Bigyan Higit pang mga

Mga kababaihanAng layunin ay upang mahuli o maparalisa ang mga piraso ng kalaban. Ang manlalaro na namamahala kumain ng bawat isa sa mga piraso ng kalaban ay nanalo sa laro. Pinag-uusapan namin ang tungkol sa isa sa mga board game kilalang at nilalaro sa planeta.

Ang laro ng Checkers ay nilalaro sa pagitan ng 2 mga manlalaro, sa isang square board, ng animnapu't apat na mga parisukat na kahalili ng ilaw at madilim, na may labindalawang puti at labindalawang itim na mga piraso.

Talatuntunan()

    Mga Checker: Paano maglaro nang sunud-sunod?

    Upang maglaro ng mga tsek online nang libre, kailangan mo lang ipagpatuloy ang mga tagubiling ito:
    1. Buksan ang iyong ginustong browser at pumunta sa site ng laro Emulator.online.
    2. Pagpasok mo pa lang sa site, ipapakita ang laro sa screen. Dapat ikaw lang hit play at maaari mong simulan upang piliin ang pagsasaayos na gusto mo. Magagawa mong pumili sa pagitan ng paglalaro kasama ang isang kaibigan, at pagkatapos piliin ito, masisimulan mo na ang laro.
    3. Ngayon, mahahanap mo ang ilang mga kapaki-pakinabang na mga pindutan. Puwede "Idagdag o alisin ang tunog ", ibigay ang pindutan na "maglaro"At magsimulang maglaro, kaya mo"I-pause"At"I-restart"Kahit anong oras.
    4. Gawin ang iyong kalaban upang ilipat ngunit piraso.
    5. Matapos punan ang isang laro, mag-click sa “I-restart”Upang magsimula ulit.

    Laro ng pamato: mga tampok

    "Bigyan Higit pang mga"ay isang board game na umiiral nang daang siglo at kung saan ang mga pusta ay inilalagay na halili at ang mga piraso ay maaaring makuha mula sa kalaban. Manalo ka kapag ang kalaban ay wala nang mga piraso o inilipat upang hindi na posible na gumalaw.

    Layunin ng laro na "Checkers" 

    Ang layunin ng "kababaihan" ay  harangan ang galaw ng kalaban o kumuha ng maraming mga piraso na hindi na niya magawang ilipat.

    Klase ng laro:

    • Laro ng pamilya
    • Nakakatawang gamer
    • pantaktika
    • Strategist
    • Isipin mo

    Bilang ng mga manlalaro, edad at oras ng paglalaro:

    • 2 manlalaro
    • Mula sa 6 taon

    Kagamitan sa laro:

    • Plano chess
    • 12 puting piraso
    • 12 itim na piraso

    Konklusyon:

    Napakasimpleng mga panuntunan at samakatuwid ay angkop para sa mga mas batang manlalaro, ngunit kasiya-siya din para sa mga matatanda.

    Kasaysayan ng "Babae"

    Ang totoo ay iyon walang eksaktong nakakaalam kung kailan o sa anong paraan nagsimula ang laro, ngunit kung ano ang tiyak na ang Babae ay nasa paligid ng mahabang panahon, bagaman Plato Nagsinungaling siya tungkol dito bilang isang laro na hiniram ng Greece mula sa Egypt.

    Ang unang teorya ay ang pinakalumang bersyon ng Checkers ay isang laro na natuklasan sa isang archaeological dig in Ur, Iraq. Ipinapahiwatig iyon ng pakikipag-date sa Carbon ang laro ay mayroon nang humigit-kumulang tatlong libong BC.

    Gayunpaman, ang dapat na unang bersyon na ito ay gumamit ng isang subtly iba't ibang board, isang iba't ibang bilang ng mga piraso, at ganap na walang nakakaalam kung ano ang tumpak na mga patakaran.

    Sa matandang Egypt, isang laro ang tinawag Alquerque, na gumamit ng isang board na 5X5, ay isang larong nauugnay sa mga pamato na malawak na nilalaro noong panahong iyon.

    Sinubaybayan ng mga istoryador ang pinagmulan nito 1400 BC at inaangkin nila na ang kanilang katanyagan ay napakagaling nito nilalaro ito sa buong mundo ng kanluranin sa loob ng libo-libo at libu-libong taon.

    Paikot 1100 AD, isang ideya ng isang Pranses na maglaro ng mga pamato sa isang chess board. Nangangahulugan ito ng pagpapalawak ng bilang ng mga piraso sa labindalawa sa bawat panig. Ang bagong bersyon na ito ay tinawag na "Mga fierges"O well"Ferses".

    Hindi nagtagal, napagtanto din ng Pranses na ang paggawa ng mga jumps na ipinag-uutos na ginagawang mas mahirap ang laro at nagpasyang tawagan ang bagong bersyon na ito "Puwersa Jeu".

    Ang mas matandang pagbabago ay itinuturing na isang larong panlipunan para sa mga kababaihan at tinawag na "Le Jeu Plaisant De Dames" (The Pleasant Game of Checkers).

    Mula sa mga mesa hanggang computer

    Sa mga patakaran ng pamato na tinukoy ng Pranses, ang laro ay na-export sa Inglatera at Amerika, na nagpatuloy sa pangingibabaw ng mundo. Sa G. Brittany, nakatanggap ito ng pangalang " Dama "at ang kilalang dalub-agbilang William Payne sumulat ng kanyang risise sa pagsusugal sa labing pitong daan at limampu't anim. Gayunpaman, sa mga nakaraang taon, napanatili ng Damas ang katanyagan nito.

    Samakatuwid, ang 2 mga limitasyon sa paggalaw ay binuo para sa mga bihasang manlalaro, pinipilit silang simulan ang laro nang sapalaran. Ngayon, hanggang sa 3 mga limitasyon sa paggalaw ang ginagamit sa mga kampeonato.

    Ang mga kababaihan ay dumating sa mga screen ng mga programmer ng computer kahit na bago pa ang Ikalawang Digmaang Pandaigdig. 

    Kahit na ang mga computer ay nasa isang magaspang na yugto ng pag-unlad, ang ningning Alan Turing lumikha ng isang pangunahing programa para sa Babae na nangangailangan ng mga kalkulasyon na dapat gawin sa papel (dahil sa ang katunayan na hindi pa rin magagawa ng mga makina ang trabaho).

    Sa wakas, 1952 Ito ay isang kapansin-pansin na taon sa makulay na kasaysayan ng laro, nang Arthur L. Samuel nilikha ang unang programa ng pamato na ginamit ng isang computer. Unti-unting napabuti ang mga programang ito ng laro habang ang bilis at kakayahan ng mga computer ay tumaas.

    Noong Hulyo XNUMX, isang koponan mula sa Unibersidad ng Alberta na pinangunahan ni Jonathan Schaeffer ay inihayag na nalutas nila ang laro ng mga pamato.

    Ang programa Chinook , na binuo ng kabuuan, ay umabot sa isang punto ng ebolusyon nito na napatunayan na hindi malalampasan. Sa ganitong paraan, napatunayan ng koponan na ang Checkers ay isang draw game, iyon ay, ito ay laging magtatapos sa isang draw kung ang parehong kalaban ay gumawa ng tamang paggalaw.

    Gayunpaman, pinapanatili ng laro ang kasikatan nito, kasama ang mga tao mula sa buong mundo na nagpe-play ng iba't ibang mga bersyon nito para sa kasiyahan, sinasanay ang kanilang lohikal na pag-iisip, o simpleng nasisiyahan sa ilang oras ng kalidad sa paglalaro kasama ang pamilya at mga kaibigan.

    Paano maglaro ng "mga pamato"?

    Paghahanda ng laro

    Nakukuha ng isang manlalaro ang mga puting piraso, ang bawat isa at bawat isa sa mga itim na piraso: na naglalaro ng anong kulay, ang 2 manlalaro ay maaaring pumili sa pagitan nila.
    Ang mga piraso ay inilalagay sa pinakadulong mga hilera ng game board na magkaharap.

    Comenzando

    Laging at sa lahat ng mga pangyayari magsimula sa mga madilim na piraso.

    Paano ito nilalaro?

    Ang mga piraso ay palaging at sa lahat ng mga pangyayari na inilalagay pahilig na direksyon ng isang patlang na nakaharap. Kung mayroon nang isang bato sa isang patlang, hindi ito maaaring sakupin, hindi alintana kung ang iyong sariling bato o isang kalaban ay nasa patlang.

    Kung nakatagpo ka ng isang parisukat na hangganan ng isang itim na parisukat na may isang kabaligtaran na bato, maaari mo itong laktawan sa susunod na paglipat, hangga't ang parisukat sa likod ng kabaligtaran na bato ay walang laman pa rin. Tumalon ka sa mga magkasalungat na piraso at pagkatapos ay maaari mong alisin ang mga ito sa laro. Ang paglukso sa iyong mga piraso ay ipinagbabawal. Hindi ka na makakabalik maliban sa ginang.

    Kung naabot mo ang tuktok na hilera ng kalaban gamit ang iyong bato, Ang ang manlalaro ay tumatanggap ng isang reyna na maaaring kumilos mula sa sitwasyong ito sa susunod na pagliko.

    La dama kinikilala paglalagay ng 2 piraso ng isa sa isa pa. Para sa mga ito kailangan mo ng a Pieza na naging tinanggal mula sa laro.

    Ang mga kalamangan nito ay iyon maaaring kumilos nang harapan at makakaharap sa likod nang arbitraryo, iyon ay, maaari mong ilipat ang maraming mga patlang na harap-harap o harap-panig ayon sa gusto mo. Ang pagdikit ng mga kalaban na piraso ay nangyayari sa parehong paraan. Ang bawat manlalaro ay nakakakuha ng maximum na isang reyna. Kung nawala sa iyo ang reyna dahil sa kakulangan ng pansin, maaari kang makakuha ng pangalawang ginang.

    Ang manlalaro na unang gumawa ng walang galaw ay natalo.

    Ano ang pakay ng "ginang"?

    Dapat mong gawin ang bawat isa sa mga kabaligtaran na paggalaw ng iyong kalaban na tumatama o hinaharangan ang kanyang mga piraso.

    Paano kumita ang "Dama"?

    Kung ang kalaban ay wala nang galaw, mananalo ka.

    Para kanino angkop ang "Lady"?

    Ang board game na "Daae" ay naglalayong mga manlalaro na nais na subukan ang kanilang mga kasanayan sa madiskarte at pantaktika nang pares. Naging popular ito mula sa edad na anim.

    Ano ang gastos ng "Lady"?

    Depende sa namamahagi at bersyon, ang "Dame" ay nagbabagu-bago sampung euro para sa mga simpleng laro at 63 euro para sa napaka marangal na mga modelo.

    Ano ang mahalaga para sa "Lady"?

    Sa diskarte, taktikal na aksyon, at pagbubulay-bulay nang maaga upang maingat na masimulan ang mga tren.

    Ang pagpindot ba sa paatras na may "Checkers" ay kinaya?

    Oo, kung maaari mong i-paste, maaari mo ring i-paste mula sa magkatabi .

    Mga Uri ng Babae

    Classics 

    • Queen na walang catch: ang reyna ay gumagalaw nang pahilis, tumatawid sa walang laman na mga puwang na nais niya, harapin o harapin pabalik, nang hindi kumukuha ng anumang piraso ng kabaligtaran na kulay sa kanyang paraan at hindi niya mababago ang dayagonal na iyon.
    • Queen na may catch: kung may isa pang piraso sa iyong dayagonal, ang tono ng kalaban, ang catch ay magagawa lamang kung may isa o higit pang walang laman na mga parisukat sa likod ng piraso ng kalaban, sapilitan ang catch. Hindi kinakailangan ang reyna na magpatuloy sa isang site pagkatapos ng nakunan ng piraso. Kilala rin ito sa buong mundo, kabilang ito sa mga pinakatanyag na laro tulad ng: chess, checkers at domino.

    Mga tsek ng Tsino

    Ang Chinese Checkers ay binubuo ng isang 6-tulis na bituin na sumali sa pamamagitan ng isang grid. Kung saan ang mga linya ay lumusot, iyon ay, sa mga puntos, ang mga chips ay inilalagay. Ang layunin ay ilipat ang 15 tile na nakaharap sa punto ng bituin sa isang direktang kabaligtaran na paraan.

    Mga babaeng italyano 

    Ang mga patakaran ay katulad ng sa mga tradisyunal na kababaihan, na may mga sumusunod na pagbabago:

    • Ang board ay inilatag na may isang puting parisukat sa kaliwang bahagi.
    • Hindi ka maaaring gumawa ng mga reyna.
    • Kung ang isang manlalaro ay hindi kumukuha ng isang piraso kapag posible, natalo nila ang laro.

    English mga kababaihan 

    Eksakto sa parehong mga panuntunan sa tradisyunal na mga tile, maliban doon ang manlalaro ay maaaring pumili upang mahuli ang anumang piraso at hindi ang pinakamahusay na pagpipilian sa pamamagitan ng obligasyon. Ang tanging bentahe ng isang reyna sa isang normal na piraso ay ang kakayahang ilipat at kunin ang mukha pabalik at harapin ang harapan.

    Mga babaeng Ruso 

    Ang mga pagbabago lamang mula sa mga opisyal na patakaran ay ang katunayan na ang pagbaril ay hindi sapilitan at ang katunayan na, sa kaso ng isang serye na pagbaril, kung ang piraso ay dumaan sa huling hilera, ito ay mai-i-upgrade sa reyna at magpapatuloy. ang laro bilang reyna.

    Mga babaeng Turkish

    Marahil ang pinaka-kakaibang mga tradisyonal na kababaihan.

    Gamitin ang dashboard walong beses walong. Ang bawat manlalaro ay may labing-anim na piraso at inilalagay ang mga ito sa una sa pangalawa at pangatlong hilera na pinakamalapit sa kanila.

    • Gumalaw ang mga piraso orthogonally, patagilid o nakaharap sa unahan, ngunit hindi nakaharap sa paatras.
    • Ang catch ay isinasagawa din mukha pasulong o harapin ang mga gilid. Ang piraso na nakuha ay nakakakuha magkasama sa dating sinakop ng nakuhang piraso, na agad na pinigilan (sa buong paggalaw, hindi sa dulo ng eksaktong ito).
    • Kapag ang isang piraso ay umabot sa ilalim na hilera nagiging reyna.
    • Maaaring ilipat ng mga reyna ang maraming walang laman na mga parisukat na gusto nila harapin, harapin o harapin ang mga gilid.
    • Ang catch na ginawa ng isang Queen ay eksaktong kapareho ng mga normal na piraso, maliban sa kakayahang tumalon sa isang linya ng walang laman na mga parisukat hanggang sa maabot ang nakuha na piraso.
    • Kung kailan pwede, Ang catch ay sapilitan at dapat gawin upang alisin ang mga piraso ng kalaban hangga't maaari.
    • Ang tagumpay ay nabuo sa pamamagitan ng paghuli ng bawat isa sa mga piraso ng kalaban, na nagpapagana sa kanya o iniiwan siya, higit sa isang piraso laban sa isang Queen.

    Talo manalo

    Pagkakaiba-iba kung saan ang mga patakaran ay eksaktong kapareho ng sa opisyal na laro, ngunit sa pagkakaiba-iba na ito, ang naubusan ng mga piraso ay nanalo. Samakatuwid, ang manlalaro ay dapat mag-alok ng kanyang mga piraso sa kalaban sa lalong madaling panahon.

    Opisyal na Regulasyon ng Babae

    Laro at mga manlalaro

    1. Ang mga kababaihan ay isang isport sa pag-iisip nilalaro sa pagitan ng dalawang tao.
    2. Sa pamamagitan ng kahulugan, ang mga taong ito ang mga manlalaro.

    Gumawa ng materyal

    3. Ang laro ng mga pamato ito ay nilalaro sa isang square board, nahahati sa 100 pantay na mga parisukat, halili ang ilaw at madilim.

    1. Pinatugtog ito sa mga madidilim na bahay, tinawag mga aktibong bahay.
    2. Ang mga pahilig na linya na nabuo ng madilim na mga parisukat ay mga dayagonal, na may kabuuang 17. Ang pinakamahabang linya na dayagonal sa kabuuan na may 10 parisukat at na sumali sa dalawang sulok ng board, ay tinatawag na malaking dayagonal.
    3. Ang board ay nakalagay sa pagitan ng mga manlalaro, upang ang malaking dayagonal ay nagsisimula sa kaliwa ng bawat manlalaro, kaya't ang unang parisukat sa kaliwa ng bawat manlalaro ay madilim.

    4. Ang board na ganito inilagay ay mayroong sumusunod na mga pangalan:

    1. Base: mga gilid ng pisara na nakaharap sa mga manlalaro o mga korona.
    2. gumuhit: ang mga haligi ng gilid.
    3. Mga pinggan: pahalang na mga linya na may 5 madilim na mga parisukat.
    4. Mga Haligi: patayong mga linya na may 5 madilim na mga parisukat.

    5. Sa pamamagitan ng kombensiyon, ang mga madilim na kahon ay may taktikal na bilang mula 1 hanggang 50 (Manoury notation). Ang pagnunumero ay hindi mai-print sa tray. Sa pagtingin sa board mula sa harap, ang implicit na pagnunumero ay nagsisimula mula kaliwa hanggang kanan, nagsisimula sa unang madilim na parisukat sa itaas na crossbar at nagtatapos sa huling madilim na parisukat sa mas mababang crossbar (Diagram I).

    Maaari mong i-verify na:

      1. Ang limang madilim na bahay sa mga base o coronation plate ay tumatanggap ng bilang ng mga 1 hanggang 5 at 46 hanggang 50.
      2. Ang limang madilim na kahon sa mga talahanayan, o una at huling haligi, ay may label na may mga numero 6, 16, 26, 36 at 46 sa kaliwa, at ang mga bilang na 5, 15, 25, 35 at 45 sa kanan.
      3. Ang madilim at matinding mga bahay sa mahusay na dayagonal ay tinawag board anggulo.

    6. Ang larong International Checkers ay nilalaro ng 20 puti o malinaw na mga bato at 20 itim o maitim na bato.

    7. Bago magsimula ang laban, ang 20 mga itim na bato ang sumakop sa mga parisukat mula 1 hanggang 20, na may mga puting bato mula 31 hanggang 50. Ang mga parisukat mula 21 hanggang 30 ay magiging libre (Diagram 2).

    Pagkilos ng Mga Bahagi

    8. Ang piraso ay ang generic na denominasyon ng bato at ginang.

    9. Nakasalalay sa kung sila ay bato o reyna, ang mga piraso ay gumagalaw at may iba't ibang mga hugis. Ang paggalaw ng isang silid mula sa isang bahay patungo sa isa pa ay tinatawag na "bid".

    10. Ang unang paglipat ay palaging pagkukusa ng puting driver. Ang mga manlalaro na kahalili ay naglalaro kasama ng kanilang sariling mga piraso, bawat galaw.

    11. Ang bato ay dapat sumulong, sa dayagonal, mula sa bahay kung saan nananatili ito sa isang libreng bahay sa susunod na linya.

    12. Ang bato na umabot sa korona ng korona at nanatili doon sa pagtatapos ng kilusan ay naitaas bilang reyna. Ang coronation ng bato ay minarkahan ng nagsasapawan ng isa pang bato na may parehong kulay.

    13. Inirerekumenda na ang kalaban gawing materyal ang coronation na ito.

    14. Ang bato na hinimok ng mga kababaihan ay nagpapanatili ng kalidad na iyon, ngunit hindi ito makakagalaw nang hindi nakoronahan.

    15. Ang bagong korona na reyna ay dapat maghintay hanggang ang kalaban ay maglaro nang isang beses bago kumilos.

    16. Ang reyna ay maaaring lumipat mula sa isang gilid patungo sa kabilang panig, mula sa bahay kung saan siya inilagay sa anumang iba pa, na kanyang pinili, sa dayagonal na kanyang sinasakop hanggang sa siya ay malaya.

      1. Ang paggalaw ng piraso ay itinuturing na natapos kapag ang player ay pinakawalan ito pagkatapos ilipat ito.
      2. Kung ang manlalaro na gumagawa ng paglipat ay hawakan ang isa sa kanyang mga nilalaro na piraso, obligado siyang ilipat ito.
      3. Kung ang hinawakan o gumagalaw na bato ay hindi pa pinakawalan, pinapayagan itong ilagay ito sa ibang bahay, kung maaari.
      4. Ang manlalaro na may galaw na nais na ilagay nang tama ang isa o higit pang mga piraso sa pisara ay dapat, bago gawin ito, malinaw na iwasan ang kalaban na may ekspresyong "AJEITO".

    Makipag-ugnay

    17. Ang pagkuha ng mga kabaligtaran na piraso ay sapilitan at magaganap pareho kapwa at paatras. Ang isang buong pagbaril ay binibilang bilang isang solong paglipat na nilalaro. Ipinagbabawal dalhin ang kanilang mga piraso sa kanilang sarili.

    18. Kung ang isang bato ay nakikipag-ugnay, pahilis, na may isang kabaligtaran na piraso, pagkatapos na mayroong walang laman na parisukat sa parehong dayagonal, dapat na tumalon sa piraso at sakupin ang libreng parisukat. Ang laban na piraso ay tinanggal mula sa pisara. Ang kumpletong operasyon na ito, na maaaring gawin nang pasulong o paatras, ay ang pagbaril na ginawa ng bato.

    19. Kapag ang reyna at ang kabaligtaran na piraso ay nasa parehong dayagonal na malapit o malayo sa bawat isa at mayroong hindi bababa sa isang walang laman na parisukat sa likod ng kabaligtaran na piraso, Dapat dumaan ang reyna sa tapat ng piraso at sakupin ang anumang libreng puwang pagkatapos ng piraso, ang pinili mo. Ang nasabing operasyon ay isinagawa ng ginang.

    20. Ang isang outlet ay dapat gawin nang malinaw at sa tamang pagkakasunud-sunod. Ang kakulangan ng isang malinaw na indikasyon ng pagbaril ay katumbas ng isang error na dapat na maitama sa kahilingan ng kalaban. Ang pagkuha ay isinasaalang-alang tapos matapos ang pagtanggal ng balat o mga magkasalungat na bahagi.

    21. Kapag ang isang bato na iyong nakuha ay pahilis na nakikipag-ugnay sa kabaligtaran na piraso, sa likod kung saan may walang laman na parisukat, ang pangalawang piraso na iyon ay dapat na tumalon, pagkatapos ay isang pangatlo at iba pa, na sinasakop ang libreng puwang pagkatapos ng huling. gumalaw Ang mga piraso ng kalaban sa gayon ay nakuha, pagkatapos makumpleto ang paglipat, kaagad na tinanggal mula sa board sa pataas o pababang pagkakasunud-sunod. Ang buong operasyon na ito ay tinatawag na chain shot na gawa ng bato.

    22. Kapag ang isang reyna, kapag kumukuha, pagkatapos ng unang pagtalon, ay nasa parehong dayagonal, malapit o sa isang distansya, mula sa isa pang kabaligtaran na bato, na mayroon sa likod ng ito o higit pang walang laman na mga parisukat, ang reyna ay dapat na dumaan sa ikalawang piraso na ito, pagkatapos ay higit sa isang pangatlo at iba pa at sumakop sa isang libreng puwang, ayon sa gusto mo, pagkatapos ng huling nakuhang piraso.

    Ang mga piraso ng kalaban sa gayon ay nakuha, pagkatapos makumpleto ang paglipat, agad na tinanggal mula sa board sa pataas o pababang pagkakasunud-sunod. Ang operasyon na ito ay ang chain shot na isinagawa ng ginang.

    23. Sa isang chain shot ay ipinagbabawal laktawan ang mga bahay.

    24. Sa isang shot shot, pinapayagan kang dumaan sa isang walang laman na parisukat higit sa isang beses, ngunit ang katapat na piraso ay maaari lamang tumalon nang isang beses.

    25. Ang isang chain shot ay dapat na malinaw na naisagawa, piraso ng piraso, tumalon sa pamamagitan ng jump, hanggang sa maabot ang huling parisukat. Ang kakulangan ng isang malinaw na indikasyon ng isang pagbaril ay katumbas ng isang error na dapat na maitama sa kahilingan ng kalaban.

    26. Ang paggalaw ng piraso sa panahon ng isang chain shot ay itinuturing na tapos na kapag ang manlalaro ay nahulog ang pirasoAlinman sa dulo o sa gitna ng paggalaw.

    27. Ang mga kinuha na piraso ay maaari lamang alisin mula sa tray matapos ang chain firing ay kumpleto na. Ang mga nahuli na piraso tatanggalin sila kaagad matapos ang paggalaw at sa pataas o pababang pagkakasunud-sunod kung saan sila ay tumalon,

    Nang walang mga pagkakagambala. Ang hindi maayos na pag-aalis ng mga nakuha na piraso ay katumbas ng isang error na dapat na maitama sa kahilingan ng kalaban.

    28. Ang pag-aalis ng mga piraso ay itinuturing na kumpleto kapag tinanggal ng manlalaro ang huli ng mga piraso na kinuha o kapag ang Huminto ang pagpapatakbo ng operasyon.

    29. Ang pagkuha ng maraming mga piraso hangga't maaari sa chain socket ay sapilitan. Sa paglalapat ng panuntunang ito, hindi inuuna ng reyna o magpataw ng anumang obligasyon. Sa pagbaril, ang ginang at ang bato ay nasa pantay na yapak.

    30. Kung ang mga piraso na kukuha, sa dalawa o higit pang mga paraan, ay pantay-pantay sa bilang, ang manlalaro ay malayang pumili ng alinman sa mga posibilidad na ito, alinman sa isang bato o isang reyna, sa isang solong o maramihang pagkuha.

    31. Nakumpirma sa Artikulo 3.5, ang bato na sa isang shot shot ay dumadaan lamang sa isa sa mga bahay ng kabaligtaran na coronation crossbar, sa pagtatapos ng pagkuha ay bato pa rin ito.

    Mga iregularidad

    32. Kung sa panahon ng laro natuklasan na ang board ay maling inilagay, isinasaalang-alang ang artikulo 2.4, ang laro ay dapat na kanselahin at i-restart.

    33. Ang mga probisyon ng artikulo 2.8 dapat na ma-verify bago ang simula ng tugma. Ang anumang anomalya na natagpuan sa panahon ng laban ay nalulutas bilang artikulo 5.4.

    34. Anumang piraso na nasa isang hindi aktibong parisukat (transparent) ay hindi aktibo at kalaunan ay maisasagawa muli ayon sa aytem 5.4.

    35. Kung ang manlalaro ay gumawa ng isa sa mga sumusunod na iregularidad, ang kalaban lamang may karapatan kang magpasya kung ang iregularidad ay dapat na maitama o mapanatili. Mga iregularidad:

    36. Maglaro dalawang paggalaw sa isang hilera.

    37. Gumawa ng mga hindi regular na paggalaw ng bato o ginang.

    38. Maglaro ng isa sa iyong sarili piraso at maglaro ng iba pa.

    39. Bumalik ng isa lahi tapos na.

    40. Patugtugin ang piraso ng kalaban.

    41. Patugtugin ang isang piraso kung kailan posible na makuha.

    42. Tanggalin ang mga piraso ng kalaban o pagmamay-ari ng board nang walang dahilan.

    43. Kumuha ng isang mas mababa o mas mataas na bilang ng mga piraso kaysa sa tinutukoy ng panuntunan.

    44. Itigil bago matapos ang isang chain stopper.

    45. Alisin ang isang piraso ng plato, hindi regular na hugis, bago matapos ang plug.

    46. ​​Alisin, pagkatapos makuha, mas mababa sa bilang ng mga piraso ng kinuha.

    47. Alisin, pagkatapos makuha, ang mga bahagi na hindi pa nakuha.

    48. Itigil ang paghila ng mga bahagi sa isang chain socket.

    49. Pagkatapos ng isang makuha, alisin ang isa o higit pa sa iyong sariling mga bahagi.

    50. Kung, dahil sa isang hindi sinasadyang dahilan, mayroong a pagbabago o pag-aalis ng posisyon sa paglalaro, ang katotohanang ito, na napatunayan sa oras na iyon, ay hindi maituturing na isang iregularidad.

    51. Kung ang isang manlalaro ay tumangging sumunod sa opisyal na mga patakaran ng laro, ang kalaban ay may karapatang ipatupad ito.

    52. Ang anumang kilusang ginawa ng kalaban ng isang manlalaro na gumawa ng iregularidad o tumatanggi na magsumite sa mga opisyal na patakaran ng laro ay katumbas ng pagtanggap ng sitwasyon. Sa ganitong paraan, nagtatapos ang karapatan sa pagwawasto.

    53. Ang bahagyang pagwawasto ng a iregularidad o paglabag.

    Ng loop

    53. Ang laro ay itinuturing na isang kurbatang kapag ang parehong posisyon ay ipinakita para sa pangatlong pagkakataon at ang parehong manlalaro ay responsable para sa paggalaw.

    54. Napatunayan na habang 25 sunud-sunod na paggalaw, ang mga galaw lamang ng pamato ang ginawa, nang hindi kumukuha o gumagalaw ng bato, ang laro ay itinuturing na iginuhit.

    55. Kung may hindi hihigit sa tatlong piraso, dalawang piraso at isang bato, isang piraso at dalawang bato laban sa isang piraso, ang panghuli ay maituturing na isang kurbatang pagkatapos ng maximum na sampung galaw.

    66. Ang pagtatapos ng dalawang reyna, isang reyna at isang bato o isang reyna laban sa isang reyna, ito ay itinuturing na isang kurbatang pagkatapos ng maximum na limang mga galaw.

    Magbunga

    77. Ang resulta ng isang tugma ay may dalawang kinalabasan:

    1.  Tagumpay para sa kapareha, at dahil dito natalo para sa iba pa.
    2. Tali kapag ang manlalaro ay hindi manalo.

    78. Panalo ang manlalaro kapag ang kalaban:

        1. Iwanan ang laro.
        2. Ang pagkakaroon ng paglipat, hindi ka maaaring maglaro.
        3. Nawala mo ang lahat ng mga piraso.
        4. Tumanggi na sumunod sa mga regulasyon.

    79. Ang isang kurbatang nangyayari kapag:

    1. Ipinahayag ito ng mga kasosyo sa pamamagitan ng kasunduan sa isa't isa.
    2. Paglalapat ng mga probisyon ng artikulo 6.
    3. Kapag ang manlalaro ay hindi maaaring manalo.

    Anotasyon

    80. Sa pamamagitan ng pagbawas ng mga numero mula 1 hanggang 50, alinsunod sa artikulong 2.6., Posibleng obserbahan ang mga paggalaw ng mga piraso, paggalaw sa pamamagitan ng paggalaw, kapwa sa itim at puti, na nagtatala ng buong laro.

    81. Ang pagkakasalin ng kilusan ay dapat gawin tulad ng sumusunod:

    1. Ang panimulang numero ng bahay ng bahagi na sinusundan ng panimulang numero ng bahay ng bahagi.
    2. Ang dalawang numero na ito ay sinusundan ng isang dash (-) para sa isang simpleng kilusan.
    3. Sa kaso ng pagkuha ng mga numero ay magkakahiwalay sila ng a (x).

    Maginoo signal

    82. Para sa isang malinaw na pagpapahayag, ang mga sumusunod na maginoo na palatandaan ay ginagamit upang ipahiwatig:

        1. Movimiento: -
        2. Pag-alis: x
        3. Mahusay na nilalaro o malakas na paggalaw:!
        4. Optimal o napakalakas na alok: !!
        5. Mahina o hindi magandang alok ????
        6. Napakahina o mahirap na alok:??

    Kontrol ng oras

    83. Maaari itong napagkasunduan na sa isang laro ang bawat manlalaro ay obligadong gumawa ng isang tiyak na bilang ng mga paggalaw sa loob ng isang limitasyon sa oras.

    84. Sa kasong ito, dapat ang mga manlalaro ay:

        1. Magsuot ng isang espesyal na relo para sa kumpetisyon.
        2. I-record ang paglipat pagkatapos ng paglipat, para sa parehong itim at puti, ang buong kurso ng laro.

    85. A limitasyon sa oras para sa buong tugma.

    86. Sa kasong ito, ang paggamit ng isang relo sa kumpetisyon ay sapilitan, ngunit hindi kinakailangan ng tala.

    87. Suot ang relo ay pinamamahalaan ng mga patakaran at regulasyon ng kumpetisyon.

    Mas maraming laro

    Mag-iwan ng tugon

    Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

    magdusa

    Kung nagpapatuloy ka sa paggamit ng site na ito tinatanggap mo ang paggamit ng cookies. Higit pang Impormasyon