Chess

Talatuntunan()

    Chess: Paano maglaro ng sunud-sunod 🙂

    Upang maglaro ng Chess online nang libre, sundin ang mga sunud-sunod na tagubilin:

    Hakbang 1. Buksan ang iyong ginustong browser at pumunta sa website ng larong Emulator.online.

    Hakbang 2. Pagpasok mo pa lang sa website, ipapakita na ang laro sa screen. Kailangan mo lang hit play.

    3 hakbang. Pinapayagan ka ng platform na pumili sa pagitan ng paglalaro ng robot o paglalaro laban sa ibang tao na kasama mo. Puwede "Magdagdag o mag-alis ng tunog", Piliin ang "Antas ng paglalaro”Ilagay ang imahe sa"buong screen"at handa na !.

    4 hakbang. Ang iyong misyon ay iiwan ang hari nang walang anumang posibleng paggalaw, palaging naaalala ang mga patakaran ng laro. SA

    5 hakbang. Matapos makumpleto ang isang laro, mag-click sa mga setting upang maglaro muli.

    Tingnan din ang Opisyal na Mga Panuntunan sa Chess kung nais mong malaman ang internasyonal na regulasyon ng opisyal ng sikat na larong ito.

    Ano ang Chess?Hari

    Ang Chess ay a board game libangan at mapagkumpitensya para sa dalawang manlalaro. Isinasagawa ito sa isang square board at nahahati sa 64 mga parisukat, halili itim at puti. Sa isang gilid ay ang 16 puting mga piraso at sa kabilang banda ang parehong bilang ng mga itim na piraso.

    Ang bawat manlalaro ay may karapatan sa isang paglipat nang paisa-isa. Ang layunin ng laro ay upang suriin ang kalaban.

    Ito ay isang laro na kinakailangan lohikal na pangangatuwiran at diskarte, ay hindi kasangkot ang elemento ng swerte, maliban sa pagguhit ng mga kulay sa simula ng laro.

    ChessboardTorre

    Ang chess board ay mayroon 64 mga parisukat na ipinamahagi sa 8 mga haligi (patayo) at 8 hilera (pahalang), bawat isa ay may 8 parisukat. Ang mga bahay ay halili madilim at magaan. Ang unang parisukat sa dulong kaliwa ng board ay dapat na isang itim na parisukat at ang huling parisukat sa kanan isang puting parisukat.

    Ang bawat haligi ay itinalaga ng isang liham na mula sa A hanggang H, habang ang mga hilera ay itinalaga na may isang bilang mula sa 1 sa 8 . Sa ganitong paraan, ang bawat parisukat ay itinalaga ng titik at numero na naaayon sa haligi at hilera nito (a1, b6, f5, atbp.). Ito ang karaniwang sistema ng pag-uuri sa mga opisyal na kumpetisyons.

    Board ng Chess

    Mga piraso ng chessObispo

    Ang bawat manlalaro ay mayroong 16 bahagi, nahahati din sa ilaw at madilim. Ang mga piraso ay, sa pagkakasunud-sunod ng halaga:

    Mga piraso ng chess

    Tandaan: Ang ilang mga manlalaro ng chess ay hindi isinasaalang-alang ang mga pawn bilang mga piraso. Ang mga halaga ng piraso ay maaari ding mag-iba, kahit na depende sa posisyon ng piraso sa pisara.

    Sa simula ng laro, ang mga piraso ay ipinamamahagi sa pisara tulad ng sumusunod: ang mga puting piraso ay inilalagay sa hilera 1, protektado ng hilera ng mga pawn sa hilera 2, habang ang mga itim na piraso ay nasa hilera 8 at ang kanyang mga pangan sa 7. Paunawa sa ibaba:

    May bilang na chess

    Ang mga nagsisimula ay madalas na lituhin ang posisyon ng Hari at Reyna, ngunit upang gawing mas madali, tandaan lamang iyon palaging sinisimulan ng Queen ang laro sa pamamagitan ng pagsakop sa parisukat ng parehong kulay (White Queen sa White House, Black Queen sa Black House).

    Samakatuwid, ang puting reyna ay sumasakop sa parisukat D1, habang ang itim na reyna ay sinasakop ang parisukat D8. Ginagamit ang pagsasaayos na ito upang maiwasan ang pag-atake ng Hari mismo sa pagbubukas, tulad ng magiging kaso kung ang kalaban na Queen ay nakaposisyon sa parehong file.

    Ang board ay nahahati sa dalawang pakpak:

    • Ang Pakpak ng Queen
    • Pakpak ng hari

    Ang mga piraso ay ipinangalan sa kanyang pakpak. Ang mga tower sa a1 y a8, halimbawa, sila ay tinawag Tower-Lady, habang papasok ang mga tower h1 at h8, Torre-Rei. Ang parehong nangyayari sa iba pang mga piraso, at kahit na sa mga pawn, na pinangalanan pagkatapos ng piraso na kanilang pinoprotektahan. Ang pawn sa e2 ay ang hari ng mga pawn, ang pawn sa d2, ang reyna ng mga pawn, ang pangan sa f2 ay tinawag na hari ng mga pawn-obispo at ang pawn in c2, reyna ng pawns-obispo, at iba pa.

    Kasaysayan ng Chesspawn

    Kasaysayan ng chess

    Ang Chess ay isang lumang laro na, sa lahat ng mga taon ng pagkakaroon nito, may iba`t ibang kwentong nauugnay sa pinagmulan nito.

    Pinagmulan ng Chess sa India

    Ang unang kwentong ikinuwento sa buong mundo ay nagaganap sa India. May isang maliit na bayan na tinawag Taligana, at ang nag-iisang anak ng makapangyarihan Si Rajah namatay sa madugong labanan.

    Ang Rajah ay nahulog sa pagkalumbay at hindi na makalampasan ang pagkawala ng kanyang anak. Ang malaking problema ay ang rajah hindi lamang namatay nang paunti-unti, ngunit napabayaan din ang kanyang kaharian. Konting oras lamang bago tuluyang mahulog ang kaharian.

    Nakikita ang pagbagsak ng kaharian, isang brahmin na nagngangalang Lahur Sessa, isang araw nagpunta sa hari at inilahad sa kanya ang isang board na naglalaman ng 64 mga parisukat, itim at puti, bilang karagdagan sa maraming mga piraso na matapat na kumakatawan sa mga tropa ng kanyang hukbo, ang impanterya, ang mga kabalyero, mga tanke, mga driver ng elepante, ang pangunahing vizier at si Rajah mismo.

    Sinabi ng pari sa rajah na ang gayong larong maaaring mapakalma ang kanyang espiritu at tiyak na makagagamot ito ng pagkalungkot.. Sa katunayan, anuman ang sinabi ng Brahman na nangyari, pinamunuan muli ng Raja ang kanyang kaharian, tinanggal ang krisis mula sa kanyang landas.

    Hindi maipaliwanag kung paano nangyari ang lahat, na may isang solong board na may mga piraso na responsable para maalis ang kalungkutan ng rajah. Bilang gantimpala, binigyan ng pagkakataon ang Brahmin na magtanong para sa kung ano ang gusto niya. Sa una, tinanggihan niya ang naturang alok, sa palagay niya ay hindi siya karapat-dapat sa naturang alok, ngunit sa pagpupumilit ng Rajah, gumawa siya ng isang simpleng kahilingan.

     

    Ang brahmin ay simpleng humingi ng isang butil ng trigo para sa unang parisukat sa pisara, dalawa para sa pangalawa, apat para sa pangatlo, walo para sa pang-apat at iba pa hanggang sa huling frame. Ang rajah ay nalibang ng naivete ng kahilingan.

    Gayunpaman, ang mapagpakumbabang kahilingan ng Brahmin ay hindi gaanong mapagpakumbaba. Matapos gawin ang iba't ibang mga kalkulasyon kung magkano ang trigo na ibibigay nila sa kanya, nalaman nila na aabutin ang buong pag-aani ng kaharian sa loob ng hindi kapani-paniwalang dalawang libong taon upang matupad ang kahilingan ng pari.

    Pinahanga ng intelihensiya ng brahmin, inanyayahan siya ng rajah na maging punong tagapangasiwa (uri ng ministro, tagapayo sa rajah) ng kaharian, at pinatawad siya ni Sessa ng kanyang malaking utang sa trigo.

    Sa katunayan, ang ipinakita ng brahmin sa rajah ay hindi laro ng chess chaturanga, isa sa mga pangunahing pagkakaiba-iba ng modernong laro ng chess.

    Pinagmulan ng sa Mythology

    Ang isa pang mahusay na posibilidad na lumabas sa iba't ibang mga kuwento tungkol sa pinagmulan ng chess ay iyon Ares, Diyos ng Digmaan, ay lilikha ng isang board upang subukan ang kanyang mga taktika sa giyera (na kung saan ay napakaliit, dahil si Ares ay hindi kailanman kilala na may mga taktika sa kanyang mga laban, siya ay simpleng agresibo, umaatake nang walang katumpakan sa halos lahat ng oras).

    Gayunpaman, ang bawat piraso sa pisara ay kumakatawan sa isang bahagi ng kanyang hukbo, at ginawa ito, hanggang sa si Ares ay magkaroon ng isang anak na lalaki na may mortal, at ipinasa sa kanya ang mga pangunahing kaalaman ng laro. Pagkatapos noon, maaabot ng laro ang kaalaman tungkol sa mga mortal.

    Ebolusyon ng Chess sa Kasaysayan

    Ito ay kilala na humingi ng 1450 y 1850, ang chess ay nagsimulang magkaroon ng mga nakikitang pagbabago na may kaugnayan sa mga nalalaman natin ngayon. Sa panahong ito na ang iba't ibang mga piraso ay nakakuha ng mga paggalaw na ngayon alam natin, siyempre, lahat ng mga paggalaw at piraso na nagmula sa Chaturanga.

    Ang elepante (ang hinalinhan ng modernong obispo) ay maaari lamang lumipat sa dalawang dayagonal jumps. Ang vizier (ang hinalinhan ng reyna) ay isang bahay lamang sa mga diagonal. Ang mga naglalakad hindi nila maililipat ang dalawang mga parisukat sa kanilang unang paglipat at ang castling ay wala pa. Mga Pawn maaari lamang silang maitaguyod sa vizier, na siyang pinakamahina na piraso, pagkatapos ng pawn, dahil sa kanilang limitadong kadaliang kumilos.

    Ang mga panuntunan sa chess na alam natin ngayon ay nagsimulang gawin 1475, hindi ka sigurado kung saan naganap ang pagsisimula na ito. Ang ilang mga istoryador ay magkakaiba Espanya at Italya.

    Sa panahong ito nakuha ng mga pedestrian ang kadaliang kilalang kilala natin ngayon, na binubuo ng paglipat ng dalawang mga parisukat sa kanilang unang paglipat at pagkuha ng iba pang mga naglalakad mula sa pumasa .

    mga reyna ng chess

    Sa oras na iyon, ang mga bagong paggalaw ng mga obispo at reyna tinukoy din sila at, higit sa lahat, ang reyna ay naging pinakamahalagang piraso ng laro, na siya lamang ang may kakayahang lumipat kahit saan at sumulong o paatras ng maraming mga parisukat na gusto niya.

    Ang mga paggalaw ng iba pang mga piraso, kasama ang natitirang mga patakaran na sumasaklaw sa lahat ng chess, ay pormal na binago lamang sa kalagitnaan ng siglo. XIX, at ang mga patakarang ito ay mananatili pa rin hanggang ngayon.

    Mga uri ng Chess

    Para sa mga naglalaro ng chess bilang isang libangan, o para sa mga layko sa isport, Ang mga laban sa chess ay palaging nilalaro sa pagitan ng dalawang manlalaro sa isang board.

    Gayunpaman, sa isport na ito, ang mga tugma ay hindi laging nagaganap sa ganitong paraan, at maraming mga modalidad kaysa sa naiisip mo sa unang tingin. Simula sa tagal ng isang tugma, na maaaring mag-iba mula sa ilang minuto hanggang sa oras o kahit na mga araw na ideklara, kung minsan nang walang alinman sa pagpatay ng manlalaro.

    Ang mga larong nilalaro ng mga propesyonal ay halos palaging gumagamit ng mga orasan na kinokontrol ang oras ng bawat manlalaro. Sa ilang mga kaso ang isang manlalaro ay maaaring maglaro laban sa higit sa isang kalaban sa iba't ibang mga board. Ang mga mesa ay hindi palaging parisukat at may mga modalidad ng chess na may hanggang sa 36 na piraso. Maaari kang maglaro ng chess nang hindi nakikita ang board!

    Ngayon makikita natin ang iba't ibang mga modalidad ng chess at ang maraming mga posibilidad upang gawing mas kawili-wili at hamon ang larong ito.

    chess pawn

    Classroom Chess Game

    Ito ang tradisyonal na chess mode, kung saan ang mga manlalaro ay nagkikita nang harapan sa harap ng pisara.

    Totoo

    Ito ang mode kung saan ginagamit ng mga manlalaro mga computer na nakakonekta sa Internet o sa isang lokal na network, pagsunod sa parehong mga patakaran tulad ng tradisyonal na chess.

    Kidlat (Blitz)

    Ito ay pagkakaiba-iba ng tradisyunal na chess kung saan mayroong a 15 minutong maximum na limitasyon sa oras para sa bawat manlalaro. Sa mode na ito, hindi kailangang isulat ng mga propesyonal na manlalaro ang kanilang mga bid.

    Sabayang Chess Game

    Sa isang sabay na laro ng chess, ang manlalaro ng chess ay naglalaro laban sa higit sa isang kalaban sa iba't ibang mga board.

    Bulag

    Sa mode na ito ang isang manlalaro ay hindi tingnan ang pisaraAlinman sa pamamagitan ng paggamit ng isang vending o kahit na sa isang magkakahiwalay na silid. Ang tugma ng bulag Ito ay batay sa memorya ng chess player, na dapat palamutihan ang posisyon ng board at gawin ang kanyang mental analysis.

    Postal Chess

    El postal o sulat chess, tulad ng nalalaman din, ay a ang chess mode ay nagsanay nang malayuan, sa pamamagitan ng pagsusulatan. Sa una, ang mga manlalaro ng chess ay nagpadala ng kanilang mga alok sa pamamagitan ng mga sulat o postcard, ngunit may oras at pagsulong sa teknolohiya, sa panahong ito posible na gumamit ng mga e-mail, na makabuluhang binabawasan ang oras ng paghihintay para sa isang tugon.

    Ang notasyon para sa mode na ito ay naiiba mula sa tradisyunal na nota ng chess, higit sa lahat dahil isinasagawa ito ng mga tao mula sa buong mundo, mga nagsasalita ng iba't ibang mga wika. Ang Epistolary chess ay may kanya-kanyang pederal na pederasyon(ICCF).

     

    Opisyal na Mga Regulasyon ng Chess

    Mga Pangunahing Batas ng LARO

    1. Mga layunin ng larong chess.

    1.1 Ang laro ng chess ay nilalaro sa pagitan ng dalawang kalaban na kahalili ilipat ang mga piraso sa isang square board na tinatawag na 'board ng chess'. Siya player na may puting piraso ay nagsisimula ang laro. Sinasabing ang isang manlalaro ay 'magkaroon ng isang pagkakataon upang maglaro' kapag ang paglipat ng kanyang kalaban ay nagawa. (Tingnan ang Artikulo 6.7)

    1.2 Ang layunin ng bawat manlalaro ay paglalagay ng hari ng kalaban na 'nasa ilalim ng atake' sa isang paraan na ang kalaban ay walang ligal na paglipat. Ang manlalaro na makakamit ang layuning ito ay sinasabing pumatay sa hari ng kalaban at manalo sa laban. Hindi pinapayagan na talikuran o ilagay ang iyong sariling hari sa ilalim ng pag-atake, o upang makuha ang hari ng kalaban. Ang kalaban na ang hari ay checkmate ay natalo sa laro.

    1.3 Ang laro ay itali kung nagreresulta ito sa isang posisyon kung saan alinman sa manlalaro ay walang pagkakataon na mag-checkmate.

    2. Paunang posisyon ng mga piraso sa pisara.

    2.1 Ang chessboard ay binubuo ng isang network ng 8 × 8 na may 64 na parisukat halili ng ilaw pantay (mga parisukat 'mga puti') at madilim (ang mga parisukat'itim').

    Ang board ay inilalagay sa pagitan ng mga manlalaro sa paraang ang parisukat sa sulok sa kanan ng bawat manlalaro ay maputi.

    2.2 Sa simula ng laro, ang isang manlalaro ay may 16 maliliit na kulay na mga piraso (ang mga "puting" piraso); ang iba pa ay mayroong 16 madilim na kulay na mga piraso (ang mga itim na piraso "):

    Ang mga bahagi na ito ay ang mga sumusunod:

    • Isang puting hari, karaniwang ipinahiwatig ng simbolo.
    • Isang puting ginang, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang puting tower, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang puti na obispo, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang puting kabayo, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Walong puting pawn, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Isang itim na hari, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Isang itim na ginang, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang puting tower, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang itim na obispo, na ipinahiwatig ng simbolo.
    • Dalawang itim na kabayo, na ipinahiwatig ng simbolo.

    2.3 Ang paunang posisyon ng mga piraso sa pisara ay ang mga sumusunod:

    2.4 Ang walong nakaayos na patayo na mga bahay ay tinatawag na 'haligi'. Ang walong bahay na nakaayos nang pahalang ay tinawag na 'row'. Ang tuwid na linya ng mga parisukat ng parehong kulay, paglipat mula sa isang dulo ng board sa isang katabi, ay tinatawag na 'dayagonal'.

    3. Pagkilos ng mga piraso.

    3.1 Hindi pinapayagan na ilipat ang isang piraso sa isang parisukat na sinakop na ng isa pang piraso ng parehong kulay. Kung ang isang piraso ay inilipat sa isang parisukat na naookupahan ng piraso ng kalaban, ang huli ay nakuha at inalis mula sa pisara bilang bahagi ng parehong paglipat. Ang isang piraso ay sinasabing umaatake sa piraso ng kalaban kung maaari itong makuha sa parisukat na iyon, alinsunod sa Mga Artikulo 3.2 hanggang

    Ang isang piraso ay isinasaalang-alang na umatake sa isang parisukat, kahit na ang parisukat na iyon ay maiiwasang lumipat sa parisukat na ito, dahil dahil dito ay aalis o ilalagay ang sarili nitong hari sa ilalim ng pag-atake.

    3.2 Ang obispo ay maaaring lumipat sa anumang parisukat sa kahabaan ng dayagonal.

    3.3 Ang obispo ay maaaring lumipat sa anumang parisukat sa file o hilera ito ay nasa.

    3.4 Ang reyna ay maaaring lumipat sa anumang parisukat kasama ang file, hilera, o dayagonal na ito ay nasa.

    3.5 Kapag ginagawa ang mga paggalaw na ito, ang obispo, rook o reyna ay hindi maaaring tumalon sa anumang mga piraso sa kanilang landas.

    3.6 Maaaring lumipat ang kabalyero sa isa sa mga parisukat na pinakamalapit sa sinasakop nito. Tandaan na ang parisukat na maaaring ilipat ng knight ay wala sa parehong haligi, hilera, o dayagonal.

    3.7 sa Ang pawn ay maaaring ilipat sa isang parisukat, kaagad sa harap nito, sa parehong file, na hindi sinakop, o

    3.7.1 Sa unang paglipat nito, ang pawn ay maaaring ilipat tulad ng nabanggit sa 3.7.a; Bilang kahalili, maaari mong ilipat ang dalawang bahay kasama ang parehong haligi, sa kondisyon na pareho silang walang tao, o

    3.7.2 Ang pawn ay maaaring lumipat sa isang parisukat na inookupahan ng piraso ng kalaban, na pahilis sa harap nito, sa isang katabing file, na kinukuha ang piraso na iyon.

    3.7.3 Ang isang pawn na umaatake sa isang parisukat na tinawid ng pawn ng kalaban na sumulong lamang sa dalawang mga parisukat sa isang solong paglipat mula sa orihinal na parisukat ay maaaring makuha ang magkasalungat na pangan na ito na parang lumipat lamang ng isang parisukat.

    Ang pag-capture na ito ay magagawa lamang sa paglipat kaagad pagkatapos ng nabanggit na tagumpay at tinawag na socket na 'en passant'.

    3.7.4. Kapag ang pawn ay umabot sa pinakamalayo na ranggo na may kaugnayan sa panimulang posisyon nito, dapat itong palitan bilang bahagi ng parehong paglipat sa parehong parisukat para sa isang reyna, rook, obispo, o kabalyero ng parehong kulay ng pawn. Ang pagpipilian ng manlalaro ay hindi limitado sa mga piraso na nakuha sa tugma.

    Ang palitan ng isang pawn na ito para sa isa pang piraso ay tinatawag na 'promosyon' at agarang kilos ng bagong piraso.

    3.8 Mayroong dalawang magkakaibang paraan upang ilipat ang hari: ilipat ang hari sa anumang kalapit na bahay na hindi inaatake ng isa o higit pa sa mga piraso ng kalaban.

    Maaari din itong dumaan 'swinging'. Ito ay isang hakbang na ginawa kasama ang hari at isa sa mga rook, ng parehong kulay kasama ang unang hilera ng manlalaro, na isinasaalang-alang bilang isang solong paglipat ng hari at naisagawa tulad ng sumusunod: ang hari ay inilipat mula sa kanyang orihinal na bahay sa dalawang bahay patungo sa tore na nasa kanyang orihinal na bahay, pagkatapos ang tower ay inilipat sa bahay na tinawid lamang ng hari.

    (1) Ang karapatang mag-isyu:

    1. kung ang hari ay inilipat na, o
    2. na may isang tower na inilipat na

    (2) Pansamantalang hindi pinapayagan ang castling:

    1. kung ang parisukat na sinasakop ng hari, o ang parisukat na dapat niyang daanan, o ang parisukat na kanyang sasakupin, ay inaatake ng isa o higit pa sa mga piraso ng kalaban, o
    2. kung mayroong anumang piraso sa pagitan ng hari at ng rook na kung saan sa castling.

    3.9 Ang hari ay sinabi na kontrolado kung siya ay inaatake ng isa o higit pang mga piraso ng kalaban, kahit na ang mga piraso ay natigil, iyon ay, pinipigilan silang umalis sa bahay na iyon, sapagkat aalis sila o maiiwasan ang kanilang sariling hari.

    Walang piraso na maaaring ilipat sa isang paraan na inilalantad o nag-iiwan ng sarili nitong hari sa ilalim ng kontrol.

    4. Batas ng paglipat ng mga piraso.

    4.1 Ang bawat paggalaw ay dapat gawin sa isang kamay.

    4.2 Hangga't ipinahahayag niya nang maaga ang kanyang hangarin (halimbawa, na sinasabi na nakakakuha ako ng "j'adoube" o "ayusin ko"), ang manlalaro na may pagkakataon na maglaro ay maaaring makakuha ng isa o higit pang mga piraso sa kanyang mga bahay.

    4.3 Maliban sa itinadhana sa Artikulo 4.2, kung ang manlalaro na ang pagliko ay maglaro

    1. sadyang isa o higit pa sa kanyang sariling mga piraso sa pisara, dapat niyang i-play ang unang piraso na hinawakan na maaaring ilipat, o
    1. isa o higit pa sa mga piraso ng kanyang kalaban, dapat niyang makuha ang unang piraso na hinawakan, na maaaring makuha, o

    Isang piraso ng bawat kulay, dapat niyang makuha ang piraso ng kalaban gamit ang kanyang piraso o, kung ito ay labag sa batas, ilipat o makuha ang unang piraso na hinawakan na maaaring i-play o makuha. Kung hindi malinaw kung aling piraso ang nilalaro nang mas maaga, ang sariling piraso ng manlalaro ay dapat isaalang-alang na nilalaro bago ang kalaban.

    4.4 Kung magpapaliko ang manlalaro:

    1. sadyang hawakan ang iyong hari at dapat itapon ng rook ang pakpak na ito kung ligal ang paglipat.
    1. sadyang hinawakan ang isang rook at pagkatapos ang kanyang hari, hindi siya pinapayagan na tumayo sa pakpak na ito sa paglipat na ito at ang sitwasyon ay dapat na makontrol ng Artikulo 4.3.a
    1. Sa balak na paghahagis, hinahawakan nito ang hari o hari at isang rook nang sabay-sabay, ngunit ang paghahatid sa panig na ito ay labag sa batas, ang manlalaro ay dapat gumawa ng isa pang ligal na paglipat kasama ang kanilang hari (na maaaring kasama ang paghahagis sa kabilang panig). Kung ang hari ay walang ligal na paglipat, ang manlalaro ay malayang gumawa ng anumang iba pang ligal na paglipat.
    1. nagtataguyod ng isang pangan, ang pagpili ng piraso ay natapos lamang kapag ang piraso ay hinawakan ang promosyon square.
      1. Kung wala sa mga piraso na naantig ang maaaring ilipat o makuha, ang manlalaro ay maaaring gumawa ng anumang ligal na paglipat.
      1. Kapag ang isang piraso ay nahulog sa isang bahay, bilang isang resulta ng isang ligal na paglipat o bahagi ng isang ligal na paglipat, hindi ito maaaring ilipat sa ibang bahay sa paglipat na ito. Ang kilusan ay isinasaalang-alang nakumpleto:
    1. sa kaso ng isang makuha, kapag ang nakunan ng piraso ay tinanggal mula sa board at ang manlalaro, pagkatapos mailagay ang kanyang sariling piraso sa bagong parisukat, ay pinakawalan ang nakuhang piraso mula sa kanyang kamay;
    1. sa kaso ng castling, kapag pinakawalan ng manlalaro ang rook mula sa kanyang kamay sa parisukat na dating tinawid ng hari. Kapag ang manlalaro ay pinakawalan ang hari mula sa kamay, ang paglipat ay hindi ipapatupad, ngunit ang manlalaro ay wala nang karapatang gumawa ng anumang paglipat maliban sa kastilyo sa pakpak na iyon, kung ito ay ligal;
    1. sa kaso ng promosyon ng pawn, kapag ang pawn ay tinanggal mula sa board at pinakawalan ng kamay ng manlalaro ang bagong piraso matapos mailagay ito sa square ng promosyon. Kung ang player ay naglabas na ng pawn na umabot sa promosyon box ng kanyang kamay, ang paglipat ay hindi pa nagagawa, ngunit ang manlalaro ay wala nang karapatang maglaro ng

    naglalakad sa ibang bahay.

    Ang panukalang-batas ay itinuturing na ligal kapag natugunan ang lahat ng mga nauugnay na kinakailangan ng Artikulo 3. Kung ang paglipat ay hindi ligal, ang isa pang ligal na paglipat ay dapat gawin tulad ng nabanggit sa Artikulo 4.5

    4.7 Nawala ang karapatan ng manlalaro na magreklamo tungkol sa paglabag sa artikulong 4 ng kalaban, mula sa sandaling sinadya niyang hawakan ang isang piraso.

    5. Pagtatapos ng pag-alis

    5.1 Ang laro ay napanalunan ng manlalaro na kumokontrol sa hari ng kalaban. Agad nitong tinatapos ang laro, sa kondisyon na ligal ang paglipat na gumagawa ng posisyon ng checkmate.

    Kung ang laban ay nanalo ng manlalaro na ang kalaban ay nagdeklara na siya ay umalis. Agad nitong tinatapos ang laro.

    5.2  Ang laro ay iginuhit kapag ang manlalaro na pumalit ay walang ligal na paglipat at ang kanyang hari ay hindi kontrolado. Natapos na raw ang laban na "nalunod" ang hari. Agad nitong tinatapos ang laro hangga't ang paglipat na gumawa ng posisyon ng stall ay ligal.

    1. ang laro ay iginuhit kapag lumitaw ang isang posisyon na kung saan alinman sa manlalaro ay hindi maaaring suriin ang hari ng kalaban sa pamamagitan ng isang serye ng mga ligal na paggalaw. Ang laban ay sinabi na natapos sa isang "patay na posisyon." Agad nitong tinatapos ang laro hangga't ang paglipat na gumagawa ng posisyon ay ligal (tingnan ang Artikulo 9.6)
    2. Ang laban ay nagaganap sa pamamagitan ng kasunduan sa pagitan ng mga manlalaro sa panahon ng laban. Agad nitong tinatapos ang laro. (Tingnan ang Artikulo 9.1)
    3. Ang laro ay maaaring iguhit kung ang isang magkaparehong posisyon ay lilitaw o lumitaw sa board ng hindi bababa sa tatlong beses. (Tingnan ang Artikulo 9.2)
    4. Ang laro ay maaaring maging isang draw kung ang mga manlalaro ay nakagawa ng kanilang huling 50 magkakasunod na paglipat nang hindi gumagalaw ng anumang mga pawn at nang walang pagkuha ng anumang mga nakunan. (Tingnan ang Artikulo 9.3)

    Mga Panuntunan sa Kumpetisyon

    6. Oras ng Chess

    6.1. Ang 'orasan ng Chess' ay nangangahulugang isang orasan na may dalawang oras na monitor, na konektado sa isang paraan na isa lamang sa kanila ang maaaring gumana nang paisa-isa.

    Ang 'Clock' sa Batas ng Chess ay nangangahulugang isa sa dalawang pagsubaybay sa oras. Ang bawat orasan ay may isang arrow.

    'Arrow drop' ay nangangahulugang ang pagtatapos ng inilaang oras para sa isang manlalaro.

    6.2. Kapag gumagamit ng isang orasan ng chess, ang bawat manlalaro ay dapat gumawa ng isang minimum na bilang ng mga galaw o lahat ng mga paglipat sa isang naibigay na tagal ng oras at / o isang karagdagang halaga ng oras ay maaaring ilaan pagkatapos ng bawat paglipat. Ang lahat ng ito ay dapat na tukuyin nang maaga.

    Ang oras na nai-save ng isang manlalaro sa isang panahon ay idinagdag sa oras ng susunod na panahon, maliban sa mode na "pagkaantala ng oras".

    Sa mode ng "pagkaantala ng oras", Ang parehong mga manlalaro ay binibigyan ng isang tiyak na 'pangunahing oras ng pag-iisip'. Ang bawat manlalaro ay nakakatanggap din ng isang "naayos na dagdag na oras" sa bawat paglipat. Nagsisimula lamang ang pangunahing countdown ng oras pagkatapos ng paglipas ng takdang oras. Hangga't hinihinto ng manlalaro ang kanyang orasan bago maubos ang "takdang oras", ang "pangunahing oras" ay hindi nagbabago, anuman ang proporsyon ng ginamit na "takdang oras".

    6.3 Kaagad pagkatapos mahulog ang isang arrow, ang mga kinakailangan ng Artikulo 6.2 ay dapat ma-verify.

    6.4 Bago magsimula ang laban, nasa referee na ang magdedesisyon kung saan inilalagay ang orasan.

    6.5 Ang orasan ng manlalaro na may puting piraso ay dapat magsimula sa oras na tinukoy para sa pagsisimula ng laro.

    6.6 Ang sinumang manlalaro na maaabot ang board pagkatapos ng pagsisimula ng sesyon ay mawawala ang laro. Samakatuwid, ang panahon ng pagkahuli ay zero minuto. Ang mga patakaran ng kumpetisyon ay maaaring tukuyin sa kabilang banda.

    Kung ang mga patakaran ng isang kumpetisyon ay tumutukoy sa iba't ibang panahon ng pagliban, nalalapat ang sumusunod:

    Kung wala sa mga manlalaro ang dumating sa oras ng pagsisimula, ang manlalaro na may puting mga piraso ay dapat na mawala sa lahat ng oras na lumipas bago ang kanyang pagdating, maliban kung tinukoy ng mga regulasyon sa kumpetisyon o napagpasyahan ng referee kung hindi man.

    6.7 Sa panahon ng laro, ang bawat manlalaro, matapos ang kanyang paglipat sa board, dapat na ihinto ang kanyang sariling orasan at simulan ang orasan ng kanyang kalaban. Dapat palaging payagan ang isang manlalaro na buhayin ang pin sa kanyang relo. Ang iyong paglipat ay hindi isinasaalang-alang kumpleto hangga't hindi mo nagagawa ito, maliban kung ang paglipat ay nagtatapos sa laro (tingnan ang Mga Artikulo 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c at 9.6).

    Ang oras sa pagitan ng paglipat sa board at paghinto mismo ng orasan, pati na rin ang pagsisimula ng orasan ng kalaban, ay isinasaalang-alang na bahagi ng oras na inilaan sa manlalaro.

    1. Dapat itigil ng manlalaro ang kanyang relo gamit ang parehong kamay kung saan siya lumipat. Ipinagbabawal ang pagpapanatili ng iyong kamay sa relo ng relo o pag-hover sa ibabaw nito.

    Dapat hawakan ng tama ng mga manlalaro ang orasan ng chess. Bawal gamitin ito ng sobrang lakas, hawakan o i-drop ito. Ang hindi naaangkop na paggamit ng relo ay parurusahan alinsunod sa Artikulo 13.4.

    1. Kung hindi maaaring gamitin ng manlalaro ang relo, dapat siyang magbigay ng isang katulong upang gampanan ang gawaing ito, na may suporta ng referee. Ang iyong relo ay dapat itakda nang tama ng referee sa isang patas na pamamaraan.
      1. Ang isang arrow ay itinuturing na bumagsak kapag naobserbahan ng referee ang katotohanan o kapag ang isa sa mga manlalaro ay gumawa ng wastong paghahabol tungkol dito.
      2. Maliban kung ang isa sa mga probisyon na nakapaloob sa Mga Artikulo 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ay nalalapat, ang manlalaro na natalo ang iniresetang bilang ng mga paglipat sa oras ay mawawala ang laro. Gayunpaman, ang laro ay iginuhit kapag ang isang posisyon ay naabot kung saan ang kalaban ay hindi maaaring suriin ang hari ng kalaban sa pamamagitan ng isang serye ng mga posibleng ligal na paglipat.
      1. Ang. Ang anumang pahiwatig na ibinigay ng mga relo ay maituturing na kapani-paniwala sa kawalan ng anumang halatang depekto. Ang anumang orasan ng chess na may halatang depekto ay dapat mapalitan. Dapat palitan ng referee ang orasan at gumamit ng sentido komun kapag itinatakda ang mga oras upang maipakita sa mga kamay ng orasan na papalit sa may sira.

    Oo Kung sa panahon ng laban natuklasan na ang setting ng isa o parehong orasan ay hindi wasto, dapat ihinto agad ng manlalaro o ng referee ang mga orasan. Dapat iwasto ng referee ang mga oras ng pagbaril at ang shot counter. Dapat gamitin ng referee ang kanyang pinakamahusay na hatol upang matukoy ang tamang regulasyon.

    6.8 Kung ang parehong mga arrow ay nahulog at imposibleng matukoy kung alin ang una na nahulog:

    1. magpapatuloy ang laro kung magaganap ito sa anumang panahon ng laro, maliban sa huling panahon.
    1. iginuhit ang laro kung nangyayari ito sa panahon ng laro, kung kailan dapat nakumpleto ang lahat ng natitirang paggalaw.

    6.9 Kung ang isang laro ay kailangang tumigil, dapat na ihinto ng referee ang mga orasan.

    1. Maaari lamang ihinto ng manlalaro ang mga orasan upang humingi ng tulong ng referee, halimbawa, kapag nangyari ang isang promosyon at hindi kinakailangan ang kinakailangang piraso.
    1. Dapat magpasya ang referee kung kailan dapat i-restart ang paglalaro sa anumang kaso.
    1. Kung ihihinto ng manlalaro ang mga orasan upang humingi ng tulong mula sa referee, dapat matukoy ng referee kung ang manlalaro ay may anumang wastong dahilan para gawin ito. Kung halata na walang wastong dahilan upang ihinto ang mga orasan, ang manlalaro ay mapaparusahan alinsunod sa artikulong 13.4

    6.10 Kung ang isang iregularidad ay nangyayari at / o ang mga piraso ay dapat mapalitan sa isang nakaraang posisyon, dapat gamitin ng referee ang kanyang pinakamahusay na hatol upang matukoy ang mga oras na magagamit sa mga orasan. Dapat din ang referee, kung kinakailangan, ayusin ang bilang ng mga paggalaw nang paurong.

    6.11 Sa silid ng laro: pinapayagan ang mga screen, monitor o wall board, na ipinapakita ang kasalukuyang posisyon ng board, ang mga paggalaw at bilang ng mga paggalaw na ginawa, at mga orasan na nagpapakita rin ng bilang ng mga paggalaw. Gayunpaman, ang manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng anumang mga paghahabol na nakabatay lamang sa impormasyong ipinakita sa ganitong paraan.

    7. Mga iregularidad

    7.1 Kung sa panahon ng laro natuklasan na ang paunang posisyon ng mga piraso ay hindi tama, makakansela ang laro at maglaro ng isang bagong laro.

    1. Kung, sa panahon ng isang laro, lilitaw na ang board ay inilagay na salungat sa mga probisyon ng Artikulo 2.1, nagpapatuloy ang paglalaro, ngunit ang posisyon na nilalaro ay dapat ilipat sa isang tamang nakalagay na board.

    7.2 Kung nagsimula ang isang tugma sa mga kulay na baligtad, dapat itong magpatuloy maliban kung ang desisyon ng referee ay iba.

    Kung ang manlalaro ay gumagalaw ng isa o higit pang mga piraso, dapat niyang ibalik ang tamang posisyon sa kanyang sariling oras. Kung kinakailangan, maaaring ihinto ng manlalaro o kalaban ang orasan at tawagan ang referee. Maaaring parusahan ng referee ang player na naglipat ng mga piraso.

    7.3 Kung, sa panahon ng isang laro, natuklasan na ang isang iligal na paglipat ay nakumpleto na, kasama na ang pagkabigo sa ritwal ng pagtataguyod ng isang pawn o pagkuha ng hari ng kalaban, ang posisyon na kauna-unahan bago ang iregularidad ay dapat muling ibalik. Kung ang posisyon na iyon ay hindi maaaring muling maitaguyod, dapat magpatuloy ang paglalaro mula sa huling makikilalang posisyon, bago ang iregularidad. Ang mga orasan ay dapat itakda alinsunod sa Artikulo 6.13. Ang Artikulo 4.3 at 4.6 ay nalalapat sa isang paglipat na nagaganap kapalit ng isang iligal na paglipat. Dapat magpatuloy ang paglalaro mula sa naibalik na posisyon.

    Kung pagkatapos gawin ang mga aksyon na inilarawan sa Artikulo 7.4.a, para sa unang dalawang iligal na paggalaw ng isang manlalaro, dapat bigyan ng referee ang kalaban ng dalawang karagdagang minuto sa bawat pagkakataon; para sa pangatlong iligal na paglipat ng parehong manlalaro, dapat ideklara ng referee na nawala ang laro para sa manlalaro na iyon.

    Gayunpaman, ang laro ay iginuhit kapag ang isang posisyon ay naabot kung saan ang kalaban ay hindi maaaring suriin ang hari ng kalaban sa pamamagitan ng isang serye ng mga posibleng ligal na paglipat.

    7.4 Kung, sa panahon ng isang laro, ang mga piraso ay natagpuan na lumipat mula sa kanilang mga tahanan, ang posisyon kaagad bago ang iregularidad ay dapat na ibalik. Kung ang posisyon na kauna-unahan sa iregularidad ay hindi matukoy, ang pagpapatugtog ay magpapatuloy mula sa huling posisyon na makikilala bago ang iregularidad. Ang mga orasan ay dapat itakda alinsunod sa Artikulo 6.13. Dapat magpatuloy ang paglalaro mula sa naibalik na posisyon.

    8. Anotasyon ng mga alok

    8.1  Sa panahon ng laro, kinakailangang magsulat ang bawat manlalaro sa 'spreadsheet' na inireseta para sa kumpetisyon, sa notasyong algebraic (Tingnan ang Apendiks C), ang kanyang sariling mga paggalaw at ang mga kalaban, sa isang tamang paraan, ilipat ang kilusan, sa pamamaraan mas malinaw at mas mababasa hangga't maaari. Ipinagbabawal na isulat ang rally bago gawin ito sa scoreboard, maliban kung ang isang kurbatang ay inaangkin sa ilalim ng Artikulo 9.2, 9.3, o ang isang tugma ay ipinagpaliban alinsunod sa Artikulo 1.a. ng Mga Alituntunin sa Pag-alis na Naantala.

    Maaaring tumugon ang manlalaro sa paglipat ng kalaban bago ito isulat, kung nais nila.

    Dapat mong isulat ang dati mong alok bago gumawa ng isa pa.

    Ang parehong mga manlalaro ay dapat na ipasok ang alok ng isang draw sa spreadsheet (Tingnan ang Apendise C.13).

    Kung hindi makapag-iskor ang manlalaro, ang isang katulong, na maaaring ibigay ng manlalaro at tatanggapin ng referee, ay magsasagawa ng mga paggalaw. Ang kanyang relo ay dapat na maitakda nang patas ng referee.

    8.2 Sa panahon ng laro, dapat palaging makikita ng referee ang spreadsheet.

    8.3 Ang mga spreadsheet ay pag-aari ng mga nag-oayos ng kaganapan.

    8.4 Kung ang manlalaro ay may mas mababa sa limang minuto sa kanyang orasan anumang oras sa panahon ng laro at hindi nakatanggap ng karagdagang oras na 30 segundo o higit pa pagkatapos ng bawat paglipat, para sa natitirang panahon na hindi siya obligado na matugunan ang mga kinakailangan ng laro. Seksyon 8.1. Kaagad pagkatapos na mahulog ang isa sa mga 'arrow', dapat i-update ng manlalaro ang kanyang worksheet bago ilipat ang isang piraso sa board.

    8.5 Kung ang alinman sa manlalaro ay hindi kinakailangang puntos, alinsunod sa Artikulo 8.4, ang referee o katulong ay dapat subukang saksihan at itala ang mga paggalaw. Sa kasong ito, kaagad pagkatapos bumagsak ang arrow, dapat ihinto ng referee ang mga orasan. Pagkatapos ang parehong mga manlalaro ay dapat na mag-update ng kanilang mga sheet ng iskor, gamit ang alinman sa referee o ang kalaban.

    1. Kung ang isang manlalaro lamang ang kinakailangang magrekord, alinsunod sa mga probisyon ng Artikulo 8.4, sa sandaling bumagsak ang isa sa mga arrow, dapat niyang ganap na i-update ang kanyang worksheet bago ilipat ang isang piraso sa pisara. Hangga't ikaw naman ang makakagawa ng paglipat, maaaring gamitin ng player ang spreadsheet ng kalaban, ngunit dapat itong ibalik bago lumipat.
    2. Kung ang isang kumpletong spreadsheet ay hindi magagamit, ang mga manlalaro ay dapat muling palitan ang laro sa isa pang board, sa ilalim ng pangangasiwa ng referee o katulong. Bago magsimula ang pagbabagong-tatag ng tugma, itatala ng referee ang kasalukuyang posisyon ng pagtutugma, mga oras at bilang ng mga paggalaw na ginawa, kung ang impormasyong ito ay magagamit.
      1. Kung ang mga spreadsheet ay wala sa petsa at ipinapakita na ang isang manlalaro ay lumampas sa limitasyon sa oras, ang susunod na paglipat ay dapat isaalang-alang na una sa susunod na tagal ng panahon, maliban kung may katibayan na maraming mga paglipat ang nagawa.
      1. Matapos ang laro, ang parehong mga manlalaro ay dapat pirmahan ang parehong mga worksheet, na nagpapahiwatig ng resulta ng laro. Kahit na ito ay hindi tama, mananatili ang resulta na ito, maliban kung ang referee ay nagpasiya kung hindi man.

    9. Mga nakatali na laro

    9.1 Ang mga patakaran ng kumpetisyon ay maaaring tukuyin na ang mga manlalaro ay hindi maaaring sumang-ayon na magtali mas mababa sa isang tiyak na bilang ng mga paglipat o sa anumang paraan, nang walang pahintulot ng referee.

    9.2 Kung pinapayagan ng mga patakaran ng isang kumpetisyon ang pagguhit sa pamamagitan ng kasunduan sa isa't isa, nalalapat ang sumusunod:

    1. Ang manlalaro na nais na magmungkahi ng isang paghuhugas ay dapat gawin ito pagkatapos maipatupad ang kilusan sa board, bago ihinto ang orasan at simulan ang orasan ng kalaban. Ang isang alok sa anumang ibang oras sa panahon ng laban ay mananatiling wasto, ngunit ang Artikulo 12.6 ay dapat na sundin. Ang mga kundisyon ay hindi maaaring isama sa panukala. Sa parehong mga kaso, ang alok ay hindi maaaring bawiin at mananatiling wasto hanggang sa tanggapin ito ng kalaban, tanggihan ito nang pasalita, tanggihan ito sa pamamagitan ng pagpindot sa isang piraso na may hangaring ilipat o makuha ito, o kung ang laro ay nagtapos sa ibang paraan.
    1. Ang alok ng draw ay dapat tandaan ng parehong mga manlalaro sa kanilang mga spreadsheet na may simbolo (Tingnan ang Appendix C13).
    1. Ang isang claim sa draw na batay sa Artikulo 9.2, 9.3 o 10.2 ay isasaalang-alang bilang isang alok ng draw.

    9.2 Ang laro ay iginuhit, pagkatapos ng isang tamang reklamo mula sa manlalaro na may turn upang maglaro, kapag siya ay nasa parehong posisyon, hindi bababa sa tatlong beses (hindi kinakailangan sa pamamagitan ng pag-uulit ng mga paggalaw)

    1. lalabas na, kung isinulat mo muna ang iyong paglipat sa spreadsheet at ideklara sa referee ang iyong hangarin na ilipat iyon, o
    1. ay lumitaw lamang at ang manlalaro na naghahabol sa kurbatang may turn upang maglaro.

    Ang mga posisyon ayon sa (a) at (b) ay itinuturing na magkapareho, kung ang parehong manlalaro ay may isang pagliko, ang mga piraso ng parehong uri at kulay ay sumakop sa parehong mga parisukat, at ang mga posibilidad ng paggalaw ng lahat ng mga piraso ng dalawang manlalaro ay pareho.

    Ang mga posisyon ay hindi magkapareho kung ang isang pawn na maaaring nakunan 'en passant' ay hindi na mahuhuli sa ganitong paraan. Kapag ang isang hari (o rook) ay pinilit na ilipat, mawawala ang kanyang karapatan na mag-cast, kung mayroon man, pagkatapos lamang ilipat.

    9.3. Ang tugma ay nakatali, dahil sa isang tamang reklamo ng player na may turn upang maglaro, kung:

    1. itinala niya ang kanyang paglipat sa kanyang worksheet at idineklara sa referee ang kanyang hangarin na ipatupad ang kanyang paglipat, na magreresulta sa 50 paggalaw na ginawa para sa bawat manlalaro nang walang paggalaw ng anumang pawn at walang anumang nakunan, o
    1. Ang huling 50 magkakasunod na paggalaw ay ginawa ng parehong mga manlalaro, nang walang paggalaw ng anumang mga pawn o nakunan.
      1. Kung ang manlalaro ay hinawakan ang isang piraso alinsunod sa Artikulo 4.3 nang hindi nag-aangkin ng isang kurbatang, mawalan siya ng karapatang mag-angkin, alinsunod sa Mga Artikulo 9.2 at 9.3, sa paglipat na iyon.
      1. Kung ang manlalaro ay nag-angkin ng isang kurbatang, ayon sa Artikulo 9.2 at 9.3, maaari niyang ihinto ang parehong mga orasan. (Tingnan ang Artikulo 6.12.b) Hindi mo maaaring bawiin ang habol
    1. Kung ang pag-angkin ay tinutukoy na tama, ang laro ay iginuhit kaagad
    1. Kung ang pag-angkin ay tinukoy na mali, ang referee ay dapat na magdagdag ng tatlong minuto sa natitirang oras ng pagsasalamin ng kalaban. Pagkatapos ay dapat magpatuloy ang laro. Kung ang paghahabol ay ginawa batay sa isang nakaplanong alok, ang alok na ito ay dapat gawin alinsunod sa mga probisyon ng Artikulo 4.

    9.4 Ginuhit ang laban kapag naabot ang isang posisyon kung saan hindi maaaring mangyari ang checkmate dahil sa anumang posibleng serye ng mga ligal na paglipat. Agad nitong tinatapos ang laro hangga't ang paglipat na gumagawa ng posisyon na ito ay ligal.

    10. Pinabilis na pagtatapos

    10.1 Ang 'finish finish' ay ang yugto ng isang laro kung saan lahat ng (natitirang) paggalaw ay dapat gawin sa loob ng isang tiyak na limitasyon sa oras.

    10.2 Kung ang manlalaro, sa pagliko upang maglaro, ay may mas mababa sa dalawang minuto sa kanyang orasan, maaari niyang i-claim ang isang kurbatang bago mahulog ang kanyang arrow. Dapat niyang tawagan ang referee at maaaring ihinto ang mga orasan (Tingnan ang Artikulo 6.12.b).

    1. Kung tatanggapin ng referee na ang kalaban ay hindi nagsisikap na manalo sa laban, sa normal na paraan, o na ang kalaban ay hindi maaaring manalo sa normal na paraan, dapat niyang ideklara ang isang kurbatang. Kung hindi man, dapat mong ipagpaliban ang iyong pasya o tanggihan ang reklamo. Kung ipagpaliban ng referee ang kanyang pasya, maaaring pahintulutan ang kalaban ng dalawang minuto ng dagdag na oras at dapat magpatuloy ang paglalaro kung maaari sa pagkakaroon ng referee. Dapat ideklara ng referee ang pangwakas na resulta sa paglaon sa laro o sa lalong madaling panahon matapos mapunta ang arrow. Dapat mong ideklara ang isang kurbatang kung tatanggapin mo na ang pangwakas na posisyon ay hindi maaaring manalo sa pamamagitan ng normal na paraan, o na ang kalaban ay hindi gumagawa ng sapat na mga pagtatangka upang manalo sa laro sa pamamagitan ng normal na pamamaraan.
    1. Kung tatanggihan ng referee ang habol, dapat mayroong dalawang minuto ng labis na oras ang kalaban.
    1. Ang desisyon ng arbitrator ay magiging panghuli (nang walang apela) para sa (a), (b), (c).

    11. Iskor

    11. Maliban kung dati nang inihayag, kung hindi man, ang manlalaro na nanalo sa kanilang laro, o nanalo ng WO, ay tumatanggap ng isang puntos (1), ang manlalaro na natalo sa kanilang laro o natalo ng WO ay tumatanggap ng (0) pt at ang manlalaro na itali ang iyong laro na natatanggap ang iskor ng kalahating puntos (½).

    12. Pag-uugali ng mga manlalaro.

    12. 1 Ang mga manlalaro ay hindi makakagawa ng anumang aksyon na nagdudulot ng isang masamang reputasyon sa laro ng chess.

    1. 2 Ang mga manlalaro ay maaaring hindi umalis sa "kapaligiran sa paglalaro" nang walang pahintulot ng referee. Ang kapaligiran sa laro ay binubuo ng game room, banyo, magaan na lugar ng pagkain, nakareserba na lugar para sa mga naninigarilyo at iba pang mga lugar na itinalaga ng referee. Ang manlalaro, na may turn naman upang maglaro, ay hindi maaaring umalis sa play hall nang walang pahintulot ng referee.

    12.2 Sa panahon ng laro, ipinagbabawal ang mga manlalaro na gumamit ng mga tala, mapagkukunan ng impormasyon o payo, o pag-aralan sa ibang board.

    1. Nang walang pahintulot ng referee, ipinagbabawal ang manlalaro na magdala ng isang cell phone o iba pang elektronikong paraan ng komunikasyon sa silid ng laro, maliban kung ganap na idiskonekta. Kung ang alinman sa mga aparatong ito ay gumagawa ng ingay, dapat mawala sa laro ang manlalaro. Dapat manalo ang kalaban. Gayunpaman, kung ang kalaban ay hindi maaaring manalo sa laro sa pamamagitan ng isang serye ng ligal na paglipat, ang kanyang iskor ay dapat isaalang-alang na isang kurbatang.
    1. Pinapayagan lamang ang paninigarilyo sa lugar na tinukoy ng referee.
      1. Dapat lang gamitin ang spreadsheet upang maitala ang mga bid, oras ng orasan, tawad ng isang kurbatang, rekord na nauugnay sa reklamo, at iba pang nauugnay na data.
      1. Ang mga manlalaro na natapos na ng kanilang mga laro ay dapat isaalang-alang na manonood.
      1. Ipinagbabawal na makagambala o makaistorbo ng kalaban sa anumang paraan. Kasama dito ang mga hindi makatuwirang reklamo, hindi maunahan na mga alok ng sweepstakes, o pagtatanghal ng isang mapagkukunan ng ingay sa lugar ng paglalaro.
      1. Ang mga paglabag sa anumang bahagi ng artikulong 12.1 hanggang 12.6 ay magbibigay-daan sa paglalapat ng mga parusa na inilaan sa artikulong 13.4.

    12.3 Ang patuloy na pagtanggi ng isang manlalaro na sumunod sa Batas ng Chess ay dapat maparusahan sa pamamagitan ng pagkatalo sa laro. Dapat na magpasya ang referee sa iskor ng kalaban.

      1. Kung ang parehong mga manlalaro ay napatunayang nagkasala sa ilalim ng Artikulo 12.8, ang laro ay idedeklarang nawala para sa pareho.
      1. Sa kaso ng sining. 10.2.d. o Appendix D, ang manlalaro ay hindi maaaring mag-apela laban sa desisyon ng referee.

    Sa anumang ibang kaso, ang isang manlalaro ay maaaring mag-apela laban sa anumang desisyon ng isang referee, maliban kung ang mga patakaran ng kumpetisyon ay tumutukoy sa kabilang banda.

    13. Papel ng referee

    13.1 Dapat i-verify ng referee na ang Laws of Chess ay mahigpit na sinusunod.

      1. Dapat kumilos ang referee para sa pinakamagandang interes ng kumpetisyon. Kailangan mong tiyakin na mayroong isang mahusay na kapaligiran sa paglalaro, upang ang mga manlalaro ay hindi maiistorbo. Dapat mo ring subaybayan ang maayos na pagpapatakbo ng kumpetisyon.
      1. Dapat na obserbahan ng referee ang mga laban, lalo na kung nasa oras ang mga manlalaro, ipatupad ang mga desisyon na nagawa at magpataw ng mga parusa sa mga manlalaro kung naaangkop.

    13.2 Maaaring maglapat ang referee ng isa o higit pa sa mga sumusunod na parusa:

    1. babala,
    2. dagdagan ang natitirang oras ng kalaban,
    3. bawasan ang natitirang oras ng nakakasakit na manlalaro,
    4. ideklara na nawala ang laro,
    5. bawasan ang mga puntos na nakuha sa laro ng nakakasakit na manlalaro,
    6. dagdagan ang mga puntos na nakuha sa tugma ng kalaban sa maximum na posible para sa laban na iyon,
    7. pagpapaalis sa kaganapan
      1. Ang referee ay maaaring magbigay ng isa o parehong manlalaro ng karagdagang oras sakaling magkaroon ng isang panlabas na kaguluhan sa panahon ng laban.
      1. Ang referee ay hindi dapat makialam sa isang laro, maliban sa mga kasong itinadhana sa Batas ng

    Chess. Hindi nito dapat ipahiwatig ang bilang ng mga paggalaw na nagawa, maliban kung inilalapat ang mga probisyon ng Artikulo 8.5, kung ang isa sa mga arrow ay nahulog. Dapat pigilin ng referee na ipaalam sa player na ang kanyang kalaban ay lumipat na o hindi pa nasisimulan ng player ang kanyang orasan.

      1. Ang. Ang mga manonood at manlalaro ng iba pang mga tugma ay hindi dapat makipag-usap o makagambala sa isang tugma sa anumang paraan. Kung kinakailangan, maaaring paalisin ng referee ang mga nagkasala mula sa kapaligiran sa paglalaro. Kung may nagmamasid ng isang iregularidad, maaari lamang nilang ipagbigay-alam sa referee.

    Oo Maliban kung pinahintulutan ng referee, ipinagbabawal para sa sinuman na gumamit ng isang cell phone o anumang aparato sa komunikasyon sa venue at sa anumang iba pang magkadikit na lugar na tinutukoy ng referee.

    punla

    14.1 Ang mga kaakibat na pederasyon ay maaaring humiling ng FIDE upang magbigay ng isang opisyal na desisyon sa mga isyu na nauugnay sa Batas ng Chess.

    Mga Apendise

    A. Mabilis na chess

    A1 Ang 'Mabilis na Chess' na laro ay isa kung saan ang lahat ng mga paggalaw ay dapat gumanap sa loob ng isang paunang natukoy na limitasyon sa oras na hindi bababa sa 15 minuto, ngunit mas mababa sa 60 minuto para sa bawat manlalaro; o ang pangunahing oras + 60 beses ang anumang pagtaas ay hindi bababa sa 15 minuto, ngunit mas mababa sa 60 minuto para sa bawat manlalaro.

    A2 Hindi kinakailangan ang mga manlalaro upang maitala ang mga paggalaw ng laro.

    A3 Kapag may sapat na pangangasiwa ng laro (halimbawa, isang referee para sa maximum na tatlong mga tugma) nalalapat ang Mga Panuntunan sa Kompetisyon.

    A4 Kapag hindi sapat ang pangangasiwa, nalalapat ang Mga Panuntunan sa Kompetisyon, maliban kung pinamamahalaan ng mga sumusunod na Batas ng Rapid Chess:

    1. Kapag ang bawat manlalaro ay nakagawa ng tatlong mga paggalaw, hindi maaaring magawa ang mga reklamo patungkol sa maling paglalagay ng mga piraso, ang pagpoposisyon ng board, o ang setting ng orasan. Sa kaso ng pagbabago ng posisyon sa pagitan ng hari at reyna, hindi pinapayagan na magtapon kasama ng haring ito.
    1. Ang tagahatol ay dapat makialam alinsunod sa mga probisyon ng Art 4 (Batas ng paglipat ng mga piraso), kung kinakailangan lamang ng isa o kapwa manlalaro.
    1. Ang isang iligal na paglipat ay nakumpleto kaagad sa pagsisimula ng orasan ng kalaban. Ang kalaban ay may karapatang i-claim na ang manlalaro ay nakumpleto ang isang iligal na paglipat, sa kondisyon na hindi siya nakagawa ng kanyang paglipat. Pagkatapos lamang ng naturang reklamo ay dapat makialam ang referee. Gayunpaman, kung ang parehong mga hari ay nasa ilalim ng kontrol o ang promosyon ng isang pangan ay hindi nakumpleto, ang tagahatol ay dapat makialam, kung maaari.
    1. 1. Ang arrow ay itinuturing na bumagsak kapag ang isa sa mga manlalaro ay gumawa ng isang wastong paghahabol. Dapat pigilin ng referee ang pagturo sa isang nahuhulog na arrow, ngunit maaaring makagambala kung mahulog ang parehong mga arrow.

    A5 Upang mag-angkin ng panalo sa oras, dapat ihinto ng naghahabol ang parehong mga orasan at ipagbigay-alam sa referee.

    Upang maging matagumpay ang pag-angkin, pagkatapos na ihinto ang mga orasan, ang arrow ng naghahabol ay dapat na 'pataas' at ang arrow ng kanyang kalaban ay nahinto matapos na ihinto ang mga orasan.

    A6 Kung ang parehong mga arrow ay inilabas tulad ng inilarawan sa (1) at (2), dapat ideklara ng referee ang laro na isang kurbatang.

    Flash ng kidlat

    B1 Ang 'kidlat bolt' na laro ay isa kung saan ang lahat ng mga paggalaw ay dapat na gumanap sa loob ng isang paunang natukoy na limitasyon ng oras na mas mababa sa 15 minuto para sa bawat manlalaro; o ang pangunahing oras + 60 beses ang anumang pagtaas ay mas mababa sa 15 minuto.

    B2 Kapag may sapat na pangangasiwa ng laro (isang referee para sa bawat laban), nalalapat ang Mga Panuntunan sa Kompetisyon at ang mga probisyon ng Artikulo A2.

    B3 Kapag hindi sapat ang pangangasiwa, dapat mailapat ang sumusunod.

    1. Ang mga laro ay pinamamahalaan ng Laws of Rapid Chess tulad ng naibigay sa Appendix A, maliban kung pinamamahalaan ng mga sumusunod na Laws of Lightning.
    1. Ang artikulong 10.2 at A4c ay hindi nalalapat.
    2. Ang isang iligal na paglipat ay nakumpleto kaagad sa pagsisimula ng orasan ng kalaban. Bago gumawa ng sarili niyang paglipat, ang kalaban ay may karapatang mag-angkin ng tagumpay. Gayunpaman, ang manlalaro ay may karapatang mag-angkin ng isang draw bago gumawa ng kanyang sariling paglipat, kung hindi ito mapigilan ng kalaban dahil sa isang serye ng posibleng mga ligal na paglipat. Matapos makumpleto ng kalaban ang kanyang paglipat, ang isang iligal na paglipat ay hindi maitatama maliban kung mayroong isang karaniwang kasunduan nang walang interbensyon ng isang referee.

    Paglalarawan ng sistema ng algebraic

    C1 Sa paglalarawan na ito, ang "piraso" ay nangangahulugang anumang piraso, maliban sa isang pangan.

    C2 Ang bawat piraso ay ipinahiwatig ng una, malaking titik, ng pangalan nito. Halimbawa: R = king, D = queen, T = rook, B = obispo, C = knight. (Sa kaso ng kabayo, para sa kaginhawaan, gamitin ang N.)

    C3 Para sa unang titik ng pangalan ng mga piraso, ang manlalaro ay malayang gamitin ang unang titik ng pangalan tulad ng karaniwang ginagamit sa kanyang bansa. Halimbawa: F = fou (Pranses para sa obispo), L = loper (Dutch para sa obispo). Sa mga naka-print na magazine, inirerekumenda ang paggamit ng mga costume.

    Mga Pawn C4 Hindi sila ipinahiwatig ng kanilang unang liham, ngunit kinikilala ng kanilang kawalan. Halimbawa: e5, d4, a5.

    C5 Ang walong mga haligi (kaliwa hanggang kanan para sa puti at pakanan sa kaliwa para sa itim) ay ipinahiwatig ng mga maliliit na titik, a, b, c, d, e, f, g, at h, ayon sa pagkakabanggit.

    C6 Ang walong mga hilera (sa ibaba hanggang sa itaas para sa puting manlalaro at itaas hanggang sa ibaba para sa itim na manlalaro) ay may bilang na 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, at 8, ayon sa pagkakabanggit. Dahil dito, sa panimulang posisyon, ang mga puting piraso ay inilalagay sa una at pangalawang mga hilera; Ang mga itim na piraso ay inilalagay sa ikawalo at ikapitong mga hilera.

    C7 Bilang kinahinatnan ng mga panuntunan sa itaas, ang bawat isa sa mga 64 na kahon ay palaging ipinapahiwatig ng isang solong kumbinasyon ng isang liham na may isang bilang

    C8 Ang bawat paggalaw ng isang piraso ay ipinahiwatig ng a) ang unang titik ng pangalan ng piraso na pinag-uusapan at b) ang lugar ng pagdating. Walang gitling sa pagitan ng a) at b).

    Mga halimbawa: Be5, Nf3, Rd1.

    Sa kaso ng mga naglalakad, ang lugar lamang ng pagdating ang ipinahiwatig. Mga halimbawa: e5, d4, a5.

    C9 Kapag ang isang piraso ay nakuha, isang x ay ipinasok sa pagitan ng (a) ang unang titik at ang pangalan ng piraso na pinag-uusapan at b) ang lugar ng pagdating. Mga halimbawa: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kapag nakakuha ng isang pawn, dapat na ipahiwatig ang panimulang haligi, pagkatapos ay isang x, sa wakas ang parisukat ng pagdating. Mga halimbawa: dxe5, gxf3, axb5. Sa kaso ng isang 'en passant' capture, ang target square ay ibinigay, na nagpapahiwatig kung saan sa wakas ay nakalapag ang pawn, at ang mga titik na 'ep' ay idinagdag sa notasyon. Halimbawa: exd6 ep

    C10 Kung ang dalawang magkaparehong mga tile ay maaaring pumunta sa parehong parisukat, ang tile na gumagalaw ay ipinahiwatig bilang mga sumusunod:

    1. Kung ang parehong mga piraso ay nasa parehong hilera: sa pamamagitan ng a) ang unang titik ng pangalan ng piraso, b) ang haligi ng lugar ng pag-alis, at c) ang lugar ng pagdating.
    1. Kung ang dalawang piraso ay nasa parehong haligi: sa pamamagitan ng a) ang unang titik ng pangalan ng piraso, b) ang hilera ng lugar ng pag-alis, at c) ang lugar ng pagdating

    Kung ang mga piraso ay nasa iba't ibang mga haligi at hilera, mas mabuti ang pamamaraan 1). Sa kaso ng isang makuha, ang isang 'x' ay maaaring idagdag sa pagitan ng b) at c).

    Ejemplos:

    • Mayroong dalawang mga kabalyero, sa mga parisukat na g1 at e1, at ang isa sa kanila ay lumilipat sa parisukat na f3: Ngf3 o Nef3, na maaaring mangyari.
    • Mayroong dalawang mga kabalyero, sa mga parisukat na g5 at g1, at ang isa sa kanila ay lumilipat sa parisukat na f3: C5f3 o C1f3, na maaaring mangyari.
    • Mayroong dalawang mga kabalyero, sa bahay h2 at d4, at ang isa sa kanila ay lumilipat sa bahay f3: Nf3 o Ndf3, na maaaring mangyari.
    • Kung ang isang catch ay nangyayari sa frame f3, ang mga halimbawa sa itaas ay nabago sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isang 'x':

    1) Kung ang dalawang pawn ay maaaring makuha ang parehong piraso ng kalaban, ang pawn na lumipat ay ipinahiwatig ng a) ang titik ng paunang haligi, b) isang 'x', c) ang huling parisukat. Halimbawa: kung may mga puting pawn sa mga parisukat c4 at e4 at isang itim na piraso sa d5, ang notasyon para sa paglipat ni White ay cxd5 o exd5, kung naaangkop.

    Sa kaso ng isang promosyon sa pawn, ipinahiwatig ang paglipat ng pawn, na sinusundan kaagad ng unang titik ng bagong piraso. Mga halimbawa: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ang alok na kurbatang dapat markahan bilang (=)

    Mahalagang pagpapaikli:

    0-0 = hulma na may tower h1 o tower h8 (maliit na bato)

    0 0-0- = hulma na may tower a1 o tower a8

    (malaking bato) x = nakukuha

    + = check ++ o # = checkmate

    ep = mahuli ang "pagdaan"

    Hindi sapilitan ang pagsusulat ng tseke, checkmate at mga kunan sa spreadsheet.

    Pinabilis na pagtatapos nang wala ang referee sa lugar ng laban

    Sa mga kaso kung saan pinamamahalaan ang mga tugma ng mga tadhana ng Artikulo 10, ang manlalaro ay maaaring makakuha ng isang draw kapag mayroon siyang mas mababa sa dalawang minuto sa kanyang orasan at bago mahulog ang kanyang arrow. Tinatapos nito ang laro. Maaari kang mag-claim batay sa:

    1. na ang iyong kalaban ay hindi maaaring manalo sa normal na paraan, at / o
    2. na ang iyong kalaban ay hindi nagsisikap na manalo sa pamamagitan ng normal na pamamaraan.

    Sa teorya (a), dapat itala ng manlalaro ang pangwakas na posisyon at susuriin ito ng kanyang kalaban.

    Sa teorya (b), dapat itala ng manlalaro ang pangwakas na posisyon sa isang na-update na spreadsheet.

    Dapat i-verify ng kalaban ang parehong pangwakas na posisyon at ang worksheet.

    Ang reklamo ay dapat na mag-refer sa isang arbitrator, na ang desisyon ay magiging panghuli.

    Mga panuntunan ng laro kasama ang mga bulag at bahagyang nakakita ng mga tao.

    Ang mga director ng E1 ng paligsahan ay dapat magkaroon ng kapangyarihan na iakma ang mga patakaran na nakalista sa ibaba ayon sa mga lokal na kalagayan.

    Sa mapagkumpitensyang chess sa pagitan ng mga nakikitang manlalaro at manlalaro na may kapansanan sa paningin (opisyal na bulag), ang alinmang manlalaro ay maaaring mangailangan ng paggamit ng dalawang board, ang pagmamasid sa mga manlalaro na may normal na board, at ang manlalaro na may kapansanan sa paningin na may isang espesyal na itinakdang board. Dapat matugunan ng espesyal na itinayo na kubyerta ang mga sumusunod na kinakailangan:

    1. minimum na sukat 20 x 20 cm;
    2. ang mga itim na bahay ay medyo gumaan;
    3. isang maliit na butas sa bawat bahay;
    4. Ang bawat piraso ay dapat magkaroon ng isang maliit na pin na ganap na umaangkop sa butas ng mga bahay;
    5. Ang mga piraso ng modelo na "Staunton", ang mga itim na piraso ay espesyal na minarkahan.

    E2 Ang mga sumusunod na panuntunan ay dapat na pamahalaan ang laro:

    1. Ang mga alok ay dapat na malinaw na inihayag, na inuulit ng kalaban at naisakatuparan sa kanyang board. Kapag nagtataguyod ng isang pawn, dapat ipahayag ng manlalaro kung aling piraso ang napili. Upang gawing malinaw ang anunsyo hangga't maaari, iminumungkahi na gamitin

    Ang mga sumusunod na pangalan sa halip na mga kaukulang titik ng algebraic

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Ang mga hilera mula puti hanggang itim ay dapat mayroong mga numero sa Aleman:

    1 tulad ng

    2-dalawa (dois)

    3-drei (tatlo)

    4-kumain (apat)

    5-fuenf (lima)

    6-sechs (anim)

    7-pito (sete)

    8 acht (walong)

    Ang kastilyo ay inihayag "Lange Rochade”(Grande Roque sa wikang Aleman) at“ Kurze Rochade ”(Maliit na castling sa wikang Aleman).

    Ang mga piraso ay gumagamit ng mga pangalan ng wikang Aleman:

    "Koenig "(Hari)," Dame "(Queen)," Turm "(Rook)," Laeufer "(Bishop)," Springer "(Knight) at" Bauer "(Pawn).

    1. Sa board ng manlalaro na may kapansanan sa paningin, ang piraso ay itinuturing na hinawakan nang tinanggal ito mula sa pag-aayos ng butas.
    1. Ang isang alok ay isinasaalang-alang na naisakatuparan kapag:
    1. sa kaso ng isang makuha, kung ang nakunan ng piraso ay tinanggal mula sa board ng player na ang turn ay upang i-play;
    2. ang isang bahagi ay inilagay sa ibang pag-aayos ng butas;
    1. Ang alok ay inihayag.

    Saka lamang magsisimula ang orasan ng kalaban.

    Sa sandaling ang mga puntos na 2 at 3 sa itaas ay isinasama, ang normal na mga patakaran ay may bisa para sa manlalaro ng panghuhula.

    4. Pinapayagan ang paggamit ng isang espesyal na itinayong relo para sa may kapansanan sa paningin. Ang relo ay dapat ding magkaroon ng mga sumusunod na katangian:

    1. ang isang dial ay nababagay na may mga pinalakas na kamay, na may bawat limang minuto na minarkahan ng isang tuldok at bawat 15 minuto na may dalawang tuldok;
    2. Isang arrow na madaling madama sa pamamagitan ng pagpindot. Dapat gawin ang espesyal na pangangalaga na ang mga arrow ay maayos na nababagay upang maramdaman ng manlalaro ang mga kamay ng huling limang minuto ng buong oras.
    1. Dapat itala ng manlalaro na may kapansanan sa paningin ang laro sa Braille, o isulat ang mga paggalaw sa pamamagitan ng kamay, o itala ang mga ito sa magnetic tape.
    1. Ang anumang mga pagkakamali sa anunsyo ng isang paglipat ay dapat na naitama kaagad bago magsimula ang relo ng kalaban.
    1. Kung sa panahon ng kurso ng laro ang iba't ibang mga posisyon ay lilitaw sa dalawang board, dapat silang iwasto sa tulong ng referee at kumunsulta sa mga worksheet ng dalawang manlalaro. Kung magkatugma ang dalawang worksheet, ang manlalaro na nakasulat nang tama ang paglipat, ngunit hindi wastong naisagawa, ay dapat itama ang kanilang posisyon upang ito ay tumutugma sa paglipat na ipinahiwatig sa mga worksheet.
    1. Sa kaganapan ng pagkakaiba-iba sa dalawang worksheet, ang posisyon ay dapat na muling maitaguyod sa punto kung saan magkasabay ang dalawang worksheet at ire-reset ng referee ang mga orasan nang naaayon kung kinakailangan.
    1. Ang manlalaro na may kapansanan sa paningin ay may karapatang gumamit ng isang katulong na magsasagawa ng anuman o lahat ng mga sumusunod na obligasyon:
    1. Gawin ang paglipat ng bawat manlalaro sa board ng kalaban;
    2. Ipahayag ang mga paggalaw ng parehong mga manlalaro;
    3. Itala ang mga paggalaw sa worksheet ng manlalaro na may kapansanan sa paningin at simulan ang orasan ng kalaban (isinasaalang-alang ang panuntunan sa account 3.c);
    4. ipagbigay-alam sa manlalaro na may kapansanan sa paningin, sa kanyang kahilingan lamang, ang bilang ng mga paggalaw na ginawa at ang oras na ginugol ng parehong mga manlalaro;
    5. iangkin ang tagumpay kung ang orasan ng kalaban ay bumagsak at ipaalam sa referee nang ang manlalaro ng paghula ay hinawakan ang isa sa kanyang mga piraso.
    6. Gawin ang mga kinakailangang pamamaraan kung sakaling suspindihin ang pag-alis.

    10. Kung ang manlalaro na may kapansanan sa paningin ay hindi gumagamit ng isang katulong, ang manlalaro na may paningin ay maaaring hilingin sa sinumang responsibilidad para sa pagtupad sa mga obligasyong nabanggit sa mga puntos na 9.a at 9.b.

    Panuntunan ng Chess 960

    F1  Bago ang isang laro ng Chess960, ang panimulang posisyon ay inilalagay nang sapalaran, napapailalim sa ilang mga patakaran. Pagkatapos nito, ang laro ay nilalaro sa parehong paraan tulad ng klasikal na chess. Sa partikular, ang mga piraso at pawn ay may normal na paggalaw, at ang layunin ng bawat manlalaro ay suriin ang hari ng kalaban.

    Mga kinakailangan para sa panimulang posisyon

    Ang panimulang posisyon para sa Chess960 ay dapat sumunod sa ilang mga patakaran. Ang mga puting pawn ay dapat ilagay sa pangalawang hilera tulad ng sa normal na chess. Ang lahat ng natitirang puting piraso ay sapalarang inilalagay sa unang hilera, ngunit may mga sumusunod na paghihigpit:

    1. Ang hari ay inilalagay sa isang lugar sa pagitan ng dalawang mga tore, at
    2. Ang mga obispo ay inilalagay sa mga bahay na magkasalungat ang kulay, at
    3. Ang mga itim na piraso ay inilalagay eksaktong katapat ng mga puting piraso.

    Ang paunang posisyon ay maaaring mabuo bago umalis, alinman sa programa ng computer o sa pamamagitan ng paggamit ng data, pera o kard, atbp.

    Mga panuntunan sa castling ng Chess960

    1. Pinapayagan ng Chess960 ang bawat manlalaro na magtapon ng isang beses bawat laro, sa isang magkasanib na hari at rook na lumipat sa isang paglipat. Gayunpaman, ang ilang mga interpretasyon ng klasikal na laro ng chess ay kinakailangan para sa castling, dahil ang tradisyunal na mga patakaran ay ipinapalagay ang mga panimulang posisyon para sa hari at rook na madalas na hindi nalalapat sa 960 chess.
    1. Paano ilunsad

    Sa Chess960, depende sa posisyon ng hari at rook bago mag-cast, ang castling ay ginagawa gamit ang isa sa apat na pamamaraan:

    1. Dobleng paglipat ng bato: isang paglipat kasama ng hari na sinusundan ng isang paglipat sa rook.
    2. Castling sa pamamagitan ng transposisyon: pagpapalitan ng posisyon ng hari sa rook.
    3. Castling na may isang solong paglipat ng hari: Gumawa lamang ng isang paglipat ng hari.
    4. Mag-cast ng isang solong paglipat ng tower: Magsagawa lamang ng isang paglipat ng tower.

    Rekomendasyon:

    1. Kapag itinapon sa isang pisikal na board na may kalaban sa tao, inirerekumenda na ilipat ng hari ang ibabaw ng board malapit sa huling posisyon nito, ang rook ay lilipat mula sa paunang posisyon nito patungo sa huling posisyon nito, at sa wakas mailalagay ang hari. Ang iyong patutunguhan sa bahay
    2. Matapos ang castling, ang huling posisyon ng rook at king ay eksaktong kapareho ng sa classical chess.

    Paglilinaw

    Kaya pagkatapos ng engrandeng castling (kilala bilang 0-0-0 at kilala bilang cast ng panig ng reyna sa orthodox chess, ang hari ay nasa bahay c (c1 para sa puti at c8 para sa itim) at ang rook ay sa bahay d (d1 para sa puti at d8 para sa itim) Pagkatapos itapon sa parisukat g

    (nabanggit bilang 0-0 at kilala bilang king-side castling sa orthodox chess), ang hari ay nasa square square (g1 para sa puti at g8 para sa itim) at ang rook ay nasa f square (f1 para sa puti at f8 sa itim).

    Mga Tala:

    1. Upang maiwasan ang anumang pagkakamali, ipinapayong sabihin na "Ilulunsad ko" bago mag-alok.

    2. Sa ilang mga panimulang posisyon, ang hari o rook (ngunit hindi pareho) ay hindi gumagalaw sa panahon ng paghahagis.

    3, sa ilang mga panimulang posisyon, ang castling ay maaaring gawin prematurely bilang isang unang paglipat.

    1. Ang lahat ng mga parisukat sa pagitan ng mga nagsisimula at nagtatapos na mga parisukat ng hari (kasama ang pangwakas na parisukat), at lahat ng mga parisukat sa pagitan ng mga simula at pagtatapos na mga parisukat ng rook (kasama na ang nagtatapos na parisukat), ay dapat na bakante, maliban sa mga hari at mga parisukat ng rook .
    1. Sa ilang mga panimulang posisyon, ang ilang mga parisukat, na dapat ay bakante sa tradisyonal na chess, ay maaaring sakupin sa panahon ng paghahagis. Halimbawa, pagkatapos ng malaking castling, posible, ang mga bahay a, boe ay sinakop pa rin, at pagkatapos ng isang maliit na castling posible na ang mga bahay at / oh ay sinakop.

    Mga Patnubay kung sakaling ang isang tugma ay dapat na ipagpaliban

    1. Kung ang isang laro ay hindi nagtatapos sa pagtatapos ng iniresetang oras para sa laro, dapat matukoy ng referee na ang player ay may oras upang maglaro, "selyuhan" ang susunod na paglipat. Dapat isulat ng manlalaro ang kanyang paglipat sa spreadsheet sa isang hindi malinaw na notasyon, ilagay ang kanyang spreadsheet at ang spreadsheet ng kalaban sa isang sobre, selyuhan ito at pagkatapos lamang itigil ang orasan, nang hindi sinisimulan ang orasan ng kalaban.

    Hangga't hindi tumitigil ang orasan, may karapatan ang manlalaro na baguhin ang kanyang lihim na paggalaw. Kung, pagkatapos na ipagbigay-alam ng referee na ang susunod na paglipat ay magiging lihim, ang manlalaro ay gumagalaw sa pisara, dapat niya itong itala sa kanyang spreadsheet bilang kanyang lihim na paglipat.

    Oo Isasaalang-alang ng referee na ang manlalaro na may turn na maglaro, na nais na suspindihin ang laro bago matapos ang sesyon, ay ginamit ang lahat ng natitirang oras upang wakasan ang sesyon.

    2. Dapat ipahiwatig ng sobre:

    1. ang mga pangalan ng mga manlalaro;
    2. ang posisyon kaagad sa lihim na paglipat, at
    3. ang mga oras na ginamit ng mga manlalaro, at
    4. ang pangalan ng player na gumawa ng lihim na paglipat, at
    5. ang lihim na numero ng alok at
    6. ang alok na kurbatang, kung ang panukala ay ginawa bago ang laban ay nasuspinde, at
    7. ang petsa, oras at lugar ng pag-restart ng tugma.

    3. Dapat patunayan ng arbitrator ang kawastuhan ng impormasyong nakapaloob sa sobre at responsable para sa pag-iingat nito.

    4.Kung ang manlalaro ay nagpapanukala ng isang pagguhit matapos na gawin ng kalaban ang lihim na paglipat, ang panukala ay mananatiling wasto hanggang sa tanggapin o tanggihan ito ng manlalaro, alinsunod sa Artikulo 9.1.

    5Bago ang restart ng laro, ang posisyon kaagad bago ang lihim na paglipat ay dapat ilagay sa pisara at, bilang karagdagan, ang oras na ginamit ng mga manlalaro nang masuspinde ang laro ay dapat na ipahiwatig sa mga orasan.

    6.Kung bago ang restart ng laro, gumuhit ang mga manlalaro ng kasunduan sa isa't isa, o aabisuhan ng isa sa mga manlalaro ang referee na aalis na siya, tapos na ang laro. Dapat buksan lamang ang sobre kapag ang manlalaro na kailangang sagutin ang lihim na paglipat ay naroroon.

    Maliban sa mga kasong nabanggit sa artikulong 5, 6.9 at 9.6, ang laro ay nawala sa player na ang lihim na record ng kilusan

    1. ay hindi siguradong o
    2. ay hindi totoo, tulad ng tunay na kahulugan nito ay imposibleng maitaguyod, o
    3. Ito ay iligal.

    Kung kapag restart ang laro

    1. ang manlalaro upang sagutin ang lihim na paglipat ay naroroon, ang sobre ay binuksan, ang lihim na paglipat ay ginawa sa pisara at inilalagay niya ang kanyang relo.
    2. ang manlalaro na kailangang sagutin ang lihim na paglipat ay wala, ang kanyang relo ay dapat na nasa. Sa pagdating, maaaring ihinto ng manlalaro ang kanyang relo at tawagan ang referee. Ang sobre ay binuksan at ang lihim na paglipat ay ginawa sa pisara. Nagsisimula na ang iyong orasan.
    3. Ang manlalaro na gumawa ng lihim na paglipat ay wala, ang kanyang kalaban ay may karapatang tumugon sa kanyang spreadsheet, iselyo ang kanyang spreadsheet sa isang bagong sobre, ihinto ang kanyang orasan at simulan ang kalaban, sa halip na tumugon sa normal na paraan . Sa kasong ito, ang bagong sobre ay dapat itago sa pangangalaga ng referee at buksan pagkatapos ng pagdating ng kalaban.

    7. Dapat na talikuran ng manlalaro ang laro kung dumating siya sa board nang mahigit sa isang oras na huli para sa pagpapatuloy ng isang ipinagpaliban na laro (maliban kung tinukoy ng mga patakaran sa kumpetisyon o nagpasiya ang referee kung hindi man)

    Gayunpaman, kung ang manlalaro na tinatakan ang lihim na paglipat ay ang huli na manlalaro, ang laro ay natatapos kung hindi man kung:

    1. ang absent player ay nagwagi dahil sa ang kanyang lihim na paglipat ay pumatay sa kalaban, o
    2. ang absent player ay gumawa ng isang draw dahil ang kanyang paglipat ay 'nalunod' ang hari ng kalaban, o isang posisyon na inilarawan sa Artikulo 9.6 na nagresulta sa board, o
    3. Ang manlalaro na naroroon sa board ay natalo sa laro alinsunod sa Artikulo 6.9.
    1. Kung ang sobre na naglalaman ng lihim na kilusan ay nawala, ang laro ay dapat i-restart mula sa posisyon sa oras ng suspensyon at sa mga oras sa mga orasan na itinakda sa oras ng pagpapaliban. Kung ang oras na ginamit ng mga manlalaro ay hindi maaaring i-reset, ang mga orasan ay dapat ayusin sa paghuhusga ng referee. Ang manlalaro na tinatakan ang lihim na paglipat ay nagpapatupad ng paglipat na nagsasabing "lihim" sa pisara.
    1. Kung imposibleng muling itaguyod ang posisyon, nakansela ang laro at dapat i-play ang isang bagong laro.

    Kung, kapag nai-restart ang laro, ang oras na ginamit ay maling ipinahiwatig sa alinman sa mga orasan at kung ang isa sa mga manlalaro ay hudyat ito bago gawin ang kanilang unang paglipat, ang error ay dapat na naitama. Kung hindi napansin ang error, ang laro ay dapat magpatuloy nang walang pagwawasto, maliban kung napagtanto ng referee na ang mga kahihinatnan ay magiging seryoso.

    Ang tagal ng bawat nasuspindeng session ng laro ay makokontrol ng orasan ng referee. Ang oras ng pagsisimula at pagtatapos ay dapat na ipahayag nang maaga.

    Mas maraming laro

     

    Mag-iwan ng tugon

    Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

    magdusa

    Kung nagpapatuloy ka sa paggamit ng site na ito tinatanggap mo ang paggamit ng cookies. Higit pang Impormasyon