หมากรุก

ดัชนี()

    หมากรุก: วิธีเล่นทีละขั้นตอน🙂

    หากต้องการเล่นหมากรุกออนไลน์ฟรีให้ทำตาม คำแนะนำทีละขั้นตอนเหล่านี้:

    ขั้นตอนที่ 1. เปิดเบราว์เซอร์ที่คุณต้องการและไปที่เว็บไซต์ของเกม Emulator.online.

    ขั้นตอนที่ 2. ทันทีที่คุณเข้าสู่เว็บไซต์เกมจะแสดงบนหน้าจอแล้ว คุณจะต้อง ตีเล่น.

    3 ขั้นตอน แพลตฟอร์มนี้ให้คุณเลือกระหว่างการเล่นกับหุ่นยนต์หรือเล่นกับคนอื่นที่อยู่กับคุณ สามารถ "เพิ่มหรือลบเสียง", เลือก "ระดับการเล่น"ใส่รูปภาพใน"เต็มหน้าจอ"และพร้อม!.

    4 ขั้นตอน ภารกิจของคุณคือการออกจากราชาโดยไม่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ ที่เป็นไปได้จำกฎของเกมไว้เสมอ ถึง

    5 ขั้นตอน หลังจากจบเกมคลิกการตั้งค่าเพื่อเล่นอีกครั้ง

    ดูไฟล์ กฎหมากรุกอย่างเป็นทางการ หากคุณต้องการทราบไฟล์ ระเบียบอย่างเป็นทางการระหว่างประเทศ ของเกมยอดนิยมนี้

    หมากรุกคืออะไร?เรย์

    หมากรุกคือ เกมกระดาน สันทนาการและการแข่งขันสำหรับผู้เล่นสองคน ฝึกบนกระดานสี่เหลี่ยมและแบ่งออกเป็น 64 ช่องสลับขาวดำ ด้านหนึ่งเป็นชิ้นสีขาว 16 ชิ้นและอีกชิ้นสีดำจำนวนเท่ากัน

    ผู้เล่นแต่ละคนมีสิทธิ์ที่จะเคลื่อนไหวได้ครั้งละหนึ่งครั้ง เป้าหมายของเกมคือการตรวจสอบฝ่ายตรงข้าม

    มันเป็นเกมที่ต้องใช้ การใช้เหตุผลและกลยุทธ์เชิงตรรกะไม่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของโชคยกเว้นการวาดสีในตอนเริ่มเกม

    กระดานหมากรุกTorre

    กระดานหมากรุกมี 64 สี่เหลี่ยมกระจายใน 8 คอลัมน์ (แนวตั้ง) และ 8 แถว (แนวนอน), แต่ละอันมี 8 เหลี่ยม. บ้านเรือนมีสีเข้มและสว่างสลับกัน สี่เหลี่ยมแรกทางซ้ายสุดของกระดานควรเป็นสี่เหลี่ยมสีดำและสี่เหลี่ยมสุดท้ายทางขวาเป็นสี่เหลี่ยมสีขาว

    แต่ละคอลัมน์ถูกกำหนดโดยตัวอักษรที่วิ่งมา A ถึง Hในขณะที่แถวถูกกำหนดด้วยตัวเลขจาก 1 ถึง 8 . ด้วยวิธีนี้แต่ละตารางจะถูกกำหนดด้วยตัวอักษรและตัวเลขที่สอดคล้องกับคอลัมน์และแถวของมัน (a1, b6, f5 ฯลฯ ) นี้เป็น ระบบการจำแนกมาตรฐานในการแข่งขันอย่างเป็นทางการs.

    กระดานหมากรุก

    ตัวหมากรุกบิชอป

    ผู้เล่นแต่ละคนมี ชิ้นส่วน 16ยังแบ่งออกเป็นสว่างและมืด ชิ้นเรียงตามมูลค่า:

    ตัวหมากรุก

    หมายเหตุ: ผู้เล่นหมากรุกบางคนไม่ถือว่าเบี้ยเป็นตัวหมาก ค่าชิ้นอาจแตกต่างกันไปรวมถึงขึ้นอยู่กับตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดาน

    ในตอนต้นของเกมจะมีการแจกชิ้นส่วนต่างๆบนกระดานดังนี้: ชิ้นสีขาววางอยู่ในแถวที่ 1ได้รับการคุ้มครองโดย แถวเบี้ยแถว 2ในขณะที่ชิ้นส่วนสีดำอยู่ในแถวที่ 8 และเบี้ยของเขาบน 7 สังเกตด้านล่าง:

    หมากรุกที่มีหมายเลข

    ผู้เริ่มต้นมักจะสับสนระหว่างตำแหน่งของราชาและราชินี แต่เพื่อให้ง่ายขึ้นโปรดจำไว้ว่า ราชินีมักจะเริ่มเกมด้วยการครอบครองพื้นที่สี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันเสมอ (White Queen in the White House, Black Queen in the Black House).

    ดังนั้น ราชินีขาวครอบครองสี่เหลี่ยม D1ในขณะที่ราชินีสีดำครอบครองจัตุรัส D8. การกำหนดค่านี้ใช้เพื่อป้องกันไม่ให้ราชาถูกโจมตีในช่องเปิดเช่นเดียวกับกรณีที่ราชินีฝ่ายตรงข้ามอยู่ในตำแหน่งเดียวกัน

    กระดานแบ่งออกเป็นสองปีก:

    • ปีกของราชินี
    • ปีกของกษัตริย์

    ชิ้นส่วนตั้งชื่อตามปีกของเขา อาคารใน a1 y a8เช่นเรียกว่า ทาวเวอร์ - เลดี้ในขณะที่หอคอยอยู่ใน h1 และ h8, Torre-Rei. สิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับชิ้นส่วนอื่น ๆ และแม้กระทั่งกับเบี้ยซึ่งตั้งชื่อตามชิ้นส่วนที่พวกเขาปกป้อง จำนำใน e2 เป็นราชาแห่งเบี้ยผู้จำนำใน d2, ราชินีแห่งเบี้ย, เบี้ยใน f2 เรียกว่าราชาแห่งเบี้ย - บิชอปและเบี้ยใน c2, ราชินีแห่งเบี้ย - บิชอปและอื่น ๆ

    ประวัติหมากรุกจำนำ

    ประวัติหมากรุก

    หมากรุกเป็นเกมเก่าแก่ที่มีมาตลอดหลายปี มีเรื่องราวต่างๆที่เกี่ยวข้องกับที่มาของมัน

    ต้นกำเนิดของหมากรุกในอินเดีย

    เรื่องราวแรกที่เล่าไปทั่วโลกเกิดขึ้นใน อินเดีย. มีเมืองเล็ก ๆ ชื่อหนึ่ง ทาลิกาน่าและลูกชายคนเดียวของผู้ยิ่งใหญ่ ราชา เสียชีวิตในการต่อสู้นองเลือด

    ราชาตกอยู่ในภาวะซึมเศร้าและไม่สามารถรับการสูญเสียลูกชายของเขาได้ ปัญหาใหญ่คือราชาไม่เพียงตายทีละเล็กทีละน้อย แต่ยังละเลยอาณาจักรของเขาด้วย มันเป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่อาณาจักรจะล่มสลายอย่างสมบูรณ์

    เมื่อเห็นการล่มสลายของอาณาจักร พราหมณ์ชื่อ Lahur Sessa, วันหนึ่ง ไปเฝ้าพระราชาและมอบไม้กระดานที่มี 64 สี่เหลี่ยมสีดำและสีขาวให้เขานอกเหนือจากชิ้นส่วนหลายชิ้นที่แสดงถึงกองกำลังของกองทัพของเขาอย่างซื่อสัตย์ทหารราบทหารม้ารถถังคนขับช้างทหารหลักและราชาเอง

    นักบวชบอกกับราชาว่าเกมดังกล่าวสามารถทำให้วิญญาณของเขาสงบลงและมันจะช่วยรักษาอาการซึมเศร้าได้อย่างแน่นอน. ในความเป็นจริงสิ่งที่พราหมณ์กล่าวว่าเกิดขึ้นราชาได้ปกครองอาณาจักรของเขาอีกครั้งโดยขจัดวิกฤตออกไปจากเส้นทางของเขา

    มันอธิบายไม่ได้ว่าทุกอย่างเกิดขึ้นได้อย่างไรโดยมีกระดานแผ่นเดียวที่รับผิดชอบในการขจัดความเศร้าของราจาห์ เพื่อเป็นรางวัลพราหมณ์ได้รับโอกาสที่จะขอสิ่งที่เขาต้องการ ในตอนแรกเขาปฏิเสธข้อเสนอดังกล่าวเนื่องจากเขาคิดว่าเขาไม่คู่ควรกับข้อเสนอดังกล่าว แต่ด้วยการยืนกรานของราชาเขาจึงของ่ายๆ

     

    พราหมณ์ขอเพียงเมล็ดข้าวสาลีสำหรับสี่เหลี่ยมแรกบนกระดาน, สองสำหรับวินาที, สี่สำหรับสามแปดสำหรับสี่และอื่น ๆ จนถึงเฟรมสุดท้าย. ราชารู้สึกขบขันกับความไร้เดียงสาของคำขอ

    อย่างไรก็ตามการขออย่างนอบน้อมของพราหมณ์ไม่ได้อ่อนน้อมถ่อมตน หลังจากทำการคำนวณต่างๆว่าจะต้องให้ข้าวสาลีเท่าไรพวกเขาก็พบว่าจะต้องใช้เวลาในการเก็บเกี่ยวทั้งหมดของอาณาจักรเป็นเวลาสองพันปีอย่างไม่น่าเชื่อเพื่อตอบสนองคำขอของปุโรหิต

    ด้วยความประทับใจในความฉลาดของพราหมณ์ราจาห์จึงเชิญให้เขาเป็นหัวหน้าราชอาณาจักร (ประเภทของรัฐมนตรีที่ปรึกษาราชา) ของอาณาจักรและ Sessa ก็ยกหนี้ก้อนใหญ่ให้กับข้าวสาลี

    ในความเป็นจริงสิ่งที่พราหมณ์นำเสนอต่อราชาไม่ใช่เกมหมากรุก แต่เป็น Chaturanga, หนึ่งในรูปแบบหลักของเกมหมากรุกสมัยใหม่

    ต้นกำเนิดในตำนาน

    ความเป็นไปได้ที่ดีอีกประการหนึ่งที่เกิดขึ้นในเรื่องราวต่างๆเกี่ยวกับที่มาของหมากรุกก็คือ เทพเจ้าแห่งสงคราม, เทพเจ้าแห่งสงคราม, จะสร้างกระดานเพื่อทดสอบกลยุทธ์การทำสงครามของเขา (ซึ่งมีข้อ จำกัด มากเนื่องจาก Ares ไม่เคยรู้มาก่อนว่ามียุทธวิธีในการต่อสู้ของเขาเขาก้าวร้าวโจมตีโดยไม่แม่นยำเกือบตลอดเวลา)

    อย่างไรก็ตามกระดานแต่ละชิ้นเป็นตัวแทนส่วนหนึ่งของกองทัพของเขาและเป็นเช่นนั้นจนกระทั่ง Ares มีลูกชายกับมนุษย์และถ่ายทอดพื้นฐานของเกมให้เขา หลังจากนั้นเกมจะเข้าถึงความรู้ของมนุษย์

    วิวัฒนาการของหมากรุกในประวัติศาสตร์

    เป็นที่ทราบกันดีว่า ระหว่าง 1450 และ 1850หมากรุกเริ่มมีการเปลี่ยนแปลงที่เห็นได้ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่เรารู้ในปัจจุบัน ในช่วงเวลานี้ชิ้นส่วนต่างๆได้รับการเคลื่อนไหวที่เรารู้จักในปัจจุบันแน่นอนว่าการเคลื่อนไหวและชิ้นส่วนเหล่านี้มีต้นกำเนิดมาจากจตุรังกา

    ช้าง (บรรพบุรุษของบิชอปยุคใหม่) สามารถเคลื่อนไหวได้ด้วยการกระโดดในแนวทแยงสองครั้งเท่านั้น vizier (บรรพบุรุษของราชินี) เป็นเพียงบ้านบนเส้นทแยงมุม คนเดินเท้า พวกเขาไม่สามารถย้ายสองสี่เหลี่ยมในการย้ายครั้งแรกและยังไม่มีการร่าย เบี้ย พวกเขาสามารถได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้เป็นขุนนางซึ่งเป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอที่สุดรองจากเบี้ยเนื่องจากการเคลื่อนไหวที่ จำกัด

    กฎหมากรุกที่เรารู้จักในปัจจุบันเริ่มมีขึ้น 1475คุณไม่แน่ใจว่าจุดเริ่มต้นนี้เกิดขึ้นที่ใด นักประวัติศาสตร์บางคนแตกต่างกันระหว่าง สเปนและอิตาลี

    ในช่วงเวลานี้คนเดินเท้าได้รับความคล่องตัวอย่างที่เรารู้จักในปัจจุบันซึ่งประกอบด้วยการเคลื่อนย้ายสี่เหลี่ยมสองช่องในการเคลื่อนที่ครั้งแรกและการพาคนเดินเท้าอื่น พาสดา .

    ราชินีหมากรุก

    ในเวลานั้นการเคลื่อนไหวใหม่ของ บิชอปและราชินี พวกเขายังถูกกำหนดและที่สำคัญกว่านั้นราชินีกลายเป็นชิ้นส่วนที่สำคัญที่สุดในเกมเป็นเพียงคนเดียวที่สามารถเคลื่อนที่ไปไหนก็ได้และเดินหน้าหรือถอยหลังได้มากเท่าที่เธอต้องการ

    การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนอื่น ๆ พร้อมกับกฎอื่น ๆ ที่ครอบคลุมหมากรุกทั้งหมดได้รับการแก้ไขอย่างเป็นทางการในช่วงกลางศตวรรษเท่านั้น เก้าและกฎเหล่านี้ยังคงอยู่ในปัจจุบัน

    ประเภทของหมากรุก

    สำหรับผู้ที่เล่นหมากรุกเป็นงานอดิเรกหรือเล่นกีฬาฆราวาส การแข่งขันหมากรุกมักเล่นระหว่างผู้เล่นสองคนในกระดานเดียว.

    อย่างไรก็ตามในกีฬาประเภทนี้การแข่งขันไม่ได้เกิดขึ้นในลักษณะนี้เสมอไปและ มีรูปแบบมากกว่าที่คุณจะจินตนาการได้ในแวบแรก. เริ่มต้นด้วยระยะเวลาของการแข่งขันซึ่งอาจมีตั้งแต่ไม่กี่นาทีถึงชั่วโมงหรือหลายวันกว่าจะประกาศจบบางครั้งก็ไม่มีการฆ่าผู้เล่น

    เกมที่เล่นโดยมืออาชีพมักจะใช้นาฬิกาที่กำหนดเวลาของผู้เล่นแต่ละคน ในบางกรณีผู้เล่นสามารถเล่นกับฝ่ายตรงข้ามมากกว่าหนึ่งคนบนกระดานที่แตกต่างกัน ตารางไม่ได้เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเสมอไปและ มีรูปแบบหมากรุกที่มีมากถึง 36 ชิ้น. คุณสามารถเล่นหมากรุกได้โดยไม่ต้องมองเห็นกระดาน!

    ตอนนี้เราจะเห็นไฟล์ รูปแบบหมากรุกที่แตกต่างกัน และความเป็นไปได้มากมายที่จะทำให้เกมนี้น่าสนใจและท้าทายยิ่งขึ้น

    เบี้ยหมากรุก

    เกมหมากรุกในห้องเรียน

    มันเป็น โหมดหมากรุกแบบดั้งเดิมซึ่งผู้เล่นจะได้พบกันต่อหน้าคณะกรรมการ

    เสมือน

    เป็นโหมดที่ผู้เล่นใช้ประโยชน์ คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตหรือบนเครือข่ายท้องถิ่นโดยปฏิบัติตามกฎเดียวกันกับไฟล์ หมากรุกแบบดั้งเดิม

    สายฟ้า (สายฟ้าแลบ)

    มันเป็นรูปแบบหนึ่งของหมากรุกแบบดั้งเดิมที่มี จำกัด เวลาสูงสุด 15 นาทีสำหรับผู้เล่นแต่ละคน. ในโหมดนี้ผู้เล่นมืออาชีพไม่จำเป็นต้องจดราคาเสนอ

    เกมหมากรุกพร้อมกัน

    ในเกมหมากรุกพร้อมกัน ผู้เล่นหมากรุกเล่นกับฝ่ายตรงข้ามมากกว่าหนึ่งคนบนกระดานที่แตกต่างกัน

    คนตาบอด

    ในโหมดนี้ผู้เล่นไม่ได้ ดูกระดานไม่ว่าจะโดยใช้ตู้หยอดเหรียญหรือแม้แต่ในห้องแยกต่างหาก การแข่งขันคนตาบอด มันขึ้นอยู่กับความทรงจำของผู้เล่นหมากรุกที่ต้องตกแต่งตำแหน่งของกระดานและทำการวิเคราะห์จิตใจของเขา.

    หมากรุกไปรษณีย์

    El หมากรุกไปรษณีย์หรือจดหมายตามที่ทราบกันดีคือก โหมดหมากรุกฝึกจากระยะไกลโดยการโต้ตอบ. ในตอนแรกผู้เล่นหมากรุกส่งข้อเสนอของพวกเขาผ่านจดหมายหรือโปสการ์ด แต่ด้วยเวลาและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ปัจจุบันสามารถใช้ประโยชน์จากอีเมลได้ลดเวลาในการรอการตอบกลับลงอย่างมาก

    สัญกรณ์สำหรับโหมดนี้แตกต่างจากสัญกรณ์หมากรุกแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่เป็นเพราะผู้คนจากทั่วทุกมุมโลกฝึกฝนโดยผู้พูดภาษาต่างๆ หมากรุก Epistolary มีของตัวเอง สหพันธ์ระหว่างประเทศ(ICCF).

     

    กฎหมากรุกอย่างเป็นทางการ

    กฎพื้นฐานของเกม

    1. วัตถุประสงค์ของเกมหมากรุก

    1.1 เกมหมากรุกเล่นระหว่างคู่ต่อสู้สองคนที่สลับกันย้ายหมากบนกระดานสี่เหลี่ยมที่เรียกว่า 'กระดานหมากรุก'. เขา ผู้เล่นที่มีชิ้นสีขาวเริ่มเกม. ผู้เล่นจะได้รับการกล่าวขานว่า 'ต้องหันไปเล่น' เมื่อมีการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้าม (ดูข้อ 6.7)

    1.2 เป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคนคือ ทำให้กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้าม 'ถูกโจมตี' ในลักษณะที่ฝ่ายตรงข้ามไม่มีการเคลื่อนไหวตามกฎหมาย ผู้เล่นที่บรรลุเป้าหมายนี้ได้รับการกล่าวขานว่าฆ่าราชาของฝ่ายตรงข้ามและชนะการแข่งขัน ไม่อนุญาตให้ละทิ้งหรือทำให้กษัตริย์ของคุณถูกโจมตีหรือจับราชาของฝ่ายตรงข้าม คู่ต่อสู้ที่ราชารุกฆาตแพ้เกม

    1.3 เกมนี้คือ ผูก ถ้าผลลัพธ์อยู่ในตำแหน่งไหน ผู้เล่นทั้งสองไม่มีโอกาสรุกฆาต

    2. ตำแหน่งเริ่มต้นของชิ้นส่วนบนกระดาน

    2.1 กระดานหมากรุกประกอบด้วยเครือข่ายของ 8 × 8 พร้อม 64 เหลี่ยม แสงสลับกันเท่ากัน (สี่เหลี่ยม 'คนผิวขาว') และมืด (สี่เหลี่ยม'สีดำ')

    กระดานจะวางระหว่างผู้เล่นในลักษณะที่ สี่เหลี่ยมที่มุมทางขวาของผู้เล่นแต่ละคนจะเป็นสีขาว

    2.2 ในช่วงเริ่มต้นของเกมผู้เล่นจะมีชิ้นส่วนสีอ่อน 16 ชิ้น (ชิ้นส่วน "สีขาว"); อีกชิ้นมีสีเข้ม 16 ชิ้น (ชิ้นสีดำ“):

    ชิ้นส่วนเหล่านี้มีดังนี้:

    • ราชาสีขาวโดยปกติจะระบุด้วยสัญลักษณ์
    • ผู้หญิงผิวขาวระบุด้วยสัญลักษณ์
    • หอคอยสีขาวสองหลังระบุด้วยสัญลักษณ์
    • บาทหลวงผิวขาวสองคนระบุด้วยสัญลักษณ์
    • ม้าขาวสองตัวระบุด้วยสัญลักษณ์
    • เบี้ยสีขาวแปดตัวระบุด้วยสัญลักษณ์
    • ราชาสีดำระบุด้วยสัญลักษณ์
    • ผู้หญิงผิวดำระบุด้วยสัญลักษณ์
    • หอคอยสีขาวสองหลังระบุด้วยสัญลักษณ์
    • บาทหลวงผิวดำสองคนระบุด้วยสัญลักษณ์
    • ม้าสีดำสองตัวระบุด้วยสัญลักษณ์

    2.3 ตำแหน่งเริ่มต้นของชิ้นส่วนบนกระดานมีดังนี้:

    2.4 บ้านแปดหลังที่จัดเรียงในแนวตั้งเรียกว่า 'คอลัมน์' บ้านแปดหลังที่เรียงกันในแนวนอนเรียกว่า 'แถว' เส้นตรงของสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกันซึ่งเคลื่อนที่จากปลายด้านหนึ่งของกระดานไปยังด้านที่อยู่ติดกันเรียกว่า 'เส้นทแยงมุม'

    3. การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วน

    3.1 ไม่อนุญาตให้ย้ายชิ้นส่วนไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีชิ้นส่วนอื่นที่มีสีเดียวกันครอบครองอยู่แล้ว หากชิ้นส่วนถูกย้ายไปยังสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่ครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามชิ้นส่วนหลังจะถูกจับและนำออกจากกระดานโดยเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวเดียวกัน มีการกล่าวว่าชิ้นส่วนกำลังโจมตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามหากสามารถจับภาพในสี่เหลี่ยมนั้นได้ตามข้อ 3.2 ถึง

    ชิ้นส่วนนั้นถือเป็นการโจมตีจัตุรัสแม้ว่าจัตุรัสนั้นจะถูกขัดขวางไม่ให้เคลื่อนไปที่จัตุรัสนี้เพราะมันจะทำให้กษัตริย์ของตัวเองถูกโจมตี

    3.2 บิชอปสามารถย้ายไปยังจัตุรัสใดก็ได้ตามแนวทแยงมุม

    3.3 อธิการอาจย้ายไปที่จัตุรัสใดก็ได้ตามไฟล์หรือแถวที่เปิดอยู่

    3.4 ราชินีสามารถย้ายไปยังสี่เหลี่ยมใดก็ได้ตามไฟล์แถวหรือแนวทแยงมุมที่เปิดอยู่

    3.5 เมื่อทำการเคลื่อนไหวเหล่านี้บิชอปมือใหม่หรือราชินีจะไม่สามารถกระโดดข้ามชิ้นส่วนใด ๆ ที่ขวางทางได้

    3.6 ม้าสามารถเคลื่อนที่ไปยังหนึ่งในสี่เหลี่ยมที่ใกล้เคียงที่สุดกับที่มันอยู่ โปรดทราบว่ารูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่อัศวินเคลื่อนไปได้นั้นไม่ได้อยู่ในคอลัมน์แถวหรือแนวทแยงเดียวกัน

    3.7 ถึง. จำนำสามารถย้ายไปที่สี่เหลี่ยมด้านหน้าของมันได้ทันทีบนไฟล์เดียวกันซึ่งไม่ได้ถูกครอบครองหรือ

    3.7.1 ในการย้ายครั้งแรกตัวจำนำอาจเคลื่อนที่ตามที่ระบุไว้ใน 3.7 ก; หรือคุณสามารถย้ายบ้านสองหลังไปตามคอลัมน์เดียวกันได้หากทั้งสองไม่มีใครอยู่หรือ

    3.7.2 เบี้ยอาจเคลื่อนที่ไปยังสี่เหลี่ยมที่ครอบครองโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามซึ่งอยู่ด้านหน้าของมันในแนวทแยงมุมในไฟล์ที่อยู่ติดกันเพื่อจับชิ้นส่วนนั้น

    3.7.3 เบี้ยที่โจมตีสี่เหลี่ยมที่ขวางโดยเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามที่ก้าวไปเพียงสองสี่เหลี่ยมในการย้ายครั้งเดียวจากสี่เหลี่ยมเดิมอาจจับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามนี้ได้ราวกับว่ามันเคลื่อนที่เพียงสี่เหลี่ยมเดียว

    การจับภาพนี้สามารถทำได้ในขณะเคลื่อนที่ทันทีหลังจากการพัฒนาดังกล่าวข้างต้นและเรียกว่าซ็อกเก็ต 'en passant'

    3.7.4. เมื่อเบี้ยไปถึงอันดับที่ไกลที่สุดเมื่อเทียบกับตำแหน่งเริ่มต้นจะต้องมีการแลกเปลี่ยนเป็นส่วนหนึ่งของการเคลื่อนไหวเดียวกันบนสี่เหลี่ยมเดียวกันสำหรับราชินีโร้กบิชอปหรืออัศวินที่มีสีเดียวกันกับเบี้ย ตัวเลือกของผู้เล่นไม่ จำกัด เฉพาะชิ้นส่วนที่จับได้แล้วในการแข่งขัน

    การแลกเปลี่ยนจำนำสำหรับชิ้นส่วนอื่นนี้เรียกว่า 'การส่งเสริม' และการดำเนินการของชิ้นส่วนใหม่จะเกิดขึ้นทันที

    3.8 มีสองวิธีในการเคลื่อนย้ายกษัตริย์: ย้ายกษัตริย์ไปยังบ้านใกล้เคียงที่ไม่ถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งชิ้น

    นอกจากนี้ยังสามารถผ่าน 'แกว่ง'. นี่คือการเคลื่อนไหวที่ทำกับราชาและหนึ่งในโร๊คที่มีสีเดียวกันตามแถวแรกของผู้เล่นถือเป็นการย้ายคิงเดี่ยวและดำเนินการในลักษณะต่อไปนี้: ราชาถูกย้ายจากบ้านเดิมของเขาไปยัง บ้านสองหลังไปยังหอคอยที่อยู่ในบ้านเดิมของเขาจากนั้นหอคอยจะถูกย้ายไปยังบ้านที่กษัตริย์เพิ่งข้ามไป

    (1) สิทธิ์ในการออก:

    1. ถ้ากษัตริย์ถูกย้ายไปแล้วหรือ
    2. กับหอคอยที่ถูกย้ายไปแล้ว

    (2) ไม่อนุญาตให้ใช้ Castling ชั่วคราว:

    1. ถ้าสี่เหลี่ยมที่กษัตริย์ครอบครองหรือสี่เหลี่ยมที่เขาต้องผ่านหรือจัตุรัสที่เขาจะครอบครองถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งชิ้นหรือ
    2. หากมีชิ้นส่วนใดระหว่างกษัตริย์และคนจรจัดที่จะเหวี่ยงแห

    3.9 กษัตริย์ได้รับการกล่าวขานว่าอยู่ภายใต้การควบคุมหากเขาถูกโจมตีโดยฝ่ายตรงข้ามหนึ่งชิ้นหรือมากกว่าแม้ว่าชิ้นส่วนเหล่านั้นจะติดอยู่นั่นคือพวกเขาถูกขัดขวางไม่ให้ออกจากบ้านหลังนั้นเพราะพวกเขาจะปล่อยหรือทำให้ราชาของพวกเขาอยู่ภายใต้การควบคุม

    ไม่มีชิ้นส่วนใดเคลื่อนไหวในลักษณะที่เปิดเผยหรือทิ้งกษัตริย์ของตัวเองภายใต้การควบคุม

    4. ทำหน้าที่เคลื่อนย้ายชิ้นส่วน

    4.1 การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งต้องทำด้วยมือเดียว

    4.2 ตราบเท่าที่เขาแสดงเจตนาล่วงหน้า (เช่นบอกว่าฉันได้รับ "j'adoube" หรือ "ฉันปรับ") ผู้เล่นที่เปิดเทิร์นในการเล่นจะได้ชิ้นส่วนหนึ่งหรือหลายชิ้นในบ้าน

    4.3 ยกเว้นตามที่ระบุไว้ในข้อ 4.2 หากผู้เล่นที่เทิร์นไปสัมผัส

    1. โดยเจตนาของเขาเองหนึ่งชิ้นหรือมากกว่านั้นบนกระดานเขาต้องเล่นชิ้นแรกที่สัมผัสได้ซึ่งสามารถเคลื่อนย้ายได้หรือ
    1. ชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามอย่างน้อยหนึ่งชิ้นเขาต้องจับชิ้นส่วนแรกที่สัมผัสซึ่งสามารถจับได้หรือ

    เขาต้องจับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ด้วยชิ้นส่วนของเขาหรือหากเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมายให้เคลื่อนย้ายหรือจับชิ้นส่วนแรกที่สัมผัสได้ซึ่งสามารถเล่นหรือจับได้ หากไม่ชัดเจนว่าเล่นชิ้นไหนก่อนหน้านี้ควรพิจารณาว่าชิ้นส่วนของผู้เล่นนั้นเล่นต่อหน้าฝ่ายตรงข้าม

    4.4 หากผู้เล่นเทิร์น:

    1. จงใจแตะต้องราชาของคุณและโกงต้องโยนปีกนี้หากการเคลื่อนไหวนั้นถูกกฎหมาย
    1. จงใจแตะต้องตัวโกงและจากนั้นราชาของเขาเขาไม่ได้รับอนุญาตให้ขว้างปีกนี้ในการเคลื่อนไหวนี้และสถานการณ์จะต้องถูกควบคุมโดยมาตรา 4.3a
    1. ด้วยความตั้งใจที่จะร่ายมันสัมผัสราชาหรือราชาและโร๊คในเวลาเดียวกัน แต่การเหวี่ยงแหทางด้านนี้ถือเป็นเรื่องผิดกฎหมายผู้เล่นจะต้องดำเนินการตามกฎหมายอีกครั้งกับราชาของพวกเขา (ซึ่งอาจรวมถึงปราสาทอีกด้านหนึ่งด้วย) หากกษัตริย์ไม่มีการเคลื่อนไหวตามกฎหมายผู้เล่นมีอิสระที่จะทำการเคลื่อนไหวตามกฎหมายอื่น ๆ
    1. ส่งเสริมการจำนำตัวเลือกของชิ้นส่วนจะถูกสรุปก็ต่อเมื่อชิ้นส่วนนั้นสัมผัสกับช่องส่งเสริมการขายเท่านั้น
      1. หากไม่สามารถเคลื่อนย้ายหรือจับชิ้นส่วนใดที่สัมผัสได้ผู้เล่นสามารถย้ายตามกฎหมายได้
      1. เมื่อชิ้นส่วนตกลงบนบ้านอันเป็นผลมาจากการย้ายตามกฎหมายหรือเป็นส่วนหนึ่งของการย้ายตามกฎหมายจะไม่สามารถย้ายไปบ้านอื่นได้ในการย้ายครั้งนี้ การเคลื่อนไหวถือว่าเสร็จสิ้น:
    1. ในกรณีของการจับเมื่อชิ้นส่วนที่จับได้ถูกนำออกจากกระดานและผู้เล่นหลังจากวางชิ้นส่วนของตัวเองบนสี่เหลี่ยมใหม่แล้วได้ปล่อยชิ้นส่วนที่จับได้จากมือของเขา
    1. ในกรณีของการเหวี่ยงแหเมื่อผู้เล่นปล่อยโร๊คจากมือของเขาบนจัตุรัสที่กษัตริย์ข้ามไปก่อนหน้านี้ เมื่อผู้เล่นปล่อยราชาออกจากมือการเคลื่อนไหวจะไม่ถูกนำมาใช้ แต่ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ที่จะทำการเคลื่อนไหวใด ๆ นอกจากปราสาทบนปีกนั้นหากเป็นไปตามกฎหมาย
    1. ในกรณีของการส่งเสริมการขายเมื่อเบี้ยถูกนำออกจากกระดานและมือของผู้เล่นได้ปล่อยชิ้นส่วนใหม่หลังจากวางลงบนช่องส่งเสริมการขาย หากผู้เล่นได้ปล่อยเบี้ยที่มาถึงช่องโปรโมชั่นในมือของเขาแล้วการย้ายยังไม่ได้ทำ แต่ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์เล่น

    คนเดินเท้าไปบ้านอื่น

    มาตรการนี้ถือเป็นกฎหมายเมื่อเป็นไปตามข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของข้อ 3 หากการย้ายไม่ถูกต้องตามกฎหมายจะต้องดำเนินการย้ายตามกฎหมายอื่นตามที่กล่าวไว้ในข้อ 4.5

    4.7 ผู้เล่นเสียสิทธิ์ในการร้องเรียนเกี่ยวกับการละเมิดข้อ 4 ของฝ่ายตรงข้ามตั้งแต่วินาทีที่เขาจงใจสัมผัสชิ้นส่วน

    5. สิ้นสุดการเดินทาง

    5.1 เกมนี้ชนะโดยผู้เล่นที่ควบคุมราชาของฝ่ายตรงข้าม สิ่งนี้จะจบเกมทันทีหากการเคลื่อนไหวที่ก่อให้เกิดตำแหน่งรุกฆาตนั้นถูกกฎหมาย

    หากการแข่งขันชนะโดยผู้เล่นที่ฝ่ายตรงข้ามประกาศว่าเขา / เธอออกไป สิ่งนี้จะจบเกมทันที

    5.2  เกมดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นที่ผลัดกันเล่นไม่มีการเคลื่อนไหวตามกฎหมายและกษัตริย์ของเขาไม่ได้อยู่ภายใต้การควบคุม การแข่งขันกล่าวกันว่าจะจบลงด้วยราชา "จมน้ำ" การดำเนินการนี้จะจบเกมทันทีตราบเท่าที่การย้ายที่สร้างตำแหน่งคอกม้านั้นถูกต้องตามกฎหมาย

    1. เกมจะถูกวาดขึ้นเมื่อตำแหน่งปรากฏขึ้นซึ่งผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่สามารถรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามผ่านการเคลื่อนไหวทางกฎหมายแบบต่างๆ การแข่งขันกล่าวกันว่าจบลงด้วย "ท่าไม้ตาย" สิ่งนี้จะจบเกมทันทีตราบเท่าที่การเคลื่อนไหวที่ก่อให้เกิดตำแหน่งนั้นถูกต้องตามกฎหมาย (ดูข้อ 9.6)
    2. การแข่งขันเกิดขึ้นโดยข้อตกลงร่วมกันระหว่างผู้เล่นในระหว่างการแข่งขัน สิ่งนี้จะจบเกมทันที (ดูข้อ 9.1)
    3. เกมสามารถวาดได้หากตำแหน่งที่เหมือนกันปรากฏขึ้นหรือปรากฏบนกระดานอย่างน้อยสามครั้ง (ดูข้อ 9.2)
    4. เกมนี้สามารถเสมอกันได้หากผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวติดต่อกัน 50 ครั้งล่าสุดโดยไม่ขยับเบี้ยใด ๆ และไม่มีการจับใด ๆ (ดูข้อ 9.3)

    กฎการแข่งขัน

    6. นาฬิกาหมากรุก

    6.1. 'นาฬิกาหมากรุก' หมายถึงนาฬิกาที่มีจอแสดงเวลาสองตัวซึ่งเชื่อมต่อกันในลักษณะที่มีเพียงเครื่องเดียวเท่านั้นที่สามารถทำงานได้ในแต่ละครั้ง

    'นาฬิกา' ในกฎหมายหมากรุกหมายถึงหนึ่งในสองจอภาพเวลา นาฬิกาแต่ละเรือนมีลูกศร

    'ลูกศรดรอป' หมายถึงการสิ้นสุดเวลาที่กำหนดสำหรับผู้เล่น

    6.2. เมื่อใช้นาฬิกาหมากรุกผู้เล่นแต่ละคนจะต้องเคลื่อนไหวตามจำนวนขั้นต่ำหรือการเคลื่อนไหวทั้งหมดในช่วงเวลาที่กำหนดและ / หรือสามารถจัดสรรเวลาเพิ่มเติมได้หลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง ทั้งหมดนี้ต้องระบุไว้ล่วงหน้า

    เวลาที่ผู้เล่นบันทึกไว้ในช่วงเวลาหนึ่งจะถูกเพิ่มเข้าไปในเวลาของช่วงเวลาถัดไปยกเว้นในโหมด "หน่วงเวลา"

    ในโหมด "เวลาล่าช้า", ผู้เล่นทั้งสองจะได้รับ 'เวลาสะท้อนหลัก' ที่แน่นอน ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับ "ช่วงต่อเวลาพิเศษคงที่" สำหรับการเคลื่อนไหวแต่ละครั้ง การนับถอยหลังเวลาหลักจะเริ่มหลังจากเวลาที่ตั้งไว้ผ่านไปเท่านั้น ตราบใดที่ผู้เล่นหยุดนาฬิกาก่อนที่ "เวลาคงที่" จะหมด "เวลาหลัก" จะไม่เปลี่ยนแปลงไม่ว่าจะใช้ "เวลาคงที่" เป็นสัดส่วนเท่าใดก็ตาม

    6.3 ทันทีที่ลูกศรตกลงข้อกำหนดของข้อ 6.2 จะต้องได้รับการตรวจสอบ

    6.4 ก่อนเริ่มการแข่งขันขึ้นอยู่กับผู้ตัดสินว่าจะวางนาฬิกาไว้ที่ใด

    6.5 นาฬิกาของผู้เล่นที่มีชิ้นส่วนสีขาวจะต้องเริ่มในเวลาที่กำหนดไว้สำหรับการเริ่มเกม

    6.6 ผู้เล่นคนใดก็ตามที่มาถึงกระดานหลังจากเริ่มเซสชันจะแพ้เกม ดังนั้นระยะเวลาหน่วงคือศูนย์นาที กฎการแข่งขันอาจระบุเป็นอย่างอื่น

    หากกฎของการแข่งขันระบุช่วงเวลาที่ขาดไปต่างกันให้ใช้สิ่งต่อไปนี้:

    หากไม่มีผู้เล่นคนใดมาถึงในเวลาเริ่มต้นผู้เล่นที่มีหมากสีขาวจะต้องแพ้เวลาที่ผ่านไปทั้งหมดก่อนที่เขาจะมาถึงเว้นแต่ข้อบังคับการแข่งขันจะระบุไว้หรือผู้ตัดสินจะตัดสินเป็นอย่างอื่น

    6.7 ในระหว่างเกมผู้เล่นแต่ละคนหลังจากเดินบนกระดานแล้วจะต้องหยุดนาฬิกาของตัวเองและเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม ผู้เล่นจะต้องได้รับอนุญาตให้เปิดใช้งานพินบนนาฬิกาได้เสมอ การเคลื่อนไหวของคุณจะไม่ถือว่าสมบูรณ์จนกว่าคุณจะทำสำเร็จเว้นแต่การเคลื่อนไหวนั้นจะจบเกม (ดูบทความ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c และ 9.6)

    เวลาระหว่างการเดินบนกระดานและการหยุดนาฬิกาเองรวมทั้งการเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้ามถือเป็นส่วนหนึ่งของเวลาที่ผู้เล่นกำหนด

    1. ผู้เล่นจะต้องหยุดนาฬิกาด้วยมือข้างเดียวกับที่เขาเคลื่อนไหว ห้ามวางมือของคุณบนเข็มนาฬิกาหรือวางเมาส์เหนือนาฬิกา

    ผู้เล่นต้องจับนาฬิกาหมากรุกให้ถูกต้อง ห้ามมิให้ใช้แรงมากเกินไปถือหรือวางไว้ การใช้นาฬิกาอย่างไม่เหมาะสมจะถูกลงโทษตามมาตรา 13.4

    1. หากผู้เล่นไม่สามารถใช้นาฬิกาได้เขาต้องจัดหาผู้ช่วยเพื่อทำภารกิจนี้โดยได้รับการสนับสนุนจากผู้ตัดสิน นาฬิกาของคุณต้องได้รับการตั้งค่าอย่างถูกต้องโดยผู้ตัดสินในลักษณะที่ยุติธรรม
      1. ลูกศรจะถือว่าตกลงมาเมื่อผู้ตัดสินสังเกตเห็นข้อเท็จจริงหรือเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งได้ทำการอ้างสิทธิ์ที่ถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องนี้
      2. ยกเว้นเมื่อมีข้อกำหนดข้อใดข้อหนึ่งในข้อ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ผู้เล่นที่แพ้ตามจำนวนที่กำหนดในเวลาจะแพ้เกม อย่างไรก็ตามเกมจะเกิดขึ้นเมื่อถึงตำแหน่งที่ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามผ่านการเคลื่อนไหวทางกฎหมายที่เป็นไปได้
      1. . ข้อบ่งชี้ใด ๆ ที่ระบุโดยนาฬิกาจะถือเป็นข้อสรุปในกรณีที่ไม่มีข้อบกพร่องที่ชัดเจน นาฬิกาหมากรุกใด ๆ ที่มีข้อบกพร่องที่ชัดเจนจะต้องเปลี่ยนใหม่ ผู้ตัดสินควรเปลี่ยนนาฬิกาและใช้สามัญสำนึกเมื่อตั้งเวลาที่จะแสดงด้วยเข็มนาฬิกาซึ่งจะแทนที่นาฬิกาที่มีข้อบกพร่อง

    ใช่. หากในระหว่างการแข่งขันพบว่าการตั้งค่านาฬิกาหนึ่งหรือทั้งสองนาฬิกาไม่ถูกต้องผู้เล่นหรือผู้ตัดสินจะต้องหยุดนาฬิกาทันที ผู้ตัดสินต้องแก้ไขจังหวะและตัวนับการยิง ผู้ตัดสินต้องใช้วิจารณญาณที่ดีที่สุดในการตัดสินระเบียบที่ถูกต้อง

    6.8 หากลูกศรทั้งสองตกและไม่สามารถระบุได้ว่าอันไหนตกลงมาก่อน:

    1. เกมจะดำเนินต่อไปหากเหตุการณ์นี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาใด ๆ ของเกมยกเว้นช่วงเวลาสุดท้าย
    1. เกมจะถูกวาดขึ้นหากเกิดขึ้นในช่วงเวลาของเกมเมื่อการเคลื่อนไหวที่เหลือทั้งหมดต้องเสร็จสิ้น

    6.9 หากจำเป็นต้องหยุดการแข่งขันผู้ตัดสินจะต้องหยุดนาฬิกา

    1. ผู้เล่นสามารถหยุดนาฬิกาเพื่อขอความช่วยเหลือจากผู้ตัดสินเท่านั้นเช่นเมื่อมีการเลื่อนตำแหน่งเกิดขึ้นและไม่มีชิ้นส่วนที่ต้องการ
    1. ผู้ตัดสินต้องตัดสินใจว่าเมื่อใดควรเริ่มการเล่นใหม่ไม่ว่าในกรณีใด ๆ
    1. หากผู้เล่นหยุดนาฬิกาเพื่อขอความช่วยเหลือจากผู้ตัดสินผู้ตัดสินจะต้องพิจารณาว่าผู้เล่นมีเหตุผลที่ถูกต้องในการทำเช่นนั้นหรือไม่ หากเห็นได้ชัดว่าไม่มีเหตุผลที่ถูกต้องในการหยุดนาฬิกาผู้เล่นจะถูกลงโทษตามข้อ 13.4

    6.10 หากมีความผิดปกติเกิดขึ้นและ / หรือต้องเปลี่ยนชิ้นส่วนในตำแหน่งก่อนหน้าผู้ตัดสินจะต้องใช้วิจารณญาณที่ดีที่สุดในการกำหนดเวลาที่มีอยู่บนนาฬิกา หากจำเป็นผู้ตัดสินควรปรับจำนวนการเคลื่อนไหวไปข้างหลัง

    6.11 ในห้องเล่นเกม: อนุญาตให้ใช้หน้าจอจอภาพหรือแผ่นผนังแสดงตำแหน่งปัจจุบันของกระดานการเคลื่อนไหวและจำนวนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นและนาฬิกาที่แสดงจำนวนการเคลื่อนไหวด้วย อย่างไรก็ตามผู้เล่นไม่สามารถทำการเรียกร้องใด ๆ ตามข้อมูลที่แสดงในลักษณะนี้

    7. ความผิดปกติ

    7.1 หากในระหว่างเกมพบว่าตำแหน่งเริ่มต้นของชิ้นส่วนไม่ถูกต้องเกมจะถูกยกเลิกและเกมใหม่จะเล่น

    1. หากในระหว่างเกมปรากฏว่ากระดานถูกวางขัดกับข้อกำหนดของข้อ 2.1 การเล่นจะดำเนินต่อไป แต่ตำแหน่งที่เล่นไปแล้วจะต้องถูกโอนไปยังกระดานที่วางอย่างถูกต้อง

    7.2 หากการแข่งขันเริ่มต้นด้วยสีที่กลับด้านการแข่งขันจะต้องดำเนินต่อไปเว้นแต่ผู้ตัดสินจะตัดสินเป็นอย่างอื่น

    หากผู้เล่นเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนหนึ่งชิ้นขึ้นไปเขาจะต้องคืนตำแหน่งที่ถูกต้องในเวลาของเขาเอง หากจำเป็นผู้เล่นหรือฝ่ายตรงข้ามสามารถหยุดนาฬิกาและโทรหาผู้ตัดสินได้ ผู้ตัดสินอาจลงโทษผู้เล่นที่ขยับหมาก

    7.3 หากในระหว่างเกมพบว่ามีการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายสำเร็จรวมถึงความล้มเหลวในพิธีกรรมในการส่งเสริมการจำนำหรือการจับราชาของฝ่ายตรงข้ามตำแหน่งที่อยู่ก่อนความผิดปกติจะต้องถูกกำหนดใหม่ทันที หากไม่สามารถสร้างตำแหน่งนั้นได้การเล่นจะต้องดำเนินต่อไปจากตำแหน่งสุดท้ายที่ระบุได้ก่อนที่จะเกิดความผิดปกติ ต้องตั้งนาฬิกาตามข้อ 6.13 ข้อ 4.3 และ 4.6 ใช้กับการย้ายที่เกิดขึ้นแทนที่จะเป็นการย้ายที่ผิดกฎหมาย การเล่นจะต้องดำเนินต่อไปจากตำแหน่งที่เรียกคืน

    หากหลังจากดำเนินการตามที่อธิบายไว้ในข้อ 7.4.a สำหรับการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายสองครั้งแรกโดยผู้เล่นผู้ตัดสินจะต้องให้เวลาฝ่ายตรงข้ามเพิ่มอีกสองนาทีในแต่ละครั้ง สำหรับการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายครั้งที่สามโดยผู้เล่นคนเดียวกันผู้ตัดสินต้องประกาศว่าเกมนั้นแพ้สำหรับผู้เล่นคนนั้น

    อย่างไรก็ตามเกมจะเกิดขึ้นเมื่อถึงตำแหน่งที่ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถรุกฆาตกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามผ่านการเคลื่อนไหวทางกฎหมายที่เป็นไปได้

    7.4 หากในระหว่างเกมพบว่ามีการเคลื่อนย้ายชิ้นส่วนออกจากบ้านของพวกเขาตำแหน่งทันทีก่อนที่จะเกิดความผิดปกติจะต้องได้รับการฟื้นฟู หากไม่สามารถระบุตำแหน่งที่อยู่ก่อนหน้าความผิดปกติได้ทันทีการเล่นจะดำเนินต่อไปจากตำแหน่งสุดท้ายที่ระบุได้ก่อนที่จะเกิดความผิดปกติ ต้องตั้งนาฬิกาตามข้อ 6.13 การเล่นจะต้องดำเนินต่อไปจากตำแหน่งที่เรียกคืน

    8. คำอธิบายประกอบของข้อเสนอ

    8.1  ในระหว่างเกมผู้เล่นแต่ละคนจะต้องเขียน 'สเปรดชีต' ที่กำหนดไว้สำหรับการแข่งขันในรูปแบบพีชคณิต (ดูภาคผนวก C) การเคลื่อนไหวของตนเองและของฝ่ายตรงข้ามในวิธีที่ถูกต้องย้ายการเคลื่อนไหวในลักษณะที่ถูกต้อง ชัดเจนและชัดเจนมากขึ้นที่สุด ห้ามมิให้เขียนการแข่งขันก่อนทำการแข่งขันบนกระดานยกเว้นเมื่อมีการอ้างสิทธิ์การเสมอกันภายใต้ข้อ 9.2, 9.3 หรือการแข่งขันถูกเลื่อนออกไปตามข้อ 1.a ของแนวทางการออกเดินทางรอตัดบัญชี

    ผู้เล่นสามารถตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้ามก่อนที่จะเขียนมันหากต้องการ

    คุณต้องเขียนข้อเสนอก่อนหน้านี้ก่อนที่จะทำข้อเสนออื่น

    ผู้เล่นทั้งสองต้องป้อนข้อเสนอของการจับฉลากในสเปรดชีต (ดูภาคผนวก C.13)

    หากผู้เล่นไม่สามารถทำคะแนนได้ผู้ช่วยที่ผู้เล่นสามารถจัดหาให้และผู้ตัดสินยอมรับจะทำการเคลื่อนไหว นาฬิกาของเขาต้องได้รับการตั้งค่าอย่างเป็นธรรมโดยผู้ตัดสิน

    8.2 ในระหว่างเกมผู้ตัดสินจะต้องมองเห็นสเปรดชีตเสมอ

    8.3 สเปรดชีตเป็นทรัพย์สินของผู้จัดงาน

    8.4 หากผู้เล่นมีเวลาน้อยกว่าห้านาทีในเวลาใดก็ได้ในช่วงเวลาของเกมและไม่ได้รับเวลาเพิ่มเติมหลังจากการเคลื่อนไหวแต่ละครั้งเป็นเวลา 30 วินาทีหรือมากกว่าในช่วงเวลาที่เหลือเขาไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดของเกม ส่วน 8.1. ทันทีหลังจากที่ 'ลูกศร' ตกลงไปผู้เล่นจะต้องอัปเดตแผ่นงานก่อนที่จะย้ายชิ้นส่วนบนกระดาน

    8.5 หากผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่จำเป็นต้องทำประตูตามข้อ 8.4 ผู้ตัดสินหรือผู้ช่วยต้องพยายามเป็นพยานและบันทึกการเคลื่อนไหว ในกรณีนี้ทันทีที่ลูกศรตกลงไปกรรมการจะต้องหยุดนาฬิกา จากนั้นผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะต้องอัปเดตใบบันทึกคะแนนโดยใช้ผู้ตัดสินหรือฝ่ายตรงข้าม

    1. หากจำเป็นต้องมีผู้เล่นเพียงคนเดียวในการบันทึกตามบทบัญญัติของข้อ 8.4 ทันทีที่ลูกศรตกลงไปเขาจะต้องอัปเดตแผ่นงานของเขาให้สมบูรณ์ก่อนที่จะย้ายชิ้นส่วนบนกระดาน ตราบใดที่คุณถึงตาที่จะทำการเคลื่อนไหวผู้เล่นสามารถใช้สเปรดชีตของฝ่ายตรงข้ามได้ แต่ต้องส่งคืนก่อนที่จะทำการเคลื่อนไหว
    2. หากไม่มีสเปรดชีตที่สมบูรณ์ผู้เล่นจะต้องสร้างเกมใหม่บนกระดานอื่นภายใต้การดูแลของผู้ตัดสินหรือผู้ช่วย ก่อนเริ่มการแข่งขันใหม่ผู้ตัดสินจะจดตำแหน่งการแข่งขันปัจจุบันเวลาและจำนวนการเคลื่อนไหวหากมีข้อมูลนี้
      1. หากสเปรดชีตล้าสมัยและแสดงว่าผู้เล่นใช้เวลาเกินเวลาที่กำหนดควรพิจารณาการย้ายครั้งต่อไปเป็นครั้งแรกของช่วงเวลาถัดไปเว้นแต่จะมีหลักฐานว่ามีการเคลื่อนไหวเพิ่มเติม
      1. หลังจบเกมผู้เล่นทั้งสองต้องลงนามในแผ่นงานทั้งสองใบเพื่อระบุผลลัพธ์ของเกม แม้ว่าจะไม่ถูกต้อง แต่ผลการแข่งขันจะมีผลเว้นแต่ผู้ตัดสินจะตัดสินเป็นอย่างอื่น

    9. เกมผูก

    9.1 กฎการแข่งขันอาจระบุว่าผู้เล่นไม่สามารถตกลงที่จะรวมการเคลื่อนไหวน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดหรือด้วยวิธีใด ๆ โดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้ตัดสิน

    9.2 หากกฎของการแข่งขันอนุญาตให้มีการจับฉลากโดยข้อตกลงร่วมกันให้ใช้สิ่งต่อไปนี้:

    1. ผู้เล่นที่ต้องการเสนอการเสี่ยงจะต้องทำเช่นนั้นหลังจากดำเนินการเคลื่อนไหวบนกระดานก่อนที่จะหยุดนาฬิกาและเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม ข้อเสนอในเวลาอื่น ๆ ในระหว่างการแข่งขันจะยังคงใช้ได้ แต่ต้องปฏิบัติตามข้อ 12.6 ไม่สามารถรวมเงื่อนไขในข้อเสนอได้ ในทั้งสองกรณีข้อเสนอจะไม่สามารถถอนออกได้และยังคงใช้ได้จนกว่าฝ่ายตรงข้ามจะยอมรับข้อเสนอนั้นปฏิเสธด้วยปากเปล่าปฏิเสธโดยการสัมผัสชิ้นส่วนด้วยความตั้งใจที่จะเคลื่อนย้ายหรือจับมันหรือหากเกมจบลงด้วยวิธีอื่น
    1. ผู้เล่นสองคนจะต้องสังเกตข้อเสนอการจับฉลากด้วยสัญลักษณ์ (ดูภาคผนวก C13)
    1. การเรียกร้องการจับฉลากตามข้อ 9.2, 9.3 หรือ 10.2 จะถือเป็นข้อเสนอการจับฉลาก

    9.2 เกมถูกวาดขึ้นหลังจากได้รับการร้องเรียนที่ถูกต้องจากผู้เล่นที่หันไปเล่นเมื่อเขาอยู่ในตำแหน่งเดียวกันอย่างน้อยสามครั้ง (ไม่จำเป็นต้องเกิดจากการเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ )

    1. กำลังจะปรากฏขึ้นหากคุณเขียนการเคลื่อนไหวของคุณในสเปรดชีตเป็นครั้งแรกและประกาศต่อผู้ตัดสินว่าคุณตั้งใจที่จะทำการเคลื่อนไหวนั้นหรือ
    1. เพิ่งปรากฏตัวและผู้เล่นที่อ้างว่าเสมอกันก็มีโอกาสที่จะเล่นได้

    ตำแหน่งตาม (a) และ (b) จะถือว่าเหมือนกันหากผู้เล่นคนเดียวกันมีเทิร์นหมากประเภทและสีเดียวกันจะครอบครองช่องสี่เหลี่ยมเดียวกันและความเป็นไปได้ในการเคลื่อนที่ของชิ้นส่วนทั้งหมดของผู้เล่นทั้งสองคือ เหมือน.

    ตำแหน่งจะไม่เหมือนกันหากไม่สามารถจับเบี้ยที่สามารถจับได้ 'en passant' ด้วยวิธีนี้อีกต่อไป เมื่อราชา (หรือโกง) ถูกบังคับให้เคลื่อนไหวมันจะสูญเสียสิทธิ์ในการร่ายถ้ามีก็ต่อเมื่อถูกย้ายเท่านั้น

    9.3. การแข่งขันจะเสมอกันเนื่องจากมีการร้องเรียนที่ถูกต้องของผู้เล่นที่ได้เทิร์นไปเล่นหาก:

    1. เขาบันทึกการเคลื่อนไหวของเขาในแผ่นงานของเขาและประกาศต่อผู้ตัดสินว่าเขาตั้งใจที่จะดำเนินการเคลื่อนไหวของเขาซึ่งจะส่งผลให้มีการเคลื่อนไหว 50 ครั้งสำหรับผู้เล่นแต่ละคนโดยไม่มีการเคลื่อนไหวของเบี้ยและไม่มีการจับใด ๆ หรือ
    1. การเคลื่อนไหวต่อเนื่อง 50 ครั้งล่าสุดเกิดขึ้นโดยผู้เล่นทั้งสองฝ่ายโดยไม่มีการเคลื่อนไหวของเบี้ยหรือการจับใด ๆ
      1. หากผู้เล่นสัมผัสชิ้นส่วนตามข้อ 4.3 โดยไม่ได้เรียกร้องการเสมอกันเขาจะเสียสิทธิ์ในการเรียกร้องตามข้อ 9.2 และ 9.3 ในการย้ายครั้งนั้น
      1. หากผู้เล่นอ้างว่าเสมอกันตามข้อ 9.2 และ 9.3 เขาสามารถหยุดนาฬิกาทั้งสองได้ (ดูข้อ 6.12.b) คุณไม่สามารถถอนการเรียกร้องได้
    1. หากข้อเรียกร้องถูกตัดสินว่าถูกต้องเกมจะถูกจับทันที
    1. หากการอ้างสิทธิ์ถูกตัดสินว่าไม่ถูกต้องผู้ตัดสินจะต้องเพิ่มเวลาสามนาทีในการสะท้อนกลับที่เหลือของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นเกมควรดำเนินต่อไป หากการเรียกร้องเกิดขึ้นบนพื้นฐานของข้อเสนอที่วางแผนไว้ข้อเสนอนี้จะต้องทำตามบทบัญญัติของข้อ 4

    9.4 การจับคู่จะเกิดขึ้นเมื่อถึงตำแหน่งที่ไม่สามารถรุกฆาตได้เนื่องจากการเคลื่อนไหวทางกฎหมายที่เป็นไปได้ สิ่งนี้จะจบเกมทันทีตราบเท่าที่การเคลื่อนไหวที่ก่อให้เกิดตำแหน่งนี้ถูกต้องตามกฎหมาย

    10. เร่งเสร็จ

    10.1 'ตอนจบแบบเร่ง' คือช่วงของเกมที่ต้องเคลื่อนไหวทั้งหมด (ที่เหลือ) ภายในระยะเวลาที่กำหนด

    10.2 หากผู้เล่นในเทิร์นเพื่อเล่นมีเวลาน้อยกว่าสองนาทีในนาฬิกาเขาสามารถอ้างสิทธิ์เสมอก่อนที่ลูกศรจะตก เขาต้องเรียกผู้ตัดสินและสามารถหยุดนาฬิกาได้ (ดูข้อ 6.12.b)

    1. หากผู้ตัดสินยอมรับว่าฝ่ายตรงข้ามไม่ได้พยายามที่จะชนะการแข่งขันโดยวิธีปกติหรือว่าฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถชนะได้ด้วยวิธีปกติเขาจะต้องประกาศการเสมอกัน มิฉะนั้นคุณจะต้องเลื่อนการตัดสินใจหรือปฏิเสธการร้องเรียน หากผู้ตัดสินเลื่อนการตัดสินออกไปฝ่ายตรงข้ามอาจได้รับอนุญาตให้ต่อเวลาพิเศษสองนาทีและการเล่นจะต้องดำเนินต่อไปหากเป็นไปได้ต่อหน้าผู้ตัดสิน ผู้ตัดสินจะต้องประกาศผลสุดท้ายในภายหลังของเกมหรือโดยเร็วที่สุดหลังจากที่ลูกศรตกลงไป คุณต้องประกาศผลเสมอหากคุณยอมรับว่าตำแหน่งสุดท้ายไม่สามารถชนะได้ด้วยวิธีปกติหรือฝ่ายตรงข้ามพยายามไม่เพียงพอที่จะชนะเกมด้วยวิธีปกติ
    1. หากผู้ตัดสินปฏิเสธข้อเรียกร้องฝ่ายตรงข้ามจะต้องต่อเวลาพิเศษสองนาที
    1. คำตัดสินของอนุญาโตตุลาการจะถือเป็นที่สิ้นสุด (โดยไม่มีการอุทธรณ์) สำหรับ (a), (b), (c)

    11. คะแนน

    11. เว้นแต่จะประกาศไว้ก่อนหน้านี้มิฉะนั้นผู้เล่นที่ชนะเกมของตนหรือชนะโดย WO จะได้รับคะแนน (1) ผู้เล่นที่แพ้เกมหรือแพ้โดย WO จะได้รับ (0) แต้มและผู้เล่นที่ ผูกเกมของคุณได้รับคะแนนครึ่งหนึ่ง (½)

    12. ความประพฤติของผู้เล่น

    12 1 ผู้เล่นจะไม่สามารถดำเนินการใด ๆ ที่ทำให้เสียชื่อเสียงในเกมหมากรุกได้

    1. 2 ผู้เล่นต้องไม่ออกจาก "สภาพแวดล้อมการเล่น" โดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสิน สภาพแวดล้อมของเกมประกอบด้วยห้องเล่นเกมห้องสุขาพื้นที่รับประทานอาหารมื้อเบาพื้นที่สงวนไว้สำหรับผู้สูบบุหรี่และสถานที่อื่น ๆ ที่ผู้ตัดสินกำหนด ผู้เล่นที่ได้เทิร์นเพื่อเล่นจะไม่สามารถออกจากห้องโถงโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสิน

    12.2 ในระหว่างเกมห้ามผู้เล่นใช้โน้ตแหล่งข้อมูลหรือคำแนะนำหรือวิเคราะห์บนกระดานอื่น

    1. หากไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสินผู้เล่นจะไม่ได้รับอนุญาตให้พกโทรศัพท์มือถือหรือวิธีการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ในห้องเกมเว้นแต่จะตัดการเชื่อมต่ออย่างสมบูรณ์ หากอุปกรณ์เหล่านี้สร้างเสียงรบกวนผู้เล่นจะต้องแพ้เกม คู่ต่อสู้ต้องชนะ อย่างไรก็ตามหากฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถชนะเกมผ่านการเคลื่อนไหวทางกฎหมายหลายครั้งคะแนนของเขาจะต้องถือว่าเสมอกัน
    1. อนุญาตให้สูบบุหรี่ในบริเวณที่กำหนดโดยผู้ตัดสินเท่านั้น
      1. ควรใช้สเปรดชีตเพื่อบันทึกราคาเสนอเวลานาฬิกาการเสนอราคาเสมอบันทึกเกี่ยวกับการร้องเรียนและข้อมูลอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องเท่านั้น
      1. ผู้เล่นที่จบเกมควรถือเป็นผู้ชม
      1. ห้ามมิให้เบี่ยงเบนความสนใจหรือรบกวนคู่ต่อสู้ในทางใดทางหนึ่ง ซึ่งรวมถึงการร้องเรียนที่ไม่มีเหตุผลข้อเสนอการชิงโชคที่ไม่มีใครเทียบได้หรือการนำเสนอแหล่งที่มาของเสียงรบกวนในพื้นที่เล่น
      1. การละเมิดส่วนใดส่วนหนึ่งของมาตรา 12.1 ถึง 12.6 จะก่อให้เกิดการใช้มาตรการคว่ำบาตรที่ระบุไว้ในข้อ 13.4

    12.3 การปฏิเสธอย่างต่อเนื่องของผู้เล่นที่จะปฏิบัติตามกฎของหมากรุกควรได้รับการลงโทษจากการแพ้เกม ผู้ตัดสินต้องตัดสินคะแนนของฝ่ายตรงข้าม

      1. หากผู้เล่นทั้งสองถูกตัดสินว่ามีความผิดตามมาตรา 12.8 เกมจะถูกประกาศว่าแพ้ทั้งคู่
      1. ในกรณีของศิลปะ 10.2.d. หรือภาคผนวกงผู้เล่นไม่สามารถอุทธรณ์คำตัดสินของกรรมการได้

    ในกรณีอื่น ๆ ผู้เล่นอาจอุทธรณ์คำตัดสินของกรรมการเว้นแต่กฎของการแข่งขันจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น

    13. บทบาทของผู้ตัดสิน

    13.1 ผู้ตัดสินต้องตรวจสอบว่าได้ปฏิบัติตามกฎของหมากรุกอย่างเคร่งครัด

      1. ผู้ตัดสินต้องทำหน้าที่เพื่อประโยชน์สูงสุดของการแข่งขัน คุณต้องแน่ใจว่ามีสภาพแวดล้อมการเล่นที่ดีเพื่อไม่ให้ผู้เล่นถูกรบกวน คุณต้องตรวจสอบการดำเนินการแข่งขันที่ราบรื่นด้วย
      1. ผู้ตัดสินต้องสังเกตการแข่งขันโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นตรงต่อเวลาบังคับใช้การตัดสินใจของเขาและกำหนดบทลงโทษกับผู้เล่นตามความเหมาะสม

    13.2 ผู้ตัดสินอาจใช้การลงโทษอย่างน้อยหนึ่งอย่างต่อไปนี้:

    1. คำเตือน,
    2. เพิ่มเวลาของคู่ต่อสู้ที่เหลืออยู่
    3. ลดเวลาที่เหลือของผู้เล่นที่กระทำผิด
    4. ประกาศว่าเกมแพ้
    5. ลดคะแนนที่ได้รับในเกมโดยผู้เล่นที่กระทำผิด
    6. เพิ่มคะแนนที่ได้รับในการแข่งขันโดยฝ่ายตรงข้ามให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับการแข่งขันนั้น
    7. การถูกไล่ออกจากงาน
      1. ผู้ตัดสินอาจให้เวลาผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือทั้งสองคนเพิ่มเติมในกรณีที่เกิดความวุ่นวายจากภายนอกระหว่างการแข่งขัน
      1. ผู้ตัดสินจะต้องไม่เข้าไปแทรกแซงในเกมยกเว้นในกรณีที่ระบุไว้ในกฎหมายของ

    หมากรุก. ต้องไม่ระบุจำนวนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นยกเว้นเมื่อใช้บทบัญญัติของข้อ 8.5 เมื่อลูกศรตกลงไปอย่างน้อยหนึ่งลูก ผู้ตัดสินจะต้องละเว้นจากการแจ้งให้ผู้เล่นทราบว่าฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนไหวหรือผู้เล่นยังไม่เริ่มนาฬิกา

      1. . ผู้ชมและผู้เล่นของการแข่งขันอื่น ๆ จะต้องไม่พูดหรือแทรกแซงการแข่งขันไม่ว่าด้วยวิธีใด ๆ หากจำเป็นผู้ตัดสินสามารถขับไล่ผู้กระทำผิดออกจากสภาพแวดล้อมการเล่นได้ หากมีใครสังเกตเห็นความผิดปกติสามารถแจ้งให้ผู้ตัดสินทราบเท่านั้น

    ใช่. เว้นแต่จะได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสินห้ามมิให้ผู้ใดใช้โทรศัพท์มือถือหรืออุปกรณ์สื่อสารใด ๆ ในสถานที่จัดงานและในพื้นที่อื่น ๆ ที่ติดกันซึ่งกำหนดโดยผู้ตัดสิน

    โดยสุจริต

    14.1 สหพันธ์ในเครือสามารถขอ FIDE เพื่อให้การตัดสินใจอย่างเป็นทางการในประเด็นที่เกี่ยวข้องกับกฎหมายหมากรุก

    ภาคผนวก

    A. หมากรุกเร็ว

    A1 เกม 'หมากรุกด่วน' เป็นเกมที่การเคลื่อนไหวทั้งหมดต้องดำเนินการภายในเวลาที่กำหนดไว้อย่างน้อย 15 นาที แต่น้อยกว่า 60 นาทีสำหรับผู้เล่นแต่ละคน หรือเวลาหลัก + 60 ครั้งการเพิ่มขึ้นอย่างน้อย 15 นาที แต่น้อยกว่า 60 นาทีสำหรับผู้เล่นแต่ละคน

    A2 ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องบันทึกการเคลื่อนไหวของเกม

    A3 เมื่อมีการกำกับดูแลเกมอย่างเพียงพอ (ตัวอย่างเช่นผู้ตัดสินหนึ่งคนสำหรับการแข่งขันสูงสุดสามนัด) ให้ใช้กฎการแข่งขัน

    A4 เมื่อการควบคุมดูแลไม่เพียงพอกฎการแข่งขันจะมีผลบังคับใช้ยกเว้นเมื่ออยู่ภายใต้กฎของ Rapid Chess ต่อไปนี้:

    1. เมื่อผู้เล่นแต่ละคนทำการเคลื่อนไหวครบสามครั้งแล้วจะไม่มีการร้องเรียนใด ๆ เกี่ยวกับการวางหมากที่ไม่ถูกต้องตำแหน่งของกระดานหรือการตั้งค่านาฬิกา ในกรณีที่มีการเปลี่ยนตำแหน่งระหว่างราชาและราชินีไม่อนุญาตให้ถ่ายภาพกับราชานี้
    1. ผู้ตัดสินจะต้องเข้าแทรกแซงตามบทบัญญัติของศิลปะ 4 (การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วน) เฉพาะในกรณีที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือทั้งสองคนต้องการ
    1. การเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายจะเสร็จสิ้นทันทีที่นาฬิกาของคู่ต่อสู้เริ่มขึ้น ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิ์ที่จะอ้างว่าผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายโดยมีเงื่อนไขว่าเขาไม่ได้ทำการเคลื่อนไหว หลังจากการร้องเรียนดังกล่าวผู้ตัดสินควรเข้าไปแทรกแซง อย่างไรก็ตามหากกษัตริย์ทั้งสองอยู่ภายใต้การควบคุมหรือการส่งเสริมการจำนำยังไม่เสร็จสิ้นผู้ตัดสินควรเข้าแทรกแซงหากเป็นไปได้
    1. 1. ลูกศรจะถือว่าตกลงมาเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอ้างสิทธิ์ที่ถูกต้อง ผู้ตัดสินต้องละเว้นไม่ให้ชี้ไปที่ลูกศรที่ตกลงมา แต่อาจขัดขวางได้หากลูกศรทั้งสองตก

    A5 ผู้อ้างสิทธิ์ต้องหยุดนาฬิกาทั้งสองเรือนและแจ้งผู้ตัดสิน

    เพื่อให้การอ้างสิทธิ์ประสบความสำเร็จหลังจากนาฬิกาหยุดทำงานแล้วลูกศรของผู้อ้างสิทธิ์จะต้อง "ขึ้น" และลูกศรของฝ่ายตรงข้ามของเขาจะลงหลังจากที่นาฬิกาหยุดทำงานแล้ว

    A6 หากลูกศรทั้งสองถูกปล่อยออกตามที่อธิบายไว้ใน (1) และ (2) ผู้ตัดสินต้องประกาศให้เกมเสมอกัน

    แฟลชสายฟ้า

    B1 เกม 'สายฟ้าฟาด' เป็นเกมที่ต้องทำการเคลื่อนไหวทั้งหมดภายในเวลาที่กำหนดไว้ไม่เกิน 15 นาทีสำหรับผู้เล่นแต่ละคน หรือเวลาหลัก + 60 เท่าที่เพิ่มขึ้นน้อยกว่า 15 นาที

    B2 เมื่อมีการกำกับดูแลเกมอย่างเพียงพอ (ผู้ตัดสินหนึ่งคนสำหรับการแข่งขันแต่ละนัด) ให้ใช้กฎการแข่งขันและข้อกำหนดของข้อ A2

    B3 เมื่อการควบคุมดูแลไม่เพียงพอควรใช้สิ่งต่อไปนี้

    1. เกมจะอยู่ภายใต้กฎของ Rapid Chess ตามที่ระบุไว้ในภาคผนวกกยกเว้นเมื่ออยู่ภายใต้กฎแห่งสายฟ้าต่อไปนี้
    1. บทความ 10.2 และ A4c ใช้ไม่ได้
    2. การเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายจะเสร็จสิ้นทันทีที่นาฬิกาของฝ่ายตรงข้ามเริ่มต้น ก่อนที่จะเคลื่อนไหวของตัวเองฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิ์ที่จะเรียกร้องชัยชนะ อย่างไรก็ตามผู้เล่นมีสิทธิ์ที่จะเรียกร้องการเสมอก่อนที่จะทำการเคลื่อนไหวของตนเองหากฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถควบคุมได้เนื่องจากมีการเคลื่อนไหวทางกฎหมายหลายครั้ง หลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนไหวเสร็จสิ้นแล้วจะไม่สามารถแก้ไขการเคลื่อนไหวที่ผิดกฎหมายได้เว้นแต่จะมีข้อตกลงร่วมกันโดยไม่มีการแทรกแซงของผู้ตัดสิน

    คำอธิบายของระบบพีชคณิต

    C1 ในคำอธิบายนี้ "ชิ้นส่วน" หมายถึงชิ้นส่วนใด ๆ ยกเว้นจำนำ

    C2 แต่ละชิ้นจะระบุด้วยอักษรตัวใหญ่ตัวแรกของชื่อ ตัวอย่าง: R = king, D = queen, T = rook, B = bishop, C = knight (ในกรณีของม้าเพื่อความสะดวกให้ใช้ N. )

    C3 สำหรับอักษรตัวแรกของชื่อหมากผู้เล่นมีอิสระที่จะใช้อักษรตัวแรกของชื่อตามปกติที่ใช้ในประเทศของตน ตัวอย่าง: F = fou (ภาษาฝรั่งเศสสำหรับบิชอป), L = loper (ภาษาดัตช์สำหรับอธิการ) ในนิตยสารฉบับพิมพ์แนะนำให้ใช้เครื่องแต่งกาย

    เบี้ย C4 พวกเขาไม่ได้ระบุด้วยตัวอักษรตัวแรก แต่รับรู้ได้จากการไม่มีตัวตน ตัวอย่าง: e5, d4, a5

    C5 คอลัมน์แปดคอลัมน์ (จากซ้ายไปขวาสำหรับสีขาวและขวาไปซ้ายสำหรับสีดำ) จะแสดงด้วยตัวอักษรพิมพ์เล็ก a, b, c, d, e, f, g และ h ตามลำดับ

    C6 แปดแถว (จากล่างขึ้นบนสำหรับผู้เล่นสีขาวและจากบนลงล่างสำหรับผู้เล่นสีดำ) จะมีหมายเลข 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 และ 8 ตามลำดับ ดังนั้นในตำแหน่งเริ่มต้นชิ้นส่วนสีขาวจะถูกวางไว้ในแถวแรกและแถวที่สอง ชิ้นส่วนสีดำวางอยู่ในแถวที่แปดและเจ็ด

    C7 อันเป็นผลมาจากกฎข้างต้นแต่ละช่อง 64 ช่องจะถูกระบุอย่างสม่ำเสมอโดยการผสมตัวอักษรเดียวกับตัวเลข

    C8 การเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนแต่ละชิ้นจะระบุด้วย a) อักษรตัวแรกของชื่อของชิ้นส่วนที่เป็นปัญหาและ b) สถานที่มาถึง ไม่มีเส้นประระหว่าง a) และ b)

    ตัวอย่าง: Be5, Nf3, Rd1

    ในกรณีของคนเดินเท้าจะระบุเฉพาะสถานที่ที่มาถึงเท่านั้น ตัวอย่าง: e5, d4, a5

    C9 เมื่อจับชิ้นส่วน x จะถูกแทรกระหว่าง (a) ตัวอักษรตัวแรกและชื่อของชิ้นส่วนที่ต้องการและ b) สถานที่มาถึง ตัวอย่าง: Bxe5, Nxf3, Rxd1 เมื่อจำนำทำการจับต้องระบุคอลัมน์เริ่มต้นจากนั้น x สุดท้ายคือกำลังสอง ตัวอย่าง: dxe5, gxf3, axb5 ในกรณีของการจับ 'en passant' ตารางเป้าหมายจะได้รับระบุตำแหน่งที่จำนำลงจอดในท้ายที่สุดและตัวอักษร 'ep' จะถูกเพิ่มลงในสัญกรณ์ ตัวอย่าง: exd6 ep

    C10 หากกระเบื้องสองแผ่นที่เหมือนกันสามารถไปที่สี่เหลี่ยมเดียวกันได้กระเบื้องที่เคลื่อนที่จะถูกระบุดังนี้:

    1. ถ้าทั้งสองชิ้นอยู่ในแถวเดียวกัน: โดย a) อักษรตัวแรกของชื่อของชิ้นนั้น b) คอลัมน์ของสถานที่ออกเดินทางและ c) สถานที่ที่มาถึง
    1. หากทั้งสองชิ้นอยู่ในคอลัมน์เดียวกัน: โดย a) อักษรตัวแรกของชื่อของชิ้นนั้น b) แถวของสถานที่ออกเดินทางและ c) สถานที่ที่มาถึง

    หากชิ้นส่วนอยู่ในคอลัมน์และแถวต่างกันวิธีที่ 1) จะดีกว่า ในกรณีของการจับภาพสามารถเพิ่ม 'x' ระหว่าง b) และ c)

    Ejemplos:

    • มีอัศวินสองตัวในรูปสี่เหลี่ยม g1 และ e1 และหนึ่งในนั้นย้ายไปที่สี่เหลี่ยม f3: Ngf3 หรือ Nef3 แล้วแต่กรณี
    • มีอัศวินสองตัวบนสี่เหลี่ยม g5 และ g1 และหนึ่งในนั้นย้ายไปที่สี่เหลี่ยม f3: C5f3 หรือ C1f3 แล้วแต่กรณี
    • มีอัศวินสองคนในบ้าน h2 และ d4 และหนึ่งในนั้นย้ายไปที่บ้าน f3: Nf3 หรือ Ndf3 แล้วแต่กรณี
    • หากการจับเกิดขึ้นในเฟรม f3 ตัวอย่างด้านบนจะเปลี่ยนไปโดยการเพิ่ม 'x':

    1) หากเบี้ยสองตัวสามารถจับชิ้นส่วนเดียวกันกับคู่ต่อสู้ได้ตัวจำนำที่เคลื่อนที่จะถูกระบุด้วย a) ตัวอักษรของคอลัมน์เริ่มต้น b) a 'x', c) สี่เหลี่ยมสุดท้าย ตัวอย่าง: หากมีเบี้ยสีขาวบนสี่เหลี่ยม c4 และ e4 และชิ้นส่วนสีดำบน d5 สัญกรณ์สำหรับการเคลื่อนที่ของไวท์คือ cxd5 หรือ exd5 ตามความเหมาะสม

    ในกรณีของการส่งเสริมการขายจำนำจะมีการระบุการย้ายจำนำตามด้วยตัวอักษรตัวแรกของชิ้นส่วนใหม่ทันที ตัวอย่าง: d8D, f8C, b1B, g1T

    ข้อเสนอเสมอจะต้องทำเครื่องหมายเป็น (=)

    คำย่อที่สำคัญ:

    0-0 = ปั้นด้วยหอคอย h1 หรือหอคอย h8 (หินก้อนเล็ก)

    0-0-0 = ปั้นด้วยทาวเวอร์ a1 หรือทาวเวอร์ a8

    (ก้อนใหญ่) x = จับ

    + = ตรวจสอบ ++ หรือ # = รุกฆาต

    ep = จับ "ผ่าน"

    ไม่บังคับให้เขียนเช็ครุกฆาตและจับในสเปรดชีต

    จบการแข่งขันโดยไม่มีผู้ตัดสินอยู่ที่สถานที่แข่งขัน

    ในกรณีที่การแข่งขันอยู่ภายใต้บทบัญญัติของข้อ 10 ผู้เล่นอาจอ้างว่าเสมอกันเมื่อมีเวลาน้อยกว่าสองนาทีในนาฬิกาและก่อนที่ลูกศรจะตก นี่จะจบเกม คุณสามารถอ้างสิทธิ์ตาม:

    1. ที่คู่ต่อสู้ของคุณไม่สามารถชนะด้วยวิธีการปกติและ / หรือ
    2. ว่าคู่ต่อสู้ของคุณไม่ได้พยายามที่จะชนะด้วยวิธีปกติ

    ในสมมติฐาน (ก) ผู้เล่นต้องสังเกตตำแหน่งสุดท้ายและฝ่ายตรงข้ามจะตรวจสอบ

    ในสมมติฐาน (b) ผู้เล่นต้องบันทึกตำแหน่งสุดท้ายในสเปรดชีตที่อัปเดต

    ฝ่ายตรงข้ามต้องตรวจสอบทั้งตำแหน่งสุดท้ายและแผ่นงาน

    การร้องเรียนจะต้องถูกส่งไปยังอนุญาโตตุลาการซึ่งคำตัดสินจะถือเป็นที่สิ้นสุด

    กฎของเกมกับคนตาบอดและสายตาบางส่วน

    กรรมการจัดการแข่งขัน E1 ควรมีอำนาจในการปรับเปลี่ยนกฎที่ระบุไว้ด้านล่างตามสถานการณ์ในท้องถิ่น

    ในการแข่งขันหมากรุกระหว่างผู้เล่นที่มองเห็นและผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางการมองเห็น (อย่างเป็นทางการตาบอด) ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งอาจต้องใช้กระดานสองกระดานผู้เล่นที่สังเกตเห็นด้วยกระดานปกติและผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาด้วยกระดานที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษ เด็คที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษต้องเป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้:

    1. ขนาดขั้นต่ำ 20 x 20 ซม.
    2. บ้านดำโล่งใจเล็กน้อย
    3. รูเล็ก ๆ ในบ้านแต่ละหลัง
    4. แต่ละชิ้นต้องมีหมุดเล็ก ๆ ที่พอดีกับรูของบ้าน
    5. ชิ้นส่วนโมเดล "สทอนตัน" ชิ้นส่วนสีดำถูกทำเครื่องหมายไว้เป็นพิเศษ

    E2 กฎต่อไปนี้ควรควบคุมเกม:

    1. ข้อเสนอจะต้องประกาศอย่างชัดเจนทำซ้ำโดยฝ่ายตรงข้ามและดำเนินการบนกระดานของเขา เมื่อส่งเสริมการจำนำผู้เล่นจะต้องประกาศว่าชิ้นส่วนใดถูกเลือก เพื่อให้ประกาศชัดเจนที่สุดขอแนะนำให้ใช้

    ชื่อต่อไปนี้แทนตัวอักษรเกี่ยวกับพีชคณิตที่เกี่ยวข้อง

    แอนนา

    บี - เบลล่า

    ซี - ซีซาร์

    ดี - เดวิด

    E-Eva

    F เฟลิกซ์

    G-Gustav

    เอช - เฮคเตอร์

    แถวจากสีขาวเป็นสีดำควรมีตัวเลขเป็นภาษาเยอรมัน:

    1 ไลค์

    2- สอง (dois)

    3-drei (สาม)

    4 กิน (สี่)

    5-fuenf (ห้า)

    6-sechs (หก)

    7- เจ็ด (sete)

    8 Acht (แปด)

    ประกาศปิดกล้องแล้ว "Lange Rochade” (Grande Roque ในภาษาเยอรมัน) และ“ Kurze Rochade” (การร่ายมนตร์ขนาดเล็กในภาษาเยอรมัน)

    ชิ้นส่วนใช้ชื่อภาษาเยอรมัน:

    "Koenig” (King),“ Dame” (Queen),“ Turm” (Rook),“ Laeufer” (Bishop),“ Springer” (Horse) และ“ Bauer” (Pawn)

    1. บนกระดานของผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาจะถือว่าชิ้นส่วนนั้นถูกสัมผัสเมื่อถูกนำออกจากรูยึด
    1. ข้อเสนอจะถือว่าดำเนินการเมื่อ:
    1. ในกรณีของการจับถ้าชิ้นส่วนที่จับได้ถูกนำออกจากกระดานของผู้เล่นที่จะเล่น
    2. ชิ้นส่วนถูกวางไว้ในรูยึดที่แตกต่างกัน
    1. ประกาศข้อเสนอแล้ว

    จากนั้นนาฬิกาของฝ่ายตรงข้ามจะเริ่มขึ้น

    ทันทีที่รวมคะแนน 2 และ 3 ข้างต้นกฎปกติจะใช้ได้สำหรับผู้เล่นฝ่ายทำนาย

    4. อนุญาตให้ใช้นาฬิกาที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตา นาฬิกาควรมีลักษณะดังต่อไปนี้:

    1. หน้าปัดปรับด้วยเข็มเสริมทุก ๆ ห้านาทีจะมีเครื่องหมายจุดและทุกๆ 15 นาทีมีจุดสองจุด
    2. ลูกศรที่สัมผัสได้ง่าย ต้องใช้ความระมัดระวังเป็นพิเศษเพื่อให้แน่ใจว่าลูกศรได้รับการปรับอย่างเหมาะสมเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกได้ถึงมือในช่วงห้านาทีสุดท้ายของชั่วโมงเต็ม
    1. ผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาจะต้องบันทึกเกมเป็นอักษรเบรลล์หรือเขียนการเคลื่อนไหวด้วยมือหรือบันทึกลงในเทปแม่เหล็ก
    1. ข้อผิดพลาดใด ๆ ในการประกาศย้ายจะต้องได้รับการแก้ไขทันทีก่อนนาฬิกาของฝ่ายตรงข้ามจะเริ่มขึ้น
    1. หากในระหว่างการแข่งขันมีตำแหน่งที่แตกต่างกันปรากฏบนกระดานทั้งสองกระดานจะต้องได้รับการแก้ไขด้วยความช่วยเหลือของผู้ตัดสินและปรึกษาแผ่นงานของผู้เล่นทั้งสองคน หากแผ่นงานทั้งสองตรงกันผู้เล่นที่เขียนการเคลื่อนไหวอย่างถูกต้อง แต่ดำเนินการไม่ถูกต้องจะต้องแก้ไขตำแหน่งของพวกเขาให้สอดคล้องกับการเคลื่อนไหวที่ระบุไว้ในแผ่นงาน
    1. ในกรณีที่แผ่นงานทั้งสองแผ่นมีความแตกต่างกันตำแหน่งจะต้องสร้างใหม่ให้ตรงกับจุดที่ทั้งสองแผ่นงานตรงกันและกรรมการจะรีเซ็ตนาฬิกาตามความจำเป็น
    1. ผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาจะมีสิทธิ์ใช้ผู้ช่วยที่จะปฏิบัติหน้าที่ใด ๆ หรือทั้งหมดดังต่อไปนี้:
    1. ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนเคลื่อนที่ไปบนกระดานของฝ่ายตรงข้าม
    2. ประกาศความเคลื่อนไหวของผู้เล่นทั้งสองคน
    3. บันทึกการเคลื่อนไหวบนแผ่นงานของผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาและเริ่มนาฬิกาของคู่ต่อสู้ (โดยคำนึงถึงกฎข้อ 3.c)
    4. แจ้งผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาตามคำร้องขอจำนวนการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นและเวลาที่ผู้เล่นทั้งสองใช้ไป
    5. รับชัยชนะหากนาฬิกาของฝ่ายตรงข้ามตกลงไปและแจ้งให้กรรมการทราบเมื่อผู้เล่นที่คาดเดาได้สัมผัสชิ้นส่วนของเขา
    6. ดำเนินการตามขั้นตอนที่จำเป็นในกรณีของการระงับการเดินทาง

    10. หากผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสายตาไม่ใช้ผู้ช่วยผู้เล่นที่มีวิสัยทัศน์สามารถขอให้ใครบางคนรับผิดชอบในการปฏิบัติตามข้อผูกพันที่ระบุไว้ในข้อ 9.a และ 9.b

    กฎหมากรุก 960

    F1  ก่อนเกม Chess960 ตำแหน่งเริ่มต้นจะถูกวางแบบสุ่มโดยเป็นไปตามกฎบางประการ หลังจากนั้นเกมจะเล่นในลักษณะเดียวกับหมากรุกคลาสสิก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหมากและเบี้ยมีการเคลื่อนไหวตามปกติและเป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคนคือการตรวจสอบราชาของคู่ต่อสู้

    ข้อกำหนดสำหรับตำแหน่งเริ่มต้น

    ตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับ Chess960 ต้องเป็นไปตามกฎบางประการ เบี้ยสีขาวจะต้องวางไว้ในแถวที่สองเช่นเดียวกับหมากรุกปกติ ชิ้นส่วนสีขาวที่เหลือทั้งหมดจะถูกวางแบบสุ่มในแถวแรก แต่มีข้อ จำกัด ดังต่อไปนี้:

    1. กษัตริย์ถูกวางไว้ที่ใดที่หนึ่งระหว่างหอคอยทั้งสองและ
    2. บาทหลวงตั้งอยู่ในบ้านที่มีสีตรงข้ามกันและ
    3. ชิ้นสีดำวางตรงข้ามกับชิ้นสีขาว

    ตำแหน่งเริ่มต้นสามารถสร้างขึ้นก่อนออกเดินทางไม่ว่าจะโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือโดยใช้ข้อมูลสกุลเงินหรือบัตร ฯลฯ

    กฎการเล่นหมากรุก 960

    1. Chess960 อนุญาตให้ผู้เล่นแต่ละคนโยนได้หนึ่งครั้งต่อเกมในการเป็นราชาร่วมและการเคลื่อนที่แบบโกง อย่างไรก็ตามการตีความเกมหมากรุกคลาสสิกบางอย่างเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการร่ายเวทย์เนื่องจากกฎดั้งเดิมถือว่าตำแหน่งเริ่มต้นสำหรับราชาและโกงซึ่งมักใช้ไม่ได้กับ 960 หมากรุก
    1. วิธีการเปิดตัว

    ใน Chess960 ขึ้นอยู่กับตำแหน่งของราชาและ rook ก่อนการร่ายเวทย์จะดำเนินการโดยใช้หนึ่งในสี่วิธี:

    1. Double Rock move: การเคลื่อนไหวกับราชาตามด้วยการเคลื่อนไหวด้วยโร็ค
    2. Castling by transposition: การแลกเปลี่ยนตำแหน่งของราชากับ rook
    3. การร่ายมนตร์ด้วยการเคลื่อนไหวของราชาตัวเดียว: ทำให้ราชาขยับได้เพียงคนเดียว
    4. เคลื่อนย้ายหอคอยเดียว: ดำเนินการย้ายหอคอยเพียงครั้งเดียว

    คำแนะนำ:

    1. เมื่อโยนลงบนกระดานทางกายภาพกับคู่ต่อสู้ที่เป็นมนุษย์ขอแนะนำให้กษัตริย์เคลื่อนออกจากพื้นผิวของกระดานใกล้ตำแหน่งสุดท้ายโร๊คจะเคลื่อนจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังตำแหน่งสุดท้ายและในที่สุดราชาก็จะถูกวาง บ้านปลายทางของคุณ
    2. หลังจากการร่ายเวทตำแหน่งสุดท้ายของโร็คและราชาจะเหมือนกับหมากรุกคลาสสิกทุกประการ

    การชี้แจง

    ดังนั้นหลังจากที่แกรนด์แคสลิ่ง (เรียกว่า 0-0-0 และรู้จักกันในชื่อควีนไซด์คาสเซิลในหมากรุกออร์โธดอกซ์ราชาจะอยู่ในบ้าน c (c1 สำหรับสีขาวและ c8 สำหรับสีดำ) และโร็คคือ ในบ้าน d (d1 สำหรับสีขาวและ d8 สำหรับสีดำ) หลังจากเหวี่ยงในช่อง g

    (เรียกว่า 0-0 และรู้จักกันในชื่อ king-side castling ในหมากรุกออร์โธดอกซ์) ราชาอยู่บน g square (g1 สำหรับสีขาวและ g8 สำหรับสีดำ) และ rook จะอยู่บน f square (f1 สำหรับสีขาวและ f8 เป็นสีดำ)

    หมายเหตุ:

    1. เพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดขอแนะนำให้พูดว่า "ฉันจะเปิดตัว" ก่อนที่จะยื่นข้อเสนอ

    2. ในตำแหน่งเริ่มต้นบางตำแหน่งราชาหรือโร๊ค (แต่ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง) จะไม่เคลื่อนที่ในระหว่างการร่าย

    3 ในตำแหน่งเริ่มต้นบางตำแหน่งการเหวี่ยงสามารถทำได้ก่อนเวลาอันควรเหมือนการเคลื่อนไหวครั้งแรก

    1. สี่เหลี่ยมทั้งหมดระหว่างกำลังสองเริ่มต้นและสิ้นสุดของราชา (รวมถึงสี่เหลี่ยมจัตุรัสสิ้นสุด) และกำลังสองทั้งหมดระหว่างกำลังสองเริ่มต้นและสิ้นสุดของโรค (รวมถึงสี่เหลี่ยมจัตุรัสสิ้นสุด) จะต้องว่างยกเว้นสี่เหลี่ยมของราชาและโร .
    1. ในบางตำแหน่งเริ่มต้นบางช่องสี่เหลี่ยมซึ่งควรจะว่างในหมากรุกแบบดั้งเดิมอาจถูกครอบครองในระหว่างการร่ายเวท ตัวอย่างเช่นหลังจากการหล่อครั้งใหญ่เป็นไปได้บ้าน a boe ยังคงถูกครอบครองและหลังจากการสร้างปราสาทขนาดเล็กเป็นไปได้ว่าบ้านและ / โอ้ถูกครอบครอง

    หลักเกณฑ์ในกรณีที่การแข่งขันจำเป็นต้องเลื่อนออกไป

    1. หากเกมไม่จบลงเมื่อสิ้นสุดเวลาที่กำหนดของเกมผู้ตัดสินจะต้องพิจารณาว่าผู้เล่นมีเวลาเล่น "ประทับตรา" ในการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป ผู้เล่นจะต้องเขียนการเคลื่อนไหวของตนบนสเปรดชีตด้วยสัญลักษณ์ที่ชัดเจนใส่สเปรดชีตและสเปรดชีตของฝ่ายตรงข้ามในซองจดหมายปิดผนึกและหลังจากนั้นนาฬิกาจะหยุดโดยไม่ต้องเริ่มนาฬิกาของฝ่ายตรงข้าม

    ตราบใดที่นาฬิกาไม่หยุดผู้เล่นขอสงวนสิทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับ หากหลังจากได้รับแจ้งจากผู้ตัดสินว่าการเคลื่อนไหวครั้งต่อไปจะเป็นความลับผู้เล่นทำการย้ายบนกระดานเขาจะต้องบันทึกไว้ในสเปรดชีตว่าเป็นการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับ

    ใช่. ผู้ตัดสินจะพิจารณาว่าผู้เล่นที่เทิร์นไปเล่นซึ่งต้องการพักการเล่นก่อนจบเซสชั่นได้ใช้เวลาที่เหลือทั้งหมดเพื่อสิ้นสุดเซสชัน

    2. ซองจดหมายต้องระบุ:

    1. ชื่อของผู้เล่น
    2. ตำแหน่งก่อนหน้าการเคลื่อนไหวลับทันทีและ
    3. เวลาที่ผู้เล่นใช้และ
    4. ชื่อของผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวอย่างลับๆและ
    5. หมายเลขข้อเสนอลับและ
    6. ข้อเสนอที่เสมอกันหากข้อเสนอเกิดขึ้นก่อนการแข่งขันจะถูกระงับและ
    7. วันที่เวลาและสถานที่เริ่มการแข่งขันใหม่

    3. อนุญาโตตุลาการต้องตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลที่อยู่ในซองจดหมายและต้องรับผิดชอบต่อการเก็บรักษาอย่างปลอดภัย

    4.หากผู้เล่นเสนอให้เสมอกันหลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามทำการย้ายแบบลับข้อเสนอจะยังคงใช้ได้จนกว่าผู้เล่นจะยอมรับหรือปฏิเสธตามข้อ 9.1

    5ก่อนเริ่มเกมใหม่ตำแหน่งทันทีก่อนที่จะต้องวางตำแหน่งลับบนกระดานและนอกจากนี้เวลาที่ผู้เล่นใช้เมื่อเกมถูกระงับจะต้องระบุไว้บนนาฬิกา

    6.หากก่อนเริ่มเกมใหม่ผู้เล่นจับฉลากโดยมีข้อตกลงร่วมกันหรือผู้เล่นคนใดคนหนึ่งแจ้งผู้ตัดสินว่าเขากำลังจะออกเกมจะจบ ควรเปิดซองจดหมายก็ต่อเมื่อผู้เล่นที่ต้องตอบการเคลื่อนไหวลับอยู่

    ยกเว้นในกรณีที่กล่าวถึงในข้อ 5, 6.9 และ 9.6 เกมจะแพ้ผู้เล่นที่มีบันทึกการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับ

    1. มีความคลุมเครือหรือ
    2. เป็นเท็จเพื่อให้ความหมายที่แท้จริงไม่สามารถระบุได้หรือ
    3. มันผิดกฎหมาย

    ถ้ารีสตาร์ทเกมเมื่อไหร่

    1. ผู้เล่นที่จะตอบการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับมีอยู่ซองจดหมายถูกเปิดการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับเกิดขึ้นบนกระดานและเขาสวมนาฬิกา
    2. ผู้เล่นที่ต้องตอบคำถามการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับไม่อยู่นาฬิกาของเขาจะต้องเปิดอยู่ เมื่อมาถึงผู้เล่นสามารถหยุดนาฬิกาและโทรหาผู้ตัดสิน ซองจดหมายถูกเปิดออกและทำการย้ายที่ลับบนกระดาน นาฬิกาของคุณจะเริ่มขึ้น
    3. ผู้เล่นที่ทำการเคลื่อนไหวอย่างลับๆไม่อยู่ฝ่ายตรงข้ามมีสิทธิ์ตอบกลับในสเปรดชีตปิดผนึกสเปรดชีตในซองจดหมายใหม่หยุดนาฬิกาและเริ่มการแข่งขันของฝ่ายตรงข้ามแทนที่จะตอบกลับด้วยวิธีปกติ . ในกรณีนี้ซองใหม่จะต้องอยู่ในความดูแลของผู้ตัดสินและเปิดหลังจากที่ฝ่ายตรงข้ามมาถึง

    7. ผู้เล่นจะต้องแพ้เกมหากมาถึงกระดานช้ากว่าหนึ่งชั่วโมงสำหรับการเริ่มเกมใหม่ที่เลื่อนออกไป (เว้นแต่กฎของการแข่งขันจะระบุไว้หรือกรรมการจะตัดสินเป็นอย่างอื่น)

    อย่างไรก็ตามหากผู้เล่นที่ปิดผนึกการเคลื่อนไหวเป็นความลับเป็นผู้เล่นในช่วงท้ายเกมจะจบลงหาก:

    1. ผู้เล่นที่ไม่อยู่คือผู้ชนะเนื่องจากการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับของเขาฆ่าคู่ต่อสู้หรือ
    2. ผู้เล่นที่ขาดไปทำให้เกิดผลเสมอเนื่องจากการเคลื่อนไหวของเขา 'จมน้ำตาย' กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามหรือตำแหน่งตามที่อธิบายไว้ในข้อ 9.6 ส่งผลให้บนกระดานหรือ
    3. ผู้เล่นที่อยู่ในกระดานแพ้เกมตามข้อ 6.9
    1. หากซองจดหมายที่มีการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับหายไปเกมจะต้องเริ่มต้นใหม่จากตำแหน่งในช่วงเวลาที่ถูกระงับและด้วยเวลาบนนาฬิกาที่กำหนดไว้ ณ เวลาที่เลื่อนออกไป หากไม่สามารถรีเซ็ตเวลาที่ใช้โดยผู้เล่นได้ต้องปรับนาฬิกาตามดุลยพินิจของกรรมการ ผู้เล่นที่ปิดผนึกการเคลื่อนไหวที่เป็นความลับจะดำเนินการย้ายที่อ้างว่าเป็น "ความลับ" บนกระดาน
    1. หากไม่สามารถรีเซ็ตตำแหน่งได้เกมจะถูกยกเลิกและต้องเล่นเกมใหม่

    หากเมื่อเริ่มเกมใหม่เวลาที่ใช้นั้นระบุไว้ไม่ถูกต้องบนนาฬิกาใด ๆ และหากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งส่งสัญญาณก่อนที่จะทำการเคลื่อนไหวครั้งแรกข้อผิดพลาดจะต้องได้รับการแก้ไข หากไม่สังเกตเห็นข้อผิดพลาดเกมจะต้องดำเนินต่อไปโดยไม่มีการแก้ไขเว้นแต่ผู้ตัดสินจะตระหนักว่าผลที่ตามมาจะร้ายแรงมาก

    ระยะเวลาของแต่ละช่วงการแข่งขันของเกมจะถูกควบคุมโดยนาฬิกาของกรรมการ ต้องมีการประกาศเวลาเริ่มต้นและสิ้นสุดล่วงหน้า

    เกมอื่น ๆ

     

    ทิ้งคำตอบไว้

    อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

    อัพโหลด

    หากคุณยังคงใช้เว็บไซต์นี้คุณยอมรับการใช้คุกกี้ สอบถามข้อมูลเพิ่มเติม