చెస్

ఇండెక్స్()

    చదరంగం: దశల వారీగా ఎలా ఆడాలి

    చెస్ ఆన్‌లైన్‌లో ఉచితంగా ఆడటానికి, అనుసరించండి ఈ దశల వారీ సూచనలు:

    20 అడుగుల. మీకు ఇష్టమైన బ్రౌజర్‌ను తెరిచి, ఆట ఎమ్యులేటర్.ఆన్‌లైన్ వెబ్‌సైట్‌కు వెళ్లండి.

    20 అడుగుల. మీరు వెబ్‌సైట్‌లోకి ప్రవేశించిన వెంటనే, ఆట ఇప్పటికే తెరపై ప్రదర్శించబడుతుంది. మీరు మాత్రమే ఉండాలి హిట్ ప్లే.

    దశ 9. రోబోట్‌తో ఆడటం లేదా మీతో ఉన్న మరొక వ్యక్తితో ఆడటం మధ్య ఎంచుకోవడానికి ప్లాట్‌ఫాం మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. కెన్ "ధ్వనిని జోడించండి లేదా తీసివేయండి", ఎంచుకోండి"ఆట స్థాయి”చిత్రాన్ని ఉంచండి”పూర్తి స్క్రీన్"మరియు సిద్ధంగా !.

    దశ 9. ఆట యొక్క నియమాలను ఎల్లప్పుడూ గుర్తుంచుకుంటూ, ఎటువంటి కదలిక లేకుండా రాజును విడిచిపెట్టడమే మీ లక్ష్యం. TO

    దశ 9. ఆట పూర్తి చేసిన తర్వాత, మళ్లీ ఆడటానికి సెట్టింగ్‌లను క్లిక్ చేయండి.

    కూడా చూడండి అధికారిక చెస్ నియమాలు మీరు తెలుసుకోవాలనుకుంటే అంతర్జాతీయ అధికారిక నియంత్రణ ఈ ప్రసిద్ధ ఆట.

    చదరంగం అంటే ఏమిటి?రే

    చెస్ ఒక బోర్డు గేమ్ ఇద్దరు ఆటగాళ్లకు వినోద మరియు పోటీ. ఇది చదరపు బోర్డులో సాధన మరియు 64 చతురస్రాలుగా విభజించబడింది, ప్రత్యామ్నాయంగా నలుపు మరియు తెలుపు. ఒక వైపు 16 తెల్ల ముక్కలు, మరోవైపు అదే సంఖ్యలో నల్ల ముక్కలు.

    ప్రతి క్రీడాకారుడు ఒక సమయంలో ఒక కదలికకు అర్హులు. ఆట యొక్క లక్ష్యం ప్రత్యర్థిని తనిఖీ చేయడం.

    ఇది అవసరమైన ఆట తార్కిక తార్కికం మరియు వ్యూహం, ఆట ప్రారంభంలో రంగులను గీయడం తప్ప, అదృష్టం యొక్క మూలకాన్ని కలిగి ఉండదు.

    చెస్ బోర్డ్టోర్రె

    చెస్ బోర్డు ఉంది 64 స్తంభాలలో 8 స్తంభాలు పంపిణీ చేయబడ్డాయి (నిలువుగా) మరియు 8 వరుసలు (క్షితిజ సమాంతర), ప్రతి 8 చతురస్రాలు. ఇళ్ళు ప్రత్యామ్నాయంగా చీకటి మరియు తేలికైనవి. బోర్డు యొక్క ఎడమ వైపున ఉన్న మొదటి చదరపు నల్ల చతురస్రం మరియు కుడివైపు చివరి చదరపు తెలుపు చతురస్రం ఉండాలి.

    ప్రతి కాలమ్ నుండి నడుస్తున్న అక్షరం ద్వారా నియమించబడుతుంది ఎ టు హెచ్, అడ్డు వరుసలు సంఖ్య నుండి నియమించబడతాయి 1 నుండి 8 . ఈ విధంగా, ప్రతి చదరపు దాని కాలమ్ మరియు అడ్డు వరుసకు (a1, b6, f5, మొదలైనవి) అనుగుణంగా ఉన్న అక్షరం మరియు సంఖ్యతో నియమించబడుతుంది. ఇది అధికారిక పోటీలలో ప్రామాణిక వర్గీకరణ వ్యవస్థs.

    చెస్ బోర్డు

    చెస్ ముక్కలుబిషప్

    ప్రతి క్రీడాకారుడు కలిగి ఉంటాడు 16 భాగాలు, కాంతి మరియు చీకటిగా కూడా విభజించబడింది. ముక్కలు విలువ క్రమంలో:

    చెస్ ముక్కలు

    గమనిక: కొంతమంది చెస్ ఆటగాళ్ళు బంటులను ముక్కలుగా పరిగణించరు. పీస్ విలువలు కూడా మారవచ్చు, వీటిలో బోర్డులోని భాగాన్ని బట్టి ఉంటుంది.

    ఆట ప్రారంభంలో, ముక్కలు బోర్డులో ఈ క్రింది విధంగా పంపిణీ చేయబడతాయి: తెలుపు ముక్కలు 1 వ వరుసలో ఉంచబడతాయి, రక్షించబడింది 2 వ వరుసలో బంటుల వరుస, నల్ల ముక్కలు 8 వ వరుసలో మరియు అతని బంటులు 7 న ఉన్నాయి. క్రింద గమనించండి:

    సంఖ్య చెస్

    బిగినర్స్ తరచుగా కింగ్ మరియు క్వీన్ యొక్క స్థానాన్ని గందరగోళానికి గురిచేస్తారు, కానీ సులభతరం చేయడానికి, దానిని గుర్తుంచుకోండి రాణి ఎల్లప్పుడూ ఒకే రంగు యొక్క చతురస్రాన్ని ఆక్రమించడం ద్వారా ఆటను ప్రారంభిస్తుంది (వైట్ హౌస్ లో వైట్ క్వీన్, బ్లాక్ హౌస్ లో బ్లాక్ క్వీన్).

    అందువలన, తెల్ల రాణి చదరపు D1 ను ఆక్రమించింది, నల్ల రాణి చతురస్రాన్ని ఆక్రమించింది D8. ఓపెనింగ్‌లోనే రాజు దాడి చేయకుండా నిరోధించడానికి ఈ కాన్ఫిగరేషన్ ఉపయోగించబడుతుంది, అదే కాలమ్‌లో ప్రత్యర్థి రాణిని ఉంచినట్లయితే జరుగుతుంది.

    బోర్డు రెండు రెక్కలుగా విభజించబడింది:

    • క్వీన్స్ వింగ్
    • రాజు రెక్క

    ఆ ముక్కలకు అతని రెక్క పేరు పెట్టారు. టవర్లు a1 y a8, ఉదాహరణకు, వాటిని పిలుస్తారు టవర్-లేడీ, టవర్లు లోపలికి h1 మరియు h8, టోర్రె-రే. ఇతర ముక్కలతో, మరియు బంటులతో కూడా ఇది జరుగుతుంది, అవి రక్షించే భాగానికి పేరు పెట్టబడ్డాయి. బంటు e2 బంటుల రాజు, బంటు d2, బంటుల రాణి, బంటు f2 బంటు-బిషప్ రాజు అని పిలుస్తారు మరియు బంటు c2, బంటు-బిషప్ రాణి, మరియు మొదలైనవి.

    చెస్ చరిత్రబంటు

    చెస్ చరిత్ర

    చెస్ అటువంటి పాత ఆట, దాని ఉనికి యొక్క అన్ని సంవత్సరాలు, దాని మూలానికి సంబంధించిన వివిధ కథలు ఉన్నాయి.

    భారతదేశంలో చెస్ యొక్క మూలాలు

    ప్రపంచవ్యాప్తంగా చెప్పిన మొదటి కథ జరుగుతుంది . అనే చిన్న పట్టణం ఉంది తాలిగాన, మరియు శక్తివంతుల ఏకైక కుమారుడు రాజా నెత్తుటి యుద్ధంలో మరణించాడు.

    రాజా నిరాశలో పడ్డాడు మరియు తన కొడుకును కోల్పోలేకపోయాడు. పెద్ద సమస్య ఏమిటంటే, రాజా కొద్దిసేపు మరణించడమే కాదు, తన రాజ్యాన్ని కూడా నిర్లక్ష్యం చేశాడు. రాజ్యం పూర్తిగా పడిపోవడానికి ముందే ఇది సమయం మాత్రమే.

    రాజ్యం పతనం చూసి, లాహూర్ సెస్సా అనే బ్రాహ్మణుడు, ఒక రోజు రాజు వద్దకు వెళ్లి నలుపు మరియు తెలుపు 64 చతురస్రాలు కలిగిన బోర్డును అతనికి సమర్పించారు, తన సైన్యం, పదాతిదళం, అశ్వికదళం, ట్యాంకులు, ఏనుగు డ్రైవర్లు, ప్రధాన విజియర్ మరియు రాజా యొక్క దళాలను విశ్వసనీయంగా సూచించిన అనేక ముక్కలతో పాటు.

    అటువంటి ఆట తన ఆత్మను శాంతింపజేస్తుందని మరియు అది ఖచ్చితంగా నిరాశను నయం చేస్తుందని పూజారి రాజాతో చెప్పాడు.. వాస్తవానికి, బ్రాహ్మణుడు ఏమి జరిగిందో చెప్పినా, రాజా తన రాజ్యాన్ని మళ్ళీ పరిపాలించాడు, సంక్షోభాన్ని తన మార్గం నుండి తొలగించాడు.

    రాజా యొక్క బాధను తొలగించడానికి బాధ్యతగల ముక్కలతో ఒకే బోర్డుతో, ప్రతిదీ ఎలా జరిగిందో వివరించలేనిది. బహుమతిగా, బ్రాహ్మణుడికి ఏమి కావాలో అడిగే అవకాశం ఇవ్వబడింది. మొదట, అతను అలాంటి ఆఫర్‌ను తిరస్కరించాడు, ఎందుకంటే అతను అలాంటి ఆఫర్‌కు అనర్హుడని భావించాడు, కాని రాజా యొక్క ఒత్తిడి మేరకు అతను ఒక సాధారణ అభ్యర్థన చేశాడు.

     

    బోర్డులోని మొదటి చదరపు కోసం బ్రాహ్మణుడు గోధుమ ధాన్యాన్ని అడిగాడు, రెండవది రెండు, మూడవదానికి నాలుగు, నాల్గవకు ఎనిమిది మరియు చివరి ఫ్రేమ్ వరకు. అభ్యర్థన యొక్క అమాయకత్వంతో రాజా రంజింపబడ్డాడు.

    అయితే, బ్రాహ్మణుడి వినయపూర్వకమైన అభ్యర్థన అంత వినయంగా లేదు. వారు అతనికి ఎంత గోధుమలు ఇవ్వాలి అనేదానిపై వివిధ లెక్కలు చేసిన తరువాత, పూజారి అభ్యర్థనను నెరవేర్చడానికి రాజ్యం యొక్క మొత్తం పంటను నమ్మశక్యం కాని రెండు వేల సంవత్సరాలు పడుతుందని వారు కనుగొన్నారు.

    బ్రాహ్మణుడి తెలివితేటలతో ఆకట్టుకున్న రాజా అతన్ని రాజ్యం యొక్క చీఫ్ విజియర్ (మంత్రి రకం, రాజాకు సలహాదారు) గా ఆహ్వానించాడు మరియు సెస్సా గోధుమకు తన గొప్ప రుణాన్ని క్షమించాడు.

    నిజానికి, బ్రాహ్మణుడు రాజాకు సమర్పించినది చెస్ ఆట కాదు, అది చాతురంగ, చెస్ యొక్క ఆధునిక ఆట యొక్క ప్రధాన రకాల్లో ఒకటి.

    పురాణాలలో మూలం

    చదరంగం యొక్క మూలం గురించి వివిధ కథలలో వచ్చే మరో గొప్ప అవకాశం ఏమిటంటే ఆరేస్, యుద్ధం యొక్క దేవుడు, అతని యుద్ధ వ్యూహాలను పరీక్షించడానికి ఒక బోర్డును సృష్టించేది (ఇది చాలా పరిమితం, ఎందుకంటే ఆరేస్ తన యుద్ధాలలో వ్యూహాలు కలిగి ఉన్నాడని తెలియదు, అతను దూకుడుగా ఉన్నాడు, ఎక్కువ సమయం ఖచ్చితత్వం లేకుండా దాడి చేశాడు).

    ఏదేమైనా, బోర్డు యొక్క ప్రతి భాగం అతని సైన్యంలోని ఒక భాగాన్ని సూచిస్తుంది, మరియు ఆరెస్ ఒక మర్త్యంతో ఒక కుమారుడిని కలిగి ఉన్నంత వరకు మరియు ఆట యొక్క ప్రాథమికాలను అతనికి ప్రసారం చేసే వరకు. ఆ తరువాత, ఆట మానవుల జ్ఞానాన్ని చేరుకుంటుంది.

    చరిత్రలో చెస్ పరిణామం

    అది తెలిసింది 1450 y 1850 ను ప్రవేశపెట్టండి, ఈ రోజు మనకు తెలిసిన వాటికి సంబంధించి చెస్‌లో కనిపించే మార్పులు కనిపించడం ప్రారంభించాయి. ఈ కాలంలోనే వివిధ ముక్కలు ఈ రోజు మనకు తెలిసిన కదలికలను పొందాయి, వాస్తవానికి, ఈ కదలికలు మరియు ముక్కలు చతురంగ నుండి ఉద్భవించాయి.

    ఏనుగు (ఆధునిక బిషప్ యొక్క పూర్వీకుడు) రెండు వికర్ణ జంప్‌లలో మాత్రమే కదలగలడు. విజియర్ (రాణి యొక్క పూర్వీకుడు) వికర్ణాలపై ఉన్న ఇల్లు. పాదచారులకు వారు వారి మొదటి కదలికలో రెండు చతురస్రాలను తరలించలేరు మరియు కాస్ట్లింగ్ ఇంకా ఉనికిలో లేదు. బంటులు వారి పరిమిత చైతన్యం కారణంగా, బంటు తరువాత, బలహీనమైన ముక్క అయిన విజియర్‌గా మాత్రమే వారు పదోన్నతి పొందగలరు.

    ఈ రోజు మనకు తెలిసిన చెస్ నియమాలు రూపొందించడం ప్రారంభించాయి 1475, ఈ ప్రారంభం ఎక్కడ జరిగిందో మీకు ఖచ్చితంగా తెలియదు. కొంతమంది చరిత్రకారులు మధ్య విభేదాలు స్పెయిన్ మరియు ఇటలీ.

    ఈ కాలంలోనే పాదచారులు ఈ రోజు మనకు తెలిసిన చైతన్యాన్ని పొందారు, ఇందులో వారి మొదటి కదలికలో రెండు చతురస్రాలను కదిలించడం మరియు ఇతర పాదచారులను తీసుకోవడం పాస్ .

    చెస్ రాణులు

    ఆ సమయంలో, యొక్క కొత్త కదలికలు బిషప్స్ మరియు రాణి అవి కూడా నిర్వచించబడ్డాయి మరియు మరీ ముఖ్యంగా, రాణి ఆటలో చాలా ముఖ్యమైన భాగం అయ్యింది, ఎక్కడికైనా కదలగల సామర్థ్యం ఉన్నది మరియు ఆమె కోరుకున్నన్ని చతురస్రాల వలె ముందుకు లేదా వెనుకకు వెళ్ళగలదు.

    ఇతర ముక్కల కదలికలు, చెస్ మొత్తాన్ని విస్తరించే మిగిలిన నియమాలతో పాటు, శతాబ్దం మధ్యలో మాత్రమే అధికారికంగా సవరించబడ్డాయి. XIX, మరియు ఈ నియమాలు నేటికీ ఉన్నాయి.

    చెస్ రకాలు

    చెస్‌ను అభిరుచిగా ఆడేవారికి, లేదా క్రీడలో లౌకికుల కోసం, ఒక బోర్డులో ఇద్దరు ఆటగాళ్ల మధ్య చెస్ మ్యాచ్‌లు ఎప్పుడూ ఆడతారు.

    అయితే, ఈ క్రీడలో, మ్యాచ్‌లు ఎల్లప్పుడూ ఈ విధంగా జరగవు, మరియు మొదటి చూపులో మీరు can హించిన దానికంటే ఎక్కువ పద్ధతులు ఉన్నాయి. మ్యాచ్ వ్యవధితో మొదలవుతుంది, ఇది ప్రకటించటానికి కొన్ని నిమిషాల నుండి గంటలు లేదా రోజుల వరకు మారవచ్చు, కొన్నిసార్లు ఆటగాడిని చంపకుండా.

    నిపుణులు ఆడే ఆటలు ప్రతి క్రీడాకారుడి సమయాన్ని నియంత్రించే గడియారాలను ఎల్లప్పుడూ ఉపయోగిస్తాయి. కొన్ని సందర్భాల్లో ఆటగాడు వేర్వేరు బోర్డులలో ఒకటి కంటే ఎక్కువ ప్రత్యర్థులపై ఆడవచ్చు. పట్టికలు ఎల్లప్పుడూ చదరపు కాదు 36 ముక్కలు వరకు చెస్ పద్ధతులు ఉన్నాయి. మీరు బోర్డు చూడకుండా చెస్ ఆడవచ్చు!

    ఇప్పుడు మనం చూస్తాము విభిన్న చెస్ పద్ధతులు మరియు ఈ ఆటను మరింత ఆసక్తికరంగా మరియు సవాలుగా చేయడానికి అనేక అవకాశాలు ఉన్నాయి.

    చెస్ బంటులు

    తరగతి గది చెస్ గేమ్

    ఇది ఉంది సాంప్రదాయ చెస్ మోడ్, దీనిలో ఆటగాళ్ళు బోర్డు ముందు ముఖాముఖి కలుస్తారు.

    వర్చువల్

    ఇది ఆటగాళ్ళు ఉపయోగించుకునే మోడ్ కంప్యూటర్లు ఇంటర్నెట్‌కు లేదా స్థానిక నెట్‌వర్క్‌లో కనెక్ట్ చేయబడ్డాయి, అదే నియమాలను అనుసరిస్తుంది సాంప్రదాయ చదరంగం.

    మెరుపు (బ్లిట్జ్)

    ఇది సాంప్రదాయ చదరంగం యొక్క వైవిధ్యం, దీనిలో a ప్రతి ఆటగాడికి 15 నిమిషాల గరిష్ట కాలపరిమితి. ఈ మోడ్‌లో, ప్రొఫెషనల్ ప్లేయర్స్ వారి బిడ్లను వ్రాయవలసిన అవసరం లేదు.

    ఏకకాల చెస్ గేమ్

    చెస్ యొక్క ఏకకాల ఆటలో, చెస్ ఆటగాడు వేర్వేరు బోర్డులలో ఒకటి కంటే ఎక్కువ ప్రత్యర్థులపై ఆడుతాడు.

    బ్లైండ్

    ఈ మోడ్‌లో ఆటగాడు చేయడు బోర్డు చూడండివెండింగ్ ఉపయోగించడం ద్వారా లేదా ప్రత్యేక గదిలో కూడా. బ్లైండ్ మ్యాచ్ ఇది చెస్ ప్లేయర్ యొక్క జ్ఞాపకశక్తిపై ఆధారపడి ఉంటుంది, అతను బోర్డు యొక్క స్థానాన్ని అలంకరించాలి మరియు అతని మానసిక విశ్లేషణ చేయాలి.

    పోస్టల్ చెస్

    El పోస్టల్ లేదా లెటర్ చెస్, ఇది కూడా తెలిసినట్లుగా, a చెస్ మోడ్ సుదూరంగా, కరస్పాండెన్స్ ద్వారా సాధన. మొదట, చెస్ ఆటగాళ్ళు తమ ఆఫర్లను అక్షరాలు లేదా పోస్ట్‌కార్డ్‌ల ద్వారా పంపారు, కానీ సమయం మరియు సాంకేతిక పరిజ్ఞానం అభివృద్ధితో, ఈ రోజుల్లో ఇ-మెయిల్స్‌ను ఉపయోగించడం సాధ్యమవుతుంది, ప్రతిస్పందన కోసం వేచి ఉండే సమయాన్ని గణనీయంగా తగ్గిస్తుంది.

    ఈ మోడ్ యొక్క సంజ్ఞామానం సాంప్రదాయ చెస్ సంజ్ఞామానం నుండి భిన్నంగా ఉంటుంది, ప్రధానంగా ఇది ప్రపంచవ్యాప్తంగా ఉన్న ప్రజలు, వివిధ భాషలను మాట్లాడేవారు అభ్యసిస్తున్నారు. ఎపిస్టోలరీ చెస్ దాని స్వంతం అంతర్జాతీయ సమాఖ్య(ఐసిసిఎఫ్).

     

    అధికారిక చెస్ నిబంధనలు

    ఆట యొక్క ప్రాథమిక నియమాలు

    1. చెస్ ఆట యొక్క లక్ష్యాలు.

    1.1 చెస్ ఆట ఇద్దరు ప్రత్యర్థుల మధ్య ఆడతారు, వారు ఒక చదరపు బోర్డులో ప్రత్యామ్నాయంగా ముక్కలు కదిలిస్తారు 'చెస్ బోర్డు'. అతను తెలుపు ముక్కలతో ఆటగాడు ఆట ప్రారంభిస్తాడు. ఒక ఆటగాడు తన ప్రత్యర్థి కదలిక వచ్చినప్పుడు 'ఆడటానికి ఒక మలుపు' అని అంటారు. (ఆర్టికల్ 6.7 చూడండి)

    1.2 ప్రతి క్రీడాకారుడి లక్ష్యం ప్రత్యర్థికి చట్టపరమైన కదలికలు లేని విధంగా ప్రత్యర్థి రాజును 'దాడికి గురిచేయడం'. ఈ లక్ష్యాన్ని సాధించిన ఆటగాడు ప్రత్యర్థి రాజును చంపి మ్యాచ్ గెలిచినట్లు చెబుతారు. మీ స్వంత రాజును విడిచిపెట్టడానికి లేదా దాడి చేయడానికి లేదా ప్రత్యర్థి రాజును పట్టుకోవటానికి ఇది అనుమతించబడదు. చెక్మేట్ రాజు అయిన ప్రత్యర్థి ఆటను కోల్పోయాడు.

    1.3 ఆట టై అది ఎక్కడ ఉంటే ఫలితం ఏ ఆటగాడికి చెక్‌మేట్ చేయడానికి అవకాశం లేదు.

    2. బోర్డులోని ముక్కల ప్రారంభ స్థానం.

    2.1 చెస్ బోర్డ్ యొక్క నెట్‌వర్క్‌తో రూపొందించబడింది 8 చతురస్రాలతో 8 × 64 ప్రత్యామ్నాయంగా కాంతి సమానం (చతురస్రాలు 'శ్వేతజాతీయులు') మరియు చీకటి (చతురస్రాలు'నీగ్రోస్').

    బోర్డు ఆటగాళ్ల మధ్య ఉంచబడుతుంది ప్రతి ఆటగాడి కుడి వైపున మూలలో చదరపు తెల్లగా ఉంటుంది.

    2.2 ఆట ప్రారంభంలో, ఒక ఆటగాడికి 16 లేత రంగు ముక్కలు ("తెలుపు" ముక్కలు) ఉంటాయి; మరొకటి 16 ముదురు రంగు ముక్కలు (నల్ల ముక్కలు “):

    ఈ భాగాలు క్రింది విధంగా ఉన్నాయి:

    • ఒక తెల్ల రాజు, సాధారణంగా గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఒక తెల్ల మహిళ, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • రెండు తెల్ల టవర్లు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఇద్దరు తెల్ల బిషప్‌లు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • రెండు తెల్ల గుర్రాలు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఎనిమిది తెల్ల బంటులు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఒక నల్ల రాజు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఒక నల్ల మహిళ, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • రెండు తెల్ల టవర్లు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • ఇద్దరు నల్ల బిషప్‌లు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.
    • రెండు నల్ల గుర్రాలు, గుర్తు ద్వారా సూచించబడుతుంది.

    2.3 బోర్డులోని ముక్కల ప్రారంభ స్థానం క్రింది విధంగా ఉంటుంది:

    2.4 నిలువుగా అమర్చిన ఎనిమిది ఇళ్లను 'స్తంభాలు' అంటారు. అడ్డంగా అమర్చిన ఎనిమిది ఇళ్లను 'వరుసలు' అంటారు. బోర్డు యొక్క ఒక చివర నుండి ప్రక్కనే ఉన్న ఒకే రంగు యొక్క చతురస్రాల సరళ రేఖను 'వికర్ణ' అంటారు.

    3. ముక్కల కదలిక.

    3.1 అదే రంగు యొక్క మరొక భాగాన్ని ఇప్పటికే ఆక్రమించిన చతురస్రానికి ఒక భాగాన్ని తరలించడానికి ఇది అనుమతించబడదు. ఒక భాగాన్ని ఇప్పటికే ప్రత్యర్థి ముక్క ఆక్రమించిన చతురస్రానికి తరలించినట్లయితే, రెండోది అదే కదలికలో భాగంగా బంధించి బోర్డు నుండి తీసివేయబడుతుంది. ఆర్టికల్స్ 3.2 నుండి, ఆ చదరపుపై సంగ్రహించగలిగితే, ఒక ముక్క ప్రత్యర్థి ముక్కపై దాడి చేస్తుందని అంటారు.

    ఒక చదరపు ఈ చతురస్రానికి తరలించకుండా నిరోధించినప్పటికీ, ఒక చదరపుపై దాడి చేయడానికి ఒక భాగాన్ని పరిగణిస్తారు, ఎందుకంటే ఇది దాని స్వంత రాజును దాటవేస్తుంది లేదా దాడి చేస్తుంది.

    3.2 బిషప్ వికర్ణ వెంట ఏదైనా చతురస్రానికి వెళ్ళవచ్చు.

    3.3 బిషప్ అది ఉన్న ఫైల్ లేదా అడ్డు వరుస వెంట ఏదైనా చతురస్రానికి వెళ్ళవచ్చు.

    3.4 రాణి ఫైలు, అడ్డు వరుస లేదా వికర్ణంగా ఉన్న ఏదైనా చతురస్రానికి వెళ్ళవచ్చు.

    3.5 ఈ కదలికలు చేసేటప్పుడు, బిషప్, రూక్ లేదా రాణి వారి మార్గంలో ఏ ముక్కల మీదుగా దూకలేరు.

    3.6 గుర్రం అది ఆక్రమించిన చతురస్రాల్లో ఒకదానికి వెళ్ళగలదు. గుర్రం తరలించగల చదరపు ఒకే కాలమ్, అడ్డు వరుస లేదా వికర్ణంలో లేదని గమనించండి.

    3.7 కు. బంటును ఒక చదరపుకి, వెంటనే దాని ముందు, అదే ఫైల్‌లో, ఆక్రమించని, లేదా

    3.7.1 దాని మొదటి కదలికలో, బంటును 3.7.a లో పేర్కొన్న విధంగా తరలించవచ్చు; ప్రత్యామ్నాయంగా, మీరు రెండు ఇళ్లను ఒకే కాలమ్ వెంట తరలించవచ్చు, అవి రెండూ ఖాళీగా లేకుంటే, లేదా

    3.7.2 బంటు ప్రత్యర్థి ముక్క ఆక్రమించిన చతురస్రానికి వెళ్ళవచ్చు, ఇది వికర్ణంగా దాని ముందు, ప్రక్కనే ఉన్న ఫైల్‌లో, ఆ భాగాన్ని సంగ్రహిస్తుంది.

    3.7.3 ప్రత్యర్థి బంటు దాటిన ఒక చదరపుపై దాడి చేసే బంటు, దాని అసలు చతురస్రం నుండి ఒకే కదలికలో రెండు చతురస్రాలను అభివృద్ధి చేసింది, ఈ ప్రత్యర్థి బంటును ఒక చదరపు మాత్రమే కదిలినట్లుగా పట్టుకోవచ్చు.

    పైన పేర్కొన్న పురోగతి తర్వాత వెంటనే ఈ సంగ్రహాన్ని కదలికలో చేయవచ్చు మరియు దీనిని 'ఎన్ పాసెంట్' సాకెట్ అంటారు.

    3.7.4. బంటు దాని ప్రారంభ స్థానానికి సంబంధించి చాలా దూరానికి చేరుకున్నప్పుడు, అదే చతురస్రంలో ఒకే కదలికలో భాగంగా రాణి, రూక్, బిషప్ లేదా బంటు వలె అదే రంగు యొక్క గుర్రం కోసం మార్పిడి చేయాలి. ఆటగాడి ఎంపిక ఇప్పటికే మ్యాచ్‌లో స్వాధీనం చేసుకున్న ముక్కలకు మాత్రమే పరిమితం కాదు.

    మరొక భాగానికి బంటు యొక్క ఈ మార్పిడిని 'ప్రమోషన్' అంటారు మరియు కొత్త ముక్క యొక్క చర్య వెంటనే ఉంటుంది.

    3.8 రాజును తరలించడానికి రెండు వేర్వేరు మార్గాలు ఉన్నాయి: ప్రత్యర్థి ముక్కలలో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ దాడి చేయని ఏ పొరుగు ఇంటికి రాజును తరలించండి.

    ఇది కూడా ద్వారా ఉంటుంది 'స్వింగింగ్'. ఇది రాజు మరియు రూక్స్‌లో ఒకదానితో, ఆటగాడి మొదటి వరుసలో ఒకే రంగులో, ఒకే రాజు కదలికగా పరిగణించబడుతుంది మరియు ఈ క్రింది విధంగా అమలు చేయబడుతుంది: రాజు తన అసలు ఇంటి నుండి బదిలీ చేయబడతాడు తన అసలు ఇంట్లో ఉన్న టవర్ వైపు రెండు ఇళ్ళు, అప్పుడు టవర్ రాజు దాటిన ఇంటికి బదిలీ చేయబడుతుంది.

    (1) జారీ చేసే హక్కు:

    1. రాజు అప్పటికే తరలించబడితే, లేదా
    2. ఇప్పటికే తరలించిన టవర్‌తో

    (2) కాస్ట్లింగ్ తాత్కాలికంగా అనుమతించబడదు:

    1. రాజు ఆక్రమించిన చతురస్రం, లేదా అతను వెళ్ళవలసిన చతురస్రం లేదా అతను ఆక్రమించే చతురస్రం, ప్రత్యర్థి ముక్కలలో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలు దాడి చేస్తే, లేదా
    2. రాజు మరియు రూక్ మధ్య కాస్ట్లింగ్ ఏదైనా ముక్క ఉంటే.

    3.9 రాజు ప్రత్యర్థి యొక్క ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలపై దాడి చేస్తే, ఆ ముక్కలు ఇరుక్కుపోయినా, అంటే, వారు ఆ ఇంటిని విడిచిపెట్టకుండా నిరోధించబడతారు, ఎందుకంటే వారు తమ సొంత రాజును విడిచిపెడతారు లేదా అదుపులో ఉంచుతారు.

    తన సొంత రాజును బహిర్గతం చేసే లేదా వదిలివేసే విధంగా ఏ ముక్క కూడా కదలదు.

    4. ముక్కలు కదిలే చర్య.

    4.1 ప్రతి కదలికను ఒక చేత్తో చేయాలి.

    4.2 అతను తన ఉద్దేశాన్ని ముందుగానే వ్యక్తపరిచినంత కాలం (ఉదాహరణకు, నాకు "జాడౌబ్" లేదా "నేను సర్దుబాటు చేస్తాను" అని చెప్పడం), ఆడటానికి మలుపు ఉన్న ఆటగాడు తన ఇళ్లలో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలను పొందవచ్చు.

    4.3 ఆర్టికల్ 4.2 లో అందించినట్లు తప్ప, ఆడటానికి మలుపు తిరిగిన ఆటగాడు తాకినట్లయితే

    1. ఉద్దేశపూర్వకంగా బోర్డులో తన సొంత ముక్కలలో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ, అతను కదిలించగల మొదటి భాగాన్ని తాకాలి, లేదా
    1. తన ప్రత్యర్థి ముక్కలలో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ, అతను తాకిన మొదటి భాగాన్ని పట్టుకోవాలి, దానిని పట్టుకోవచ్చు, లేదా

    ప్రతి రంగులో ఒక భాగం, అతను ప్రత్యర్థి ముక్కను తన ముక్కతో పట్టుకోవాలి లేదా, ఇది చట్టవిరుద్ధం అయితే, ఆడిన లేదా సంగ్రహించగల మొదటి భాగాన్ని తాకిన లేదా పట్టుకోవాలి. ఇంతకు ముందు ఏ ముక్క ఆడిందో స్పష్టంగా తెలియకపోతే, ఆటగాడి సొంత భాగాన్ని తన ప్రత్యర్థి ముందు ఆడినట్లు పరిగణించాలి.

    4.4 ఆటగాడు మలుపు తీసుకుంటే:

    1. ఉద్దేశపూర్వకంగా మీ రాజును తాకండి మరియు ఈ చర్య చట్టబద్ధమైతే రూక్ ఈ రెక్కపైకి విసిరేయాలి.
    1. ఉద్దేశపూర్వకంగా ఒక రూక్‌ను తాకి, ఆపై అతని రాజు, ఈ చర్యలో ఈ రెక్కపై పిచ్ చేయడానికి అతన్ని అనుమతించరు మరియు పరిస్థితిని ఆర్టికల్ 4.3.a ద్వారా నియంత్రించాలి
    1. ప్రసారం చేయాలనే ఉద్దేశ్యంతో, ఇది అదే సమయంలో రాజు లేదా రాజును మరియు ఒక రూక్‌ను తాకుతుంది, కానీ ఈ వైపు కోట వేయడం చట్టవిరుద్ధం, ఆటగాడు వారి రాజుతో మరొక చట్టపరమైన చర్య తీసుకోవాలి (ఇందులో కోట మరొక వైపు ఉండవచ్చు). రాజుకు చట్టపరమైన కదలిక లేకపోతే, ఆటగాడు ఇతర చట్టపరమైన చర్యలను చేయటానికి స్వేచ్ఛగా ఉంటాడు.
    1. బంటును ప్రోత్సహిస్తుంది, ముక్క ప్రమోషన్ స్క్వేర్‌ను తాకినప్పుడు మాత్రమే ముక్క యొక్క ఎంపిక ఖరారు అవుతుంది.
      1. తాకిన ముక్కలు ఏవీ తరలించలేకపోతే లేదా పట్టుకోలేకపోతే, ఆటగాడు ఏదైనా చట్టపరమైన చర్య తీసుకోవచ్చు.
      1. ఒక ముక్క ఇంటిపై పడినప్పుడు, చట్టపరమైన కదలిక ఫలితంగా లేదా చట్టపరమైన కదలికలో భాగంగా, ఈ చర్యలో మరొక ఇంటికి తరలించబడదు. ఉద్యమం పూర్తయినట్లుగా పరిగణించబడుతుంది:
    1. సంగ్రహించిన సందర్భంలో, స్వాధీనం చేసుకున్న భాగాన్ని బోర్డు నుండి తీసివేసినప్పుడు మరియు ఆటగాడు, తన సొంత భాగాన్ని కొత్త చతురస్రంలో ఉంచిన తరువాత, స్వాధీనం చేసుకున్న భాగాన్ని అతని చేతిలో నుండి విడుదల చేశాడు;
    1. కాస్ట్లింగ్ విషయంలో, క్రీడాకారుడు తన చేతి నుండి రూక్‌ను గతంలో రాజు దాటిన చదరపుపై విడుదల చేసినప్పుడు. క్రీడాకారుడు రాజును చేతిలో నుండి విడుదల చేసినప్పుడు, ఈ చర్య అమలు చేయబడదు, కానీ ఆటగాడికి ఇకపై ఆ రెక్కపై కోట తప్ప వేరే కదలికలు చేసే హక్కు లేదు, ఇది చట్టబద్ధమైతే;
    1. బంటు ప్రమోషన్ విషయంలో, బంటును బోర్డు నుండి తీసివేసినప్పుడు మరియు ప్రమోషన్ స్క్వేర్‌లో ఉంచిన తర్వాత ఆటగాడి చేతి కొత్త భాగాన్ని విడుదల చేసినప్పుడు. ఆటగాడు తన చేతిలో ఉన్న ప్రమోషన్ పెట్టెకు చేరుకున్న బంటును ఇప్పటికే విడుదల చేసి ఉంటే, ఈ చర్య ఇంకా చేయలేదు, కానీ ఆటగాడికి ఇకపై ఆడటానికి హక్కు లేదు

    మరొక ఇంటికి పాదచారుడు.

    ఆర్టికల్ 3 యొక్క అన్ని సంబంధిత అవసరాలు నెరవేర్చినప్పుడు కొలత చట్టబద్ధంగా పరిగణించబడుతుంది. ఈ చర్య చట్టబద్ధం కాకపోతే, ఆర్టికల్ 4.5 లో పేర్కొన్న విధంగా మరొక చట్టపరమైన చర్య తీసుకోవాలి

    4.7 ప్రత్యర్థి ఆర్టికల్ 4 యొక్క ఉల్లంఘన గురించి ఫిర్యాదు చేసే హక్కును ఆటగాడు కోల్పోతాడు, అతను ఉద్దేశపూర్వకంగా ఒక భాగాన్ని తాకిన క్షణం నుండి.

    5. నిష్క్రమణ ముగింపు

    5.1 ఆట ప్రత్యర్థి రాజును నియంత్రించే ఆటగాడు గెలుస్తాడు. చెక్‌మేట్ స్థానాన్ని ఉత్పత్తి చేసే కదలిక చట్టబద్ధమైనదైతే ఇది వెంటనే ఆటను ముగుస్తుంది.

    మ్యాచ్ గెలిస్తే ఆటగాడు ప్రత్యర్థి అతను / ఆమె వెళ్లిపోతానని ప్రకటించాడు. ఇది వెంటనే ఆట ముగుస్తుంది.

    5.2  మలుపు తీసుకునే ఆటగాడికి చట్టపరమైన కదలికలు లేనప్పుడు మరియు అతని రాజు నియంత్రణలో లేనప్పుడు ఆట డ్రా అవుతుంది. రాజు "మునిగిపోయాడు" తో మ్యాచ్ ముగిసినట్లు చెబుతారు. స్టాల్ స్థానాన్ని ఉత్పత్తి చేసిన కదలిక చట్టబద్ధంగా ఉన్నంత వరకు ఇది వెంటనే ఆటను ముగుస్తుంది.

    1. ఒక స్థానం కనిపించినప్పుడు ఆట డ్రా అవుతుంది, దీనిలో ఏ ఆటగాడు ప్రత్యర్థి రాజును వరుస చట్టపరమైన కదలికల ద్వారా తనిఖీ చేయలేడు. మ్యాచ్ "చనిపోయిన స్థితిలో" ముగిసినట్లు చెబుతారు. స్థానాన్ని ఉత్పత్తి చేసే కదలిక చట్టబద్ధంగా ఉన్నంత వరకు ఇది వెంటనే ఆటను ముగుస్తుంది (ఆర్టికల్ 9.6 చూడండి)
    2. మ్యాచ్ సమయంలో ఆటగాళ్ల మధ్య పరస్పర ఒప్పందం ద్వారా మ్యాచ్ జరుగుతుంది. ఇది వెంటనే ఆట ముగుస్తుంది. (ఆర్టికల్ 9.1 చూడండి)
    3. ఒకేలాంటి స్థానం కనిపించినా లేదా బోర్డులో కనీసం మూడుసార్లు కనిపించినా ఆట గీయవచ్చు. (ఆర్టికల్ 9.2 చూడండి)
    4. ఆటగాళ్ళు ఎటువంటి బంటులను కదలకుండా మరియు ఎటువంటి క్యాప్చర్లు తీసుకోకుండా వరుసగా 50 చివరి కదలికలు చేస్తే ఆట డ్రా అవుతుంది. (ఆర్టికల్ 9.3 చూడండి)

    పోటీ నియమాలు

    6. చెస్ గడియారం

    6.1. 'చెస్ క్లాక్' అంటే రెండు టైమ్ మానిటర్లతో కూడిన గడియారం, వాటిలో ఒకటి మాత్రమే ఒకే సమయంలో పని చేసే విధంగా కనెక్ట్ చేయబడింది.

    చెస్ చట్టాలలో 'గడియారం' అంటే రెండు సమయ మానిటర్లలో ఒకటి. ప్రతి గడియారంలో బాణం ఉంటుంది.

    'బాణం డ్రాప్' అంటే ఆటగాడికి కేటాయించిన సమయం ముగింపు.

    <span style="font-family: arial; ">10</span> చెస్ గడియారాన్ని ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, ప్రతి క్రీడాకారుడు ఒక నిర్దిష్ట వ్యవధిలో కనీస సంఖ్యలో కదలికలు లేదా అన్ని కదలికలు చేయాలి మరియు / లేదా ప్రతి కదలిక తర్వాత అదనపు సమయం కేటాయించవచ్చు. ఇవన్నీ ముందుగానే పేర్కొనాలి.

    "కాల ఆలస్యం" మోడ్‌లో మినహా, ఒక వ్యవధిలో ఆటగాడు ఆదా చేసిన సమయం తదుపరి కాలానికి జోడించబడుతుంది.

    "మోడ్‌లో"సమయం ఆలస్యం", ఇద్దరు ఆటగాళ్లకు ఒక నిర్దిష్ట 'ప్రధాన ఆలోచన సమయం' ఇవ్వబడుతుంది. ప్రతి క్రీడాకారుడు ప్రతి కదలికతో "స్థిర అదనపు సమయం" పొందుతాడు. సెట్ సమయం ముగిసిన తర్వాతే ప్రధాన సమయం కౌంట్‌డౌన్ ప్రారంభమవుతుంది. "నిర్ణీత సమయం" అయిపోయే ముందు ఆటగాడు తన గడియారాన్ని ఆపివేసినంత వరకు, "స్థిర సమయం" యొక్క నిష్పత్తితో సంబంధం లేకుండా "ప్రధాన సమయం" మారదు.

    6.3 బాణం పడిపోయిన వెంటనే, ఆర్టికల్ 6.2 యొక్క అవసరాలు ధృవీకరించబడాలి.

    6.4 మ్యాచ్ ప్రారంభానికి ముందు, గడియారం ఎక్కడ ఉంచాలో నిర్ణయించాల్సిన అవసరం రిఫరీపై ఉంటుంది.

    6.5 తెలుపు ముక్కలతో ఉన్న ఆటగాడి గడియారం ఆట ప్రారంభానికి పేర్కొన్న సమయంలోనే ప్రారంభం కావాలి.

    6.6 సెషన్ ప్రారంభమైన తర్వాత బోర్డుకి చేరుకున్న ఏ ఆటగాడు అయినా ఆటను కోల్పోతాడు. అందువల్ల, లాగ్ కాలం సున్నా నిమిషాలు. పోటీ నియమాలు లేకపోతే పేర్కొనవచ్చు.

    పోటీ యొక్క నియమాలు వేరే కాలాన్ని పేర్కొంటే, ఈ క్రిందివి వర్తిస్తాయి:

    ప్రారంభ సమయానికి ఆటగాళ్ళు ఎవరూ రాకపోతే, పోటీ నిబంధనలు పేర్కొనకపోతే లేదా రిఫరీ లేకపోతే నిర్ణయిస్తే తప్ప, తెల్ల ముక్కలతో ఉన్న ఆటగాడు తన రాకకు ముందే గడిచిన సమయాన్ని కోల్పోతారు.

    6.7 ఆట సమయంలో, ప్రతి క్రీడాకారుడు, బోర్డులో తన కదలికను చేసిన తరువాత, తన సొంత గడియారాన్ని ఆపి, ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ప్రారంభించాలి. ఆటగాడు తన గడియారంలో పిన్ను సక్రియం చేయడానికి ఎల్లప్పుడూ అనుమతించాలి. కదలిక అది ఆటను ముగించే వరకు మీరు పూర్తి చేసే వరకు మీ కదలిక పూర్తిగా పరిగణించబడదు (ఆర్టికల్స్ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c మరియు 9.6 చూడండి).

    బోర్డులో కదలిక మరియు గడియారాన్ని ఆపివేయడం, అలాగే ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ప్రారంభించడం మధ్య సమయం ఆటగాడికి కేటాయించిన సమయాలలో భాగంగా పరిగణించబడుతుంది.

    1. ఆటగాడు తన గడియారాన్ని అదే చేతితో ఆపాలి. వాచ్ పిన్‌పై మీ చేయి ఉంచడం లేదా దానిపై కదిలించడం నిషేధించబడింది.

    ఆటగాళ్ళు చెస్ గడియారాన్ని సరిగ్గా నిర్వహించాలి. దీన్ని అధిక శక్తితో ఉపయోగించడం, పట్టుకోవడం లేదా వదలడం నిషేధించబడింది. వాచ్ యొక్క అనుచితమైన ఉపయోగం ఆర్టికల్ 13.4 ప్రకారం జరిమానా విధించబడుతుంది.

    1. ఆటగాడు గడియారాన్ని ఉపయోగించలేకపోతే, అతను రిఫరీ మద్దతుతో ఈ పనిని నిర్వహించడానికి ఒక సహాయకుడిని అందించాలి. మీ గడియారాన్ని రిఫరీ సరిగ్గా న్యాయంగా అమర్చాలి.
      1. రిఫరీ వాస్తవాన్ని గమనించినప్పుడు లేదా ఆటగాళ్ళలో ఒకరు దాని గురించి చెల్లుబాటు అయ్యే దావా వేసినప్పుడు బాణం పడిపోయినట్లు భావిస్తారు.
      2. ఆర్టికల్స్ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c లలో ఉన్న నిబంధనలలో ఒకటి వర్తిస్తే తప్ప, నిర్ణీత సంఖ్యలో కదలికలను కోల్పోయే ఆటగాడు ఆటను కోల్పోతాడు. ఏదేమైనా, ప్రత్యర్థి వరుస చట్టపరమైన కదలికల ద్వారా ప్రత్యర్థి రాజును తనిఖీ చేయలేని స్థితికి చేరుకున్నప్పుడు ఆట డ్రా అవుతుంది.
      1. ది. గడియారాలు ఇచ్చిన ఏదైనా సూచన స్పష్టమైన లోపం లేనప్పుడు నిశ్చయంగా పరిగణించబడుతుంది. స్పష్టమైన లోపం ఉన్న ఏదైనా చెస్ గడియారం భర్తీ చేయాలి. రిఫరీ గడియారాన్ని భర్తీ చేయాలి మరియు గడియారం చేతులతో ప్రదర్శించాల్సిన సమయాన్ని సెట్ చేసేటప్పుడు ఇంగితజ్ఞానాన్ని ఉపయోగించాలి, అది లోపభూయిష్టంగా ఉంటుంది.

    అవును. మ్యాచ్ సమయంలో ఒకటి లేదా రెండు గడియారాల అమరిక తప్పు అని తెలిస్తే, ఆటగాడు లేదా రిఫరీ వెంటనే గడియారాలను ఆపాలి. షూటింగ్ సమయాలను మరియు షాట్ కౌంటర్‌ను రిఫరీ సరిచేయాలి. సరైన నియంత్రణను నిర్ణయించడానికి రిఫరీ తన ఉత్తమ తీర్పును ఉపయోగించాలి.

    6.8 రెండు బాణాలు పడిపోతే మరియు ఏది మొదట పడిపోయిందో గుర్తించడం అసాధ్యం:

    1. చివరి కాలం మినహా ఆట యొక్క ఏ కాలంలోనైనా ఇది జరిగితే ఆట కొనసాగుతుంది.
    1. ఆట వ్యవధిలో సంభవిస్తే, మిగిలిన అన్ని కదలికలు పూర్తి కావాలి.

    6.9 ఆట ఆగిపోవాలంటే, రిఫరీ గడియారాలను ఆపాలి.

    1. రిఫరీ సహాయం కోరేందుకు ఆటగాడు గడియారాలను మాత్రమే ఆపగలడు, ఉదాహరణకు, ప్రమోషన్ జరిగినప్పుడు మరియు అవసరమైన భాగం అందుబాటులో లేనప్పుడు.
    1. ఎట్టి పరిస్థితుల్లోనూ ఆట పున ar ప్రారంభించాల్సిన అవసరం ఉందని రిఫరీ నిర్ణయించుకోవాలి.
    1. రిఫరీ నుండి సహాయం కోరేందుకు ఆటగాడు గడియారాలను ఆపివేస్తే, అలా చేయటానికి ఆటగాడికి ఏదైనా సరైన కారణం ఉందా అని రిఫరీ నిర్ధారించాలి. గడియారాలను ఆపడానికి సరైన కారణం లేదని స్పష్టంగా ఉంటే, ఆర్టికల్ 13.4 ప్రకారం ఆటగాడికి జరిమానా విధించబడుతుంది

    6.10 ఒక అవకతవకలు జరిగితే మరియు / లేదా ముక్కలు మునుపటి స్థానంలో భర్తీ చేయబడితే, గడియారాలలో లభించే సమయాన్ని నిర్ణయించడానికి రిఫరీ తన ఉత్తమ తీర్పును ఉపయోగించాలి. అవసరమైతే, కదలికల సంఖ్యను వెనుకకు సర్దుబాటు చేయడానికి రిఫరీ కూడా ఉండాలి.

    6.11 ఆట గదిలో: తెరలు, మానిటర్లు లేదా గోడ బోర్డులు అనుమతించబడతాయి, ఇవి బోర్డు యొక్క ప్రస్తుత స్థానం, కదలికలు మరియు చేసిన కదలికల సంఖ్యను మరియు కదలికల సంఖ్యను చూపించే గడియారాలను చూపుతాయి. ఏదేమైనా, ఆటగాడు ఈ విధంగా ప్రదర్శించబడే సమాచారం ఆధారంగా మాత్రమే ఎటువంటి దావాలను చేయలేడు.

    7. అవకతవకలు

    7.1 ఆట సమయంలో ముక్కల ప్రారంభ స్థానం తప్పు అని కనుగొనబడితే, ఆట రద్దు చేయబడుతుంది మరియు క్రొత్త ఆట ఆడబడుతుంది.

    1. ఒక ఆట సమయంలో, బోర్డు ఆర్టికల్ 2.1 యొక్క నిబంధనలకు విరుద్ధంగా ఉంచినట్లు కనిపిస్తే, ఆట కొనసాగుతుంది, కానీ ఇప్పటికే ఆడిన స్థానం సరిగ్గా ఉంచిన బోర్డుకి బదిలీ చేయబడాలి.

    7.2 రివర్స్ చేసిన రంగులతో మ్యాచ్ ప్రారంభమైతే, రిఫరీ లేకపోతే నిర్ణయించకపోతే అది కొనసాగాలి.

    ఆటగాడు ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ ముక్కలను కదిలిస్తే, అతను తన స్వంత సమయంలో సరైన స్థానాన్ని పునరుద్ధరించాలి. అవసరమైతే, ఆటగాడు లేదా ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ఆపి రిఫరీకి కాల్ చేయవచ్చు. ముక్కలు తరలించిన ఆటగాడికి రిఫరీ జరిమానా విధించవచ్చు.

    7.3 ఒక ఆట సమయంలో, ఒక బంటును ప్రోత్సహించే లేదా ప్రత్యర్థి రాజును బంధించే కర్మలో వైఫల్యంతో సహా చట్టవిరుద్ధమైన చర్య పూర్తయినట్లు కనుగొనబడితే, అవకతవకలకు ముందు ఉన్న స్థానం తిరిగి స్థాపించబడాలి. ఆ స్థానాన్ని పునర్నిర్మించలేకపోతే, అవకతవకలకు ముందు, చివరిగా గుర్తించదగిన స్థానం నుండి ఆట కొనసాగాలి. ఆర్టికల్ 6.13 ప్రకారం గడియారాలను అమర్చాలి. చట్టవిరుద్ధమైన కదలిక స్థానంలో జరిగే కదలికకు ఆర్టికల్స్ 4.3 మరియు 4.6 వర్తిస్తాయి. పునరుద్ధరించబడిన స్థానం నుండి ఆట కొనసాగించాలి.

    ఆర్టికల్ 7.4.a లో వివరించిన చర్యలను తీసుకున్న తరువాత, ఒక ఆటగాడు చేసిన మొదటి రెండు చట్టవిరుద్ధ కదలికల కోసం, రిఫరీ ప్రతి సందర్భంలో ప్రత్యర్థికి రెండు అదనపు నిమిషాలు ఇవ్వాలి; అదే ఆటగాడి మూడవ చట్టవిరుద్ధ చర్య కోసం, రిఫరీ ఆ ఆటగాడి కోసం కోల్పోయిన ఆటను ప్రకటించాలి.

    ఏదేమైనా, ప్రత్యర్థి వరుస చట్టపరమైన కదలికల ద్వారా ప్రత్యర్థి రాజును తనిఖీ చేయలేని స్థితికి చేరుకున్నప్పుడు ఆట డ్రా అవుతుంది.

    7.4 ఒక ఆట సమయంలో, ముక్కలు వారి ఇళ్ల నుండి కదిలినట్లు తేలితే, అవకతవకలకు ముందు ఉన్న స్థానం పునరుద్ధరించబడాలి. అవకతవకలకు ముందు ఉన్న స్థానాన్ని వెంటనే నిర్ణయించలేకపోతే, అవకతవకలకు ముందు గుర్తించదగిన చివరి స్థానం నుండి ఆట కొనసాగుతుంది. ఆర్టికల్ 6.13 ప్రకారం గడియారాలను అమర్చాలి. పునరుద్ధరించబడిన స్థానం నుండి ఆట కొనసాగించాలి.

    8. ఆఫర్ల ఉల్లేఖనం

    8.1  ఆట సమయంలో, ప్రతి క్రీడాకారుడు పోటీకి సూచించిన 'స్ప్రెడ్‌షీట్'లో, బీజగణిత సంజ్ఞామానం (అపెండిక్స్ సి చూడండి) లో వ్రాయవలసి ఉంటుంది, వారి స్వంత కదలికలు మరియు ప్రత్యర్థి యొక్క కదలికలు సరైన మార్గంలో, కదలికను తరలించండి, పద్ధతిలో సాధ్యమైనంత స్పష్టంగా మరియు మరింత స్పష్టంగా ఉంటుంది. ఆర్టికల్స్ 9.2, 9.3 కింద టై క్లెయిమ్ చేయబడినప్పుడు లేదా ఆర్టికల్ 1.a ప్రకారం ఒక మ్యాచ్ వాయిదా వేయబడినప్పుడు తప్ప, ర్యాలీని బోర్డులో తయారుచేసే ముందు వ్రాయడం నిషేధించబడింది. వాయిదాపడిన నిష్క్రమణ మార్గదర్శకాల యొక్క.

    వారు కోరుకుంటే, ఆటగాడు రాసే ముందు ప్రత్యర్థి కదలికకు ప్రతిస్పందించవచ్చు.

    మరొకదాన్ని చేయడానికి ముందు మీరు మీ మునుపటి ఆఫర్‌ను వ్రాయాలి.

    ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో డ్రా ఆఫర్‌ను నమోదు చేయాలి (అపెండిక్స్ C.13 చూడండి).

    ఆటగాడు స్కోరు చేయలేకపోతే, ఆటగాడు అందించగల మరియు రిఫరీ అంగీకరించిన సహాయకుడు, కదలికలను నిర్వహిస్తాడు. అతని గడియారాన్ని రిఫరీ చాలా చక్కగా సెట్ చేయాలి.

    8.2 ఆట సమయంలో, స్ప్రెడ్‌షీట్ ఎల్లప్పుడూ రిఫరీకి కనిపించాలి.

    8.3 స్ప్రెడ్‌షీట్‌లు ఈవెంట్ నిర్వాహకుల ఆస్తి.

    8.4 ఆట వ్యవధిలో ఏ సమయంలోనైనా ఆటగాడు తన గడియారంలో ఐదు నిమిషాల కన్నా తక్కువ సమయం కలిగి ఉంటే మరియు ప్రతి కదలిక తర్వాత 30 సెకన్లు లేదా అంతకంటే ఎక్కువ సమయం పొందకపోతే, మిగిలిన కాలానికి అతను ఆట యొక్క అవసరాలను తీర్చాల్సిన అవసరం లేదు. సెక్షన్ 8.1. 'బాణాలు' పడిపోయిన వెంటనే, బోర్డు మీద ఒక భాగాన్ని తరలించే ముందు ఆటగాడు తన వర్క్‌షీట్‌ను నవీకరించాలి.

    8.5 ఆర్టికల్ 8.4 ప్రకారం, ఆటగాడు స్కోరు చేయనట్లయితే, రిఫరీ లేదా అసిస్టెంట్ కదలికలను సాక్ష్యమివ్వడానికి మరియు రికార్డ్ చేయడానికి ప్రయత్నించాలి. ఈ సందర్భంలో, బాణం పడిపోయిన వెంటనే, రిఫరీ గడియారాలను ఆపాలి. అప్పుడు ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు తమ స్కోరు షీట్లను రిఫరీ లేదా ప్రత్యర్థిని ఉపయోగించి అప్‌డేట్ చేయాలి.

    1. ఆర్టికల్ 8.4 లోని నిబంధనలకు అనుగుణంగా, ఒక బాణం మాత్రమే పడిపోయిన వెంటనే, రికార్డ్ చేయడానికి ఒక ఆటగాడు మాత్రమే అవసరమైతే, బోర్డులో ఒక భాగాన్ని తరలించే ముందు అతను తన వర్క్‌షీట్‌ను పూర్తిగా నవీకరించాలి. కదలిక చేయడానికి మీ వంతు ఉన్నంత వరకు, ఆటగాడు ప్రత్యర్థి స్ప్రెడ్‌షీట్‌ను ఉపయోగించవచ్చు, కానీ అతని కదలికకు ముందు దాన్ని తిరిగి ఇవ్వాలి.
    2. పూర్తి స్ప్రెడ్‌షీట్ అందుబాటులో లేకపోతే, ఆటగాళ్ళు రిఫరీ లేదా సహాయకుడి పర్యవేక్షణలో ఆటను మరొక బోర్డులో పునర్నిర్మించాలి. మ్యాచ్ పునర్నిర్మాణం ప్రారంభానికి ముందు, ఈ సమాచారం అందుబాటులో ఉంటే రిఫరీ ప్రస్తుత మ్యాచ్ స్థానం, సమయం మరియు చేసిన కదలికల సంఖ్యను రికార్డ్ చేస్తుంది.
      1. స్ప్రెడ్‌షీట్‌లు పాతవి మరియు ఆటగాడు కాలపరిమితిని మించినట్లు చూపిస్తే, తదుపరి కదలికను తదుపరి కాల వ్యవధిలో మొదటిదిగా పరిగణించాలి, ఎక్కువ కదలికలు చేసినట్లు ఆధారాలు లేకుంటే తప్ప.
      1. ఆట తరువాత, ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు రెండు వర్క్‌షీట్‌లపై సంతకం చేయాలి, ఇది ఆట ఫలితాన్ని సూచిస్తుంది. ఇది తప్పు అయినప్పటికీ, రిఫరీ లేకపోతే నిర్ణయించకపోతే ఈ ఫలితం నిలుస్తుంది.

    9. టైడ్ గేమ్స్

    9.1 రిఫరీ అనుమతి లేకుండా ఆటగాళ్ళు నిర్దిష్ట సంఖ్యలో కదలికల కంటే తక్కువ లేదా ఏ విధంగానైనా కట్టబెట్టడానికి అంగీకరించలేరని పోటీ నియమాలు పేర్కొనవచ్చు.

    9.2 పోటీ యొక్క నియమాలు పరస్పరం అంగీకరించిన డ్రా కోసం అనుమతిస్తే, ఈ క్రిందివి వర్తిస్తాయి:

    1. టాసును ప్రతిపాదించాలనుకునే ఆటగాడు బోర్డు మీద కదలికను అమలు చేసిన తర్వాత, గడియారాన్ని ఆపి, ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ప్రారంభించే ముందు చేయాలి. మ్యాచ్ సమయంలో మరే సమయంలోనైనా ఆఫర్ చెల్లుబాటులో ఉంటుంది, కాని ఆర్టికల్ 12.6 తప్పక గమనించాలి. షరతులను ప్రతిపాదనలో చేర్చలేము. రెండు సందర్భాల్లో, ఆఫర్ ఉపసంహరించుకోలేము మరియు ప్రత్యర్థి దానిని అంగీకరించే వరకు, మౌఖికంగా తిరస్కరించే వరకు, దానిని కదిలించే లేదా సంగ్రహించే ఉద్దేశ్యంతో ఒక భాగాన్ని తాకడం ద్వారా తిరస్కరించడం లేదా ఆట వేరే విధంగా ముగుస్తుంది.
    1. డ్రా ఆఫర్‌ను ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు వారి స్ప్రెడ్‌షీట్లలో గుర్తుతో గుర్తించాలి (అపెండిక్స్ C13 చూడండి).
    1. ఆర్టికల్స్ 9.2, 9.3 లేదా 10.2 ఆధారంగా డ్రా దావా డ్రా ఆఫర్‌గా పరిగణించబడుతుంది.

    9.2 ఆడటానికి మలుపు ఉన్న ఆటగాడి నుండి సరైన ఫిర్యాదు తర్వాత, అతను అదే స్థితిలో ఉన్నప్పుడు, కనీసం మూడు సార్లు (కదలికలు పునరావృతం కావడం అవసరం లేదు)

    1. మీరు మొదట స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో మీ కదలికను వ్రాసి, ఆ చర్య తీసుకోవాలనే మీ ఉద్దేశాన్ని రిఫరీకి ప్రకటిస్తే, లేదా
    1. ఇప్పుడే కనిపించింది మరియు టై అని చెప్పుకునే ఆటగాడికి ఆడటానికి మలుపు ఉంది.

    (ఎ) మరియు (బి) ప్రకారం స్థానాలు ఒకేలా పరిగణించబడతాయి, ఒకే ఆటగాడికి మలుపు ఉంటే, ఒకే రకమైన మరియు రంగు యొక్క ముక్కలు ఒకే చతురస్రాలను ఆక్రమిస్తాయి మరియు ఇద్దరు ఆటగాళ్ల యొక్క అన్ని ముక్కల కదలిక అవకాశాలు అదే.

    'ఎన్ పాసెంట్' ను బంధించగలిగే బంటును ఇకపై ఈ విధంగా బంధించలేకపోతే స్థానాలు ఒకేలా ఉండవు. ఒక రాజు (లేదా రూక్) కదలడానికి బలవంతం అయినప్పుడు, అది కదిలిన తర్వాత మాత్రమే తారాగణం చేసే హక్కును కోల్పోతుంది.

    9.3. ఆడటానికి మలుపు ఉన్న ఆటగాడి నుండి సరైన ఫిర్యాదు కారణంగా మ్యాచ్ సమం చేయబడింది, ఉంటే:

    1. అతను తన వర్క్‌షీట్‌లో తన కదలికను రికార్డ్ చేస్తాడు మరియు తన కదలికను అమలు చేయాలనే తన ఉద్దేశాన్ని రిఫరీకి ప్రకటిస్తాడు, దీని ఫలితంగా ప్రతి క్రీడాకారుడి కోసం 50 కదలికలు ఏ బంటు యొక్క కదలిక లేకుండా మరియు ఎటువంటి సంగ్రహాలు లేకుండా, లేదా
    1. చివరి 50 వరుస కదలికలు ఇరువురు ఆటగాళ్ళు, బంటు కదలికలు లేదా సంగ్రహాలు లేకుండా చేశారు.
      1. టై క్లెయిమ్ చేయకుండా ఆటగాడు ఆర్టికల్ 4.3 ప్రకారం ఒక భాగాన్ని తాకినట్లయితే, అతను ఆ చర్యలో ఆర్టికల్స్ 9.2 మరియు 9.3 ప్రకారం క్లెయిమ్ చేసే హక్కును కోల్పోతాడు.
      1. ఆర్టికల్ 9.2 మరియు 9.3 ప్రకారం, ఆటగాడు టై అని చెప్పుకుంటే, అతను రెండు గడియారాలను ఆపవచ్చు. (ఆర్టికల్ 6.12.b చూడండి) మీరు దావాను ఉపసంహరించుకోలేరు
    1. దావా సరైనదని నిర్ధారిస్తే, ఆట వెంటనే డ్రా అవుతుంది
    1. దావా తప్పు అని నిర్ధారిస్తే, రిఫరీ ప్రత్యర్థి యొక్క మిగిలిన ప్రతిబింబ సమయానికి మూడు నిమిషాలు జోడించాలి. అప్పుడు ఆట కొనసాగించాలి. ప్రణాళికాబద్ధమైన ఆఫర్ ఆధారంగా క్లెయిమ్ చేయబడితే, ఈ ఆఫర్ ఆర్టికల్ 4 లోని నిబంధనలకు అనుగుణంగా ఉండాలి.

    9.4 ఏదైనా చట్టపరమైన కదలికల కారణంగా చెక్‌మేట్ జరగని స్థితికి చేరుకున్నప్పుడు మ్యాచ్ డ్రా అవుతుంది. ఈ స్థానాన్ని ఉత్పత్తి చేసే కదలిక చట్టబద్ధమైనంత కాలం ఇది వెంటనే ఆటను ముగుస్తుంది.

    10. వేగవంతమైన ముగింపు

    10.1 'వేగవంతమైన ముగింపు' అనేది ఒక ఆట యొక్క దశ, దీనిలో అన్ని (మిగిలిన) కదలికలు ఒక నిర్దిష్ట కాలపరిమితిలో చేయాలి.

    10.2 ఆటగాడు, ఆడటానికి మలుపుతో, తన గడియారంలో రెండు నిమిషాల కన్నా తక్కువ సమయం ఉంటే, అతను తన బాణం పడకముందే డ్రాగా క్లెయిమ్ చేయవచ్చు. అతను తప్పనిసరిగా రిఫరీని పిలవాలి మరియు గడియారాలను ఆపగలడు (ఆర్టికల్ 6.12.b చూడండి).

    1. మ్యాచ్‌ను గెలవడానికి ప్రత్యర్థి ప్రయత్నం చేయడం లేదని, సాధారణ మార్గాల ద్వారా లేదా ప్రత్యర్థి సాధారణ మార్గాల ద్వారా గెలవలేడని రిఫరీ అంగీకరిస్తే, అతడు తప్పక టై ప్రకటించాలి. లేకపోతే, మీరు మీ నిర్ణయాన్ని వాయిదా వేయాలి లేదా ఫిర్యాదును తిరస్కరించాలి. రిఫరీ తన నిర్ణయాన్ని వాయిదా వేస్తే, ప్రత్యర్థికి రెండు నిమిషాల అదనపు సమయం అనుమతించబడవచ్చు మరియు వీలైతే రిఫరీ సమక్షంలో ఆట కొనసాగించాలి. తుది ఫలితాన్ని రిఫరీ ఆట తరువాత లేదా బాణం దిగిన తర్వాత వీలైనంత త్వరగా ప్రకటించాలి. తుది స్థానాన్ని సాధారణ మార్గాల ద్వారా గెలవలేమని మీరు అంగీకరిస్తే, లేదా ప్రత్యర్థి సాధారణ మార్గాల ద్వారా ఆట గెలవడానికి తగినంత ప్రయత్నాలు చేయలేదని మీరు అంగీకరిస్తే మీరు టై ప్రకటించాలి.
    1. రిఫరీ దావాను తిరస్కరిస్తే, ప్రత్యర్థికి రెండు నిమిషాల అదనపు సమయం ఉండాలి.
    1. (ఎ), (బి), (సి) కోసం మధ్యవర్తి నిర్ణయం తుది (అప్పీల్ లేకుండా) ఉంటుంది.

    11. స్కోరు

    <span style="font-family: arial; ">10</span> ఇంతకుముందు ప్రకటించకపోతే, వారి ఆట గెలిచిన, లేదా WO చేత గెలిచిన ఆటగాడు ఒక పాయింట్ (1) ను అందుకుంటాడు, వారి ఆటను కోల్పోయిన లేదా WO చేతిలో ఓడిపోయిన ఆటగాడు (0) pt ను అందుకుంటాడు మరియు ఆటగాడు ఎవరు మీ ఆట సగం పాయింట్ (½) స్కోర్‌ను పొందుతుంది.

    12. ఆటగాళ్ల ప్రవర్తన.

    12. 1 చెస్ ఆటలో చెడ్డ పేరు తెచ్చే ఆటగాళ్ళు ఎటువంటి చర్య తీసుకోలేరు.

    1. 2 ఆటగాళ్ళు రిఫరీ అనుమతి లేకుండా “ఆట వాతావరణాన్ని” వదిలివేయలేరు. ఆట వాతావరణంలో ఆట గది, విశ్రాంతి గదులు, తేలికపాటి భోజన ప్రాంతం, ధూమపానం చేసేవారికి కేటాయించిన ప్రాంతం మరియు రిఫరీ నియమించిన ఇతర ప్రదేశాలు ఉంటాయి. ఆడటానికి మలుపు ఉన్న ఆటగాడు, రిఫరీ అనుమతి లేకుండా ప్లే హాల్‌ను వదిలి వెళ్ళలేడు.

    12.2 ఆట సమయంలో, ఆటగాళ్ళు గమనికలు, సమాచారం లేదా సలహాల వనరులు లేదా మరొక బోర్డులో విశ్లేషించడాన్ని నిషేధించారు.

    1. రిఫరీ అనుమతి లేకుండా, ఆటగాడు పూర్తిగా డిస్‌కనెక్ట్ చేయకపోతే, ఆట గదిలో సెల్ ఫోన్ లేదా ఇతర ఎలక్ట్రానిక్ కమ్యూనికేషన్ మార్గాలను తీసుకెళ్లడం నిషేధించబడింది. ఈ పరికరాల్లో ఏదైనా శబ్దాన్ని ఉత్పత్తి చేస్తే, ప్లేయర్ తప్పనిసరిగా ఆటను కోల్పోతాడు. ప్రత్యర్థి గెలవాలి. ఏదేమైనా, ప్రత్యర్థి వరుస చట్టపరమైన కదలికల ద్వారా ఆట గెలవలేకపోతే, అతని స్కోరును టైగా పరిగణించాలి.
    1. రిఫరీ నిర్ణయించిన ప్రాంతంలో మాత్రమే ధూమపానం అనుమతించబడుతుంది.
      1. స్ప్రెడ్‌షీట్ ఆఫర్‌లు, గడియార సమయాలు, టై ఆఫర్, ఫిర్యాదు-సంబంధిత రికార్డులు మరియు ఇతర సంబంధిత డేటాను రికార్డ్ చేయడానికి మాత్రమే ఉపయోగించాలి.
      1. వారి ఆటలను పూర్తి చేసిన ఆటగాళ్లను ప్రేక్షకులుగా పరిగణించాలి.
      1. ఏ విధంగానైనా ప్రత్యర్థిని దృష్టి మరల్చడం లేదా భంగపరచడం నిషేధించబడింది. ఇందులో అసమంజసమైన ఫిర్యాదులు, అధిగమించలేని స్వీప్‌స్టేక్‌ల ఆఫర్‌లు లేదా ఆట స్థలంలో శబ్దం మూలాన్ని ప్రదర్శించడం.
      1. ఆర్టికల్ 12.1 నుండి 12.6 వరకు ఏదైనా భాగాన్ని ఉల్లంఘిస్తే ఆర్టికల్ 13.4 లో ఇవ్వబడిన ఆంక్షల దరఖాస్తుకు దారి తీస్తుంది.

    12.3 చెస్ చట్టాలకు లోబడి ఉండటానికి ఆటగాడు నిరంతరం నిరాకరించడం ఆటను కోల్పోవడం ద్వారా జరిమానా విధించాలి. ప్రత్యర్థి స్కోరును రిఫరీ నిర్ణయించుకోవాలి.

      1. ఆర్టికల్ 12.8 ప్రకారం ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు దోషులుగా తేలితే, ఆట ఇద్దరికీ కోల్పోయినట్లు ప్రకటించబడుతుంది.
      1. కళ విషయంలో. 10.2.డి. లేదా అపెండిక్స్ D, రిఫరీ నిర్ణయానికి వ్యతిరేకంగా ఆటగాడు అప్పీల్ చేయలేడు.

    ఏదైనా ఇతర సందర్భాల్లో, పోటీ యొక్క నియమాలు పేర్కొనకపోతే, ఆటగాడు రిఫరీ యొక్క ఏదైనా నిర్ణయానికి వ్యతిరేకంగా అప్పీల్ చేయవచ్చు.

    13. రిఫరీ పాత్ర

    13.1 చెస్ చట్టాలను ఖచ్చితంగా పాటించారని రిఫరీ ధృవీకరించాలి.

      1. రిఫరీ పోటీ యొక్క ఉత్తమ ప్రయోజనంతో పనిచేయాలి. మంచి ఆట వాతావరణం ఉందని మీరు నిర్ధారించుకోవాలి, తద్వారా ఆటగాళ్ళు ఇబ్బంది పడరు. మీరు పోటీ సజావుగా నడుస్తున్నట్లు కూడా పర్యవేక్షించాలి.
      1. రిఫరీ తప్పనిసరిగా మ్యాచ్‌లను గమనించాలి, ముఖ్యంగా ఆటగాళ్ళు సమయానికి వచ్చినప్పుడు, అతను తీసుకున్న నిర్ణయాలను అమలు చేయాలి మరియు తగినప్పుడు ఆటగాళ్లకు జరిమానాలు విధించాలి.

    13.2 కింది జరిమానాల్లో ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ రిఫరీ వర్తించవచ్చు:

    1. హెచ్చరిక,
    2. ప్రత్యర్థి మిగిలిన సమయాన్ని పెంచండి,
    3. ఆక్షేపణీయ ఆటగాడి మిగిలిన సమయాన్ని తగ్గించండి,
    4. కోల్పోయిన ఆటను ప్రకటించండి,
    5. ఆక్షేపణీయ ఆటగాడు ఆటలో సంపాదించిన పాయింట్లను తగ్గించండి,
    6. మ్యాచ్‌లో సంపాదించిన పాయింట్లను ప్రత్యర్థి ఆ మ్యాచ్‌కు సాధ్యమైనంత వరకు పెంచండి,
    7. ఈవెంట్ నుండి బహిష్కరణ
      1. మ్యాచ్ సమయంలో బాహ్య అవాంతరాలు సంభవించినప్పుడు రిఫరీ ఒకటి లేదా ఇద్దరు ఆటగాళ్లకు అదనపు సమయం ఇవ్వవచ్చు.
      1. చట్టాలలో అందించిన సందర్భాలలో తప్ప, ఆటలో రిఫరీ జోక్యం చేసుకోకూడదు

    చెస్. ఆర్టికల్ 8.5 లోని నిబంధనలను వర్తించేటప్పుడు, కనీసం ఒక బాణం పడిపోయినప్పుడు తప్ప, చేసిన కదలికల సంఖ్యను ఇది సూచించకూడదు. తన ప్రత్యర్థి కదలిక తీసుకున్నట్లు లేదా ఆటగాడు తన గడియారాన్ని ప్రారంభించలేదని రిఫరీ ఆటగాడికి తెలియజేయకుండా ఉండాలి.

      1. ది. ఇతర మ్యాచ్‌ల ప్రేక్షకులు మరియు ఆటగాళ్ళు ఒక మ్యాచ్‌లో ఏ విధంగానూ మాట్లాడకూడదు లేదా జోక్యం చేసుకోకూడదు. అవసరమైతే, రిఫరీ నేరస్థులను ఆట వాతావరణం నుండి బహిష్కరించవచ్చు. ఎవరైనా అవకతవకలను గమనిస్తే, వారు రిఫరీకి మాత్రమే తెలియజేయగలరు.

    అవును. రిఫరీ చేత అధికారం ఇవ్వకపోతే, ఎవరైనా సెల్ ఫోన్ లేదా ఏదైనా కమ్యూనికేషన్ పరికరాన్ని వేదిక వద్ద మరియు రిఫరీ నిర్ణయించే ఇతర ప్రాంతాలలో ఉపయోగించడం నిషేధించబడింది.

    విత్తనాల

    14.1 చెస్ చట్టాలకు సంబంధించిన సమస్యలపై అధికారిక నిర్ణయం ఇవ్వమని అనుబంధ సమాఖ్యలు FIDE ని అభ్యర్థించవచ్చు.

    అనుబంధాలు

    A. ఫాస్ట్ చెస్

    A1 'క్విక్ చెస్' ఆట, దీనిలో అన్ని కదలికలు ముందుగా నిర్ణయించిన కాలపరిమితిలో కనీసం 15 నిమిషాల వ్యవధిలో నిర్వహించబడాలి, కాని ప్రతి ఆటగాడికి 60 నిమిషాల కన్నా తక్కువ; లేదా ప్రధాన సమయం + 60 రెట్లు ఏదైనా ఇంక్రిమెంట్ కనీసం 15 నిమిషాలు, కానీ ప్రతి ఆటగాడికి 60 నిమిషాల కన్నా తక్కువ.

    A2 ఆట కదలికలను రికార్డ్ చేయడానికి ఆటగాళ్ళు అవసరం లేదు.

    A3 ఆట యొక్క తగినంత పర్యవేక్షణ ఉన్నప్పుడు (ఉదాహరణకు, గరిష్టంగా మూడు మ్యాచ్‌లకు ఒక రిఫరీ) పోటీ నియమాలు వర్తిస్తాయి.

    A4 పర్యవేక్షణ సరిపోనప్పుడు, పోటీ నియమాలు వర్తిస్తాయి, ఈ క్రింది రాపిడ్ చెస్ చట్టాలచే నిర్వహించబడినప్పుడు తప్ప:

    1. ప్రతి క్రీడాకారుడు మూడు కదలికలు చేసిన తర్వాత, ముక్కలు తప్పుగా ఉంచడం, బోర్డు యొక్క స్థానం లేదా గడియారం అమరిక గురించి ఎటువంటి ఫిర్యాదులు చేయలేము. రాజు మరియు రాణి మధ్య స్థానం మారిన సందర్భంలో, ఈ రాజుతో విసిరేందుకు అనుమతి లేదు.
    1. ఆర్ట్ యొక్క నిబంధనలకు అనుగుణంగా రిఫరీ జోక్యం చేసుకోవాలి. 4 (ముక్కలు కదిలే చట్టం), ఒకటి లేదా ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు అవసరమైతే మాత్రమే.
    1. ప్రత్యర్థి గడియారం ప్రారంభమైన వెంటనే చట్టవిరుద్ధమైన చర్య పూర్తవుతుంది. ఆటగాడు చట్టవిరుద్ధమైన చర్యను పూర్తి చేశాడని, అతను తన కదలికను చేయలేదని పేర్కొన్న హక్కు ప్రత్యర్థికి ఉంది. అటువంటి ఫిర్యాదు తర్వాత మాత్రమే రిఫరీ జోక్యం చేసుకోవాలి. ఏదేమైనా, రాజులు ఇద్దరూ నియంత్రణలో ఉంటే లేదా బంటు యొక్క పదోన్నతి పూర్తి కాకపోతే, వీలైతే రిఫరీ జోక్యం చేసుకోవాలి.
    1. 1. ఆటగాళ్ళలో ఒకరు చెల్లుబాటు అయ్యే దావా వేసినప్పుడు బాణం పడిపోయినట్లు భావిస్తారు. పడిపోయే బాణాన్ని సూచించకుండా రిఫరీ తప్పక ఉండాలి, కానీ రెండు బాణాలు పడిపోతే జోక్యం చేసుకోవచ్చు.

    A5 సమయ విజయాన్ని క్లెయిమ్ చేయడానికి, హక్కుదారు రెండు గడియారాలను ఆపి రిఫరీకి తెలియజేయాలి.

    దావా విజయవంతం కావడానికి, గడియారాలు ఆగిన తర్వాత, హక్కుదారు యొక్క బాణం 'పైకి' ఉండాలి మరియు గడియారాలు ఆగిన తర్వాత అతని ప్రత్యర్థి బాణం క్రిందికి ఉండాలి.

    A6 (1) మరియు (2) లో వివరించిన విధంగా రెండు బాణాలు విడుదల చేయబడితే, రిఫరీ ఆటను టైగా ప్రకటించాలి.

    పిడుగు యొక్క మెరుపు

    B1 'మెరుపు బోల్ట్' ఆట, ఇందులో ప్రతి క్రీడాకారుడికి 15 నిమిషాల కన్నా తక్కువ సమయం ముందుగా నిర్ణయించిన సమయ పరిమితిలో అన్ని కదలికలు జరగాలి; లేదా ప్రధాన సమయం + 60 రెట్లు ఏదైనా ఇంక్రిమెంట్ 15 నిమిషాల కన్నా తక్కువ.

    B2 ఆట యొక్క తగినంత పర్యవేక్షణ ఉన్నప్పుడు (ప్రతి మ్యాచ్‌కు ఒక రిఫరీ), పోటీ నియమాలు మరియు ఆర్టికల్ A2 యొక్క నిబంధనలు వర్తిస్తాయి.

    B3 పర్యవేక్షణ సరిపోనప్పుడు, కిందివి వర్తించాలి.

    1. ఆటలు అపెండిక్స్ A లో అందించిన విధంగా రాపిడ్ చెస్ యొక్క చట్టాలచే నిర్వహించబడతాయి, ఈ క్రింది మెరుపు చట్టాల ద్వారా నిర్వహించబడతాయి తప్ప.
    1. ఆర్టికల్స్ 10.2 మరియు ఎ 4 సి వర్తించవు.
    2. ప్రత్యర్థి గడియారం ప్రారంభమైన వెంటనే చట్టవిరుద్ధమైన చర్య పూర్తవుతుంది. తన సొంత కదలికకు ముందు, ప్రత్యర్థికి విజయం సాధించే హక్కు ఉంది. ఏది ఏమయినప్పటికీ, చట్టబద్దమైన కదలికల కారణంగా ప్రత్యర్థి దానిని నియంత్రించలేకపోతే, ఆటగాడు తన సొంత కదలికకు ముందు డ్రా చేసుకునే హక్కును కలిగి ఉంటాడు. ప్రత్యర్థి తన కదలికను పూర్తి చేసిన తరువాత, రిఫరీ జోక్యం లేకుండా సాధారణ ఒప్పందం ఉంటే తప్ప చట్టవిరుద్ధమైన చర్యను సరిదిద్దలేరు.

    బీజగణిత వ్యవస్థ యొక్క వివరణ

    C1 ఈ వర్ణనలో, "ముక్క" అంటే బంటు తప్ప ఏదైనా ముక్క.

    C2 ప్రతి ముక్క దాని పేరు యొక్క మొదటి, పెద్ద అక్షరంతో సూచించబడుతుంది. ఉదాహరణ: ఆర్ = రాజు, డి = రాణి, టి = రూక్, బి = బిషప్, సి = గుర్రం. (గుర్రం విషయంలో, సౌలభ్యం కోసం, N. వాడండి.)

    C3 ముక్కల పేరు యొక్క మొదటి అక్షరం కోసం, ఆటగాడు తన దేశంలో సాధారణంగా ఉపయోగించబడుతున్నందున పేరు యొక్క మొదటి అక్షరాన్ని ఉపయోగించడానికి ఉచితం. ఉదాహరణ: F = ఫౌ (బిషప్ కోసం ఫ్రెంచ్), L = లోపెర్ (బిషప్ కోసం డచ్). ముద్రిత పత్రికలలో, దుస్తులను వాడటం మంచిది.

    బంటులు C4 అవి వారి మొదటి అక్షరం ద్వారా సూచించబడవు, కానీ అవి లేకపోవడం ద్వారా గుర్తించబడతాయి. ఉదాహరణ: e5, d4, a5.

    C5 ఎనిమిది నిలువు వరుసలు (ఎడమ నుండి కుడికి తెలుపు మరియు కుడి నుండి ఎడమకు నలుపు) వరుసగా చిన్న అక్షరాలు, a, b, c, d, e, f, g మరియు h ద్వారా సూచించబడతాయి.

    C6 ఎనిమిది వరుసలు (వైట్ ప్లేయర్ కోసం దిగువ నుండి పైకి మరియు బ్లాక్ ప్లేయర్ కోసం పై నుండి క్రిందికి) వరుసగా 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 మరియు 8 గా లెక్కించబడ్డాయి. పర్యవసానంగా, ప్రారంభ స్థానంలో, తెలుపు ముక్కలు మొదటి మరియు రెండవ వరుసలలో ఉంచబడతాయి; నల్ల ముక్కలు ఎనిమిదవ మరియు ఏడవ వరుసలలో ఉంచబడతాయి.

    C7 పై నిబంధనల పర్యవసానంగా, ప్రతి 64 పెట్టెలు ఒక అక్షరంతో ఒకే కలయికతో సూచించబడతాయి

    C8 ఒక ముక్క యొక్క ప్రతి కదలికను సూచిస్తారు a) ప్రశ్నలోని ముక్క యొక్క మొదటి అక్షరం మరియు బి) రాక స్థలం. ఎ) మరియు బి) మధ్య డాష్ లేదు.

    ఉదాహరణలు: Be5, Nf3, Rd1.

    పాదచారుల విషయంలో, రాక స్థలం మాత్రమే సూచించబడుతుంది. ఉదాహరణలు: e5, d4, a5.

    C9 ఒక భాగాన్ని సంగ్రహించినప్పుడు, (ఎ) మొదటి అక్షరం మరియు ప్రశ్నలోని ముక్క పేరు మరియు బి) రాక స్థలం మధ్య ఒక x చేర్చబడుతుంది. ఉదాహరణలు: Bxe5, Nxf3, Rxd1. బంటు ఒక సంగ్రహాన్ని చేసినప్పుడు, ప్రారంభ కాలమ్ సూచించబడాలి, తరువాత x, చివరకు రాక యొక్క చతురస్రం. ఉదాహరణలు: dxe5, gxf3, axb5. 'ఎన్ పాసెంట్' క్యాప్చర్ విషయంలో, టార్గెట్ స్క్వేర్ ఇవ్వబడుతుంది, బంటు చివరికి ఎక్కడ దిగిందో సూచిస్తుంది మరియు సంజ్ఞామానంకు 'ఎపి' అక్షరాలు జోడించబడతాయి. ఉదాహరణ: exd6 ep

    C10 ఒకేలా రెండు పలకలు ఒకే చతురస్రానికి వెళ్ళగలిగితే, కదిలే టైల్ ఈ క్రింది విధంగా సూచించబడుతుంది:

    1. రెండు ముక్కలు ఒకే వరుసలో ఉంటే: ఎ) ముక్క యొక్క పేరు యొక్క మొదటి అక్షరం, బి) బయలుదేరే స్థలం యొక్క కాలమ్ మరియు సి) వచ్చిన ప్రదేశం.
    1. రెండు ముక్కలు ఒకే కాలమ్‌లో ఉంటే: ఎ) ముక్క పేరు యొక్క మొదటి అక్షరం, బి) బయలుదేరే స్థలం యొక్క వరుస, మరియు సి) రాక ప్రదేశం

    ముక్కలు వేర్వేరు నిలువు వరుసలు మరియు వరుసలలో ఉంటే, పద్ధతి 1) ఉత్తమం. సంగ్రహ విషయంలో, బి) మరియు సి) మధ్య 'x' ను జోడించవచ్చు.

    ఉదాహరణలు:

    • G1 మరియు e1 చతురస్రాల్లో రెండు నైట్స్ ఉన్నాయి, మరియు వాటిలో ఒకటి చదరపు f3 కి వెళుతుంది: Ngf3 లేదా Nef3, ఒకవేళ.
    • G5 మరియు g1 చతురస్రాలపై రెండు నైట్స్ ఉన్నాయి, మరియు వాటిలో ఒకటి f3 స్క్వేర్‌కు కదులుతుంది: C5f3 లేదా C1f3, ఒకవేళ.
    • ఇల్లు h2 మరియు d4 లలో రెండు నైట్స్ ఉన్నాయి, మరియు వాటిలో ఒకటి ఇంటికి f3 కి వెళుతుంది: Nf3 లేదా Ndf3, ఒకవేళ.
    • ఫ్రేమ్ f3 లో క్యాచ్ సంభవిస్తే, పై ఉదాహరణలు 'x' ను జోడించడం ద్వారా మార్చబడతాయి:

    1) రెండు బంటులు ప్రత్యర్థికి సమానమైన భాగాన్ని పట్టుకోగలిగితే, కదిలిన బంటు ఎ) ప్రారంభ కాలమ్ యొక్క అక్షరం, బి) ఒక 'x', సి) చివరి చదరపు ద్వారా సూచించబడుతుంది. ఉదాహరణ: c4 మరియు e4 చతురస్రాల్లో తెల్ల బంటులు మరియు d5 పై ఒక నల్ల ముక్క ఉంటే, వైట్ యొక్క కదలికకు సంజ్ఞామానం తగినట్లుగా cxd5 లేదా exd5.

    బంటు ప్రమోషన్ విషయంలో, బంటు కదలిక సూచించబడుతుంది, వెంటనే కొత్త ముక్క యొక్క మొదటి అక్షరం వస్తుంది. ఉదాహరణలు: d8D, f8C, b1B, g1T.

    టై ఆఫర్ తప్పనిసరిగా (=) గా గుర్తించబడాలి

    ముఖ్యమైన సంక్షిప్తాలు:

    0-0 = టవర్ h1 లేదా టవర్ h8 (చిన్న రాక్) తో అచ్చు

    0-0-0 = టవర్ a1 లేదా టవర్ a8 తో అచ్చు

    (పెద్ద రాక్) x = సంగ్రహిస్తుంది

    + = చెక్ ++ లేదా # = చెక్మేట్

    ep = క్యాచ్ "పాసింగ్"

    స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో చెక్, చెక్‌మేట్ మరియు క్యాప్చర్‌లను రాయడం తప్పనిసరి కాదు.

    మ్యాచ్ జరిగిన స్థలంలో రిఫరీ లేకుండా ఫైనల్ వేగవంతం

    ఆర్టికల్ 10 లోని నిబంధనల ప్రకారం మ్యాచ్‌లు నిర్వహించబడే సందర్భాల్లో, ఆటగాడు తన గడియారంలో రెండు నిమిషాల కన్నా తక్కువ సమయం ఉన్నప్పుడు మరియు అతని బాణం పడటానికి ముందు డ్రా పొందవచ్చు. ఇది ఆట ముగుస్తుంది. మీరు దీని ఆధారంగా క్లెయిమ్ చేయవచ్చు:

    1. మీ ప్రత్యర్థి సాధారణ మార్గాల ద్వారా గెలవలేరు మరియు / లేదా
    2. మీ ప్రత్యర్థి సాధారణ మార్గాల ద్వారా గెలవడానికి ప్రయత్నం చేయడం లేదు.

    పరికల్పన (ఎ) లో, ఆటగాడు తుది స్థానాన్ని రికార్డ్ చేయాలి మరియు అతని ప్రత్యర్థి దాన్ని తనిఖీ చేస్తాడు.

    పరికల్పన (బి) లో, ఆటగాడు నవీకరించబడిన స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో తుది స్థానాన్ని రికార్డ్ చేయాలి.

    ప్రత్యర్థి తుది స్థానం మరియు వర్క్‌షీట్ రెండింటినీ ధృవీకరించాలి.

    ఫిర్యాదు తప్పనిసరిగా మధ్యవర్తికి సూచించబడాలి, దీని నిర్ణయం అంతిమంగా ఉంటుంది.

    అంధ మరియు పాక్షిక దృష్టిగల వ్యక్తులతో ఆట నియమాలు.

    E1 టోర్నమెంట్ డైరెక్టర్లకు స్థానిక పరిస్థితులకు అనుగుణంగా క్రింద జాబితా చేయబడిన నియమాలను స్వీకరించే అధికారం ఉండాలి.

    దృష్టిగల ఆటగాళ్ళు మరియు దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాళ్ల మధ్య పోటీ చెస్‌లో (అధికారికంగా అంధులు), ఆటగాడికి రెండు బోర్డులు, సాధారణ బోర్డు ఉన్న పరిశీలకులు మరియు ప్రత్యేకంగా నిర్మించిన బోర్డుతో దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడు ఉపయోగించడం అవసరం. ప్రత్యేకంగా నిర్మించిన డెక్ కింది అవసరాలను తీర్చాలి:

    1. కనిష్ట కొలతలు 20 x 20 సెం.మీ;
    2. నల్ల ఇళ్ళు కొద్దిగా ఉపశమనం కలిగిస్తాయి;
    3. ప్రతి ఇంట్లో ఒక చిన్న రంధ్రం;
    4. ప్రతి ముక్కలో ఇళ్ల రంధ్రంలో సరిగ్గా సరిపోయే చిన్న పిన్ ఉండాలి;
    5. "స్టాంటన్" మోడల్ ముక్కలు, నల్ల ముక్కలు ప్రత్యేకంగా గుర్తించబడతాయి.

    E2 కింది నియమాలు ఆటను నియంత్రించాలి:

    1. ఆఫర్‌లను స్పష్టంగా ప్రకటించాలి, ప్రత్యర్థి పునరావృతం చేయాలి మరియు అతని బోర్డులో అమలు చేయాలి. బంటును ప్రోత్సహించేటప్పుడు, ఆటగాడు ఏ భాగాన్ని ఎంచుకున్నారో ప్రకటించాలి. ప్రకటనను సాధ్యమైనంత స్పష్టంగా చేయడానికి, ఉపయోగించమని సూచించబడింది

    సంబంధిత బీజగణిత అక్షరాలకు బదులుగా క్రింది పేర్లు

    అ-అన్నా

    బి-బెల్లా

    సి-సీజర్

    డి-డేవిడ్

    ఇ-ఎవా

    ఎఫ్ ఫెలిక్స్

    జి-గుస్తావ్

    హెచ్-హెక్టర్

    తెలుపు నుండి నలుపు వరకు వరుసలు జర్మన్ భాషలో సంఖ్యలను కలిగి ఉండాలి:

    1 ఇష్టం

    2-రెండు (డోయిస్)

    3-డ్రే (మూడు)

    4-తినండి (నాలుగు)

    5-ఫ్యూయెన్ఫ్ (ఐదు)

    6-సెచ్‌లు (ఆరు)

    7-ఏడు (సెట్)

    8 అచ్ట్ (ఎనిమిది)

    కాస్ట్లింగ్ ప్రకటించబడింది "లాంగే రోచేడ్”(జర్మన్ భాషలో గ్రాండే రోక్) మరియు“ కుర్జ్ రోచాడ్ ”(జర్మన్ భాషలో చిన్న కాస్లింగ్).

    ముక్కలు జర్మన్ భాషా పేర్లను ఉపయోగిస్తాయి:

    "కోయెనిగ్ ”(కింగ్),“ డామే ”(క్వీన్),“ టర్మ్ ”(రూక్),“ లాఫెర్ ”(బిషప్),“ స్ప్రింగర్ ”(హార్స్) మరియు“ బాయర్ ”(బంటు).

    1. దృష్టి లోపం ఉన్న ప్లేయర్ బోర్డులో, ఫిక్సింగ్ రంధ్రం నుండి తీసివేయబడినప్పుడు ఆ భాగాన్ని తాకినట్లు భావిస్తారు.
    1. ఆఫర్ అమలు చేయబడినప్పుడు పరిగణించబడుతుంది:
    1. సంగ్రహించిన సందర్భంలో, స్వాధీనం చేసుకున్న భాగాన్ని ప్లేయర్ బోర్డు నుండి తీసివేస్తే, అది ఆడటానికి ఎవరి మలుపు;
    2. ఒక భాగం వేరే ఫిక్సింగ్ రంధ్రంలో ఉంచబడింది;
    1. ఆఫర్ ప్రకటించబడింది.

    అప్పుడే ప్రత్యర్థి గడియారం ప్రారంభమవుతుంది.

    పై 2 మరియు 3 పాయింట్లను చేర్చిన వెంటనే, సాధారణ నియమాలు భవిష్యవాణి ఆటగాడికి చెల్లుతాయి.

    4. దృష్టి లోపం ఉన్న ప్లేయర్ కోసం ప్రత్యేకంగా నిర్మించిన వాచ్ వాడటం అనుమతించబడుతుంది. వాచ్‌లో ఈ క్రింది లక్షణాలు కూడా ఉండాలి:

    1. ప్రతి ఐదు నిమిషాలు చుక్కతో మరియు ప్రతి 15 నిమిషాలకు రెండు చుక్కలతో గుర్తించబడిన రీన్ఫోర్స్డ్ చేతులతో డయల్ సర్దుబాటు చేయబడుతుంది;
    2. స్పర్శ ద్వారా సులభంగా అనుభూతి చెందగల బాణం. బాణాలు సరిగ్గా సర్దుబాటు చేయబడటానికి ప్రత్యేక శ్రద్ధ తీసుకోవాలి, తద్వారా ఆటగాడు పూర్తి గంట చివరి ఐదు నిమిషాల చేతులను అనుభవించగలడు.
    1. దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడు ఆటను బ్రెయిలీలో రికార్డ్ చేయాలి లేదా కదలికలను చేతితో రాయాలి లేదా వాటిని మాగ్నెటిక్ టేప్‌లో రికార్డ్ చేయాలి.
    1. కదలిక యొక్క ప్రకటనలో ఏదైనా లోపాలు ప్రత్యర్థి గడియారం ప్రారంభమయ్యే ముందు వెంటనే సరిచేయబడాలి.
    1. ఆట సమయంలో రెండు బోర్డులలో వేర్వేరు స్థానాలు కనిపిస్తే, వాటిని రిఫరీ సహాయంతో సరిదిద్దాలి మరియు ఇద్దరు ఆటగాళ్ల వర్క్‌షీట్‌లను సంప్రదించాలి. రెండు వర్క్‌షీట్‌లు సరిపోలితే, కదలికను సరిగ్గా వ్రాసిన, కానీ దానిని తప్పుగా అమలు చేసిన ఆటగాడు, వారి స్థానాన్ని సరిదిద్దాలి, తద్వారా ఇది వర్క్‌షీట్లలో సూచించిన కదలికకు అనుగుణంగా ఉంటుంది.
    1. రెండు వర్క్‌షీట్లలో విభేదం ఏర్పడితే, రెండు వర్క్‌షీట్‌లు ఏకీభవించే స్థాయికి స్థానం పునర్నిర్మించబడాలి మరియు అవసరమైతే రిఫరీ గడియారాలను రీసెట్ చేస్తుంది.
    1. దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడికి ఈ క్రింది ఏవైనా లేదా అన్ని బాధ్యతలను నిర్వర్తించే సహాయకుడిని ఉపయోగించుకునే హక్కు ఉంటుంది:
    1. ప్రతి ఆటగాడి ప్రత్యర్థి బోర్డులో కదలికలు చేయండి;
    2. ఇద్దరు ఆటగాళ్ల కదలికలను ప్రకటించండి;
    3. దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడి వర్క్‌షీట్‌లో కదలికలను రికార్డ్ చేయండి మరియు ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ప్రారంభించండి (నియమం 3. సి పరిగణనలోకి తీసుకోవడం);
    4. దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడికి తెలియజేయండి, అతని అభ్యర్థన మేరకు, చేసిన కదలికల సంఖ్య మరియు ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు గడిపిన సమయం;
    5. ప్రత్యర్థి గడియారం పడిపోయినట్లయితే విజయం సాధించండి మరియు player హించిన ఆటగాడు తన ముక్కలలో ఒకదాన్ని తాకినప్పుడు రిఫరీకి తెలియజేయండి.
    6. నిష్క్రమణ సస్పెన్షన్ విషయంలో అవసరమైన విధానాలను చేపట్టండి.

    <span style="font-family: arial; ">10</span> దృష్టి లోపం ఉన్న ఆటగాడు సహాయకుడిని ఉపయోగించకపోతే, 9.a మరియు 9.b పాయింట్లలో పేర్కొన్న బాధ్యతలను నెరవేర్చడానికి బాధ్యత వహించాలని దూరదృష్టి గల ఆటగాడు ఎవరైనా అడగవచ్చు.

    చెస్ నియమాలు 960

    F1  చెస్ 960 ఆటకు ముందు, ప్రారంభ స్థానం యాదృచ్ఛికంగా ఉంచబడుతుంది, కొన్ని నియమాలకు లోబడి ఉంటుంది. ఆ తరువాత, క్లాసికల్ చెస్ మాదిరిగానే ఆట ఆడతారు. ముఖ్యంగా, ముక్కలు మరియు బంటులు వాటి సాధారణ కదలికలను కలిగి ఉంటాయి మరియు ప్రతి క్రీడాకారుడి లక్ష్యం ప్రత్యర్థి రాజును తనిఖీ చేయడం.

    ప్రారంభ స్థానం కోసం అవసరాలు

    చెస్ 960 ప్రారంభ స్థానం తప్పనిసరిగా కొన్ని నియమాలను పాటించాలి. సాధారణ చెస్‌లో ఉన్నట్లుగా తెల్లటి బంటులను రెండవ వరుసలో ఉంచాలి. మిగిలిన అన్ని తెల్ల ముక్కలు యాదృచ్చికంగా మొదటి వరుసలో ఉంచబడతాయి, కానీ ఈ క్రింది పరిమితులతో:

    1. రాజు రెండు టవర్ల మధ్య ఎక్కడో ఉంచబడ్డాడు, మరియు
    2. బిషప్‌లను వ్యతిరేక రంగుల ఇళ్లలో ఉంచుతారు, మరియు
    3. నల్ల ముక్కలు తెలుపు ముక్కలకు సరిగ్గా ఎదురుగా ఉంటాయి.

    ప్రారంభ స్థానం కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ ద్వారా లేదా డేటా, కరెన్సీ లేదా కార్డులు మొదలైనవాటిని ఉపయోగించడం ద్వారా బయలుదేరే ముందు ఉత్పత్తి చేయవచ్చు.

    చెస్ 960 కాస్లింగ్ నియమాలు

    1. చెస్ 960 ప్రతి క్రీడాకారుడు ఆటకు ఒకసారి, ఉమ్మడి రాజు మరియు రూక్ కదలికలో ఒక కదలికలో వెళ్లడానికి అనుమతిస్తుంది. ఏది ఏమయినప్పటికీ, చెస్ యొక్క క్లాసిక్ గేమ్ యొక్క కొన్ని వివరణలు కాస్లింగ్ కోసం అవసరం, ఎందుకంటే సాంప్రదాయ నియమాలు కింగ్ మరియు రూక్ కోసం ప్రారంభ స్థానాలను 960 చెస్కు తరచుగా వర్తించవు.
    1. ఎలా ప్రారంభించాలో

    చెస్ 960 లో, కాస్లింగ్ ముందు రాజు మరియు రూక్ యొక్క స్థానాన్ని బట్టి, కాస్లింగ్ నాలుగు పద్ధతుల్లో ఒకదాన్ని ఉపయోగించి జరుగుతుంది:

    1. డబుల్ రాక్ మూవ్: రాజుతో ఒక కదలిక మరియు తరువాత రూక్ తో కదలిక.
    2. మార్పిడి ద్వారా కాస్ట్లింగ్: రాజు యొక్క స్థానాన్ని రూక్తో మార్పిడి చేయడం.
    3. ఒకే రాజు కదలికతో కాస్ట్లింగ్: ఒకే రాజును కదిలించండి.
    4. ఒకే టవర్ కదలికను ప్రసారం చేయండి: ఒకే టవర్ కదలికను మాత్రమే చేయండి.

    సిఫార్సు:

    1. మానవ ప్రత్యర్థితో భౌతిక బోర్డు మీద విసిరినప్పుడు, రాజు దాని తుది స్థానానికి సమీపంలో ఉన్న బోర్డు ఉపరితలం నుండి కదలాలని సిఫార్సు చేయబడింది, రూక్ దాని ప్రారంభ స్థానం నుండి చివరి స్థానానికి కదులుతుంది మరియు చివరకు రాజును ఉంచారు. మీ గమ్యం ఇల్లు.
    2. కాస్ట్లింగ్ తరువాత, రూక్ మరియు రాజు యొక్క చివరి స్థానాలు క్లాసికల్ చెస్‌లో మాదిరిగానే ఉంటాయి.

    స్పష్టీకరణ

    కాబట్టి గ్రాండ్ కాస్లింగ్ తరువాత (0-0-0 అని పిలుస్తారు మరియు ఆర్థడాక్స్ చెస్‌లో క్వీన్ సైడ్ కాస్లింగ్ అని పిలుస్తారు, రాజు ఇంట్లో సి (తెలుపుకు సి 1 మరియు నలుపుకు సి 8) మరియు రూక్ ఉంది ఇంట్లో d (తెలుపు కోసం d1 మరియు నలుపుకు d8) చదరపు g లో కాస్ట్లింగ్ తరువాత

    . నలుపుకు).

    గమనికలు:

    1. ఏవైనా పొరపాట్లను నివారించడానికి, ఆఫర్ చేయడానికి ముందు “నేను ప్రారంభిస్తాను” అని చెప్పడం మంచిది.

    2. కొన్ని ప్రారంభ స్థానాల్లో, కాస్లింగ్ సమయంలో రాజు లేదా రూక్ (కానీ రెండూ కాదు) కదలరు.

    3, కొన్ని ప్రారంభ స్థానాల్లో, మొదటి కదలికగా కాస్లింగ్ అకాలంగా చేయవచ్చు.

    1. రాజు యొక్క ప్రారంభ మరియు ముగింపు చతురస్రాల మధ్య (చివరి చతురస్రంతో సహా), మరియు రూక్ యొక్క ప్రారంభ మరియు ముగింపు చతురస్రాల మధ్య (అంతం చతురస్రంతో సహా) అన్ని చతురస్రాలు ఖాళీగా ఉండాలి, రాజు మరియు రూక్ చతురస్రాలు తప్ప .
    1. కొన్ని ప్రారంభ స్థానాల్లో, సాంప్రదాయ చదరంగంలో ఖాళీగా ఉన్న కొన్ని చతురస్రాలు, కాస్లింగ్ సమయంలో ఆక్రమించబడవచ్చు. ఉదాహరణకు, పెద్ద కాస్లింగ్ తరువాత, అది సాధ్యమే, ఇళ్ళు a, బో ఇప్పటికీ ఆక్రమించబడ్డాయి మరియు ఒక చిన్న కాస్లింగ్ తరువాత ఇళ్ళు మరియు / ఓహ్ ఆక్రమించబడే అవకాశం ఉంది.

    మ్యాచ్ వాయిదా వేయాల్సిన అవసరం ఉన్నట్లయితే మార్గదర్శకాలు

    1. ఆట కోసం నిర్ణీత సమయం ముగిసే సమయానికి ఆట ముగియకపోతే, ఆటగాడికి ఆడటానికి సమయం ఉందని రిఫరీ నిర్ధారించాలి, తదుపరి కదలికను "ముద్ర" చేయండి. క్రీడాకారుడు స్ప్రెడ్‌షీట్‌పై తన కదలికను నిస్సందేహమైన సంజ్ఞామానం లో వ్రాసి, తన స్ప్రెడ్‌షీట్ మరియు ప్రత్యర్థి స్ప్రెడ్‌షీట్‌ను ఒక కవరులో ఉంచి, దానిని మూసివేసి, గడియారాన్ని ఆపివేసిన తర్వాత మాత్రమే, ప్రత్యర్థి గడియారాన్ని ప్రారంభించకుండా.

    గడియారం ఆగిపోనంత కాలం, ఆటగాడు తన రహస్య కదలికను మార్చే హక్కును కలిగి ఉంటాడు. ఒకవేళ, తదుపరి కదలిక రహస్యం అని రిఫరీకి తెలియజేసిన తరువాత, ఆటగాడు బోర్డులో కదలికను చేస్తే, అతను దానిని తన రహస్య చర్యగా తన స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో రికార్డ్ చేయాలి.

    అవును. సెషన్ ముగిసేలోపు ఆటను నిలిపివేయాలనుకునే ఆటగాడు, సెషన్‌ను ముగించడానికి మిగిలిన సమయాన్ని ఉపయోగించాడని రిఫరీ పరిశీలిస్తాడు.

    2. కవరు తప్పక సూచించాలి:

    1. ఆటగాళ్ల పేర్లు;
    2. రహస్య కదలికకు ముందు ఉన్న స్థానం, మరియు
    3. ఆటగాళ్ళు ఉపయోగించిన సమయాలు మరియు
    4. రహస్య కదలిక చేసిన ఆటగాడి పేరు, మరియు
    5. రహస్య ఆఫర్ సంఖ్య మరియు
    6. టై ఆఫర్, మ్యాచ్ నిలిపివేయబడటానికి ముందు ప్రతిపాదన చేయబడితే, మరియు
    7. మ్యాచ్ పున art ప్రారంభించిన తేదీ, సమయం మరియు ప్రదేశం.

    3. కవరులో ఉన్న సమాచారం యొక్క ఖచ్చితత్వాన్ని మధ్యవర్తి ధృవీకరించాలి మరియు దాని భద్రతకు బాధ్యత వహించాలి.

    4.ప్రత్యర్థి రహస్య కదలిక చేసిన తర్వాత ఆటగాడు టైను ప్రతిపాదిస్తే, ఆర్టికల్ 9.1 ప్రకారం, ఆటగాడు దానిని అంగీకరించే లేదా తిరస్కరించే వరకు ప్రతిపాదన చెల్లుతుంది.

    5ఆట పున art ప్రారంభించే ముందు, రహస్య కదలికకు ముందు ఉన్న స్థానం తప్పనిసరిగా బోర్డులో ఉంచాలి మరియు అదనంగా, ఆట నిలిపివేయబడినప్పుడు ఆటగాళ్ళు ఉపయోగించే సమయాన్ని గడియారాలలో సూచించాలి.

    6.ఆట పున art ప్రారంభించే ముందు, ఆటగాళ్ళు పరస్పర ఒప్పందం ద్వారా డ్రా చేస్తే, లేదా ఆటగాళ్ళలో ఒకరు అతను / ఆమె బయలుదేరుతున్నట్లు రిఫరీకి తెలియజేస్తే, ఆట ముగిసింది. రహస్య కదలికకు సమాధానం చెప్పాల్సిన ఆటగాడు ఉన్నప్పుడే కవరు తెరవాలి.

    ఆర్టికల్స్ 5, 6.9 మరియు 9.6 లలో పేర్కొన్న సందర్భాలు మినహా, రహస్య కదలిక రికార్డు ఉన్న ఆటగాడికి ఆట పోతుంది

    1. అస్పష్టంగా లేదా
    2. అబద్ధం, దాని నిజమైన అర్ధాన్ని స్థాపించడం అసాధ్యం, లేదా
    3. ఇది చట్టవిరుద్ధం.

    ఆటను పున art ప్రారంభించేటప్పుడు

    1. రహస్య కదలికకు సమాధానం చెప్పే ఆటగాడు ఉన్నాడు, కవరు తెరవబడింది, రహస్య కదలికను బోర్డు మీద చేస్తారు మరియు అతను తన గడియారం మీద ఉంచుతాడు.
    2. రహస్య కదలికకు సమాధానం చెప్పాల్సిన ఆటగాడు లేడు, అతని గడియారం తప్పనిసరిగా ఉండాలి. వచ్చాక, ఆటగాడు తన గడియారాన్ని ఆపి రిఫరీకి కాల్ చేయవచ్చు. కవరు తెరిచి, రహస్య కదలికను బోర్డులో చేస్తారు. మీ గడియారం అప్పుడు ప్రారంభమవుతుంది.
    3. రహస్య కదలిక చేసిన ఆటగాడు లేడు, ప్రత్యర్థికి తన స్ప్రెడ్‌షీట్‌లో ప్రత్యుత్తరం ఇవ్వడానికి, తన స్ప్రెడ్‌షీట్‌ను కొత్త కవరులో ముద్రించడానికి, తన గడియారాన్ని ఆపి ప్రత్యర్థిని ప్రారంభించడానికి హక్కు ఉంది, సాధారణ మార్గంలో స్పందించే బదులు . ఈ సందర్భంలో, కొత్త కవరును రిఫరీ అదుపులో ఉంచాలి మరియు ప్రత్యర్థి వచ్చిన తరువాత తెరవాలి.

    7. వాయిదా వేసిన ఆట యొక్క పున art ప్రారంభానికి ఒక గంట కంటే ఎక్కువ ఆలస్యంగా బోర్డు వద్దకు వస్తే ఆటగాడు ఆటను తప్పక కోల్పోతాడు (పోటీ నియమాలు పేర్కొనకపోతే లేదా రిఫరీ నిర్ణయించకపోతే)

    ఏదేమైనా, రహస్య కదలికను మూసివేసిన ఆటగాడు ఆలస్యమైన ఆటగాడు అయితే, ఆట లేకపోతే ముగుస్తుంది:

    1. అతని రహస్య చర్య ప్రత్యర్థిని చంపినందున, లేదా హాజరుకాని ఆటగాడు విజేత
    2. హాజరుకాని ఆటగాడు డ్రాగా తయారయ్యాడు ఎందుకంటే అతని కదలిక ప్రత్యర్థి రాజును 'మునిగిపోయింది' లేదా ఆర్టికల్ 9.6 లో వివరించిన స్థానం బోర్డు మీద పడింది,
    3. బోర్డు వద్ద ఉన్న ఆటగాడు ఆర్టికల్ 6.9 ప్రకారం ఆటను కోల్పోయాడు.
    1. రహస్య కదలికను కలిగి ఉన్న కవరు అదృశ్యమైతే, ఆట సస్పెన్షన్ సమయంలో మరియు వాయిదా వేసే సమయానికి సెట్ చేసిన గడియారాల సమయంతో స్థానం నుండి పున ar ప్రారంభించబడాలి. ఆటగాళ్ళు ఉపయోగించిన సమయాన్ని రీసెట్ చేయలేకపోతే, గడియారాలను రిఫరీ అభీష్టానుసారం సర్దుబాటు చేయాలి. రహస్య కదలికను మూసివేసిన ఆటగాడు బోర్డులోని “రహస్యం” అని చెప్పుకునే కదలికను అమలు చేస్తాడు.
    1. స్థానాన్ని పున ab స్థాపించడం అసాధ్యం అయితే, ఆట రద్దు చేయబడుతుంది మరియు కొత్త ఆట ఆడాలి.

    ఒకవేళ, ఆటను పున art ప్రారంభించేటప్పుడు, ఉపయోగించిన సమయం ఏదైనా గడియారాలలో తప్పుగా సూచించబడుతుంది మరియు ఆటగాళ్ళలో ఒకరు వారి మొదటి కదలికకు ముందు సంకేతాలు ఇస్తే, లోపం సరిదిద్దబడాలి. లోపం గుర్తించబడకపోతే, పరిణామాలు చాలా తీవ్రంగా ఉంటాయని రిఫరీ గుర్తించకపోతే, దిద్దుబాటు లేకుండా ఆట కొనసాగాలి.

    ప్రతి సస్పెండ్ గేమ్ సెషన్ వ్యవధి రిఫరీ గడియారం ద్వారా నియంత్రించబడుతుంది. ప్రారంభ మరియు ముగింపు సమయాలను ముందుగానే ప్రకటించాలి.

    మరిన్ని ఆటలు

     

    ప్రత్యుత్తరం ఇవ్వండి

    మీ ఇమెయిల్ చిరునామా ప్రచురితమైన కాదు. లు గుర్తించబడతాయి గుర్తించబడతాయి *

    అప్లోడ్

    మీరు ఈ సైట్‌ను ఉపయోగించడం కొనసాగిస్తే మీరు కుకీల వాడకాన్ని అంగీకరిస్తారు. మరింత సమాచారం