satran├ž

Indeks()

    Satran├ž: Ad─▒m ad─▒m nas─▒l oynan─▒r ­čÖé

    ├ťcretsiz ├ževrimi├ži satran├ž oynamak i├žin takip edin bu ad─▒m ad─▒m talimatlar:

    1 ad─▒m. Tercih etti─činiz taray─▒c─▒y─▒ a├ž─▒n ve oyun web sitesi Emulator.online'a gidin.

    2 ad─▒m. Web sitesine girdi─činiz anda, oyun zaten ekranda g├Âr├╝nt├╝lenecektir. Sadece yapmal─▒s─▒n vur oyun.

    3 Ad─▒m. Platform, bir robotla oynamak veya sizinle birlikte olan ba┼čka bir ki┼čiye kar┼č─▒ oynamak aras─▒nda se├žim yapman─▒z─▒ sa─člar. Yapabilmek "Sesi ekle veya kald─▒r", se├ž "Oyun seviyesi"Resmi koy"tam ekran"ve haz─▒r!.

    4 Ad─▒m. G├Âreviniz, oyunun kurallar─▒n─▒ her zaman hat─▒rlayarak kral─▒ olas─▒ herhangi bir hareket olmadan terk etmek olacak. K─░ME

    5 Ad─▒m. Bir oyunu tamamlad─▒ktan sonra, tekrar oynamak i├žin ayarlar─▒ t─▒klay─▒n.

    Ayr─▒ca bkz. Resmi Satran├ž Kurallar─▒ bilmek istiyorsan uluslararas─▒ resmi d├╝zenleme bu pop├╝ler oyunun.

    Satran├ž nedir?Kral

    Satran├ž bir masa oyunu iki oyuncu i├žin e─člence ve rekabet. Kare bir tahtada uygulan─▒r ve 64 kareye b├Âl├╝n├╝r, d├Ân├╝┼č├╝ml├╝ olarak siyah beyaz. Bir tarafta 16 beyaz, di─čer tarafta ayn─▒ say─▒da siyah ta┼č var.

    Her oyuncunun bir seferde bir hamle hakk─▒ vard─▒r. Oyunun amac─▒ rakibi kontrol etmektir.

    Gerektiren bir oyundur mant─▒ksal ak─▒l y├╝r├╝tme ve strateji, oyunun ba┼č─▒ndaki renklerin ├žekili┼či d─▒┼č─▒nda ┼čans unsuru i├žermez.

    Satran├ž tahtas─▒Torre

    Satran├ž tahtas─▒nda 64 s├╝tun halinde da─č─▒t─▒lm─▒┼č 8 kare (dikey) ve 8 s─▒ra (yatay), her biri 8 kareli. Evler d├Ân├╝┼č├╝ml├╝ olarak karanl─▒k ve ayd─▒nl─▒kt─▒r. Tahtan─▒n en solundaki ilk kare siyah kare ve sa─čdaki son kare beyaz kare olmal─▒d─▒r.

    Her s├╝tun, A'dan H'yesat─▒rlar ise, 1 i├žin 8 . Bu ┼čekilde her kare, s├╝tun ve sat─▒r─▒na kar┼č─▒l─▒k gelen harf ve say─▒ ile (a1, b6, f5 vb.) Bu resmi yar─▒┼čmalarda standart s─▒n─▒fland─▒rma sistemis.

    Satran├ž tahtas─▒

    Satran├ž ta┼člar─▒Piskopos

    Her oyuncunun 16 par├žalar, ayr─▒ca ayd─▒nl─▒k ve karanl─▒─ča b├Âl├╝nm├╝┼čt├╝r. Par├žalar de─čer s─▒ras─▒na g├Âre:

    Satran├ž ta┼člar─▒

    Not: Baz─▒ satran├ž oyuncular─▒ piyonlar─▒ ta┼č olarak g├Ârmezler. Par├žan─▒n tahtadaki konumuna ba─čl─▒ olarak bile par├ža de─čerleri de─či┼čebilir.

    Oyunun ba┼č─▒nda, par├žalar tahtaya ┼ču ┼čekilde da─č─▒t─▒l─▒r: beyaz par├žalar 1. s─▒raya yerle┼čtirilirtaraf─▒ndan korunan 2. s─▒radaki piyon s─▒ras─▒siyah ta┼člar 8. s─▒radayken ve piyonlar─▒ 7. s─▒radayken a┼ča─č─▒ya dikkat edin:

    Numaral─▒ satran├ž

    Yeni ba┼člayanlar genellikle Kral ve Krali├že'nin konumunu kar─▒┼čt─▒r─▒r, ancak bunu kolayla┼čt─▒rmak i├žin ┼čunu unutmay─▒n Krali├že her zaman ayn─▒ renkteki kareyi i┼čgal ederek oyuna ba┼člar (Beyaz Saray'da Beyaz Krali├že, Kara Saray'da Kara Krali├že).

    Bu y├╝zden, beyaz vezir D1 karesini i┼čgal edersiyah krali├že kareyi i┼čgal ederken D8. Bu konfig├╝rasyon, t─▒pk─▒ rakip Krali├že ayn─▒ kolonda konumland─▒ysa oldu─ču gibi, a├ž─▒l─▒┼čta Kral─▒n sald─▒r─▒ya u─čramas─▒n─▒ ├Ânlemek i├žin kullan─▒l─▒r.

    Y├Ânetim kurulu iki kanada ayr─▒lm─▒┼čt─▒r:

    • Krali├že Kanad─▒
    • Kral─▒n kanad─▒

    Par├žalara kanad─▒n─▒n ad─▒ verilmi┼čtir. Kuleler a1 y a8, ├Ârne─čin, onlar denir Kule-Leydikuleler i├žerideyken h1 ve h8, Torre-Rei. Ayn─▒s─▒ di─čer ta┼člarda ve hatta koruduklar─▒ par├žan─▒n ad─▒n─▒ ta┼č─▒yan piyonlarda da olur. Piyon e2 piyonlar─▒n kral─▒d─▒r, i├žindeki piyon d2, piyonlar─▒n krali├žesi, i├žindeki piyon f2 piyonlar─▒n kral─▒ olarak adland─▒r─▒l─▒r ve piyon c2, piyonlar─▒n krali├žesi-fil vb.

    Satran├ž Tarihipiyon

    Satran├ž tarihi

    Satran├ž o kadar eski bir oyundur ki, var oldu─ču t├╝m y─▒llar boyunca, k├Âkeni ile ilgili ├že┼čitli hikayeler vard─▒.

    Hindistan'da Satranc─▒n K├Âkenleri

    D├╝nya ├žap─▒nda anlat─▒lan ilk hikaye, Hindistan. Ad─▒nda k├╝├ž├╝k bir kasaba vard─▒ Taliganave kudretlinin tek o─člu raca kanl─▒ bir sava┼čta ├Âld├╝.

    Rajah depresyona girdi ve o─člunun kayb─▒n─▒n ├╝stesinden gelemedi. B├╝y├╝k sorun, racah─▒n yava┼č yava┼č ├Âlmesi de─čil, ayn─▒ zamanda krall─▒─č─▒n─▒ da ihmal etmesiydi. Krall─▒─č─▒n tamamen ├ž├Âkmesi an meselesiydi.

    Krall─▒─č─▒n d├╝┼č├╝┼č├╝n├╝ g├Ârmek, Lahur Sessa ad─▒nda bir brahmin, bir g├╝n krala gitti ve ona siyah beyaz 64 kare i├žeren bir tahta sundu., ordusunun birliklerini, piyadeleri, s├╝varileri, tanklar─▒, fil s├╝r├╝c├╝lerini, ba┼č veziri ve Rajah'─▒ sad─▒k bir ┼čekilde temsil eden birka├ž par├žaya ek olarak.

    Rahip, raca'ya b├Âyle bir oyunun ruhunu sakinle┼čtirebilece─čini ve kesinlikle depresyonu iyile┼čtirece─čini s├Âyledi.. Asl─▒nda, Brahman ne oldu─čunu s├Âylediyse, Raja kendi krall─▒─č─▒n─▒ yeniden y├Âneterek krizi ├Ân├╝nden kald─▒rd─▒.

    Her ┼čeyin nas─▒l oldu─ču a├ž─▒klanamazd─▒, racah─▒n ├╝z├╝nt├╝s├╝n├╝ ortadan kald─▒rmaktan sorumlu par├žalar─▒ olan tek bir tahta ile. Bir ├Âd├╝l olarak, Brahman'a ne istedi─čini sorma f─▒rsat─▒ verildi. ─░lk ba┼čta, b├Âyle bir teklife lay─▒k olmad─▒─č─▒n─▒ d├╝┼č├╝nd├╝─č├╝ i├žin b├Âyle bir teklifi reddetti, ancak Rajah'─▒n ─▒srar─▒ ├╝zerine basit bir ricada bulundu.

     

    Brahman tahtadaki ilk kare i├žin bir bu─čday tanesi istedi, ikincisi i├žin iki, ├╝├ž├╝nc├╝ i├žin d├Ârt, d├Ârd├╝nc├╝ i├žin sekiz ve son kareye kadar. Rajah, talebin safl─▒─č─▒ kar┼č─▒s─▒nda e─člendi.

    Ancak Brahman'─▒n m├╝tevaz─▒ iste─či o kadar m├╝tevaz─▒ de─čildi. Ona ne kadar bu─čday vermeleri gerekti─čine dair ├že┼čitli hesaplamalar yapt─▒ktan sonra, krall─▒─č─▒n t├╝m hasad─▒n─▒n rahibin iste─čini yerine getirmenin inan─▒lmaz bir iki bin y─▒l alaca─č─▒n─▒ g├Ârd├╝ler.

    Brahmin'in zekas─▒ndan etkilenen rajah, onu krall─▒─č─▒n ba┼č veziri (bir t├╝r bakan, racah─▒n dan─▒┼čman─▒) olmaya davet etti ve Sessa, onu bu─čdaya olan b├╝y├╝k borcunu ba─č─▒┼člad─▒.

    Asl─▒nda, brahmin'in racah'a sundu─ču ┼čey satran├ž oyunu de─čil, Chaturanga, modern satran├ž oyununun ana varyantlar─▒ndan biri.

    Mitolojide K├Âkeni

    Satranc─▒n k├Âkeniyle ilgili ├že┼čitli hikayelerde ortaya ├ž─▒kan bir ba┼čka b├╝y├╝k olas─▒l─▒k da, Ares, sava┼č tanr─▒s─▒, sava┼č taktiklerini test etmek i├žin bir tahta olu┼čturabilirdi (Ares'in sava┼člar─▒nda taktiklere sahip oldu─ču hi├žbir zaman bilinmedi─či i├žin ├žok s─▒n─▒rl─▒yd─▒, sadece sald─▒rgand─▒, ├žo─ču zaman hassas olmadan sald─▒r─▒yordu).

    Ancak, tahtan─▒n her bir par├žas─▒ ordusunun bir par├žas─▒n─▒ temsil ediyordu ve bu nedenle, Ares ├Âl├╝ml├╝ bir o─člu olana ve oyunun temellerini ona aktarana kadar ├Âyleydi. O andan itibaren, oyun ├Âl├╝ml├╝lerin bilgisine gelecekti.

    Satranc─▒n Tarihte Evrimi

    Sabe que 1450 ve 1850 aras─▒nda, satran├ž bug├╝n bildiklerimize g├Âre g├Âzle g├Âr├╝l├╝r de─či┼čiklikler g├Âstermeye ba┼člad─▒. O d├Ânemlerde ├že┼čitli par├žalar bug├╝n bildi─čimiz hareketler kazanm─▒┼čt─▒r, elbette t├╝m bu hareketler ve Chaturanga kaynakl─▒ par├žalar.

    fil (modern filin selefi) yaln─▒zca iki ├žapraz s─▒├žray─▒┼čla hareket edebiliyordu. Vezir (krali├ženin selefi) sadece k├Â┼čegenlerde bir evdir. Yayalar ilk hareketlerinde iki kareyi hareket ettiremiyorlard─▒ ve rok hen├╝z yoktu. Piyonlar k─▒s─▒tl─▒ hareket kabiliyetleri nedeniyle piyondan sonra ancak en zay─▒f ta┼č olan vezirli─če terfi edebiliyorlard─▒.

    Bug├╝n bildi─čimiz satran├ž kurallar─▒, 1475, bu ba┼člang─▒c─▒n nerede ger├žekle┼čti─činden emin de─čilsiniz. Baz─▒ tarih├žiler aras─▒nda farkl─▒l─▒k ─░spanya ve ─░talya.

    Yayalar, bug├╝n bildi─čimiz, ilk hareketlerinde iki meydan─▒n hareket ettirilmesi ve di─čer yayalar─▒n da ge├žmek .

    satran├ž krali├želeri

    O zaman, yeni hareketler piskoposlar ve krali├že onlar da tan─▒mland─▒ ve daha da ├Ânemlisi, krali├že oyundaki en ├Ânemli ta┼č haline geldi, her yere hareket edebilen ve istedi─či kadar kare ileri veya geri hareket edebilen tek ki┼či oldu.

    Di─čer ta┼člar─▒n hareketleri, t├╝m satranc─▒ kapsayan kurallar─▒n geri kalan─▒yla birlikte, ancak y├╝zy─▒l─▒n ortalar─▒nda resmi olarak de─či┼čtirildi. XIXve bu kurallar bug├╝n hala var.

    Satran├ž T├╝rleri

    Hobi olarak satran├ž oynayanlar ya da sporda acemiler i├žin, satran├ž ma├žlar─▒ her zaman bir tahtadaki iki oyuncu aras─▒nda oynan─▒r.

    Ancak bu sporda ma├žlar her zaman bu ┼čekilde ger├žekle┼čmez ve ilk bak─▒┼čta hayal edebilece─činizden daha fazla y├Ântem var. Bir ma├ž─▒n s├╝resinden ba┼člayarak, birka├ž dakikadan saatlere ve hatta bazen oyuncular─▒n birini ├Âld├╝rmeden ilan edilmesi i├žin g├╝nler aras─▒nda de─či┼čebilir.

    Profesyoneller taraf─▒ndan oynanan oyunlar neredeyse her zaman her oyuncunun zaman─▒n─▒ d├╝zenleyen saatlerden yararlan─▒r. Baz─▒ durumlarda bir oyuncu, farkl─▒ tahtalarda birden fazla rakibe kar┼č─▒ oynayabilir. Tablolar her zaman kare de─čildir ve 36 par├žaya kadar olan satran├ž modaliteleri var. Tahtay─▒ g├Ârmeden satran├ž oynayabilirsiniz!

    ┼×imdi g├Ârece─čiz farkl─▒ satran├ž modaliteleri ve bu oyunu daha ilgin├ž ve zorlu hale getirmek i├žin bir├žok olas─▒l─▒k.

    satran├ž piyonlar─▒

    S─▒n─▒f Satran├ž Oyunu

    ├Âyle geleneksel satran├ž modu, oyuncular─▒n tahta ├Ân├╝nde y├╝z y├╝ze bulu┼čtu─ču.

    Sanal

    Oyuncular─▒n yararland─▒─č─▒ moddur. ─░nternete veya yerel bir a─ča ba─čl─▒ bilgisayarlarile ayn─▒ kurallar─▒ takip ederek geleneksel satran├ž.

    Y─▒ld─▒r─▒m (Blitz)

    Bu, geleneksel satranc─▒n bir ├že┼čididir. Her oyuncu i├žin maksimum 15 dakika s├╝re s─▒n─▒r─▒. Bu modda, profesyonel oyuncular─▒n tekliflerini yazmalar─▒na gerek yoktur.

    E┼čzamanl─▒ Satran├ž Oyunu

    E┼čzamanl─▒ bir satran├ž oyununda, satran├ž oyuncusu farkl─▒ tahtalarda birden fazla rakibe kar┼č─▒ oynar.

    Ciego

    Bu modda bir oyuncu tahtay─▒ g├ÂrYa bir otomat kullanarak ya da ayr─▒ bir odada. K├Âr ma├ž Tahtan─▒n konumunu dekore etmesi ve zihinsel analizini yapmas─▒ gereken satran├ž oyuncusunun an─▒s─▒na dayanmaktad─▒r..

    Posta Satranc─▒

    El posta veya harf satran├žbilindi─či gibi, bir satran├ž modu yaz─▒┼čmalarla uzaktan uyguland─▒. ─░lk ba┼čta, satran├ž oyuncular─▒ tekliflerini mektuplar veya kartpostallarla g├Ânderdiler, ancak zamanla ve teknolojideki geli┼čmelerle, g├╝n├╝m├╝zde e-postalardan yararlanmak m├╝mk├╝nd├╝r, bu da yan─▒t i├žin bekleme s├╝resini ├Ânemli ├Âl├ž├╝de azalt─▒r.

    Bu modun notasyonu, geleneksel satran├ž notasyonlar─▒ndan farkl─▒d─▒r, ├ž├╝nk├╝ esas olarak d├╝nyan─▒n her yerinden, ├že┼čitli dilleri konu┼čan ki┼čiler taraf─▒ndan uygulanmaktad─▒r. Epistolar satranc─▒n kendine ait uluslararas─▒ federasyon(ICCF).

     

    Resmi Satran├ž Y├Ânetmelikleri

    OYUNUN TEMEL KURALLARI

    1. Satran├ž oyununun ama├žlar─▒.

    1.1 Satran├ž oyunu, ta┼člar─▒ d├Ân├╝┼č├╝ml├╝ olarak '' ad─▒ verilen kare bir tahta ├╝zerinde hareket ettiren iki rakip aras─▒nda oynan─▒r.satran├ž tahtas─▒'. O Beyaz ta┼čl─▒ oyuncu oyuna ba┼člar. Bir oyuncunun rakibinin hamlesi yap─▒ld─▒─č─▒nda 'oynama s─▒ras─▒ oldu─ču' s├Âylenir. (Bkz.Madde 6.7)

    1.2 Her oyuncunun hedefi rakibin ┼čah─▒n─▒, rakibin yasal bir hamlesi olmayacak ┼čekilde "sald─▒r─▒ya" sokmak. Bu hedefe ula┼čan oyuncunun rakibinin ┼čah─▒n─▒ ├Âld├╝rd├╝─č├╝ ve ma├ž─▒ kazand─▒─č─▒ s├Âyleniyor. Kendi ┼čah─▒n─▒z─▒ terk etmenize veya sald─▒r─▒ya u─čratman─▒za veya rakibin ┼čah─▒n─▒ ele ge├žirmenize izin verilmez. ┼×ah mat olan rakip oyunu kaybetti.

    1.3 Oyun kravat nerede bir pozisyonla sonu├žlan─▒rsa hi├žbir oyuncunun mat yapma ┼čans─▒ yoktur.

    2. Ta┼člar─▒n tahtadaki ilk konumu.

    2.1 Satran├ž tahtas─▒ bir a─čdan olu┼čur 8 kareli 8 ├Ś 64 d├Ân├╝┼č├╝ml├╝ olarak ─▒┼č─▒k e┼čittir (karelerinblancos') ve karanl─▒k (kareler')siyah').

    Tahta, oyuncular─▒n aras─▒na, Her oyuncunun sa─č─▒ndaki k├Â┼čedeki kare beyaz olmal─▒d─▒r.

    2.2 Oyunun ba┼č─▒nda bir oyuncunun 16 a├ž─▒k renkli par├žas─▒ vard─▒r ("beyaz" ta┼člar); di─čerinin 16 koyu renkli par├žas─▒ vard─▒r (siyah par├žalar "):

    Bu b├Âl├╝mler a┼ča─č─▒daki gibidir:

    • Beyaz bir kral, genellikle simgesiyle g├Âsterilir.
    • Beyaz bir bayansimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki beyaz kulesimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki beyaz filsimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki beyaz atsimgesi ile g├Âsterilir.
    • Sekiz beyaz piyonsimgesi ile g├Âsterilir.
    • Siyah bir kralsimgesi ile g├Âsterilir.
    • Siyah bir bayansimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki beyaz kulesimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki siyah filsimgesi ile g├Âsterilir.
    • ─░ki siyah atsimgesi ile g├Âsterilir.

    2.3 Ta┼člar─▒n tahtadaki ilk konumu a┼ča─č─▒daki gibidir:

    2.4 Dikey olarak d├╝zenlenmi┼č sekiz eve 's├╝tun' denir. Yatay olarak d├╝zenlenmi┼č sekiz eve 's─▒ra' denir. Tahtan─▒n bir ucundan biti┼či─čindeki ayn─▒ renkteki karelerin d├╝z ├žizgisine 'k├Â┼čegen' denir.

    3. Par├žalar─▒n hareketi.

    3.1 Bir par├žan─▒n ayn─▒ renkten ba┼čka bir par├žan─▒n bulundu─ču kareye ta┼č─▒nmas─▒na izin verilmez. Bir ta┼č, rakibin zaten bulundu─ču bir kareye ta┼č─▒n─▒rsa, ta┼č yakalan─▒r ve ayn─▒ hareketin bir par├žas─▒ olarak tahtadan ├ž─▒kar─▒l─▒r. Madde 3.2 ila Madde XNUMX ile uyumlu olarak, bir ta┼č o karede ele ge├žirebilirse, rakibin ta┼č─▒na sald─▒rd─▒─č─▒ s├Âylenir

    Bir ta┼č, karenin bu kareye ta┼č─▒nmas─▒ engellense bile kareye sald─▒r─▒r, ├ž├╝nk├╝ sonu├ž olarak kendi ┼čah─▒n─▒ terk eder veya sald─▒r─▒ya u─črat─▒r.

    3.2 Fil, k├Â┼čegen boyunca herhangi bir kareye gidebilir.

    3.3 Fil, bulundu─ču dosya veya s─▒ra boyunca herhangi bir kareye gidebilir.

    3.4 Vezir, ├╝zerinde bulundu─ču dosya, s─▒ra veya ├žapraz boyunca herhangi bir kareye gidebilir.

    3.5 Bu hamleleri yaparken, fil, kale veya vezir yollar─▒ndaki herhangi bir par├žan─▒n ├╝zerinden atlayamaz.

    3.6 At, i┼čgal etti─či kareye en yak─▒n karelerden birine hareket edebilir. At─▒n gidebilece─či karenin ayn─▒ s├╝tun, s─▒ra veya ├žaprazda olmad─▒─č─▒na dikkat edin.

    3.7 i├žin. Piyon, hemen ├Ân├╝nde, dolu olmayan ayn─▒ dosya ├╝zerinde bir kareye ta┼č─▒nabilir veya

    3.7.1 ─░lk hamlesinde, piyon 3.7.a'da belirtildi─či gibi hareket edebilir; alternatif olarak, ikisinin de bo┼č olmas─▒ ko┼čuluyla, iki evi ayn─▒ s├╝tun boyunca ta┼č─▒yabilirsiniz veya

    3.7.2 Piyon, ├Ân├╝nde ├žapraz olarak bulunan rakibin ta┼č─▒n─▒n i┼čgal etti─či bir kareye, o ta┼č─▒ ele ge├žiren biti┼čik bir dosyaya gidebilir.

    3.7.3 Orijinal karesinden tek bir hareketle iki kare ilerleten rakibin piyonunun ge├žti─či bir kareye sald─▒ran bir piyon, bu kar┼č─▒t piyonu sanki tek bir kare hareket etmi┼č gibi ele ge├žirebilir.

    Bu yakalama, yaln─▒zca yukar─▒da belirtilen at─▒l─▒mdan hemen sonra hareket halindeyken yap─▒labilir ve buna "ge├žerken alma" soketi denir.

    3.7.4. Piyon, ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőkonumuna g├Âre en uzak seviyeye ula┼čt─▒─č─▒nda, piyon ile ayn─▒ renkteki bir vezir, kale, fil veya at ile ayn─▒ karede ayn─▒ hareketin bir par├žas─▒ olarak de─či┼čtirilmelidir. Oyuncunun se├žimi ma├žta zaten ele ge├žirilmi┼č ta┼člarla s─▒n─▒rl─▒ de─čildir.

    Bir piyonun ba┼čka bir ta┼čla bu de─či┼čimine 'terfi' denir ve yeni ta┼č─▒n eylemi hemen ger├žekle┼čir.

    3.8 Kral─▒ hareket ettirmenin iki farkl─▒ yolu vard─▒r: ┼×ah─▒, rakibin ta┼člar─▒ndan biri veya daha fazlas─▒ taraf─▒ndan sald─▒r─▒ya u─čramayan herhangi bir kom┼ču eve ta┼č─▒mak.

    Ayr─▒ca olabilir 'sallanan'. Bu, oyuncunun ilk s─▒ras─▒ boyunca ayn─▒ renkteki ┼čah ve kalelerden biriyle yap─▒lan, tek bir ┼čah hareketi olarak kabul edilen ve ┼ču ┼čekilde y├╝r├╝t├╝len bir harekettir: kral orijinal evinden orijinal evinde bulunan kuleye do─čru iki ev, ard─▒ndan kule kral─▒n az ├Ânce ge├žti─či eve aktar─▒l─▒r.

    (1) D├╝zenleme hakk─▒:

    1. kral zaten ta┼č─▒nm─▒┼čsa veya
    2. zaten ta┼č─▒nm─▒┼č bir kule ile

    (2) Castling'e ge├žici olarak izin verilmez:

    1. ┼čah─▒n i┼čgal etti─či kare veya ge├žmesi gereken kare veya i┼čgal edece─či kare rakibin ta┼člar─▒ndan biri veya daha fazlas─▒ taraf─▒ndan sald─▒r─▒ya u─črarsa veya
    2. kral ile kale aras─▒nda rok at─▒lacak herhangi bir par├ža varsa.

    3.9 ┼×ah, rakibin bir veya daha fazla par├žas─▒ taraf─▒ndan sald─▒r─▒ya u─črarsa, bu ta┼člar s─▒k─▒┼čm─▒┼č olsa bile, yani o evden ├ž─▒kmalar─▒ engellenir, ├ž├╝nk├╝ kendi krallar─▒n─▒ kontrol alt─▒na al─▒rlar veya terk ederlerse kontrol alt─▒nda oldu─ču s├Âylenir.

    Hi├žbir ta┼č kendi ┼čah─▒n─▒ a├ž─▒─ča ├ž─▒karacak veya kontrol alt─▒nda b─▒rakacak ┼čekilde hareket edemez.

    4. Par├žalar─▒ ta┼č─▒ma eylemi.

    4.1 Her hareket tek elle yap─▒lmal─▒d─▒r.

    4.2 ├ľnceden niyetini ifade etti─či s├╝rece (├Ârne─čin, "j'adoube" ya da "ayarl─▒yorum" diyerek), oynama s─▒ras─▒ olan oyuncu evlerinde bir veya daha fazla ta┼č alabilir.

    4.3 Madde 4.2'de belirtilenler d─▒┼č─▒nda, oynama s─▒ras─▒ gelen oyuncu dokunursa

    1. Tahtadaki bir veya daha fazla ta┼č─▒ndan kas─▒tl─▒ olarak, dokunulabilecek ilk ta┼č─▒ oynamal─▒d─▒r veya
    1. rakibinin ta┼člar─▒ndan biri veya daha fazlas─▒, dokunuldu─ču ilk ta┼č─▒ ele ge├žirmelidir, ya da

    Her renkten bir par├ža, rakibinin ta┼č─▒n─▒ ta┼č─▒ ile ele ge├žirmeli veya bu kural d─▒┼č─▒ ise, dokunulabilecek veya ele ge├žirilebilecek ilk ta┼č─▒ hareket ettirmeli veya ele ge├žirmelidir. Daha ├Ânce hangi par├žan─▒n oynand─▒─č─▒ net de─čilse, oyuncunun kendi ta┼č─▒n─▒n rakibinden ├Ânce oynanm─▒┼č oldu─ču d├╝┼č├╝n├╝lmelidir.

    4.4 Oyuncu bir s─▒ra al─▒rsa:

    1. kas─▒tl─▒ olarak ┼čah─▒n─▒za dokunun ve e─čer hareket kurallara uygunsa kale bu kanad─▒ atmal─▒d─▒r.
    1. kasten bir kaleye ve ard─▒ndan ┼čah─▒na dokunursa, bu hamlede bu kanatta at─▒┼č yapmas─▒na izin verilmez ve durum Madde 4.3.a ile d├╝zenlenmelidir.
    1. Atma niyetiyle, ayn─▒ zamanda ┼čah veya ┼čah ve bir kaleye temas eder, ancak bu tarafta rok yapmak yasad─▒┼č─▒d─▒r, oyuncu ┼čah─▒yla ba┼čka bir yasal hamle yapmal─▒d─▒r (di─čer tarafta rok atmay─▒ da i├žerebilir). ┼×ah─▒n yasal bir hamlesi yoksa, oyuncu ba┼čka herhangi bir yasal hamle yapmakta serbesttir.
    1. bir piyonu y├╝kseltirse, ta┼č se├žimi sadece ta┼č promosyon karesine dokundu─čunda kesinle┼čir.
      1. Dokunulan ta┼člar─▒n hi├žbiri hareket ettirilemez veya ele ge├žirilemezse, oyuncu herhangi bir yasal hamle yapabilir.
      1. Yasal bir hareket sonucunda veya yasal bir hareketin bir par├žas─▒ olarak bir ta┼č evin ├╝zerine d├╝┼čt├╝─č├╝nde, bu hareketle ba┼čka bir eve ta┼č─▒namaz. Hareketin tamamland─▒─č─▒ kabul edilir:
    1. ele ge├žirme durumunda, ele ge├žirilen ta┼č tahtadan ├ž─▒kar─▒ld─▒─č─▒nda ve oyuncu kendi ta┼č─▒n─▒ yeni kareye koyduktan sonra ele ge├žirdi─či ta┼č─▒ elinden ├ž─▒kar─▒r;
    1. Rok atma durumunda, oyuncu kaleyi elinden daha ├Ânce kral─▒n ge├žti─či karede b─▒rakt─▒─č─▒nda. Oyuncu ┼čah─▒ elinden ├ž─▒kard─▒─č─▒nda, hamle uygulanmaz, ancak oyuncunun art─▒k bu kanad─▒nda kaleden ba┼čka bir hamle yapma hakk─▒ yoktur, e─čer bu yasal ise;
    1. piyon terfisi durumunda, piyon tahtadan ├ž─▒kar─▒ld─▒─č─▒nda ve oyuncunun eli yeni ta┼č─▒ terfi karesine yerle┼čtirdikten sonra serbest b─▒rakt─▒─č─▒nda. Oyuncu, elinin promosyon kutusuna ula┼čan piyonu zaten serbest b─▒rakt─▒ysa, hamle hen├╝z yap─▒lmam─▒┼čt─▒r, ancak oyuncunun art─▒k oynama hakk─▒ yoktur.

    ba┼čka bir eve yaya.

    Tedbir, 3.Maddenin ilgili t├╝m gereklilikleri kar┼č─▒land─▒─č─▒nda yasal olarak kabul edilir.Ta┼č─▒nma yasal de─čilse, 4.5.Maddede belirtildi─či gibi ba┼čka bir yasal hareket yap─▒lmal─▒d─▒r.

    4.7 Oyuncu, kas─▒tl─▒ olarak bir ta┼ča dokundu─ču andan itibaren, 4. maddenin rakibi taraf─▒ndan ihlal edildi─činden ┼čikayet etme hakk─▒n─▒ kaybeder.

    5. Kalk─▒┼č sonu

    5.1 Oyun, rakibin ┼čah─▒n─▒ kontrol eden oyuncu taraf─▒ndan kazan─▒l─▒r. ┼×ah mat pozisyonunu olu┼čturan hamlenin kurallara uygun olmas─▒ ko┼čuluyla, bu oyun hemen sona erer.

    Ma├ž, rakibi terk etti─čini bildiren oyuncu taraf─▒ndan kazan─▒l─▒rsa. Bu, oyunu hemen bitirir.

    5.2  Oyun, s─▒ray─▒ alan oyuncunun yasal bir hamlesi olmad─▒─č─▒nda ve ┼čah─▒ kontrol alt─▒nda olmad─▒─č─▒nda berabere biter. Ma├ž─▒n kral─▒n "bo─čulmas─▒" ile sona erdi─či s├Âyleniyor. Bu, durma pozisyonunu olu┼čturan hamle yasal oldu─ču s├╝rece oyunu hemen bitirir.

    1. Oyun, hi├žbir oyuncunun bir dizi yasal hamle yoluyla rakibinin ┼čah─▒n─▒ mat edemeyece─či bir pozisyon ortaya ├ž─▒kt─▒─č─▒nda berabere biter. Ma├ž─▒n "├Âl├╝ konumda" sona erdi─či s├Âyleniyor. Bu, pozisyonu olu┼čturan hamle yasal oldu─ču s├╝rece oyunu hemen sona erdirir (bkz.Madde 9.6)
    2. Ma├ž, ma├ž s─▒ras─▒nda oyuncular aras─▒nda kar┼č─▒l─▒kl─▒ anla┼čma ile ger├žekle┼čir. Bu, oyunu hemen bitirir. (Bkz.Madde 9.1)
    3. Oyun, tahtada en az ├╝├ž kez ayn─▒ konum g├Âr├╝n├╝rse veya belirirse ├žekilebilir. (Bkz.Madde 9.2)
    4. Oyuncular art arda son 50 hamlesini hi├žbir piyonu hareket ettirmeden ve ele ge├žirmeden yapm─▒┼čsa, oyun berabere olabilir. (Bkz.Madde 9.3)

    YARI┼×MA KURALLARI

    6. Satran├ž saati

    6.1. 'Satran├ž saati', ayn─▒ anda yaln─▒zca birinin ├žal─▒┼čabilece─či ┼čekilde ba─članan iki zaman monit├Âr├╝ne sahip bir saat anlam─▒na gelir.

    Satran├ž Kurallar─▒nda 'Saat', iki zaman denet├žisinden biri anlam─▒na gelir. Her saatin bir oku vard─▒r.

    'Ok d├╝┼čmesi', bir oyuncu i├žin ayr─▒lan s├╝renin sonu anlam─▒na gelir.

    6.2. Bir satran├ž saatini kullan─▒rken, her oyuncu belirli bir s├╝re i├žinde minimum say─▒da hamle veya t├╝m hamleler yapmal─▒d─▒r ve / veya her hareketten sonra ek bir s├╝re tahsis edilebilir. T├╝m bunlar ├Ânceden belirtilmelidir.

    Bir oyuncunun bir periyotta kaydetti─či s├╝re, "zaman geciktirme" modu d─▒┼č─▒nda bir sonraki periyodun zaman─▒na eklenir.

    "ModundaZaman gecikmesi", Her iki oyuncuya da belirli bir 'ana d├╝┼č├╝nme s├╝resi' verilir. Her oyuncu ayr─▒ca her hamlede "sabit bir ekstra s├╝re" al─▒r. Ana s├╝re geri say─▒m─▒ ancak ayarlanan s├╝re ge├žtikten sonra ba┼člar. Oyuncu, "sabit s├╝re" dolmadan ├Ânce saatini durdurdu─ču s├╝rece, kullan─▒lan "sabit zaman" oran─▒na bak─▒lmaks─▒z─▒n "ana saat" de─či┼čmez.

    6.3 Bir ok d├╝┼čt├╝kten hemen sonra, Madde 6.2'nin gereklilikleri do─črulanmal─▒d─▒r.

    6.4 Ma├ž ba┼člamadan ├Ânce saatin nereye yerle┼čtirilece─čine hakem karar verir.

    6.5 Beyaz ta┼čl─▒ oyuncunun saati, oyunun ba┼člang─▒c─▒ i├žin belirlenen saatte ba┼člamal─▒d─▒r.

    6.6 Oturumun ba┼člamas─▒ndan sonra tahtaya ula┼čan herhangi bir oyuncu oyunu kaybeder. Bu nedenle, gecikme s├╝resi s─▒f─▒r dakikad─▒r. Yar─▒┼čma kurallar─▒ aksini belirtebilir.

    Bir yar─▒┼čman─▒n kurallar─▒ farkl─▒ bir devams─▒zl─▒k s├╝resi belirtiyorsa, a┼ča─č─▒dakiler ge├žerlidir:

    E─čer oyunculardan hi├žbiri ba┼člama saatine gelmediyse, beyaz ta┼čl─▒ oyuncu, m├╝sabaka y├Ânetmeli─činde belirtmedik├že veya hakem aksini belirtmedik├že, geli┼činden ├Ânce ge├žen t├╝m s├╝relerini kaybetmelidir.

    6.7 Oyun s─▒ras─▒nda her oyuncu tahta ├╝zerinde hamlesini yapt─▒ktan sonra kendi saatini durdurmal─▒ ve rakibinin saatini ba┼člatmal─▒d─▒r. Bir oyuncunun her zaman saatindeki pimi etkinle┼čtirmesine izin verilmelidir. Hamle oyunu bitirmedi─či s├╝rece, hamleniz tamamlanm─▒┼č say─▒lmaz (bkz. Madde 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ve 9.6).

    Tahtada hamle yapma ile saatin kendisini durdurma ve rakibin saatini ba┼člatma aras─▒nda ge├žen s├╝re, oyuncuya ayr─▒lan s├╝renin bir par├žas─▒ olarak kabul edilir.

    1. Oyuncu, hamlesini yapt─▒─č─▒ el ile saatini durdurmal─▒d─▒r. Elinizi saat i─čnesinin ├╝zerinde tutmak veya ├╝zerinde gezinmek yasakt─▒r.

    Oyuncular satran├ž saatini do─čru kullanmal─▒d─▒r. ├çok fazla g├╝├ž kullanarak kullanmak, tutmak veya d├╝┼č├╝rmek yasakt─▒r. Saatin uygunsuz kullan─▒m─▒ Madde 13.4'e g├Âre cezaland─▒r─▒lacakt─▒r.

    1. Oyuncu saati kullanamazsa, hakemin deste─čiyle bu g├Ârevi yerine getirmesi i├žin bir asistan sa─člamal─▒d─▒r. Saatiniz hakem taraf─▒ndan adil ve do─čru bir ┼čekilde ayarlanmal─▒d─▒r.
      1. Hakem ger├že─či g├Âzlemledi─činde veya oyunculardan biri bu konuda ge├žerli bir iddiada bulundu─čunda bir ok d├╝┼čm├╝┼č olarak kabul edilir.
      2. Madde 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c'de yer alan h├╝k├╝mlerden birinin ge├žerli oldu─ču durumlar d─▒┼č─▒nda, belirtilen hamle say─▒s─▒n─▒ zaman─▒nda kaybeden oyuncu oyunu kaybeder. Ancak, rakibin bir dizi olas─▒ yasal hamle ile rakibin ┼čah─▒n─▒ mat edemedi─či bir konuma ula┼č─▒ld─▒─č─▒nda oyun berabere biter.
      1. . A├ž─▒k bir kusur yoksa, saatler taraf─▒ndan verilen herhangi bir g├Âsterge kesin kabul edilecektir. Belirgin bir kusuru olan herhangi bir satran├ž saati de─či┼čtirilmelidir. Hakem saati de─či┼čtirmeli ve g├Âsterilecek zamanlar─▒ kusurlu saatin elleriyle de─či┼čtirirken sa─čduyulu davranmal─▒d─▒r.

    EVET. Ma├ž s─▒ras─▒nda bir veya iki saatin ayar─▒n─▒n yanl─▒┼č oldu─ču ke┼čfedilirse, oyuncu veya hakem saatleri derhal durdurmal─▒d─▒r. Hakem at─▒┼č s├╝relerini ve ┼čut sayac─▒n─▒ d├╝zeltmelidir. Hakem, do─čru d├╝zenlemeyi belirlemek i├žin en iyi muhakemesini kullanmal─▒d─▒r.

    6.8 Her iki ok da d├╝┼čerse ve hangisinin ├Ânce d├╝┼čt├╝─č├╝n├╝ belirlemek imkans─▒zsa:

    1. Bu, oyunun son periyot d─▒┼č─▒nda herhangi bir periyodunda meydana gelirse oyun devam eder.
    1. oyun, oyun periyodu s─▒ras─▒nda meydana gelirse, kalan t├╝m hamlelerin tamamlanmas─▒ gerekti─činde berabere biter.

    6.9 Bir oyunun durdurulmas─▒ gerekiyorsa, hakem saatleri durdurmal─▒d─▒r.

    1. Oyuncu, ├Ârne─čin bir terfi ger├žekle┼čti─činde ve gerekli ta┼č mevcut olmad─▒─č─▒nda, hakemin yard─▒m─▒n─▒ aramak i├žin saatleri durdurabilir.
    1. Her durumda oyunun ne zaman yeniden ba┼člat─▒laca─č─▒na hakem karar vermelidir.
    1. Oyuncu, hakemden yard─▒m almak i├žin saatleri durdurursa, hakem, oyuncunun bunu yapmak i├žin herhangi bir ge├žerli nedeni olup olmad─▒─č─▒n─▒ belirlemelidir. Saatleri durdurmak i├žin ge├žerli bir neden olmad─▒─č─▒ a├ž─▒ksa, oyuncu madde 13.4 uyar─▒nca cezaland─▒r─▒lacakt─▒r.

    6.10 Bir d├╝zensizlik meydana gelirse ve / veya ta┼člar─▒n ├Ânceki bir pozisyonda de─či┼čtirilmesi gerekirse, hakem saatlerde mevcut olan s├╝releri belirlemek i├žin en iyi karar─▒n─▒ kullanmal─▒d─▒r. Hakem ayr─▒ca gerekirse hareketlerin say─▒s─▒n─▒ geriye do─čru ayarlamal─▒d─▒r.

    6.11 Oyun odas─▒nda: tahtan─▒n mevcut konumunu, hareketleri ve yap─▒lan hareketlerin say─▒s─▒n─▒ ve ayn─▒ zamanda hareket say─▒s─▒n─▒ da g├Âsteren saatleri g├Âsteren ekranlara, monit├Ârlere veya duvar panolar─▒na izin verilir. Bununla birlikte, oyuncu yaln─▒zca bu ┼čekilde g├Âr├╝nt├╝lenen bilgilere dayanarak herhangi bir hak talebinde bulunamaz.

    7. D├╝zensizlikler

    7.1 Oyun s─▒ras─▒nda ta┼člar─▒n ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőkonumunun yanl─▒┼č oldu─ču tespit edilirse, oyun iptal edilecek ve yeni bir oyun oynanacakt─▒r.

    1. Bir oyun s─▒ras─▒nda, oyun tahtas─▒n─▒n Madde 2.1 h├╝k├╝mlerine ayk─▒r─▒ olarak yerle┼čtirildi─či g├Âr├╝l├╝rse, oyun devam eder, ancak oynanm─▒┼č olan pozisyon do─čru yerle┼čtirilmi┼č bir tahtaya aktar─▒lmal─▒d─▒r.

    7.2 Kar┼č─▒la┼čma renkleri tersine ├ževrilerek ba┼člam─▒┼čsa, hakem aksini belirlemedik├že ma├ž devam etmelidir.

    Oyuncu bir veya daha fazla ta┼č─▒ hareket ettirirse, kendi zaman─▒nda do─čru pozisyonu geri almal─▒d─▒r. Gerekirse, oyuncu veya rakip saati durdurabilir ve hakemi ├ža─č─▒rabilir. Hakem, ta┼člar─▒ hareket ettiren oyuncuyu cezaland─▒rabilir.

    7.3 Bir oyun s─▒ras─▒nda, bir piyonu terfi ettirme veya rakibin ┼čah─▒n─▒ ele ge├žirme rit├╝elindeki bir ba┼čar─▒s─▒zl─▒k da dahil olmak ├╝zere, yasad─▒┼č─▒ bir hamlenin tamamland─▒─č─▒ ke┼čfedilirse, usuls├╝zl├╝kten hemen ├Ânceki pozisyon yeniden kurulmal─▒d─▒r. Bu pozisyon yeniden olu┼čturulamazsa, oyun, d├╝zensizlikten ├Ânceki son tan─▒mlanabilir pozisyondan devam etmelidir. Saatler, Madde 6.13'e g├Âre ayarlanmal─▒d─▒r. Madde 4.3 ve 4.6, yasad─▒┼č─▒ bir hareketin yerine yap─▒lan bir hamle i├žin ge├žerlidir. Oyun, geri y├╝klenen pozisyondan devam etmelidir.

    Madde 7.4.a'da a├ž─▒klanan eylemleri yapt─▒ktan sonra, bir oyuncunun ilk iki kural d─▒┼č─▒ hamlesi i├žin, hakem rakibe her durumda iki dakika daha vermelidir; Ayn─▒ oyuncunun ├╝├ž├╝nc├╝ kural d─▒┼č─▒ hamlesi i├žin, hakem o oyuncu i├žin oyunu kaybetti─čini ilan etmelidir.

    Ancak, rakibin bir dizi olas─▒ yasal hamle ile rakibin ┼čah─▒n─▒ mat edemedi─či bir konuma ula┼č─▒ld─▒─č─▒nda oyun berabere biter.

    7.4 Bir oyun s─▒ras─▒nda, ta┼člar─▒n evlerinden ta┼č─▒nd─▒─č─▒ tespit edilirse, d├╝zensizlikten hemen ├Ânceki pozisyon geri y├╝klenmelidir. D├╝zensizli─čin hemen ├Ân├╝ndeki konum belirlenemiyorsa oyun, d├╝zensizlikten ├Ânceki son tan─▒mlanabilir konumdan devam edecektir. Saatler, Madde 6.13'e g├Âre ayarlanmal─▒d─▒r. Oyun, geri y├╝klenen pozisyondan devam etmelidir.

    8. Tekliflerin ek a├ž─▒klamas─▒

    8.1  Oyun s─▒ras─▒nda, her oyuncunun yar─▒┼čma i├žin ├Âng├Âr├╝len 'hesap ├žizelgesine' cebirsel notasyonla (Bak─▒n─▒z Ek C) kendi hareketlerini ve rakibin hareketlerini do─čru bir ┼čekilde yazmas─▒ gerekir. m├╝mk├╝n oldu─čunca net ve okunakl─▒. Madde 9.2, 9.3 uyar─▒nca bir beraberlik talep edilmesi veya Madde 1.a uyar─▒nca bir ma├ž─▒n ertelenmesi haricinde, ralliyi tahtaya yapmadan ├Ânce yazmak yasakt─▒r. Ertelenmi┼č Ayr─▒lma Rehberi.

    Oyuncu, isterse yazmadan ├Ânce rakibin hamlesine cevap verebilir.

    Ba┼čka bir teklif yapmadan ├Ânce ├Ânceki teklifinizi yazmal─▒s─▒n─▒z.

    Her iki oyuncu da elektronik tabloya bir ├žekili┼č teklifini girmelidir (Bkz. Ek C.13).

    Oyuncu gol atamazsa, oyuncu taraf─▒ndan sa─članabilecek ve hakem taraf─▒ndan kabul edilebilecek bir yard─▒mc─▒ hamleleri ger├žekle┼čtirecektir. Saati hakem taraf─▒ndan adil bir ┼čekilde ayarlanmal─▒d─▒r.

    8.2 Oyun s─▒ras─▒nda, hesap ├žizelgesi her zaman hakem taraf─▒ndan g├Âr├╝lebilir olmal─▒d─▒r.

    8.3 Elektronik tablolar, etkinlik organizat├Ârlerinin mal─▒d─▒r.

    8.4 E─čer oyuncunun bir oyun periyodunda herhangi bir zamanda saatinde be┼č dakikadan az zaman─▒ varsa ve her hamleden sonra 30 saniye veya daha fazla ek s├╝re almazsa, periyodun geri kalan─▒nda oyunun gereksinimlerini kar┼č─▒lamak zorunda de─čildir. B├Âl├╝m 8.1. 'Oklardan biri d├╝┼čt├╝kten hemen sonra, oyuncu tahtadaki bir ta┼č─▒ hareket ettirmeden ├Ânce ├žal─▒┼čma sayfas─▒n─▒ g├╝ncellemelidir.

    8.5 Madde 8.4'e g├Âre hi├žbir oyuncunun say─▒ yapmas─▒ gerekmiyorsa, hakem veya yard─▒mc─▒ hareketleri g├Ârmeye ve kaydetmeye ├žal─▒┼čmal─▒d─▒r. Bu durumda, ok d├╝┼čt├╝kten hemen sonra hakem saatleri durdurmal─▒d─▒r. Daha sonra her iki oyuncu da hakemi veya rakibi kullanarak skor tablolar─▒n─▒ g├╝ncellemelidir.

    1. Madde 8.4 h├╝k├╝mlerine uygun olarak sadece bir oyuncunun kay─▒t yapmas─▒ gerekiyorsa, oklardan biri d├╝┼čer d├╝┼čmez, tahtada bir ta┼č─▒ hareket ettirmeden ├Ânce ├žal─▒┼čma sayfas─▒n─▒ tamamen g├╝ncellemelidir. Hamleyi yapma s─▒ras─▒ sizde oldu─ču s├╝rece, oyuncu rakibin hesap tablosunu kullanabilir, ancak hamlesini yapmadan ├Ânce onu iade etmelidir.
    2. Tam bir hesap tablosu mevcut de─čilse, oyuncular oyunu hakem veya asistan─▒n g├Âzetiminde ba┼čka bir tahtada yeniden olu┼čturmal─▒d─▒r. Ma├ž─▒n yeniden yap─▒land─▒r─▒lmas─▒n─▒n ba┼člamas─▒ndan ├Ânce, hakem mevcut ma├ž konumunu, bu bilgi mevcutsa, yap─▒lan hamlelerin say─▒s─▒n─▒ ve s├╝relerini not edecektir.
      1. Hesap ├žizelgeleri g├╝ncel de─čilse ve bir oyuncunun zaman s─▒n─▒r─▒n─▒ a┼čt─▒─č─▒n─▒ g├Âsteriyorsa, daha fazla hamle yap─▒ld─▒─č─▒na dair bir kan─▒t olmad─▒k├ža, bir sonraki hamle sonraki zaman periyodunun ilki olarak d├╝┼č├╝n├╝lmelidir.
      1. Oyundan sonra, her iki oyuncu da oyunun sonucunu belirten her iki ├žal─▒┼čma sayfas─▒n─▒ da imzalamal─▒d─▒r. Yanl─▒┼č olsa bile, hakem aksini kararla┼čt─▒rmad─▒k├ža bu sonu├ž ge├žerlidir.

    9. Berabere kalan oyunlar

    9.1 M├╝sabaka kurallar─▒, oyuncular─▒n hakemin onay─▒ olmadan belirli say─▒da hamleden daha az e┼čitli─či veya herhangi bir ┼čekilde e┼čitli─či kabul edemeyece─čini belirtebilir.

    9.2 Bir yar─▒┼čman─▒n kurallar─▒ kar┼č─▒l─▒kl─▒ anla┼čmayla bir ├žekili┼če izin veriyorsa, a┼ča─č─▒dakiler ge├žerlidir:

    1. Kura at─▒┼č─▒ teklif etmek isteyen oyuncu, bunu tahtadaki hareketi yapt─▒ktan sonra, saati durdurmadan ve rakibin saatini ba┼člatmadan ├Ânce yapmal─▒d─▒r. Ma├ž s─▒ras─▒nda herhangi bir zamanda yap─▒lan teklif ge├žerlili─čini korur, ancak Madde 12.6'ya uyulmal─▒d─▒r. Teklife ko┼čullar dahil edilemez. Her iki durumda da, teklif geri al─▒namaz ve rakip kabul edene, s├Âzl├╝ olarak reddeden, hareket etme veya ele ge├žirme niyetiyle bir ta┼ča dokunarak reddetene veya oyun ba┼čka bir ┼čekilde bitene kadar ge├žerli kal─▒r.
    1. ├çekili┼č teklifi iki oyuncu taraf─▒ndan hesap ├žizelgelerinde bir sembolle belirtilmelidir (Ek C13'e bak─▒n─▒z).
    1. Madde 9.2, 9.3 veya 10.2'ye dayanan bir ├žekili┼č talebi, bir ├žekili┼č teklifi olarak kabul edilecektir.

    9.2 Oyun, oynama s─▒ras─▒ olan oyuncunun ayn─▒ pozisyondayken yapt─▒─č─▒ do─čru ┼čikayette bulunduktan sonra, en az ├╝├ž kez (mutlaka hareketlerin tekrarlanmas─▒yla de─čil) ├žekilir.

    1. g├Âr├╝nmek ├╝zere ise, hamlenizi ilk olarak elektronik tabloya yazarsan─▒z ve hakeme bu hareketi yapma niyetinizi beyan ederseniz veya
    1. yeni ortaya ├ž─▒kt─▒ ve beraberli─či iddia eden oyuncunun oynama s─▒ras─▒ var.

    (A) ve (b) 'ye g├Âre pozisyonlar ayn─▒ kabul edilir, ayn─▒ oyuncunun d├Ân├╝┼č├╝ varsa, ayn─▒ t├╝r ve renkteki ta┼člar ayn─▒ kareleri i┼čgal eder ve iki oyuncunun t├╝m ta┼člar─▒n─▒n hareket olanaklar─▒ ayn─▒s─▒.

    "Ge├žerken" ele ge├žirilen bir piyon art─▒k bu ┼čekilde ele ge├žirilemezse, pozisyonlar ayn─▒ de─čildir. Bir ┼čah (veya kale) hareket etmeye zorland─▒─č─▒nda, varsa, ancak hareket ettirildikten sonra atma hakk─▒n─▒ kaybeder.

    9.3. Oyun s─▒ras─▒ olan oyuncunun do─čru ┼čikayeti nedeniyle ma├ž berabere biter, e─čer:

    1. hareketini ├žal─▒┼čma ka─č─▒d─▒na kaydeder ve hakeme hamlesini ger├žekle┼čtirme niyetini beyan eder ki bu, her oyuncu i├žin herhangi bir piyon hareketi olmaks─▒z─▒n ve herhangi bir ele ge├žirme olmaks─▒z─▒n 50 hamle yap─▒lmas─▒na neden olur, veya
    1. Son 50 ard─▒┼č─▒k hamle, herhangi bir piyon hareketi veya ele ge├žirme olmaks─▒z─▒n her iki oyuncu taraf─▒ndan yap─▒ld─▒.
      1. Oyuncu bir beraberlik talep etmeden Madde 4.3'e g├Âre bir ta┼ča dokunursa, bu hamle Madde 9.2 ve 9.3'e g├Âre hak iddia etme hakk─▒n─▒ kaybeder.
      1. Oyuncu, Madde 9.2 ve 9.3'e g├Âre bir beraberlik talep ederse, her iki saati de durdurabilir. (Bkz.Madde 6.12.b) Talebi geri ├žekemezsiniz
    1. ─░ddian─▒n do─čru oldu─ču tespit edilirse oyun hemen ├žekilir
    1. ─░ddian─▒n yanl─▒┼č oldu─ču belirlenirse, hakem rakibin kalan d├╝┼č├╝nme s├╝resine ├╝├ž dakika eklemelidir. O halde oyun devam etmelidir. Talep planl─▒ bir teklife dayan─▒larak yap─▒l─▒rsa, bu teklifin 4.Madde h├╝k├╝mlerine uygun olarak yap─▒lmas─▒ gerekir.

    9.4 Ma├ž, olas─▒ herhangi bir yasal hamle dizisi ile mat─▒n olu┼čamayaca─č─▒ bir konuma ula┼č─▒ld─▒─č─▒nda berabere biter. Bu pozisyonu olu┼čturan hamle yasal oldu─ču s├╝rece oyunu hemen bitirir.

    10. H─▒zland─▒r─▒lm─▒┼č biti┼č

    10.1 'H─▒zland─▒r─▒lm─▒┼č biti┼č', t├╝m (kalan) hamlelerin belirli bir zaman s─▒n─▒r─▒ i├žinde yap─▒lmas─▒ gereken bir oyunun a┼čamas─▒d─▒r.

    10.2 Oynama s─▒ras─▒ olan oyuncunun saatinde iki dakikadan az zaman varsa, oku d├╝┼čmeden ├Ânce bir beraberlik talep edebilir. Hakemi ├ža─č─▒rmal─▒ ve saatleri durdurabilir (Bkz. Madde 6.12.b).

    1. Hakem, rakibin ma├ž─▒ normal yollarla kazanmak i├žin ├žaba sarf etmedi─čini veya rakibin normal yollarla kazanamayaca─č─▒n─▒ kabul ederse, beraberlik beyan etmelidir. Aksi takdirde karar─▒n─▒z─▒ ertelemeli veya ┼čikayeti reddetmelisiniz. Hakem karar─▒n─▒ ertelerse, rakibe iki dakikal─▒k uzatma s├╝resi tan─▒nabilir ve m├╝mk├╝nse hakemin huzurunda oyuna devam edilmelidir. Hakem, nihai sonucu oyunda daha sonra veya ok yere d├╝┼čt├╝kten sonra m├╝mk├╝n olan en k─▒sa s├╝rede beyan etmelidir. Nihai pozisyonun normal yollarla kazan─▒lamayaca─č─▒n─▒ veya rakibin oyunu normal yollarla kazanmak i├žin yeterince giri┼čimde bulunmad─▒─č─▒n─▒ kabul ederseniz bir beraberlik beyan etmelisiniz.
    1. Hakem iddiay─▒ reddederse, rakibin iki dakikal─▒k uzatma s├╝resi olmal─▒d─▒r.
    1. Hakemin karar─▒ (a), (b), (c) i├žin nihai (temyiz olmadan) olacakt─▒r.

    11. Puan

    11. Daha ├Ânce aksi belirtilmedik├že, oyununu kazanan veya WO ile kazanan oyuncu bir puan (1), oyununu kaybeden veya WO taraf─▒ndan kaybeden oyuncu (0) puan al─▒r ve e┼čitlik oyununuz yar─▒m puan (┬Ż) al─▒r.

    12. Oyuncu davran─▒┼člar─▒.

    12. 1 Oyuncular, satran├ž oyununda k├Ât├╝ ┼č├Âhrete neden olacak herhangi bir i┼člem yapamazlar.

    1. 2 Oyuncular hakemin izni olmadan "oyun ortam─▒ndan" ayr─▒lamazlar. Oyun ortam─▒, oyun odas─▒, tuvaletler, hafif yemek alan─▒, sigara i├ženler i├žin ayr─▒lm─▒┼č alan ve hakem taraf─▒ndan belirlenen di─čer yerlerden olu┼čur. S─▒ras─▒ olan oyuncu, hakemin izni olmadan oyun salonunu terk edemez.

    12.2 Oyun s─▒ras─▒nda, oyuncular─▒n notlar─▒, bilgi kaynaklar─▒n─▒ veya tavsiyeleri kullanmalar─▒ veya ba┼čka bir tahtada analiz etmeleri yasakt─▒r.

    1. Hakemin izni olmadan oyuncunun, ba─člant─▒s─▒ tamamen kesilmedi─či s├╝rece oyun odas─▒nda cep telefonu veya di─čer elektronik ileti┼čim ara├žlar─▒n─▒ ta┼č─▒mas─▒ yasakt─▒r. Bu cihazlardan herhangi biri g├╝r├╝lt├╝ ├ž─▒kar─▒rsa, oyuncu oyunu kaybetmelidir. Rakip kazanmal─▒d─▒r. Ancak, rakip bir dizi yasal hamle ile oyunu kazanamazsa, skoru beraberlik olarak kabul edilmelidir.
    1. Yaln─▒zca hakemin belirledi─či alanda sigara i├žilebilir.
      1. Elektronik tablo sadece teklifleri, saat s├╝relerini, beraberlik teklifini, ┼čikayetlerle ilgili kay─▒tlar─▒ ve di─čer ilgili verileri kaydetmek i├žin kullan─▒lmal─▒d─▒r.
      1. Oyunlar─▒n─▒ bitiren oyuncular seyirci olarak kabul edilmelidir.
      1. Rakibin dikkatini herhangi bir ┼čekilde rahats─▒z etmek veya rahats─▒z etmek yasakt─▒r. Buna mant─▒ks─▒z ┼čikayetler, e┼čsiz ├žekili┼č teklifleri veya oyun alan─▒nda bir g├╝r├╝lt├╝ kayna─č─▒n─▒n sunulmas─▒ dahildir.
      1. Madde 12.1 ila 12.6'n─▒n herhangi bir k─▒sm─▒n─▒n ihlali, Madde 13.4'te belirtilen yapt─▒r─▒mlar─▒n uygulanmas─▒na yol a├žacakt─▒r.

    12.3 Bir oyuncunun Satran├ž Kurallar─▒na uymay─▒ ─▒srarla reddetmesi, oyunu kaybederek cezaland─▒r─▒lmal─▒d─▒r. Hakem, rakibin puan─▒na karar vermelidir.

      1. Her iki oyuncu da Madde 12.8'e g├Âre su├žlu bulunursa, oyun her ikisi i├žin de kaybedilmi┼č ilan edilecektir.
      1. Sanat durumunda. 10.2.d. veya Ek D'de, oyuncu hakemin karar─▒na itiraz edemez.

    Di─čer herhangi bir durumda, bir oyuncu m├╝sabaka kurallar─▒ aksini belirtmedik├že, bir hakemin herhangi bir karar─▒na itiraz edebilir.

    13. Hakemin rol├╝

    13.1 Hakem, Satran├ž Kurallar─▒na kesinlikle uyuldu─čunu do─črulamal─▒d─▒r.

      1. Hakem, yar─▒┼čman─▒n ├ž─▒kar─▒na en uygun ┼čekilde hareket etmelidir. Oyuncular─▒n rahats─▒z olmamas─▒ i├žin iyi bir oyun ortam─▒ oldu─čundan emin olmal─▒s─▒n─▒z. Ayr─▒ca, yar─▒┼čman─▒n d├╝zg├╝n i┼čleyi┼čini de izlemelisiniz.
      1. Hakem, ├Âzellikle oyuncular zaman─▒nda geldiklerinde ma├žlar─▒ g├Âzlemlemeli, verdi─či kararlar─▒ uygulamal─▒ ve uygun oldu─čunda oyunculara cezalar vermelidir.

    13.2 Hakem a┼ča─č─▒daki cezalardan birini veya birka├ž─▒n─▒ uygulayabilir:

    1. uyar─▒,
    2. rakibin kalan s├╝resini art─▒rmak,
    3. ihlali yapan oyuncunun kalan s├╝resini azaltmak,
    4. oyunun kaybedildi─čini beyan etmek,
    5. ihlali yapan oyuncunun oyunda kazand─▒─č─▒ puanlar─▒ azaltmak,
    6. Rakip taraf─▒ndan ma├žta kazan─▒lan puanlar─▒ o ma├ž i├žin m├╝mk├╝n olan maksimuma ├ž─▒karmak,
    7. olaydan ihra├ž
      1. Ma├ž s─▒ras─▒nda harici bir rahats─▒zl─▒k olmas─▒ durumunda hakem bir veya iki oyuncuya ek s├╝re verebilir.
      1. Kurallarda belirtilen durumlar d─▒┼č─▒nda, hakem oyuna m├╝dahale etmemelidir.

    satran├ž. Oklardan en az birinin d├╝┼čt├╝─č├╝ Madde 8.5 h├╝k├╝mlerinin uygulanmas─▒ d─▒┼č─▒nda, yap─▒lan hareketlerin say─▒s─▒n─▒ g├Âstermemelidir. Hakem, oyuncuya rakibinin bir hamle yapt─▒─č─▒n─▒ veya oyuncunun saatine ba┼člamad─▒─č─▒n─▒ bildirmekten ka├ž─▒nmal─▒d─▒r.

      1. . Di─čer ma├žlar─▒n seyircileri ve oyuncular─▒ hi├žbir ┼čekilde ma├ža konu┼čmamal─▒ veya m├╝dahale etmemelidir. Gerekirse hakem su├žlular─▒ oyun ortam─▒ndan ├ž─▒karabilir. Bir ki┼či bir usuls├╝zl├╝k g├Âr├╝rse, sadece hakeme bilgi verebilir.

    EVET. Hakem taraf─▒ndan yetki verilmedik├že, herhangi bir ki┼činin sahada ve hakemin belirledi─či di─čer herhangi bir biti┼čik alanda cep telefonu veya herhangi bir ileti┼čim cihaz─▒ kullanmas─▒ yasakt─▒r.

    Fide

    14.1 Ba─čl─▒ federasyonlar, FIDE'den Satran├ž Kanunlar─▒ ile ilgili konularda resmi bir karar vermesini talep edebilir.

    Ekler

    A. H─▒zl─▒ satran├ž

    A1 'H─▒zl─▒ Satran├ž' oyunu, t├╝m hareketlerin ├Ânceden belirlenmi┼č en az 15 dakika, ancak her oyuncu i├žin 60 dakikadan az bir zaman s─▒n─▒r─▒ i├žinde ger├žekle┼čtirilmesi gereken bir oyundur; veya ana zaman + 60 kat herhangi bir art─▒m en az 15 dakika, ancak her oyuncu i├žin 60 dakikadan azd─▒r.

    A2 Oyuncular─▒n oyun hareketlerini kaydetmesi gerekmez.

    A3 Oyunun yeterli denetimi oldu─čunda (├Ârne─čin, en fazla ├╝├ž ma├ž i├žin bir hakem) M├╝sabaka Kurallar─▒ ge├žerlidir.

    A4 S├╝pervizyon yetersiz oldu─čunda, a┼ča─č─▒daki H─▒zl─▒ Satran├ž Yasalar─▒na tabi olmad─▒k├ža Yar─▒┼čma Kurallar─▒ ge├žerlidir:

    1. Her oyuncu ├╝├ž hamle yapt─▒ktan sonra, ta┼člar─▒n yanl─▒┼č yerle┼čtirilmesi, tahtan─▒n konumu veya saatin ayarlanmas─▒ ile ilgili hi├žbir ┼čikayette bulunulamaz. ┼×ah ile vezir aras─▒nda pozisyon de─či┼čikli─či olmas─▒ durumunda, bu ┼čah ile at─▒┼č yap─▒lmas─▒na izin verilmez.
    1. Hakem, yaln─▒zca bir veya iki oyuncu taraf─▒ndan gerekli g├Âr├╝lmesi halinde Madde 4 (Ta┼člar─▒ hareket ettirme Yasas─▒) h├╝k├╝mlerine uygun olarak m├╝dahale etmelidir.
    1. Rakibin saati ba┼člar ba┼člamaz ge├žersiz bir hamle tamamlan─▒r. Rakip, hamlesini yapmad─▒─č─▒ s├╝rece oyuncunun kural d─▒┼č─▒ bir hamle yapt─▒─č─▒n─▒ iddia etme hakk─▒na sahiptir. Ancak b├Âyle bir ┼čikayetten sonra hakem m├╝dahale etmelidir. Bununla birlikte, her iki ┼čah da kontrol alt─▒ndaysa veya bir piyonun terfisi tamamlanmad─▒ysa, m├╝mk├╝nse hakem m├╝dahale etmelidir.
    1. 1. Oyunculardan biri ge├žerli bir iddiada bulundu─čunda ok d├╝┼čm├╝┼č olarak kabul edilir. Hakem d├╝┼čen bir oku g├Âstermekten ka├ž─▒nmal─▒d─▒r, ancak her iki ok da d├╝┼čerse m├╝dahale edebilir.

    A5 Bir s├╝re kazand─▒─č─▒n─▒ iddia etmek i├žin, davac─▒ her iki saati de durdurmal─▒ ve hakemi bilgilendirmelidir.

    ─░ddian─▒n ba┼čar─▒l─▒ olabilmesi i├žin, saatler durduktan sonra, davac─▒n─▒n oku 'yukar─▒' ve saatler durduktan sonra rakibinin oku a┼ča─č─▒ olmal─▒d─▒r.

    A6 Her iki ok da (1) ve (2) 'de a├ž─▒kland─▒─č─▒ gibi serbest b─▒rak─▒l─▒rsa, hakem oyunu berabere ilan etmelidir.

    ┼×im┼ček ├žakmas─▒

    B1 '┼×im┼ček' oyunu, t├╝m hareketlerin her oyuncu i├žin 15 dakikadan daha az ├Ânceden belirlenmi┼č bir zaman s─▒n─▒r─▒ i├žinde ger├žekle┼čtirilmesi gereken bir oyundur; veya ana zaman + 60 kat herhangi bir art─▒┼č 15 dakikadan azd─▒r.

    B2 Oyunun yeterli denetimi oldu─čunda (her ma├ž i├žin bir hakem), M├╝sabaka Kurallar─▒ ve Madde A2 h├╝k├╝mleri uygulan─▒r.

    B3 Denetim yetersiz oldu─čunda, a┼ča─č─▒dakiler uygulanmal─▒d─▒r.

    1. Oyunlar, a┼ča─č─▒daki Y─▒ld─▒r─▒m Yasalar─▒na tabi olmad─▒k├ža, Ek A'da belirtilen H─▒zl─▒ Satran├ž Yasalar─▒na tabi olacakt─▒r.
    1. Madde 10.2 ve A4c ge├žerli de─čildir.
    2. Rakibin saati ba┼člar ba┼člamaz ge├žersiz bir hamle tamamlan─▒r. Rakip kendi hamlesini yapmadan ├Ânce galibiyet talep etme hakk─▒na sahiptir. Bununla birlikte, oyuncu bir dizi olas─▒ yasal hamle nedeniyle rakibi kontrol edemiyorsa, kendi hamlesini yapmadan ├Ânce bir beraberlik talep etme hakk─▒na sahiptir. Rakip hamlesini tamamlad─▒ktan sonra, hakemin m├╝dahalesi olmadan ortak bir anla┼čma olmad─▒k├ža kural d─▒┼č─▒ bir hamle d├╝zeltilemez.

    Cebirsel sistemin tan─▒m─▒

    C1 Bu a├ž─▒klamada "ta┼č", piyon d─▒┼č─▒ndaki herhangi bir ta┼č anlam─▒na gelir.

    C2 Her par├ža, ad─▒n─▒n ilk b├╝y├╝k harfiyle g├Âsterilir. ├ľrnek: R = ┼čah, D = vezir, T = kale, B = fil, C = at. (At durumunda, kolayl─▒k sa─člamak i├žin N'yi kullan─▒n)

    C3 Ta┼člar─▒n ad─▒n─▒n ilk harfi i├žin, oyuncu normalde ├╝lkesinde kullan─▒ld─▒─č─▒ gibi ad─▒n ilk harfini kullanmakta serbesttir. ├ľrnek: F = fou (fil i├žin Frans─▒zca), L = loper (fil i├žin Hollandaca). Bas─▒l─▒ dergilerde kost├╝m kullan─▒lmas─▒ tavsiye edilir.

    Piyonlar C4 ─░lk harfleriyle g├Âsterilmezler, ancak yokluklar─▒ ile tan─▒n─▒rlar. ├ľrnek: e5, d4, a5.

    C5 Sekiz s├╝tun (beyaz i├žin soldan sa─ča ve siyah i├žin sa─čdan sola) s─▒ras─▒yla k├╝├ž├╝k harflerle, a, b, c, d, e, f, g ve h ile g├Âsterilir.

    C6 Sekiz s─▒ra (beyaz oyuncu i├žin a┼ča─č─▒dan yukar─▒ya ve siyah oyuncu i├žin yukar─▒dan a┼ča─č─▒ya) s─▒ras─▒yla 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8 olarak numaraland─▒r─▒lm─▒┼čt─▒r. Sonu├ž olarak, ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonunda beyaz par├žalar birinci ve ikinci s─▒ralara yerle┼čtirilir; Siyah par├žalar sekizinci ve yedinci s─▒ralara yerle┼čtirilir.

    C7 Yukar─▒daki kurallar─▒n bir sonucu olarak, 64 kutunun her biri, her zaman bir harfin bir say─▒ ile tek bir kombinasyonuyla g├Âsterilir.

    C8 Bir par├žan─▒n her hareketi, a) s├Âz konusu par├žan─▒n ad─▒n─▒n ilk harfi ve b) var─▒┼č yeri ile belirtilir. A) ve b) aras─▒nda k─▒sa ├žizgi yoktur.

    ├ľrnekler: Be5, Nf3, Rd1.

    Yayalar s├Âz konusu oldu─čunda, sadece var─▒┼č yeri belirtilir. ├ľrnekler: e5, d4, a5.

    C9 Bir par├ža yakaland─▒─č─▒nda, (a) s├Âz konusu par├žan─▒n ilk harfi ile ad─▒ ve b) var─▒┼č yeri aras─▒na bir x eklenir. ├ľrnekler: Fxe5, Axf3, Kxd1. Piyon ele ge├žirdi─činde, ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇős├╝tunu, ard─▒ndan bir x, son olarak var─▒┼č karesi belirtilmelidir. ├ľrnekler: dxe5, gxf3, axb5. Bir 'ge├žerken' yakalama durumunda, hedef kare verilir, piyonun nihayet indi─či yeri belirtir ve g├Âsterime 'ep' harfleri eklenir. ├ľrnek: exd6 ep

    C10 ─░ki ├Âzde┼č karo ayn─▒ kareye gidebiliyorsa, hareket eden d├Â┼čeme a┼ča─č─▒daki gibi g├Âsterilir:

    1. Her iki par├ža da ayn─▒ s─▒radaysa: a) par├žan─▒n ad─▒n─▒n ilk harfi, b) hareket yerinin s├╝tunu ve c) var─▒┼č yeri.
    1. ─░ki par├ža ayn─▒ s├╝tunda ise: a) par├žan─▒n ad─▒n─▒n ilk harfi, b) hareket yerinin sat─▒r─▒ ve c) var─▒┼č yeri

    Par├žalar farkl─▒ s├╝tun ve s─▒ralarda ise, y├Ântem 1) tercih edilir. Yakalama durumunda, b) ve c) aras─▒na bir 'x' eklenebilir.

    ├ľrnekler:

    • G1 ve e1 karelerinde iki at vard─▒r ve bunlardan biri f3 karesine hareket eder: Agf3 veya Nef3, duruma g├Âre.
    • G5 ve g1 karelerinde iki at vard─▒r ve bunlardan biri f3 karesine hareket eder: duruma g├Âre C5f3 veya C1f3.
    • Evde h2 ve d4 olmak ├╝zere iki at vard─▒r ve duruma g├Âre bunlardan biri f3: Af3 veya Af3'e gider.
    • F3 ├žer├ževesinde bir yakalama meydana gelirse, yukar─▒daki ├Ârnekler bir 'x' eklenerek de─či┼čtirilir:

    1) ─░ki piyon rakip ile ayn─▒ ta┼č─▒ ele ge├žirebilirse, hareket eden piyon a) ilk s├╝tunun harfi, b) bir 'x', c) son kare ile g├Âsterilir. ├ľrnek: c4 ve e4 karelerinde beyaz piyonlar ve d5'te siyah bir ta┼č varsa, beyaz─▒n hareketinin g├Âsterimi uygun ┼čekilde cxd5 veya exd5'tir.

    Bir piyon terfisi durumunda, piyon hareketi belirtilir ve hemen ard─▒ndan yeni par├žan─▒n ilk harfi gelir. ├ľrnekler: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Beraberlik teklifi (=) olarak i┼čaretlenmelidir

    Temel k─▒saltmalar:

    0-0 = kule h1 veya kule h8 ile kal─▒p (k├╝├ž├╝k kaya)

    0-0-0 = kule a1 veya kule a8 ile kal─▒p

    (b├╝y├╝k kaya) x = yakalar

    + = check ++ veya # = ┼čah mat

    ep = "ge├žen" yakala

    Elektronik tablo ├╝zerine ├žek, ┼čah mat ve yakalama yaz─▒lmas─▒ zorunlu de─čildir.

    Ma├ž yerinde hakem bulunmayan h─▒zland─▒r─▒lm─▒┼č final

    Ma├žlar─▒n 10. Madde h├╝k├╝mlerine tabi oldu─ču durumlarda, oyuncu saatinde iki dakikadan az kald─▒─č─▒nda ve oku d├╝┼čmeden ├Ânce bir beraberlik talep edebilir. Bu oyunu bitirir. ┼×unlara dayanarak hak talebinde bulunabilirsiniz:

    1. rakibinizin normal yollarla kazanamayaca─č─▒ ve / veya
    2. rakibinizin normal yollarla kazanmak i├žin ├žaba g├Âstermedi─čini.

    Hipotez (a) 'da, oyuncu son konumu not etmelidir ve rakibi bunu kontrol eder.

    Hipotez (b) 'de, oyuncu son pozisyonu g├╝ncellenmi┼č bir elektronik tabloya kaydetmelidir.

    Rakip, hem son konumu hem de ├žal─▒┼čma sayfas─▒n─▒ do─črulamal─▒d─▒r.

    ┼×ikayet, karar─▒ nihai olacak bir hakeme havale edilmelidir.

    K├Âr ve az g├Âren ki┼čilerle oyunun kurallar─▒.

    E1 turnuva y├Âneticileri, a┼ča─č─▒da listelenen kurallar─▒ yerel ko┼čullara g├Âre uyarlama yetkisine sahip olmal─▒d─▒r.

    G├Âren oyuncular ve g├Ârme engelli oyuncular (resmi olarak k├Âr) aras─▒ndaki rekabet├ži satran├žta, her iki oyuncunun da iki tahta, normal bir tahtaya sahip g├Âzlemci oyuncular ve ├Âzel olarak olu┼čturulmu┼č bir tahta ile g├Ârme engelli oyuncuya ihtiyac─▒ olabilir. ├ľzel olarak in┼ča edilmi┼č g├╝verte a┼ča─č─▒daki gereksinimleri kar┼č─▒lamal─▒d─▒r:

    1. minimum boyutlar 20 x 20 cm;
    2. siyah evler biraz rahatlad─▒;
    3. her evde k├╝├ž├╝k bir delik;
    4. Her par├ža, evlerin deli─čine tam olarak uyan k├╝├ž├╝k bir pime sahip olmal─▒d─▒r;
    5. "Staunton" model par├žalar, siyah par├žalar ├Âzel olarak i┼čaretlenmi┼čtir.

    E2 A┼ča─č─▒daki kurallar oyunu y├Ânetmelidir:

    1. Teklifler a├ž─▒k├ža duyurulmal─▒, rakip taraf─▒ndan tekrarlanmal─▒ ve kendi tahtas─▒nda uygulanmal─▒d─▒r. Bir piyonu y├╝kseltirken, oyuncu hangi ta┼č─▒n se├žildi─čini duyurmal─▒d─▒r. Duyuruyu olabildi─čince a├ž─▒k hale getirmek i├žin kullan─▒lmas─▒ ├Ânerilir

    Kar┼č─▒l─▒k gelen cebirsel harfler yerine a┼ča─č─▒daki isimler

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Beyazdan siyaha uzanan sat─▒rlarda Almanca say─▒lar bulunmal─▒d─▒r:

    1 Be─čeni

    2-iki (dois)

    3-drei (├╝├ž)

    4 yemek (d├Ârt)

    5-fuenf (be┼č)

    6-sechs (alt─▒)

    7-yedi (sete)

    8 acht (sekiz)

    Rok ilan edildi "Lange RochadeÔÇŁ(Alman dilinde Grande Roque) veÔÇť Kurze Rochade ÔÇŁ(Almanca dilinde k├╝├ž├╝k kale).

    Par├žalar Almanca adlar─▒n─▒ kullan─▒yor:

    "Koenig ÔÇŁ(Kral),ÔÇť Dame ÔÇŁ(Krali├že),ÔÇť Turm ÔÇŁ(Kale),ÔÇť Laeufer ÔÇŁ(Piskopos),ÔÇť Yayl─▒ ÔÇŁ(At) veÔÇť Bauer ÔÇŁ(Piyon).

    1. G├Ârme engelli oyuncunun tahtas─▒nda, sabitleme deli─činden ├ž─▒kar─▒ld─▒─č─▒nda ta┼ča dokunuldu─ču kabul edilir.
    1. A┼ča─č─▒daki durumlarda bir teklifin yerine getirildi─či kabul edilir:
    1. ele ge├žirme durumunda, ele ge├žirilen ta┼č, oynama s─▒ras─▒ olan oyuncunun tahtas─▒ndan ├ž─▒kar─▒lm─▒┼čsa;
    2. bir par├ža farkl─▒ bir sabitleme deli─čine yerle┼čtirildi;
    1. Teklif a├ž─▒kland─▒.

    Ancak o zaman rakibin saati ba┼člat─▒l─▒r.

    Yukar─▒daki 2. ve 3. maddeler dahil edilir edilmez, normal kurallar kehanet oyuncusu i├žin ge├žerlidir.

    4. G├Ârme engelli oyuncular i├žin ├Âzel olarak yap─▒lm─▒┼č bir saat kullan─▒m─▒na izin verilir. Saat ayr─▒ca a┼ča─č─▒daki ├Âzelliklere sahip olmal─▒d─▒r:

    1. g├╝├žlendirilmi┼č ibrelerle ayarlanm─▒┼č, her be┼č dakikada bir nokta ile ve 15 dakikada bir iki nokta ile i┼čaretlenmi┼č bir kadran;
    2. Dokunarak kolayca hissedilebilen bir ok. Oyuncunun tam bir saatin son be┼č dakikas─▒n─▒n ellerini hissedebilmesi i├žin oklar─▒n uygun ┼čekilde ayarlanmas─▒na ├Âzel dikkat g├Âsterilmelidir.
    1. G├Ârme engelli oyuncu, oyunu Braille olarak kaydetmeli veya hareketleri elle yazmal─▒ veya manyetik kasete kaydetmelidir.
    1. Bir hamle duyurusundaki herhangi bir hata, rakibin saati ba┼člamadan hemen ├Ânce d├╝zeltilmelidir.
    1. Oyun s─▒ras─▒nda iki tahtada farkl─▒ pozisyonlar ortaya ├ž─▒karsa, bunlar hakemin yard─▒m─▒yla d├╝zeltilmeli ve iki oyuncunun ├žal─▒┼čma sayfalar─▒na bak─▒lmal─▒d─▒r. ─░ki ├žal─▒┼čma sayfas─▒ e┼čle┼čirse, hamleyi do─čru yazan ancak yanl─▒┼č uygulayan oyuncu, ├žal─▒┼čma sayfalar─▒nda belirtilen hamleye kar┼č─▒l─▒k gelecek ┼čekilde pozisyonunu d├╝zeltmelidir.
    1. ─░ki ├žal─▒┼čma sayfas─▒nda bir sapma olmas─▒ durumunda, pozisyon, iki ├žal─▒┼čma sayfas─▒n─▒n ├žak─▒┼čt─▒─č─▒ noktaya yeniden olu┼čturulmal─▒d─▒r ve hakem gerekirse saatleri buna g├Âre s─▒f─▒rlayacakt─▒r.
    1. G├Ârme engelli oyuncu, a┼ča─č─▒daki y├╝k├╝ml├╝l├╝klerden herhangi birini veya t├╝m├╝n├╝ yerine getirecek bir asistan kullanma hakk─▒na sahip olacakt─▒r:
    1. Her oyuncunun rakibin tahtas─▒nda hamlesini yap─▒n;
    2. Her iki oyuncunun hareketlerini duyurun;
    3. Hareketleri g├Ârme engelli oyuncunun ├žal─▒┼čma sayfas─▒na kaydedin ve rakibin saatini ba┼člat─▒n (kural 3.c'yi dikkate alarak);
    4. G├Ârme engelli oyuncuyu sadece kendi iste─či ├╝zerine, yapt─▒─č─▒ hareketlerin say─▒s─▒n─▒ ve her iki oyuncu taraf─▒ndan harcanan s├╝reyi bildirmek;
    5. Rakibin saati d├╝┼čt├╝─č├╝nde zafer iddias─▒nda bulunun ve tahmin eden oyuncu ta┼člar─▒ndan birine dokundu─čunda hakemi bilgilendirin.
    6. Kalk─▒┼č─▒n ask─▒ya al─▒nmas─▒ durumunda gerekli prosed├╝rleri uygulay─▒n.

    10. G├Ârme engelli oyuncu bir asistan kullanm─▒yorsa, vizyoner oyuncu birinden 9.a ve 9.b maddelerinde belirtilen y├╝k├╝ml├╝l├╝klerin yerine getirilmesi i├žin sorumluluk almas─▒n─▒ isteyebilir.

    Satran├ž kurallar─▒ 960

    F1  Bir Satran├ž960 oyunundan ├Ânce, ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonu belirli kurallara tabi olarak rastgele yerle┼čtirilir. Bundan sonra oyun klasik satran├žla ayn─▒ ┼čekilde oynan─▒r. ├ľzellikle ta┼člar─▒n ve piyonlar─▒n normal hareketleri vard─▒r ve her oyuncunun amac─▒ rakibin ┼čah─▒n─▒ kontrol etmektir.

    Ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőkonumu i├žin gereksinimler

    Satran├ž960'─▒n ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonu belirli kurallara uymal─▒d─▒r. Beyaz piyonlar, normal satran├žta oldu─ču gibi ikinci s─▒raya yerle┼čtirilmelidir. Kalan t├╝m beyaz ta┼člar rastgele olarak ilk s─▒raya yerle┼čtirilir, ancak a┼ča─č─▒daki k─▒s─▒tlamalar ge├žerlidir:

    1. Kral iki kule aras─▒nda bir yere yerle┼čtirilir ve
    2. Piskoposlar z─▒t renkteki evlere yerle┼čtirilir ve
    3. Siyah par├žalar beyaz par├žalar─▒n tam kar┼č─▒s─▒na yerle┼čtirilir.

    ─░lk pozisyon, hareketten ├Ânce bilgisayar program─▒ ile veya veri, para birimi veya kartlar vb. Kullan─▒larak olu┼čturulabilir.

    Satran├ž960 rok kurallar─▒

    1. Satran├ž960, her oyuncunun ortak bir ┼čahta oyun ba┼č─▒na bir kez atmas─▒na ve tek hamlede kale hamlesine izin verir. Bununla birlikte, klasik satran├ž oyununun baz─▒ yorumlar─▒ rok atma i├žin gereklidir, ├ž├╝nk├╝ geleneksel kurallar, genellikle 960 satran├ž i├žin ge├žerli olmayan ┼čah ve kale i├žin ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonlar─▒n─▒ varsayar.
    1. Nas─▒l ba┼člat─▒l─▒r

    Satran├ž960'ta, rok atmadan ├Ânce ┼čah─▒n ve kalenin konumuna ba─čl─▒ olarak, rok atma d├Ârt y├Ântemden biri kullan─▒larak ger├žekle┼čtirilir:

    1. ├çifte kaya hareketi: ┼čah ile bir hamle ve ard─▒ndan kale ile bir hareket.
    2. Yer de─či┼čtirme yoluyla roket: ┼čah─▒n konumunu kaleninki ile de─či┼čtirmek.
    3. Tek bir ┼čah hareketiyle rok yapmak: Sadece bir ┼čah─▒ hareket ettirin.
    4. Tek bir kule hareketi yap─▒n: Yaln─▒zca bir kule hareketi ger├žekle┼čtirin.

    Tavsiye:

    1. Bir insan rakiple fiziksel bir tahtaya at─▒ld─▒─č─▒nda, ┼čah─▒n tahta y├╝zeyinden son konumuna yak─▒n hareket etmesi ├Ânerilir, kalenin ilk konumundan son konumuna hareket etmesi ve sonunda ┼čah─▒n yerle┼čtirilmesi ├Ânerilir. Hedef eviniz.
    2. Rok att─▒ktan sonra, kale ve ┼čah─▒n son konumlar─▒, klasik satran├žtaki ile tamamen ayn─▒ olacakt─▒r.

    A├ž─▒klama

    Bu y├╝zden b├╝y├╝k roktan sonra (0-0-0 olarak bilinir ve ortodoks satran├žta krali├že taraf─▒ rok olarak bilinir), kral c evinde (beyaz i├žin c1 ve siyah i├žin c8) ve kale evde d (beyaz i├žin d1 ve siyah i├žin d8) g karesinde rok yapt─▒ktan sonra

    (0-0 olarak belirtilir ve Ortodoks satran├žta kral taraf─▒ rok at─▒┼č─▒ olarak bilinir), ┼čah g karesinde (beyaz i├žin g1 ve siyah i├žin g8) ve kale f karesinde (beyaz i├žin f1 ve f8) siyaha).

    Notas:

    1. Herhangi bir hatadan ka├ž─▒nmak i├žin teklifi yapmadan ├Ânce "Ben f─▒rlataca─č─▒m" demeniz ├Ânerilir.

    2. Belirli ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonlar─▒nda ┼čah veya kale (ancak ikisi birden de─čil) rok atma s─▒ras─▒nda hareket etmez.

    3, belirli ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonlar─▒nda, ilk hareket olarak zaman─▒ndan ├Ânce rok atma yap─▒labilir.

    1. ┼×ah─▒n ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőve biti┼č kareleri aras─▒ndaki t├╝m kareler (biti┼č karesi dahil) ile kalenin ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőve biti┼č kareleri aras─▒ndaki t├╝m kareler (biti┼č karesi dahil), ┼čah ve kale kareleri d─▒┼č─▒nda bo┼č olmal─▒d─▒r. .
    1. Baz─▒ ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőpozisyonlar─▒nda, geleneksel satran├žta bo┼č olmas─▒ gereken baz─▒ kareler, rok atma s─▒ras─▒nda i┼čgal edilebilir. ├ľrne─čin, b├╝y├╝k kaleden sonra, m├╝mk├╝n, evler a, boe hala oturuyor ve k├╝├ž├╝k bir kaleden sonra evler ve / oh i┼čgal ediliyor.

    Bir ma├ž─▒n ertelenmesi gerekmesi durumunda y├Ânergeler

    1. Bir oyun, oyun i├žin belirlenen s├╝renin sonunda bitmezse, hakem oyuncunun oynamak i├žin zaman─▒ oldu─čunu belirlemeli ve bir sonraki hamleyi "m├╝h├╝rlemelidir". Oyuncu, hesap tablosuna a├ž─▒k bir notasyonla hamlesini yazmal─▒, hesap tablosunu ve rakibin hesap tablosunu bir zarfa koymal─▒, m├╝h├╝rlemeli ve ancak bundan sonra rakibin saatini ├žal─▒┼čt─▒rmadan saati durdurmal─▒d─▒r.

    Saat durmad─▒─č─▒ s├╝rece oyuncu gizli hareketini de─či┼čtirme hakk─▒n─▒ sakl─▒ tutar. Hakem taraf─▒ndan bir sonraki hamlenin s─▒r olaca─č─▒ konusunda bilgilendirildikten sonra, oyuncu tahtada hamleyi yaparsa, bunu kendi hesap tablosuna gizli hamlesi olarak kaydetmelidir.

    EVET. Hakem, s─▒ras─▒ gelen ve seans bitmeden oyunu durdurmak isteyen oyuncunun kalan s├╝reyi seans─▒ bitirmek i├žin kulland─▒─č─▒n─▒ dikkate alacakt─▒r.

    2. Zarf ┼čunlar─▒ belirtmelidir:

    1. oyuncular─▒n isimleri;
    2. gizli hareketten hemen ├Ânceki pozisyon ve
    3. oyuncular─▒n kulland─▒─č─▒ zamanlar ve
    4. gizli hamleyi yapan oyuncunun ad─▒ ve
    5. gizli teklif numaras─▒ ve
    6. Ma├ž ask─▒ya al─▒nmadan ├Ânce teklif verilmi┼čse beraberlik teklifi ve
    7. ma├ž─▒n ba┼člama tarihi, saati ve yeri.

    3. Hakem, zarf─▒n i├žerdi─či bilgilerin do─črulu─čunu teyit etmelidir ve g├╝venli─činden sorumludur.

    4.Oyuncu, rakip gizli hamleyi yapt─▒ktan sonra bir beraberlik teklif ederse, teklif, Madde 9.1'e g├Âre oyuncu kabul veya reddedinceye kadar ge├žerlili─čini korur.

    5Oyun yeniden ba┼člat─▒lmadan ├Ânce, gizli hamlenin hemen ├Âncesindeki pozisyon tahtaya yerle┼čtirilmeli ve ayr─▒ca oyun durduruldu─čunda oyuncular─▒n kulland─▒─č─▒ s├╝re saatlerde g├Âsterilmelidir.

    6.Oyunun yeniden ba┼člamas─▒ndan ├Ânce, oyuncular kar┼č─▒l─▒kl─▒ anla┼čma ile kura ├žekerse veya oyunculardan biri hakeme ayr─▒ld─▒─č─▒n─▒ bildirirse, oyun biter. Zarf yaln─▒zca gizli hamleyi cevaplamas─▒ gereken oyuncu varken a├ž─▒lmal─▒d─▒r.

    Madde 5, 6.9 ve 9.6'da belirtilen haller d─▒┼č─▒nda oyun, gizli hareket kayd─▒ olan oyuncuya kaybedilir.

    1. belirsiz veya
    2. yanl─▒┼čt─▒r, ├Âyle ki ger├žek anlam─▒n─▒n belirlenmesi imkans─▒zd─▒r veya
    3. Yasad─▒┼č─▒.

    Oyunu yeniden ba┼člat─▒rken

    1. oyuncu gizli hamleyi cevaplamak i├žin haz─▒rd─▒r, zarf a├ž─▒l─▒r, gizli hamle tahtaya yap─▒l─▒r ve saatini al─▒r.
    2. gizli hamleye cevap vermesi gereken oyuncu mevcut de─čil, saati a├ž─▒k olmal─▒d─▒r. Vard─▒─č─▒nda oyuncu saatini durdurabilir ve hakemi arayabilir. Zarf a├ž─▒l─▒r ve tahta ├╝zerinde gizli hamle yap─▒l─▒r. Saatiniz daha sonra ba┼člar.
    3. Gizli hamleyi yapan oyuncu mevcut de─čil, rakibi normal ┼čekilde yan─▒t vermek yerine hesap tablosuna cevap verme, hesap tablosunu yeni bir zarfa m├╝h├╝rleme, saatini durdurma ve rakibi ba┼člatma hakk─▒na sahiptir. . Bu durumda, yeni zarf hakemin g├Âzetiminde tutulmal─▒ ve rakibin geli┼činden sonra a├ž─▒lmal─▒d─▒r.

    7. Oyuncu, ertelenen bir oyunun yeniden ba┼člat─▒lmas─▒ i├žin tahtaya bir saatten fazla ge├ž gelirse oyunu kaybetmelidir (m├╝sabaka kurallar─▒ belirtilmedik├že veya hakem aksini belirtmedik├že)

    Ancak, gizli hamleyi m├╝h├╝rleyen oyuncu ge├ž oyuncuysa, aksi takdirde oyun sona erer:

    1. eksik oyuncu, gizli hamlesinin rakibi ├Âld├╝rmesi nedeniyle kazan─▒r veya
    2. gelmeyen oyuncu, hamlesi rakibinin ┼čah─▒n─▒ 'bo─čdu─ču' veya Madde 9.6'da anlat─▒ld─▒─č─▒ gibi tahtada sonu├žland─▒─č─▒ i├žin bir beraberlik ├╝retti veya
    3. Tahtada bulunan oyuncu Madde 6.9'a g├Âre oyunu kaybetmi┼čtir.
    1. Gizli hareketi i├žeren zarf kaybolduysa, oyun, ask─▒ya alma an─▒ndaki konumdan ve erteleme zaman─▒na g├Âre ayarlanm─▒┼č saatlerdeki s├╝relerle yeniden ba┼člat─▒lmal─▒d─▒r. Oyuncular taraf─▒ndan kullan─▒lan zaman s─▒f─▒rlanamazsa, saatler hakemin takdirine g├Âre ayarlanmal─▒d─▒r. Gizli hamleyi m├╝h├╝rleyen oyuncu, tahtadaki "s─▒r" oldu─čunu iddia eden hamleyi ger├žekle┼čtirir.
    1. Pozisyonu yeniden kurmak m├╝mk├╝n de─čilse oyun iptal edilir ve yeni bir oyun oynanmal─▒d─▒r.

    Oyunu yeniden ba┼člat─▒rken, kullan─▒lan saat herhangi bir saat ├╝zerinde yanl─▒┼č g├Âsteriliyorsa ve oyunculardan biri ilk hamlesini yapmadan ├Ânce sinyal verirse, hata d├╝zeltilmelidir. Hata fark edilmezse, hakem sonu├žlar─▒n ├žok ciddi olaca─č─▒n─▒ fark etmedik├že, oyun d├╝zeltme yap─▒lmadan devam etmelidir.

    Ask─▒ya al─▒nan her oyun seans─▒n─▒n s├╝resi, hakemin saati taraf─▒ndan kontrol edilecektir. Ba┼člang─▒├ž ÔÇőÔÇőve biti┼č saatleri ├Ânceden duyurulmal─▒d─▒r.

    Daha fazla oyun

     

    Bir cevap b─▒rak─▒n

    E-posta hesab─▒n─▒z yay─▒nlanmayacak. Gerekli alanlar ile i┼čaretlenmi┼čtir *

    Y├╝kle

    Bu siteyi kullanmaya devam ederseniz ├žerez kullan─▒m─▒n─▒ kabul etmi┼č olursunuz. Daha fazla bilgi