Шахи

Індекс()

    Шахи: Як грати поетапно 🙂

    Щоб грати в шахи онлайн безкоштовно, дотримуйтесь ці покрокові інструкції:

    крок 1. Відкрийте улюблений браузер і перейдіть на ігровий веб-сайт Emulator.online.

    крок 2. Як тільки ви зайдете на веб-сайт, гра вже відображатиметься на екрані. Вам потрібно лише хіт-гра.

    Крок 3. Платформа дозволяє вибирати між грою з роботом або грою проти іншої людини, яка з вами. Може "Додавання або видалення звуку", виберіть"Рівень гри”Помістіть зображення в"повний екран"і готовий !.

    Крок 4. Вашою місією буде залишити короля без будь-якого можливого руху, завжди пам’ятаючи правила гри. ДО

    Крок 5. Після завершення гри натисніть кнопку налаштувань, щоб відтворити ще раз.

    Див. Також Офіційні правила шахів якщо ви хочете знати міжнародне офіційне регулювання цієї популярної гри.

    Що таке шахи?Rey

    Шахи - це настільна гра рекреаційні та змагальні для двох гравців. Це практикується на квадратній дошці і ділиться на 64 квадрата, по черзі чорно-білі. На одній стороні 16 білих фігур, а на іншій стільки ж чорних фігур.

    Кожен гравець має право на один хід за раз. Завдання гри - перевірити суперника.

    Це гра, яка вимагає логічні міркування та стратегія, не включає елемент удачі, крім розіграшу кольорів на початку гри.

    Шахова дошкаTorre

    Шахова дошка має 64 квадрати, розподілені у 8 колонок (вертикальний) і 8 рядів (горизонтальний), кожен з 8 квадратів. У будинках поперемінно темно і світло. Перший квадрат крайньої лівої частини дошки повинен бути чорним квадратом, а останній квадрат праворуч білим квадратом.

    Кожна колонка позначена літерою, що починається з Від А до Н, тоді як рядки позначені цифрою з 1 на 8 . Таким чином, кожен квадрат позначається літерою та цифрою, що відповідають його стовпцю та рядку (a1, b6, f5 тощо). Це стандартна система класифікації в офіційних змаганняхs.

    Шахова дошка

    Шахові фігуриЄпископ

    Кожен гравець має Запчастини 16, також поділяються на світлі та темні. Шматочки в порядку значення:

    Шахові фігури

    Примітка: Деякі шахісти не розглядають пішаків як фігури. Значення фігури також можуть змінюватися, в тому числі залежно від положення фігури на дошці.

    На початку гри фігури розподіляються на дошці таким чином: білі шматочки розміщуються на рядку 1, захищений ряд пішаків у рядку 2, тоді як чорні фігури знаходяться на 8-му рядку, а його пішаки - на 7-му. Зверніть увагу нижче:

    Нумеровані шахи

    Новачки часто плутають позицію короля і королеви, але щоб полегшити це, просто пам’ятайте про це королева завжди починає гру, займаючи квадрат одного кольору (Біла королева в Білому домі, Чорна королева в Чорному домі).

    Таким чином, біла королева займає квадрат D1, а чорна королева займає площу D8. Ця конфігурація використовується для запобігання нападу на короля прямо у початковій частині, як це було б у випадку, якщо протилежна королева розташовувалася в одній колонці.

    Дошка розділена на два крила:

    • Крило королеви
    • Крило короля

    Шматочки названі на честь його крила. Вежі в a1 y a8, наприклад, їх називають Вежа-Леді, а вежі в h1 та h8, Торре-Рей. Те саме відбувається з іншими фігурами, і навіть з пішаками, які названі на честь фігури, яку вони захищають. Пішак у e2 є королем пішаків, пішаком у d2, дама пішаків, пішак в f2 називається королем пішаків-єпископом і пішаком в c2, королева пішаків-єпископ тощо.

    Історія шахівпішак

    Історія шахів

    Шахи - це така стара гра, що за всі роки свого існування існували різні історії, пов’язані з його походженням.

    Витоки шахів в Індії

    Перша історія, розказана у всьому світі, відбувається в Індія. Там називалося маленьке містечко Талігана, і єдиний син могутнього Раджа загинув у кривавій битві.

    Раджа впав у депресію і ніколи не зміг перемогти втрату сина. Великою проблемою було те, що раджа не тільки потроху помирала, але й нехтувала своїм королівством. Було лише питання часу, коли королівство повністю впаде.

    Побачивши падіння королівства, брахман на ім'я Лахур Сесса, одного дня підійшов до короля і подарував йому дошку, що містить 64 квадрати, чорно-білі, крім кількох частин, які вірно представляли війська його армії, піхоту, кавалерію, танки, водіїв слонів, головного візира та самого раджу.

    Священик сказав раджі, що така гра може заспокоїти його дух і що вона, безумовно, вилікує депресію.. Насправді, що б не сталося Брахманом, раджа знову керував своїм королівством, усуваючи кризу зі свого шляху.

    Було незрозуміло, як все відбувалося, з однією дошкою із шматочками, відповідальними за усунення смутку раджі. В нагороду брахман отримав можливість просити про те, що він хотів. Спочатку він відмовився від такої пропозиції, оскільки вважав, що негідний такої пропозиції, але за наполяганням раджі він зробив просте прохання.

     

    Брахман просто попросив зерна пшениці за перший квадрат на дошці, два за другий, чотири на третій, вісім на четвертий і так до останнього кадру. Раджа була потішена наївністю прохання.

    Однак смиренне прохання брахмана було не таким скромним. Провівши різні підрахунки, скільки пшениці їм доведеться дати, вони виявили, що на врожай королівства знадобиться неймовірні дві тисячі років, щоб виконати прохання священика.

    Вражений розумом брахмана, раджа запросив його бути головним візиром (типом міністра, радником раджі) королівства, і Сесса простив йому великий борг за пшеницю.

    Насправді те, що брахман подарував раджі, - це не гра в шахи, це була чатуранга, один з головних варіантів сучасної гри в шахи.

    Походження в міфології

    Ще одна чудова можливість, яка з’являється в різних історіях про походження шахів, - це Арес, Бог війни, створив би дошку для перевірки його тактики війни (що було дуже обмежено, оскільки Арес ніколи не знав тактики у своїх боях, він був просто агресивним, більшу частину часу атакував без точності).

    Однак кожен шматок дошки представляв частину його армії, і це було, поки Арес не народив сина зі смертним і не передав йому основи гри. Після цього гра мала б досягти знань смертних.

    Еволюція шахів в історії

    Відомо, що entre 1450 y 1850, шахи почали мати помітні зміни щодо того, що ми знаємо сьогодні. Саме в цей період різні твори отримали рухи, які ми знаємо сьогодні, звичайно, всі ці рухи та шматки, що походять від Чатуранги.

    Слон (попередник сучасного єпископа) міг рухатися лише двома діагональними стрибками. Візир (попередник королеви) - це просто будинок по діагоналях. Пішоходи вони не могли зрушити два квадрати з першого ходу, і рокінг ще не існував. Пішаки їх могли підвищити до візира, який був найслабшою частиною після пішака, через їх обмежену рухливість.

    Правила шахів, які ми знаємо сьогодні, стали складатися в 1475, ви просто не впевнені, де це сталося. Деякі історики розходяться між собою Іспанія та Італія.

    Саме в цей період пішоходи отримали мобільність, яку ми знаємо сьогодні, яка полягає у переміщенні двох квадратів при першому їх русі та взятті інших пішоходів з пройти .

    шахові королеви

    У той час нові рухи Росії єпископи і королева вони також були визначені і, що ще важливіше, королева стала найважливішою фішкою в грі, будучи єдиною, здатною рухатись куди завгодно і рухатися вперед або назад стільки квадратів, скільки вона хотіла.

    Рухи інших фігур, разом з рештою правил, які охоплюють усі шахи, були формально змінені лише в середині століття. XIX, і ці правила зберігаються і сьогодні.

    Види шахів

    Для тих, хто грає в шахи як хобі, або для мирян у цьому виді спорту, шахові матчі завжди проводяться між двома гравцями на одній дошці.

    Однак у цьому виді спорту матчі не завжди проходять таким чином, і є більше способів, ніж ви можете собі уявити на перший погляд. Починаючи з тривалості матчу, яка може варіюватися від декількох хвилин до годин або навіть днів, які потрібно оголосити закінченими, іноді без вбивства жодного гравця.

    У іграх, в які грають професіонали, майже завжди використовуються годинники, які регулюють час кожного гравця. У деяких випадках гравець може грати проти кількох суперників на різних дошках. Столи не завжди бувають квадратними і є шахові модальності, які мають до 36 фігур. Ви можете грати в шахи, не бачачи дошки!

    Зараз ми побачимо різні способи шахів і безліч можливостей зробити цю гру більш цікавою та складною.

    шахові пішаки

    Класна шахова гра

    Це саме так традиційний режим шахів, в якому гравці зустрічаються віч-на-віч перед дошкою.

    Віртуальний

    Це режим, в якому гравці використовують комп’ютери, підключені до Інтернету або в локальній мережі, дотримуючись тих самих правил, що і традиційні шахи.

    Блискавка (бліц)

    Це варіація традиційних шахів, в якій існує Максимальний час для кожного гравця - 15 хвилин. У цьому режимі професійним гравцям не потрібно записувати свої ставки.

    Одночасна гра в шахи

    В одночасній партії шахів, шахіст грає проти кількох суперників на різних дошках.

    Сліпий

    У цьому режимі гравець цього не робить дивіться дошкуАбо за допомогою торгового автомата, або навіть в окремій кімнаті. Сліпий матч Він базується на пам’яті шахіста, який повинен прикрасити позицію дошки і зробити свій розумовий аналіз.

    Поштові шахи

    El поштові або поштові шахи, як також відомо, є a режим шахів практикується дистанційно, заочно. Спочатку шахісти надсилали свої пропозиції листами або листівками, але з часом та технологічними досягненнями, нині можна використовувати електронні листи, значно скорочуючи час очікування відповіді.

    Позначення цього режиму відрізняється від традиційних шахових нотацій, головним чином тому, що його практикують люди з усього світу, які говорять на різних мовах. Епістолярні шахи мають свої міжнародна федерація(ICCF).

     

    Офіційний регламент шахів

    ОСНОВНІ ПРАВИЛА ГРИ

    1. Завдання гри в шахи.

    1.1 У шахи грають два опоненти, які по черзі рухають фігури на квадратній дошці під назвою 'шахова дошка'. Він гравець з білими фігурами починає гру. Про гравця кажуть, що він має “ход грати”, коли зроблено хід його суперника. (Див. Статтю 6.7)

    1.2 Мета кожного гравця - поставити короля суперника «під атаку» таким чином, щоб у суперника не було законного ходу. Про гравця, який досяг цієї мети, кажуть, що він вбиває короля суперника і виграє матч. Не дозволяється кидати або піддавати власного короля атаці, а також не захоплювати короля суперника. Суперник, королем якого був мат, програв гру.

    1.3 Гра є краватка якщо це призводить до положення, коли жоден гравець не має шансів поставити мат.

    2. Початкове положення фігур на дошці.

    2.1 Шахова дошка складається з мережі 8 × 8 з 64 квадратами поперемінно світлі рівні (квадрати 'білі') і темні (квадрати')чорний')

    Дошка розміщується між гравцями таким чином, що квадрат у куті праворуч від кожного гравця повинен бути білим.

    2.2 На початку гри у гравця є 16 фігур світлого кольору ("білі" фігури); інший має 16 фігур темного кольору (чорні фігури “):

    Ці частини такі:

    • Білий король, як правило, позначається символом.
    • Біла дама, позначений символом.
    • Дві білі вежі, позначений символом.
    • Два білих єпископи, позначений символом.
    • Два білих коня, позначений символом.
    • Вісім білих пішаків, позначений символом.
    • Чорний король, позначений символом.
    • Чорна дама, позначений символом.
    • Дві білі вежі, позначений символом.
    • Два чорношкірі єпископи, позначений символом.
    • Два чорні коні, позначений символом.

    2.3 Початкове положення фігур на дошці таке:

    2.4 Вісім вертикально розташованих будинків називаються "колонами". Вісім будинків, розташованих горизонтально, називаються "рядами". Пряма лінія квадратів одного кольору, що рухається від одного кінця дошки до сусіднього, називається «діагоналлю».

    3. Рух штук.

    3.1 Не дозволяється пересувати шматок на квадрат, який вже зайнятий іншим шматочком того ж кольору. Якщо фішка переміщується на квадрат, який вже зайнятий фігурою супротивника, останній захоплюється і вилучається з дошки як частина того самого ходу. Кажуть, що фігура атакує фігуру суперника, якщо вона може здійснити захоплення на цій площі, відповідно до статей 3.2 до

    Вважається, що фігура атакує квадрат, навіть якщо цьому квадрату заборонено переходити на цей квадрат, оскільки він, як наслідок, покине або поставить під удар свого власного короля.

    3.2 Єпископ може рухатися до будь-якого квадрата по діагоналі.

    3.3 Єпископ може рухатися до будь-якого квадрата вздовж файлу або рядка, на якому він знаходиться.

    3.4 Королева може рухатися до будь-якого квадрата вздовж файлу, рядка або діагоналі, на якому вона знаходиться.

    3.5 Роблячи ці кроки, єпископ, ладья або королева не можуть перестрибнути жодних шматків на своєму шляху.

    3.6 Лицар може перейти на одну з найближчих площ до тієї, яку він займає. Зверніть увагу, що квадрат, до якого лицар може рухатися, знаходиться не в одному стовпці, рядку чи діагоналі.

    3.7 до. Пішака можна перемістити в квадрат, безпосередньо перед ним, на тому ж файлі, який не зайнятий, або

    3.7.1 Під час свого першого ходу пішака можна пересувати, як зазначено у 3.7.a; В якості альтернативи ви можете пересувати два будинки вздовж однієї колони за умови, що обидва вони не заселені, або

    3.7.2 Пішак може рухатися до квадрата, зайнятого фігурою суперника, яка знаходиться по діагоналі перед нею, у сусідньому файлі, захоплюючи цю фігуру.

    3.7.3 Пішак, який атакує квадрат, перетнутий пішаком супротивника, який щойно просунувся на два квадрати за один хід від початкового квадрата, може захопити цього пішака-противника так, ніби він перемістив лише один квадрат.

    Це захоплення може бути здійснено лише в русі відразу після згаданого прориву і називається розеткою `` en passant ''.

    3.7.4. Коли пішак досягне найдальшого рангу відносно вихідного положення, його слід обміняти в рамках того самого ходу на тому ж майдані на королеву, ладью, єпископа або лицаря того ж кольору, що й пішак. Вибір гравця не обмежується фігурами, вже захопленими в матчі.

    Цей обмін пішака на іншу фігуру називається "просуванням", і дія нової фігури відбувається негайно.

    3.8 Існує два різні способи переміщення короля: переміщення короля до будь-якого сусіднього будинку, на який не нападає одна або кілька фігур супротивника.

    Це також може бути до кінця "розмахуючи". Це хід, зроблений королем та однією з граків, однакового кольору уздовж першого ряду гравця, розглядається як один хід короля і виконується наступним чином: король переноситься зі свого початкового будинку до два будинки до вежі, яка знаходиться в його оригінальному будинку, потім вежа переноситься до будинку, який щойно перейшов король.

    (1) Право на видачу:

    1. якщо короля вже перенесли, або
    2. з вежею, яку вже перенесли

    (2) Рокіровка тимчасово не дозволяється:

    1. якщо площа, яку займає король, або площа, через яку він повинен пройти, або площа, яку він займе, атакується однією або кількома фігурами супротивника, або
    2. якщо є якийсь шматок між королем і ладдю, за допомогою якого можна закидати ротацію.

    3.9 Кажуть, що король знаходиться під контролем, якщо на нього нападає одна або кілька фігур супротивника, навіть якщо ці фігури застрягли, тобто їм заважають покинути цей будинок, оскільки вони залишать або ставлять під контроль свого власного короля.

    Жодна фігура не може рухатися таким чином, щоб викрити або залишити власного короля під контролем.

    4. Акт переміщення фігур.

    4.1 Кожен рух потрібно робити однією рукою.

    4.2 Поки він висловлює свій намір заздалегідь (наприклад, кажучи, що я отримую "j'adoube" або "я пристосовуюсь"), гравець, який має чергу, може зіграти одну або кілька фігур у своїх будинках.

    4.3 За винятком випадків, передбачених у статті 4.2, якщо гравець, черга якого грати, торкається

    1. навмисно одну або декілька власних фігур на дошці, він повинен зіграти першу доторкнутуся фігуру, яку можна перемістити,
    1. одну або кілька фігур свого опонента, він повинен захопити першу торкнуту фігуру, яку можна захопити, або

    По одній фігурі кожного кольору, він повинен захопити фігуру суперника своєю фігурою або, якщо це незаконно, перемістити або захопити першу доторкнуту фігуру, яку можна відтворити або захопити. Якщо незрозуміло, яку фігуру було зіграно раніше, слід вважати, що власна фігура гравця гралася раніше, ніж у фігури його суперника.

    4.4 Якщо гравець бере поворот:

    1. навмисно торкніться свого короля, і ладья повинна кинути це крило, якщо ход законний.
    1. навмисно торкається ладді, а потім свого короля, йому не дозволяється переходити на це крило в цьому ході, і ситуація повинна регулюватися статтею 4.3.a
    1. З метою накладання касту він торкається короля або короля та ладді одночасно, але рокінг на цій стороні є незаконним, гравець повинен зробити ще один законний крок зі своїм королем (що може включати замок з іншого боку). Якщо король не має законного ходу, гравець може зробити будь-який інший законний крок.
    1. висуває пішака, вибір фігури остаточний лише тоді, коли фігура торкнулася квадрата просування.
      1. Якщо жодна з доторкнутих фігур не може бути переміщена або захоплена, гравець може зробити будь-який законний хід.
      1. Коли шматок падає на будинок, внаслідок законного переїзду або частини законного переїзду, його не можна перенести до іншого будинку на цьому ході. Рух вважається завершеним:
    1. у випадку захоплення, коли захоплену фігуру було вилучено з дошки, а гравець, поставивши власну фігуру на новому квадраті, звільнив захоплену фігуру з руки;
    1. у випадку рокіровки, коли гравець випустив ладью з руки на площі, яку раніше перетинав король. Коли гравець випустить короля з руки, ход не буде здійснений, але гравець більше не має права робити будь-який крок, крім замку на цьому крилі, якщо це законно;
    1. у випадку просування пішака, коли пішака було знято з дошки, а рука гравця відпустила нову фігуру після розміщення на майдані. Якщо гравець вже випустив пішака, який дістався до коробки підвищення його руки, ход ще не зроблений, але гравець більше не має права грати

    пішохода до іншого будинку.

    Захід вважається законним, коли виконуються всі відповідні вимоги статті 3. Якщо переміщення не є законним, необхідно зробити ще один законний крок, як зазначено у статті 4.5

    4.7 Гравець втрачає право скаржитися на порушення статті 4 опонентом з моменту, коли він навмисно торкається фігури.

    5. Кінець вильоту

    5.1 У грі виграє гравець, який контролює короля суперника. Це негайно закінчує гру, за умови, що ход, що створює мат, є законним.

    Якщо матч виграє той гравець, супротивник якого заявляє, що він / вона йде. Це негайно закінчує гру.

    5.2  Гра проводиться внічию, коли гравець, що виконує хід, не має законного ходу і його король не знаходиться під контролем. Кажуть, що поєдинок закінчився тим, що король «потонув». Це негайно закінчує гру до тих пір, поки ход, що створив позицію стійла, є законним.

    1. гра розіграна, коли з'являється позиція, при якій жоден гравець не може поставити мат королю суперника через серію законних ходів. Кажуть, що матч закінчився у "мертвій позиції". Це негайно закінчує гру до тих пір, поки ход, що створює позицію, є законним (див. Статтю 9.6)
    2. Матч відбувається за взаємною домовленістю гравців під час матчу. Це негайно закінчує гру. (Див. Статтю 9.1)
    3. Гра може бути розіграна, якщо однакова позиція з’являється або з’являється на дошці принаймні тричі. (Див. Статтю 9.2)
    4. Гра може бути нічиєю, якщо гравці зробили свої останні 50 послідовних ходів, не рухаючи жодних пішаків і не роблячи жодного захоплення. (Див. Статтю 9.3)

    ПРАВИЛА КОНКУРСУ

    6. Шаховий годинник

    6.1. `` Шаховий годинник '' означає годинник із двома моніторами часу, з'єднаними таким чином, що одночасно може працювати лише один з них.

    «Годинник» у законах шахів означає один із двох моніторів часу. Кожен годинник має стрілку.

    "Стрілка" означає кінець відведеного часу для гравця.

    6.2. Використовуючи шаховий годинник, кожен гравець повинен зробити мінімальну кількість ходів або всі ходи за певний проміжок часу та / або додаткову кількість часу можна виділити після кожного ходу. Все це повинно бути зазначено заздалегідь.

    Час, збережений гравцем протягом одного періоду, додається до часу наступного періоду, за винятком режиму "затримка часу".

    У режимі "затримка часу", Обидва гравці отримують певний" основний час на роздуми ". Кожен гравець також отримує "фіксований додатковий час" з кожним ходом. Основний відлік часу починається лише після закінчення фіксованого часу. Поки гравець зупиняє годинник до закінчення "фіксованого часу", "основний час" не змінюється, незалежно від частки використовуваного "фіксованого часу".

    6.3 Відразу після падіння стрілки вимоги статті 6.2 повинні бути перевірені.

    6.4 Перед початком матчу суддя повинен вирішити, де розміщений годинник.

    6.5 Годинник гравця з білими фігурами повинен починатися в час, визначений для початку гри.

    6.6 Будь-який гравець, який дістанеться дошки після початку сесії, програє гру. Отже, період відставання дорівнює нулю хвилин. Правилами змагань може бути встановлено інше.

    Якщо правила змагань визначають інший період відсутності, застосовується наступне:

    Якщо жоден з гравців не прибув у час початку, гравець з білими фігурами повинен втратити весь час, що минув до його приїзду, якщо правила змагань не визначають або арбітр не вирішить інакше.

    6.7 Під час гри кожен гравець, зробивши свій хід на дошці, повинен зупинити власний годинник і запустити годинник суперника. Гравець завжди повинен мати можливість активувати пін на своєму годиннику. Ваш хід не вважається завершеним, доки ви його не зробите, якщо хід не закінчує гру (див. Статті 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c та 9.6).

    Час між виконанням ходу на дошці і зупинкою самого годинника, а також запуском годинника суперника вважається частиною часу, відведеного гравцеві.

    1. Гравець повинен зупинити годинник тією ж рукою, якою він зробив свій хід. Тримати руку на шпильці годинника або наводити на неї курсор заборонено.

    Гравці повинні правильно поводитися з шаховим годинником. Заборонено використовувати його з надмірною силою, утримувати або кидати. Неправильне використання годинника каратиметься відповідно до статті 13.4.

    1. Якщо гравець не може користуватися годинником, він повинен надати помічника для виконання цього завдання за підтримки арбітра. Ваш годинник повинен бути правильно встановлений суддею справедливо.
      1. Вважається, що стріла впала, коли арбітр спостерігає факт або коли хтось із гравців висловив про це обґрунтовану претензію.
      2. За винятком випадків, коли застосовується одне з положень, що містяться у статтях 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, гравець, який вчасно втратить встановлену кількість ходів, програє гру. Однак гра розіграна, коли досягається така позиція, коли противник не може поставити мат королю суперника через серію можливих легальних ходів.
      1. . Будь-які вказівки, подані годинниками, вважатимуться незаперечними за відсутності явних дефектів. Будь-який шаховий годинник, який має очевидну дефект, повинен бути замінений. Суддя повинен замінити годинник і використовувати здоровий глузд, встановлюючи час, який відображатиметься стрілками годинника, які замінять несправний.

    ТАК. Якщо під час матчу буде виявлено, що налаштування одного або обох годинників були неправильними, гравець або арбітр повинні негайно зупинити годинник. Арбітр повинен виправити час стрільби та лічильник ударів. Арбітр повинен застосувати найкраще судження, щоб визначити правильне положення.

    6.8 Якщо обидві стрілки падають, і неможливо визначити, котра впала першою:

    1. гра триватиме, якщо це відбудеться в будь-який період гри, крім останнього періоду.
    1. гра розіграна, якщо це відбувається протягом ігрового періоду, коли всі залишені ходи повинні бути завершені.

    6.9 Якщо гру потрібно зупинити, арбітр повинен зупинити годинник.

    1. Гравець може зупинити годинник лише для того, щоб звернутися за допомогою до арбітра, наприклад, коли відбувається підвищення, а потрібна фігура недоступна.
    1. Арбітр повинен вирішити, коли в будь-якому випадку гру слід перезапускати.
    1. Якщо гравець зупиняє годинник, щоб звернутися за допомогою до арбітра, арбітр повинен визначити, чи є у гравця поважна причина для цього. Якщо очевидно, що не було поважної причини зупинити годинник, гравець буде покараний відповідно до статті 13.4

    6.10 Якщо виникає нерегулярність та / або фігури повинні бути замінені в попередній позиції, арбітр повинен застосувати найкраще судження для визначення часу, доступного на годинниках. Арбітр також повинен, за необхідності, відрегулювати кількість рухів назад.

    6.11 В ігровій кімнаті: дозволяються екрани, монітори або настінні дошки, що показують поточне положення дошки, рухи та кількість зроблених рухів, а також годинники, які також показують кількість рухів. Однак гравець не може пред'являти претензій лише на основі інформації, що відображається таким чином.

    7. Нерегулярності

    7.1 Якщо під час гри буде виявлено, що початкове положення фігур було неправильним, гра буде скасована і буде проведена нова гра.

    1. Якщо під час гри здається, що дошка була розміщена всупереч положенням статті 2.1, гра триває, але вже зіграна позиція повинна бути перенесена на правильно поставлену дошку.

    7.2 Якщо матч розпочався із зворотними кольорами, він повинен продовжуватися, якщо суддя не вирішить інакше.

    Якщо гравець рухає одну або кілька фігур, він повинен відновити правильне положення у свій час. При необхідності гравець або суперник можуть зупинити годинник і викликати арбітра. Арбітр може покарати гравця, який перемістив фігури.

    7.3 Якщо під час гри буде виявлено, що незаконний хід був завершений, включаючи невдачу в ритуалі висування пішака або захоплення короля суперника, положення, яке безпосередньо передує порушенням, повинно бути відновлене. Якщо цю позицію неможливо відновити, гра повинна тривати з останньої ідентифікованої позиції до порушення. Годинники повинні бути встановлені відповідно до статті 6.13. Статті 4.3 та 4.6 застосовуються до переїзду, який відбувається замість незаконного переїзду. Гра повинна тривати з відновленої позиції.

    Якщо після вчинків, описаних у статті 7.4.а, протягом перших двох незаконних ходів гравця, арбітр повинен дати супернику дві додаткові хвилини в кожному випадку; для третього незаконного ходу того самого гравця арбітр повинен оголосити програну гру для цього гравця.

    Однак гра розіграна, коли досягається така позиція, коли противник не може поставити мат королю суперника через серію можливих легальних ходів.

    7.4 Якщо під час гри виявиться, що фігури переїхали з дому, положення безпосередньо перед порушенням має бути відновлене. Якщо позицію, яка безпосередньо передувала порушенням, визначити не вдається, гра триватиме з останньої ідентифікованої позиції до порушення. Годинники повинні бути встановлені відповідно до статті 6.13. Гра повинна тривати з відновленої позиції.

    8. Анотація пропозицій

    8.1  Під час гри кожен гравець повинен правильно писати в «електронній таблиці», призначеній для змагань, алгебраїчними позначеннями (див. Додаток С) свої власні рухи та рухи суперника, рухати рух, чіткіше і чіткіше, наскільки це можливо. Забороняється записувати мітинг перед тим, як зробити його на дошці, за винятком випадків, коли заявляється рівний результат відповідно до статей 9.2, 9.3, або матч відкладається відповідно до статті 1.а. Керівних принципів відкладеного виїзду.

    Гравець може відповісти на хід суперника, перш ніж написати його, якщо він цього бажає.

    Ви повинні написати свою попередню пропозицію, перш ніж робити ще одну.

    Обидва гравці повинні ввести пропозицію щодо розіграшу в електронній таблиці (див. Додаток С.13).

    Якщо гравець не може забити гол, асистент, який може бути наданий гравцем і прийнятий арбітром, виконуватиме ходи. Його годинник повинен бути справедливо встановлений арбітром.

    8.2 Під час гри таблиця завжди повинна бути видимою для судді.

    8.3 Електронні таблиці є власністю організаторів заходу.

    8.4 Якщо гравець має на годиннику менше п’яти хвилин у будь-який час протягом ігрового періоду і не отримує додаткового часу 30 секунд або більше після кожного ходу, протягом решти періоду він не зобов’язаний відповідати вимогам гри. Розділ 8.1. Відразу після падіння однієї зі стрілок гравець повинен оновити робочий аркуш перед тим, як рухати фігуру на дошці.

    8.5 Якщо жоден з гравців не повинен забивати гол, відповідно до статті 8.4, арбітр або помічник повинен спробувати засвідчити та записати рухи. У цьому випадку, відразу після падіння стрілки, арбітр повинен зупинити годинник. Тоді обидва гравці повинні оновити свої рахунки, використовуючи або арбітра, або суперника.

    1. Якщо для запису потрібен лише один гравець, відповідно до положень статті 8.4, як тільки одна зі стрілок впаде, він повинен повністю оновити свій робочий аркуш перед тим, як рухати фігуру на дошці. Поки ваша черга робити хід, гравець може використовувати електронну таблицю суперника, але повинен повернути її перед тим, як зробити свій хід.
    2. Якщо повна електронна таблиця недоступна, гравці повинні відновити гру на іншій дошці під наглядом арбітра або помічника. Перед початком реконструкції матчу суддя реєструє поточну позицію матчу, час та кількість зроблених ходів, якщо ця інформація доступна.
      1. Якщо електронні таблиці застаріли і показують, що гравець перевищив обмеження за часом, наступний хід слід вважати першим із наступного періоду часу, якщо немає доказів того, що було зроблено більше ходів.
      1. Після гри обидва гравці повинні підписати обидва робочі аркуші із зазначенням результату гри. Навіть якщо він неправильний, цей результат залишається, якщо арбітр не вирішить інакше.

    9. Ігри зв’язані

    9.1 Правилами змагань може бути зазначено, що гравці не можуть погодитись зв'язати менше певної кількості ходів або будь-яким способом без згоди арбітра.

    9.2 Якщо правила змагань дозволяють жеребкувати за взаємною згодою, застосовується таке:

    1. Гравець, який хоче запропонувати жеребкування, повинен зробити це після виконання руху на дошці, перед тим, як зупинити годинник і запустити годинник суперника. Пропозиція в будь-який інший час під час матчу залишається дійсною, однак слід дотримуватися статті 12.6. Умови не можуть бути включені в пропозицію. В обох випадках пропозиція не може бути відкликана і залишається чинною до тих пір, поки супротивник не прийме її, не відхилить усно, не відхилить, торкнувшись фігури з наміром перенести її або захопити, або якщо гра закінчиться якимось іншим чином.
    1. Пропозиція жеребкування повинна бути зазначена обома гравцями на своїх електронних таблицях із символом (див. Додаток С13).
    1. Позов про рівний результат, виходячи зі статей 9.2, 9.3 або 10.2, буде розглядатися як пропозиція щодо нерівних результатів.

    9.2 Гра проводиться внічию після правильної скарги гравця, який має чергу, коли він перебуває в одному положенні, принаймні три рази (не обов'язково шляхом повторення рухів)

    1. ось-ось з’явиться, якщо ви спочатку напишете свій хід у таблиці та заявите судді про свій намір зробити цей крок, або
    1. щойно з’явився, і гравець, який стверджує, що нічия має свою чергу.

    Позиції згідно (а) і (б) вважаються однаковими, якщо один і той же гравець має хід, фігури одного типу та кольору займають однакові квадрати, а можливості руху всіх фігур двох гравців є так само.

    Позиції не ідентичні, якщо пішака, який міг бути захоплений «en passant», більше не можна захопити таким чином. Коли король (або ладья) змушений рухатись, він втрачає право кидати, якщо такий є, лише після переміщення.

    9.3. Матч є рівним, через правильну скаргу гравця, який має чергу, якщо:

    1. він фіксує свій хід на своєму робочому аркуші і заявляє судді про намір виконати його хід, в результаті чого кожен хід зробить 50 ходів без руху пішака і без захоплення, або
    1. Останні 50 послідовних ходів зробили обидва гравці, без руху пішака або захоплення.
      1. Якщо гравець торкається фігури відповідно до статті 4.3, не вимагаючи нічого, він втрачає право вимагати відповідно до статей 9.2 та 9.3 цього ходу.
      1. Якщо гравець вимагає нічого, відповідно до статей 9.2 та 9.3, він може зупинити обидва годинники. (Див. Статтю 6.12.b) Ви не можете відкликати претензію
    1. Якщо претензія визнана правильною, гра проводиться негайно
    1. Якщо претензія визнана неправильною, арбітр повинен додати три хвилини до часу, що залишився на роздуми суперника. Тоді гру слід продовжувати. Якщо претензія подана на основі запланованої пропозиції, ця пропозиція повинна бути зроблена відповідно до положень статті 4.

    9.4 Матч розіграний, коли досягнута позиція, коли мат не може відбутися через будь-яку можливу серію законних ходів. Це негайно закінчує гру до тих пір, поки ход, що виробляє цю позицію, є законним.

    10. Прискорене закінчення

    10.1 "Фінішне закінчення" - це фаза гри, в якій всі (що залишилися) ходи повинні бути зроблені протягом певного часу.

    10.2 Якщо гравець із ходом для гри має менше двох хвилин на годиннику, він може вимагати нічию до того, як його стріла впаде. Він повинен зателефонувати судді і може зупинити годинник (див. Статтю 6.12.b).

    1. Якщо арбітр визнає, що суперник не докладає зусиль, щоб виграти матч звичайними засобами, або що суперник не може перемогти звичайними способами, тоді він повинен оголосити нічию. В іншому випадку ви повинні відкласти своє рішення або відхилити скаргу. Якщо арбітр відкладає своє рішення, супернику може бути надано дві хвилини додаткового часу, і гра повинна тривати, якщо це можливо, у присутності арбітра. Суддя повинен оголосити остаточний результат пізніше в грі або якомога швидше після того, як стрілка потрапила. Ви повинні оголосити нічию, якщо визнаєте, що остаточну позицію неможливо виграти звичайними засобами або що суперник не робив достатньої кількості спроб виграти гру звичайними засобами.
    1. Якщо арбітр відхиляє претензію, суперник повинен мати дві хвилини додаткового часу.
    1. Рішення арбітра буде остаточним (без апеляції) для (a), (b), (c).

    11. Оцінка

    11. Якщо раніше не оголошено, інакше гравець, який виграє їх гру або виграє WO, отримує бал (1), гравець, який програє свою гру або програє WO, отримує (0) пт, а гравець, який нічия ваша гра отримує оцінку в півбала (½).

    12. Поведінка гравця.

    12. 1 Гравці не зможуть вжити жодних дій, які спричиняють погану репутацію в шаховій грі.

    1. 2 Гравці не можуть залишати "ігрове середовище" без дозволу арбітра. Ігрове середовище складається з ігрової кімнати, туалетів, зони для легких трапез, зарезервованої зони для курців та інших місць, визначених суддею. Гравець, якому належить грати, не може залишити ігровий зал без дозволу арбітра.

    12.2 Під час гри гравцям забороняється використовувати замітки, джерела інформації чи порад або аналізувати на іншій дошці.

    1. Без дозволу арбітра гравцеві забороняється носити стільниковий телефон чи інші електронні засоби зв'язку в ігровій кімнаті, якщо він повністю не відключений. Якщо будь-який з цих пристроїв видає шум, гравець повинен програти гру. Суперник повинен перемогти. Однак, якщо суперник не може виграти гру через серію законних ходів, його рахунок повинен вважатися рівним.
    1. Палити дозволяється лише в зоні, визначеній суддею.
      1. Електронна таблиця повинна використовуватися лише для запису пропозицій, часу годин, пропозиції рівних, записів, пов’язаних зі скаргами, та інших відповідних даних.
      1. Гравців, які закінчили свої ігри, слід вважати глядачами.
      1. Заборонено будь-яким чином відволікати чи турбувати суперника. Сюди входять необгрунтовані скарги, неперевершені пропозиції лотерей або презентація джерела шуму в ігровій зоні.
      1. Порушення будь-якої частини статей 12.1 - 12.6 призведе до застосування санкцій, передбачених у статті 13.4.

    12.3 Постійну відмову гравця дотримуватися шахових законів слід карати програванням гри. Арбітр повинен визначити рахунок суперника.

      1. Якщо обох гравців визнано винними згідно зі статтею 12.8, гра буде визнана програною для обох.
      1. У випадку зі ст. 10.2.d. або Додаток D, гравець не може оскаржити рішення судді.

    У будь-якому іншому випадку гравець може оскаржити будь-яке рішення арбітра, якщо правила змагань не передбачають іншого.

    13. Роль арбітра

    13.1 Арбітр повинен перевірити, чи чітко дотримуються шахові закони.

      1. Суддя повинен діяти в інтересах змагань. Ви повинні переконатися, що існує хороше ігрове середовище, щоб гравцям не заважали. Ви також повинні стежити за безперебійним проведенням змагань.
      1. Суддя повинен спостерігати за матчами, особливо коли гравці вчасно, виконувати рішення, які він прийняв, і накладати штрафи на гравців, коли це доречно.

    13.2 Суддя може застосувати одне або кілька з таких покарань:

    1. увага,
    2. збільшити залишковий час суперника,
    3. зменшити залишковий час гравця-порушника,
    4. оголосити гру програною,
    5. зменшити очки, зароблені в грі гравцем-порушником,
    6. збільшити очки, зароблені в матчі суперником, до максимально можливого за цей матч,
    7. виключення з події
      1. Арбітр може дати одному або обом гравцям додатковий час у разі зовнішніх порушень під час матчу.
      1. Суддя не повинен втручатися в гру, за винятком випадків, передбачених законами

    Шахи. Він не повинен вказувати кількість зроблених рухів, за винятком випадків, коли застосовується положення статті 8.5, коли принаймні одна зі стрілок впала. Арбітр повинен утримуватися від повідомлення гравця про те, що його суперник зробив ход або гравець не почав свій годинник.

      1. . Глядачі та гравці інших матчів не повинні говорити або будь-яким чином втручатися в матч. За необхідності суддя може вигнати правопорушників із ігрового середовища. Якщо хтось помітить порушення, він може повідомити лише арбітра.

    ТАК. За винятком випадків, коли суддя дозволив, забороняється користуватися стільниковим телефоном або будь-яким пристроєм зв'язку в місці проведення змагань та в будь-якій іншій суміжній зоні, визначеній суддею.

    саджанець

    14.1 Асоційовані федерації можуть вимагати від ФІДЕ надання офіційного рішення з питань, що стосуються шахових законів.

    Додатки

    A. Швидкі шахи

    A1 Гра «Швидкі шахи» - це така гра, в якій всі рухи повинні виконуватися заздалегідь визначеним лімітом часу, принаймні 15 хвилин, але менше 60 хвилин для кожного гравця; або основний час + 60 разів будь-яке збільшення становить щонайменше 15 хвилин, але менше 60 хвилин для кожного гравця.

    A2 Гравці не повинні записувати ігрові рухи.

    A3 Коли існує належний нагляд за грою (наприклад, один арбітр максимум на три матчі), застосовуються Правила змагань.

    A4 Коли нагляд недостатній, застосовуються Правила змагань, за винятком випадків, коли це регулюється наступними законами швидких шахів:

    1. Після того, як кожен гравець зробив три ходи, не можна скаржитися на неправильне розміщення фігур, розташування дошки або налаштування годинника. У разі зміни позиції між королем та дамою забороняється стріляти з цим королем.
    1. Арбітр повинен втрутитися відповідно до положень статті 4 (Акт переміщення фігур), лише якщо цього вимагає один або обидва гравці.
    1. Незаконне переміщення закінчується, як тільки починається годинник суперника. Суперник має право стверджувати, що гравець виконав незаконний хід, за умови, що він не зробив свого ходу. Тільки після такої скарги суддя повинен втрутитися. Однак, якщо обидва королі знаходяться під контролем або просування пішака не завершено, арбітр повинен втрутитися, якщо це можливо.
    1. 1. Вважається, що стріла впала, коли хтось із гравців зробив дійсну претензію. Арбітр повинен утримуватися від вказівки на падаючу стрілу, але може втрутитися, якщо обидві стріли впадуть.

    A5 Щоб заявити виграш у часі, позивач повинен зупинити обидва годинники та повідомити про це суддю.

    Щоб претензія була успішною, після зупинки годинника стрілка заявника повинна бути «вгору», а стрілка суперника вниз після зупинки годинників.

    A6 Якщо обидві стрілки відпущені, як описано в (1) та (2), арбітр повинен оголосити гру нічиєю.

    Спалах блискавки

    B1 Гра «блискавка» - це гра, в якій всі рухи повинні виконуватися протягом заздалегідь визначеного часу, менше ніж 15 хвилин для кожного гравця; або основний час + 60 разів будь-яке збільшення менше 15 хвилин.

    B2 Коли існує належний нагляд за грою (по одному судді на кожен матч), застосовуються Правила змагань та положення статті А2.

    B3 Коли нагляд недостатній, слід застосовувати наступне.

    1. Ігри будуть регулюватися Законами швидких шахів, як передбачено в Додатку А, за винятком випадків, коли вони регулюються наступними Законами Блискавки.
    1. Статті 10.2 та A4c не застосовуються.
    2. Незаконне переміщення закінчується, як тільки починається годинник суперника. Перш ніж зробити власний хід, суперник має право вимагати перемоги. Однак гравець має право вимагати нічиєї до того, як зробити власний хід, якщо суперник не може керувати ним через серію можливих законних ходів. Після того, як суперник закінчив свій ход, незаконний хід не може бути виправлений, якщо не буде досягнуто спільної згоди без втручання арбітра.

    Опис алгебраїчної системи

    C1 У цьому описі "фігура" означає будь-яку фігуру, крім пішака.

    C2 Кожен шматок позначається першою, великою літерою своєї назви. Приклад: R = король, D = дама, T = ладья, B = єпископ, C ​​= лицар. (Для коня для зручності використовуйте N.)

    C3 Для першої літери назви фігур гравець може вільно використовувати першу літеру імені, як це зазвичай використовується в його країні. Приклад: F = fou (французька для єпископа), L = loper (голландська для єпископа). У друкованих журналах рекомендується використовувати костюми.

    Пішаки C4 Вони не вказуються першим листом, але визнаються відсутністю. Приклад: e5, d4, a5.

    C5 Вісім стовпців (зліва направо для білого та праворуч зліва для чорного) позначаються малими літерами, a, b, c, d, e, f, g та h відповідно.

    C6 Вісім рядків (знизу вгору для білого гравця та зверху вниз для чорного гравця) пронумеровані відповідно 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 та 8. Отже, у вихідному положенні білі фігури розміщуються в першому та другому рядах; Чорні шматочки розміщуються у восьмому та сьомому рядах.

    C7 Як наслідок вищезазначених правил, кожна з 64 рамки незмінно позначається єдиною комбінацією літери з цифрою

    C8 Кожен рух фігури позначається а) першою літерою назви даної фігури та б) місцем прибуття. Тире між а) і б) не існує.

    Приклади: Be5, Nf3, Rd1.

    У випадку з пішоходами вказується лише місце прибуття. Приклади: e5, d4, a5.

    C9 Коли фігуру захоплюють, між символами (а) першої літери та назвою даної фігури вставляється знак х, а також місцем прибуття Приклади: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Коли пішак робить захоплення, повинна бути вказана початкова колонка, потім х, нарешті квадрат прибуття. Приклади: dxe5, gxf3, axb5. У випадку захоплення "en passant" дається цільовий квадрат із зазначенням місця, де врешті приземлилася пішак, а до позначення додаються літери "ep". Приклад: exd6 ep

    C10 Якщо дві однакові плитки можуть переходити до одного квадрата, плитка, яка рухається, позначається наступним чином:

    1. Якщо обидві частини знаходяться в одному рядку: а) першою літерою назви фігури, б) колонкою місця відправлення та в) місцем прибуття.
    1. Якщо дві частини знаходяться в одній колонці: а) першою літерою назви фігури, б) рядком місця відправлення та в) місцем прибуття

    Якщо шматки знаходяться в різних стовпцях і рядках, метод 1) є кращим. У випадку захоплення, "х" може бути додано між b) і c).

    Приклади:

    • Є два лицарі, на квадратах g1 та e1, і один із них переходить на квадрат f3: Ngf3 або Nef3, залежно від ситуації.
    • Є два лицарі, на квадратах g5 та g1, і один із них переходить на квадрат f3: C5f3 або C1f3, залежно від обставин.
    • Є два лицарі, в будинку h2 і d4, і один із них переїжджає до будинку f3: Nf3 або Ndf3, залежно від обставин.
    • Якщо в кадрі f3 відбувається затримка, наведені вище приклади змінюються додаванням символу "x":

    1) Якщо дві пішаки можуть захопити ту саму фігуру, що і суперник, пішак, який перемістився, позначається а) літерою початкової колонки, б) "х", в) кінцевим квадратом. Приклад: якщо на квадратах c4 та e4 є білі пішаки, а на d5 - чорна фігура, позначення ходу білих - cxd5 або exd5, як підходить.

    У разі просування пішака вказується рух пішака, за яким негайно йде перша буква нової фігури. Приклади: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Пропозиція краватки повинна бути позначена як (=)

    Основні скорочення:

    0-0 = прес-форма з вежею h1 або вежею h8 (мала скеля)

    0-0-0 = форма з вежею a1 або вежею a8

    (великий камінь) x = захоплює

    + = перевірити ++ або # = мат

    ep = зловити "проходження"

    Не обов'язково писати чек, мат і фіксації в електронній таблиці.

    Прискорений кінець без присутності арбітра на місці матчу

    У випадках, коли матчі регулюються положеннями статті 10, гравець може вимагати нічию, коли на годиннику у нього менше двох хвилин і до того, як його стріла впаде. На цьому гра закінчується. Ви можете подати претензію на основі:

    1. що ваш опонент не може перемогти звичайними засобами та / або
    2. що ваш опонент не докладає зусиль, щоб перемогти звичайними засобами.

    В гіпотезі (а) гравець повинен записати остаточну позицію, а його опонент перевіряє її.

    В гіпотезі (b) гравець повинен записати остаточну позицію в оновленій таблиці.

    Суперник повинен перевірити як остаточну позицію, так і аркуш.

    Скарга повинна бути передана арбітру, рішення якого буде остаточним.

    Правила гри зі сліпими та слабозорими людьми.

    Директори турнірів E1 повинні мати право адаптувати перелічені нижче правила відповідно до місцевих обставин.

    У змагальних шахах між зрячими гравцями та гравцями з вадами зору (офіційно сліпими) будь-який гравець може вимагати використання двох дощок, спостерігачів з нормальною дошкою та гравців із вадами зору зі спеціально сконструйованою дошкою. Спеціально побудована колода повинна відповідати наступним вимогам:

    1. мінімальні розміри 20 х 20 см;
    2. чорні будинки трохи полегшені;
    3. невеликий отвір у кожному будинку;
    4. Кожен шматок повинен мати невеликий штифт, який ідеально вписується в отвір будинків;
    5. Штампи моделі "Staunton", чорні фігури спеціально марковані.

    E2 Наступні правила повинні регулювати гру:

    1. Пропозиції повинні бути чітко оголошені, повторені суперником і виконані на його дошці. Просуваючи пішака, гравець повинен повідомити, яку фігуру обрано. Щоб зробити оголошення якомога чіткішим, пропонується скористатися ним

    Наступні імена замість відповідних алгебраїчних букв

    А-Анна

    B-Bella

    С-Цезар

    Д-Девід

    Е-Єва

    Ф Фелікс

    Г-Густав

    Н-Гектор

    Рядки від білого до чорного повинні мати цифри німецькою мовою:

    1 вподобання

    2-два (dois)

    3-дрей (три)

    4-їсти (чотири)

    5-фуенф (п'ять)

    6 сек (шість)

    7-сім (сет)

    8 ахт (вісім)

    Оголошується рокіровка "Ланге Рошад»(Grande Roque німецькою мовою) та« Kurze Rochade »(мала рокіровка німецькою мовою).

    Частини використовують назви німецькою мовою:

    "Кеніг »(Король),« Дама »(Королева),« Турм »(Грач),« Лауфер »(Єпископ),« Спрінгер »(Кінь) та« Бауер »(Пішак).

    1. На дошці гравця з вадами зору вважається, що фігуру торкнулися, коли вона була вийнята з фіксуючого отвору.
    1. Пропозиція вважається виконаною, якщо:
    1. у випадку захоплення, якщо захоплена фігура була вилучена з дошки гравця, черга якого має зіграти;
    2. деталь була поміщена в інший отвір для кріплення;
    1. Пропозиція оголошена.

    Тільки тоді почнеться годинник суперника.

    Як тільки пункти 2 та 3 включені вище, для гравця ворожіння діють звичайні правила.

    4. Допускається використання спеціально сконструйованих годин для гравця з вадами зору. Годинник також повинен мати такі характеристики:

    1. циферблат, відрегульований посиленими стрілками, кожні п’ять хвилин позначені крапкою і кожні 15 хвилин двома крапками;
    2. Стріла, яку легко відчути на дотик. Слід бути особливо обережним, щоб стрілки були правильно відрегульовані, щоб гравець відчував руки останні п’ять хвилин повної години.
    1. Гравець із вадами зору повинен записати гру шрифтом Брайля, або записати рухи від руки, або записати їх на магнітній стрічці.
    1. Будь-які помилки в оголошенні ходу повинні бути виправлені безпосередньо перед початком вахти суперника.
    1. Якщо в ході гри на двох дошках з’являються різні позиції, вони повинні бути виправлені за допомогою арбітра та переглянути робочі таблиці двох гравців. Якщо обидва робочі аркуші збігаються, гравець, який правильно написав хід, але виконав його неправильно, повинен виправити своє положення відповідно до ходу, зазначеного на аркушах.
    1. У разі розбіжностей між двома робочими аркушами, положення має бути відновлене до точки, коли два робочі аркуші збігаються, і арбітр відповідно скине годинник, якщо це необхідно.
    1. Гравець із вадами зору матиме право використовувати помічника, який виконуватиме будь-які або всі наступні зобов’язання:
    1. Зробіть хід кожного гравця на дошці суперника;
    2. Оголосіть рухи обох гравців;
    3. Запишіть рухи на аркуші гравця з вадами зору та запустіть годинник суперника (з урахуванням правила 3.c);
    4. повідомляти гравця з вадами зору, лише на його прохання, кількість зроблених рухів та час, проведений обома гравцями;
    5. претендуйте на перемогу, якщо годинник суперника впав, і повідомте про це судді, коли відгадуючий гравець торкнувся однієї зі своїх фігур.
    6. Виконайте необхідні процедури у випадку призупинення виїзду.

    10. Якщо гравець із вадами зору не використовує асистента, гравець, що бачить, може попросити когось взяти на себе відповідальність за виконання зобов'язань, зазначених у пунктах 9.a та 9.b.

    Правила шахів 960

    F1  Перед грою в Chess960 початкова позиція ставиться випадковим чином, дотримуючись певних правил. Після цього партія проводиться так само, як і класичні шахи. Зокрема, фігури та пішаки мають свої звичайні рухи, і мета кожного гравця - перевірити короля суперника.

    Вимоги до вихідного положення

    Початкова позиція для Chess960 повинна відповідати певним правилам. Білих пішаків потрібно розміщувати у другому ряду, як у звичайних шахах. Всі білі шматочки, що залишилися, розміщуються в довільному порядку на першому ряду, але з наступними обмеженнями:

    1. Цар розміщений десь між двома вежами, і
    2. Єпископи розміщуються в будинках протилежних кольорів, і
    3. Чорні шматки розміщені точно навпроти білих шматочків.

    Початкова позиція може бути сформована перед вильотом або за допомогою комп'ютерної програми, або за допомогою даних, валюти, карток тощо.

    Правила замку в шахи960

    1. Chess960 дозволяє кожному гравцеві кидати один раз за гру, спільним ходом короля і ладді одним ходом. Однак деякі інтерпретації класичної гри в шахи необхідні для рокіровки, оскільки традиційні правила передбачають вихідні позиції для короля та ладді, які часто не застосовуються до шахів 960.
    1. Як запустити

    У Chess960, залежно від позиції короля та ладді перед закиданням, рокіровка проводиться одним із чотирьох методів:

    1. Подвійний рок-ход: ход з королем, за яким слідує ход з ладдю.
    2. Кастинг шляхом транспозиції: обмін позицією короля з позицією ладді.
    3. Кастинг одним королівським ходом: Зробіть лише один королівський хід.
    4. Виконати один хід вежі: Виконайте лише один хід вежі.

    Рекомендації:

    1. Коли його кидають на фізичну дошку з людським супротивником, рекомендується, щоб король перемістився з поверхні дошки поблизу її кінцевого положення, грач переміститься з початкового положення у своє кінцеве положення, і, нарешті, короля поставлять. Ваш пункт призначення додому.
    2. Після рокіровки кінцеві позиції ладьї та короля були б точно такими ж, як у класичних шахах.

    Уточнення

    Отже, після великої рокіровки (відомої як 0-0-0 і відомої як рокіровка на стороні ферзя в православних шахах, король знаходиться в будинку c (c1 для білих і c8 для чорних), а грач в будинку d (d1 для білого і d8 для чорного) Після рокіровки в g квадраті

    (зазначається як 0-0 і відомий як королівська рокіровка у православних шахах), король знаходиться на g-квадраті (g1 для білого та g8 для чорного), а грач буде на f-квадраті (f1 для білого та f8 до чорного).

    Примітки:

    1. Щоб уникнути будь-яких помилок, бажано сказати “я запускаю” перед тим, як робити пропозицію.

    2. У певних вихідних положеннях король або ладья (але не обидва) не рухаються під час закидання.

    3, у певних вихідних положеннях рокінг можна зробити передчасно, як перший хід.

    1. Усі квадрати між початковим і кінцевим квадратами короля (включаючи кінцевий квадрат) і всі квадрати між початковим і кінцевим квадратами грачі (включаючи кінцевий квадрат), повинні бути вільними, за винятком квадратів короля та ладді .
    1. У деяких вихідних позиціях під час рокіровки можуть бути зайняті деякі квадрати, які мали б бути вільними в традиційних шахах. Наприклад, після великої замку можливо, будинки a, boe все ще зайняті, а після невеликої замку можливо, що будинки та / о зайняті.

    Вказівки на випадок, якщо матч потрібно відкласти

    1. Якщо гра не закінчується в кінці встановленого для гри часу, арбітр повинен визначити, що гравець встиг зіграти, "опечатати" наступний хід. Гравець повинен написати свій хід на електронній таблиці однозначним позначенням, покласти свою електронну таблицю і електронну таблицю суперника в конверт, запечатати і лише після цього зупинити годинник, не запускаючи годинник суперника.

    Поки годинник не зупиняється, гравець залишає за собою право змінити свій таємний рух. Якщо після повідомлення суддею, що наступний хід буде секретом, гравець робить хід на дошці, він повинен записати це в свою електронну таблицю як свій таємний хід.

    ТАК. Суддя вважатиме, що гравець, який має чергу, який хоче зупинити гру до кінця сесії, використав увесь час, що залишився, для завершення сесії.

    2. На конверті повинно бути вказано:

    1. імена гравців;
    2. позиція, яка безпосередньо передувала таємному переходу, і
    3. час, який використовували гравці, та
    4. ім'я гравця, який здійснив таємний хід, та
    5. номер секретної пропозиції та
    6. пропозиція нічиїх, якщо пропозиція була зроблена до призупинення матчу, та
    7. дата, час і місце перезапуску матчу.

    3. Арбітр повинен перевірити достовірність інформації, що міститься в конверті, і несе відповідальність за їх збереження.

    4.Якщо гравець пропонує нічию після того, як супротивник зробив таємний хід, пропозиція залишається чинною до тих пір, поки гравець не прийме або не відхилить її, відповідно до статті 9.1.

    5Перед перезапуском гри, позиція безпосередньо перед таємним ходом повинна бути розміщена на дошці, а крім того, на годинниках повинен бути вказаний час, який гравці призупинили.

    6.Якщо перед перезапуском гри гравці розігрують за взаємною домовленістю або хтось із гравців повідомляє арбітра про те, що він відходить, гра закінчена. Конверт слід відкривати лише тоді, коли присутній гравець, який повинен відповісти на таємний хід.

    За винятком випадків, зазначених у статтях 5, 6.9 та 9.6, гра програється гравцеві, чий секретний запис руху

    1. є неоднозначним або
    2. є помилковим, таким, що його справжнє значення неможливо встановити, або
    3. Це незаконно.

    Якщо при перезапуску гри

    1. гравець для відповіді на таємний хід присутній, конверт відкривається, таємний хід робиться на дошці, і він одягає годинник.
    2. гравець, який повинен відповісти на таємний хід, відсутній, його годинник повинен бути включений. Після прибуття гравець може зупинити годинник і зателефонувати судді. Конверт розкривається і робиться таємний хід на дошці. Потім запуститься ваш годинник.
    3. Гравець, який зробив таємний хід, відсутній, його супротивник має право відповісти на своїй електронній таблиці, запечатати свою електронну таблицю в новий конверт, зупинити годинник і запустити суперника, замість того, щоб відповідати звичайним способом . У цьому випадку новий конверт повинен зберігатися під вартою арбітра і відкриватися після прибуття суперника.

    7. Гравець повинен програти гру, якщо він прибув до дошки із запізненням більше години на відновлення відкладеної гри (якщо правила змагань не визначають або арбітр не вирішує інакше)

    Однак якщо гравець, який запечатував таємний хід, є пізнім гравцем, гра закінчується інакше, якщо:

    1. відсутній гравець є переможцем через те, що його таємний хід вбив суперника, або
    2. відсутній гравець здійснив нічию, оскільки його хід "втопив" короля суперника, або позиція, як описано в статті 9.6, призвела до дошки,
    3. Гравець, присутній на дошці, програв гру відповідно до статті 6.9.
    1. Якщо конверт, що містив таємний рух, зник, гру слід перезапустити з позиції під час призупинення та з часом на годинниках, встановленим на момент перенесення. Якщо час, використаний гравцями, не може бути скинутий, годинник слід регулювати на розсуд арбітра. Гравець, який запечатував таємний хід, виконує хід, який претендує на те, що є "секретом" на дошці.
    1. Якщо неможливо відновити позицію, гра відміняється і повинна бути проведена нова гра.

    Якщо під час перезапуску гри використаний час неправильно вказаний на будь-якому з годинників, і якщо один із гравців подає сигнал перед першим ходом, помилку потрібно виправити. Якщо помилки не помічено, гра повинна продовжуватися без виправлення, якщо арбітр не усвідомлює, що наслідки будуть дуже серйозними.

    Тривалість кожної зупиненої ігрової сесії контролюватиметься годинником судді. Час початку та закінчення потрібно повідомити заздалегідь.

    Більше ігор

     

    Залиште відповідь

    Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

    Завантажувати

    Якщо ви продовжуєте користуватися цим сайтом, ви приймаєте використання файлів cookie. Більше інформації