Chess

Index()

    Chess: Jinsi ya kucheza hatua kwa hatua 🙂

    Ili kucheza Chess mkondoni kwa bure, fuata maagizo haya kwa hatua:

    hatua 1. Fungua kivinjari chako unachopendelea na nenda kwenye wavuti ya Emulator.online ya mchezo.

    hatua 2. Mara tu unapoingia kwenye wavuti, mchezo tayari utaonyeshwa kwenye skrini. Lazima tu piga mchezo.

    Hatua ya 3. Jukwaa hukuruhusu kuchagua kati ya kucheza na roboti au kucheza dhidi ya mtu mwingine ambaye yuko nawe. Je!Ongeza au ondoa sauti", chagua"Kiwango cha uchezaji"Weka picha ndani"skrini kamili"na tayari !.

    Hatua ya 4. Ujumbe wako utakuwa kuondoka kwa mfalme bila harakati yoyote inayowezekana, kila wakati kukumbuka sheria za mchezo. KWA

    Hatua ya 5. Baada ya kumaliza mchezo, bonyeza mipangilio ya kucheza tena.

    Tazama pia Sheria rasmi za Chess ikiwa unataka kujua kanuni rasmi ya kimataifa ya mchezo huu maarufu.

    Chess ni nini?Rey

    Chess ni mchezo wa bodi burudani na ushindani kwa wachezaji wawili. Inafanywa kwa bodi ya mraba na imegawanywa katika mraba 64, mbadala nyeusi na nyeupe. Kwa upande mmoja kuna vipande 16 vyeupe na kwa upande mwingine idadi sawa ya vipande vyeusi.

    Kila mchezaji ana haki ya hoja moja kwa wakati. Lengo la mchezo ni kuangalia mpinzani.

    Ni mchezo ambao unahitaji hoja ya kimantiki na mkakati, haihusishi kipengee cha bahati, isipokuwa kuchora rangi mwanzoni mwa mchezo.

    ChessboardTorre

    Bodi ya chess inayo Mraba 64 inasambazwa katika safu 8 (wima) na safu 8 (usawa), kila moja ina mraba 8. Nyumba hizo ni nyeusi na nyepesi. Mraba wa kwanza kushoto mwa bodi inapaswa kuwa mraba mweusi na mraba wa mwisho kulia mraba mweupe.

    Kila safu imeteuliwa na barua inayoanzia A hadi H, wakati safu zimeteuliwa na nambari kutoka kwa 1 8 kwa . Kwa njia hii, kila mraba umeteuliwa na herufi na nambari inayolingana na safu na safu yake (a1, b6, f5, n.k.). Hii ndio mfumo wa uainishaji wa kawaida katika mashindano rasmis.

    Bodi ya chess

    Vipande vya ChessAskofu

    Kila mchezaji ana Sehemu za 16, pia imegawanywa katika nuru na giza. Vipande ni, kulingana na thamani:

    Vipande vya Chess

    Kumbuka: Wachezaji wengine wa chess hawafikiria pawns kama vipande. Thamani za kipande pia zinaweza kutofautiana, hata kulingana na nafasi ya kipande ubaoni.

    Mwanzoni mwa mchezo, vipande vinasambazwa kwenye ubao kama ifuatavyo: vipande vyeupe vimewekwa kwenye safu ya 1, kulindwa na safu ya pawns katika safu ya 2, wakati vipande vyeusi viko kwenye safu ya 8 na pawn zake mnamo 7. Ilani hapa chini:

    Chess yenye nambari

    Kompyuta mara nyingi huchanganya msimamo wa Mfalme na Malkia, lakini kuifanya iwe rahisi kukumbuka tu Malkia kila wakati anaanza mchezo kwa kuchukua mraba wa rangi moja (Malkia Mweupe katika Ikulu ya White, Malkia mweusi katika Nyumba Nyeusi).

    Kwa hiyo, malkia mweupe anachukua mraba D1, wakati malkia mweusi anachukua mraba D8. Usanidi huu unatumiwa kuzuia Mfalme asishambuliwe moja kwa moja kwenye ufunguzi, kama itakuwa kesi ikiwa Malkia anayepinga angewekwa kwenye safu moja.

    Bodi imegawanywa katika mabawa mawili:

    • Mrengo wa Malkia
    • Mrengo wa mfalme

    Vipande hivyo hupewa jina la mrengo wake. Minara ndani a1 y a8, kwa mfano, wanaitwa Mnara-Lady, wakati minara inaingia h1 na h8, Torre-Rei. Vivyo hivyo hufanyika na vipande vingine, na hata na pawns, ambazo hupewa jina la kipande wanachokilinda. Pawn ndani e2 ni mfalme wa pawns, pawn in d2, malkia wa pawns, pawn in f2 anaitwa mfalme wa pawns-askofu na pawn in c2, malkia wa pawns-askofu, na kadhalika.

    Historia ya Chesspawn

    Historia ya Chess

    Chess ni mchezo wa zamani sana kwamba, kwa miaka yote ya uwepo wake, kulikuwa na hadithi mbali mbali zinazohusiana na asili yake.

    Asili ya Chess nchini India

    Hadithi ya kwanza iliyosimuliwa ulimwenguni inafanyika katika India. Kulikuwa na mji mdogo ulioitwa Taligana, na mwana wa pekee wa mashujaa Rajah alikufa katika vita vya umwagaji damu.

    Rajah alianguka katika unyogovu na hakuweza kushinda kifo cha mtoto wake. Shida kubwa ilikuwa kwamba rajah sio tu alikufa kidogo kidogo, lakini pia alipuuza ufalme wake. Ilikuwa ni suala la muda tu kabla ya ufalme huo kuanguka kabisa.

    Kuona kuanguka kwa ufalme, brahmin aliyeitwa Lahur Sessa, siku moja alikwenda kwa mfalme na kumpa bodi iliyo na mraba 64, nyeusi na nyeupe, pamoja na vipande kadhaa ambavyo viliwakilisha kwa uaminifu vikosi vya jeshi lake, watoto wachanga, wapanda farasi, mizinga, madereva wa tembo, vizier kuu na Rajah mwenyewe.

    Kuhani alimwambia rajah kuwa mchezo kama huo unaweza kutuliza roho yake na kwamba hakika utaponya unyogovu.. Kwa kweli, chochote Brahman alisema kilikuwa kimetokea, Rajah alitawala ufalme wake tena, akiondoa shida kutoka kwa njia yake.

    Haikuelezeka jinsi kila kitu kilitokea, na bodi moja yenye vipande vilivyohusika na kuondoa huzuni ya rajah. Kama tuzo, brahmin alipewa nafasi ya kuuliza anachotaka. Mwanzoni, alikataa ombi kama hilo kwani alifikiri hakustahili ombi kama hilo, lakini kwa msisitizo wa Rajah, alifanya ombi rahisi.

     

    Brahmin aliuliza tu nafaka ya ngano kwa mraba wa kwanza kwenye ubao, mbili kwa pili, nne kwa tatu, nane kwa nne na kadhalika hadi fremu ya mwisho. Rajah alifurahishwa na mjinga wa ombi.

    Walakini, ombi la unyenyekevu la Brahmin halikuwa la unyenyekevu sana. Baada ya kufanya mahesabu anuwai ya ngano wangeweza kumpa, waligundua kwamba itachukua mavuno yote ya ufalme kwa miaka elfu mbili ya ajabu kutimiza ombi la kuhani.

    Alivutiwa na akili ya brahmin, rajah alimwalika kuwa vizier mkuu (aina ya waziri, mshauri wa rajah) wa ufalme, na Sessa alimsamehe deni lake kubwa kwa ngano.

    Kwa kweli, kile brahmin iliyowasilisha kwa rajah haikuwa mchezo wa chess, ilikuwa chaturanga, moja ya anuwai kuu ya mchezo wa kisasa wa chess.

    Asili ya katika Hadithi

    Uwezekano mwingine mkubwa unaokuja katika hadithi anuwai juu ya asili ya chess ni kwamba Ares, Mungu wa vita, angeunda bodi ya kujaribu mbinu zake za vita (ambazo zilikuwa chache sana, kwani Ares hakuwa anajulikana kuwa na mbinu katika vita vyake, alikuwa mkali tu, akishambulia bila usahihi wakati mwingi).

    Walakini, kila kipande kwenye bodi hiyo kiliwakilisha sehemu ya jeshi lake, na ilifanya hivyo, mpaka Ares alipopata mtoto wa kiume, na kumpitishia misingi ya mchezo huo. Baada ya hapo, mchezo huo ungefikia maarifa ya wanadamu.

    Mageuzi ya Chess katika Historia

    Inajulikana kuwa entre 1450 y 1850, Chess ilianza kuwa na mabadiliko yanayoonekana kuhusiana na kile tunachojua leo. Ilikuwa katika kipindi hiki ambapo vipande anuwai vilipata harakati ambazo tunajua leo, kwa kweli, harakati hizi zote na vipande vilivyotokana na Chaturanga.

    Tembo (mtangulizi wa askofu wa kisasa) angeweza kusonga tu kwa kuruka kwa diagonal mbili. Vizier (mtangulizi wa malkia) ni nyumba tu kwenye diagonals. Watembea kwa miguu hawakuweza kusonga viwanja viwili kwenye mwendo wao wa kwanza na castling bado haikuwepo. Pawns wangeweza kukuzwa tu kuwa vizier, ambaye alikuwa kipande dhaifu zaidi, baada ya pawn, kwa sababu ya uhamaji wao mdogo.

    Sheria za chess ambazo tunajua leo zilianza kutengenezwa 1475, hujui kabisa mwanzo huu ulitokea wapi. Wanahistoria wengine hutofautiana kati ya Uhispania na Italia.

    Ilikuwa katika kipindi hiki ambapo watembea kwa miguu walipata uhamaji tunaoujua leo, ambao unajumuisha kusonga viwanja viwili kwa mwendo wao wa kwanza na kuchukua watembea kwa miguu wengine kutoka kupita .

    malkia wa chess

    Wakati huo, harakati mpya za maaskofu na malkia Zilifafanuliwa pia na, muhimu zaidi, malkia alikua kipande muhimu zaidi kwenye mchezo huo, akiwa ndiye pekee anayeweza kuhamia mahali popote na kusonga mbele au kurudi nyuma kama viwanja vingi kama alivyotaka.

    Harakati za vipande vingine, pamoja na sheria zingine zilizosimamia chess yote, zilibadilishwa rasmi katikati ya karne. XIX, na sheria hizi bado zinabaki leo.

    Aina za Chess

    Kwa wale wanaocheza chess kama mchezo wa kupendeza, au kwa walei kwenye mchezo, Mechi za chess huwa zinachezwa kati ya wachezaji wawili kwenye bodi moja.

    Walakini, katika mchezo huu, mechi hazifanyiki hivi, na kuna njia nyingi kuliko vile unaweza kufikiria kwa mtazamo wa kwanza. Kuanzia na muda wa mechi, ambayo inaweza kutofautiana kutoka kwa dakika chache hadi masaa au hata siku kutangazwa kumalizika, wakati mwingine bila kuua mchezaji.

    Michezo inayochezwa na wataalamu karibu kila wakati hutumia saa zinazodhibiti wakati wa kila mchezaji. Katika visa vingine mchezaji anaweza kucheza dhidi ya mpinzani zaidi ya mmoja kwenye bodi tofauti. Meza sio mraba kila wakati na kuna mifumo ya chess ambayo ina hadi vipande 36. Unaweza kucheza chess bila kuona bodi!

    Sasa tutaona njia tofauti za chess na uwezekano mwingi wa kuufanya mchezo huu uwe wa kuvutia na wenye changamoto.

    chess pawns

    Mchezo wa Darasa la Chess

    Ndio modi ya jadi ya chess, ambayo wachezaji hukutana ana kwa ana mbele ya bodi.

    virtual

    Ni njia ambayo wachezaji hutumia kompyuta zilizounganishwa kwenye mtandao au kwenye mtandao wa karibu, kufuata sheria sawa na chess ya jadi.

    Umeme (Blitz)

    Ni tofauti ya chess ya jadi ambayo kuna Kikomo cha muda wa dakika 15 kwa kila mchezaji. Kwa hali hii, wachezaji wa kitaalam hawaitaji kuandika zabuni zao.

    Mchezo wa Chess wa wakati mmoja

    Katika mchezo wa chess wa wakati mmoja, mchezaji wa chess anacheza dhidi ya mpinzani zaidi ya mmoja kwenye bodi tofauti.

    Vipofu

    Katika hali hii mchezaji hana tazama bodiAma kwa kutumia uuzaji au hata kwenye chumba tofauti. Mechi ya kipofu Inategemea kumbukumbu ya mchezaji wa chess, ambaye lazima apambe msimamo wa bodi na afanye uchambuzi wake wa akili.

    Chess ya Posta

    El chess ya posta au barua, kama inavyojulikana pia, ni Njia ya chess ilifanya mazoezi kwa mbali, kwa mawasiliano. Mwanzoni, wachezaji wa chess walituma ofa zao kupitia barua au kadi za posta, lakini kwa wakati na maendeleo katika teknolojia, siku hizi inawezekana kutumia barua pepe, kwa kiasi kikubwa kupunguza wakati wa kusubiri majibu.

    Ujumbe wa hali hii ni tofauti na nukuu za jadi za chess, haswa kwa sababu inafanywa na watu kutoka ulimwenguni kote, wasemaji wa lugha anuwai. Chess ya Epistolary ina yake mwenyewe shirikisho la kimataifa(ICCF).

     

    Kanuni rasmi za Chess

    KANUNI ZA MSINGI ZA MCHEZO

    1. Malengo ya mchezo wa chess.

    1.1 Mchezo wa chess unachezwa kati ya wapinzani wawili ambao hubadilisha vipande kwenye ubao wa mraba uitwao 'bodi ya chess'. Yeye mchezaji aliye na vipande vyeupe huanza mchezo. Mchezaji anasemekana kuwa na "zamu ya kucheza" wakati hatua ya mpinzani wake imefanywa. (Tazama Kifungu 6.7)

    1.2 Lengo la kila mchezaji ni kuweka mfalme wa mpinzani 'chini ya shambulio' kwa njia ambayo mpinzani hana hoja ya kisheria. Mchezaji ambaye anafikia lengo hili anasemekana kumuua mfalme wa mpinzani na kushinda mechi. Hairuhusiwi kuachana au kuweka mfalme wako mwenyewe chini ya shambulio, au kukamata mfalme wa mpinzani. Mpinzani ambaye mfalme wake alikuwa akiangalia alipoteza mchezo.

    1.3 Mchezo ni funga ikiwa inasababisha msimamo wapi hakuna mchezaji aliye na nafasi ya kuangalia.

    2. Msimamo wa awali wa vipande kwenye ubao.

    2.1 Bodi ya chess imeundwa na mtandao wa 8 × 8 na mraba 64 lingine nyepesi sawa (mraba 'wazungu') na giza (mraba'Black').

    Bodi imewekwa kati ya wachezaji kwa njia ambayo mraba katika kona kulia kwa kila mchezaji kuwa mweupe.

    2.2 Mwanzoni mwa mchezo, mchezaji ana vipande 16 vya rangi nyembamba (vipande "vyeupe"); nyingine ina vipande 16 vyenye rangi nyeusi (vipande vyeusi “):

    Sehemu hizi ni kama ifuatavyo:

    • Mfalme mweupe, kawaida huonyeshwa na ishara.
    • Mwanamke mweupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Minara miwili nyeupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Maaskofu wawili weupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Farasi wawili weupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Pawns nane nyeupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Mfalme mweusi, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Mwanamke mweusi, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Minara miwili nyeupe, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Maaskofu wawili weusi, iliyoonyeshwa na ishara.
    • Farasi wawili weusi, iliyoonyeshwa na ishara.

    2.3 Msimamo wa awali wa vipande kwenye ubao ni kama ifuatavyo:

    2.4 Nyumba nane zilizopangwa kwa wima huitwa 'nguzo'. Nyumba nane zilizopangwa usawa zinaitwa 'safu'. Mstari wa moja kwa moja wa mraba wa rangi hiyo hiyo, unaohamia kutoka mwisho mmoja wa ubao kwenda karibu, unaitwa 'ulalo'

    3. Harakati za vipande.

    3.1 Hairuhusiwi kusogeza kipande kwenye mraba tayari ulichukua na kipande kingine cha rangi ile ile. Ikiwa kipande kinahamishwa kwa mraba ambao tayari umechukuliwa na kipande cha mpinzani, mwisho hukamatwa na kuondolewa kutoka kwa bodi kama sehemu ya hoja hiyo hiyo. Kipande kinasemekana kushambulia kipande cha mpinzani ikiwa kinaweza kukamata kwenye mraba huo, kulingana na Vifungu vya 3.2 hadi

    Kipande kinazingatiwa kushambulia mraba, hata ikiwa mraba huo unazuiwa kuhamia kwenye mraba huu, kwa sababu inaweza kuondoka au kumshambulia mfalme wake mwenyewe.

    3.2 Askofu anaweza kuhamia kwenye mraba wowote kando ya ulalo.

    3.3 Askofu anaweza kuhamia kwenye mraba wowote kando ya faili au safu iliyopo.

    3.4 Malkia anaweza kuhamia kwenye mraba wowote kando ya faili, safu, au ulalo ulio juu.

    3.5 Wakati wa kufanya harakati hizi, askofu, rook au malkia hawezi kuruka juu ya vipande vyovyote kwenye njia yao.

    3.6 Farasi anaweza kuhamia kwa moja ya mraba ulio karibu zaidi na ule anaochukua. Kumbuka kuwa mraba ambayo knight inaweza kuhamia haiko kwenye safu sawa, safu, au ulalo.

    3.7 kwa. Pawn inaweza kuhamishiwa kwenye mraba, mara moja mbele yake, kwenye faili moja, ambayo haijashughulikiwa, au

    3.7.1 Katika mwendo wake wa kwanza, pawn inaweza kuhamishwa kama ilivyoelezwa katika 3.7.a; vinginevyo, unaweza kusonga nyumba mbili kando ya safu moja, ikiwa zote hazina watu, au

    3.7.2 Kitambaa kinaweza kuhamia kwenye mraba unaochukuliwa na kipande cha mpinzani, ambacho kiko mbele yake, kwenye faili iliyo karibu, kukamata kipande hicho.

    3.7.3 Kitambaa ambacho kinashambulia mraba uliovuka na pawn ya mpinzani ambayo imeendeleza viwanja viwili kwa mwendo mmoja kutoka kwa mraba wake wa asili, inaweza kukamata pawn hii ya kupinga kana kwamba imehama mraba mmoja tu.

    Ukamataji huu unaweza kufanywa tu kwa hoja mara tu baada ya mafanikio yaliyotajwa hapo juu na inaitwa tundu la 'en passant'.

    3.7.4. Wakati pawn inafikia kiwango cha mbali zaidi na nafasi yake ya kuanzia, lazima ibadilishwe kama sehemu ya hoja sawa kwenye mraba huo kwa malkia, rook, askofu au knight wa rangi sawa na pawn. Chaguo la mchezaji sio mdogo kwa vipande ambavyo tayari vimekamatwa kwenye mechi.

    Kubadilishana kwa pawn kwa kipande kingine kunaitwa 'kukuza' na hatua ya kipande kipya ni ya haraka.

    3.8 Kuna njia mbili tofauti za kumsogeza mfalme: hamisha mfalme kwa nyumba yoyote ya jirani ambayo haijashambuliwa na moja au zaidi ya vipande vya mpinzani.

    Inaweza pia kupitia 'kubembea'. Hii ni hatua iliyofanywa na mfalme na moja ya rooks, wa rangi moja kando ya safu ya kwanza ya mchezaji, anayechukuliwa kama mfalme mmoja akihama na kutekelezwa kwa njia ifuatayo: mfalme huhamishwa kutoka nyumba yake ya asili kwenda nyumba mbili kuelekea mnara ulio katika nyumba yake ya asili, kisha mnara huhamishiwa kwa nyumba ambayo mfalme amevuka tu.

    (1) Haki ya kutoa:

    1. ikiwa mfalme tayari amehamishwa, au
    2. na mnara ambao tayari umehamishwa

    (2) Castling hairuhusiwi kwa muda:

    1. ikiwa mraba anayo mfalme, au mraba anayopaswa kupita, au mraba atakaochukua, unashambuliwa na moja au zaidi ya vipande vya mpinzani, au
    2. ikiwa kuna kipande chochote kati ya mfalme na rook ya kupigania.

    3.9 Mfalme anasemekana kuwa chini ya udhibiti ikiwa atashambuliwa na kipande kimoja au zaidi vya mpinzani, hata ikiwa vipande hivyo vimekwama, ambayo ni kwamba, wanazuiliwa kutoka kwenye nyumba hiyo, kwa sababu wangeondoka au kumweka mfalme wao mwenyewe chini ya udhibiti.

    Hakuna kipande kinachoweza kusonga kwa njia inayofichua au kumwacha mfalme wake mwenyewe chini ya udhibiti.

    4. Kitendo cha kusonga vipande.

    4.1 Kila harakati lazima ifanyike kwa mkono mmoja.

    4.2 Ilimradi anaelezea nia yake mapema (kwa mfano, akisema kwamba napata "j'adoube" au "Ninabadilisha"), mchezaji ambaye ana zamu ya kucheza anaweza kupata kipande kimoja au zaidi ndani ya nyumba zake.

    4.3 Isipokuwa kama ilivyoonyeshwa katika Ibara ya 4.2, ikiwa mchezaji ambaye zamu yake ya kucheza inagusa

    1. kwa makusudi moja au zaidi ya vipande vyake kwenye ubao, lazima ache kipande cha kwanza kilichoguswa ambacho kinaweza kuhamishwa, au
    1. moja au zaidi ya vipande vya mpinzani wake, lazima anasa kipande cha kwanza kilichoguswa, ambacho kinaweza kukamatwa, au

    Kipande kimoja cha kila rangi, lazima anasa kipande cha mpinzani na kipande chake au, ikiwa hii ni haramu, songa au kukamata kipande cha kwanza kilichoguswa ambacho kinaweza kuchezwa au kukamatwa. Ikiwa haijulikani kipande kipi kilichezwa mapema, kipande cha mchezaji mwenyewe kinapaswa kuzingatiwa kuwa kilichezwa kabla ya mpinzani wake.

    4.4 Ikiwa mchezaji anachukua zamu:

    1. gusa kwa makusudi mfalme wako na rook lazima itupe kwenye bawa hili ikiwa hoja ni halali.
    1. kwa makusudi anagusa rook na kisha mfalme wake, haruhusiwi kuweka juu ya mrengo huu katika hoja hii na hali hiyo lazima idhibitishwe na Kifungu cha 4.3.a
    1. Kwa nia ya kurusha, inagusa mfalme au mfalme na rook kwa wakati mmoja, lakini kutupwa upande huu ni kinyume cha sheria, mchezaji lazima afanye hoja nyingine ya kisheria na mfalme wao (ambayo inaweza kujumuisha kasri upande wa pili). Ikiwa mfalme hana hoja ya kisheria, mchezaji yuko huru kufanya hoja nyingine yoyote ya kisheria.
    1. inakuza pawn, uchaguzi wa kipande hukamilishwa tu wakati kipande kimegusa mraba wa kukuza.
      1. Ikiwa hakuna kipande chochote kilichoguswa kinachoweza kuhamishwa au kukamatwa, mchezaji anaweza kufanya hoja yoyote ya kisheria.
      1. Kipande kinapoanguka juu ya nyumba, kama matokeo ya hoja ya kisheria au sehemu ya hoja ya kisheria, haiwezi kuhamishiwa kwa nyumba nyingine kwa hoja hii. Harakati inachukuliwa imekamilika:
    1. katika kesi ya kukamata, wakati kipande kilichonaswa kimeondolewa kwenye bodi na mchezaji, baada ya kuweka kipande chake mwenyewe kwenye uwanja mpya, ametoa kipande kilichonaswa kutoka mkononi mwake;
    1. katika kesi ya castling, wakati mchezaji ametoa rook kutoka kwa mkono wake kwenye mraba uliovukwa hapo awali na mfalme. Wakati mchezaji amemwachilia mfalme kutoka kwa mkono, hatua hiyo haitatekelezwa, lakini mchezaji hana haki ya kufanya hoja yoyote isipokuwa kasri kwenye bawa hilo, ikiwa hii ni halali;
    1. katika kesi ya kukuza pawn, wakati pawn imeondolewa kwenye bodi na mkono wa mchezaji ametoa kipande kipya baada ya kukiweka kwenye uwanja wa kukuza. Ikiwa mchezaji tayari ameshatoa pawn iliyofikia sanduku la kukuza la mkono wake, hatua hiyo bado haijafanywa, lakini mchezaji hana haki tena ya kucheza

    mtembea kwa miguu kwenda nyumba nyingine.

    Hatua hiyo inachukuliwa kuwa ya kisheria wakati mahitaji yote yanayofaa ya Ibara ya 3. Ikiwa hatua hiyo sio halali, hatua nyingine ya kisheria inapaswa kufanywa kama ilivyoelezwa katika Kifungu cha 4.5.

    4.7 Mchezaji hupoteza haki ya kulalamika juu ya ukiukaji wa kifungu cha 4 na mpinzani, tangu wakati anapogusa kipande kwa makusudi.

    5. Mwisho wa kuondoka

    5.1 Mchezo unashindwa na mchezaji anayedhibiti mfalme wa mpinzani. Hii inakamilisha mchezo mara moja, ikiwa hoja ambayo inazalisha msimamo wa kuangalia ni halali.

    Ikiwa mechi hiyo imeshinda na mchezaji ambaye mpinzani wake anatangaza kwamba anaondoka. Hii inaisha mchezo mara moja.

    5.2  Mchezo hutolewa wakati mchezaji anayechukua zamu hana hoja ya kisheria na mfalme wake hayuko chini ya udhibiti. Mechi hiyo inasemekana ilimalizika na mfalme "kuzama." Hii inamaliza mchezo mara moja ikiwa hatua ambayo ilizalisha msimamo wa duka ni halali.

    1. mchezo hutolewa wakati nafasi inaonekana ambayo hakuna mchezaji anayeweza kuangalia mfalme wa mpinzani kupitia safu ya hatua za kisheria. Mechi hiyo inasemekana ilimalizika kwa "nafasi iliyokufa." Hii inamaliza mchezo mara moja ikiwa hatua ambayo inazalisha msimamo ni halali (ona Kifungu cha 9.6)
    2. Mechi hufanyika kwa makubaliano ya pamoja kati ya wachezaji wakati wa mechi. Hii inaisha mchezo mara moja. (Tazama Kifungu cha 9.1)
    3. Mchezo unaweza kutolewa ikiwa nafasi inayofanana inaonekana au imeonekana kwenye ubao angalau mara tatu. (Tazama Kifungu cha 9.2)
    4. Mchezo unaweza kuwa sare ikiwa wachezaji wamefanya harakati zao 50 mfululizo bila kusonga pawns yoyote na bila kuchukua picha zozote. (Tazama Kifungu cha 9.3)

    SHERIA ZA USHINDANI

    6. Saa ya Chess

    6.1. 'Saa ya Chess' inamaanisha saa yenye wachunguzi wa wakati wawili, iliyounganishwa kwa njia ambayo ni mmoja tu anayeweza kufanya kazi kwa wakati mmoja.

    "Saa" katika Sheria za Chess inamaanisha mmoja wa wachunguzi wa wakati mbili. Kila saa ina mshale.

    'Kushuka kwa mshale' inamaanisha kumalizika kwa wakati uliopangwa kwa mchezaji.

    6.2. Unapotumia saa ya chess, kila mchezaji lazima atengeneze idadi ya chini ya kusonga au hatua zote katika kipindi fulani cha muda na / au muda wa ziada unaweza kutengwa kila baada ya hoja. Yote hii lazima ielezwe mapema.

    Wakati uliookolewa na mchezaji katika kipindi kimoja huongezwa kwa wakati wa kipindi kingine, isipokuwa katika hali ya "kucheleweshwa kwa wakati".

    Katika hali ya "kuchelewa kwa muda", Wachezaji wote wanapewa 'wakati kuu wa kufikiria'. Kila mchezaji pia hupokea "muda uliowekwa wa ziada" kwa kila hoja. Kuhesabiwa kwa wakati kuu huanza tu baada ya muda uliowekwa kupita. Mradi mchezaji anasimamisha saa yake kabla "muda uliowekwa" haujaisha, "wakati kuu" haubadilika, bila kujali idadi ya "wakati uliowekwa" uliotumika.

    6.3 Mara tu baada ya mshale kuanguka, mahitaji ya Ibara ya 6.2 lazima idhibitishwe.

    6.4 Kabla ya kuanza kwa mechi, ni juu ya mwamuzi kuamua saa iko wapi.

    6.5 Saa ya mchezaji iliyo na vipande vyeupe lazima ianze wakati uliowekwa kwa mwanzo wa mchezo.

    6.6 Mchezaji yeyote ambaye atafika kwenye bodi baada ya kuanza kwa kikao atapoteza mchezo. Kwa hivyo, kipindi cha bakia ni dakika sifuri. Sheria za mashindano zinaweza kutaja vinginevyo.

    Ikiwa sheria za mashindano zinabainisha kipindi tofauti cha kutokuwepo, zifuatazo zinatumika:

    Ikiwa hakuna mchezaji aliyefika wakati wa kuanza, mchezaji aliye na vipande vyeupe lazima apoteze muda wote uliopita kabla ya kuwasili kwake, isipokuwa kanuni za mashindano zinabainisha au mwamuzi ataamua vinginevyo.

    6.7 Wakati wa mchezo, kila mchezaji, baada ya kufanya hoja yake kwenye ubao, lazima aache saa yake mwenyewe na aanze saa ya mpinzani wake. Mchezaji lazima kila mara aruhusiwe kuamilisha pini kwenye saa yake. Hoja yako haizingatiwi kuwa kamili mpaka uwe umeifanya, isipokuwa ikiwa hoja hiyo itamalizia mchezo (angalia Vifungu 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c na 9.6).

    Wakati kati ya kufanya hoja kwenye ubao na kusimamisha saa yenyewe, na pia kuanza saa ya mpinzani, inachukuliwa kuwa sehemu ya wakati uliopewa mchezaji.

    1. Mchezaji lazima asimamishe saa yake kwa mkono uleule ambao alitembea. Kuweka mkono wako kwenye pini ya saa au kuelea juu yake ni marufuku.

    Wachezaji wanapaswa kushughulikia saa ya chess kwa usahihi. Ni marufuku kuitumia kwa nguvu nyingi, kuishikilia au kuiacha. Matumizi yasiyofaa ya saa hiyo yataadhibiwa kulingana na Kifungu cha 13.4.

    1. Ikiwa mchezaji hawezi kutumia saa, lazima atoe msaidizi kufanya kazi hii, kwa msaada wa mwamuzi. Saa yako lazima iwekwe kwa usahihi na mwamuzi kwa njia ya haki.
      1. Mshale unachukuliwa kuwa umeanguka wakati mwamuzi anapoona ukweli au wakati mmoja wa wachezaji ametoa madai halali juu yake.
      2. Isipokuwa wakati moja ya vifungu vilivyomo katika Vifungu 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c inatumika, mchezaji anayepoteza idadi iliyoamriwa ya hatua kwa wakati atapoteza mchezo. Walakini, mchezo hutolewa wakati msimamo unafikiwa ambapo mpinzani hawezi kuangalia mfalme wa mpinzani kupitia safu ya hatua zinazowezekana za kisheria.
      1. The. Dalili yoyote iliyotolewa na saa itazingatiwa kuwa ya kweli kwa kukosekana kwa kasoro yoyote dhahiri. Saa yoyote ya chess ambayo ina kasoro dhahiri lazima ibadilishwe. Mwamuzi anapaswa kuchukua nafasi ya saa na atumie busara katika kuweka nyakati zinazoonyeshwa na mikono ya saa ambayo itachukua nafasi ya ile yenye kasoro.

    NDIYO. Ikiwa wakati wa mechi imegundulika kuwa kuweka saa moja au zote mbili sio sahihi, mchezaji au mwamuzi lazima asimamishe saa mara moja. Mwamuzi lazima arekebishe nyakati za kupiga na kaunta ya risasi. Mwamuzi lazima atumie uamuzi wake bora kuamua kanuni sahihi.

    6.8 Ikiwa mishale yote inaanguka na haiwezekani kuamua ni ipi iliyoanguka kwanza:

    1. mchezo utaendelea ikiwa hii itatokea katika kipindi chochote cha mchezo, isipokuwa kipindi cha mwisho.
    1. mchezo hutolewa ikiwa unatokea wakati wa kipindi cha mchezo, wakati hatua zote zilizobaki lazima zikamilike.

    6.9 Ikiwa mchezo unahitaji kusimamishwa, mwamuzi lazima asimamishe saa.

    1. Mchezaji anaweza kuacha saa tu kutafuta msaada wa mwamuzi, kwa mfano, wakati kukuza kunapatikana na kipande kinachohitajika hakipatikani.
    1. Mwamuzi lazima aamue wakati mchezo unapaswa kuanza upya kwa hali yoyote.
    1. Ikiwa mchezaji atasimamisha saa kutafuta msaada kutoka kwa mwamuzi, mwamuzi lazima aamue ikiwa mchezaji ana sababu yoyote halali ya kufanya hivyo. Ikiwa ni dhahiri kuwa hakukuwa na sababu halali ya kusimamisha saa, mchezaji atadhibiwa kulingana na kifungu cha 13.4

    6.10 Ikiwa kuna kasoro inayotokea na / au vipande vinapaswa kubadilishwa katika nafasi ya awali, mwamuzi lazima atumie uamuzi wake mzuri kuamua nyakati zinazopatikana kwenye saa. Mwamuzi anapaswa pia, ikiwa ni lazima, kurekebisha idadi ya harakati nyuma.

    6.11 Katika chumba cha mchezo: skrini, wachunguzi au bodi za ukuta zinaruhusiwa, ambazo zinaonyesha nafasi ya sasa ya bodi, harakati na idadi ya harakati zilizotengenezwa, na saa ambazo pia zinaonyesha idadi ya harakati. Walakini, mchezaji hawezi kutoa madai yoyote kulingana na habari iliyoonyeshwa kwa njia hii.

    7. Tofauti

    7.1 Ikiwa wakati wa mchezo imegunduliwa kuwa nafasi ya kwanza ya vipande haikuwa sahihi, mchezo utafutwa na mchezo mpya utachezwa.

    1. Ikiwa, wakati wa mchezo, inaonekana kuwa bodi imewekwa kinyume na vifungu vya Kifungu cha 2.1, uchezaji unaendelea, lakini nafasi iliyochezwa tayari lazima ihamishwe kwa bodi iliyowekwa vizuri.

    7.2 Ikiwa mechi imeanza na rangi zimebadilishwa, lazima iendelee isipokuwa mwamuzi ataamua vinginevyo.

    Ikiwa mchezaji anasonga kipande kimoja au zaidi, lazima arejeshe msimamo sahihi kwa wakati wake mwenyewe. Ikiwa ni lazima, mchezaji au mpinzani anaweza kusimamisha saa na kumwita mwamuzi. Mwamuzi anaweza kumpa adhabu mchezaji aliyehamisha vipande.

    7.3 Ikiwa, wakati wa mchezo, iligundulika kuwa hoja haramu imekamilika, pamoja na kutofaulu katika ibada ya kukuza pawn au kukamata mfalme wa mpinzani, msimamo mara moja kabla ya kukosekana kwa lazima lazima ufanyike upya. Ikiwa nafasi hiyo haiwezi kujengwa tena, uchezaji lazima uendelee kutoka nafasi ya mwisho inayotambulika, kabla ya kasoro. Saa lazima ziwekwe kulingana na Kifungu cha 6.13. Kifungu cha 4.3 na 4.6 kinatumika kwa hoja ambayo hufanyika badala ya hoja haramu. Mchezo lazima uendelee kutoka kwenye nafasi iliyorejeshwa.

    Ikiwa baada ya kuchukua hatua zilizoelezewa katika kifungu cha 7.4.a, kwa hatua mbili za kwanza haramu za mchezaji, mwamuzi lazima ampatie mpinzani dakika mbili za ziada katika kila tukio; kwa hatua ya tatu haramu ya mchezaji huyo huyo, mwamuzi lazima atangaze mchezo umepotea kwa mchezaji huyo.

    Walakini, mchezo hutolewa wakati msimamo unafikiwa ambapo mpinzani hawezi kuangalia mfalme wa mpinzani kupitia safu ya hatua zinazowezekana za kisheria.

    7.4 Ikiwa, wakati wa mchezo, vipande hupatikana vimehamia kutoka nyumbani kwao, msimamo mara moja kabla ya kasoro lazima urejeshwe. Ikiwa msimamo uliotangulia kasoro hiyo hauwezi kubainishwa, uchezaji utaendelea kutoka nafasi ya mwisho inayotambulika kabla ya kasoro. Saa lazima ziwekwe kulingana na Kifungu cha 6.13. Mchezo lazima uendelee kutoka kwenye nafasi iliyorejeshwa.

    8. Ufafanuzi wa matoleo

    8.1  Wakati wa mchezo, kila mchezaji anahitajika kuandika kwenye 'lahajedwali' iliyoagizwa kwa mashindano, kwa nukuu ya algebra (Tazama Kiambatisho C), harakati zake na za mpinzani, kwa njia sahihi, songa harakati, kwa njia wazi na inayoweza kusomeka zaidi iwezekanavyo. Ni marufuku kuandika mkutano kabla ya kuufanya ubaoni, isipokuwa wakati tie inadaiwa chini ya Ibara ya 9.2, 9.3, au mechi iliahirishwa kwa mujibu wa Kifungu cha 1.a. ya Miongozo ya Kuondoka iliyoahirishwa.

    Mchezaji anaweza kujibu hoja ya mpinzani kabla ya kuiandika, ikiwa wanataka.

    Lazima uandike ofa yako ya awali kabla ya kutengeneza nyingine.

    Wachezaji wote lazima waingie ofa ya sare kwenye lahajedwali (Tazama Kiambatisho C.13).

    Ikiwa mchezaji hawezi kufunga, msaidizi, ambaye anaweza kutolewa na mchezaji na kukubalika na mwamuzi, atafanya harakati hizo. Saa yake lazima iwekwe sawa na mwamuzi.

    8.2 Wakati wa mchezo, lahajedwali lazima ionekane kwa mwamuzi kila wakati.

    8.3 Lahajedwali ni mali ya waandaaji wa hafla.

    8.4 Ikiwa mchezaji ana chini ya dakika tano kwenye saa yake wakati wowote wakati wa kipindi cha mchezo na hapati muda wa ziada wa sekunde 30 au zaidi baada ya kila hoja, kwa kipindi kilichobaki hahitajiki kukidhi mahitaji ya mchezo. Sehemu ya 8.1. Mara tu baada ya kuanguka kwa moja ya 'mishale', mchezaji lazima asasishe karatasi yake ya kazi kabla ya kusonga kipande ubaoni.

    8.5 Ikiwa hakuna mchezaji anayetakiwa kufunga, kulingana na Kifungu cha 8.4, mwamuzi au msaidizi lazima ajaribu kushuhudia na kurekodi harakati. Katika kesi hii, mara tu baada ya mshale kuanguka, mwamuzi lazima asimamishe saa. Kisha wachezaji wote lazima wasasishe karatasi zao za alama, wakitumia mwamuzi au mpinzani.

    1. Ikiwa ni mchezaji mmoja tu anayehitajika kurekodi, kulingana na vifungu vya Ibara ya 8.4, mara tu mishale moja ikianguka, lazima asasishe karatasi yake kabla ya kuhamisha kipande ubaoni. Maadamu ni zamu yako ya kuhamia, mchezaji anaweza kutumia lahajedwali la mpinzani, lakini lazima airudishe kabla ya kuhama.
    2. Ikiwa lahajedwali kamili haipatikani, wachezaji lazima waunda upya mchezo kwenye bodi nyingine, chini ya usimamizi wa mwamuzi au msaidizi. Kabla ya kuanza kwa ujenzi wa mechi, mwamuzi ataangalia nafasi ya mechi ya sasa, nyakati na idadi ya hatua zilizofanywa, ikiwa habari hii inapatikana.
      1. Ikiwa lahajedwali zimepitwa na wakati na zinaonyesha kuwa mchezaji amezidi kikomo cha wakati, hoja inayofuata inapaswa kuzingatiwa kuwa ya kwanza ya kipindi cha wakati ujao, isipokuwa kuna ushahidi kwamba hatua zaidi zimefanywa.
      1. Baada ya mchezo, wachezaji wote lazima wasaini karatasi zote mbili, kuonyesha matokeo ya mchezo. Hata ikiwa sio sahihi, matokeo haya yanasimama, isipokuwa mwamuzi ataamua vinginevyo.

    9. Michezo iliyofungwa

    9.1 Sheria za mashindano zinaweza kutaja kwamba wachezaji hawawezi kukubali kufunga chini ya idadi fulani ya hoja au kwa njia yoyote, bila idhini ya mwamuzi.

    9.2 Ikiwa sheria za mashindano zinaruhusu sare kwa makubaliano ya pande zote, yafuatayo yanatumika:

    1. Mchezaji ambaye anataka kupendekeza tosi lazima afanye hivyo baada ya kutekeleza harakati kwenye ubao, kabla ya kusimamisha saa na kuanza saa ya mpinzani. Ofa wakati wowote mwingine wakati wa mechi bado ni halali, lakini Ibara ya 12.6 lazima izingatiwe. Masharti hayawezi kuingizwa katika pendekezo. Katika visa vyote viwili, ofa haiwezi kutolewa na inabaki halali hadi mpinzani aikubali, aikatae kwa mdomo, aikatae kwa kugusa kipande kwa nia ya kuisogeza au kuiteka, au ikiwa mchezo utaisha kwa njia nyingine.
    1. Ofa ya sare inapaswa kuzingatiwa na wachezaji wote kwenye lahajedwali zao na ishara (Tazama Kiambatisho C13).
    1. Madai ya kuchora kulingana na vifungu vya 9.2, 9.3 au 10.2 yatazingatiwa kama ofa ya kuteka.

    9.2 Mchezo hutolewa, baada ya malalamiko sahihi kutoka kwa mchezaji ambaye ana zamu ya kucheza, wakati yuko katika nafasi ile ile, angalau mara tatu (sio lazima kwa kurudia harakati)

    1. iko karibu kuonekana, ikiwa utaandika hoja yako kwanza kwenye lahajedwali na kumtangazia mwamuzi nia yako ya kuchukua hoja hiyo, au
    1. ametokea tu na mchezaji anayedai tie ina zamu ya kucheza.

    Nafasi kulingana na (a) na (b) zinachukuliwa kuwa sawa, ikiwa mchezaji huyo huyo ana zamu, vipande vya aina moja na rangi vinachukua viwanja sawa, na uwezekano wa harakati za vipande vyote vya wachezaji hao wawili ni sawa.

    Nafasi hizo hazifanani ikiwa pawn ambayo ingeweza kutekwa 'en passant' haiwezi tena kutekwa kwa njia hii. Wakati mfalme (au rook) analazimishwa kuhama, hupoteza haki yake ya kutupa, ikiwa ipo, tu baada ya kuhamishwa.

    9.3. Mechi imefungwa, kwa sababu ya malalamiko sahihi kutoka kwa mchezaji ambaye ana zamu ya kucheza, ikiwa:

    1. anarekodi hoja yake kwenye karatasi yake ya kazi na kumtangazia mwamuzi nia yake ya kutekeleza hoja yake, ambayo itasababisha hatua 50 zilizochukuliwa kwa kila mchezaji bila harakati yoyote ya pawn na bila kunasa yoyote, au
    1. Hatua 50 za mwisho mfululizo zilifanywa na wachezaji wote wawili, bila kusonga kwa pawns au kunasa.
      1. Ikiwa mchezaji atagusa kipande kulingana na Kifungu cha 4.3 bila kudai tai, anapoteza haki ya kudai, kulingana na Ibara ya 9.2 na 9.3, juu ya hoja hiyo.
      1. Ikiwa mchezaji anadai tai, kulingana na Ibara ya 9.2 na 9.3, anaweza kusimamisha saa zote mbili. (Tazama Kifungu cha 6.12.b) Huwezi kuondoa madai
    1. Ikiwa dai limedhamiriwa kuwa sahihi, mchezo hutolewa mara moja
    1. Ikiwa dai limedhamiriwa kuwa sio sahihi, mwamuzi lazima aongeze dakika tatu kwa muda uliobaki wa tafakari. Basi mchezo unapaswa kuendelea. Ikiwa dai limetolewa kwa msingi wa ofa iliyopangwa, ofa hii inapaswa kutolewa kulingana na masharti ya Kifungu cha 4.

    9.4 Mechi hiyo hutolewa wakati msimamo unafikiwa ambapo uangalizi hauwezi kutokea kwa sababu ya safu yoyote ya hatua za kisheria. Hii inamaliza mchezo mara moja ikiwa hatua ambayo inazalisha msimamo huu ni halali.

    10. Kuharakisha kumaliza

    10.1 'Mwisho wa kasi' ni awamu ya mchezo ambao hatua zote (zilizobaki) lazima zifanywe ndani ya kikomo cha wakati fulani.

    10.2 Ikiwa mchezaji, na zamu ya kucheza, ana chini ya dakika mbili kwenye saa yake, anaweza kudai tie kabla mshale wake hauanguki. Lazima umpigie mwamuzi na unaweza kusimamisha saa (Tazama Kifungu cha 6.12.b).

    1. Ikiwa mwamuzi atakubali kwamba mpinzani hajitahidi kushinda mechi, kwa njia za kawaida, au kwamba mpinzani hawezi kushinda kwa njia za kawaida, basi lazima atangaze tie. Vinginevyo, lazima uahirisha uamuzi wako au ukatae malalamiko. Ikiwa mwamuzi ataahirisha uamuzi wake, mpinzani anaweza kuruhusiwa dakika mbili za muda wa ziada na uchezaji lazima uendelee ikiwezekana mbele ya mwamuzi. Mwamuzi lazima atangaze matokeo ya mwisho baadaye kwenye mchezo au haraka iwezekanavyo baada ya mshale kutua. Lazima utangaze tie ikiwa unakubali kwamba nafasi ya mwisho haiwezi kushinda kwa njia za kawaida, au kwamba mpinzani hakuwa akifanya majaribio ya kutosha kushinda mchezo kwa njia za kawaida.
    1. Ikiwa mwamuzi atakataa madai, mpinzani lazima awe na dakika mbili za muda wa ziada.
    1. Uamuzi wa msuluhishi utakuwa wa mwisho (bila kukata rufaa) kwa (a), (b), (c).

    11. Alama

    11. Isipokuwa kutangazwa hapo awali, vinginevyo, mchezaji anayeshinda mchezo wao, au kushinda na WO, anapokea alama (1), mchezaji anayepoteza mchezo wao au anayepoteza na WO anapokea (0) pt na mchezaji ambaye funga mchezo wako unapokea alama ya nusu uhakika (½).

    12. Mwenendo wa wachezaji.

    12. 1 Wacheza hawataweza kuchukua hatua yoyote inayosababisha sifa mbaya katika mchezo wa chess.

    1. Wacheza 2 hawawezi kuondoka kwenye "mazingira ya kucheza" bila idhini ya mwamuzi. Mazingira ya mchezo yana chumba cha mchezo, vyumba vya kupumzika, eneo la chakula kidogo, eneo lililotengwa kwa wavutaji sigara na maeneo mengine yaliyoteuliwa na mwamuzi. Mchezaji, ambaye ana zamu ya kucheza, hawezi kutoka kwenye ukumbi wa uchezaji bila ruhusa ya mwamuzi.

    12.2 Wakati wa mchezo, wachezaji wanakatazwa kutumia noti, vyanzo vya habari au ushauri, au kuchambua kwenye bodi nyingine.

    1. Bila idhini ya mwamuzi, mchezaji anaruhusiwa kubeba simu ya rununu au njia zingine za elektroniki za mawasiliano kwenye chumba cha mchezo, isipokuwa ikikatwa kabisa. Ikiwa yoyote ya vifaa hivi hutoa kelele, mchezaji lazima apoteze mchezo. Mpinzani lazima ashinde. Walakini, ikiwa mpinzani hawezi kushinda mchezo kupitia safu ya hatua za kisheria, alama yake lazima izingatiwe kama tie.
    1. Uvutaji sigara unaruhusiwa tu katika eneo lililoamuliwa na mwamuzi.
      1. Lahajedwali linapaswa kutumiwa tu kurekodi zabuni, saa za saa, zabuni ya tai, rekodi zinazohusiana na malalamiko, na data zingine zinazohusika.
      1. Wachezaji ambao wamemaliza michezo yao wanapaswa kuzingatiwa watazamaji.
      1. Ni marufuku kuvuruga au kusumbua mpinzani kwa njia yoyote. Hii ni pamoja na malalamiko yasiyofaa, ofa za sweepstakes zisizo na kifani, au uwasilishaji wa chanzo cha kelele katika eneo la kucheza.
      1. Ukiukaji wa sehemu yoyote ya kifungu cha 12.1 hadi 12.6 itasababisha matumizi ya vikwazo vilivyotolewa katika kifungu cha 13.4.

    12.3 Kukataa kwa kuendelea kwa mchezaji kufuata Sheria za Chess inapaswa kuadhibiwa kwa kupoteza mchezo. Mwamuzi lazima aamue alama ya mpinzani.

      1. Ikiwa wachezaji wote watapatikana na hatia chini ya Kifungu cha 12.8, mchezo huo utatangazwa kupotea kwa wote wawili.
      1. Kwa upande wa sanaa. 10.2.d. au Kiambatisho D, mchezaji hawezi kukata rufaa dhidi ya uamuzi wa mwamuzi.

    Katika kesi nyingine yoyote, mchezaji anaweza kukata rufaa dhidi ya uamuzi wowote wa mwamuzi, isipokuwa sheria za mashindano zinabainisha vinginevyo.

    13. Wajibu wa mwamuzi

    13.1 Mwamuzi lazima ahakikishe kwamba Sheria za Chess zinazingatiwa kabisa.

      1. Mwamuzi lazima afanye kwa masilahi bora ya mashindano. Unahitaji kuhakikisha kuwa kuna mazingira mazuri ya kucheza, ili wachezaji wasifadhaike. Lazima pia uangalie uendeshaji mzuri wa mashindano.
      1. Mwamuzi lazima azingatie mechi, haswa wakati wachezaji wamefika kwa wakati, atekeleze maamuzi ambayo amechukua, na awape adhabu wachezaji wakati inafaa.

    13.2 Mwamuzi anaweza kutumia moja au zaidi ya adhabu zifuatazo:

    1. onyo,
    2. ongeza muda wa mpinzani uliobaki,
    3. punguza wakati uliobaki wa mchezaji anayekosea,
    4. tangaza mchezo umepotea,
    5. punguza alama zilizopatikana kwenye mchezo na mchezaji anayemkosea,
    6. ongeza alama zilizopatikana kwenye mechi na mpinzani hadi kiwango cha juu iwezekanavyo kwa mechi hiyo,
    7. kufukuzwa kutoka kwa hafla hiyo
      1. Mwamuzi anaweza kumpa mchezaji mmoja au wawili wakati wa nyongeza wakati wa usumbufu wa nje wakati wa mechi.
      1. Mwamuzi lazima asiingilie mchezo, isipokuwa katika kesi zilizotolewa katika Sheria za

    Chess. Haipaswi kuonyesha idadi ya harakati zilizofanywa, isipokuwa wakati wa kutumia vifungu vya Kifungu cha 8.5, wakati angalau moja ya mishale imeanguka. Mwamuzi lazima ajizuie kumjulisha mchezaji huyo kuwa mpinzani wake amepiga hatua au kwamba mchezaji hajaanza saa yake.

      1. The. Watazamaji na wachezaji wa mechi zingine hawapaswi kusema au kuingilia mechi kwa njia yoyote. Ikiwa ni lazima, mwamuzi anaweza kuwafukuza wahalifu kutoka kwa mazingira ya uchezaji. Ikiwa mtu atachunguza kasoro, anaweza kumwarifu mwamuzi tu.

    NDIYO. Isipokuwa imeidhinishwa na mwamuzi, ni marufuku kwa mtu yeyote kutumia simu ya rununu au kifaa chochote cha mawasiliano mahali hapo na katika eneo lingine lolote linalosimamiwa na mwamuzi.

    miche

    14.1 Mashirika ya ushirika yanaweza kuomba FIDE kutoa uamuzi rasmi juu ya maswala yanayohusiana na Sheria za Chess.

    Viambatisho

    A. Chess haraka

    A1 Mchezo wa 'Chess ya Haraka' ni moja ambayo harakati zote lazima zifanyike ndani ya kikomo cha muda uliopangwa wa angalau dakika 15, lakini chini ya dakika 60 kwa kila mchezaji; au wakati kuu + mara 60 nyongeza yoyote ni angalau dakika 15, lakini chini ya dakika 60 kwa kila mchezaji.

    A2 Wacheza hawatakiwi kurekodi harakati za mchezo.

    A3 Wakati kuna usimamizi wa kutosha wa mchezo (kwa mfano, mwamuzi mmoja kwa kiwango cha juu cha mechi tatu) Kanuni za Mashindano zinatumika.

    A4 Usimamizi unapotosha, Kanuni za Mashindano zinatumika, isipokuwa wakati unatawaliwa na Sheria zifuatazo za Chess ya Haraka:

    1. Mara tu kila mchezaji amechukua hatua tatu, hakuna malalamiko yanayoweza kutolewa juu ya uwekaji sahihi wa vipande, nafasi ya bodi, au kuweka saa. Katika hali ya mabadiliko ya msimamo kati ya mfalme na malkia, hairuhusiwi kutupa na mfalme huyu.
    1. Mwamuzi lazima aingilie kati kulingana na vifungu vya Sanaa. 4 (Sheria ya kusonga vipande), ikiwa tu itahitajika na mchezaji mmoja au wote wawili.
    1. Hoja haramu hukamilika mara tu saa ya mpinzani inapoanza. Mpinzani ana haki ya kudai kwamba mchezaji amekamilisha hoja isiyo halali, mradi hajafanya hoja yake. Ni baada tu ya malalamiko hayo ndipo mwamuzi ataingilia kati. Walakini, ikiwa wafalme wote wanadhibitiwa au uendelezaji wa pawn haujakamilika, mwamuzi anapaswa kuingilia kati, ikiwezekana.
    1. 1. Mshale unachukuliwa kuwa umeanguka wakati mmoja wa wachezaji anafanya madai halali. Mwamuzi lazima ajizuie kuelekeza mshale unaoanguka, lakini anaweza kuingilia kati ikiwa mishale yote itaanguka.

    A5 Ili kudai ushindi wa wakati, mdai lazima asimamishe saa zote mbili na ajulishe mwamuzi.

    Ili dai lifanikiwe, baada ya saa kusimamishwa, mshale wa mlalamishi lazima uwe "juu" na mshale wa mpinzani wake chini baada ya saa kusimamishwa.

    A6 Ikiwa mishale yote miwili imeachiliwa kama ilivyoelezewa katika (1) na (2), mwamuzi lazima atangaze mchezo kuwa tie.

    Kiwango cha umeme

    B1 Mchezo wa umeme au wakati kuu + mara 15 nyongeza yoyote ni chini ya dakika 60.

    B2 Wakati kuna usimamizi wa kutosha wa mchezo (mwamuzi mmoja kwa kila mechi), Kanuni za Mashindano na vifungu vya Kifungu A2 vinatumika.

    B3 Wakati usimamizi hautoshi, yafuatayo yanapaswa kutumika.

    1. Michezo itasimamiwa na Sheria za Chess ya Haraka kama inavyotolewa katika Kiambatisho A, isipokuwa wakati unatawaliwa na Sheria zifuatazo za Umeme.
    1. Nakala 10.2 na A4c hazitumiki.
    2. Hoja haramu hukamilika mara tu saa ya mpinzani inapoanza. Kabla ya kufanya hoja yake mwenyewe, mpinzani ana haki ya kudai ushindi. Walakini, mchezaji ana haki ya kudai sare kabla ya kufanya hoja yake mwenyewe, ikiwa mpinzani hawezi kuidhibiti kwa sababu ya safu ya hatua zinazowezekana za kisheria. Baada ya mpinzani kumaliza hoja yake, hoja haramu haiwezi kusahihishwa isipokuwa kuna makubaliano ya pamoja bila mwingiliano wa mwamuzi.

    Maelezo ya mfumo wa algebraic

    C1 Katika maelezo haya, "kipande" inamaanisha kipande chochote, isipokuwa pawn.

    C2 Kila kipande kinaonyeshwa na herufi kubwa ya kwanza ya jina lake. Mfano: R = mfalme, D = malkia, T = rook, B = askofu, C = knight. (Kwa upande wa farasi, kwa urahisi, tumia N.)

    C3 Kwa herufi ya kwanza ya jina la vipande, mchezaji yuko huru kutumia herufi ya kwanza ya jina kama kawaida inatumiwa nchini mwake. Mfano: F = fou (Kifaransa kwa askofu), L = loper (Kiholanzi kwa askofu). Katika majarida yaliyochapishwa, matumizi ya mavazi yanapendekezwa.

    Pawns C4 Hazionyeshwi na barua yao ya kwanza, lakini zinatambuliwa kwa kutokuwepo kwao. Mfano: e5, d4, a5.

    C5 Safu wima nane (kushoto kwenda kulia kwa nyeupe na kulia kushoto kwa nyeusi) zinaonyeshwa na herufi ndogo, a, b, c, d, e, f, g, na h, mtawaliwa.

    C6 Mistari minane (kutoka chini hadi juu kwa mchezaji mweupe na kutoka juu hadi chini kwa mchezaji mweusi) imehesabiwa 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, na 8, mtawaliwa. Kwa hivyo, katika nafasi ya kuanzia, vipande vyeupe vimewekwa kwenye safu ya kwanza na ya pili; Vipande vyeusi vimewekwa kwenye safu ya nane na ya saba.

    C7 Kama matokeo ya sheria zilizo hapo juu, kila sanduku 64 linaonyeshwa kila wakati na mchanganyiko mmoja wa herufi na nambari

    C8 Kila harakati ya kipande inaonyeshwa na a) herufi ya kwanza ya jina la kipande husika na b) mahali pa kuwasili. Hakuna dash kati ya) na b).

    Mifano: Be5, Nf3, Rd1.

    Katika kesi ya watembea kwa miguu, mahali tu pa kuwasili kunaonyeshwa. Mifano: e5, d4, a5.

    C9 Kipande kinapokamatwa, x huingizwa kati ya (a) herufi ya kwanza na jina la kipande husika na b) mahali pa kuwasili. Mifano: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Wakati pawn inafanya kukamata, safu ya kuanzia lazima ionyeshwe, kisha x, mwishowe mraba wa kuwasili. Mifano: dxe5, gxf3, axb5. Katika kesi ya kukamata 'en passant', mraba unaolengwa unapewa, kuonyesha mahali pawn mwishowe ilitua, na herufi 'ep' zinaongezwa kwenye notation. Mfano: exd6 ep

    C10 Ikiwa tiles mbili zinazofanana zinaweza kwenda kwenye mraba huo, tile inayohamia inaonyeshwa kama ifuatavyo:

    1. Ikiwa vipande vyote viko katika safu moja: na a) herufi ya kwanza ya jina la kipande, b) safu ya mahali pa kuondoka, na c) mahali pa kuwasili.
    1. Ikiwa vipande viwili viko kwenye safu moja: na a) herufi ya kwanza ya jina la kipande, b) safu ya mahali pa kuondoka, na c) mahali pa kuwasili

    Ikiwa vipande viko kwenye safu na safu tofauti, njia 1) ni bora. Katika kesi ya kukamata, 'x' inaweza kuongezwa kati ya b) na c).

    Mifano:

    • Kuna knights mbili, katika mraba g1 na e1, na mmoja wao huenda kwa mraba f3: Ngf3 au Nef3, kama hali inaweza kuwa.
    • Kuna knights mbili, kwenye mraba ya g5 na g1, na moja yao huenda kwa mraba f3: C5f3 au C1f3, kama hali inaweza kuwa.
    • Kuna knights mbili, ndani ya nyumba h2 na d4, na mmoja wao anahamia nyumba f3: Nf3 au Ndf3, kama hali inaweza kuwa.
    • Ikiwa samaki hupatikana kwenye fremu f3, mifano iliyo hapo juu hubadilishwa kwa kuongeza 'x':

    1) Ikiwa pawns mbili zinaweza kukamata kipande sawa na mpinzani, pawn iliyohamishwa inaonyeshwa na a) barua ya safu ya kwanza, b) 'x', c) mraba wa mwisho. Mfano: ikiwa kuna pawn nyeupe kwenye mraba c4 na e4 na kipande cheusi kwenye d5, notation ya hoja ya White ni cxd5 au exd5, inavyofaa.

    Katika kesi ya kukuza kwa pawn, hoja ya pawn imeonyeshwa, ikifuatiwa mara moja na barua ya kwanza ya kipande kipya. Mifano: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ofa ya tie lazima iwe na alama kama (=)

    Vifupisho muhimu:

    0-0 = ukungu na mnara h1 au mnara h8 (mwamba mdogo)

    0 0-0- = ukungu na mnara a1 au mnara a8

    (mwamba mkubwa) x = kunasa

    + = angalia ++ au # = kuangalia

    ep = kukamata "kupita"

    Sio lazima kuandika hundi, kuangalia na kunasa kwenye lahajedwali.

    Mwisho wa kasi bila mwamuzi aliyepo kwenye ukumbi wa mechi

    Katika hali ambazo mechi zinatawaliwa na vifungu vya Ibara ya 10, mchezaji anaweza kudai sare wakati ana chini ya dakika mbili kwenye saa yake na kabla mshale wake hauanguki. Hii inaisha mchezo. Unaweza kudai kulingana na:

    1. kwamba mpinzani wako hawezi kushinda kwa njia za kawaida, na / au
    2. kwamba mpinzani wako hafanyi juhudi kushinda kwa njia za kawaida.

    Katika nadharia (a), mchezaji lazima arekodi msimamo wa mwisho na mpinzani wake anaiangalia.

    Katika nadharia (b), mchezaji lazima arekodi nafasi ya mwisho katika lahajedwali iliyosasishwa.

    Mpinzani lazima ahakikishe msimamo wote wa mwisho na karatasi ya kazi.

    Malalamiko lazima yapelekwe kwa msuluhishi, ambaye uamuzi wake utakuwa wa mwisho.

    Kanuni za mchezo na watu vipofu na wenye kuona kidogo.

    Wakurugenzi wa mashindano ya E1 wanapaswa kuwa na uwezo wa kurekebisha sheria zilizoorodheshwa hapa chini kulingana na mazingira ya eneo hilo.

    Katika chess ya mashindano kati ya wachezaji wenye kuona na walemavu wa macho (kipofu rasmi), mchezaji yeyote anaweza kuhitaji matumizi ya bodi mbili, wachezaji wanaotazama na bodi ya kawaida, na mchezaji aliye na ulemavu wa macho na bodi iliyojengwa maalum. Staha iliyojengwa haswa inapaswa kukidhi mahitaji yafuatayo:

    1. vipimo vya chini 20 x 20 cm;
    2. nyumba nyeusi zimefarijika kidogo;
    3. shimo ndogo katika kila nyumba;
    4. Kila kipande lazima kiwe na pini ndogo inayofaa kabisa kwenye shimo la nyumba;
    5. "Staunton" vipande vya mfano, vipande vyeusi vimewekwa alama.

    E2 Sheria zifuatazo zinapaswa kudhibiti mchezo:

    1. Ofa lazima zitangazwe wazi, kurudiwa na mpinzani na kutekelezwa kwenye bodi yake. Wakati wa kukuza pawn, mchezaji lazima atangaze kipande kipi kilichochaguliwa. Ili kufanya tangazo liwe wazi iwezekanavyo, inashauriwa kutumia

    Majina yafuatayo badala ya herufi sawa za algebra

    Anna-Anna

    B-Bella

    C-Kaisari

    D-David

    E-Eva

    F Feliksi

    G-Gustav

    H-Hector

    Safu kutoka nyeupe hadi nyeusi inapaswa kuwa na nambari kwa Kijerumani:

    1 penda

    2-mbili (dois)

    3-drei (tatu)

    Kula-4 (nne)

    5-fuenf (tano)

    6-sechs (sita)

    7-saba (seti)

    Acht 8 (nane)

    Kasino yatangazwa "Lange Rochade”(Grande Roque kwa lugha ya Kijerumani) na" Kurze Rochade "(castling ndogo kwa lugha ya Kijerumani).

    Vipande vinatumia majina ya lugha ya Kijerumani:

    "Koenig ”(Mfalme)," Dame "(Malkia)," Turm "(Rook)," Laeufer "(Askofu)," Springer "(Farasi) na" Bauer "(Pawn).

    1. Kwenye bodi ya mchezaji aliye na ulemavu wa kuona, kipande hicho kinachukuliwa kuguswa wakati kimeondolewa kwenye shimo la kurekebisha.
    1. Ofa inachukuliwa kutekelezwa wakati:
    1. katika kesi ya kukamata, ikiwa kipande kilichonaswa kimeondolewa kwenye bodi ya mchezaji ambaye zamu yake ni kucheza;
    2. sehemu imewekwa kwenye shimo tofauti la kurekebisha;
    1. Ofa hiyo imetangazwa.

    Hapo ndipo saa ya mpinzani itaanza.

    Mara tu nukta 2 na 3 hapo juu zikiingizwa, sheria za kawaida ni halali kwa mchezaji wa uganga.

    4. Matumizi ya saa iliyojengwa maalum kwa mchezaji asiye na uwezo wa kuona inaruhusiwa. Saa inapaswa pia kuwa na sifa zifuatazo:

    1. piga iliyobadilishwa na mikono iliyoimarishwa, na kila dakika tano imewekwa alama na nukta na kila dakika 15 na nukta mbili;
    2. Mshale ambao unaweza kuhisiwa kwa urahisi kwa kugusa. Uangalifu maalum lazima uchukuliwe ili mishale ibadilishwe vizuri ili mchezaji ahisi mikono ya dakika tano za mwisho wa saa kamili.
    1. Mchezaji aliye na shida ya kuona lazima arekodi mchezo huo kwa Braille, au aandike harakati kwa mkono, au azirekodi kwenye mkanda wa sumaku.
    1. Makosa yoyote katika tangazo la hoja lazima yasahihishwe mara moja kabla saa ya mpinzani kuanza.
    1. Ikiwa wakati wa mchezo nafasi tofauti zinaonekana kwenye bodi mbili, lazima zisahihishwe kwa msaada wa mwamuzi na wasiliana na karatasi za wachezaji wawili. Ikiwa karatasi mbili zinalingana, mchezaji ambaye ameandika hoja hiyo kwa usahihi, lakini ameitenda vibaya, lazima arekebishe msimamo wao ili iwe sawa na hoja iliyoonyeshwa kwenye karatasi.
    1. Ikitokea kutofautiana katika karatasi mbili, nafasi hiyo inapaswa kujengwa upya hadi mahali ambapo karatasi hizo mbili zinapatana na mwamuzi ataweka upya saa ipasavyo ikiwa ni lazima.
    1. Mchezaji aliye na ulemavu atakuwa na haki ya kutumia msaidizi ambaye atafanya majukumu yoyote au yote yafuatayo:
    1. Fanya hoja ya kila mchezaji kwenye bodi ya mpinzani;
    2. Tangaza harakati za wachezaji wote wawili;
    3. Rekodi harakati kwenye karatasi ya mchezaji aliye na ulemavu wa macho na anza saa ya mpinzani (kwa kuzingatia sheria 3.c);
    4. kumjulisha mchezaji aliye na shida ya kuona, kwa ombi lake tu, idadi ya harakati zilizofanywa na wakati uliotumiwa na wachezaji wote wawili;
    5. kudai ushindi ikiwa saa ya mpinzani imeanguka na mjulishe mwamuzi wakati mchezaji wa kubahatisha amegusa moja ya vipande vyake.
    6. Fanya taratibu muhimu ikiwa utasimamisha kuondoka.

    10. Ikiwa mchezaji mwenye ulemavu wa macho hatumii msaidizi, mchezaji wa maono anaweza kumwuliza mtu kuchukua jukumu la kutimiza majukumu yaliyotajwa katika nambari 9.a na 9.b.

    Sheria ya Chess 960

    F1  Kabla ya mchezo wa Chess960, nafasi ya kuanza imewekwa bila mpangilio, kulingana na sheria fulani. Baada ya hapo, mchezo unachezwa kwa njia sawa na chess ya zamani. Hasa, vipande na pawns vina harakati zao za kawaida, na lengo la kila mchezaji ni kuangalia mfalme wa mpinzani.

    Mahitaji ya nafasi ya kuanza

    Nafasi ya kuanza kwa Chess960 lazima ifuate sheria fulani. Nguruwe nyeupe lazima ziwekwe kwenye safu ya pili kama katika chess ya kawaida. Vipande vyote vyeupe vilivyobaki vimewekwa kwa nasibu kwenye safu ya kwanza, lakini kwa vikwazo vifuatavyo:

    1. Mfalme amewekwa mahali fulani kati ya minara miwili, na
    2. Maaskofu wamewekwa katika nyumba za rangi tofauti, na
    3. Vipande vyeusi vimewekwa sawa kabisa na vipande vyeupe.

    Msimamo wa awali unaweza kuzalishwa kabla ya kuondoka, ama kwa programu ya kompyuta au kwa kutumia data, sarafu au kadi, nk.

    Sheria za kutupwa za Chess960

    1. Chess960 inaruhusu kila mchezaji kutupa mara moja kwa kila mchezo, katika mfalme wa pamoja na hoja kwa hoja moja. Walakini, tafsiri zingine za mchezo wa kawaida wa chess ni muhimu kwa kutupwa, kwa sababu sheria za jadi huchukua nafasi za kuanza kwa mfalme na rook ambazo mara nyingi hazitumiki kwa chess 960.
    1. Jinsi ya kuzindua

    Katika Chess960, kulingana na nafasi ya mfalme na rook kabla ya castling, castling hufanywa kwa kutumia moja ya njia nne:

    1. Kusonga mwamba mara mbili: kusonga na mfalme ikifuatiwa na hoja na rook.
    2. Kupiga kwa kubadilisha: kubadilishana nafasi ya mfalme na ile ya rook.
    3. Castling na hoja moja ya mfalme: Fanya mfalme mmoja tu ahamie.
    4. Tuma hoja moja ya mnara: Fanya hoja ya mnara mmoja tu.

    Pendekezo:

    1. Unapotupwa kwenye bodi halisi na mpinzani wa kibinadamu, inashauriwa mfalme aondoke kwenye uso wa bodi karibu na nafasi yake ya mwisho, rook itahama kutoka nafasi yake ya kwanza hadi nafasi yake ya mwisho, na mwishowe mfalme atawekwa. Unakoenda nyumbani.
    2. Baada ya kutupwa, nafasi za mwisho za rook na mfalme zingekuwa sawa na katika chess ya zamani.

    Ufafanuzi

    Kwa hivyo baada ya castling kubwa (inayojulikana kama 0-0-0 na inayojulikana kama castling upande wa malkia katika chess ya kawaida, mfalme yuko c c nyumba (c1 ya nyeupe na c8 ya nyeusi) na rook ni ndani ya nyumba d (d1 nyeupe na d8 nyeusi) Baada ya kutupwa kwa mraba g

    (inayojulikana kama 0-0 na inayojulikana kama castling upande wa mfalme katika chess orthodox), mfalme yuko kwenye mraba wa g (g1 nyeupe na g8 ya nyeusi) na rook itakuwa kwenye mraba f (f1 nyeupe na f8 nyeusi).

    Notes:

    1. Ili kuepuka makosa yoyote, inashauriwa kusema "nitazindua" kabla ya kutoa ofa.

    2. Katika nafasi fulani za kuanzia, mfalme au rook (lakini sio zote mbili) hazisogei wakati wa castling.

    3, katika nafasi fulani za kuanzia, castling inaweza kufanywa mapema kama hatua ya kwanza.

    1. Miraba yote kati ya mraba wa kuanzia na kumalizia wa mfalme (pamoja na mraba wa mwisho), na mraba wote kati ya viwanja vya kuanzia na kumaliza vya rook (pamoja na mraba wa kumalizia), lazima iwe wazi, isipokuwa mraba na mraba .
    1. Katika nafasi zingine za kuanza, viwanja vingine, ambavyo vinapaswa kuwa viko wazi katika chess ya jadi, vinaweza kukaliwa wakati wa castling. Kwa mfano, baada ya utaftaji mkubwa, inawezekana, nyumba, boe bado zinamilikiwa, na baada ya kasri ndogo inawezekana nyumba na / oh zinamilikiwa.

    Miongozo ikiwa mechi inahitaji kuahirishwa

    1. Ikiwa mchezo hauishi mwisho wa muda uliowekwa wa mchezo, mwamuzi lazima aamue kwamba mchezaji ana muda wa kucheza, "funga" hoja inayofuata. Mchezaji lazima aandike hoja yake kwenye lahajedwali kwa maandishi yasiyo na utata, weka lahajedwali lake na lahajedwali la mpinzani kwenye bahasha, aifunge na tu baada ya hapo simamisha saa, bila kuanza saa ya mpinzani.

    Muda mrefu kama saa haisimami, mchezaji ana haki ya kubadilisha harakati zake za siri. Ikiwa, baada ya kuarifiwa na mwamuzi kuwa hoja inayofuata itakuwa siri, mchezaji atachukua hoja kwenye bodi, lazima airekodi kwenye lahajedwali lake kama hoja yake ya siri.

    NDIYO. Mwamuzi atazingatia kuwa mchezaji ambaye zamu yake ya kucheza, ambaye anataka kusimamisha mchezo kabla ya kikao kumalizika, ametumia muda wote uliobaki kumaliza kikao.

    2. Bahasha lazima ionyeshe:

    1. majina ya wachezaji;
    2. msimamo mara moja kabla ya hoja ya siri, na
    3. nyakati zinazotumiwa na wachezaji, na
    4. jina la mchezaji ambaye alifanya hoja hiyo ya siri, na
    5. nambari ya ofa ya siri na
    6. ofa ya kufunga, ikiwa pendekezo lilifanywa kabla ya mechi kusimamishwa, na
    7. tarehe, saa na mahali pa kuanza tena kwa mechi.

    3. Msuluhishi lazima ahakikishe usahihi wa habari iliyomo kwenye bahasha na anahusika na utunzaji wake.

    4.Ikiwa mchezaji anapendekeza tie baada ya mpinzani kufanya hoja ya siri, pendekezo hilo litabaki halali hadi mchezaji atakapokubali au kuikataa, kulingana na Kifungu cha 9.1.

    5Kabla ya kuanza tena kwa mchezo, msimamo mara moja kabla ya hoja ya siri lazima uwekwe ubaoni na, kwa kuongezea, wakati uliotumiwa na wachezaji wakati mchezo ulisitishwa lazima uonyeshwa kwenye saa.

    6.Ikiwa kabla ya kuanza tena kwa mchezo, wachezaji wanachora kwa makubaliano ya pande zote, au mmoja wa wachezaji anaarifu mwamuzi kuwa anaondoka, mchezo umekwisha. Bahasha inapaswa kufunguliwa tu wakati mchezaji ambaye anapaswa kujibu hoja hiyo ya siri yupo.

    Isipokuwa katika kesi zilizotajwa katika kifungu cha 5, 6.9 na 9.6, mchezo unapotea kwa mchezaji ambaye rekodi yake ya siri ya harakati

    1. ina utata au
    2. ni ya uwongo, hivi kwamba maana yake ya kweli haiwezekani kuanzisha, au
    3. Ni kinyume cha sheria.

    Ikiwa unapoanza tena mchezo

    1. mchezaji kujibu hoja ya siri yupo, bahasha inafunguliwa, hoja ya siri inafanywa kwenye ubao na anaweka saa yake.
    2. mchezaji ambaye lazima ajibu hoja ya siri hayupo, saa yake lazima iwe juu. Baada ya kuwasili, mchezaji anaweza kusimamisha saa yake na kumwita mwamuzi. Bahasha inafunguliwa na hoja ya siri inafanywa kwenye ubao. Saa yako huanza.
    3. Mchezaji ambaye alifanya hoja hiyo ya siri hayupo, mpinzani wake ana haki ya kujibu kwenye lahajedwali lake, funga lahajedwali lake kwa bahasha mpya, simamisha saa yake na uanze mpinzani, badala ya kujibu kwa njia ya kawaida . Katika kesi hiyo, bahasha mpya lazima ihifadhiwe chini ya ulinzi wa mwamuzi na kufunguliwa baada ya kuwasili kwa mpinzani.

    7. Mchezaji lazima apoteze mchezo ikiwa atafika kwenye bodi zaidi ya saa moja kwa kuchelewa kuanza kwa mchezo ulioahirishwa (isipokuwa sheria za mashindano zinabainisha au mwamuzi ataamua vinginevyo)

    Walakini, ikiwa mchezaji aliyefunga muhuri wa siri ni mchezaji aliyechelewa, mchezo huisha vinginevyo ikiwa:

    1. mchezaji ambaye hayupo ndiye mshindi kwa sababu ya ukweli kwamba hatua yake ya siri ilimuua mpinzani, au
    2. mchezaji ambaye hayupo alitoa sare kwa sababu hatua yake 'ilizamisha' mfalme wa mpinzani, au msimamo kama ilivyoelezewa katika kifungu cha 9.6 kilisababisha bodi, au
    3. Mchezaji aliyepo kwenye bodi amepoteza mchezo kulingana na Kifungu cha 6.9.
    1. Ikiwa bahasha iliyo na harakati ya siri imetoweka, mchezo lazima uanzishwe tena kutoka kwa nafasi wakati wa kusimamishwa na nyakati zilizo kwenye saa zilizowekwa kama wakati wa kuahirishwa. Ikiwa wakati uliotumiwa na wachezaji hauwezi kuwekwa upya, saa lazima zirekebishwe kwa hiari ya mwamuzi. Mchezaji aliyefunga muhuri wa siri anatekeleza hatua ambayo inadai kuwa "siri" kwenye bodi.
    1. Ikiwa haiwezekani kuanzisha tena msimamo, mchezo umeghairiwa na mchezo mpya lazima uchezwe.

    Ikiwa, wakati wa kuanza tena mchezo, wakati uliotumiwa umeonyeshwa vibaya kwenye saa yoyote na ikiwa mmoja wa wachezaji anaisaini kabla ya kuanza kusonga, kosa lazima lisahihishwe. Ikiwa kosa halijatambuliwa, mchezo lazima uendelee bila kusahihishwa, isipokuwa mwamuzi atatambua kuwa matokeo yatakuwa mabaya sana.

    Muda wa kila kikao cha mchezo uliosimamishwa utadhibitiwa na saa ya mwamuzi. Nyakati za kuanza na kumaliza lazima zitangazwe mapema.

    Michezo zaidi

     

    Acha jibu

    Anwani yako ya barua si kuchapishwa. Mashamba required ni alama na *

    Juu

    Ikiwa utaendelea kutumia wavuti hii unakubali utumiaji wa kuki. Maelezo zaidi