சதுரங்கம்

குறியீட்டு()

    சதுரங்கம்: படிப்படியாக விளையாடுவது எப்படி

    ஆன்லைனில் செஸ் இலவசமாக விளையாட, பின்தொடரவும் படிப்படியான வழிமுறைகள்:

    1 படி. உங்களுக்கு விருப்பமான உலாவியைத் திறந்து விளையாட்டு Emulator.online இன் வலைத்தளத்திற்குச் செல்லவும்.

    2 படி. நீங்கள் வலைத்தளத்திற்குள் நுழைந்தவுடன், விளையாட்டு ஏற்கனவே திரையில் காண்பிக்கப்படும். நீங்கள் மட்டுமே வேண்டும் வெற்றி நாடகம்.

    3 படி. ரோபோவுடன் விளையாடுவதற்கோ அல்லது உங்களுடன் இருக்கும் மற்றொரு நபருக்கு எதிராக விளையாடுவதற்கோ தேர்வு செய்ய மேடை உங்களை அனுமதிக்கிறது. முடியும் "ஒலியைச் சேர்க்கவும் அல்லது அகற்றவும்", தேர்ந்தெடு "விளையாட்டின் நிலை”படத்தை வைக்கவும்”முழுத்திரை"மற்றும் தயார் !.

    4 படி. எந்தவொரு இயக்கமும் இல்லாமல் ராஜாவை விட்டு வெளியேறுவதே உங்கள் நோக்கம், எப்போதும் விளையாட்டின் விதிகளை நினைவில் வைத்திருக்கும். TO

    5 படி. ஒரு விளையாட்டை முடித்த பிறகு, மீண்டும் விளையாட அமைப்புகளைக் கிளிக் செய்க.

    மேலும் காண்க அதிகாரப்பூர்வ செஸ் விதிகள் நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள விரும்பினால் சர்வதேச உத்தியோகபூர்வ கட்டுப்பாடு இந்த பிரபலமான விளையாட்டின்.

    செஸ் என்றால் என்ன?ரே

    சதுரங்கம் ஒரு பலகை விளையாட்டு இரண்டு வீரர்களுக்கு பொழுதுபோக்கு மற்றும் போட்டி. இது ஒரு சதுர பலகையில் நடைமுறையில் 64 சதுரங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, மாறி மாறி கருப்பு மற்றும் வெள்ளை. ஒரு பக்கத்தில் 16 வெள்ளை துண்டுகள் மற்றும் மறுபுறம் அதே எண்ணிக்கையிலான கருப்பு துண்டுகள் உள்ளன.

    ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு நேரத்தில் ஒரு நகர்வுக்கு உரிமை உண்டு. விளையாட்டின் பொருள் எதிராளியைச் சரிபார்க்க வேண்டும்.

    இது தேவைப்படும் ஒரு விளையாட்டு தருக்க பகுத்தறிவு மற்றும் மூலோபாயம், விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் வண்ண சமநிலை தவிர, அதிர்ஷ்டத்தின் உறுப்பு சம்பந்தப்படவில்லை.

    செஸ் போர்டுடோரே

    சதுரங்க வாரியம் உள்ளது 64 நெடுவரிசைகள் 8 நெடுவரிசைகளில் விநியோகிக்கப்படுகின்றன (செங்குத்து) மற்றும் 8 வரிசைகள் (கிடைமட்ட), ஒவ்வொன்றும் 8 சதுரங்களுடன். வீடுகள் மாறி மாறி இருண்ட மற்றும் ஒளி. பலகையின் இடதுபுறத்தில் முதல் சதுரம் கருப்பு சதுரமாகவும், வலது சதுரத்தில் வெள்ளை சதுரமாகவும் இருக்க வேண்டும்.

    ஒவ்வொரு நெடுவரிசையும் இயங்கும் கடிதத்தால் நியமிக்கப்படுகின்றன எ டு எச், வரிசைகள் ஒரு எண்ணைக் கொண்டு நியமிக்கப்படுகின்றன 1 இல் 8 . இந்த வழியில், ஒவ்வொரு சதுரமும் அதன் நெடுவரிசை மற்றும் வரிசைக்கு (a1, b6, f5, முதலியன) தொடர்புடைய கடிதம் மற்றும் எண்ணுடன் நியமிக்கப்படுகிறது. இந்த உத்தியோகபூர்வ போட்டிகளில் நிலையான வகைப்பாடு முறைs.

    செஸ் போர்டு

    சதுரங்க காய்கள்பிஷப்

    ஒவ்வொரு வீரருக்கும் உள்ளது 16 பாகங்கள், ஒளி மற்றும் இருட்டாகவும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. துண்டுகள் மதிப்பு வரிசையில்:

    சதுரங்க காய்கள்

    குறிப்பு: சில சதுரங்க வீரர்கள் சிப்பாய்களை துண்டுகளாக கருதுவதில்லை. போர்டில் உள்ள துண்டின் நிலையைப் பொறுத்து கூட பீஸ் மதிப்புகள் மாறுபடும்.

    விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், துண்டுகள் பலகையில் பின்வருமாறு விநியோகிக்கப்படுகின்றன: வெள்ளை துண்டுகள் வரிசை 1 இல் வைக்கப்பட்டுள்ளன, பாதுகாக்கப்படுகிறது வரிசை 2 இல் சிப்பாய்களின் வரிசை, கருப்பு துண்டுகள் 8 வது வரிசையிலும், அவரது சிப்பாய்கள் 7 வது வரிசையிலும் இருக்கும்போது. கீழே கவனிக்கவும்:

    எண் செஸ்

    தொடக்கநிலையாளர்கள் பெரும்பாலும் கிங் மற்றும் ராணியின் நிலையை குழப்புகிறார்கள், ஆனால் அதை எளிதாக்குவதற்கு அதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் ராணி எப்போதும் ஒரே நிறத்தின் சதுரத்தை ஆக்கிரமித்து விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார் (வெள்ளை மாளிகையில் வெள்ளை ராணி, கருப்பு மாளிகையில் கருப்பு ராணி).

    எனவே, வெள்ளை ராணி சதுர டி 1 ஐ ஆக்கிரமித்துள்ளது, கருப்பு ராணி சதுரத்தை ஆக்கிரமிக்கிறது D8. இந்த உள்ளமைவு தொடக்கத்தில் கிங் தாக்கப்படுவதைத் தடுக்கப் பயன்படுகிறது, அதே கோப்பில் எதிரணி ராணி நிலைநிறுத்தப்பட்டால்.

    பலகை இரண்டு இறக்கைகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:

    • குயின்ஸ் பிரிவு
    • ராஜாவின் பிரிவு

    துண்டுகள் அவரது இறக்கையின் பெயரிடப்பட்டுள்ளன. கோபுரங்கள் உள்ளே a1 y a8, எடுத்துக்காட்டாக, அவை அழைக்கப்படுகின்றன டவர்-லேடி, கோபுரங்கள் உள்ளே இருக்கும்போது h1 மற்றும் h8, டோரே-ரெய். மற்ற துண்டுகளுடனும், மற்றும் அவர்கள் பாதுகாக்கும் துண்டுக்கு பெயரிடப்பட்ட சிப்பாய்களுடனும் இது நிகழ்கிறது. உள்ளே சிப்பாய் e2 சிப்பாய்களின் ராஜா, சிப்பாய் d2, சிப்பாய்களின் ராணி, சிப்பாய் உள்ளே f2 சிப்பாய்-பிஷப் மற்றும் சிப்பாய் ராஜா என்று அழைக்கப்படுகிறது c2, பேன்ஸ்-பிஷப்பின் ராணி, மற்றும் பல.

    சதுரங்க வரலாறுஅடகு

    சதுரங்க வரலாறு

    சதுரங்கம் என்பது ஒரு பழைய விளையாட்டு, அது இருந்த அனைத்து ஆண்டுகளுக்கும், அதன் தோற்றத்துடன் தொடர்புடைய பல்வேறு கதைகள் இருந்தன.

    இந்தியாவில் சதுரங்கத்தின் தோற்றம்

    உலகம் முழுவதும் சொல்லப்பட்ட முதல் கதை நடைபெறுகிறது இந்தியா. என்று ஒரு சிறிய நகரம் இருந்தது தாலிகனா, மற்றும் வலிமைமிக்க ஒரே மகன் ராஜா ஒரு இரத்தக்களரி போரில் இறந்தார்.

    ராஜா மன அழுத்தத்தில் விழுந்தார், தனது மகனை இழந்ததை ஒருபோதும் பெற முடியவில்லை. பெரிய பிரச்சனை என்னவென்றால், ராஜா சிறிது சிறிதாக இறந்தது மட்டுமல்லாமல், அவருடைய ராஜ்யத்தையும் புறக்கணித்தார். ராஜ்யம் முற்றிலுமாக வீழ்ச்சியடைவதற்கு முன்பே இது ஒரு விஷயம்.

    ராஜ்யத்தின் வீழ்ச்சியைக் கண்டு, லாகூர் செசா என்ற ஒரு பிராமணர், ஒரு நாள் ராஜாவிடம் சென்று கருப்பு மற்றும் வெள்ளை 64 சதுரங்கள் கொண்ட ஒரு பலகையை அவருக்கு வழங்கினார், அவரது இராணுவத்தின் துருப்புக்களை, காலாட்படை, குதிரைப்படை, டாங்கிகள், யானை ஓட்டுநர்கள், பிரதான விஜியர் மற்றும் ராஜா ஆகியோரை உண்மையாக பிரதிநிதித்துவப்படுத்தும் பல பகுதிகளுக்கு கூடுதலாக.

    அத்தகைய விளையாட்டு தனது ஆவிக்கு அமைதியளிக்கும் என்றும் அது நிச்சயமாக மனச்சோர்வை குணப்படுத்தும் என்றும் பூசாரி ராஜாவிடம் கூறினார்.. உண்மையில், பிராமணன் என்ன சொன்னார் என்று சொன்னாலும், ராஜா தனது ராஜ்யத்தை மீண்டும் ஆட்சி செய்தார், நெருக்கடியை தனது பாதையிலிருந்து நீக்கிவிட்டார்.

    ராஜாவின் சோகத்தை நீக்குவதற்கு ஒரு துண்டுக் காய்களுடன், எல்லாம் எப்படி நடந்தது என்பது விவரிக்க முடியாதது. வெகுமதியாக, பிராமணருக்கு அவர் விரும்பியதைக் கேட்க வாய்ப்பு வழங்கப்பட்டது. முதலில், அவர் அத்தகைய வாய்ப்பை நிராகரித்தார், ஏனெனில் அவர் அத்தகைய சலுகைக்கு தகுதியற்றவர் என்று நினைத்தார், ஆனால் ராஜாவின் வற்புறுத்தலின் பேரில், அவர் ஒரு எளிய வேண்டுகோளை விடுத்தார்.

     

    போர்டில் முதல் சதுரத்திற்கு பிராமணர் வெறுமனே கோதுமை தானியத்தைக் கேட்டார், இரண்டாவது இரண்டு, மூன்றாவது சட்டத்திற்கு நான்கு, நான்காவது எட்டு மற்றும் கடைசி சட்டகம் வரை. வேண்டுகோளின் அப்பாவியால் ராஜா மகிழ்ந்தார்.

    இருப்பினும், பிராமணரின் தாழ்மையான வேண்டுகோள் அவ்வளவு தாழ்மையானதல்ல. அவர்கள் அவருக்கு எவ்வளவு கோதுமை கொடுக்க வேண்டும் என்று பல்வேறு கணக்கீடுகளைச் செய்தபின், பாதிரியாரின் வேண்டுகோளை நிறைவேற்ற நம்பமுடியாத இரண்டாயிரம் ஆண்டுகளுக்கு ராஜ்யத்தின் முழு அறுவடை எடுக்கும் என்று அவர்கள் கண்டறிந்தனர்.

    பிராமணரின் புத்திசாலித்தனத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட ராஜா, அவரை ராஜ்யத்தின் தலைமை விஜியர் (மந்திரி வகை, ராஜாவின் ஆலோசகர்) ஆக அழைத்தார், மேலும் செஸ்ஸா கோதுமைக்கான தனது பெரும் கடனை மன்னித்தார்.

    உண்மையில், ராஜாவுக்கு வழங்கப்பட்ட பிராமணர் சதுரங்க விளையாட்டு அல்ல, அதுதான் சதுரங்க, சதுரங்கத்தின் நவீன விளையாட்டின் முக்கிய வகைகளில் ஒன்று.

    புராணங்களில் தோற்றம்

    சதுரங்கத்தின் தோற்றம் பற்றி பல்வேறு கதைகளில் வரும் மற்றொரு பெரிய வாய்ப்பு அது ஏரிஸ், போர் கடவுள், அவரது போர் தந்திரங்களை சோதிக்க ஒரு குழுவை உருவாக்கியிருப்பார் (அவை மிகவும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டவை, ஏரெஸ் தனது போர்களில் ஒருபோதும் தந்திரோபாயங்கள் இருப்பதாக அறியப்படாததால், அவர் வெறுமனே ஆக்ரோஷமானவர், பெரும்பாலான நேரங்களில் துல்லியமின்றி தாக்கினார்).

    இருப்பினும், குழுவின் ஒவ்வொரு பகுதியும் அவரது இராணுவத்தின் ஒரு பகுதியைக் குறிக்கும், ஆகவே, ஏரெஸுக்கு ஒரு மகன் ஒரு மனிதனைப் பெற்று, விளையாட்டின் அடிப்படைகளை அவனுக்கு அனுப்பும் வரை இருந்தது. அதன்பிறகு, விளையாட்டு மனிதர்களின் அறிவை எட்டியிருக்கும்.

    வரலாற்றில் சதுரங்கத்தின் பரிணாமம்

    அது அறியப்படுகிறது என்ட்ரே 1450 y 1850, சதுரங்கம் இன்று நமக்குத் தெரிந்த விஷயங்களுடன் காணக்கூடிய மாற்றங்களைக் கொண்டிருக்கத் தொடங்கியது. இந்த காலகட்டத்தில்தான் பல்வேறு துண்டுகள் இன்று நமக்குத் தெரிந்த இயக்கங்களைப் பெற்றன, நிச்சயமாக, இந்த இயக்கங்கள் மற்றும் துண்டுகள் அனைத்தும் சதுரங்காவிலிருந்து தோன்றின.

    யானை (நவீன பிஷப்பின் முன்னோடி) இரண்டு மூலைவிட்ட தாவல்களில் மட்டுமே செல்ல முடியும். விஜியர் (ராணியின் முன்னோடி) மூலைவிட்டங்களில் உள்ள ஒரு வீடு. பாதசாரிகள் அவர்கள் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்த முடியவில்லை மற்றும் காஸ்ட்லிங் இன்னும் இல்லை. சிப்பாய்கள் அவர்கள் குறைந்த இயக்கம் காரணமாக, சிப்பாய்க்குப் பிறகு, பலவீனமான துண்டுகளாக இருந்த விஜியருக்கு மட்டுமே பதவி உயர்வு பெற முடியும்.

    இன்று நமக்குத் தெரிந்த சதுரங்க விதிகள் உருவாக்கத் தொடங்கின 1475, இந்த ஆரம்பம் எங்கு நிகழ்ந்தது என்பது உங்களுக்குத் தெரியவில்லை. சில வரலாற்றாசிரியர்கள் வேறுபடுகிறார்கள் ஸ்பெயின் மற்றும் இத்தாலி.

    இந்த காலகட்டத்தில்தான் பாதசாரிகள் இன்று நமக்குத் தெரிந்த இயக்கம் பெற்றனர், இதில் முதல் சதுரத்தில் இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்துவதும் மற்ற பாதசாரிகளை அழைத்துச் செல்வதும் அடங்கும் பாஸ் .

    சதுரங்க ராணிகள்

    அந்த நேரத்தில், புதிய இயக்கங்கள் ஆயர்கள் மற்றும் ராணி அவை வரையறுக்கப்பட்டன, மேலும் முக்கியமாக, ராணி விளையாட்டின் மிக முக்கியமான பகுதியாக மாறியது, எங்கு வேண்டுமானாலும் நகரும் திறன் மற்றும் முன்னோக்கி அல்லது பின்தங்கிய நிலையில் அவர் விரும்பிய பல சதுரங்களை நகர்த்தும் திறன் கொண்டது.

    மற்ற பகுதிகளின் இயக்கங்கள், சதுரங்கம் முழுவதையும் உள்ளடக்கிய மீதமுள்ள விதிகளுடன், நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதியில் மட்டுமே முறைப்படி மாற்றப்பட்டன. XIX- இல், இந்த விதிகள் இன்றும் உள்ளன.

    சதுரங்க வகைகள்

    சதுரங்கத்தை ஒரு பொழுதுபோக்காக விளையாடுவோருக்கு, அல்லது விளையாட்டில் சாதாரண மக்களுக்காக, ஒரு குழுவில் இரண்டு வீரர்களிடையே சதுரங்க போட்டிகள் எப்போதும் விளையாடப்படுகின்றன.

    இருப்பினும், இந்த விளையாட்டில், போட்டிகள் எப்போதும் இந்த வழியில் நடைபெறாது, மற்றும் முதல் பார்வையில் நீங்கள் கற்பனை செய்வதை விட அதிகமான முறைகள் உள்ளன. ஒரு போட்டியின் காலத்திலிருந்து தொடங்கி, சில நிமிடங்கள் முதல் மணிநேரம் வரை அல்லது அறிவிக்கப்பட வேண்டிய நாட்கள் வரை மாறுபடும், சில நேரங்களில் வீரர்களைக் கொல்லாமல்.

    தொழில் வல்லுநர்கள் விளையாடும் விளையாட்டுகள் ஒவ்வொரு வீரரின் நேரத்தையும் கட்டுப்படுத்தும் கடிகாரங்களை எப்போதும் பயன்படுத்துகின்றன. சில சந்தர்ப்பங்களில் ஒரு வீரர் வெவ்வேறு பலகைகளில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிரிகளுக்கு எதிராக விளையாட முடியும். அட்டவணைகள் எப்போதும் சதுரமாக இருக்காது 36 துண்டுகள் வரை சதுரங்க முறைகள் உள்ளன. போர்டைப் பார்க்காமல் நீங்கள் சதுரங்கம் விளையாடலாம்!

    இப்போது நாம் பார்ப்போம் வெவ்வேறு சதுரங்க முறைகள் இந்த விளையாட்டை மிகவும் சுவாரஸ்யமானதாகவும் சவாலானதாகவும் மாற்றுவதற்கான பல சாத்தியங்கள்.

    சதுரங்க சிப்பாய்கள்

    வகுப்பறை செஸ் விளையாட்டு

    இது தான் பாரம்பரிய சதுரங்க முறை, இதில் வீரர்கள் குழுவின் முன் நேருக்கு நேர் சந்திக்கிறார்கள்.

    மெய்நிகர்

    இது வீரர்கள் பயன்படுத்தும் பயன்முறையாகும் இணையத்துடன் அல்லது உள்ளூர் பிணையத்தில் இணைக்கப்பட்ட கணினிகள், அதே விதிகளைப் பின்பற்றுகிறது பாரம்பரிய சதுரங்கம்.

    மின்னல் (பிளிட்ஸ்)

    இது பாரம்பரிய சதுரங்கத்தின் மாறுபாடாகும், இதில் a ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 15 நிமிட அதிகபட்ச நேர வரம்பு. இந்த பயன்முறையில், தொழில்முறை வீரர்கள் தங்கள் ஏலங்களை எழுத தேவையில்லை.

    ஒரே நேரத்தில் செஸ் விளையாட்டு

    ஒரே நேரத்தில் சதுரங்க விளையாட்டில், சதுரங்க வீரர் வெவ்வேறு பலகைகளில் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட எதிரிகளுக்கு எதிராக விளையாடுகிறார்.

    குருட்டு

    இந்த பயன்முறையில் ஒரு வீரர் இல்லை பலகையைப் பார்க்கவும்ஒரு விற்பனையைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் அல்லது ஒரு தனி அறையில் கூட. குருட்டுப் போட்டி இது சதுரங்க வீரரின் நினைவகத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது, அவர் குழுவின் நிலையை அலங்கரித்து அவரது மன பகுப்பாய்வு செய்ய வேண்டும்.

    அஞ்சல் செஸ்

    El அஞ்சல் அல்லது கடிதம் சதுரங்கம், இது அறியப்பட்டபடி, ஒரு சதுரங்க முறை தொலைதூரத்தில், கடிதப் பயிற்சி மூலம். முதலில், சதுரங்க வீரர்கள் தங்கள் சலுகைகளை கடிதங்கள் அல்லது அஞ்சல் அட்டைகள் மூலம் அனுப்பினர், ஆனால் நேரம் மற்றும் தொழில்நுட்பத்தில் முன்னேற்றத்துடன், இப்போதெல்லாம் மின்னஞ்சல்களைப் பயன்படுத்த முடியும், பதிலுக்கான காத்திருப்பு நேரத்தை கணிசமாகக் குறைக்கிறது.

    இந்த பயன்முறையின் குறியீடு பாரம்பரிய சதுரங்கக் குறியீடுகளிலிருந்து வேறுபட்டது, முக்கியமாக இது உலகம் முழுவதிலுமிருந்து, பல மொழிகளைப் பேசுபவர்களால் நடைமுறையில் உள்ளது. எபிஸ்டோலரி செஸ் அதன் சொந்தமானது சர்வதேச கூட்டமைப்பு(ஐ.சி.சி.எஃப்).

     

    அதிகாரப்பூர்வ செஸ் விதிமுறைகள்

    விளையாட்டின் அடிப்படை விதிகள்

    1. சதுரங்க விளையாட்டின் குறிக்கோள்கள்.

    1.1 சதுர பலகையில் மாறி மாறி துண்டுகளை நகர்த்தும் இரண்டு எதிரிகளுக்கு இடையே சதுரங்க விளையாட்டு விளையாடுகிறது.சதுரங்க பலகை'. அவர் வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரர் விளையாட்டைத் தொடங்குகிறார். ஒரு வீரர் தனது எதிரியின் நகர்வு செய்யப்படும்போது 'விளையாடுவதற்கு ஒரு திருப்பம் வேண்டும்' என்று கூறப்படுகிறது. (கட்டுரை 6.7 ஐப் பார்க்கவும்)

    1.2 ஒவ்வொரு வீரரின் குறிக்கோள் எதிராளியின் சட்டபூர்வமான நடவடிக்கை இல்லாத வகையில் எதிராளியின் ராஜாவை 'தாக்குதலுக்கு உள்ளாக்குகிறது'. இந்த இலக்கை அடையும் வீரர் எதிராளியின் ராஜாவைக் கொன்று போட்டியில் வெற்றி பெறுவார் என்று கூறப்படுகிறது. உங்கள் சொந்த ராஜாவை கைவிடவோ அல்லது தாக்குதலுக்கு உள்ளாக்கவோ அல்லது எதிராளியின் ராஜாவைக் கைப்பற்றவோ அனுமதிக்கப்படவில்லை. காசோலை வீரராக இருந்த எதிராளி ஆட்டத்தை இழந்தார்.

    1.3 விளையாட்டு கட்டு அது ஒரு நிலையில் விளைந்தால் எந்த வீரருக்கும் செக்மேட் செய்ய வாய்ப்பு இல்லை.

    2. பலகையில் உள்ள துண்டுகளின் ஆரம்ப நிலை.

    2.1 சதுரங்கப் பலகை ஒரு பிணையத்தால் ஆனது 8 சதுரங்களுடன் 8 × 64 மாறி மாறி ஒளி சமம் (சதுரங்கள் 'வெள்ளையர்கள்') மற்றும் இருண்ட (சதுரங்கள்'கருப்பு').

    போர்டு வீரர்களிடையே வைக்கப்படுகிறது ஒவ்வொரு வீரரின் வலப்பக்கத்திலும் மூலையில் சதுரம் வெண்மையாக இருக்கும்.

    2.2 விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், ஒரு வீரருக்கு 16 வெளிர் வண்ண துண்டுகள் ("வெள்ளை" துண்டுகள்) உள்ளன; மற்றொன்று 16 அடர் வண்ண துண்டுகள் (கருப்பு துண்டுகள் “):

    இந்த பாகங்கள் பின்வருமாறு:

    • ஒரு வெள்ளை ராஜா, பொதுவாக சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • ஒரு வெள்ளை பெண், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு வெள்ளை கோபுரங்கள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு வெள்ளை ஆயர்கள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு வெள்ளை குதிரைகள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • எட்டு வெள்ளை சிப்பாய்கள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • ஒரு கருப்பு ராஜா, சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • ஒரு கருப்பு பெண், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு வெள்ளை கோபுரங்கள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு கருப்பு ஆயர்கள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.
    • இரண்டு கருப்பு குதிரைகள், சின்னத்தால் குறிக்கப்படுகிறது.

    2.3 போர்டில் உள்ள துண்டுகளின் ஆரம்ப நிலை பின்வருமாறு:

    2.4 செங்குத்தாக அமைக்கப்பட்ட எட்டு வீடுகள் 'நெடுவரிசைகள்' என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கிடைமட்டமாக அமைக்கப்பட்ட எட்டு வீடுகள் 'வரிசைகள்' என்று அழைக்கப்படுகின்றன. ஒரே நிறத்தின் சதுரங்களின் நேர் கோடு, குழுவின் ஒரு முனையிலிருந்து அருகிலுள்ள ஒரு இடத்திற்கு நகரும், இது 'மூலைவிட்ட' என்று அழைக்கப்படுகிறது.

    3. துண்டுகளின் இயக்கம்.

    3.1 அதே நிறத்தின் மற்றொரு பகுதியால் ஏற்கனவே ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்கு ஒரு பகுதியை நகர்த்த அனுமதிக்கப்படவில்லை. ஒரு துண்டு ஏற்கனவே எதிராளியின் துண்டு ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரத்திற்கு நகர்த்தப்பட்டால், பிந்தையது அதே நகர்வின் ஒரு பகுதியாக போர்டில் இருந்து கைப்பற்றப்பட்டு அகற்றப்படும். கட்டுரைகள் 3.2 முதல்

    ஒரு சதுரம் இந்த சதுரத்திற்கு செல்வதைத் தடுத்தாலும் கூட, ஒரு சதுரத்தைத் தாக்குவதாக ஒரு துண்டு கருதப்படுகிறது, ஏனெனில் அது அதன் சொந்த ராஜாவை விட்டு வெளியேறும் அல்லது தாக்குதலுக்கு உள்ளாக்கும்.

    3.2 பிஷப் மூலைவிட்டத்தில் எந்த சதுரத்திற்கும் செல்ல முடியும்.

    3.3 பிஷப் எந்த சதுரத்திற்கும் கோப்பு அல்லது வரிசையில் செல்லலாம்.

    3.4 ராணி எந்த சதுரத்திற்கும் கோப்பு, வரிசை அல்லது மூலைவிட்டத்தில் செல்ல முடியும்.

    3.5 இந்த நகர்வுகளைச் செய்யும்போது, ​​பிஷப், ரூக் அல்லது ராணி அவர்களின் பாதையில் எந்தத் துண்டுகளையும் தாண்டிச் செல்ல முடியாது.

    3.6 குதிரை அது ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரங்களில் ஒன்றிற்கு செல்ல முடியும். நைட் நகர்த்தக்கூடிய சதுரம் ஒரே நெடுவரிசை, வரிசை அல்லது மூலைவிட்டத்தில் இல்லை என்பதை நினைவில் கொள்க.

    3.7 க்கு. சிப்பாய் ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்த்தப்படலாம், உடனடியாக அதன் முன்னால், அதே கோப்பில், ஆக்கிரமிக்கப்படவில்லை, அல்லது

    3.7.1 அதன் முதல் நகர்வில், சிப்பாயை 3.7.a இல் குறிப்பிட்டுள்ளபடி நகர்த்தலாம்; மாற்றாக, ஒரே நெடுவரிசையில் இரண்டு வீடுகளை நகர்த்தலாம், அவை இரண்டும் காலியாக இல்லாவிட்டால், அல்லது

    3.7.2 சிப்பாய் ஒரு எதிராளியின் துண்டு ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு சதுரத்திற்கு நகரக்கூடும், அது அதன் முன்னால் குறுக்காக இருக்கும், அருகிலுள்ள கோப்பில், அந்த பகுதியைக் கைப்பற்றும்.

    3.7.3 எதிராளியின் சிப்பாயைக் கடந்து ஒரு சதுரத்தைத் தாக்கும் ஒரு சிப்பாய், அதன் அசல் சதுக்கத்திலிருந்து ஒரே நகர்வில் இரண்டு சதுரங்களை முன்னேறியுள்ளது, இது ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்தியது போல் இந்த எதிரெதிர் சிப்பாயைப் பிடிக்க முடியும்.

    மேற்கூறிய திருப்புமுனைக்குப் பிறகு உடனடியாக இந்த பிடிப்பு நகர்வில் மட்டுமே செய்ய முடியும், மேலும் இது 'en passant' சாக்கெட் என்று அழைக்கப்படுகிறது.

    3.7.4. சிப்பாய் அதன் தொடக்க நிலைக்கு ஒப்பிடும்போது மிக உயர்ந்த தரத்தை அடையும் போது, ​​அதே சதுக்கத்தில் ஒரே நகர்வின் ஒரு பகுதியாக ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது சிப்பாயின் அதே நிறத்தின் நைட்டிற்கு பரிமாறிக்கொள்ள வேண்டும். ஆட்டத்தில் ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட துண்டுகளுக்கு வீரரின் தேர்வு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை.

    மற்றொரு துண்டுக்கு ஒரு சிப்பாய் பரிமாற்றம் 'பதவி உயர்வு' என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் புதிய பகுதியின் செயல் உடனடியாக உள்ளது.

    3.8 ராஜாவை நகர்த்த இரண்டு வெவ்வேறு வழிகள் உள்ளன: எதிரியின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளால் தாக்கப்படாத எந்த பக்கத்து வீட்டுக்கும் ராஜாவை நகர்த்தவும்.

    இது மூலமாகவும் இருக்கலாம் 'ஸ்விங்கிங்'. இது ராஜா மற்றும் ஒரு ஆட்டக்காரருடன் செய்யப்பட்ட ஒரு நடவடிக்கையாகும், இது வீரரின் முதல் வரிசையில் ஒரே நிறத்தில் இருக்கும், இது ஒரு ராஜாவின் நகர்வாகக் கருதப்பட்டு பின்வரும் வழியில் செயல்படுத்தப்படுகிறது: ராஜா தனது அசல் வீட்டிலிருந்து மாற்றப்படுகிறார் அவரது அசல் வீட்டில் இருக்கும் கோபுரத்தை நோக்கி இரண்டு வீடுகள், பின்னர் கோபுரம் ராஜா தாண்டிய வீட்டிற்கு மாற்றப்படுகிறது.

    (1) வெளியிடுவதற்கான உரிமை:

    1. ராஜா ஏற்கனவே நகர்த்தப்பட்டிருந்தால், அல்லது
    2. ஏற்கனவே நகர்த்தப்பட்ட ஒரு கோபுரத்துடன்

    (2) காஸ்ட்லிங் தற்காலிகமாக அனுமதிக்கப்படவில்லை:

    1. ராஜா ஆக்கிரமித்துள்ள சதுரம், அல்லது அவன் கடந்து செல்ல வேண்டிய சதுரம், அல்லது அவன் ஆக்கிரமிக்கும் சதுரம் ஆகியவை எதிரியின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளால் தாக்கப்பட்டால், அல்லது
    2. ராஜாவிற்கும் கயிறுக்கும் இடையில் ஏதேனும் ஒரு பகுதி இருந்தால்.

    3.9 எதிரியின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளால் தாக்கப்பட்டால் மன்னன் கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதாகக் கூறப்படுகிறது, அந்த துண்டுகள் சிக்கியிருந்தாலும், அதாவது, அவர்கள் அந்த வீட்டை விட்டு வெளியேறுவதைத் தடுக்கிறார்கள், ஏனென்றால் அவர்கள் தங்கள் சொந்த ராஜாவை விட்டு வெளியேறுவார்கள் அல்லது கட்டுப்பாட்டில் வைப்பார்கள்.

    எந்தவொரு பகுதியும் தனது சொந்த ராஜாவை அம்பலப்படுத்தும் அல்லது கட்டுப்பாட்டில் வைத்திருக்கும் வழியில் நகரக்கூடாது.

    4. துண்டுகளை நகர்த்தும் செயல்.

    4.1 ஒவ்வொரு இயக்கமும் ஒரு கையால் செய்யப்பட வேண்டும்.

    4.2 அவர் தனது நோக்கத்தை முன்கூட்டியே வெளிப்படுத்தும் வரை (எடுத்துக்காட்டாக, எனக்கு "ஜாதூப்" அல்லது "நான் சரிசெய்கிறேன்" என்று கூறுவது), விளையாடுவதற்கான திருப்பம் கொண்ட வீரர் தனது வீடுகளில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளைப் பெறலாம்.

    4.3 கட்டுரை 4.2 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளதைத் தவிர, விளையாடும் வீரர் தொட்டால்

    1. போர்டில் வேண்டுமென்றே ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகள், நகர்த்தக்கூடிய முதல் துண்டை அவர் விளையாட வேண்டும், அல்லது
    1. அவரது எதிரியின் துண்டுகளில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவை, அவர் தொட்ட முதல் பகுதியைப் பிடிக்க வேண்டும், அதைக் கைப்பற்றலாம், அல்லது

    ஒவ்வொரு வண்ணத்தின் ஒரு துண்டு, அவர் எதிராளியின் துண்டை தனது துண்டுடன் கைப்பற்ற வேண்டும் அல்லது இது சட்டவிரோதமானது என்றால், தொட்ட முதல் துண்டை நகர்த்தவோ அல்லது கைப்பற்றவோ முடியும். முன்னதாக எந்த துண்டு விளையாடியது என்பது தெளிவாக தெரியவில்லை என்றால், வீரரின் சொந்த துண்டு அவரது எதிராளியின் முன் விளையாடியதாக கருதப்பட வேண்டும்.

    4.4 வீரர் ஒரு திருப்பத்தை எடுத்தால்:

    1. வேண்டுமென்றே உங்கள் ராஜாவைத் தொடவும், நடவடிக்கை சட்டபூர்வமானதாக இருந்தால், இந்த சிறகு மீது எறிய வேண்டும்.
    1. வேண்டுமென்றே ஒரு கயிறைத் தொட்டு, பின்னர் அவரது ராஜா, இந்த நடவடிக்கையில் அவர் இந்த சிறகுக்குச் செல்ல அனுமதிக்கப்படுவதில்லை, மேலும் நிலைமையை பிரிவு 4.3.a
    1. நடிப்பதற்கான நோக்கத்துடன், அது ஒரே நேரத்தில் ராஜாவையோ அல்லது ராஜாவையோ மற்றும் ஒரு கோட்டையையோ தொடுகிறது, ஆனால் இந்த பக்கத்தில் வார்ப்பது சட்டவிரோதமானது, வீரர் தங்கள் ராஜாவுடன் மற்றொரு சட்ட நடவடிக்கை எடுக்க வேண்டும் (இதில் மறுபுறம் வார்ப்பு அடங்கும்). ராஜாவுக்கு சட்டப்பூர்வ நடவடிக்கை இல்லை என்றால், வீரர் வேறு எந்த சட்ட நடவடிக்கைகளையும் செய்ய சுதந்திரமாக இருக்கிறார்.
    1. ஒரு சிப்பாயை ஊக்குவிக்கிறது, துண்டு பதவி உயர்வு சதுரத்தைத் தொட்டால் மட்டுமே துண்டு தேர்வு இறுதி செய்யப்படுகிறது.
      1. தொட்ட துண்டுகள் எதுவும் நகர்த்தவோ அல்லது கைப்பற்றவோ முடியாவிட்டால், வீரர் எந்தவொரு சட்ட நடவடிக்கையையும் எடுக்க முடியும்.
      1. ஒரு துண்டு ஒரு வீட்டின் மீது விழும்போது, ​​சட்டபூர்வமான நடவடிக்கையின் விளைவாக அல்லது சட்ட நடவடிக்கையின் ஒரு பகுதியாக, இந்த நடவடிக்கையில் அதை வேறு வீட்டிற்கு நகர்த்த முடியாது. இயக்கம் முடிந்ததாக கருதப்படுகிறது:
    1. கைப்பற்றப்பட்ட விஷயத்தில், கைப்பற்றப்பட்ட துண்டு பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டு, வீரர், புதிய சதுக்கத்தில் தனது சொந்த துண்டுகளை வைத்த பிறகு, கைப்பற்றப்பட்ட துண்டை அவரது கையிலிருந்து விடுவித்துள்ளார்;
    1. காஸ்ட்லிங் விஷயத்தில், வீரர் முன்பு மன்னரால் கடக்கப்பட்ட சதுரத்தில் தனது கையிலிருந்து ஆட்டத்தை விடுவித்தபோது. வீரர் ராஜாவை கையிலிருந்து விடுவித்தபோது, ​​இந்த நடவடிக்கை செயல்படுத்தப்படாது, ஆனால் அந்தச் சட்டத்தில் கோட்டையைத் தவிர வேறு எந்த நடவடிக்கையும் செய்ய வீரருக்கு இனி உரிமை இல்லை;
    1. சிப்பாய் பதவி உயர்வு விஷயத்தில், சிப்பாய் பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டு, வீரரின் கை புதிய துண்டுகளை விளம்பர சதுக்கத்தில் வைத்த பிறகு வெளியிடும். வீரர் தனது கையின் விளம்பரப் பெட்டியை அடைந்த சிப்பாயை ஏற்கனவே வெளியிட்டிருந்தால், இந்த நடவடிக்கை இன்னும் எடுக்கப்படவில்லை, ஆனால் வீரருக்கு இனி விளையாட உரிமை இல்லை

    வேறொரு வீட்டிற்கு பாதசாரி.

    பிரிவு 3 இன் அனைத்து தொடர்புடைய தேவைகளும் பூர்த்தி செய்யப்படும்போது இந்த நடவடிக்கை சட்டப்பூர்வமாகக் கருதப்படுகிறது. இந்த நடவடிக்கை சட்டப்பூர்வமானது அல்ல என்றால், பிரிவு 4.5 இல் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளபடி மற்றொரு சட்ட நடவடிக்கை எடுக்கப்பட வேண்டும்

    4.7 வேண்டுமென்றே ஒரு பகுதியைத் தொடும் தருணத்திலிருந்து, எதிராளியின் கட்டுரை 4 ஐ மீறுவது குறித்து புகார் செய்வதற்கான உரிமையை வீரர் இழக்கிறார்.

    5. புறப்படும் முடிவு

    5.1 எதிராளியின் ராஜாவைக் கட்டுப்படுத்தும் வீரரால் இந்த விளையாட்டு வெல்லப்படுகிறது. இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது, செக்மேட் நிலையை உருவாக்கும் நடவடிக்கை சட்டபூர்வமானது.

    போட்டியை வென்றால், அவர் / அவள் வெளியேறுவதாக எதிராளி அறிவிக்கிறார். இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது.

    5.2  திருப்பத்தை எடுக்கும் வீரருக்கு சட்டரீதியான நடவடிக்கை இல்லாதபோது மற்றும் அவரது ராஜா கட்டுப்பாட்டில் இல்லாதபோது விளையாட்டு வரையப்படுகிறது. மன்னர் "நீரில் மூழ்கி" போனதால் போட்டி முடிந்ததாகக் கூறப்படுகிறது. ஸ்டால் நிலையை உருவாக்கிய நடவடிக்கை சட்டபூர்வமானதாக இருக்கும் வரை இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது.

    1. ஒரு நிலை தோன்றும்போது விளையாட்டு வரையப்படுகிறது, அதில் எந்தவொரு வீரரும் தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் மூலம் எதிராளியின் ராஜாவை சரிபார்க்க முடியாது. போட்டி "இறந்த நிலையில்" முடிந்ததாகக் கூறப்படுகிறது. நிலையை உருவாக்கும் நடவடிக்கை சட்டபூர்வமானதாக இருக்கும் வரை இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது (கட்டுரை 9.6 ஐப் பார்க்கவும்)
    2. போட்டியின் போது வீரர்களிடையே பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தின் மூலம் போட்டி நடைபெறுகிறது. இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது. (கட்டுரை 9.1 ஐப் பார்க்கவும்)
    3. ஒரே மாதிரியான நிலை தோன்றினால் அல்லது குறைந்தது மூன்று முறையாவது போர்டில் தோன்றியிருந்தால் விளையாட்டை வரையலாம். (கட்டுரை 9.2 ஐப் பார்க்கவும்)
    4. எந்தவொரு சிப்பாயையும் நகர்த்தாமலும், எந்தவிதமான பிடிப்புகளையும் எடுக்காமலும் வீரர்கள் தொடர்ச்சியாக கடைசி 50 நகர்வுகளைச் செய்திருந்தால் விளையாட்டு ஒரு சமநிலையாக இருக்கும். (கட்டுரை 9.3 ஐப் பார்க்கவும்)

    போட்டி விதிகள்

    6. செஸ் கடிகாரம்

    6.1. 'செஸ் கடிகாரம்' என்பது இரண்டு நேர மானிட்டர்களைக் கொண்ட கடிகாரம், அவற்றில் ஒன்று மட்டுமே ஒரு நேரத்தில் வேலை செய்யக்கூடிய வகையில் இணைக்கப்பட்டுள்ளது.

    சதுரங்கச் சட்டங்களில் 'கடிகாரம்' என்பது இரண்டு நேர கண்காணிப்பாளர்களில் ஒருவர். ஒவ்வொரு கடிகாரத்திலும் ஒரு அம்பு உள்ளது.

    'அம்பு துளி' என்பது ஒரு வீரருக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தின் முடிவு.

    6.2. ஒரு சதுரங்கக் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு குறிப்பிட்ட கால இடைவெளியில் குறைந்தபட்ச எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகள் அல்லது அனைத்து நகர்வுகளையும் செய்ய வேண்டும் மற்றும் / அல்லது ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் கூடுதல் நேரத்தை ஒதுக்க முடியும். இவை அனைத்தும் முன்கூட்டியே குறிப்பிடப்பட வேண்டும்.

    ஒரு காலகட்டத்தில் ஒரு வீரர் சேமித்த நேரம் "கால தாமதம்" பயன்முறையில் தவிர, அடுத்த காலகட்டத்தில் சேர்க்கப்படும்.

    "பயன்முறையில்கால தாமதம்", இரு வீரர்களுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட 'முக்கிய சிந்தனை நேரம்' வழங்கப்படுகிறது. ஒவ்வொரு வீரரும் ஒவ்வொரு அசைவிலும் "நிலையான கூடுதல் நேரம்" பெறுகிறார்கள். முக்கிய நேரம் கவுண்டவுன் நிலையான நேரம் முடிந்த பின்னரே தொடங்குகிறது. "நிலையான நேரம்" முடிவதற்குள் வீரர் தனது கடிகாரத்தை நிறுத்தும் வரை, "நிலையான நேரம்" பயன்படுத்தப்படுவதைப் பொருட்படுத்தாமல், "பிரதான நேரம்" மாறாது.

    6.3 ஒரு அம்பு விழுந்த உடனேயே, பிரிவு 6.2 இன் தேவைகள் சரிபார்க்கப்பட வேண்டும்.

    6.4 போட்டி தொடங்குவதற்கு முன், கடிகாரம் எங்கு வைக்கப்படுகிறது என்பதை நடுவர் தீர்மானிக்க வேண்டும்.

    6.5 வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரரின் கடிகாரம் விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு குறிப்பிடப்பட்ட நேரத்தில் தொடங்க வேண்டும்.

    6.6 அமர்வு தொடங்கிய பின்னர் போர்டை அடையும் எந்த வீரரும் ஆட்டத்தை இழப்பார். எனவே, பின்னடைவு காலம் பூஜ்ஜிய நிமிடங்கள். போட்டி விதிகள் இல்லையெனில் குறிப்பிடலாம்.

    ஒரு போட்டியின் விதிகள் வேறுபட்ட காலத்தைக் குறிப்பிடவில்லை என்றால், பின்வருபவை பொருந்தும்:

    தொடக்க நேரத்தில் வீரர்கள் யாரும் வரவில்லை என்றால், போட்டி விதிமுறைகள் குறிப்பிடப்படாவிட்டால் அல்லது நடுவர் வேறுவிதமாக முடிவு செய்யாவிட்டால், வெள்ளை துண்டுகள் கொண்ட வீரர் தனது வருகைக்கு முன்பே கழிந்த நேரத்தை இழக்க வேண்டும்.

    6.7 விளையாட்டின் போது, ​​ஒவ்வொரு வீரரும், போர்டில் தனது நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகு, தனது சொந்த கடிகாரத்தை நிறுத்திவிட்டு, எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்க வேண்டும். ஒரு வீரர் தனது கடிகாரத்தில் முள் செயல்படுத்த எப்போதும் அனுமதிக்கப்பட வேண்டும். நகர்வு விளையாட்டை முடிக்கும் வரை, நீங்கள் அதைச் செய்யும் வரை உங்கள் நடவடிக்கை முழுமையானதாக கருதப்படாது (கட்டுரைகள் 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c மற்றும் 9.6 ஐப் பார்க்கவும்).

    போர்டில் நகர்வதற்கும் கடிகாரத்தை நிறுத்துவதற்கும், எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவதற்கும் இடையிலான நேரம், வீரருக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தின் ஒரு பகுதியாகக் கருதப்படுகிறது.

    1. வீரர் தனது கைக்கடிகாரத்தை அதே கையால் நிறுத்த வேண்டும். வாட்ச் முள் மீது கை வைப்பது அல்லது அதன் மேல் வட்டமிடுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது.

    வீரர்கள் சதுரங்க கடிகாரத்தை சரியாக கையாள வேண்டும். அதை அதிக சக்தியுடன் பயன்படுத்தவோ, அதைப் பிடிக்கவோ அல்லது கைவிடவோ தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. கடிகாரத்தின் பொருத்தமற்ற பயன்பாடு பிரிவு 13.4 இன் படி அபராதம் விதிக்கப்படும்.

    1. வீரர் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்த முடியாவிட்டால், நடுவரின் ஆதரவோடு இந்த பணியைச் செய்ய அவர் ஒரு உதவியாளரை வழங்க வேண்டும். உங்கள் கடிகாரத்தை நடுவர் நியாயமான முறையில் சரியாக அமைக்க வேண்டும்.
      1. நடுவர் உண்மையை கவனிக்கும்போது அல்லது வீரர்களில் ஒருவர் அதைப் பற்றி சரியான கூற்றைக் கூறும்போது ஒரு அம்பு விழுந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.
      2. கட்டுரைகள் 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c இல் உள்ள விதிமுறைகளில் ஒன்று பொருந்தும் போது தவிர, குறிப்பிட்ட நேரத்தில் நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை இழக்கும் வீரர் விளையாட்டை இழக்க நேரிடும். எவ்வாறாயினும், தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் மூலம் எதிராளியின் ராஜாவை சோதனை செய்ய முடியாத ஒரு நிலையை எட்டும்போது விளையாட்டு வரையப்படுகிறது.
      1. தி. கடிகாரங்கள் கொடுக்கும் எந்த அறிகுறியும் வெளிப்படையான குறைபாடு இல்லாத நிலையில் முடிவானதாக கருதப்படும். வெளிப்படையான குறைபாடு உள்ள எந்த சதுரங்க கடிகாரமும் மாற்றப்பட வேண்டும். நடுவர் கடிகாரத்தை மாற்ற வேண்டும் மற்றும் கடிகாரத்தின் கைகளால் காட்டப்பட வேண்டிய நேரங்களை அமைக்கும் போது பொது அறிவைப் பயன்படுத்த வேண்டும், அது குறைபாடுள்ள ஒன்றை மாற்றும்.

    ஆம். போட்டியின் போது ஒன்று அல்லது இரண்டு கடிகாரங்களின் அமைப்பும் தவறானது என்று கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், வீரர் அல்லது நடுவர் உடனடியாக கடிகாரங்களை நிறுத்த வேண்டும். படப்பிடிப்பு நேரங்களையும் ஷாட் கவுண்டரையும் நடுவர் சரிசெய்ய வேண்டும். சரியான ஒழுங்குமுறையை தீர்மானிக்க நடுவர் தனது சிறந்த தீர்ப்பைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

    6.8 இரண்டு அம்புகளும் விழுந்தால், முதலில் எது விழுந்தது என்பதை தீர்மானிக்க முடியாது:

    1. கடைசி காலத்தைத் தவிர, விளையாட்டின் எந்தக் காலத்திலும் இது ஏற்பட்டால் விளையாட்டு தொடரும்.
    1. விளையாட்டுக் காலத்தில் ஏற்பட்டால், மீதமுள்ள அனைத்து நகர்வுகளும் முடிக்கப்பட வேண்டும்.

    6.9 ஒரு விளையாட்டை நிறுத்த வேண்டும் என்றால், நடுவர் கடிகாரங்களை நிறுத்த வேண்டும்.

    1. நடுவரின் உதவியை நாட வீரர் கடிகாரங்களை மட்டுமே நிறுத்த முடியும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பதவி உயர்வு ஏற்பட்டால், தேவையான துண்டு கிடைக்கவில்லை.
    1. எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும் நாடகம் எப்போது மீண்டும் தொடங்கப்பட வேண்டும் என்பதை நடுவர் தீர்மானிக்க வேண்டும்.
    1. நடுவர் உதவியைப் பெற வீரர் கடிகாரங்களை நிறுத்தினால், அவ்வாறு செய்வதற்கு வீரருக்கு ஏதேனும் சரியான காரணம் இருக்கிறதா என்பதை நடுவர் தீர்மானிக்க வேண்டும். கடிகாரங்களை நிறுத்த சரியான காரணம் இல்லை என்பது தெளிவாகத் தெரிந்தால், கட்டுரை 13.4 இன் படி வீரருக்கு அபராதம் விதிக்கப்படும்

    6.10 ஒரு முறைகேடு ஏற்பட்டால் மற்றும் / அல்லது துண்டுகள் முந்தைய நிலையில் மாற்றப்பட வேண்டும் என்றால், கடிகாரங்களில் கிடைக்கும் நேரங்களைத் தீர்மானிக்க நடுவர் தனது சிறந்த தீர்ப்பைப் பயன்படுத்த வேண்டும். தேவைப்பட்டால், நடுவர் பின்னோக்கி இயக்கங்களின் எண்ணிக்கையை சரிசெய்ய வேண்டும்.

    6.11 விளையாட்டு அறையில்: திரைகள், மானிட்டர்கள் அல்லது சுவர் பலகைகள் அனுமதிக்கப்படுகின்றன, அவை குழுவின் தற்போதைய நிலை, இயக்கங்கள் மற்றும் செய்யப்பட்ட இயக்கங்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் இயக்கங்களின் எண்ணிக்கையைக் காட்டும் கடிகாரங்கள் ஆகியவற்றைக் காட்டுகின்றன. இருப்பினும், இந்த வழியில் காட்டப்படும் தகவல்களின் அடிப்படையில் மட்டுமே வீரர் எந்த உரிமைகோரல்களையும் செய்ய முடியாது.

    7. முறைகேடுகள்

    7.1 விளையாட்டின் போது துண்டுகளின் ஆரம்ப நிலை தவறானது என்று கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், விளையாட்டு ரத்துசெய்யப்பட்டு புதிய விளையாட்டு விளையாடப்படும்.

    1. ஒரு விளையாட்டின் போது, ​​பிரிவு 2.1 இன் விதிகளுக்கு மாறாக போர்டு வைக்கப்பட்டுள்ளதாகத் தோன்றினால், நாடகம் தொடர்கிறது, ஆனால் ஏற்கனவே விளையாடிய நிலை சரியாக வைக்கப்பட்டுள்ள குழுவுக்கு மாற்றப்பட வேண்டும்.

    7.2 தலைகீழ் வண்ணங்களுடன் ஒரு போட்டி தொடங்கியிருந்தால், நடுவர் வேறுவிதமாக முடிவு செய்யாவிட்டால் அது தொடர வேண்டும்.

    வீரர் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளை நகர்த்தினால், அவர் தனது சொந்த நேரத்தில் சரியான நிலையை மீட்டெடுக்க வேண்டும். தேவைப்பட்டால், வீரர் அல்லது எதிர்ப்பாளர் கடிகாரத்தை நிறுத்தி நடுவரை அழைக்கலாம். துண்டுகளை நகர்த்திய வீரருக்கு நடுவர் அபராதம் விதிக்கலாம்.

    7.3 ஒரு விளையாட்டின் போது, ​​ஒரு சட்டவிரோத நடவடிக்கை முடிந்துவிட்டது என்று கண்டறியப்பட்டால், ஒரு சிப்பாயை ஊக்குவிக்கும் சடங்கில் தோல்வி அல்லது எதிராளியின் ராஜாவைக் கைப்பற்றுவது உட்பட, ஒழுங்கற்ற தன்மைக்கு முந்தைய நிலையை உடனடியாக மீண்டும் நிறுவ வேண்டும். அந்த நிலையை மறுசீரமைக்க முடியாவிட்டால், ஒழுங்கற்ற தன்மைக்கு முன்னர், கடைசியாக அடையாளம் காணக்கூடிய நிலையில் இருந்து நாடகம் தொடர வேண்டும். கட்டுரை 6.13 இன் படி கடிகாரங்கள் அமைக்கப்பட வேண்டும். சட்டவிரோத நடவடிக்கைக்கு பதிலாக நடக்கும் ஒரு நகர்வுக்கு 4.3 மற்றும் 4.6 கட்டுரைகள் பொருந்தும். மீட்டமைக்கப்பட்ட நிலையில் இருந்து விளையாட்டு தொடர வேண்டும்.

    பிரிவு 7.4.a இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள நடவடிக்கைகளை எடுத்த பிறகு, ஒரு வீரரின் முதல் இரண்டு சட்டவிரோத நகர்வுகளுக்கு, நடுவர் ஒவ்வொரு சந்தர்ப்பத்திலும் எதிரிக்கு இரண்டு கூடுதல் நிமிடங்களை வழங்க வேண்டும்; அதே வீரரின் மூன்றாவது சட்டவிரோத நடவடிக்கைக்கு, அந்த வீரருக்கு இழந்த விளையாட்டை நடுவர் அறிவிக்க வேண்டும்.

    எவ்வாறாயினும், தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் மூலம் எதிராளியின் ராஜாவை சரிபார்க்க முடியாத ஒரு நிலையை எட்டும்போது விளையாட்டு வரையப்படுகிறது.

    7.4 ஒரு விளையாட்டின் போது, ​​துண்டுகள் தங்கள் வீடுகளிலிருந்து நகர்ந்ததாகக் கண்டறியப்பட்டால், ஒழுங்கற்ற தன்மைக்கு உடனடியாக உடனடியாக நிலை மீட்டெடுக்கப்பட வேண்டும். ஒழுங்கற்ற தன்மைக்கு முந்தைய நிலையை உடனடியாக தீர்மானிக்க முடியாவிட்டால், ஒழுங்கற்ற தன்மைக்கு முன்னர் கடைசியாக அடையாளம் காணக்கூடிய நிலையில் இருந்து விளையாட்டு தொடரும். கட்டுரை 6.13 இன் படி கடிகாரங்கள் அமைக்கப்பட வேண்டும். மீட்டமைக்கப்பட்ட நிலையில் இருந்து விளையாட்டு தொடர வேண்டும்.

    8. சலுகைகளின் சிறுகுறிப்பு

    8.1  விளையாட்டின் போது, ​​ஒவ்வொரு வீரரும் போட்டிக்கு பரிந்துரைக்கப்பட்ட 'விரிதாளில்', இயற்கணித குறியீட்டில் (பின் இணைப்பு C ஐப் பார்க்கவும்) எழுத வேண்டும், அவற்றின் சொந்த இயக்கங்கள் மற்றும் எதிரியின் இயக்கங்கள் சரியான வழியில், இயக்கத்தை நகர்த்தும் விதத்தில் முடிந்தவரை தெளிவானது மற்றும் தெளிவானது. கட்டுரைகள் 9.2, 9.3 இன் கீழ் ஒரு டை கோரப்பட்டால் அல்லது கட்டுரை 1.a இன் படி ஒரு போட்டி ஒத்திவைக்கப்படுவதைத் தவிர்த்து, ஸ்கோர்போர்டில் அதை உருவாக்கும் முன் பேரணியை எழுதுவது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. ஒத்திவைக்கப்பட்ட புறப்பாடு வழிகாட்டுதல்களின்.

    வீரர் விரும்பினால், அதை எழுதுவதற்கு முன்பு எதிராளியின் நடவடிக்கைக்கு பதிலளிக்க முடியும்.

    இன்னொன்றை உருவாக்கும் முன் உங்கள் முந்தைய சலுகையை எழுத வேண்டும்.

    இரு வீரர்களும் விரிதாளில் டிரா செய்வதற்கான வாய்ப்பை உள்ளிட வேண்டும் (பின் இணைப்பு C.13 ஐப் பார்க்கவும்).

    வீரர் மதிப்பெண் பெற முடியாவிட்டால், ஒரு உதவியாளர், வீரரால் வழங்கப்படலாம் மற்றும் நடுவரால் ஏற்றுக்கொள்ளப்படலாம், நகர்வுகளைச் செய்வார். அவரது கடிகாரத்தை நடுவர் நியாயமாக அமைக்க வேண்டும்.

    8.2 விளையாட்டின் போது, ​​விரிதாள் எப்போதும் நடுவருக்குத் தெரியும்.

    8.3 விரிதாள்கள் நிகழ்வு அமைப்பாளர்களின் சொத்து.

    8.4 ஒரு விளையாட்டுக் காலத்தில் எந்த நேரத்திலும் வீரர் தனது கடிகாரத்தில் ஐந்து நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக இருந்தால், ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் 30 வினாடிகள் அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட கூடுதல் நேரத்தைப் பெறவில்லை என்றால், மீதமுள்ள காலகட்டத்தில் அவர் விளையாட்டின் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்ய வேண்டிய கட்டாயம் இல்லை. பிரிவு 8.1. 'அம்புகள்' ஒன்று விழுந்த உடனேயே, பலகையில் ஒரு பகுதியை நகர்த்துவதற்கு முன்பு வீரர் தனது பணித்தாளைப் புதுப்பிக்க வேண்டும்.

    8.5 எந்தவொரு வீரரும் மதிப்பெண் பெறத் தேவையில்லை என்றால், பிரிவு 8.4 இன் படி, நடுவர் அல்லது உதவியாளர் அசைவுகளைக் கண்டறிந்து பதிவு செய்ய முயற்சிக்க வேண்டும். இந்த வழக்கில், அம்பு விழுந்த உடனேயே, நடுவர் கடிகாரங்களை நிறுத்த வேண்டும். பின்னர் இரு வீரர்களும் தங்களது மதிப்பெண்களை நடுவர் அல்லது எதிரியைப் பயன்படுத்தி புதுப்பிக்க வேண்டும்.

    1. ஒரு வீரர் மட்டுமே பதிவு செய்ய வேண்டியிருந்தால், கட்டுரை 8.4 இன் விதிகளின்படி, அம்புகளில் ஒன்று விழுந்தவுடன், போர்டில் ஒரு பகுதியை நகர்த்துவதற்கு முன்பு அவர் தனது பணித்தாளை முழுமையாக புதுப்பிக்க வேண்டும். நகர்த்துவதற்கான உங்கள் முறை இருக்கும் வரை, வீரர் எதிராளியின் விரிதாளைப் பயன்படுத்தலாம், ஆனால் அவரது நகர்வைச் செய்வதற்கு முன்பு அதைத் திருப்பித் தர வேண்டும்.
    2. முழுமையான விரிதாள் கிடைக்கவில்லை என்றால், வீரர்கள் நடுவர் அல்லது உதவியாளரின் மேற்பார்வையின் கீழ் விளையாட்டை மற்றொரு போர்டில் மறுசீரமைக்க வேண்டும். போட்டி புனரமைப்பு தொடங்குவதற்கு முன், இந்த தகவல் கிடைத்தால், தற்போதைய போட்டி நிலை, நேரம் மற்றும் நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை ஆகியவற்றை நடுவர் பதிவு செய்வார்.
      1. விரிதாள்கள் காலாவதியானால், ஒரு வீரர் கால வரம்பை மீறிவிட்டார் என்பதைக் காட்டினால், அடுத்த நகர்வு அடுத்த காலகட்டத்தில் முதல் முறையாகக் கருதப்பட வேண்டும், அதிக நகர்வுகள் செய்யப்பட்டுள்ளன என்பதற்கான சான்றுகள் இல்லாவிட்டால்.
      1. விளையாட்டிற்குப் பிறகு, இரு வீரர்களும் இரு பணித்தாள்களிலும் கையொப்பமிட வேண்டும், இது விளையாட்டின் முடிவைக் குறிக்கிறது. அது தவறாக இருந்தாலும், நடுவர் வேறுவிதமாக முடிவு செய்யாவிட்டால், இந்த முடிவு நிற்கிறது.

    9. கட்டப்பட்ட விளையாட்டுகள்

    9.1 நடுவர் அனுமதியின்றி, ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளுக்குக் குறைவாக அல்லது எந்த வகையிலும் கட்டுவதற்கு வீரர்கள் ஒப்புக் கொள்ள முடியாது என்று போட்டி விதிகள் குறிப்பிடலாம்.

    9.2 ஒரு போட்டியின் விதிகள் பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தின் மூலம் ஒரு சமநிலையை அனுமதித்தால், பின்வருபவை பொருந்தும்:

    1. டாஸை முன்மொழிய விரும்பும் வீரர், போர்டில் இயக்கத்தை இயக்கிய பின், கடிகாரத்தை நிறுத்தி, எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவதற்கு முன் அவ்வாறு செய்ய வேண்டும். போட்டியின் போது வேறு எந்த நேரத்திலும் ஒரு சலுகை செல்லுபடியாகும், ஆனால் கட்டுரை 12.6 கவனிக்கப்பட வேண்டும். நிபந்தனைகளை திட்டத்தில் சேர்க்க முடியாது. இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், சலுகையை திரும்பப் பெற முடியாது, எதிர்ப்பாளர் அதை ஏற்றுக் கொள்ளும் வரை, வாய்வழியாக நிராகரிக்கும் வரை, அதை நகர்த்த அல்லது கைப்பற்றும் நோக்கத்துடன் ஒரு பகுதியைத் தொட்டு அதை நிராகரிக்கும் வரை அல்லது விளையாட்டு வேறு வழியில் முடிந்தால் அது செல்லுபடியாகும்.
    1. டிரா சலுகையை இரு வீரர்களும் தங்கள் விரிதாள்களில் ஒரு சின்னத்துடன் கவனிக்க வேண்டும் (பின் இணைப்பு C13 ஐப் பார்க்கவும்).
    1. கட்டுரைகள் 9.2, 9.3 அல்லது 10.2 ஐ அடிப்படையாகக் கொண்ட டைக்கான உரிமைகோரல் டை சலுகையாக கருதப்படும்.

    9.2 விளையாடுவதற்கான திருப்பம் கொண்ட வீரரிடமிருந்து சரியான புகாருக்குப் பிறகு, அவர் அதே நிலையில் இருக்கும்போது, ​​குறைந்தது மூன்று தடவைகள் (இயக்கங்களை மீண்டும் செய்வதன் மூலம் அவசியமில்லை)

    1. நீங்கள் முதலில் விரிதாளில் உங்கள் நகர்வை எழுதி, அந்த நகர்வை மேற்கொள்ள உங்கள் விருப்பத்தை நடுவரிடம் அறிவித்தால், அல்லது
    1. இப்போது தோன்றியது மற்றும் டை என்று கூறும் வீரர் விளையாடுவதற்கான திருப்பம் உள்ளது.

    (அ) ​​மற்றும் (பி) இன் நிலைகள் ஒரே மாதிரியாகக் கருதப்படுகின்றன, ஒரே வீரருக்கு ஒரு திருப்பம் இருந்தால், ஒரே வகை மற்றும் வண்ணத்தின் துண்டுகள் ஒரே சதுரங்களை ஆக்கிரமிக்கின்றன, மேலும் இரண்டு வீரர்களின் அனைத்து பகுதிகளின் இயக்க சாத்தியங்களும் அதே.

    'என் பாஸன்ட்' கைப்பற்றப்பட்ட ஒரு சிப்பாய் இனி இந்த வழியில் பிடிக்கப்படாவிட்டால் நிலைகள் ஒரே மாதிரியாக இருக்காது. ஒரு ராஜா (அல்லது கயிறு) நகர்த்த நிர்பந்திக்கப்படும்போது, ​​அது நகர்த்தப்பட்ட பின்னரே, நடிக்க அதன் உரிமையை இழக்கிறது.

    9.3. விளையாடுவதற்கான திருப்பம் உள்ள வீரரின் சரியான புகாரின் காரணமாக, போட்டி சமநிலையில் உள்ளது:

    1. அவர் தனது பணித்தாளில் தனது நகர்வைப் பதிவுசெய்து, தனது நகர்வை நிறைவேற்றுவதற்கான தனது விருப்பத்தை நடுவரிடம் அறிவிக்கிறார், இதன் விளைவாக ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 50 நகர்வுகள் எந்தவொரு சிப்பாயின் அசைவும் இல்லாமல், எந்தவிதமான பிடிப்புகளும் இல்லாமல், அல்லது
    1. கடைசியாக 50 தொடர்ச்சியான நகர்வுகள் இரு வீரர்களால் செய்யப்பட்டன, எந்தவொரு சிப்பாய்களின் அல்லது பிடிப்புகளின் அசைவு இல்லாமல்.
      1. கட்டுரை 4.3 இன் படி வீரர் ஒரு பகுதியைக் கோராமல் தொட்டால், அந்த நகர்வில், கட்டுரைகள் 9.2 மற்றும் 9.3 இன் படி, உரிமை கோருவதற்கான உரிமையை அவர் இழக்கிறார்.
      1. கட்டுரைகள் 9.2 மற்றும் 9.3 இன் படி, வீரர் ஒரு டை என்று கூறினால், அவர் இரண்டு கடிகாரங்களையும் நிறுத்த முடியும். (கட்டுரை 6.12.b ஐப் பார்க்கவும்) நீங்கள் கோரிக்கையை திரும்பப் பெற முடியாது
    1. உரிமைகோரல் சரியானது என்று தீர்மானிக்கப்பட்டால், விளையாட்டு உடனடியாக வரையப்படும்
    1. உரிமைகோரல் தவறானது என்று தீர்மானிக்கப்பட்டால், எதிரியின் மீதமுள்ள பிரதிபலிப்பு நேரத்திற்கு நடுவர் மூன்று நிமிடங்கள் சேர்க்க வேண்டும். பின்னர் விளையாட்டு தொடர வேண்டும். திட்டமிட்ட சலுகையின் அடிப்படையில் உரிமை கோரப்பட்டால், இந்த சலுகை பிரிவு 4 இன் விதிகளின்படி செய்யப்பட வேண்டும்.

    9.4 தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் காரணமாக செக்மேட் ஏற்படாத ஒரு நிலையை எட்டும்போது போட்டி வரையப்படுகிறது. இந்த நிலையை உருவாக்கும் நடவடிக்கை சட்டபூர்வமானதாக இருக்கும் வரை இது உடனடியாக விளையாட்டை முடிக்கிறது.

    10. முடுக்கப்பட்ட பூச்சு

    10.1 'முடுக்கப்பட்ட முடிவு' என்பது ஒரு விளையாட்டின் கட்டமாகும், இதில் அனைத்து (மீதமுள்ள) நகர்வுகளும் ஒரு குறிப்பிட்ட கால எல்லைக்குள் செய்யப்பட வேண்டும்.

    10.2 வீரர், விளையாடுவதற்கான திருப்பத்துடன், தனது கடிகாரத்தில் இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக இருந்தால், அவர் அம்பு விழுவதற்கு முன்பு ஒரு சமநிலையை கோரலாம். அவர் நடுவரை அழைக்க வேண்டும் மற்றும் கடிகாரங்களை நிறுத்தலாம் (கட்டுரை 6.12.b ஐப் பார்க்கவும்).

    1. போட்டியை வெல்ல, சாதாரண வழிகளால், அல்லது எதிரி சாதாரண வழிகளால் வெல்ல முடியாது என்பதை நடுவர் ஏற்றுக்கொண்டால், அவர் ஒரு டை அறிவிக்க வேண்டும். இல்லையெனில், நீங்கள் உங்கள் முடிவை ஒத்திவைக்க வேண்டும் அல்லது புகாரை நிராகரிக்க வேண்டும். நடுவர் தனது முடிவை ஒத்திவைத்தால், எதிராளிக்கு இரண்டு நிமிட கூடுதல் நேரம் அனுமதிக்கப்படலாம் மற்றும் நடுவர் முன்னிலையில் முடிந்தால் ஆட்டம் தொடர வேண்டும். இறுதி முடிவை ஆட்டத்தில் பின்னர் அல்லது அம்பு தரையிறங்கியவுடன் நடுவர் அறிவிக்க வேண்டும். இறுதி நிலையை சாதாரண வழிமுறைகளால் வெல்ல முடியாது என்பதை நீங்கள் ஏற்றுக்கொண்டால், அல்லது சாதாரண வழிகளில் ஆட்டத்தை வெல்ல எதிராளி போதுமான முயற்சிகளை எடுக்கவில்லை என்பதை நீங்கள் ஏற்றுக்கொண்டால் நீங்கள் ஒரு டை அறிவிக்க வேண்டும்.
    1. நடுவர் கோரிக்கையை நிராகரித்தால், எதிராளிக்கு இரண்டு நிமிட கூடுதல் நேரம் இருக்க வேண்டும்.
    1. (அ), (பி), (சி) க்கான நடுவரின் முடிவு இறுதியானது (முறையீடு இல்லாமல்).

    11. மதிப்பெண்

    11. முன்னர் அறிவிக்காவிட்டால், இல்லையெனில், தங்கள் விளையாட்டை வெல்லும், அல்லது WO ஆல் வென்ற வீரர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுவார் (1), தங்கள் விளையாட்டை இழந்த அல்லது WO ஆல் தோற்ற வீரர் (0) pt மற்றும் வீரர் யார் உங்கள் விளையாட்டு அரை புள்ளி (½) மதிப்பெண்ணைப் பெறுகிறது.

    12. வீரர் நடத்தை.

    12. 1 சதுரங்க விளையாட்டில் கெட்ட பெயரை ஏற்படுத்தும் எந்த நடவடிக்கையையும் வீரர்களால் எடுக்க முடியாது.

    1. 2 வீரர்கள் நடுவரின் அனுமதியின்றி “விளையாடும் சூழலை” விட்டுவிடக்கூடாது. விளையாட்டு சூழலில் விளையாட்டு அறை, ஓய்வறைகள், லேசான உணவுப் பகுதி, புகைப்பிடிப்பவர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட பகுதி மற்றும் நடுவர் நியமித்த பிற இடங்கள் உள்ளன. விளையாடுவதற்கான திருப்பம் கொண்ட வீரர், நடுவரின் அனுமதியின்றி விளையாட்டு மண்டபத்தை விட்டு வெளியேற முடியாது.

    12.2 விளையாட்டின் போது, ​​குறிப்புகள், தகவல் அல்லது ஆலோசனையின் ஆதாரங்கள் அல்லது மற்றொரு குழுவில் பகுப்பாய்வு செய்வதை வீரர்கள் தடைசெய்துள்ளனர்.

    1. நடுவரின் அனுமதியின்றி, முற்றிலும் துண்டிக்கப்படாவிட்டால், விளையாட்டு அறையில் ஒரு செல்போன் அல்லது பிற மின்னணு வழிமுறைகளை வீரர் கொண்டு செல்ல தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த சாதனங்களில் ஏதேனும் சத்தத்தை உருவாக்கினால், வீரர் விளையாட்டை இழக்க வேண்டும். எதிராளி வெல்ல வேண்டும். இருப்பினும், தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் மூலம் எதிராளியால் ஆட்டத்தை வெல்ல முடியாவிட்டால், அவரது மதிப்பெண் ஒரு டை என்று கருதப்பட வேண்டும்.
    1. நடுவர் தீர்மானிக்கும் பகுதியில் மட்டுமே புகைபிடிக்க அனுமதிக்கப்படுகிறது.
      1. சலுகைகள், கடிகார நேரங்கள், டை சலுகை, புகார் தொடர்பான பதிவுகள் மற்றும் பிற தொடர்புடைய தரவுகளை பதிவு செய்ய மட்டுமே விரிதாள் பயன்படுத்தப்பட வேண்டும்.
      1. தங்கள் விளையாட்டுகளை முடித்த வீரர்களை பார்வையாளர்களாக கருத வேண்டும்.
      1. எந்த வகையிலும் எதிரியைத் திசைதிருப்பவோ அல்லது தொந்தரவு செய்யவோ தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது. இதில் நியாயமற்ற புகார்கள், மீறமுடியாத ஸ்வீப்ஸ்டேக்குகள் சலுகைகள் அல்லது விளையாடும் பகுதியில் ஒரு சத்த மூலத்தை வழங்குதல் ஆகியவை அடங்கும்.
      1. கட்டுரைகளின் 12.1 முதல் 12.6 வரையிலான எந்தவொரு பகுதியையும் மீறுவது கட்டுரை 13.4 இல் வழங்கப்பட்ட பொருளாதாரத் தடைகளைப் பயன்படுத்துவதற்கு வழிவகுக்கும்.

    12.3 செஸ் சட்டங்களுக்கு இணங்க ஒரு வீரர் தொடர்ந்து மறுப்பது ஆட்டத்தை இழப்பதன் மூலம் அபராதம் விதிக்கப்பட வேண்டும். எதிராளியின் மதிப்பெண்ணை நடுவர் தீர்மானிக்க வேண்டும்.

      1. பிரிவு 12.8 இன் கீழ் இரு வீரர்களும் குற்றவாளிகள் என நிரூபிக்கப்பட்டால், இருவருக்கும் விளையாட்டு இழந்ததாக அறிவிக்கப்படும்.
      1. கலை விஷயத்தில். 10.2.டி. அல்லது பின் இணைப்பு D, நடுவரின் முடிவுக்கு எதிராக வீரர் மேல்முறையீடு செய்ய முடியாது.

    வேறு எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும், போட்டியின் விதிகள் வேறுவிதமாகக் குறிப்பிடப்படாவிட்டால், ஒரு வீரர் நடுவரின் எந்தவொரு முடிவுக்கும் எதிராக மேல்முறையீடு செய்யலாம்.

    13. நடுவரின் பங்கு

    13.1 சதுரங்க சட்டங்கள் கண்டிப்பாக கடைபிடிக்கப்படுகின்றன என்பதை நடுவர் சரிபார்க்க வேண்டும்.

      1. போட்டியின் சிறந்த நலனுக்காக நடுவர் செயல்பட வேண்டும். வீரர்கள் தொந்தரவு செய்யாமல் இருக்க, ஒரு நல்ல விளையாட்டு சூழல் இருப்பதை நீங்கள் உறுதிப்படுத்த வேண்டும். போட்டியின் சீரான ஓட்டத்தையும் நீங்கள் கண்காணிக்க வேண்டும்.
      1. நடுவர் போட்டிகளைக் கவனிக்க வேண்டும், குறிப்பாக வீரர்கள் சரியான நேரத்தில், அவர் எடுத்த முடிவுகளை அமல்படுத்த வேண்டும் மற்றும் பொருத்தமான இடங்களில் வீரர்கள் மீது அபராதம் விதிக்க வேண்டும்.

    13.2 பின்வரும் அபராதங்களில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவற்றை நடுவர் பயன்படுத்தலாம்:

    1. எச்சரிக்கை,
    2. மீதமுள்ள எதிரியின் நேரத்தை அதிகரிக்கவும்,
    3. புண்படுத்தும் வீரரின் மீதமுள்ள நேரத்தைக் குறைக்கவும்,
    4. இழந்த விளையாட்டை அறிவிக்கவும்,
    5. புண்படுத்தும் வீரரால் விளையாட்டில் சம்பாதித்த புள்ளிகளைக் குறைக்கவும்,
    6. போட்டியில் சம்பாதித்த புள்ளிகளை எதிராளியால் அந்த போட்டிக்கு அதிகபட்சமாக அதிகரிக்கவும்,
    7. நிகழ்விலிருந்து வெளியேற்றப்படுதல்
      1. போட்டியின் போது வெளிப்புற இடையூறு ஏற்பட்டால் நடுவர் ஒன்று அல்லது இரு வீரர்களுக்கும் கூடுதல் நேரம் வழங்கலாம்.
      1. சட்டங்களில் வழங்கப்பட்ட வழக்குகளைத் தவிர, நடுவர் ஒரு விளையாட்டில் தலையிடக்கூடாது

    சதுரங்கம். பிரிவு 8.5 இன் விதிகளைப் பயன்படுத்தும்போது, ​​குறைந்தது ஒரு அம்புகள் விழுந்தாலும் தவிர, செய்யப்பட்ட இயக்கங்களின் எண்ணிக்கையை இது குறிக்கக்கூடாது. தனது எதிர்ப்பாளர் ஒரு நகர்வை மேற்கொண்டார் அல்லது வீரர் தனது கடிகாரத்தைத் தொடங்கவில்லை என்பதை நடுவர் வீரருக்கு தெரிவிப்பதைத் தவிர்க்க வேண்டும்.

      1. தி. மற்ற போட்டிகளின் பார்வையாளர்களும் வீரர்களும் எந்த வகையிலும் ஒரு போட்டியில் பேசவோ அல்லது தலையிடவோ கூடாது. தேவைப்பட்டால், நடுவர் குற்றவாளிகளை விளையாடும் சூழலில் இருந்து வெளியேற்ற முடியும். யாராவது ஒரு முறைகேட்டைக் கவனித்தால், அவர்கள் நடுவருக்கு மட்டுமே தெரிவிக்க முடியும்.

    ஆம். நடுவரால் அங்கீகரிக்கப்படாவிட்டால், யாராவது ஒரு செல்போன் அல்லது எந்தவொரு தகவல்தொடர்பு சாதனத்தையும் அந்த இடத்திலும், நடுவர் தீர்மானிக்கும் தொடர்ச்சியான எந்தவொரு இடத்திலும் பயன்படுத்த தடை விதிக்கப்பட்டுள்ளது.

    நாற்று

    14.1 சதுரங்க சட்டங்கள் தொடர்பான பிரச்சினைகள் குறித்து அதிகாரப்பூர்வ முடிவை வழங்க இணைக்கப்பட்ட கூட்டமைப்புகள் FIDE ஐ கோரலாம்.

    பின்னிணைப்புகள்

    A. வேகமாக சதுரங்கம்

    A1 'விரைவு செஸ்' விளையாட்டு என்பது அனைத்து இயக்கங்களும் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட கால எல்லைக்குள் குறைந்தது 15 நிமிடங்களுக்குள் செய்யப்பட வேண்டும், ஆனால் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 60 நிமிடங்களுக்கும் குறைவானது; அல்லது முக்கிய நேரம் + 60 மடங்கு அதிகரிப்பு குறைந்தது 15 நிமிடங்கள், ஆனால் ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 60 நிமிடங்களுக்கும் குறைவானது.

    A2 விளையாட்டு இயக்கங்களை பதிவு செய்ய வீரர்கள் தேவையில்லை.

    A3 விளையாட்டின் போதுமான மேற்பார்வை இருக்கும்போது (எடுத்துக்காட்டாக, அதிகபட்சம் மூன்று போட்டிகளுக்கு ஒரு நடுவர்) போட்டி விதிகள் பொருந்தும்.

    A4 மேற்பார்வை போதுமானதாக இல்லாதபோது, ​​பின்வரும் விரைவான சதுரங்க சட்டங்களால் நிர்வகிக்கப்படும் போது தவிர, போட்டி விதிகள் பொருந்தும்:

    1. ஒவ்வொரு வீரரும் மூன்று நகர்வுகளைச் செய்தவுடன், துண்டுகளை தவறாக வைப்பது, குழுவின் நிலைப்படுத்தல் அல்லது கடிகாரத்தை அமைப்பது குறித்து எந்த புகாரும் அளிக்க முடியாது. ராஜாவுக்கும் ராணிக்கும் இடையில் நிலைப்பாடு ஏற்பட்டால், இந்த ராஜாவுடன் வீச அனுமதிக்கப்படுவதில்லை.
    1. கலை விதிகளின் படி நடுவர் தலையிட வேண்டும். 4 (துண்டுகளை நகர்த்தும் செயல்), ஒன்று அல்லது இரண்டு வீரர்களால் தேவைப்பட்டால் மட்டுமே.
    1. எதிராளியின் கடிகாரம் தொடங்கியவுடன் சட்டவிரோத நடவடிக்கை முடிக்கப்படுகிறது. வீரர் தனது நகர்வை மேற்கொள்ளவில்லை எனில், சட்டவிரோத நடவடிக்கையை வீரர் முடித்துவிட்டார் என்று கூற உரிமை உள்ளது. அத்தகைய புகாருக்குப் பிறகுதான் நடுவர் தலையிட வேண்டும். இருப்பினும், இரு அரசர்களும் கட்டுப்பாட்டில் இருந்தால் அல்லது ஒரு சிப்பாயின் பதவி உயர்வு முடிக்கப்படவில்லை என்றால், முடிந்தால் நடுவர் தலையிட வேண்டும்.
    1. 1. வீரர்களில் ஒருவர் சரியான உரிமை கோரும்போது அம்பு விழுந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. வீழ்ச்சியடைந்த அம்புக்குறியை சுட்டிக்காட்டுவதை நடுவர் தவிர்க்க வேண்டும், ஆனால் இரண்டு அம்புகளும் விழுந்தால் தலையிடலாம்.

    A5 நேர வெற்றியைக் கோர, உரிமைகோருபவர் இரண்டு கடிகாரங்களையும் நிறுத்தி நடுவருக்கு அறிவிக்க வேண்டும்.

    உரிமைகோரல் வெற்றிகரமாக இருக்க, கடிகாரங்கள் நிறுத்தப்பட்ட பிறகு, உரிமைகோருபவரின் அம்பு 'மேலே' இருக்க வேண்டும் மற்றும் கடிகாரங்கள் நிறுத்தப்பட்ட பின் அவரது எதிரியின் அம்பு கீழே இருக்க வேண்டும்.

    A6 (1) மற்றும் (2) இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ளபடி இரண்டு அம்புகளும் விடுவிக்கப்பட்டால், நடுவர் விளையாட்டை ஒரு டை என்று அறிவிக்க வேண்டும்.

    மின்னல் வெளிச்சம்

    B1 'மின்னல் போல்ட்' விளையாட்டு என்பது ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 15 நிமிடங்களுக்கும் குறைவான முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட கால எல்லைக்குள் அனைத்து இயக்கங்களையும் செய்ய வேண்டும்; அல்லது முக்கிய நேரம் + 60 மடங்கு எந்த அதிகரிப்பும் 15 நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக இருக்கும்.

    B2 விளையாட்டின் போதுமான மேற்பார்வை இருக்கும்போது (ஒவ்வொரு போட்டிக்கும் ஒரு நடுவர்), போட்டி விதிகள் மற்றும் கட்டுரை A2 இன் விதிகள் பொருந்தும்.

    B3 மேற்பார்வை போதுமானதாக இல்லாதபோது, ​​பின்வருபவை பொருந்த வேண்டும்.

    1. பின் இணைப்பு A இல் வழங்கப்பட்டுள்ளபடி, விரைவான செஸ் சட்டங்களால் விளையாட்டுகள் நிர்வகிக்கப்படும், பின்வரும் மின்னல் விதிகளால் நிர்வகிக்கப்படும் போது தவிர.
    1. கட்டுரைகள் 10.2 மற்றும் ஏ 4 சி பொருந்தாது.
    2. எதிராளியின் கடிகாரம் தொடங்கியவுடன் சட்டவிரோத நடவடிக்கை முடிக்கப்படுகிறது. தனது சொந்த நகர்வை மேற்கொள்வதற்கு முன், எதிரிக்கு வெற்றியைக் கோருவதற்கான உரிமை உண்டு. எவ்வாறாயினும், தொடர்ச்சியான சட்ட நகர்வுகள் காரணமாக எதிராளியால் அதைக் கட்டுப்படுத்த முடியாவிட்டால், வீரர் தனது சொந்த நகர்வை மேற்கொள்வதற்கு முன் ஒரு சமநிலைக்கு உரிமை கோருகிறார். எதிர்ப்பாளர் தனது நகர்வை முடித்த பிறகு, ஒரு நடுவரின் தலையீடு இல்லாமல் ஒரு பொதுவான ஒப்பந்தம் இல்லாவிட்டால் சட்டவிரோத நடவடிக்கையை சரிசெய்ய முடியாது.

    இயற்கணித அமைப்பின் விளக்கம்

    C1 இந்த விளக்கத்தில், "துண்டு" என்பது ஒரு சிப்பாய் தவிர வேறு எந்த பகுதியையும் குறிக்கிறது.

    C2 ஒவ்வொரு பகுதியும் அதன் பெயரின் முதல், பெரிய எழுத்துடன் குறிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டு: ஆர் = ராஜா, டி = ராணி, டி = ரூக், பி = பிஷப், சி = நைட். (குதிரையின் விஷயத்தில், வசதிக்காக, என் பயன்படுத்தவும்.)

    C3 துண்டுகளின் பெயரின் முதல் எழுத்துக்கு, வீரர் பெயரின் முதல் எழுத்தை பொதுவாக தனது நாட்டில் பயன்படுத்துவதால் அதைப் பயன்படுத்த இலவசம். எடுத்துக்காட்டு: எஃப் = ஃப ou (பிஷப்புக்கு பிரஞ்சு), எல் = லோபர் (பிஷப்புக்கு டச்சு). அச்சிடப்பட்ட பத்திரிகைகளில், ஆடைகளின் பயன்பாடு பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

    சிப்பாய்கள் C4 அவை முதல் கடிதத்தால் குறிக்கப்படவில்லை, ஆனால் அவை இல்லாததால் அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டு: e5, d4, a5.

    C5 எட்டு நெடுவரிசைகள் (வெள்ளைக்கு இடமிருந்து வலமாகவும், கருப்புக்கு வலதுபுறமாகவும்) சிறிய எழுத்துக்களால் முறையே a, b, c, d, e, f, g, h ஆகியவை குறிக்கப்படுகின்றன.

    C6 எட்டு வரிசைகள் (வெள்ளை வீரருக்கு கீழிருந்து மேல் மற்றும் கருப்பு வீரருக்கு மேலிருந்து கீழாக) முறையே 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 மற்றும் 8 என எண்ணப்பட்டுள்ளன. இதன் விளைவாக, தொடக்க நிலையில், வெள்ளை துண்டுகள் முதல் மற்றும் இரண்டாவது வரிசைகளில் வைக்கப்படுகின்றன; கருப்பு துண்டுகள் எட்டாவது மற்றும் ஏழாவது வரிசைகளில் வைக்கப்பட்டுள்ளன.

    C7 மேற்கண்ட விதிகளின் விளைவாக, 64 பெட்டிகளில் ஒவ்வொன்றும் ஒரு எண்ணைக் கொண்ட ஒரு கடிதத்தின் ஒற்றை கலவையால் தொடர்ந்து குறிக்கப்படுகின்றன

    C8 ஒரு பகுதியின் ஒவ்வொரு அசைவும் அ) கேள்விக்குரிய பகுதியின் பெயரின் முதல் எழுத்து மற்றும் ஆ) வருகை தரும் இடத்தால் குறிக்கப்படுகிறது. அ) மற்றும் ஆ) இடையே கோடு இல்லை.

    எடுத்துக்காட்டுகள்: Be5, Nf3, Rd1.

    பாதசாரிகளின் விஷயத்தில், வருகை தரும் இடம் மட்டுமே குறிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டுகள்: e5, d4, a5.

    C9 ஒரு துண்டு கைப்பற்றப்படும்போது, ​​(அ) முதல் எழுத்துக்கும் கேள்விக்குரிய துண்டின் பெயருக்கும் இடையில் ஒரு x செருகப்படுகிறது மற்றும் ஆ) வருகை தரும் இடம். எடுத்துக்காட்டுகள்: Bxe5, Nxf3, Rxd1. சிப்பாய் ஒரு பிடிப்பு செய்யும்போது, ​​தொடக்க நெடுவரிசை குறிக்கப்பட வேண்டும், பின்னர் ஒரு x, இறுதியாக வருகையின் சதுரம். எடுத்துக்காட்டுகள்: dxe5, gxf3, axb5. ஒரு 'en passant' பிடிப்பு விஷயத்தில், இலக்கு சதுரம் கொடுக்கப்படுகிறது, இது கடைசியாக சிப்பாய் தரையிறங்கியது என்பதைக் குறிக்கிறது, மேலும் 'ep' எழுத்துக்கள் குறியீட்டில் சேர்க்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டு: exd6 ep

    C10 ஒரே மாதிரியான இரண்டு ஓடுகள் ஒரே சதுரத்திற்கு செல்ல முடிந்தால், நகரும் ஓடு பின்வருமாறு குறிக்கப்படுகிறது:

    1. இரண்டு துண்டுகளும் ஒரே வரிசையில் இருந்தால்: அ) துண்டின் பெயரின் முதல் எழுத்து, ஆ) புறப்படும் இடத்தின் நெடுவரிசை, மற்றும் இ) வந்த இடம்.
    1. இரண்டு துண்டுகளும் ஒரே நெடுவரிசையில் இருந்தால்: அ) துண்டின் பெயரின் முதல் எழுத்து, ஆ) புறப்படும் இடத்தின் வரிசை, மற்றும் இ) வந்த இடம்

    துண்டுகள் வெவ்வேறு நெடுவரிசைகள் மற்றும் வரிசைகளில் இருந்தால், முறை 1) விரும்பத்தக்கது. பிடிப்பு விஷயத்தில், b) மற்றும் c) இடையே ஒரு 'x' ஐ சேர்க்கலாம்.

    எடுத்துக்காட்டுகள்:

    • G1 மற்றும் e1 சதுரங்களில் இரண்டு மாவீரர்கள் உள்ளனர், அவற்றில் ஒன்று சதுர f3 க்கு நகர்கிறது: Ngf3 அல்லது Nef3, வழக்கு இருக்கலாம்.
    • G5 மற்றும் g1 சதுரங்களில் இரண்டு மாவீரர்கள் உள்ளனர், அவற்றில் ஒன்று f3 சதுரத்திற்கு நகர்கிறது: C5f3 அல்லது C1f3, வழக்கு இருக்கலாம்.
    • வீடு h2 மற்றும் d4 இல் இரண்டு மாவீரர்கள் உள்ளனர், அவற்றில் ஒன்று வீட்டிற்கு f3: Nf3 அல்லது Ndf3 க்கு நகர்கிறது.
    • பிரேம் f3 இல் ஒரு பிடிப்பு ஏற்பட்டால், மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டுகள் 'x' ஐ சேர்ப்பதன் மூலம் மாற்றப்படும்:

    1) இரண்டு சிப்பாய்கள் எதிராளியின் அதே பகுதியைப் பிடிக்க முடிந்தால், நகர்த்தப்பட்ட சிப்பாய் அ) ஆரம்ப நெடுவரிசையின் கடிதம், ஆ) ஒரு 'எக்ஸ்', சி) இறுதி சதுரம் ஆகியவற்றால் குறிக்கப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டு: சதுரங்கள் c4 மற்றும் e4 இல் வெள்ளை சிப்பாய்கள் மற்றும் d5 இல் ஒரு கருப்பு துண்டு இருந்தால், ஒயிட்டின் நகர்வுக்கான குறியீடு cxd5 அல்லது exd5 ஆகும்.

    ஒரு சிப்பாய் பதவி உயர்வு விஷயத்தில், சிப்பாய் நகர்வு குறிக்கப்படுகிறது, உடனடியாக புதிய துண்டின் முதல் எழுத்தைத் தொடரும். எடுத்துக்காட்டுகள்: d8D, f8C, b1B, g1T.

    டை சலுகை (=) என குறிக்கப்பட வேண்டும்

    அத்தியாவசிய சுருக்கங்கள்:

    0-0 = கோபுரம் h1 அல்லது கோபுரம் h8 (சிறிய பாறை) உடன் அச்சு

    0-0-0 = கோபுரம் a1 அல்லது கோபுரம் a8 உடன் அச்சு

    (பெரிய பாறை) x = கைப்பற்றுகிறது

    + = சரிபார்க்க ++ அல்லது # = செக்மேட்

    ep = பிடிக்க "கடந்து"

    விரிதாளில் காசோலை, செக்மேட் மற்றும் பிடிப்புகளை எழுதுவது கட்டாயமில்லை.

    போட்டியின் இடத்தில் நடுவர் இல்லாமல் முடுக்கப்பட்ட முடிவு

    பிரிவு 10 இன் விதிமுறைகளால் போட்டிகள் நிர்வகிக்கப்படும் சந்தர்ப்பங்களில், வீரர் தனது கடிகாரத்தில் இரண்டு நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக இருக்கும்போது மற்றும் அவரது அம்பு விழுவதற்கு முன்பு ஒரு டிராவைக் கோரலாம். இது ஆட்டத்தை முடிக்கிறது. இதன் அடிப்படையில் நீங்கள் உரிமை கோரலாம்:

    1. உங்கள் எதிரி சாதாரண வழிகளில் வெல்ல முடியாது, மற்றும் / அல்லது
    2. உங்கள் எதிர்ப்பாளர் சாதாரண வழிகளில் வெற்றி பெற முயற்சிக்கவில்லை.

    கருதுகோளில் (அ), வீரர் இறுதி நிலையை பதிவு செய்ய வேண்டும் மற்றும் அவரது எதிர்ப்பாளர் அதை சரிபார்க்கிறார்.

    கருதுகோளில் (ஆ), புதுப்பிக்கப்பட்ட விரிதாளில் வீரர் இறுதி நிலையை பதிவு செய்ய வேண்டும்.

    இறுதி நிலை மற்றும் பணித்தாள் இரண்டையும் எதிர்ப்பாளர் சரிபார்க்க வேண்டும்.

    புகாரை ஒரு நடுவரிடம் குறிப்பிட வேண்டும், அதன் முடிவு இறுதியானது.

    பார்வையற்ற மற்றும் ஓரளவு பார்வை கொண்ட நபர்களுடன் விளையாட்டின் விதிகள்.

    உள்ளூர் சூழ்நிலைகளுக்கு ஏற்ப கீழே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள விதிகளை மாற்றியமைக்கும் அதிகாரம் E1 போட்டி இயக்குநர்களுக்கு இருக்க வேண்டும்.

    பார்வை கொண்ட வீரர்கள் மற்றும் பார்வைக் குறைபாடுள்ள வீரர்கள் (அதிகாரப்பூர்வமாக பார்வையற்றோர்) இடையேயான போட்டி சதுரங்கத்தில், ஒரு வீரருக்கு இரண்டு பலகைகள், ஒரு சாதாரண பலகையுடன் கவனிக்கும் வீரர்கள் மற்றும் விசேஷமாக கட்டப்பட்ட பலகையுடன் பார்வைக் குறைபாடுள்ள வீரர் தேவைப்படலாம். சிறப்பாக கட்டப்பட்ட டெக் பின்வரும் தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

    1. குறைந்தபட்ச பரிமாணங்கள் 20 x 20 செ.மீ;
    2. கருப்பு வீடுகள் கொஞ்சம் நிம்மதியாக இருக்கின்றன;
    3. ஒவ்வொரு வீட்டிலும் ஒரு சிறிய துளை;
    4. ஒவ்வொரு துண்டுக்கும் ஒரு சிறிய முள் இருக்க வேண்டும், அது வீடுகளின் துளைக்கு சரியாக பொருந்துகிறது;
    5. "ஸ்டாண்டன்" மாதிரி துண்டுகள், கருப்பு துண்டுகள் சிறப்பாக குறிக்கப்பட்டுள்ளன.

    E2 பின்வரும் விதிகள் விளையாட்டை நிர்வகிக்க வேண்டும்:

    1. சலுகைகள் தெளிவாக அறிவிக்கப்பட வேண்டும், எதிராளியால் மீண்டும் மீண்டும் அவரது குழுவில் செயல்படுத்தப்பட வேண்டும். ஒரு சிப்பாயை விளம்பரப்படுத்தும் போது, ​​எந்த துண்டு தேர்வு செய்யப்பட்டுள்ளது என்பதை வீரர் அறிவிக்க வேண்டும். அறிவிப்பை முடிந்தவரை தெளிவுபடுத்த, அதைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது

    தொடர்புடைய இயற்கணித எழுத்துக்களுக்கு பதிலாக பின்வரும் பெயர்கள்

    அ-அண்ணா

    பி-பெல்லா

    சி-சீசர்

    டி-டேவிட்

    இ-ஈவா

    எஃப் பெலிக்ஸ்

    ஜி-குஸ்டாவ்

    எச்-ஹெக்டர்

    வெள்ளை முதல் கருப்பு வரையிலான வரிசைகள் ஜெர்மன் மொழியில் எண்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்:

    1 போன்ற

    2-இரண்டு (டோயிஸ்)

    3-ட்ரே (மூன்று)

    4-சாப்பிடு (நான்கு)

    5-ஃபியூன்ஃப் (ஐந்து)

    6-செச் (ஆறு)

    7-ஏழு (செட்)

    8 ஆச் (எட்டு)

    காஸ்ட்லிங் அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது "லாங்கே ரோச்சேட்”(ஜெர்மன் மொழியில் கிராண்டே ரோக்) மற்றும்“ குர்சே ரோச்சேட் ”(ஜெர்மன் மொழியில் சிறிய வார்ப்பு).

    துண்டுகள் ஜெர்மன் மொழி பெயர்களைப் பயன்படுத்துகின்றன:

    "கோயினிக் ”(கிங்),“ டேம் ”(ராணி),“ டர்ம் ”(ரூக்),“ லாஃபர் ”(பிஷப்),“ ஸ்பிரிங்கர் ”(குதிரை) மற்றும்“ பாயர் ”(பான்).

    1. பார்வைக் குறைபாடுள்ள பிளேயரின் போர்டில், அதை சரிசெய்யும் துளையிலிருந்து அகற்றும்போது அதைத் தொட்டதாகக் கருதப்படுகிறது.
    1. ஒரு சலுகை எப்போது செயல்படுத்தப்படும் என்று கருதப்படுகிறது:
    1. கைப்பற்றப்பட்ட விஷயத்தில், கைப்பற்றப்பட்ட துண்டு வீரரின் குழுவிலிருந்து அகற்றப்பட்டிருந்தால், அது விளையாடுவதற்கான திருப்பம்;
    2. ஒரு பகுதி வேறு நிர்ணயிக்கும் துளைக்குள் வைக்கப்பட்டுள்ளது;
    1. சலுகை அறிவிக்கப்பட்டுள்ளது.

    அப்போதுதான் எதிராளியின் கடிகாரம் தொடங்கும்.

    மேலே உள்ள புள்ளிகள் 2 மற்றும் 3 இணைக்கப்பட்டவுடன், சாதாரண விதிகள் கணிப்பு வீரருக்கு செல்லுபடியாகும்.

    4. பார்வை குறைபாடுள்ள பிளேயருக்கு சிறப்பாக கட்டப்பட்ட கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கப்படுகிறது. கடிகாரத்தில் பின்வரும் பண்புகள் இருக்க வேண்டும்:

    1. வலுவூட்டப்பட்ட கைகளால் சரிசெய்யப்பட்ட ஒரு டயல், ஒவ்வொரு ஐந்து நிமிடங்களுக்கும் ஒரு புள்ளி மற்றும் ஒவ்வொரு 15 நிமிடங்களுக்கும் இரண்டு புள்ளிகளுடன் குறிக்கப்பட்டுள்ளது;
    2. தொடுவதன் மூலம் எளிதாக உணரக்கூடிய அம்பு. அம்புகள் சரியாக சரிசெய்யப்படுவதால் சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும், இதனால் முழு மணிநேரத்தின் கடைசி ஐந்து நிமிடங்களின் கைகளை வீரர் உணர முடியும்.
    1. பார்வை குறைபாடுள்ள வீரர் விளையாட்டை பிரெயிலில் பதிவு செய்ய வேண்டும், அல்லது இயக்கங்களை கையால் எழுத வேண்டும் அல்லது அவற்றை காந்த நாடாவில் பதிவு செய்ய வேண்டும்.
    1. ஒரு நகர்வு அறிவிப்பில் ஏதேனும் பிழைகள் இருந்தால், எதிராளியின் கண்காணிப்பு தொடங்குவதற்கு முன்பு உடனடியாக சரிசெய்யப்பட வேண்டும்.
    1. விளையாட்டின் போது இரண்டு பலகைகளில் வெவ்வேறு நிலைகள் தோன்றினால், அவை நடுவரின் உதவியுடன் சரி செய்யப்பட வேண்டும் மற்றும் இரு வீரர்களின் பணித்தாள்களையும் கலந்தாலோசிக்க வேண்டும். இரண்டு பணித்தாள்கள் பொருந்தினால், நகர்வை சரியாக எழுதிய வீரர், ஆனால் அதை தவறாக செயல்படுத்தியவர், பணித்தாள்களில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட நகர்வுக்கு ஒத்ததாக தங்கள் நிலையை சரிசெய்ய வேண்டும்.
    1. இரண்டு பணித்தாள்களில் வேறுபாடு ஏற்பட்டால், இரண்டு பணித்தாள்கள் ஒன்றிணைந்த இடத்திற்கு நிலையை மறுசீரமைக்க வேண்டும் மற்றும் தேவைப்பட்டால் நடுவர் கடிகாரங்களை மீட்டமைப்பார்.
    1. பார்வைக் குறைபாடுள்ள வீரருக்கு உதவியாளரைப் பயன்படுத்துவதற்கான உரிமை இருக்கும், அவர் பின்வரும் கடமைகளில் ஏதேனும் அல்லது அனைத்தையும் செய்வார்:
    1. ஒவ்வொரு வீரரின் நகர்வையும் எதிராளியின் குழுவில் செய்யுங்கள்;
    2. இரு வீரர்களின் இயக்கங்களையும் அறிவிக்கவும்;
    3. பார்வைக் குறைபாடுள்ள வீரரின் பணித்தாளில் இயக்கங்களைப் பதிவுசெய்து எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்கவும் (விதி 3. சி கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்);
    4. பார்வைக் குறைபாடுள்ள வீரருக்குத் தெரிவிக்கவும், அவரது கோரிக்கையின் பேரில், செய்யப்பட்ட இயக்கங்களின் எண்ணிக்கை மற்றும் இரு வீரர்களும் செலவழித்த நேரம்;
    5. எதிராளியின் கடிகாரம் வீழ்ச்சியடைந்தால் வெற்றியைக் கோருங்கள் மற்றும் யூகிக்கும் வீரர் தனது ஒரு பகுதியைத் தொட்டபோது நடுவருக்குத் தெரிவிக்கவும்.
    6. புறப்படும் இடைநீக்கம் ஏற்பட்டால் தேவையான நடைமுறைகளை மேற்கொள்ளுங்கள்.

    10. பார்வை குறைபாடுள்ள வீரர் உதவியாளரைப் பயன்படுத்தாவிட்டால், தொலைநோக்கு வீரர் 9.a மற்றும் 9.b புள்ளிகளில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள கடமைகளை நிறைவேற்றுவதற்கான பொறுப்பை ஏற்குமாறு யாரையாவது கேட்கலாம்.

    சதுரங்க விதிகள் 960

    F1  செஸ் 960 விளையாட்டுக்கு முன், தொடக்க நிலை தோராயமாக வைக்கப்படுகிறது, சில விதிகளுக்கு உட்பட்டு. அதன் பிறகு, கிளாசிக்கல் சதுரங்கம் போலவே விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. குறிப்பாக, துண்டுகள் மற்றும் சிப்பாய்கள் அவற்றின் இயல்பான நகர்வுகளைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் ஒவ்வொரு வீரரின் குறிக்கோளும் எதிராளியின் ராஜாவைச் சரிபார்க்க வேண்டும்.

    தொடக்க நிலைக்கு தேவைகள்

    செஸ் 960 க்கான தொடக்க நிலை சில விதிகளை பின்பற்ற வேண்டும். சாதாரண சதுரங்கத்தைப் போல இரண்டாவது வரிசையில் வெள்ளை சிப்பாய்கள் வைக்கப்பட வேண்டும். மீதமுள்ள அனைத்து வெள்ளை துண்டுகளும் தோராயமாக முதல் வரிசையில் வைக்கப்படுகின்றன, ஆனால் பின்வரும் கட்டுப்பாடுகளுடன்:

    1. ராஜா இரண்டு கோபுரங்களுக்கு இடையில் எங்காவது வைக்கப்படுகிறார், மற்றும்
    2. ஆயர்கள் எதிர் வண்ணங்களின் வீடுகளில் வைக்கப்படுகிறார்கள், மற்றும்
    3. கருப்பு துண்டுகள் வெள்ளை துண்டுகளுக்கு எதிரே வைக்கப்பட்டுள்ளன.

    கணினி நிரல் அல்லது தரவு, நாணயம் அல்லது அட்டைகள் போன்றவற்றைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் புறப்படுவதற்கு முன் ஆரம்ப நிலையை உருவாக்க முடியும்.

    செஸ் 960 காஸ்ட்லிங் விதிகள்

    1. செஸ் 960 ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு விளையாட்டுக்கு ஒரு முறை, ஒரு கூட்டு ராஜா மற்றும் ஒரு நகர்வில் ஒரு நகர்வை அனுமதிக்கிறது. இருப்பினும், சதுரங்கத்தின் உன்னதமான விளையாட்டின் சில விளக்கங்கள் காஸ்ட்லிங்கிற்கு அவசியமானவை, ஏனென்றால் பாரம்பரிய விதிகள் ராஜா மற்றும் ரூக்கிற்கான தொடக்க நிலைகளை 960 சதுரங்கத்திற்கு பெரும்பாலும் பொருந்தாது என்று கருதுகின்றன.
    1. எப்படி தொடங்குவது

    செஸ் 960 இல், ராஜாவின் நிலையைப் பொறுத்து, வார்ப்பதற்கு முன் கயிறு, நான்கு முறைகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி வார்ப்பு செய்யப்படுகிறது:

    1. இரட்டை பாறை நகர்வு: ராஜாவுடன் ஒரு நகர்வு மற்றும் அதனுடன் ஒரு நகர்வு.
    2. இடமாற்றம் மூலம் வார்ப்பு: ராஜாவின் நிலையை கயிறுடன் பரிமாறிக்கொள்வது.
    3. ஒற்றை ராஜா நகர்வுடன் வார்ப்பு: ஒரே ஒரு ராஜாவை நகர்த்தவும்.
    4. ஒற்றை கோபுர நகர்வை அனுப்பவும்: ஒரே ஒரு கோபுர நகர்வை மட்டுமே செய்யவும்.

    பரிந்துரை:

    1. ஒரு மனித எதிரியுடன் ஒரு உடல் பலகையில் வீசப்படும்போது, ​​மன்னர் பலகையின் மேற்பரப்பில் இருந்து அதன் இறுதி நிலைக்கு அருகில் செல்ல பரிந்துரைக்கப்படுகிறது, ரூக் அதன் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து அதன் இறுதி நிலைக்கு நகரும், இறுதியாக மன்னர் வைக்கப்படுவார். உங்கள் இலக்கு வீடு.
    2. காஸ்டிலிங்கிற்குப் பிறகு, ரூக் மற்றும் ராஜாவின் இறுதி நிலைகள் கிளாசிக்கல் சதுரங்கத்தைப் போலவே இருக்கும்.

    தெளிவு

    ஆகவே, பிரமாண்டமான கோட்டைக்குப் பிறகு (0-0-0 என அழைக்கப்படுகிறது மற்றும் மரபுவழி சதுரங்கத்தில் ராணி-பக்க காஸ்டிங் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ராஜா சி வீட்டில் இருக்கிறார் (வெள்ளைக்கு சி 1 மற்றும் கருப்புக்கு சி 8) மற்றும் ரூக் வீட்டில் d (வெள்ளைக்கு d1 மற்றும் கருப்புக்கு d8) சதுர கிராம் வார்ப்பிற்குப் பிறகு

    (0-0 என குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது மற்றும் ஆர்த்தடாக்ஸ் சதுரங்கத்தில் கிங்-சைட் காஸ்ட்லிங் என்று அழைக்கப்படுகிறது), ராஜா கிராம் சதுக்கத்தில் இருக்கிறார் (வெள்ளைக்கு ஜி 1 மற்றும் கருப்புக்கு ஜி 8) மற்றும் ரூக் எஃப் சதுக்கத்தில் இருக்கும் (வெள்ளை மற்றும் எஃப் 1 க்கு எஃப் 8) கருப்புக்கு).

    குறிப்புகள்:

    1. ஏதேனும் தவறுகளைத் தவிர்க்க, சலுகையை வழங்குவதற்கு முன் “நான் தொடங்குவேன்” என்று சொல்வது நல்லது.

    2. சில தொடக்க நிலைகளில், ராஜா அல்லது கயிறு (ஆனால் இரண்டும் அல்ல) வார்ப்பின் போது நகராது.

    3, சில தொடக்க நிலைகளில், முதல் நடவடிக்கையாக காஸ்ட்லிங் முன்கூட்டியே செய்ய முடியும்.

    1. ராஜாவின் தொடக்க மற்றும் முடிவான சதுரங்களுக்கிடையேயான அனைத்து சதுரங்களும் (இறுதி சதுரம் உட்பட), மற்றும் ரூக்கின் தொடக்க மற்றும் முடிவான சதுரங்களுக்கிடையேயான அனைத்து சதுரங்களும் (முடிவடையும் சதுரம் உட்பட) காலியாக இருக்க வேண்டும், ராஜா மற்றும் ரூக் சதுரங்கள் தவிர .
    1. சில தொடக்க நிலைகளில், பாரம்பரிய சதுரங்கத்தில் காலியாக இருந்திருக்க வேண்டிய சில சதுரங்கள், வார்ப்பின் போது ஆக்கிரமிக்கப்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, பெரிய வார்ப்புக்குப் பிறகு, அது சாத்தியம், வீடுகள் ஒரு, போ இன்னும் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் ஒரு சிறிய கோட்டைக்குப் பிறகு வீடுகள் மற்றும் / ஓ ஆக்கிரமிக்கப்பட்டிருக்கலாம்.

    ஒரு போட்டி ஒத்திவைக்கப்பட வேண்டிய வழிகாட்டுதல்கள்

    1. விளையாட்டிற்கான நிர்ணயிக்கப்பட்ட நேரத்தின் முடிவில் ஒரு விளையாட்டு முடிவடையவில்லை என்றால், வீரர் விளையாட நேரம் இருப்பதை நடுவர் தீர்மானிக்க வேண்டும், அடுத்த நகர்வை "முத்திரையிடவும்". வீரர் தனது நகர்வை விரிதாளில் ஒரு தெளிவான குறியீட்டில் எழுத வேண்டும், அவரது விரிதாள் மற்றும் எதிரியின் விரிதாளை ஒரு உறைக்குள் வைத்து, அதை முத்திரையிட வேண்டும், அதன்பிறகு மட்டுமே கடிகாரத்தை நிறுத்துங்கள், எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்காமல்.

    கடிகாரம் நிறுத்தப்படாத வரை, வீரர் தனது ரகசிய இயக்கத்தை மாற்றுவதற்கான உரிமையை வைத்திருக்கிறார். அடுத்த நடவடிக்கை ரகசியமாக இருக்கும் என்று நடுவரால் தெரிவிக்கப்பட்ட பின்னர், வீரர் போர்டில் நகர்வை மேற்கொண்டால், அவர் அதை தனது விரிதாளில் தனது ரகசிய நடவடிக்கையாக பதிவு செய்ய வேண்டும்.

    ஆம். அமர்வு முடிவதற்குள் விளையாட்டை இடைநிறுத்த விரும்பும் வீரர், மீதமுள்ள நேரத்தை அமர்வை முடிக்க பயன்படுத்தியதை நடுவர் கருத்தில் கொள்வார்.

    2. உறை குறிக்க வேண்டும்:

    1. வீரர்களின் பெயர்கள்;
    2. இரகசிய நகர்வுக்கு முந்தைய நிலை, மற்றும்
    3. வீரர்கள் பயன்படுத்தும் நேரங்கள், மற்றும்
    4. ரகசிய நகர்வை மேற்கொண்ட வீரரின் பெயர், மற்றும்
    5. ரகசிய சலுகை எண் மற்றும்
    6. டை சலுகை, போட்டி இடைநிறுத்தப்படுவதற்கு முன்னர் முன்மொழியப்பட்டால், மற்றும்
    7. போட்டியின் மறுதொடக்கம் தேதி, நேரம் மற்றும் இடம்.

    3. உறைகளில் உள்ள தகவல்களின் துல்லியத்தை நடுவர் சரிபார்க்க வேண்டும் மற்றும் அதன் பாதுகாப்பிற்கு பொறுப்பானவர்.

    4.எதிர்ப்பாளர் ரகசிய நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகு வீரர் ஒரு டைவை முன்மொழிந்தால், கட்டுரை 9.1 இன் படி, வீரர் அதை ஏற்றுக் கொள்ளும் அல்லது நிராகரிக்கும் வரை அந்த திட்டம் செல்லுபடியாகும்.

    5விளையாட்டை மறுதொடக்கம் செய்வதற்கு முன்பு, ரகசிய நகர்வுக்கு முன்னதாகவே நிலை பலகையில் வைக்கப்பட வேண்டும், கூடுதலாக, விளையாட்டு இடைநிறுத்தப்பட்டபோது வீரர்கள் பயன்படுத்தும் நேரத்தை கடிகாரங்களில் குறிக்க வேண்டும்.

    6.விளையாட்டை மறுதொடக்கம் செய்வதற்கு முன்பு, வீரர்கள் பரஸ்பர ஒப்பந்தத்தின் மூலம் வரையப்பட்டால், அல்லது வீரர்களில் ஒருவர் அவர் / அவள் வெளியேறுவதாக நடுவருக்கு அறிவித்தால், விளையாட்டு முடிந்துவிட்டது. ரகசிய நகர்வுக்கு பதிலளிக்க வேண்டிய வீரர் இருக்கும்போது மட்டுமே உறை திறக்கப்பட வேண்டும்.

    கட்டுரைகள் 5, 6.9 மற்றும் 9.6 இல் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள நிகழ்வுகளைத் தவிர, விளையாட்டு ரகசிய இயக்கப் பதிவின் வீரருக்கு இழக்கப்படுகிறது

    1. தெளிவற்றது அல்லது
    2. தவறானது, அதன் உண்மையான அர்த்தத்தை நிறுவ இயலாது, அல்லது
    3. இது சட்டவிரோதமானது.

    விளையாட்டை மறுதொடக்கம் செய்யும் போது

    1. ரகசிய நகர்வுக்கு பதிலளிக்க வீரர் இருக்கிறார், உறை திறக்கப்பட்டுள்ளது, ரகசிய நடவடிக்கை பலகையில் செய்யப்படுகிறது, மேலும் அவர் தனது கண்காணிப்பில் வைக்கிறார்.
    2. ரகசிய நகர்வுக்கு பதிலளிக்க வேண்டிய வீரர் இல்லை, அவரது கண்காணிப்பு இருக்க வேண்டும். வந்தவுடன், வீரர் தனது கைக்கடிகாரத்தை நிறுத்தி நடுவரை அழைக்கலாம். உறை திறக்கப்பட்டு பலகையில் ரகசிய நடவடிக்கை எடுக்கப்படுகிறது. உங்கள் கடிகாரம் பின்னர் தொடங்குகிறது.
    3. ரகசிய நகர்வை மேற்கொண்ட வீரர் இல்லை, அவரது விரிதாளில் பதிலளிப்பதற்கும், தனது விரிதாளை ஒரு புதிய உறைக்குள் மூடுவதற்கும், தனது கடிகாரத்தை நிறுத்தி எதிராளியைத் தொடங்குவதற்கும் அவரது எதிரிக்கு உரிமை உண்டு. . இந்த வழக்கில், புதிய உறை நடுவரின் காவலில் வைக்கப்பட்டு எதிராளியின் வருகைக்குப் பிறகு திறக்கப்பட வேண்டும்.

    7. ஒத்திவைக்கப்பட்ட ஆட்டத்தை மீண்டும் தொடங்குவதற்கு ஒரு மணி நேரத்திற்கு மேல் தாமதமாக போர்டுக்கு வந்தால் வீரர் விளையாட்டை இழக்க வேண்டும் (போட்டியின் விதிகள் குறிப்பிடப்படாவிட்டால் அல்லது நடுவர் முடிவு செய்யாவிட்டால்)

    இருப்பினும், ரகசிய நகர்வுக்கு சீல் வைத்த வீரர் தாமதமான வீரராக இருந்தால், விளையாட்டு இல்லையெனில் முடிவடைகிறது:

    1. அவரது ரகசிய நடவடிக்கை எதிராளியைக் கொன்றது அல்லது இல்லாததால் வீரர் வெற்றியாளராக இருக்கிறார்
    2. இல்லாத வீரர் ஒரு டிராவை உருவாக்கினார், ஏனெனில் அவரது நடவடிக்கை எதிராளியின் ராஜாவை 'மூழ்கடித்தது', அல்லது பிரிவு 9.6 இல் விவரிக்கப்பட்டுள்ள ஒரு நிலை பலகையில் விளைந்தது, அல்லது
    3. குழுவில் உள்ள வீரர் பிரிவு 6.9 இன் படி விளையாட்டை இழந்துள்ளார்.
    1. ரகசிய இயக்கம் அடங்கிய உறை மறைந்துவிட்டால், இடைநிறுத்தப்பட்ட நேரத்தில் மற்றும் ஒத்திவைக்கும் நேரத்தில் அமைக்கப்பட்ட கடிகாரங்களின் நேரங்களுடன் விளையாட்டை மீண்டும் தொடங்க வேண்டும். வீரர்கள் பயன்படுத்தும் நேரத்தை மீட்டமைக்க முடியாவிட்டால், கடிகாரங்களை நடுவரின் விருப்பப்படி சரிசெய்ய வேண்டும். ரகசிய நகர்வுக்கு சீல் வைத்த வீரர் போர்டில் உள்ள “ரகசியம்” என்று கூறும் நகர்வை செயல்படுத்துகிறார்.
    1. நிலையை மீண்டும் நிறுவுவது சாத்தியமில்லை என்றால், விளையாட்டு ரத்துசெய்யப்பட்டு புதிய விளையாட்டு விளையாடப்பட வேண்டும்.

    விளையாட்டை மறுதொடக்கம் செய்யும் போது, ​​பயன்படுத்தப்பட்ட நேரம் எந்த கடிகாரங்களிலும் தவறாகக் குறிக்கப்பட்டால், வீரர்களில் ஒருவர் முதல் நகர்வைச் செய்வதற்கு முன் அதை சமிக்ஞை செய்தால், பிழையை சரிசெய்ய வேண்டும். பிழை கவனிக்கப்படாவிட்டால், விளைவுகள் மிகவும் தீவிரமாக இருக்கும் என்பதை நடுவர் உணராவிட்டால், திருத்தம் இல்லாமல் விளையாட்டு தொடர வேண்டும்.

    இடைநிறுத்தப்பட்ட ஒவ்வொரு விளையாட்டு அமர்வின் காலமும் நடுவரின் கடிகாரத்தால் கட்டுப்படுத்தப்படும். தொடக்க மற்றும் இறுதி நேரங்களை முன்கூட்டியே அறிவிக்க வேண்டும்.

    மேலும் விளையாட்டுகள்

     

    ஒரு பதிலை விடுங்கள்

    உங்கள் மின்னஞ்சல் முகவரி வெளியிடப்பட்ட முடியாது. தேவையான புலங்கள் குறிக்கப்பட்டிருக்கும் *

    பதிவேற்ற

    இந்த தளத்தை நீங்கள் தொடர்ந்து பயன்படுத்தினால், குக்கீகளின் பயன்பாட்டை ஏற்றுக்கொள்கிறீர்கள். மேலும் தகவல்