پر آرٹیکل 13.4 کے مطابق سزا دی جائے گی۔

    1. اگر کھلاڑی گھڑی استعمال نہیں کرسکتا ہے تو ، اسے ریفری کی مدد سے ، اس کام کو انجام دینے کے لئے ایک معاون فراہم کرنا ہوگا۔ آپ کی گھڑی کو ریفری کے ذریعہ منصفانہ انداز میں ترتیب دینا چاہئے۔
      1. جب تیر ریفری نے حقیقت کا مشاہدہ کیا یا جب کھلاڑیوں میں سے کسی نے اس کے بارے میں جائز دعوی کیا ہے تو ایک تیر گر پڑتا ہے۔
      2. سوائے اس کے کہ جب آرٹیکل 5.1.a ، 5.1.b ، 5.2.a ، 5.2.b ، 5.2.c پر مشتمل دفعات میں سے ایک کا اطلاق ہوتا ہے ، جو کھلاڑی مقررہ تعداد میں چال چلتا ہے وہ وقت سے ہار جاتا ہے۔ تاہم ، کھیل اس وقت ڈرا ہوتا ہے جب کسی ایسی پوزیشن پر پہنچ جاتا ہے جہاں حریف ممکنہ قانونی اقدامات کے ذریعے حریف کے بادشاہ کا مقابلہ نہیں کرسکتا ہے۔
      1. . گھڑیاں کی طرف سے دیئے گئے کسی بھی اشارے کو کسی واضح عیب کی عدم موجودگی میں حتمی سمجھا جائے گا۔ کسی بھی شطرنج کی گھڑی جس میں واضح عیب ہو اسے تبدیل کرنا چاہئے۔ ریفری کو گھڑی کی جگہ لینا چاہئے اور گھڑی کے ہاتھوں سے ڈسپلے کرنے کے اوقات کو طے کرتے وقت عقل کا استعمال کرنا چاہئے جو عیب دار کو بدل دے گا۔

    جی ہاں. اگر میچ کے دوران پتہ چلا کہ ایک یا دونوں گھڑیوں کی ترتیب غلط تھی ، تو کھلاڑی یا ریفری کو لازمی طور پر گھڑیاں روکنا چاہئے۔ ریفری کو لازمی طور پر وقت اور شاٹ کاؤنٹر کو درست کرنا چاہئے۔ ریفری کو صحیح ضابطے کا تعین کرنے کے لئے اپنے بہترین فیصلے کا استعمال کرنا ہوگا۔

    6.8 اگر دونوں تیر گرتے ہیں اور یہ طے کرنا ناممکن ہے کہ پہلے کون سا گر گیا:

    1. کھیل جاری رہے گا اگر یہ کھیل کے کسی بھی دور میں ہوتا ہے ، آخری مدت کے علاوہ۔
    1. اگر کھیل کے دورانیے کے دوران اس وقت ہوتا ہے تو کھیل کھینچ لیا جاتا ہے ، جب باقی تمام چالوں کو مکمل کرنا ضروری ہے۔

    6.9 اگر کسی کھیل کو روکنے کی ضرورت ہے تو ، ریفری کو گھڑیاں روکنا ضروری ہیں۔

    1. کھلاڑی صرف گھڑیوں کو ریفری کی مدد کے ل stop روک سکتا ہے ، مثال کے طور پر جب پروموشن ہوتا ہے اور مطلوبہ ٹکڑا دستیاب نہیں ہوتا ہے۔
    1. ریفری کو فیصلہ کرنا ہوگا کہ جب کسی بھی حالت میں کھیل دوبارہ شروع کرنا چاہئے۔
    1. اگر کھلاڑی ریفری سے مدد لینے کے لئے گھڑیاں روکتا ہے تو ، ریفری کو طے کرنا ہوگا کہ آیا کھلاڑی کے پاس ایسا کرنے کی کوئی معقول وجہ ہے۔ اگر یہ واضح ہے کہ گھڑیوں کو روکنے کی کوئی معقول وجہ نہیں تھی تو ، آرٹیکل 13.4 کے مطابق کھلاڑی پر جرمانہ عائد کیا جائے گا

    6.10 اگر بے ضابطگی ہوتی ہے اور / یا ٹکڑوں کو کسی سابقہ ​​پوزیشن میں تبدیل کرنا ہوتا ہے تو ، ریفری کو گھڑیوں پر دستیاب اوقات کا تعین کرنے کے لئے اپنے بہترین فیصلے کا استعمال کرنا چاہئے۔ ریفری کو بھی ، اگر ضروری ہو تو ، نقل و حرکت کی تعداد کو پیچھے کی طرف ایڈجسٹ کرنا چاہئے۔

    6.11 گیم روم میں: اسکرینز ، مانیٹرس یا وال بورڈز کی اجازت ہے ، جو بورڈ کی موجودہ پوزیشن ، نقل و حرکت اور کی جانے والی نقل و حرکت کی تعداد اور ایسی گھڑیاں دکھاتے ہیں جو نقل و حرکت کی تعداد بھی دکھاتے ہیں۔ تاہم ، کھلاڑی اس طرح ظاہر کردہ معلومات کی بنیاد پر کوئی دعوی نہیں کرسکتا۔

    7. بے ضابطگییاں

    7.1 اگر کھیل کے دوران پتہ چلا کہ ٹکڑوں کی ابتدائی پوزیشن غلط تھی ، تو کھیل منسوخ ہوجائے گا اور نیا گیم کھیلا جائے گا۔

    1. اگر ، کسی کھیل کے دوران ، یہ ظاہر ہوتا ہے کہ بورڈ کو آرٹیکل 2.1 کی شقوں کے برخلاف رکھا گیا ہے ، تو کھیل جاری ہے ، لیکن پہلے سے کھیلی جانے والی پوزیشن کو صحیح طور پر رکھے ہوئے بورڈ میں منتقل کرنا ضروری ہے۔

    7.2 اگر میچوں کا رنگ الٹ جانے کے ساتھ شروع ہو گیا ہے ، تو اسے جاری رکھنا چاہئے جب تک کہ ریفری فیصلہ نہیں کرتا ہے۔

    اگر کھلاڑی ایک یا زیادہ ٹکڑوں کو منتقل کرتا ہے تو اسے اپنے وقت میں صحیح پوزیشن کو بحال کرنا ہوگا۔ اگر ضرورت ہو تو ، کھلاڑی یا حریف گھڑی روک کر ریفری کو کال کرسکتا ہے۔ ریفری اس کھلاڑی کو سزا دے سکتا ہے جس نے ٹکڑے ٹکڑے کردیئے۔

    7.3 اگر ، کسی کھیل کے دوران ، یہ دریافت کیا جاتا ہے کہ ایک غیر قانونی اقدام مکمل ہوچکا ہے ، جس میں موہر کو فروغ دینے یا مخالف بادشاہ کو پکڑنے کی رسم میں ناکامی بھی شامل ہے ، تو فورا. ہی بے قاعدگی سے قبل کی پوزیشن کو دوبارہ قائم کرنا ہوگا۔ اگر اس پوزیشن کی تشکیل نو نہیں کی جاسکتی ہے تو ، بے ضابطگی سے قبل کھیل کو آخری قابل شناخت پوزیشن سے جاری رکھنا چاہئے۔ گھڑیاں آرٹیکل 6.13 کے مطابق طے کی جائیں گی۔ مضامین 4.3 اور 4.6 ایک غیر قانونی اقدام کی بجائے اس اقدام پر لاگو ہوتے ہیں۔ کھیل کو بحال پوزیشن سے جاری رکھنا چاہئے۔

    اگر آرٹیکل 7.4.a میں بیان کردہ اقدامات کرنے کے بعد ، کسی کھلاڑی کے پہلے دو غیر قانونی اقداموں کے لئے ، ریفری کو حریف کو ہر ایک واقعے میں دو اضافی منٹ دینا ہوگا۔ اسی کھلاڑی کے تیسرے غیر قانونی اقدام کے لئے ، ریفری کو لازمی طور پر اس کھلاڑی کے لئے کھیل کھو دینے کا اعلان کرنا چاہئے۔

    تاہم ، کھیل اس وقت ڈرا ہوتا ہے جب کسی ایسی پوزیشن پر پہنچ جاتا ہے جہاں حریف متعدد قانونی اقدامات کے ذریعے حریف کے بادشاہ کا مقابلہ نہیں کرسکتا ہے۔

    7.4 اگر ، کسی کھیل کے دوران ، ٹکڑے ٹکڑے کر کے ان کے گھروں سے منتقل ہو گئے ، تو بے ضابطگی سے فورا immediately بعد کی پوزیشن کو بحال کرنا ہوگا۔ اگر فوری طور پر بے ضابطگی سے پہلے والی پوزیشن کا تعین نہیں کیا جاسکتا ہے تو ، بے ضابطگی سے پہلے آخری شناختی مقام سے کھیل جاری رہے گا۔ گھڑیاں آرٹیکل 6.13 کے مطابق طے کی جائیں گی۔ کھیل کو بحال پوزیشن سے جاری رکھنا چاہئے۔

    8. پیش کشوں کی تشریح

    8.1  کھیل کے دوران ، ہر کھلاڑی کو مقابلہ کے ل prescribed تجویز کردہ 'اسپریڈشیٹ' پر ، الجبری علامت (ضمیمہ C ملاحظہ کریں) میں ، اس کی اپنی نقل و حرکت اور مخالفین کی تحریری شکل کو درست طریقے سے تحریری طور پر منتقل کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ جتنا ممکن ہو واضح اور زیادہ واضح۔ ریلی کو اسکور بورڈ پر بنانے سے پہلے لکھنا منع ہے ، سوائے اس کے کہ جب آرٹیکل 9.2 ، 9.3 کے تحت ٹائی کا دعوی کیا جائے ، یا آرٹیکل 1.a کے مطابق میچ ملتوی کردیا جائے۔ التواء روانگی کے رہنما خطوط کا

    اگر کھلاڑی چاہیں تو مخالفین کے تحریر کا جواب لکھ سکتا ہے۔

    کوئی اور کام کرنے سے پہلے آپ کو اپنی پیش کش ضرور لکھنی ہوگی۔

    دونوں کھلاڑیوں کو اسپریڈشیٹ پر قرعہ اندازی کی پیش کش داخل کرنی ہوگی (ضمیمہ C.13 دیکھیں)

    اگر کھلاڑی اسکور کرنے سے قاصر ہے تو ، ایک معاون ، جو کھلاڑی کے ذریعہ مہیا کیا جاسکتا ہے اور اسے ریفری نے قبول کیا ہے ، وہ اس حرکت کا مظاہرہ کرے گا۔ اس کی گھڑی کو ریفری کے ذریعہ منصفانہ طور پر مقرر کرنا چاہئے۔

    8.2 کھیل کے دوران ، اسپریڈشیٹ ہمیشہ ریفری کے لئے دکھائی دینی چاہئے۔

    8.3 اسپریڈشیٹ ایونٹ کے منتظمین کی ملکیت ہیں۔

    8.4 اگر کسی کھیل کے دورانیے کے دوران کسی بھی وقت کھلاڑی کی گھڑی پر پانچ منٹ سے بھی کم وقت ہوتا ہے اور اسے ہر اقدام کے بعد 30 سیکنڈ یا اس سے زیادہ کا وقت نہیں ملتا ہے تو ، اس مدت کے باقی عرصے کے دوران ، وہ کھیل کی ضروریات کو پورا کرنے کا پابند نہیں ہے۔ سیکشن 8.1 'تیر' گرنے کے فورا بعد ، کھلاڑی کو بورڈ پر ٹکڑا منتقل کرنے سے پہلے اپنی ورک شیٹ کو اپ ڈیٹ کرنا ہوگا۔

    8.5 اگر کسی بھی کھلاڑی کو اسکور کرنے کی ضرورت نہیں ہے تو ، آرٹیکل 8.4 کے مطابق ، ریفری یا اسسٹنٹ کو اس حرکت کو دیکھنے اور ریکارڈ کرنے کی کوشش کرنی ہوگی۔ اس صورت میں ، تیر گرنے کے فورا بعد ہی ، ریفری کو گھڑیاں روکنا چاہ.۔ پھر دونوں کھلاڑیوں کو ریفری یا حریف کو استعمال کرتے ہوئے اپنی اسکور شیٹس کو اپ ڈیٹ کرنا ہوگا۔

    1. اگر آرٹیکل 8.4 کی شقوں کے مطابق صرف ایک کھلاڑی کو ریکارڈ کرنا ہوگا ، جیسے ہی ایک تیر گر گیا ، اسے بورڈ پر کوئی ٹکڑا حرکت دینے سے پہلے اپنی ورک شیٹ کو مکمل طور پر اپ ڈیٹ کرنا ہوگا۔ جب تک یہ حرکت کرنے کی آپ کی باری ہے ، کھلاڑی حریف کی اسپریڈشیٹ استعمال کرسکتا ہے ، لیکن اسے حرکت دینے سے پہلے اسے واپس کرنا ہوگا۔
    2. اگر ایک مکمل اسپریڈشیٹ دستیاب نہیں ہے تو ، کھلاڑیوں کو ریفری یا اسسٹنٹ کی نگرانی میں ، کھیل کو دوسرے بورڈ پر بحال کرنا ہوگا۔ میچ کی تعمیر نو کے آغاز سے پہلے ، ریفری میچ کی موجودہ پوزیشن ، اوقات اور کئے گئے اقدام کی تعداد ریکارڈ کرے گا ، اگر یہ معلومات دستیاب ہوں۔
      1. اگر اسپریڈشیٹ کی میعاد ختم ہو چکی ہے اور یہ ظاہر کرتا ہے کہ کسی کھلاڑی نے وقت کی حد سے تجاوز کرلی ہے تو ، اگلے اقدام کو اگلی وقت کی مدت کا پہلا سمجھا جانا چاہئے ، جب تک کہ اس بات کا ثبوت موجود نہ ہو کہ مزید چال چل دی گئی ہے۔
      1. کھیل کے بعد ، دونوں کھلاڑیوں کو دونوں ورک شیٹوں پر دستخط کرنا ہوں گے ، جو کھیل کے نتائج کی نشاندہی کرتے ہیں۔ یہاں تک کہ اگر یہ غلط ہے تو ، اس کا نتیجہ اس وقت تک باقی ہے ، جب تک کہ ریفری کوئی اور فیصلہ نہ کرے۔

    9. بندھے ہوئے کھیل

    9.1 مقابلہ کے قواعد میں یہ بات واضح کی جاسکتی ہے کہ کھلاڑی ریفری کی رضامندی کے بغیر ، کسی خاص تعداد سے کم چال یا کسی بھی طرح باندھنے پر راضی نہیں ہوسکتے ہیں۔

    9.2 اگر مقابلے کے قواعد باہمی متفقہ ڈرا کی اجازت دیتے ہیں تو ، مندرجہ ذیل لاگو ہوتے ہیں:

    1. وہ کھلاڑی جو ٹاس کی تجویز کرنا چاہتا ہے اسے بورڈ پر تحریک چلانے کے بعد ، گھڑی کو روکنے اور مخالف کی گھڑی شروع کرنے سے پہلے ایسا کرنا چاہئے۔ میچ کے دوران کسی اور وقت کی پیش کش درست رہتی ہے ، لیکن آرٹیکل 12.6 کو ضرور مشاہدہ کیا جانا چاہئے۔ شرائط کو تجویز میں شامل نہیں کیا جاسکتا۔ دونوں ہی صورتوں میں ، پیش کش واپس نہیں لی جاسکتی ہے اور وہ اس وقت تک درست رہ سکتی ہے جب تک کہ حریف اسے قبول نہ کرے ، اسے زبانی طور پر مسترد کردے ، اسے حرکت دینے یا پکڑنے کی نیت سے کسی ٹکڑے کو چھونے سے اسے مسترد کردے ، یا کھیل کسی اور طرح ختم ہوجائے۔
    1. قرعہ اندازی کی پیش کش کو دونوں اسپریڈشیٹ پر اپنی علامت کے ساتھ نوٹ کرنا چاہئے (ضمیمہ C13 ملاحظہ کریں)
    1. آرٹیکل 9.2 ، 9.3 یا 10.2 پر مبنی قرعہ اندازی کی دعوی کو قرعہ اندازی کی پیش کش سمجھا جائے گا۔

    9.2 کھیل کی باری آنے والے کھلاڑی کی طرف سے درست شکایت کے بعد ، کھیل کھینچ لیا جاتا ہے ، جب وہ ایک ہی پوزیشن میں ہوتا ہے تو ، کم از کم تین بار (ضروری نہیں کہ نقل حرکت دہرانے سے)

    1. قریب آرہا ہے ، اگر آپ پہلے اسپریڈشیٹ پر اپنا اقدام لکھتے ہیں اور ریفری کو اس اقدام کا ارادہ ظاہر کرتے ہیں ، یا
    1. ابھی حاضر ہوا ہے اور ٹائی کا دعوی کرنے والے کھلاڑی کے کھیل کی باری ہے۔

    (الف) اور (بی) کے مطابق عہدے ایک جیسے سمجھے جاتے ہیں ، اگر ایک ہی کھلاڑی کی باری ہے تو ، ایک ہی قسم اور رنگ کے ٹکڑے ایک ہی مربع پر قابض ہیں ، اور دونوں کھلاڑیوں کے تمام ٹکڑوں کی نقل و حرکت کے امکانات ہیں۔ ایسا ہی.

    پوزیشنز ایک جیسی نہیں ہیں اگر کوئی پیاد جو 'پاس پاس' پر قبضہ کر لیا جاسکتا تھا اس طرح سے اب ان پر قبضہ نہیں کیا جاسکتا ہے۔ جب کسی بادشاہ کو (یا گھومنے پھرنے) پر مجبور کیا جاتا ہے ، تو وہ اس کو منتقل کرنے کے بعد ہی اس سے اپنا حق ادا کرنے سے محروم ہوجاتا ہے۔

    9.3. میچ برابر ہے ، کیونکہ کھلاڑی کی جانب سے کھیلنے کی باری آنے والے ایک درست شکایت کی وجہ سے ، اگر:

    1. وہ اپنی ورک شیٹ پر اپنا اقدام ریکارڈ کرتا ہے اور ریفری کو اپنے اقدام کو عملی جامہ پہنانے کا ارادہ کرتا ہے ، جس کے نتیجے میں ہر پلیئر کے لئے بغیر کسی پیلی کی حرکت کے اور بغیر کسی گرفت کے ، 50 حرکت کی جاسکتی ہے ، یا
    1. آخری 50 مسلسل چال دونوں کھلاڑیوں نے بغیر کسی موہری تحریک یا گرفت میں لائے۔
      1. اگر کھلاڑی ٹائی کے دعوے کے بغیر آرٹیکل 4.3 کے مطابق کسی ٹکڑے کو چھوتا ہے تو ، اس اقدام پر آرٹیکل 9.2 اور 9.3 کے مطابق ، اس کا دعوی کرنے کا حق کھو دیتا ہے۔
      1. اگر کھلاڑی ٹائی کا دعوی کرتا ہے تو ، آرٹیکل 9.2 اور 9.3 کے مطابق ، وہ دونوں گھڑیاں روک سکتا ہے۔ (آرٹیکل 6.12.b ملاحظہ کریں) آپ یہ دعوی واپس نہیں لے سکتے ہیں
    1. اگر دعوی درست ہونے کا عزم کیا گیا ہے تو ، کھیل فوری طور پر کھینچ لیا جاتا ہے
    1. اگر دعویٰ غلط ثابت ہوا تو ، ریفری کو حریف کے باقی عکاسی وقت میں تین منٹ کا اضافہ کرنا ہوگا۔ پھر کھیل جاری رہنا چاہئے۔ اگر دعوی منصوبہ بند پیش کش کی بنیاد پر کیا گیا ہے تو ، یہ پیش کش آرٹیکل 4 کی دفعات کے مطابق ہونی چاہئے۔

    9.4 میچ ڈرا ہوتا ہے جب کسی مقام پر پہنچ جاتا ہے جہاں قانونی اقدام کے کسی بھی ممکنہ سلسلے کی وجہ سے چیکمیٹ نہیں ہوسکتا ہے۔ اس وقت تک اس کھیل کو فورا ends ختم کردیتا ہے جب تک کہ اس حرکت کو پیدا کرنے والا اقدام قانونی ہے۔

    10. تیز ختم

    10.1 'ایکسلٹینڈنگ اینڈنگ' ایک کھیل کا مرحلہ ہے جس میں تمام (بقیہ) حرکتیں ایک مقررہ وقت کی حد میں ہونی چاہئیں۔

    10.2 اگر کھیل کی باری کے ساتھ ، اس کی گھڑی پر دو منٹ سے بھی کم وقت ہے ، تو وہ تیر گرنے سے پہلے ٹائی کا دعوی کرسکتا ہے۔ اسے ریفری کو فون کرنا چاہئے اور وہ گھڑیاں روک سکتے ہیں (آرٹیکل 6.12.b دیکھیں)

    1. اگر ریفری قبول کرتا ہے کہ حریف عام طریقوں سے ، میچ جیتنے کی کوشش نہیں کر رہا ہے ، یا یہ کہ حریف عام طریقوں سے نہیں جیت سکتا ، تو اسے ٹائی کا اعلان کرنا ہوگا۔ بصورت دیگر ، آپ کو اپنا فیصلہ موخر کرنا یا شکایت کو مسترد کرنا ہوگا۔ اگر ریفری اپنا فیصلہ موخر کرتا ہے تو ، حریف کو دو منٹ کی اضافی وقت کی اجازت دی جاسکتی ہے اور اگر ممکن ہو تو ریفری کی موجودگی میں کھیل جاری رکھنا چاہئے۔ ریفری کو حتمی نتیجہ کھیل کے بعد یا تیر کے اترنے کے بعد جلد سے جلد اعلان کرنا ہوگا۔ اگر آپ یہ مانتے ہیں کہ حتمی پوزیشن عام طریقوں سے حاصل نہیں کی جا سکتی ہے ، یا حریف عام طریقوں سے کھیل جیتنے کے لئے خاطر خواہ کوششیں نہیں کر رہا ہے تو آپ کو ٹائی کا اعلان کرنا ہوگا۔
    1. اگر ریفری دعویٰ کو مسترد کرتا ہے تو ، حریف کے پاس دو منٹ کا اضافی وقت ہونا ضروری ہے۔
    1. ثالث کا فیصلہ حتمی (اپیل کے بغیر) (a) ، (b) ، (c) کے لئے ہوگا۔

    11. اسکور

    11. جب تک پہلے اعلان نہ کیا گیا ہو ، بصورت دیگر ، جو کھلاڑی اپنا کھیل جیتتا ہے ، یا ڈبلیو او کے ذریعے جیت جاتا ہے ، وہ ایک پوائنٹ (1) وصول کرتا ہے ، وہ کھلاڑی جو اپنا کھیل ہارتا ہے یا ڈبلیو او کے ذریعے ہار جاتا ہے (0) pt اور وہ کھلاڑی جو وصول کرتا ہے آپ کے کھیل کو برابر کرنے سے آدھا پوائنٹ (½) کا اسکور مل جاتا ہے۔

    12. پلیئر طرز عمل

    12. 1 کھلاڑی کوئی ایسی کارروائی نہیں کرسکیں گے جس کی وجہ سے شطرنج کے کھیل میں خراب ساکھ پیدا ہو۔

    1. 2 کھلاڑی ریفری کی اجازت کے بغیر "کھیل کے ماحول" کو نہیں چھوڑ سکتے ہیں۔ کھیل کا ماحول گیم روم ، روم رومز ، ہلکے کھانے کے علاقے ، تمباکو نوشی کرنے والوں کے لئے مخصوص علاقہ اور ریفری کے ذریعہ مقرر کردہ دیگر مقامات پر مشتمل ہے۔ کھیل کی باری آنے والا کھلاڑی ، ریفری کی اجازت کے بغیر پلےنگ ہال نہیں چھوڑ سکتا۔

    12.2 کھیل کے دوران ، کھلاڑیوں کو نوٹوں ، معلومات کے ذرائع یا مشورے ، یا کسی دوسرے بورڈ پر تجزیہ کرنے سے منع کیا گیا ہے۔

    1. ریفری کی اجازت کے بغیر ، کھلاڑی کو گیم روم میں سیل فون یا مواصلات کے دیگر الیکٹرانک ذرائع لے جانے کی ممانعت ہے ، جب تک کہ مکمل منقطع نہ ہو۔ اگر ان آلات میں سے کوئی بھی شور پیدا کرتا ہے تو ، کھلاڑی کو گیم ہارنا ہوگا۔ حریف کو جیتنا ہوگا۔ تاہم ، اگر حریف قانونی چالوں کی ایک سیریز کے ذریعے کھیل نہیں جیت سکتا ، تو اس کے اسکور کو برابر سمجھنا ہوگا۔
    1. ریفری کے ذریعے طے شدہ علاقے میں ہی سگریٹ نوشی کی اجازت ہے۔
      1. اسپریڈشیٹ کو صرف پیش کشوں ، گھڑی کے اوقات ، ٹائی کی پیش کش ، شکایت سے متعلق ریکارڈز ، اور دیگر متعلقہ ڈیٹا کو ریکارڈ کرنے کے لئے استعمال کیا جانا چاہئے۔
      1. اپنے کھیل ختم کرنے والے کھلاڑیوں کو تماشائی سمجھا جانا چاہئے۔
      1. کسی بھی طرح سے حریف کو مشغول یا پریشان کرنا حرام ہے۔ اس میں غیر معقول شکایات ، بلا روک ٹوک سویپ اسٹیک پیشکشیں ، یا کھیل کے میدان میں کسی شور مآخذ کی پیش کش شامل ہیں۔
      1. آرٹیکل 12.1 سے 12.6 کے کسی بھی حصے کی خلاف ورزی آرٹیکل 13.4 کے تحت فراہم کردہ پابندیوں کے اطلاق کو جنم دے گی۔

    12.3 شطرنج کے قوانین کی تعمیل کرنے کیلئے کسی کھلاڑی کے مسترد انکار پر کھیل ہار کر اسے سزا دی جانی چاہئے۔ ریفری کو حریف کے اسکور کا فیصلہ کرنا ہوگا۔

      1. اگر آرٹیکل 12.8 کے تحت دونوں کھلاڑیوں کو قصوروار قرار دیا گیا تو ، کھیل دونوں کے لئے ہار قرار دیا جائے گا۔
      1. فن کے معاملے میں۔ 10.2.d. یا ضمیمہ D ، کھلاڑی ریفری کے فیصلے کے خلاف اپیل نہیں کرسکتا۔

    کسی بھی دوسرے معاملے میں ، ایک کھلاڑی ریفری کے کسی بھی فیصلے کے خلاف اپیل کرسکتا ہے ، جب تک کہ مقابلہ کے قواعد و ضوابط کی وضاحت نہ کریں۔

    13. ریفری کا کردار

    13.1 ریفری کو اس بات کی تصدیق کرنی ہوگی کہ شطرنج کے قانون پر سختی سے عمل کیا جاتا ہے۔

      1. ریفری کو مقابلہ کے بہترین مفاد میں کام کرنا ہوگا۔ آپ کو یہ یقینی بنانا ہوگا کہ کھیل کا اچھا ماحول موجود ہے ، تاکہ کھلاڑی پریشان نہ ہوں۔ آپ کو مسابقت کو چلانے میں آسانی سے نگرانی بھی کرنی ہوگی۔
      1. ریفری کو میچوں کا مشاہدہ کرنا ہوگا ، خاص کر جب کھلاڑی وقت پر ہوں ، اپنے فیصلوں کو نافذ کریں ، اور مناسب ہونے پر کھلاڑیوں پر جرمانہ عائد کریں۔

    13.2 ریفری مندرجہ ذیل میں سے ایک یا زیادہ جرمانے کا اطلاق کرسکتا ہے:

    1. انتباہ ،
    2. حریف کے باقی وقت میں اضافہ کریں ،
    3. گستاخانہ کھلاڑی کے باقی وقت کو کم کریں ،
    4. کھیل کو کھوئے ہوئے قرار دیں ،
    5. مجرم کھلاڑی کے ذریعہ کھیل میں حاصل کردہ پوائنٹس کو کم کریں ،
    6. حریف کی طرف سے میچ میں حاصل کردہ پوائنٹس میں اس میچ کے لئے زیادہ سے زیادہ ممکنہ حد تک اضافہ کریں ،
    7. واقعہ سے اخراج
      1. میچ کے دوران بیرونی پریشانی کی صورت میں ریفری ایک یا دونوں کھلاڑیوں کو اضافی وقت دے سکتا ہے۔
      1. ریفری کو کسی کھیل میں مداخلت نہیں کرنی چاہئے ، سوائے اس کے کہ ان قوانین میں جو معاملات میں پیش کیے گئے ہوں

    شطرنج. اس میں کی جانے والی نقل و حرکت کی تعداد کی نشاندہی نہیں کرنی چاہئے ، سوائے اس کے کہ آرٹیکل 8.5 کی دفعات کا اطلاق کرتے وقت ، جب کم از کم ایک تیر گر گیا ہو۔ ریفری کو کھلاڑی کو یہ بتانے سے باز رہنا چاہئے کہ اس کے مخالف نے حرکت کی ہے یا یہ کہ اس نے اپنی گھڑی شروع نہیں کی ہے۔

      1. . دوسرے میچوں کے تماشائی اور کھلاڑیوں کو کسی بھی طرح میچ میں مداخلت یا مداخلت نہیں کرنی چاہئے۔ اگر ضروری ہو تو ، ریفری مجرموں کو کھیل کے ماحول سے نکال سکتا ہے۔ اگر کوئی بے ضابطگی کا مشاہدہ کرتا ہے تو وہ صرف ریفری کو ہی بتا سکتا ہے۔

    جی ہاں. جب تک کہ ریفری کے ذریعہ اختیار نہیں کیا جاتا ہے ، کسی کے لئے بھی یہ بات ممنوع ہے کہ وہ سیل فون یا مواصلاتی ڈیوائس کو پنڈال میں اور کسی دوسرے ملحقہ علاقے میں ریفری کے ذریعہ متعین کرے۔

    انکر

    14.1 وابستہ فیڈریشنز شطرنج کے قانون سے متعلق امور کے بارے میں باضابطہ فیصلہ فراہم کرنے کے لئے فیڈ سے درخواست کرسکتی ہے۔

    ضمیمہ جات

    A. تیز شطرنج

    A1 'کوئیک شطرنج' کھیل ایک ایسا ہے جس میں کم از کم 15 منٹ کی طے شدہ حد کی حد میں ہی ہر طرح کی حرکات انجام دینی چاہئیں ، لیکن ہر کھلاڑی کے لئے 60 منٹ سے بھی کم۔ یا اہم وقت + 60 گنا کسی بھی اضافہ میں کم از کم 15 منٹ ، لیکن ہر کھلاڑی کے لئے 60 منٹ سے بھی کم وقت ہوتا ہے۔

    A2 کھلاڑیوں کو کھیل کی نقل و حرکت کو ریکارڈ کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔

    A3 جب کھیل کی مناسب نگرانی ہوتی ہے (مثال کے طور پر ، زیادہ سے زیادہ تین میچوں کے لئے ایک ریفری) مسابقتی قواعد لاگو ہوتے ہیں۔

    A4 جب نگرانی ناکافی ہوتی ہے تو ، مقابلہ کے قواعد لاگو ہوتے ہیں ، سوائے اس کے کہ جب ریپڈ شطرنج کے درج ذیل قوانین پر عمل کیا جائے:

    1. ایک بار جب ہر کھلاڑی تین حرکتیں کرتا ہے تو ، ٹکڑوں کی غلط جگہ کا تعین ، بورڈ کی پوزیشننگ ، یا گھڑی کی ترتیب کے بارے میں کوئی شکایت نہیں کی جاسکتی ہے۔ بادشاہ اور ملکہ کے مابین تبدیلی کی صورت میں اس بادشاہ کے ساتھ پھینکنے کی اجازت نہیں ہے۔
    1. ریفری کو آرٹ 4 کی شقوں کے مطابق مداخلت کرنی ہوگی۔
    1. مخالف کی گھڑی شروع ہوتے ہی ایک غیر قانونی اقدام مکمل ہوجاتا ہے۔ حریف کو یہ دعوی کرنے کا حق ہے کہ کھلاڑی نے غیر قانونی اقدام مکمل کر لیا ہے ، بشرطیکہ اس نے اپنا اقدام نہ کیا ہو۔ ایسی شکایت کے بعد ہی ریفری کو مداخلت کرنی چاہئے۔ تاہم ، اگر دونوں بادشاہ قابو میں ہیں یا ایک پیاد کو فروغ نہیں ملا ہے تو ، اگر ممکن ہو تو ، ریفری کو مداخلت کرنی چاہئے۔
    1. 1. جب کھلاڑیوں میں سے ایک درست دعوی کرتا ہے تو تیر گر پڑتا ہے۔ ریفری کو گرتے ہوئے تیر کی طرف اشارہ کرنے سے باز رہنا چاہئے ، لیکن اگر دونوں تیر گرتے ہیں تو مداخلت کر سکتے ہیں۔

    A5 ٹائم جیت کا دعوی کرنے کے ل the ، دعویدار کو دونوں گھڑیاں روکنے اور ریفری کو مطلع کرنا ہوگا۔

    دعوے کی کامیابی کے ل، ، گھڑیاں روکنے کے بعد ، دعویدار کا تیر گھڑنا بند ہونے کے بعد 'اوپر' ہونا چاہئے اور اس کے مخالف کا تیر نیچے ہونا چاہئے۔

    A6 اگر دونوں تیر (1) اور (2) کے مطابق جاری کردیئے گئے ہیں تو ، ریفری کو کھیل کو برابر قرار دینا ہوگا۔

    بجلی کی چمک

    B1 'بجلی کا بولٹ' کھیل ایک ایسا ہے جس میں ہر حرکت کے لئے ہر کھلاڑی کے لئے 15 منٹ سے بھی کم مدت کے پہلے سے طے شدہ حد کی حدود میں ہی کارکردگی کا مظاہرہ کرنا ہوتا ہے۔ یا اہم وقت + 60 گنا کسی بھی اضافہ 15 منٹ سے کم ہے۔

    B2 جب کھیل کی مناسب نگرانی (ہر میچ کے لئے ایک ریفری) ہو تو ، مقابلہ کے قواعد اور آرٹیکل A2 کی دفعات کا اطلاق ہوتا ہے۔

    B3 جب نگرانی ناکافی ہے تو ، درج ذیل پر لاگو ہونا چاہئے۔

    1. کھیلوں پر ریپڈ شطرنج کے قوانین کے تحت نظم کیا جائے گا جیسا کہ ضمیمہ A میں دیا گیا ہے ، سوائے اس کے کہ جب بجلی کے مندرجہ ذیل قوانین چلائے جائیں۔
    1. آرٹیکل 10.2 اور A4c لاگو نہیں ہوتے ہیں۔
    2. مخالف کی گھڑی شروع ہوتے ہی ایک غیر قانونی اقدام مکمل ہوجاتا ہے۔ اپنا اقدام کرنے سے پہلے ، حریف کو فتح کا دعوی کرنے کا حق حاصل ہے۔ تاہم ، کھلاڑی کو اپنا اقدام کرنے سے پہلے ڈرا کا دعوی کرنے کا حق ہے ، اگر حریف ممکنہ قانونی اقدام کی ایک سیریز کی وجہ سے حریف اس پر قابو نہیں رکھ سکتا ہے۔ حریف نے اپنا اقدام مکمل کرنے کے بعد ، غیر قانونی اقدام کو درست نہیں کیا جاسکتا جب تک کہ کسی ریفری کی مداخلت کے بغیر مشترکہ معاہدہ نہ ہو۔

    الجبری نظام کی تفصیل

    C1 اس تفصیل میں ، "ٹکڑے" کا مطلب کوئی ٹکڑا ہے ، سوائے پھوئے کے۔

    C2 ہر ٹکڑا اس کے نام کے پہلے بڑے حرف سے ظاہر ہوتا ہے۔ مثال: آر = کنگ ، ڈی = کوئین ، ٹی = روک ، بی = بشپ ، سی = نائٹ۔ (گھوڑے کی صورت میں ، سہولت کے ل N ، N کا استعمال کریں)

    C3 ٹکڑوں کے نام کے پہلے حرف کے لئے ، کھلاڑی نام کے پہلے حرف کو استعمال کرنے میں آزاد ہے کیونکہ عام طور پر یہ اس کے ملک میں استعمال ہوتا ہے۔ مثال کے طور پر: ایف = فو (بشپ کے لئے فرانسیسی) ، ایل = لوپر (بشپ کے لئے ڈچ) چھپی ہوئی رسالوں میں ، ملبوسات کے استعمال کی سفارش کی جاتی ہے۔

    پیادوں C4 ان کو ان کے پہلے خط سے اشارہ نہیں کیا جاتا ہے ، لیکن ان کی عدم موجودگی سے پہچانا جاتا ہے۔ مثال: ای 5 ، ڈی 4 ، اے 5۔

    C5 آٹھ کالم (سفید سے بائیں سے دائیں اور سیاہ سے دائیں سے بائیں) بالترتیب چھوٹے ، حروف ، الف ، بی ، سی ، ڈی ، ای ، ایف ، جی اور ایچ کی طرف اشارہ کرتے ہیں۔

    C6 آٹھ قطاریں (سفید کھلاڑی کے لئے نیچے سے اوپر اور سیاہ فام کھلاڑی کے لئے اوپر سے نیچے) بالترتیب 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 اور 8 نمبر ہیں۔ اس کے نتیجے میں ، شروعاتی پوزیشن میں ، سفید ٹکڑوں کو پہلی اور دوسری قطار میں رکھا جاتا ہے۔ کالے ٹکڑے آٹھویں اور ساتویں قطاروں میں رکھے جاتے ہیں۔

    C7 مذکورہ بالا قواعد کے نتیجے میں ، 64 خانوں میں سے ہر ایک کو کسی خط کے ایک مجموعے سے ہمیشہ اشارہ کیا جاتا ہے

    C8 ٹکڑے کی ہر ایک حرکت کی طرف اشارہ کیا گیا ہے a) سوال میں موجود ٹکڑے کے نام کا پہلا حرف اور ب) آمد کی جگہ۔ الف) اور بی) کے مابین کوئی دشمنی نہیں ہے۔

    مثال کے طور پر: Be5 ، Nf3 ، Rd1۔

    پیدل چلنے والوں کے معاملے میں ، صرف آمد کی جگہ کی نشاندہی کی جاتی ہے۔ مثال کے طور پر: ای 5 ، ڈی 4 ، اے 5۔

    C9 جب ٹکڑا پکڑا جاتا ہے تو ، (الف) پہلا حرف اور سوال میں موجود ٹکڑے کا نام اور بی) آمد کی جگہ کے درمیان ایک ایکس داخل کیا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر: Bxe5 ، Nxf3 ، Rxd1۔ جب موہری ایک گرفت کرتا ہے تو ، شروعاتی کالم کا اشارہ کرنا ضروری ہے ، پھر ایک ایکس ، آخر کار آمد کا مربع۔ مثال کے طور پر: dxe5، gxf3، axb5. 'پاس پاس' کی گرفتاری کے معاملے میں ، ہدف مربع دیا گیا ہے ، جس سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ موہرا آخر میں کہاں پہنچا ہے ، اور اشارے میں 'ایپی' حرف شامل کردیئے گئے ہیں۔ مثال: exd6 Ep

    C10 اگر دو ایک جیسے ٹائل ایک ہی چوک پر جاسکتے ہیں تو ، ٹائل جو حرکت کرتا ہے اس کی نشاندہی اس طرح کی گئی ہے:

    1. اگر دونوں ٹکڑے ایک ہی صف میں ہیں: الف) ٹکڑے کے نام کا پہلا حرف ، ب) روانگی کی جگہ کا کالم ، اور ج) آمد کی جگہ۔
    1. اگر دونوں ٹکڑے ایک ہی کالم میں ہیں: الف) اس ٹکڑے کے نام کا پہلا حرف ، ب) روانگی کی جگہ کی قطار ، اور ج) آمد کی جگہ

    اگر ٹکڑے مختلف کالموں اور قطاروں میں ہوں تو ، طریقہ 1) افضل ہے۔ گرفتاری کی صورت میں ، b) اور c) کے درمیان 'x' شامل کیا جاسکتا ہے۔

    مثالیں:

    • اسکوائر جی 1 اور ای 1 میں دو نائٹ ہیں ، اور ان میں سے ایک مربع F3: این جی ایف 3 یا نیف 3 میں منتقل ہوتا ہے ، جیسا کہ معاملہ ہوسکتا ہے۔
    • جی 5 اور جی ون چوکوں پر دو نائٹ ہیں ، اور ان میں سے ایک f1 مربع میں منتقل ہوتی ہے: C3f5 یا C3f1 ، جیسا کہ معاملہ ہوسکتا ہے۔
    • گھر میں H2 اور d4 میں دو نائٹ ہیں ، اور ان میں سے ایک گھر F3: Nf3 یا Ndf3 میں منتقل ہوتا ہے ، جیسا کہ معاملہ ہوسکتا ہے۔
    • اگر فریم F3 میں کیچ آتی ہے تو ، مندرجہ بالا مثالوں میں 'x' شامل کرکے تبدیل کردیئے جاتے ہیں۔

    1) اگر دو پیاد ایک ہی ٹکڑے کو حریف کے طور پر قبضہ کر سکتے ہیں ، تودے ہوئے موٹے کی طرف اشارہ ہوتا ہے a) ابتدائی کالم کا خط ، b) ایک 'x' ، c) آخری مربع۔ مثال کے طور پر: اگر اسکوائرس سی 4 اور ای 4 پر سفید پیادے ہیں اور ڈی 5 پر سیاہ ٹکڑا ہے تو ، وائٹ کے اس اقدام کے لئے اشارہ مناسب ہے ، جیسا کہ مناسب ہے۔

    پیاد کو فروغ دینے کی صورت میں ، موثر اقدام کی نشاندہی کی جاتی ہے ، اس کے بعد فوری طور پر نئے ٹکڑے کا پہلا خط ملتا ہے۔ مثال کے طور پر: d8D، f8C، b1B، g1T.

    ٹائی کی پیش کش کو بطور (=) نشان زد کیا جانا چاہئے

    ضروری مخففات:

    0-0 = ٹاور H1 یا ٹاور H8 کے ساتھ سڑنا (چھوٹی سی چٹان)

    0-0-0 = ٹاور A1 یا ٹاور a8 کے ساتھ سڑنا

    (بڑا چٹان) x = قبضہ

    + = چیک ++ یا # = چیکمیٹ

    ep = پکڑ "گزر"

    اسپریڈشیٹ پر چیک ، چیک میٹ اور کیپچر لکھنا لازمی نہیں ہے۔

    میچ کی جگہ پر موجود ریفری کے بغیر تیز رفتار فائنل

    ایسے معاملات میں جہاں میچز آرٹیکل 10 کی شقوں کے تحت ہوتے ہیں ، کھلاڑی اس وقت اپنی قرعہ اندازی کا دعوی کرسکتا ہے جب اس کی گھڑی پر دو منٹ سے بھی کم وقت ہوتا ہے اور اس کا تیر پڑنے سے پہلے ہی ہوتا ہے۔ اس سے کھیل ختم ہوتا ہے۔ آپ اس پر مبنی دعوی کر سکتے ہیں:

    1. کہ آپ کا مخالف عام طریقوں سے نہیں جیت سکتا ، اور / یا
    2. کہ آپ کا مخالف عام طریقوں سے جیتنے کی کوشش نہیں کر رہا ہے۔

    مفروضہ (ا) میں ، کھلاڑی کو حتمی پوزیشن ریکارڈ کرنی ہوگی اور اس کے حریف کو اسے چیک کرنا چاہئے۔

    مفروضہ (بی) میں ، کھلاڑی کو ایک تازہ کاری شدہ اسپریڈشیٹ میں حتمی پوزیشن ریکارڈ کرنی ہوگی۔

    حریف کو حتمی پوزیشن اور ورک شیٹ دونوں کی تصدیق کرنی ہوگی۔

    شکایت کسی ثالث کو بھیجنی ہوگی ، جس کا فیصلہ حتمی ہوگا۔

    اندھے اور جزوی طور پر نابینا افراد کے ساتھ کھیل کے قواعد۔

    ای ون ٹورنامنٹ کے ڈائریکٹرز کو مقامی حالات کے مطابق نیچے دیئے گئے قواعد کو اپنانے کی طاقت ہونی چاہئے۔

    نابینا کھلاڑیوں اور نابینا افراد (سرکاری طور پر نابینا) کھلاڑیوں کے مابین مسابقتی شطرنج میں ، کسی بھی کھلاڑی کو دو بورڈز ، عام بورڈ والے مشاہدہ کرنے والے کھلاڑی ، اور خاص طور پر تعمیر شدہ بورڈ والے نابینا کھلاڑیوں کی ضرورت پڑسکتی ہے۔ خاص طور پر تعمیر شدہ ڈیک کو مندرجہ ذیل ضروریات کو پورا کرنا چاہئے:

    1. کم سے کم طول و عرض 20 x 20 سینٹی میٹر؛
    2. بلیک ہاؤسز کو قدرے سکون ملتا ہے۔
    3. ہر گھر میں ایک چھوٹا سا سوراخ۔
    4. ہر ٹکڑے میں ایک چھوٹا پن ہونا ضروری ہے جو مکانات کے سوراخ میں بالکل فٹ ہوجاتا ہے۔
    5. "اسٹونٹن" ماڈل کے ٹکڑے ، سیاہ ٹکڑے خاص طور پر نشان زد ہیں۔

    E2 درج ذیل قواعد کو گیم پر حکمرانی کرنی چاہئے۔

    1. پیش کشوں کا واضح اعلان کرنا ضروری ہے ، حریف کی طرف سے اسے دہرایا جانا چاہئے اور اس کے بورڈ پر عمل درآمد کرایا جانا چاہئے۔ کسی موہر کو فروغ دینے کے دوران ، کھلاڑی کو اعلان کرنا ہوگا کہ کون سا ٹکڑا منتخب کیا گیا ہے۔ اعلان کو ہر ممکن حد تک واضح کرنے کے ل it ، اسے استعمال کرنے کی تجویز کی گئی ہے

    متعلقہ الجبری خط کے بجائے درج ذیل نام

    اے انا

    بی بیلا

    سی سیسر

    ڈی ڈیوڈ

    ای ایوا

    ایف فیلکس

    جی گستاو

    ایچ-ہیکٹر

    سفید سے سیاہ تک کی قطاروں کی تعداد جرمن میں ہونی چاہئے۔

    1 پسند

    2-دو (dois)

    3-ڈری (تین)

    4 کھائیں (چار)

    5-فوینف (پانچ)

    6 سیکس (چھ)

    7-سات (سیٹ)

    8 اچٹ (آٹھ)

    کاسٹنگ کا اعلان کیا گیا ہے "لنج روچڈ"(جرمن زبان میں گرانڈے روک) اور" کرزے روچڈے "(جرمن زبان میں چھوٹی چھوٹی کاسٹنگ)۔

    ان ٹکڑوں میں جرمن زبان کے نام استعمال ہوتے ہیں:

    "کوینیگ (کنگ) ، “ڈیم” (ملکہ) ، “ٹرم” (روک) ، “لاؤفر” (بشپ) ، “اسپرنگر” (ہارس) اور “باؤر” (پیاد)۔

    1. نابینا کھلاڑیوں کے بورڈ پر ، جب فکسنگ ہول سے ہٹا دیا جاتا ہے تو اس ٹکڑے کو چھو لیا جاتا ہے۔
    1. ایک پیش کش پر عمل درآمد سمجھا جاتا ہے جب:
    1. گرفتاری کی صورت میں ، اگر پکڑا ہوا ٹکڑا اس کھلاڑی کے بورڈ سے ہٹا دیا گیا ہے جس کی باری اس کی باری ہے۔
    2. ایک حصہ مختلف طے شدہ سوراخ میں رکھا گیا ہے۔
    1. پیش کش کا اعلان کیا گیا ہے۔

    تب ہی مخالف کی گھڑی شروع ہوگی۔

    جیسے ہی مذکورہ بالا پوائنٹس 2 اور 3 کو بھی شامل کرلیا جائے گا ، عام قواعد طلاق ثلاثی کھلاڑی کے لئے موزوں ہیں۔

    4. نابینا افراد کے لئے خاص طور پر تعمیر گھڑی کے استعمال کی اجازت ہے۔ گھڑی میں بھی درج ذیل خصوصیات ہونی چاہ:۔

    1. مضبوطی والے ہاتھوں سے ایک ڈائل ایڈجسٹ ، ہر پانچ منٹ میں ایک ڈاٹ کے ساتھ نشان لگایا گیا اور ہر 15 منٹ میں دو نقطوں کے ساتھ۔
    2. ایک ایسا تیر جو چھونے سے آسانی سے محسوس کیا جاسکتا ہے۔ اس بات کا خاص خیال رکھنا چاہئے کہ تیر کو مناسب طریقے سے ایڈجسٹ کیا جائے تاکہ کھلاڑی پورے گھنٹے کے آخری پانچ منٹ کے ہاتھ محسوس کر سکے۔
    1. نابینا کھلاڑیوں کو بریل میں کھیل کو ریکارڈ کرنا ہوگا ، یا حرکتوں کو ہاتھ سے لکھنا ہوگا ، یا مقناطیسی ٹیپ پر ریکارڈ کرنا ہوگا۔
    1. کسی اقدام کے اعلان میں کسی بھی غلطی کو مخالف کی گھڑی شروع ہونے سے پہلے ہی اسے درست کرنا ضروری ہے۔
    1. اگر کھیل کے دوران دونوں بورڈز پر مختلف پوزیشنیں نظر آتی ہیں تو ، انہیں ریفری کی مدد سے درست کرنا چاہئے اور دونوں کھلاڑیوں کی ورک شیٹس سے رجوع کرنا چاہئے۔ اگر دونوں ورکشیٹس مماثل ہیں تو ، کھلاڑی جس نے اس اقدام کو صحیح لکھا ہے ، لیکن اسے غلط طریقے سے چلایا ہے ، اسے لازمی ہے کہ وہ اپنی پوزیشن کو درست کردے تاکہ ورک شیٹس میں اس اقدام کے مطابق ہو۔
    1. دونوں ورک شیٹوں میں ردوبدل کی صورت میں ، پوزیشن کو اس نقطہ پر دوبارہ تشکیل دینا ہوگا جہاں دو ورکشیٹ برابر ہیں اور اگر ضرورت ہو تو ریفری اسی گھڑیوں کو دوبارہ ترتیب دے گا۔
    1. نابینا افراد کو کسی ایسے معاون کو استعمال کرنے کا حق حاصل ہوگا جو درج ذیل میں سے کوئی بھی یا تمام ذمہ داری ادا کرے گا۔
    1. ہر کھلاڑی کی حریف کے بورڈ پر چال چلائیں۔
    2. دونوں کھلاڑیوں کی نقل و حرکت کا اعلان؛
    3. ضعف والے کھلاڑی کی ورک شیٹ پر چالیں ریکارڈ کریں اور مخالف کی گھڑی شروع کریں (اکاؤنٹ میں قاعدہ 3-.c کو مدنظر رکھتے ہوئے)؛
    4. نابینا افراد کو صرف اس کی درخواست پر ، ان کی حرکت پر چلنے کی تعداد اور دونوں کھلاڑیوں کے ذریعہ وقت بتانے کے بارے میں بتائیں۔
    5. اگر دعویدار کھلاڑی نے اپنے ایک ٹکڑے کو چھو لیا ہے تو مخالفین کی گھڑی گر گئی ہے اور ریفری کو آگاہ کریں۔
    6. روانگی معطلی کی صورت میں ضروری طریقہ کار انجام دیں۔

    10. اگر بصارت سے محروم کھلاڑی اسسٹنٹ کا استعمال نہیں کرتا ہے ، تو ویژنری پلیئر کسی سے پوائنٹس 9.a اور 9.b میں بیان کی گئی ذمہ داریوں کو پورا کرنے کی ذمہ داری لینے کے لئے کہہ سکتا ہے۔

    شطرنج کا قاعدہ 960 ہے

    F1  Chess960 کے کھیل سے پہلے ، شروعاتی پوزیشن تصادفی طور پر رکھی جاتی ہے ، جو کچھ اصولوں کے تحت ہوتی ہے۔ اس کے بعد ، کھیل کلاسیکل شطرنج کی طرح ہی کھیلا جاتا ہے۔ خاص طور پر ، ٹکڑوں اور پیادوں کی معمول کی حرکت ہوتی ہے ، اور ہر کھلاڑی کا مقصد مقابل بادشاہ کی جانچ کرنا ہوتا ہے۔

    پوزیشن شروع کرنے کے لئے تقاضے

    Chess960 کے لئے ابتدائی پوزیشن کو کچھ اصولوں پر عمل کرنا ہوگا۔ عام شطرنج کی طرح سفید پیادوں کو بھی دوسری صف میں رکھنا چاہئے۔ باقی تمام سفید ٹکڑوں کو تصادفی طور پر پہلی قطار میں رکھا گیا ہے ، لیکن درج ذیل پابندیوں کے ساتھ:

    1. بادشاہ کو دونوں ٹاوروں کے بیچ کہیں اور رکھا گیا ہے
    2. بشپ مخالف رنگوں والے گھروں میں رکھے گئے ہیں ، اور
    3. سیاہ ٹکڑوں کو سفید ٹکڑوں کے بالکل مخالف رکھا جاتا ہے۔

    روانگی سے پہلے ابتدائی پوزیشن کمپیوٹر پروگرام کے ذریعہ یا ڈیٹا ، کرنسی یا کارڈ وغیرہ استعمال کرکے پیدا کی جاسکتی ہے۔

    Chess960 کاسٹنگ کے قواعد

    1. Chess960 ہر کھلاڑی کو ایک کھیل میں ایک بار مشترکہ بادشاہ اور پھینکنے کی اجازت دیتا ہے۔ تاہم ، معدنیات سے متعلق شطرنج کے کلاسیکی کھیل کی کچھ تشریحات ضروری ہیں ، کیونکہ روایتی قواعد کنگ اور روک کے لئے ابتدائی عہدوں پر فرض کرتے ہیں جو اکثر 960 شطرنج پر لاگو نہیں ہوتے ہیں۔
    1. کیسے لانچ کریں

    شطرنج 960 میں ، بادشاہ کی پوزیشن پر منحصر ہے اور کاسٹنگ سے پہلے ہنگامہ ہوا ، چار طریقوں میں سے کسی ایک کا استعمال کرتے ہوئے کیسلنگ کی جاتی ہے۔

    1. ڈبل راک اقدام: بادشاہ کے ساتھ ایک اقدام اور اس کے بعد دہاڑ کے ساتھ ایک اقدام۔
    2. منتقلی کے ذریعہ کاسٹنگ: ہنگامے کے ساتھ بادشاہ کے منصب کا تبادلہ
    3. ایک بادشاہ کے اقدام کے ساتھ کیسلنگ: صرف ایک بادشاہ کو حرکت دیں۔
    4. ایک ہی ٹاور اقدام کاسٹ کریں: صرف ایک ٹاور میں حرکت کریں۔

    سفارش:

    1. جب کسی انسانی حریف کے ساتھ جسمانی بورڈ پر پھینک دیا جاتا ہے ، تو یہ سفارش کی جاتی ہے کہ بادشاہ اپنی آخری پوزیشن کے قریب بورڈ کی سطح سے دور ہوجائے ، درہم ابتدائی پوزیشن سے اپنی آخری پوزیشن کی طرف بڑھ جائے گا ، اور آخر کار بادشاہ کو رکھا جائے گا۔ آپ کی منزل کا گھر۔
    2. کاسٹنگ کے بعد ، دنگا اور بادشاہ کی آخری پوزیشن بالکل وہی ہوگی جو کلاسیکل شطرنج میں تھی۔

    وضاحت

    تو گرینڈ کیسلنگ کے بعد (0-0-0 کے نام سے جانا جاتا ہے اور قدامت پسند شطرنج میں ملکہ کی طرف کاسٹلنگ کے نام سے جانا جاتا ہے ، بادشاہ گھر میں ہے (سفید کے لئے c1 اور سیاہ کے لئے c8)) گھر کے اندر D (سفید کے لئے D1 اور سیاہ کے لئے d8) جی اسکوائر میں ڈالنے کے بعد

    (0-0 کے طور پر اسکور کیا اور قدامت پسند شطرنج میں کنگ سائیڈ کاسٹلنگ کے نام سے جانا جاتا ہے) ، بادشاہ جی چوک پر ہے (سفید کے لئے جی ون اور سیاہ کے لئے جی 1) اور چھلکا چوک پر ہوگا (سفید اور ایف 8 کے لئے ایف 1) to black)۔

    نوٹ:

    1. کسی غلطی سے بچنے کے ل it ، پیش کش کرنے سے پہلے "میں لانچ کروں گا" کہنے کی صلاح دی جاتی ہے۔

    2. کچھ شروعاتی عہدوں پر ، بادشاہ یا دلہن (لیکن دونوں نہیں) کاسٹنگ کے دوران حرکت نہیں کرتے۔

    3 ، کچھ شروعاتی عہدوں پر ، کاسٹنگ پہلے اقدام کے طور پر وقت سے پہلے کی جاسکتی ہے۔

    1. بادشاہ کے ابتدائی اور اختتامی چوکوں (حتمی اسکوائر سمیت) کے درمیان تمام چوکں ، اور درokد کے آغاز اور اختتام مربع (جس میں اختتامی مربع بھی شامل ہے) کے درمیان والے تمام چوکوں کو خالی ہونا چاہئے ، سوائے اس کے کہ بادشاہ اور چھڑکے اسکوائرس۔ .
    1. کچھ ابتدائی پوزیشنوں میں ، کچھ چوک ، جو روایتی شطرنج میں خالی ہونا چاہئے تھے ، کاسٹنگ کے دوران ہوسکتا ہے۔ مثال کے طور پر ، بڑی کاسٹنگ کے بعد ، یہ ممکن ہے ، مکانات A ، بو اب بھی قابض ہیں ، اور ایک چھوٹی سی قلعے کے بعد یہ ممکن ہے کہ مکانات اور / او قابض ہوں۔

    کسی میچ کو ملتوی کرنے کی ضرورت کی صورت میں رہنما خطوط

    1. اگر کوئی کھیل کھیل کے لئے مقررہ وقت کے اختتام پر ختم نہیں ہوتا ہے ، تو ریفری کو اس بات کا تعین کرنا ہوگا کہ کھلاڑی کو کھیلنے کا وقت ہے ، اگلی حرکت "مہر" کریں۔ کھلاڑی کو اسپریڈشیٹ پر اپنا اقدام غیر مبہم اشارے پر لکھنا چاہئے ، اپنی اسپریڈشیٹ اور مخالف کی اسپریڈشیٹ کو ایک لفافے میں ڈالنا ، اس پر مہر لگائیں اور اس کے بعد ہی گھڑی کو روکیں ، مخالف کی گھڑی شروع کیے بغیر۔

    جب تک یہ گھڑی نہیں رکتی ، کھلاڑی کو اپنی خفیہ حرکت کو تبدیل کرنے کا حق حاصل ہے۔ اگر ، ریفری کے ذریعہ مطلع کرنے کے بعد کہ اگلی حرکت خفیہ ہوگی ، کھلاڑی بورڈ پر چال چلاتا ہے تو اسے اسے اپنے اسپریڈ شیٹ پر اپنے خفیہ اقدام کے طور پر ریکارڈ کرنا ہوگا۔

    جی ہاں. ریفری اس پر غور کرے گا کہ جس کھلاڑی کو کھیل کی باری ہے ، جو سیشن کے اختتام سے قبل کھیل کو معطل کرنا چاہتا ہے ، اس نے سیشن کے خاتمے کے لئے باقی تمام وقت استعمال کیا ہے۔

    2. لفافے میں یہ اشارہ کرنا ضروری ہے:

    1. کھلاڑیوں کے نام؛
    2. پوزیشن فوری طور پر خفیہ اقدام سے پہلے ، اور
    3. کھلاڑیوں کے استعمال کردہ اوقات ، اور
    4. اس کھلاڑی کا نام جس نے خفیہ اقدام کیا ، اور
    5. خفیہ پیش کش نمبر اور
    6. ٹائی آفر ، اگر میچ معطل ہونے سے پہلے تجویز پیش کی گئی تھی ، اور
    7. تاریخ ، وقت اور میچ کے دوبارہ شروع ہونے کی جگہ۔

    3. ثالث کو لفافے میں موجود معلومات کی درستگی کی تصدیق کرنی ہوگی اور اس کی حفاظت کے لئے ذمہ دار ہے۔

    4.اگر کھلاڑی مخالف کے خفیہ اقدام کرنے کے بعد ٹائی کی تجویز کرتا ہے تو ، آرٹیکل 9.1 کے مطابق جب تک کھلاڑی اسے قبول یا مسترد نہیں کرتا تب تک یہ تجویز موزوں رہے گی۔

    5کھیل کو دوبارہ شروع کرنے سے پہلے ، خفیہ اقدام سے فوری طور پر پوزیشن کو بورڈ پر رکھنا چاہئے اور اس کے علاوہ ، جب کھیل معطل ہوجاتا تھا تو کھلاڑیوں کے ذریعہ استعمال ہونے والے وقت کو گھڑیوں پر دلالت کرنا ہوتا تھا۔

    6.اگر کھیل دوبارہ شروع ہونے سے پہلے ، کھلاڑی باہمی معاہدے کے ذریعہ قرعہ اندازی کرتے ہیں ، یا کسی کھلاڑی میں سے کسی نے ریفری کو مطلع کیا کہ وہ جارہا ہے تو ، کھیل ختم ہوچکا ہے۔ لفافہ تب ہی کھولا جانا چاہئے جب وہ کھلاڑی موجود ہو جس کو خفیہ اقدام کا جواب دینا ہو۔

    مضامین 5 ، 6.9 اور 9.6 میں مذکور مقدمات کے علاوہ ، کھیل اس کھلاڑی سے ہار گیا ہے جس کا خفیہ تحریک کا ریکارڈ ہے

    1. مبہم ہے یا
    2. غلط ہے ، اس کا اصلی معنی قائم کرنا ناممکن ہے ، یا
    3. یہ غیر قانونی ہے۔

    اگر کھیل دوبارہ شروع کرتے ہو

    1. خفیہ اقدام کا جواب دینے والا کھلاڑی موجود ہے ، لفافہ کھولا گیا ، خفیہ اقدام بورڈ پر کیا گیا اور وہ اپنی گھڑی پر ڈال دیتا ہے۔
    2. جس کھلاڑی نے خفیہ اقدام کا جواب دینا ہے وہ موجود نہیں ہے ، اس کی واچ لازمی ہے۔ پہنچنے پر ، کھلاڑی اپنی گھڑی روک سکتا ہے اور ریفری کو کال کرسکتا ہے۔ لفافہ کھولا گیا اور بورڈ پر خفیہ اقدام کیا گیا۔ آپ کی گھڑی پھر شروع ہوتی ہے۔
    3. جس کھلاڑی نے خفیہ اقدام کیا وہ موجود نہیں ہے ، اس کے مخالف کو حق ہے کہ وہ اپنی اسپریڈشیٹ پر جواب دے ، اس کی اسپریڈشیٹ کو نئے لفافے میں مہر دے ، اس کی گھڑی بند کرے اور حریف کو عام انداز میں جواب دینے کی بجائے اسے شروع کرے۔ . اس معاملے میں ، نیا لفافہ ریفری کے تحویل میں رکھنا چاہئے اور حریف کی آمد کے بعد کھولنا چاہئے۔

    7. اگر کسی ملتوی کھیل کو دوبارہ شروع کرنے کے ل one ایک گھنٹہ سے زیادہ دیر سے بورڈ پر پہنچتا ہے تو کھلاڑی کو کھیل ہارنا ہوگا (جب تک کہ مقابلہ کے قواعد و ضوابط کی وضاحت نہیں ہوتی یا ریفری نے کوئی اور فیصلہ نہیں لیا)

    تاہم ، اگر خفیہ اقدام پر مہر لگانے والا کھلاڑی دیر سے چلنے والا کھلاڑی ہے تو ، کھیل ختم ہوجائے بصورت دیگر اگر:

    1. غیر حاضر کھلاڑی اس حقیقت کی وجہ سے فاتح ہے کہ اس کے خفیہ اقدام نے مخالف کو مار ڈالا ، یا
    2. غیر حاضر کھلاڑی نے ڈرا تیار کیا کیونکہ اس کے اقدام سے حریف کے بادشاہ کو 'ڈوب' گیا ، یا کسی پوزیشن کے مطابق جس کا آرٹیکل 9.6 میں بورڈ پر نتیجہ نکلا ، یا
    3. بورڈ میں موجود کھلاڑی آرٹیکل 6.9 کے مطابق کھیل سے ہار گیا ہے۔
    1. اگر خفیہ تحریک پر مشتمل لفافہ غائب ہو گیا ہے تو ، کھیل معطلی کے وقت پوزیشن سے دوبارہ شروع کرنا چاہئے اور ملتوی ہونے کے وقت مقررہ گھڑیوں کے ساتھ ہی کھیل کو دوبارہ شروع کرنا ہوگا۔ اگر کھلاڑیوں کے استعمال کردہ وقت کو دوبارہ ترتیب نہیں دیا جاسکتا ہے تو ، ریفری کی صوابدید پر گھڑیوں کو ایڈجسٹ کرنا ہوگا۔ خفیہ اقدام پر مہر لگانے والا کھلاڑی اس اقدام کو انجام دیتا ہے جو بورڈ میں "خفیہ" ہونے کا دعوی کرتا ہے۔
    1. اگر اس پوزیشن کو دوبارہ قائم کرنا ناممکن ہے تو ، گیم منسوخ ہوجاتا ہے اور ایک نیا گیم کھیلا جانا چاہئے۔

    اگر ، کھیل کو دوبارہ شروع کرتے وقت ، استعمال شدہ وقت کو کسی بھی گھڑی پر غلط طریقے سے اشارہ کیا جاتا ہے اور اگر کوئی کھلاڑی پہلے قدم اٹھانے سے پہلے اس کا اشارہ کرتا ہے تو ، غلطی کو دور کرنا ضروری ہے۔ اگر غلطی پر توجہ نہیں دی جاتی ہے تو ، کھیل کو بغیر کسی اصلاح کے جاری رکھنا چاہئے ، جب تک کہ ریفری کو یہ احساس نہ ہو کہ اس کے نتائج بہت سنگین ہوں گے۔

    کھیل کے ہر معطل سیشن کی مدت ریفری گھڑی کے ذریعہ کنٹرول کی جائے گی۔ آغاز اور اختتامی اوقات کا اعلان پہلے ہی کرنا ضروری ہے۔

    مزید کھیل

     

    جواب چھوڑیں

    آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. ضرورت ہے شعبوں نشان لگا دیا گیا رہے ہیں کے ساتھ *

    اوپر

    اگر آپ اس سائٹ کا استعمال جاری رکھتے ہیں تو آپ کوکیز کے استعمال کو قبول کرتے ہیں۔ مزید معلومات