Mahjong

MahJong. MahJong ni mchezo wa ujasusi ambao unahitaji umakini mwingi, hekima na busara. Jifunze kucheza Mah Jong, fanya mchanganyiko bora zaidi na uwe mshindi mkubwa.

Index()

    Mahjong: Jinsi ya kucheza hatua kwa hatua 🙂

    Kucheza Mahjong mkondoni bure, lazima tu fuata maagizo haya hatua kwa hatua:

    hatua 1. Fungua kivinjari chako unachopendelea na nenda kwenye wavuti ya mchezo  Emulator mtandaoni

    hatua 2. Mara tu unapoingia kwenye wavuti, mchezo tayari utaonyeshwa kwenye skrini. Lazima tu piga mchezo na unaweza kuanza kucheza vipande sawa ili kuziondoa.

    Hatua ya 3. Hapa kuna vifungo muhimu. Je!Ongeza au ondoa sauti", piga kitufe cha"kucheza"na anza kucheza, unaweza"Sitisha"na uizuie, uliza"msaada"au"Anzisha tena"wakati wowote.

    Hatua ya 4. Ondoa jozi zote hadi mchezo utakapoisha, daima kukumbuka sheria za mchezo. Mwishowe, utaweza kusajili jina lako na shiriki kwenye mitandao ya kijamii mara tu utakapomaliza mchezo.

    Hatua ya 5. Baada ya kumaliza mchezo, bonyeza "Michezo" kucheza kwenye ramani zingine.

    Tazama pia Sheria rasmi za Mahjong ikiwa unataka kujua kanuni rasmi ya kimataifa ya mchezo huu maarufu.

    Mahjong ni nini?

    giff MahJong

    Mah Jong ni jMchezo wa asili ya Wachina uliochezwa na wachezaji 4 na ni moja ya michezo ya kufurahisha na inayothaminiwa leo. Ni mchezo wa hesabu, ustadi na mkakati na mchezo wake unafanana sana na ule wa domino.

    Mchezo una Vipande 144 na hizi zina herufi na alama maalum za Wachina, ambayo inaruhusu utambuzi wa mchanganyiko kadhaa tofauti. Walakini, kuna anuwai ya mkoa ambayo hutumia idadi tofauti ya sehemu.

    Lengo kuu la mchezo ni kuwa wa kwanza kuunda mkono halali unaokidhi mahitaji ya alama ya chini. Thamani ya mkono ni ya kutofautisha na hufafanuliwa na ugumu wa mchanganyiko unaoutengeneza.

    Historia ya Mahjong🀄

    Historia ya mchezo wa MahJong ni mada inayojadiliwa sana kati ya wataalam. Wengine hudhani ina zaidi ya miaka 2500 na wengine wanadai ni ya karne ya XNUMX au XNUMX. Kabla ya karne ya XNUMX, hata hivyo, hakuna rekodi za kihistoria.

    Kulingana na hadithi ya Wachina, mwanafalsafa wa Kichina Confucius Alihusika katika uvumbuzi wa mchezo wa bodi. Walakini, hakuna ushahidi wa kisayansi wa hii. Hii ni hadithi tu au hadithi na yaliyomo:

    Mwanamke mrembo ambaye alikuwa mpweke sana mara moja aliishi katika korti ya Mfalme Wu. Nilikuwa karibu kuchoka hadi kufa. Siku moja alianza kuchonga takwimu kutoka kwa mianzi na pembe za ndovu ambazo zilifanana na umbo la mawe ya domino. Alipomaliza, akaleta wajakazi wake na kuanza kucheza nao.  Confucius anasemekana kuendeleza mchezo huu zaidi.

     

    hadithi ya MahJong

    Ilitafsiriwa kutoka Kichina inamaanisha "Mahjong" na pia "shomoro anayetamba"na, kulingana na hadithi, mchezo wa bodi ulipokea jina hili kwa sababu Confucius alipenda kila aina ya ndege. Kwa njia, waheshimiwa tu waliruhusiwa kucheza mchezo. Ikiwa watu wa kawaida walicheza, walikuwa wakivunja sheria.

    Wanahistoria, kwa upande mwingine, wanaamini kwamba mchezo wa MahJong ilitokana na michezo ya zamani ya kadi za Kichina ambazo ziliandikwa nchini China katika karne ya XNUMX na XNUMX. Wanafuatilia asili ya mchezo hadi maeneo ya Shanghai, Anhwei na Kiangsu, kama ushahidi wa michezo kama hiyo ya kadi ulipatikana hapa.

    Vipande vya mchezo wa Mahjong 🀄🀩

    vipande vya MahJong

    Seti ya kawaida inajumuisha Vipande 136 au 144. Seti za Mahjong zimegawanywa katika kategoria tofauti:

    • Suti vipande "Mzunguko"
    • Suti vipande "mianzi".
    • Suti vipande "Tabia".
    • Vipande vya Upepo
    • Vipande vya Dragons Tatu.
    • Vipande vya maua.
    • Vipande vya misimu.

    Mchezo Mahjong online

    Mahjong bado inachezwa kama mchezo wa bodi ya jadi. Walakini, wakati michezo ya mkondoni ilipojulikana zaidi, haikuchukua muda mrefu kwa matoleo tofauti ya Mahjong kuonekana kwenye mtandao.

    Leo, mchezo wa bodi katika toleo lake la mkondoni hata ni moja ya michezo maarufu na, kama mchezo wa kupendeza, hutolewa bure bure. Kwa hivyo yeye mchezo wa MahJong inapatikana kama mchezo mkondoni katika anuwai anuwai na anuwai anuwai. Matoleo maarufu zaidi ya mchezo wa jadi leo ni pamoja na:

    • Alchemy
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Nyeusi na nyeupe 2
    • Mlolongo wa Mahjong

    MahJong 3d

    Kanuni ya msingi ya mchezo ni kwamba vipande vyote lazima visafishwe kwa jozi wakati wowote. Unachohitajika kufanya ni bonyeza jozi inayolingana (motifs sawa). Walakini, mawe yanaweza kuondolewa tu ikiwa hayajafunikwa na mawe mengine yoyote.

    Lazima uondoke bure angalau upande mmoja. Kulingana na jinsi mawe hupatikana, kwa kweli inaweza kutokea, hakuna jozi zaidi zilizo wazi. Mchezo umeisha. Mchezo unadhibitiwa tu na panya.

    Faida fulani ya mchezo wa Mahjong ni kwamba sio tu inakuza mawazo ya kimantiki, lakini pia uwezo wa kuzingatia na kukumbuka.

    Tofauti tofauti za Mahjong Joka Nyekundu la Mahjong kwenye emojidex 1.0.34

    Kulingana na rekodi, wafanyabiashara wa China walileta mchezo huo kwa nchi za magharibi. Sheria na mbinu tofauti za mchezo zilibuniwa hapa. Wauzaji wa jumla JP Babock alitaka kurahisisha sheria na ndio sababu alichapisha kitabu "Sheria za Mah-Jong"Kama matokeo, Mahjong ilijulikana zaidi.

    Toleo la Amerika la Mahjong limebadilishwa kila wakati na linatofautiana sana na toleo asili. Sheria za tamaduni husika pia zimebadilishwa katika nchi zingine kama Japani au Uingereza. Toleo la mchezo wa Hong Kong na Canton linachezwa mara nyingi zaidi leo.

    Aina za Mahjong leo🀧

    Hong Kong Mhjong au Mahjong ya Kanton 🀄

    Hong Kong MahJong

    Njia inayotumiwa zaidi ya mchezo ni Hong Kong Mhjong au Mahjong ya Kanton. Pamoja na uvumbuzi wa kumbi za kamari mkondoni, Japani ilianzisha kamari katika kumbi zake, ikiruhusu wachezaji ungana na wengine kutoka sehemu tofauti za ulimwengu. Hii ilifanya mchezo kuwa maarufu zaidi, na matoleo mapya ya mchezo maarufu yalitolewa tena.

    Cha kushangaza, toleo la asili la mchezo wa Kichina halichezwi tena nchini Uchina. Kuna wachache tu wafuasi wachache waaminifu Magharibi.

    Huko China, na vile vile huko Hong Kong, toleo la mchezo lililobadilishwa ni maarufu sana. Wengine mabadiliko ya baada ya miaka ya 1930 yalifanya Mahjong kuwa mchezo maarufu wa kamari. Tofauti na michezo mingine ya bahati, Mtu hawezi kushinda mchezo wa Mahjong kwa sababu tu alikuwa na bahati.

    Mchezo unahitaji mkakati, kasi na uchambuzi wa wachezaji wengine kufanikiwa. Hii inahakikishia Mahjong hali bora na ya kielimu kuliko michezo mingine.

    Mahjong Upweke🐉

    Tofauti na Mahjong ni kwamba unaweza kucheza na wewe mwenyewe. Lazima uondoe tiles zote zinazofanana ili uwe bwana wa Mahjong. Kazi yako ni kupata na kuondoa vipande vinavyolingana ili upate alama. Anza kutoka kwa tabaka za juu na za nje, na fanya kazi kuelekea katikati. Anza tena ikiwa hakuna hatua halali kushoto!

    bodi-MahJong

     


     

    Sheria rasmi za Mahjong

    Ili kucheza Mah Jong kwa usahihi, unahitaji kuelewa na kuingiza dhana zake kuu. Hapa kuna sheria rasmi za Mahjong. Habari yote iliyo katika kifungu hiki imetolewa kutoka kwa kanuni za Mahjong za Kimataifa.

    Tunatumahi unaweza kuchukua faida kamili. 🙂

    Unahitaji nini kuanza kucheza Mahjong?

    • 4 jugadores
    • Jedwali 1
    • Mawe ya Mahjong 144 au 136
    • Fichas
    • 2 kete

    Ishara katika Mahjong

    Mah Jong, ni mchezo uliojumuisha Sehemu za 144. Wote kuna wahusika kadhaa na alama za Kichina ambazo zinaruhusu utambuzi wa mchanganyiko anuwai. Vipande vinavyounda mchezo wa Mah Jong ni kama ifuatavyo:

    Chips kawaida

    Matofali ya kawaida huhesabiwa kutoka 1 hadi 9, na yamewekwa katika suti tatu:

    • Mianzi
    • Miduara au mipira
    • caractères

    Kwa kila kadi kuna nne zinazofanana (ambayo ni, tutakuwa na, kwa mfano, kadi nne za wahusika watatu). Ishara za kawaida pia huitwa na majina mengine:

    • Kwa chips Tisa (1 na 9) ya kila suti pia huitwa "Vituo".
    • Kwa chips kati ya Mbili na Nane (2-8) ya kila suti inajulikana kama "Rahisi".

    Ishara maalum

    Tunaweza kupata aina mbili za chips maalum:

    • Heshima ishara
    • Maua na Ishara za Misimu

    Tiles hizi huitwa maalum kwa sababu zinafunga tofauti na zile za kawaida.

    Ishara za Heshima kawaida ni ishara zenye thamani zaidi kwenye mchezo, sio tu zina thamani ya alama zaidi, lakini wakati mwingine huzidisha thamani ya alama yote mkononi.

    Ishara za maua na kituo lazima zionyeshwe mara tu unapoondoka, na hutumiwa tu kupata alama kadhaa, na kuchukua ishara nyingine tena. Hawana kuathiri mchezo yenyewe sana, ndiyo sababu wanaitwa pia "chips za ziada".

    Kuna sheria nyingi za Mahjong ambazo hazizingatii tiles za maua na msimu, ukiziondoa kwenye mchezo.

    Heshima ishara

    Kati ya ishara za heshima tunaweza kutofautisha aina mbili:

    • Mbweha: nyekundu, kijani na nyeupe.
    • Upepo: kutoka Mashariki, Kusini, Magharibi na Kaskazini.

    Kama ilivyo na ishara za kawaida, kila ishara ya heshima inarudiwa mara nne (kwa hivyo kuna ishara 4 za Upepo wa Kusini, kwa mfano).

    Maua na Ishara za Misimu

    Mwishowe, tuna tiles za maua na msimu, ambazo huongeza hadi tiles nane:

    • nne maua: kawaida huwa na picha za rangi ya samawati au nyeusi, na zina nambari nyekundu.
    • nne misimu: karibu kila wakati wana picha za rangi nyekundu, na kuhesabiwa kwa hudhurungi au nyeusi.

    Maua na misimu yanahusiana moja kwa moja na upepo, na hutumiwa katika kuweka alama kama ishara za ziada kuhusiana na kila upepo:

    1. La maua 1 na kituo cha 1, zinahusiana na upepo hii.
    2. Maua 2 na kituo cha 2, na upepo juu ya.
    3. Tunapozungumza juu ya ua maua 3 na kituo cha 3, na upepo Magharibi.
    4. La maua 4 na kituo cha 4, na upepo Kaskazini.

    Lengo la mchezo

    Kusudi la mchezo ni pata alama nyingi iwezekanavyo kupatikana kwa "Kufanya Mahjong".

    Ili kufanya Mahjong katika RCM unahitaji kuwa nayo Pointi ya 8 angalau (bila kujumuisha alama za maua / msimu), kwa hivyo lazima ujue hatua vizuri sana.

    Mchezo kamili wa Mahjong una mikono au michezo 16, iliyogawanywa na raundi: Raundi 4 za michezo 4 kila moja.

    Ingawa mchezo kamili ni mikono 16 au michezo, katika mashindano mengi huchezwa kwa wakati. Kawaida, michezo ni ama dakika 90 au masaa 2.

    Kila raundi inahusishwa na upepo, ambao hutumiwa kuanzisha alama mwishoni mwa kila mchezo, na ambayo inaitwa upepo uliopo:

    • Mzunguko wa 1: Upepo wa Mashariki
    • Raundi ya 2: Upepo wa Kusini
    • Mzunguko wa 3: Upepo wa Magharibi
    • Mzunguko wa 4: Upepo wa Kaskazini

    Upepo wa kila raundi hauathiri mchezo moja kwa moja, alama tu. Mwisho wa kila raundi, a mabadiliko ya viti.

    Kabla ya kucheza

    Usambazaji wa upepo

    Usambazaji wa upepo hufanyika mara moja tu, na kwa nasibu, mwanzoni mwa mchezo.

    Kila upepo hupewa nafasi iliyowekwa. Mashariki inapaswa kuwa na Kusini upande wake wa kulia, Kaskazini upande wake wa kushoto na Magharibi mbele.

    Kumbuka kuwa haikubaliani na ishara za kardinali!

    Kulingana na upepo uliomgusa, kila mchezaji lazima akae kulingana na nafasi hiyo. Usambazaji wa upepo unaweza kufanywa kwa njia nyingi, lakini rahisi zaidi ni:

    • Kila mchezaji anatupa kete na kupeana nambari na upepo (1 = Mashariki, 2 = Kusini, 3 = Magharibi, 4 = Kaskazini na 5,6 = Tembeza tena).
    • Kuweka kipande kimoja cha kila upepo uso chini, na kila mchezaji akichagua kipande.

    Kabla ya kila mchezo

    Ukuta

    Ukuta una Vitalu 18 de Toni 2 juu, kutengeneza mraba, na lazima ijengwe mwanzoni mwa kila mkono kwenye mchezo.

    Kila mchezaji lazima atengeneze sehemu ya ukuta kwa kuweka pamoja safu tiles 18 kwa muda mrefu na 2 tiles juu, zote zikiwa chini.

    Mara tu kila mchezaji amejenga upande wake wa ukuta matokeo yanapaswa kuwa mraba wa vitalu 18 x 18 vitalu.

    Kuvunja ukuta

    Kabla ya kusambaza ishara, ni muhimu kuona ni upande gani wa ukuta tutaanza usambazaji.

    Ili kufanya hivyo, mchezaji hii itazindua kete mbili, ambayo itaonyesha upande wa ukuta ambao usambazaji wa chips utaanza.

    Ili kujua sehemu ya ukuta ambapo usambazaji huanza, inahesabiwa kuanzia Mashariki na kufuata mpangilio wa mchezo (kinyume cha saa). Kwa hivyo, utaanza na sehemu ya mashariki ya ukuta ikiwa utagonga 5 au 9 na kete, na sehemu ya kusini ikiwa utatikisa 2, 6 au 10, na kadhalika.

    Kwa mfano wetu, mchezaji wa Mashariki amevingirisha 6 na 5, akionyesha kuwa ukuta utafunguliwa kwa upande wa mchezaji wa Magharibi (6 + 5 = 11).

    Mpango wa Chip

    Mchezaji aliye mbele ya kipande cha ukuta ambacho mapumziko yatafanywa anasimamia kupiga wengine 2 kete ambayo itaonyesha block ya matofali ambayo ukuta utafungua (ambayo ni, kizuizi ambacho tiles zitachukuliwa). Katika mfano wetu ni mchezaji wa Magharibi.

    Usambazaji wa chips hufanywa na kila mchezaji akichukua kizuizi chake cha chips.

    Kizuizi cha kuanzia kitakuwa karibu na jumla ya idadi ya kete nne zilizotupwa (kete 2 kujua upande wa ukuta ambapo usambazaji unaanzia na kete zingine 2 kujua block).

    Inaanza hesabu kutoka kulia kwenda kushoto upande wa ukuta ulioonyeshwa na kete mbili za kwanza (kutoka kwa mtazamo wa mchezaji ambaye yuko kwenye sehemu ya ukuta ambayo inafungua. Kwa upande wetu, mchezaji wa Magharibi). Anachukua kizuizi kinachofuata Ongeza kete 4 kwenye block.

    Kumbuka: Kumbuka kuwa inaweza kuwa kesi kwamba jumla ya kete 4 ni kubwa kuliko 18 (ambayo ni upana wa upande mmoja wa ukuta). Kwa hali hiyo, kizuizi cha kwanza upande wa pili wa ukuta kinaendelea kuhesabiwa hadi jumla ya kete ifikiwe.

    Katika mfano wetu, Magharibi imetupa kete zingine 2 na 4 na 5 zimevingirishwa. Kwa hivyo, usambazaji wa chips utafanywa kutoka kwa kizuizi kifuatacho block 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Hiyo ni, ungeanza kuchukua tiles kutoka ukuta kutoka kwa block karibu na nambari 20, kuhesabu kutoka kulia kwenda kushoto (kutoka kwa maoni ya mchezaji wa Magharibi) kutoka kwa kizuizi cha kwanza upande wa mchezaji wa Magharibi.

    Tile kabla ya mwanzo wa tile ya usambazaji itakuwa tile ya mwisho kwenye ukuta.

    Katika mfano wetu, tile ya mwisho ukutani ni tile ya juu ya block 20 (katika bluu), na block ambayo tiles huchukuliwa ni block nyekundu.

    Katika RCM hakuna ukuta uliokufa.

    Mchezaji wa Mashariki angechukua vizuizi viwili vya kwanza vya ishara (kwa jumla ya ishara 4).

    Kizuizi kilicho na ishara ya mwisho kawaida hubadilishwa (lakini haihitajiki) kuonyesha wazi kwamba upande huo wa ukuta ndio mwisho. Kizuizi hiki kinaweza kugeuzwa na mchezaji yeyote (kawaida mchezaji aliye mbele ya kizuizi hiki au mchezaji wa Mashariki mwenyewe).

    Kisha mchezaji wa Kusini angechukua vizuizi viwili vifuatavyo.

    Kisha mchezaji wa Magharibi angechukua mbili zifuatazo.

    Kisha mchezaji wa Kaskazini vitalu viwili vifuatavyo.

    Baadaye, mchezaji wa Mashariki angepewa vizuizi vingine viwili.

    Na kadhalika hadi kila mchezaji atachukua vitalu vyake vitatu vya tiles 4 (ambayo ni kwamba, wakati huo kila mchezaji anapaswa kuwa na tiles 12 kwa jumla).

    Mwishowe, mchezaji wa Mashariki atachukua vigae 2 (vigae vya juu vya vizuizi vilivyowekwa alama nyekundu).

    Na kisha wachezaji wa Kusini, Magharibi na Kaskazini wangechukua ishara 1 kila mmoja.

    Mwisho wa mpango huo, kila mchezaji atakuwa na chips 13, isipokuwa Mashariki, ambayo itakuwa na 14. Mchezaji ambaye ni Mashariki ataweka kete kulia kwake kuashiria kuwa yeye ni Mashariki.

    Kanuni za kawaida za Wachina Mpango wa Ishara ya Ukuta

    El kuzuia kutoka wapi kuanza kuchukua chips block iko katika nafasi ambayo inaonyesha jumla ya kete tatu zimevingirishwa kabla.

    Se hesabu kutoka kulia kwenda kushoto kutoka kwa mtazamo wa mtu aliye upande huo wa ukuta.

    Katika mfano wetu, kizuizi cha kuanzia ni block 12 upande wa Kaskazini wa ukuta wa mchezaji. Hiyo ni, ungeanza kuchukua tiles kutoka ukuta kutoka block 12, ambayo ni block nyekundu kwenye takwimu.

    Mara tu unapojua ni wapi utaanza kuchukua tiles kutoka, kuna kikundi cha vigae ambacho hakiwezi kutumiwa kuiba tiles za kawaida wakati wote wa mchezo. Ishara hizi zinaitwa ukuta uliokufa, nao ni Toni 14 (ambayo ni, vitalu 7) ambavyo hutumika tu kukusanya chips za ziada.

    Daima lazima kukaa Ishara 14 za ukuta zilizokufa. Kwa hivyo, ukuta uliokufa utahamia kwani vigae vya ziada vya uingizwaji huchukuliwa kutoka kwake. Ikiwa ukuta uliokufa utafikiwa bila mchezo kumaliza, utazingatiwa bila mtu yeyote kushinda (hali hii inaitwa mkono mtupu).

    Katika mfano wetu, ni tiles 14 (7 block) kulia kutoka kwa tile ya nyumbani. Ndio vitalu vya bluu.

    Mara baada ya kuzuia kuanza, mpango wa chip huanza. Kila mchezaji huchukua vizuizi vya ishara kama ilivyoelezwa hapo juu *.

    Mchanganyiko

    Kabla ya kuanza, lazima tukumbuke kuwa kuna mchanganyiko wa kimsingi au hoja katika Mahjong, lakini kuweza kuziunda, sheria zingine lazima zifuatwe:

    Chi / Chao / Chow

    • Ni 3-tile moja kwa moja mfululizo wa suti hiyo hiyo (Jicho, Chips 3 haswa, hakuna ngazi ya chips 2 au 4).
    • Inaweza tu kuundwa:
      • na utupaji wa kichezaji kushoto
      • au na ishara zilizochukuliwa kutoka ukutani.
    • Ila: Ikiwa unahitaji tu kufanya Chi kupata Mahjong, unaweza kuifanya na tile iliyotupwa na mchezaji yeyote (haiitaji kuwa ya kushoto).

    Pung / Pung / Pung

    • Ni mchanganyiko wa Tiles 3 zinazofanana.
    • Inaweza kuundwa na kutupwa kwa mchezaji yeyote.

    Kong / Kang

    • Ni mchanganyiko wa Tiles 4 zinazofanana.
    • Inaweza kuundwa na kutupwa kwa mchezaji yeyote.
    • Ikiwa umefunua a Pung na unachora kutoka ukuta ishara sawa na ile ya Pung, unaweza kupanua Pung na kuunda Kong. (Jicho, huwezi kuunda Kong kwa njia hii na mchezaji mwingine atupe. Mara tu Pung itakapofunuliwa, inaweza kupanuliwa tu hadi Kong na ishara unayopata)
    • Ikiwa una tiles 4 zinazofanana mkononi mwako, ili zihesabu kama Kong lazima uionyeshe. Lazima uweke vipande 4 uso chini (ukiwa umefichwa, bila kujua ni nini) na uitangaze kama Kong. Kong hii, ambapo ishara 4 zilishikwa mkononi na ishara zinaimbwa lakini hazionyeshwi, inaitwa Kong iliyofichwa.

    Hisia ya mchezo

    Mchezo hufanyika kwa zamu, na kila wakati hufanyika kwa mwelekeo huo: kinyume cha saa. Fuata mlolongo: Mashariki-Kusini-Magharibi-Kaskazini-Mashariki -..., na kadhalika.

    Hisia hii ya mchezo hufuatwa kila wakati, isipokuwa wakati mchezaji ambaye hatakuwa na zamu yake anataka kipande kilichotupwa na mchezaji mwingine kutengeneza Pung, Kong au Mahjong.

    Katika kesi hiyo, agizo limevunjwa na mchezo ungeendelea kwa mchezaji huyo, lakini basi ingeendelea tena kwa maana ambayo tumeonyesha kutoka kwa mchezaji huyo.

    Kwa mfano, mchezaji wa Mashariki anatupa ishara ambayo mchezaji wa Magharibi anataka. Katika kesi hiyo, akili imevunjika (kwani inapaswa kuwa zamu ya mchezaji wa Kusini), na mchezo huo ungefuatwa na mchezaji wa Magharibi, ambaye baada ya kuchukua tiles iliyotupwa, angepiga tiles yake moja, na mchezo utaendelea kwa mchezaji wa Kaskazini. .

    Baada ya usambazaji wa chips

    Mara tu ishara zimesambazwa, ishara za maua na kituo ambazo kila mchezaji anazo, na Kong inayowezekana, lazima ionyeshwe (kufuata agizo).

    Maua na misimu huonyeshwa kwanza, halafu Kong.

    Maua na Ishara za Misimu

    Kuanzia na mchezaji wa Mashariki na kusonga mbele kuelekea uchezaji (Mashariki-Kusini-Magharibi-Kaskazini-Kaskazini), wachezaji hutangaza Ishara za Maua na Msimu walizonazo, na kuwaweka mbele yao na kulia.

    Kwa kila Ishara ya Maua na Misimu iliyoonyeshwa, kila mchezaji huchukua ishara mpya kutoka ukutani.

    Ishara za ziada ambazo huchukuliwa kutoka ukuta kwa maua / misimu au Kong huitwa chips badala au nyongeza. Ishara za kubadilisha zinachukuliwa kutoka upande mwisho wa ukuta. Katika mfano wetu, kwa sababu ya kizuizi cha rangi ya hudhurungi.

    Ikiwa yoyote ya tiles mpya ilikuwa tile nyingine ya Maua na Misimu, itaonyeshwa na tile nyingine itachukuliwa kutoka mwisho wa ukuta, na kadhalika.

    Hakuna wajibu kuonyesha mara moja wala tiles za maua / msimu wala Kong. Wanaweza kuonyeshwa wakati wowote wakati wa mchezo ilimradi mchezo haujaisha.

    Kuanza kwa mchezo

    Mchezo huanza na kutupa tile na mchezaji wa Mashariki (kumbuka kuwa Mashariki huanza na tiles 14, wakati wachezaji wengine wanaanza na 13).

    Mchezo hutengenezwa kila wakati kufuatia maana iliyoelezewa, na huvunjika tu wakati mchezaji ambaye hana zamu anataka tile iliyotupwa ili kutengeneza Pung, Kong au Mahjong. Halafu ingeendelea tena kwa mchezaji huyo, kufuatia hali ile ile ya mchezo.

    Mchezo huisha wakati mchezaji hufanya MahJong au tiles za ukuta zimalizike.

    Tupa ishara

    Kila wakati mchezaji anatupa tile, lazima aiweke uso kwa uso mbele ya msimamo wao (na ndivyo itakaa kwa mchezo mzima), kwa safu zilizoamriwa za vigae 6 (safu ya kwanza katikati ya meza na ifuatayo zaidi na zaidi karibu).

    Hakuna ishara inayoitwa. Mchanganyiko tu ambao hutengenezwa na vipande vilivyotupwa na wachezaji wengine, maua / vituo au Kutengeneza Mahjong (inayoonyesha wazi Chi, Pung, Kong, Maua au Mahjong / Hu) ndio husemwa kwa sauti.

    Ikiwa mchezaji anataka kuchukua ishara (na anaweza kuichukua) lazima aseme mara tu itakapotupwa, hata ikiwa sio zamu yake.

    Tile iliyotupwa inaweza kuchukuliwa tu kuunda mchanganyiko, ambayo lazima pia ionyeshwe uso hadi kwa wachezaji wengine.

    Makini! Hauwezi kuchukua tile iliyotupwa tu kujilimbikiza, bila kuunda mchezo.

    Mara tile iliyotupwa ikichukuliwa na mtu yeyote, haiwezi kutumika kwa mchezo wote uliobaki (ambayo ni, ikiwa baadaye tutavutiwa na mikono ya tile iliyotupwa hapo awali, hatutaweza kuichukua).

    Baada ya kila kutupa

    Baada ya kutupa ishara, vitu 3 vinaweza kutokea:

    Mchezaji anataka tile iliyotupwa kumaliza Pung au Kong au kufanya Mahjong.

    • Lazima useme mara tu unapotupwa, hata ikiwa sio zamu yako.
    • Lazima ufunue uchezaji ili uweze kuonekana na wachezaji wengine wakati wa mchezo wote.
    • Sasa utaratibu wa uchezaji ungeendelea kwa mchezaji huyu, ambaye lazima atoe ishara.
    • ¡Jicho, mchezaji anayechora tile iliyotupwa hawezi kuchukua tile kutoka ukutani! (Isipokuwa Kong kufanya)
    • Ikiwa atafanya Mahjong, ataacha tile iliyochorwa ambayo hufunga akiwa amelala chini akiunda mchanganyiko ambao anashinda:

    Mchezaji kulia kwa mtupaji anataka ishara iunde Chi.

    • Inapaswa kusema hivyo mara tu inapotupwa.
    • Lazima ufunue uchezaji ili uweze kuonekana na wachezaji wengine wakati wa mchezo wote.
    • Mwishowe, mchezaji lazima atupe tile (Kumbuka, mchezaji anayechora tile iliyotupwa haichukui kutoka ukutani, isipokuwa ikiwa inaunda Kong).

    Hakuna mchezaji anayetaka ishara.

    • Tile iliyotupwa haiwezi kutumika kwa mchezo wote.
    • Mchezaji anayefuata kwa mpangilio wa uchezaji angechukua tile kutoka ukutani na lazima atupe tile nyingine.

    Pigania tile iliyotupwa

    Ikiwa zaidi ya mchezaji mmoja anadai ishara hiyo hiyo, utaratibu wa upendeleo wa kuchukua ishara itakuwa kama ifuatavyo:

    1. Mchezaji ambaye anataka ishara afanye Mahjong (o Hu).
    2. Kwa mchezaji ambaye anahitaji ishara ya a Pung au Kong.
    3. Kwa mchezaji ambaye anataka ishara kuunda a Chi.

    Kumbuka: Ikiwa wachezaji wawili au zaidi wanataka tile sawa kufanya Mahjong, mchezaji ambaye zamu yake ni ya kwanza kushinda kwa maana ya kawaida ya mchezo. Mchezaji mmoja tu ndiye anayeweza kushinda.

    Wizi wa tile iliyotupwa

    Wakati mchezaji anachota ishara iliyotupwa na mwingine, lazima aangushe ishara iliyoibiwa, kuiweka ili iweze kuonyesha ni nani aliyempa.

    Kwa mfano, ikiwa mchezaji anachora ishara iliyotupwa na mchezaji kushoto kwake (3 ya Mianzi au 9 ya Diski), lazima uache mchanganyiko kwa mtazamo na ishara iliyochorwa imegeuzwa na kuwekwa kushoto:

    Ikiwa mchezaji anachora ishara iliyotupwa na mchezaji mbele (9 ya Diski), lazima ufunue mchanganyiko na tile iliyoibiwa iliyogeuzwa na kuwekwa katikati.

    Ikiwa mchezaji anachora ishara iliyotupwa na mchezaji kulia (9 ya Diski), lazima uache mchanganyiko kwa mtazamo na chip iliyoibiwa imegeuzwa na kuwekwa kulia.

    Baada ya kuunda mchanganyiko uliochorwa na ishara iliyotupwa na mchezaji mwingine, mchanganyiko huo lazima uachwe kwenye onyesho kwa mchezo wote katika mchezo. sehemu ya kulia ya mchezaji ambaye ameiunda.

    Hiyo ni, maua / vituo na Kong, pamoja na mchanganyiko na tiles zilizotupwa, zimesalia kulia kwa kila mchezaji.

    Mwisho wa mchezo

    Hesabu alama

    Ikiwa vigae kwenye ukuta vitaisha na hakuna mtu anayeshinda mchezo umeisha. Aina hizi za michezo huitwa mkono mtupu.

    Kwa upande mwingine, ikiwa mchezaji atafanya MahJong, lazima ahesabu alama zake zote kwa sauti (hata alama za maua), akichukua tiles zake zilizotupwa kwa kila mchanganyiko au tiles ambayo hupata alama (kwa kila nukta tile iliyotupwa au kwa kila alama 10 za tile uso uliotupwa chini).

    Kwanza, alama kwa kila mchezo zinaongezwa, kuifanya iwe wazi kuwa alama za chini za 8 zinafikiwa. Kisha vidokezo vya maua vinaongezwa.

    Hii imefanywa kufafanua mahesabu kwenye meza bila kutumia penseli na karatasi kwa akaunti.

    Kwa mfano, ikiwa mchezaji amepata alama 12 (kwa kuhesabu alama za maua), anapaswa kuchukua ishara 12 kutoka kwa utupaji wake:

    Angeweza pia kuchukua tiles 3 (1 uso chini = alama 10, 2 uso juu = 1 point kila moja)

    Kumbuka: Mara tu mchezaji anaposema Mahjong, wachezaji wengine hawapaswi kuonyesha vigae vyao au fujo na vigae vilivyotupwa hadi alama zote zihesabiwe.

    Mzunguko wa upepo

    Mara tu kila mchezo utakapomalizika (ikiwa mtu atashinda au ikiwa kuna mkono batili), upepo unaohusishwa na kila mchezaji huzungushwa (upepo, sio wachezaji, isipokuwa ikiwa raundi inaisha).

    Mchezaji ambaye alikuwa Mashariki anakuwa Kaskazini, yule aliyekuwa Kusini anakuwa Mashariki, Magharibi anakuwa Kusini na Kaskazini hadi Magharibi.

     

    Mwisho wa kila raundi

    Mabadiliko ya viti

    Mwisho wa kila raundi, pamoja na kuzungusha upepo, kuna ubadilishanaji katika nafasi za wachezaji. Kusudi la mabadiliko haya ya viti ni kuhakikisha kwamba kila mchezaji ameondoka na kulia kila mmoja wa wachezaji wengine kwenye mchezo wote.

    Mwisho wa mzunguko wa upepo wa Mashariki na kabla ya kuanza mzunguko wa upepo wa Kusini, viti vyao hubadilishana kati ya mchezaji ambaye sasa angekuwa Mashariki tena na yule ambaye angekuwa Kusini. Wachezaji wa Magharibi na Kaskazini pia hubadilishana viti vyao.

    Mwisho wa mzunguko wa upepo wa Kusini na kabla ya kuanza mzunguko wa upepo wa magharibi, mchezaji ambaye sasa angekuwa Mashariki angeketi kiti cha mchezaji wa Magharibi, Kusini kwenda Kaskazini, mchezaji wa Magharibi Kusini na Kaskazini Mashariki.

    Mwisho wa mzunguko wa upepo wa magharibi na kabla ya kuanza mzunguko wa upepo wa KaskaziniMchezaji ambaye sasa angekuwa Mashariki na yule ambaye angekuwa Kusini hubadilishwa viti vyao. Vivyo hivyo, wachezaji wa Magharibi na Kaskazini wangebadilishana viti vyao.

    Inaweza kuonekana kuwa ya fujo (na ni hivyo), lakini kwa njia hii wachezaji wote hubadilisha wapinzani wao kutoka kushoto na kulia, na hivyo kuzuia sare ya upepo mwanzoni mwa mchezo kutia alama kwa majirani zetu kwa mchezo mzima.

    Kumbuka: Njia moja ya kujua ikiwa mabadiliko ya kiti yamefanywa kwa usahihi ni kwamba mchezaji aliyefika Kusini wakati wa kukwepa upepo anapaswa kuwa mchezaji wa Mashariki mwanzoni mwa raundi ya Kusini. Yule aliyepata Magharibi anapaswa kuwa Mashariki wakati wa kuanza mzunguko wa Magharibi, na yeyote aliyepata Kaskazini atakuwa wakati wa kuanza raundi ya Kaskazini.

    Onyesha maua ya awali

    Kila mchezaji, kwa upande wake, lazima aonyeshe kama ana maua (kwa kuita "Maua" au "Maua") au kutokuwa na maua yoyote ("Sina", "Sina maua" au "Hakuna maua"). Baada ya kuchukua ishara za maua mwishoni mwa ukuta, kila mchezaji lazima aite kwamba hawana maua zaidi ("Hakuna maua zaidi" au "Hakuna maua tena").

    Mchezaji hii Ana Ishara ya Maua na Misimu, kwa hivyo angeionyesha kwa kuiacha kulia kwake na kuchukua ishara nyingine kutoka mwisho wa ukuta (anapata Diski 5). Mara tu baada ya kuchukua ishara ya ziada, mchezaji wa Mashariki anapaswa kusema kwa sauti kubwa kuwa hana maua zaidi.

    Ilipokuwa zamu ya mchezaji juu ya Ninapaswa kusema kwa sauti kubwa kuwa haina maua.

    Kama ilivyo Mashariki, mchezaji Magharibi, ina ishara za maua na msimu (ina ishara 2 za maua), na wakati wa kuchukua tiles za ziada kutoka ukutani, tiles mbili zinazofanana za Wahusika 2 zingetoka. Baada ya kuchora tiles za uingizwaji, Magharibi ingesema kwamba haina maua zaidi.

    Basi itakuwa zamu ya mchezaji Kaskazini. Pia haina maua, kwa hivyo ningesema kwa sauti kubwa kuwa haina maua.

     

    Mchezo huanza

    Mchezaji wa Mashariki ndiye wa kwanza kutupa tile. Mchezaji wa Mashariki anavingirisha ishara ya mianzi 3, na kuiweka mbele yake:

    Kwa kuwa ishara ya mianzi 3 inatafutwa na mchezaji wa Kusini na hakuna mtu mwingine anayeiomba, huichukua na kuunda Chi (2-3-4 ya Bamboo), akiiacha kulia kwake mbele na 3 ya Bamboo imegeuka (kuondoka ishara upande wa kushoto inayoonyesha kwamba alikuwa mchezaji kushoto kwake, Mashariki, ambaye ameitupa).

    Kwa kuwa Kusini imechukua utupaji, haiwezi kuiba kutoka ukutani. Sasa lazima atupe ishara, na atembeze 9 ya Miduara.

    Walakini, ishara ya 9 ya Miduara inavutiwa na mchezaji wa Kaskazini kuunda Kong. Kwa hivyo, zamu ya mchezaji wa Magharibi ingeachwa, na mchezaji wa Kaskazini angeonyesha hoja yake (lazima aonyeshe Kong hii, kwa kuwa haijafichwa), akigeuza moja ya Bamboo 9 katikati ya mchanganyiko (kwa kuwa ameitupa mchezaji mbele yake, Kusini) na angechukua ishara ya ziada kutoka mwisho wa ukuta (kwani baada ya kuunda Kong ishara ya ziada lazima ichorwa kutoka mwisho wa ukuta). Anapata wahusika 7.

    Ingawa sasa itakuwa zamu ya mchezaji wa Kaskazini kutupa ishara, anaamua kufunua Kong iliyofichwa (kwa hivyo anageuza ishara 4 chini chini) na kuchukua ishara nyingine ya ziada.

    Baada ya kuchukua ishara yake kutoka ukutani (anapata 1 ya Miduara), mchezaji wa Kaskazini lazima atupe ishara, baada ya hapo, ikiwa haikuwa ya kupendeza kwa mtu yeyote, mchezaji wa Mashariki angecheza, akichukua ishara kutoka ukutani, na kadhalika. Mchezo umekwisha wakati mchezaji mmoja atafanya MahJong au tiles zote zimetumika juu (hakuna mkono).

    Michezo na alama zao

    Katika RCM kuna michezo 81, yenye thamani kutoka 1 kumweka hadi alama 88. Wanahitajika Pointi ya 8 kuweza kufanya Mahjong.

    Ikiwa mchezaji atafunga na tile iliyoachwa na mwingine, anapokea kutoka kwa mchezaji huyo alama ya mkono wake, pamoja na alama 8 za ziada kutoka kwa wachezaji wote (pamoja na yule aliyetupa tile iliyoruhusu kufungwa).

    Ikiwa atafunga na tile iliyochorwa ukutani, anaongeza alama 8 kwa alama yake ya mkono na anapokea kiasi hicho kutoka kwa kila mpinzani 3.

    tupa Kutoka ukuta
    Tupa Pointi za Mshindi + 8 -
    Rudisha 8 -
    Wote - Pointi za Mshindi + 8

    Kanuni za jumla katika mchanganyiko wa michezo ya kuigiza

    Bao la michezo ambayo inajumuisha zingine

    Wakati hoja haiwezi kufanywa bila kujumuisha nyingine, hoja iliyojumuishwa tayari haitafungwa.

    Kanuni ya kutengwa au kukatazwa kwa matumizi ya mara kwa mara ya mchezo

    Ikiwa mchanganyiko mbili au tatu zinatumika kusonga, moja ya mchanganyiko huu inaweza kutumika kuitumia na mchanganyiko mwingine na kuunda hoja mpya.

    Wanaweza kuongezwa: Pointi 1 ya Kituo cha Mianzi safi ya Mianzi safi, Pointi 1 ya Tabia safi ya Tabia safi na alama 1 tu ya Chow Mchanganyiko Mchanganyiko (1-2-3 ya Mianzi na 1-2-3 ya Wahusika). Haingewezekana kutumia tena 7-8-9 ya Mianzi na 7-8-9 ya Wahusika kwa nukta nyingine ya Mchanganyiko wa Double Chow, kwani tayari tumetumia moja ya mchanganyiko wa Tamthilia mbili za Visis safi (1-2 -3, zote kwa Mianzi na Tabia).

    Michezo inayohusisha mkono uliofichwa

    Katika uigizaji ambao umefichwa kwa maumbile, alama haziongezwi kwa Mkono uliofichwa, ingawa zinaweza kuunganishwa na Mkono uliofichwa kabisa.

    Mchezo huu ni: Tiles zilizopigwa na Heshima za chini, Vigae vilivyoshonwa na Heshima Kubwa, Jozi 7, Pung 4 iliyofichwa, Milango Tisa, Jozi Safi 7 mfululizo na Yatima 13.

    Mchanganyiko wa Kong

    • Kong wazi mbili zina thamani ya alama 4.
    • Kong iliyofunuliwa pamoja na Kong iliyofichwa ina thamani ya alama 6.
    • Kong mbili zilizofichwa zina thamani ya alama 8.

    1 Uchezaji wa Pointi

    1. Kufanana mara mbili Chi

    Ngazi mbili za suti moja na mlolongo sawa wa nambari.

    2. Mchanganyiko wa Chi mara mbili

    Ngazi mbili za suti mbili tofauti, lakini mlolongo wa idadi sawa.

    3. Stair fupi

    Chis mbili za suti moja, na mlolongo wa nambari mfululizo.

    4. Kituo safi safi cha Chis

    Ngazi za 1-2-3 na 7-8-9 za suti hiyo hiyo.

    5. Pung ya Vituo au Upepo

    Mkono ulio na Pung ya Vituo (kaunta 1 na 9) au Upepo, zaidi ya Upepo Mwenyewe au Upepo Unaotawala (Upepo wa pande zote).

    6. Kong Imefunuliwa

    Kong imepatikana kutoka kwa ishara iliyotupwa au kutoka kwa kuongeza ishara kwa Pung iliyoonyeshwa tayari. Kumbuka: Tupa haiwezi kutolewa ili kupanua Pung iliyo wazi.

    7. Familia ambayo haipo

    Mkono ambao hakuna chips kwa 1 ya aina 3 za suti. Hiyo ni kusema, mkono na suti 2 tu. Inaweza kubeba Heshima.

    8. Hakuna Heshima

    Mkono ulioundwa na ishara za suti tu, bila ishara za Heshima. Hiyo ni, hakuna Upepo au Dragons.

    9. Kusubiri kwa makali

    Inasubiri 3 au 7 kuunda Chi na 1-2 au 8-9. Mkono huu sio halali ukichanganywa na aina nyingine yoyote ya Subiri (kwa mfano, kusubiri kufunga na chips 7-7-8-9 inachukuliwa kuwa mchanganyiko wa Kusubiri kwa Edge na Subira Rahisi, kwani inaweza kuzingatiwa kuwa 7 ni kuunda 7-8- 9 au jozi 7-7).

    Kumbuka: Pointi za kushikilia zinapewa tu wakati ishara moja inahitajika.

    Kwa mfano, kusubiri kufunga na Mianzi 7 tu na:

     

    10. Subiri Imefungwa

    Funga na Subira iliyofungwa (kwa mfano, kuwa na 2-4 na kusubiri 3). Mkono huu sio halali ukichanganywa na aina nyingine yoyote ya Subiri (kwa mfano, kusubiri kufunga na chips 2-2-2-4 inachukuliwa kuwa ni mchanganyiko wa Kusubiri Kufungwa na Subiri Rahisi, kwani hutumikia 3 na 4). Walakini, kuchanganya Kusubiri kwa (kwa mfano, 6-7-7-8-9 na kusubiri 8 inachukuliwa kuwa mchanganyiko wa Kusubiri kwa Edge na Kusubiri Kufungwa, lakini ishara 8 tu ndiyo inayotumika kufunga).

    Kumbuka: Pointi za kushikilia zinapewa tu wakati ishara moja inahitajika.

    Kwa mfano, ikiwa inaweza kufungwa tu na 5 ya Miduara na:

    11. Subira rahisi

    Funga na kadi inayounda jozi. Hoja hii ni batili ikichanganywa na aina nyingine yoyote ya Subiri (kwa mfano, kusubiri kufunga na chips 2-2-2-4 inachukuliwa kuwa ni mchanganyiko wa Subira iliyofungwa na Subiri Rahisi, kwani hutumikia 3 na 4). Pia haikubaliki ikiwa chaguzi mbili zinatarajiwa kufungwa na jozi (kwa mfano, 6-7-8-9 na kutarajia 6 au 9).

    Kumbuka: Pointi za kushikilia zinapewa tu wakati ishara moja inahitajika.

    12. Funga Ukuta

    Funga na ishara iliyokamatwa kutoka ukutani.

    13. Maua na Ishara za Misimu

    Kila Maua lina thamani ya 1 uhakika. Zinahesabiwa mwishoni mwa jumla ya alama zote. Hawana alama ya chini ya alama 8. Wanaweza kuonyeshwa wakati wowote unataka. Zimeachwa upande wa kulia (kama sehemu zingine na tiles zilizo wazi) na tile mpya inachukuliwa kutoka mwisho wa ukuta. Ikiwa mchezaji atafunga na ishara mpya, hatua inaongezwa kwa Kufunga Ukuta.

    Mchezo wa hatua-2

    14. Pung ya Dragons

    Pung (au Kong) ya Dragons. Inaweza kufichwa au kufunuliwa.

    15. Pung kubwa ya Upepo

    Pung (au Kong) ya upepo mkubwa, ambayo inalingana na upepo wa pande zote. Inaweza kufichwa au kuonyeshwa.

    16. Mwenyewe Pung Pung

    Pung (au Kong) ya upepo mwenyewe Inaweza kufichwa au kuonyeshwa.

    17. Mkono uliofichwa

    Mchanganyiko wote ufiche na funga na tile iliyotupwa.

    18. Wote Chi

    Mkono ambao unajumuisha tu wa Chis na hauna Heshima.

    Mchezo wa hatua-4

    19. Tab iliyohifadhiwa

    Tumia tiles 4 za tile uliyopewa, bila kuitangaza Kong (ambayo ni kuitumia kufanya hatua zingine). Kong iliyofichwa au iliyo wazi haionekani kama Ishara ya Hoard.

    20. Pungili Mchanganyiko

    Mkono una Pung mbili au Kong ya nambari sawa (lakini ni wazi ya suti tofauti).

    21. Pung mbili zilizofichwa

    Mkono una Pungs mbili ambazo hazijafunuliwa (ambayo ni kwamba, haijatengenezwa na tiles zilizotupwa). Kong iliyofichwa haifai Pung iliyofichwa.

    22. Kong iliyofichwa

    Mkono ulio na vigae 4 vinavyolingana, hakuna hata moja ambayo hutupa, na ambayo imetangazwa Kong. Matofali yote yamegeuzwa uso chini.

    23. Yote Rahisi

    Mkono bila ishara za Kituo au ishara za Heshima. Chips zote mkononi ni Rahisi (chips 2-8).

    24. Sehemu mpya za Vituo na Heshima (Zote zilizo na Heshima na / au Vituo)

    Mkono unaojumuisha angalau tile moja ya Kituo au Heshima moja katika kila mchanganyiko, pamoja na jozi.

    Mchezo wa hatua-6

    25. Mkono uliofichwa kabisa

    Mkono uliokamilishwa na tiles zote zilizotolewa kutoka Ukuta, pamoja na jozi.

    26. Kong mbili Wazi

    Mkono una Kong mbili zilizoonyeshwa.

    27. Tab ya Mwisho

    Funga na kigae kilichotupwa ambacho ni cha mwisho cha aina hiyo kushoto (kwa mfano, ikiwa tayari imekuwa

    zilizotupwa au kutumiwa na wachezaji wengine katika mchanganyiko ulio wazi (tiles tatu za Mianzi 4, funga na tile ya mwisho ya Bamboo 4). Haiwezi kuunganishwa na Kong Robo.

    28. Pung wote

    Mkono ulioundwa na 4 Pung (au Kong) na jozi.

    29. Mkono wa Semipura (Mkono Safi na Heshima)

    Mkono ulio na chips kutoka kwa suti moja tu kati ya tatu, pamoja na Chips za Honours.

    30. Vituko Mchanganyiko Vitatu Viliyumba

    Mkono ambao una Chis tatu za suti tatu, na ambazo chips zake za kuanzia ziko katika muda wa kupanda kwa hatua moja.

    Mchezo wa hatua-8

    31. Familia na Heshima Zote

    Mkono ulioundwa na mchanganyiko ambao ishara za aina 5 ambazo ziko kwenye mchezo zinaonekana. Suti tatu: Wahusika, Disks, Mianzi, pamoja na Upepo na Dragons.

    32. Mkono ulio wazi

    Mkono ambao kila mchanganyiko umekamilika na chips zilizoachwa na wachezaji wengine, pamoja na jozi. Inaweza kuunganishwa na vituo vya Kusubiri.

    33. Joka mbili

    Mkono una Pung (au Kong) mbili za Dragons.

    34. Kong mbili zilizofichwa

    Mkono unaojumuisha Kong mbili ambazo hazijafunuliwa.

    35. Ngazi iliyochanganywa

    Moja kwa moja (tiles kutoka 1 hadi 9) iliyoundwa na Chis ya suti tatu. Inaweza kuunganishwa na Todo Chi.

    36. Kioo

    Mkono uliojumuishwa na mchanganyiko ulioundwa na vigae ambavyo vina ulinganifu wima (ambayo ni, na vigae vinavyoonekana uso sawa juu na uso chini: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 ya Diski, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 ya Wabambule na Joka Nyeupe). Hoja ya Familia isiyokuwepo imejumuishwa.

    37. Triple Chi Mchanganyiko

    Mkono wenye Chis tatu sawa, lakini suti tofauti.

    38. Pung Mchanganyiko Tatu

    Mkono una Pung tatu au Kong, kila suti tofauti na nambari kubwa kuliko Pung ya awali.

    39. Mkono Tupu

    Mkono ambao hauna alama. Pointi za Maua hazihesabu kuelekea alama hii. Maua yanaongezwa baada ya alama 8 kushinda.

    Kufunga, kwa mfano, kwa kutupa 3 ya Mianzi (sio kipande cha mwisho cha 3), na sio mkono uliofichwa wala mkono ulio wazi. Kwa hivyo imetimizwa kuwa sio All Chi, wala Pung Yote, hakuna alama za Kusubiri, wala Pung ya Vituo au Heshima, wala kwa Ishara ya Mwisho, n.k.

    40. Tab ya Mwisho ya Ukuta

    Funga na tile ya mwisho ukutani. Haiwezi kuunganishwa na Funga Ukuta.

    41. Tupa Ishara ya Mwisho ya Ukuta

    Funga na tupa tile ya mwisho ya ukuta.

    42. Karibu na Token ya Kong Kong

    Funga na ishara ya ziada iliyochukuliwa baada ya kupata Kong.

    43. Wizi wa Kong

    Funga na ishara iliyoibiwa kwa mchezaji ambaye alipita kutoka Pung wazi hadi Kong. Haiwezi kuunganishwa na Mkono uliofichwa kabisa.

    Mchezo wa hatua-12

    44. Ishara Zilizoshonwa na Heshima chache

    Mkono uliotengenezwa na vigae vifuatavyo: Heshima 5 au 6 (hazijaunganishwa) pamoja na seti ya vigae 8 au 9 vilivyoshonwa. Na ishara 7 za Heshima, mchezo unaitwa Ishara za Kushona na Heshima Kubwa. Mkono lazima ufiche, ingawa sio lazima ufiche kabisa, ambayo ni kwamba, tile iliyotupwa inaweza kuteka ili kufungwa. Haiwezi kuunganishwa na Familia Zote au Mkono uliofichwa.

     

    45. Ishara Zilizoshonwa

    Mchezo maalum unaojumuisha chips 1-4-7 ya suti moja, 2-5-8 ya suti nyingine na 3-6-9 ya suti ya tatu. Mkono sio lazima ufiche (ni wazi, unaweza kuteka tupa bila kuwa karibu kwa mchanganyiko wa nne, sio kwa vigae vilivyoshonwa). Inaweza kuunganishwa na Todo Chi.

     

    46. ​​Mkuu 4

    Mkono ambao una tu chips 6 hadi 9. Pointi ya No Honors Hand imejumuishwa.

     

    47. Chini 4

    Mkono ambao una tu chips 1 hadi 4. Pointi ya No Honors Hand imejumuishwa.

     

    48. Upepo Mkubwa Tatu

    Mkono ni pamoja na 3 Pung Pung au Kong.

     

    Mchezo wa hatua-16

    49. Staircase safi

    Mkono ulioundwa na 1-9 ya moja kwa moja ya chips za suti ile ile, ikitengeneza 3 mfululizo ya Chis.

     

    50. Chis uliokithiri wa Familia 3

    Mkono ulio na Chows 1-2-3 na 7-8-9 ya suti moja, Chows 1-2-3 na 7-8-9 ya suti nyingine na jozi ya 5 ya suti ya tatu iliyobaki. Pointi za Mchanganyiko wa Double Chi, Terminal Chis mbili, Hakuna Heshima na Chi zote tayari zimejumuishwa.

     

    51. Tatu Safi Akanyagwa Chis

    Mkono ulioundwa na Chis tatu ya suti moja, kila moja ikiwa na kipande cha kuanzia ambacho huanza na nambari au mbili kubwa kuliko kipande cha kuanzia cha Chi kilichopita, lakini sio mchanganyiko wa zote mbili (ambayo ni, au Chis tatu ni pamoja na vipande vya kuanzia muda wa moja au wote watatu Chis wako katika muda wa mbili).

     

    52. Wote wenye 5

    Mkono ambao kila mchanganyiko unajumuisha 5 (pamoja na jozi).

     

    53. Mchanganyiko wa Pung tatu

    Mkono ulio na Pung tatu sawa (au Kong), lakini kila suti tofauti.

    54. Pung tatu zilizofichwa

    Mkono ambao unajumuisha Pungs tatu ambazo hazijatangazwa (Kong iliyofichwa haihesabiwi).

    Mchezo wa hatua-24

    55. Jozi Saba

    Mkono ulioundwa na jozi saba za chips. Daima huisha na Subira Rahisi. Tile iliyotupwa inaweza kuteka kumaliza mchezo. Haiwezi kuunganishwa na Jozi zote (Pung za), Mkono uliofichwa, au mikono rahisi ya Kushikilia. Inaweza kuunganishwa na Familia Zote, Mkono uliofichwa kabisa, Kuweka Ishara, Hakuna Heshima, Yote Rahisi, 1 Kukosa Familia, Vituo vyote, au Heshima Zote.

     

    56. Ishara Zilizoshonwa na Heshima Kubwa

    Mkono ulioundwa na kila moja ya Heshima saba (bila marudio) na vigae kutoka kwa suti tatu ambazo hufanya mlolongo wa vigae saba vilivyoshonwa (ambayo ni kuwa na vigae saba kati ya tisa ambavyo hufanya mkono wa vigae vilivyoshonwa: vigae 1- 4-7 ya suti moja, 2-5-8 ya suti nyingine na 3-6-9 ya suti ya tatu). Mkono lazima ufiche. Haiwezi kuunganishwa na mikono: Familia Zote, Mkono uliofichwa, au Subira Rahisi.

     

    57. Rika zote (Pung zote za Rika)

    Mkono ulioundwa na Pung wa hata tiles (pamoja na jozi). Pointi za Pung zote, Hakuna Heshima na Rahisi zote tayari zimejumuishwa. Inaweza kuunganishwa na Familia isiyokuwepo au Mkono Safi.

     

    58. Mkono safi

    Mkono unaojumuisha kabisa chips za suti moja na bila Heshima. Pointi kutoka kwa mkono wa Heshima hazijumuishwa.

     

    59. Kufanana Mara tatu Chi

    Chis tatu sawa na ya suti moja. Haiwezi kuunganishwa na mkono safi wa Pung mfululizo.

     

    Mchezo wa hatua-32

    60. Pung tatu mfululizo Safi

    Tumia Pung tatu (au Kong) ya suti moja, kila moja ikiwa na idadi kubwa kuliko kitengo kimoja kuliko ile ya mwisho. Haiwezi kuunganishwa na Triple Chi Inayofanana.

     

    61. Vichupo Vya Juu

    Mkono unaojumuisha mchanganyiko wa tiles 7, 8 na 9 (pamoja na jozi). Pointi za Hakuna Heshima zimejumuishwa. Inaweza kuunganishwa na Pung Yote, Familia isiyokuwepo au Mkono Safi.

     

    62. Tabo za Kati

    Mkono unaojumuisha mchanganyiko wa tiles 4, 5 na 6 (pamoja na jozi). Pointi za Hakuna Heshima zimejumuishwa. Inaweza kuunganishwa na Pung Yote, Familia isiyokuwepo au Mkono Safi.

     

    63. Tabo za Chini

    Mkono unaojumuisha mchanganyiko wa tiles 1, 2 na 3 (pamoja na jozi). Pointi za Hakuna Heshima zimejumuishwa. Inaweza kuunganishwa na Pung Yote, Familia isiyokuwepo au Mkono Safi.

    64. Wanne Wasafi Wamepita Chis

    Mkono wa Chis nne ya suti ile ile, kila moja ikiwa na vigae vya mwanzo vilijikongoja nambari moja au mbili kwa heshima na tile ya mwanzo ya Chi iliyopita.

     

    Mchezo wa hatua-48

    65. Kong tatu

    Mkono unaojumuisha Kong tatu. Wanaweza kujificha au kuonyeshwa.

     

    66. Heshima na vituo vyote

    Mkono unaojumuisha Vituo vyote (kaunta 1 na 9) na Heshima (Upepo na Dragons). Hakuna alama za ziada zinazoruhusiwa kwa uchezaji wa kimsingi wa Upepo na Vituo. Pointi za Pung Yote, Pung ya Kituo, na Hon Pung zimejumuishwa. Inaweza kuunganishwa na Nusu Safi ya mkono, Familia ambayo haipo, Dragons mbili, Dragons tatu ndogo, Dragons tatu kubwa, Upepo tatu, Upepo mdogo kidogo, au Upepo Mkuu Nne.

     

    67. Nne Chi Inafanana

    Mkono ulioundwa na Chis sawa sawa wa suti hiyo hiyo. Pointi za Pung safi Iliyokwama, Token Hoard na Pure Double Chi zimejumuishwa.

     

     

    68. Pungs nne safi mfululizo

    Mkono unaojumuisha Pung nne au Kong ya suti hiyo hiyo, uliyumba na mmoja.

     

    70. Upepo Mdogo Mne

    Mkono ambao unajumuisha Pung tatu (au Kong) za Upepo na jozi ya Upepo uliobaki. Inaweza kuunganishwa na upepo mkubwa na upepo mwenyewe. Pointi tatu kubwa za upepo zimejumuishwa.

     

    71. Joka Mbweha Watatu

    Mkono ambao unajumuisha Pung (au Kong) mbili za Dragons, na jozi ya Joka lingine. Pointi kwa Pung ya Dragons binafsi hazihesabiwi.

     

    72. Heshima zote

    Mkono uliotengenezwa kabisa na Heshima (Upepo na / au Dragons). Inaweza kuundwa na Pung au Kong, iliyofichwa au iliyoonyeshwa. Inaweza kuunganishwa na Joka Pung. Pointi za Todo Pung zimejumuishwa.

     

    73. Pung nne iliyofichwa (Hazina iliyofichwa)

    Mkono unaojumuisha Pung nne (au Kong) isiyofunuliwa. Haiwezi kuunganishwa na Mkono uliofichwa kabisa au Pung Yote.

    74. Pure Extreme Chis

    Mkono ulioundwa na Lower Chis (1-2-3) mbili, Upper Chis (7-8-9) na jozi ya 5, zote zikiwa na suti moja. Pointi za Mkono Safi, Jozi Saba, Kuondoa Chows na Pure Chow Double ni pamoja.

    Mchezo wa hatua-88

    75. Upepo Wanne Mkubwa

    Mkono ulioundwa na Pung (au Kong) wa Upepo huo nne. Haiwezi kuunganishwa na Pung Yote au Upepo Mkuu au Punguli ya Upepo.

    76. Joka Sita Kuu

    Mkono ulioundwa na Pung (au Kong) wa 3 Dragons. Haiwezi kuunganishwa na Joka Pung.

    77. Kijani chote

    Mkono ulio na tiles za Mianzi 2, 3, 4, 6, 8 na, kwa hiari, Green Dragons. Inaweza kuunganishwa na Mkono Safi, Semi Safi (ikiwa Dragons za Kijani zinatumiwa), Jozi 7, Mkono uliofichwa kabisa, Pung zote au Rahisi.

    78. Milango Tisa

    Mkono ulioundwa na chips 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9-XNUMX ya suti hiyo hiyo, na kutengeneza jozi na yeyote kati yao. Mkono lazima ufiche. Haiwezi kuunganishwa na Mkono uliofichwa, Mkono Safi, au Vituo na Heshima Pung. Inaweza kuunganishwa na Mkono uliofichwa kabisa.

    79. Kongoni nne

    Mkono wowote na 4 Kong. Wanaweza kujificha au kufunuliwa.

    80. Saba safi mfululizo

    Mkono ulioundwa na jozi saba za chips za suti hiyo hiyo ambayo idadi yake imedorora na moja. Haiwezi kuunganishwa na Mkono Safi, Mkono uliofichwa kabisa, au Kushikilia Rahisi.

    81. Yatima kumi na tatu

    Mkono ulio na tiles 1 na 9 ya Mianzi, 1 na 9 ya Diski, 1 na 9 ya Wahusika, na kila moja ya Heshima saba. Jozi hizo hufanywa na chips yoyote. Tile iliyotupwa inaweza kuteka kumaliza mchezo. Haiwezi kuunganishwa na Mkono Safi, Mkono uliofichwa kabisa, au Kushikilia Rahisi.

    Faulo na adhabu

    Mchanganyiko wa Uongo

    Ikiwa mchezaji atakosea wakati anatangaza Chi, Pung, Kong au akichukua ishara, badala yake anapoteza haki ya kushinda mchezo (mkono uliokufa), ingawa unaweza kuendelea kucheza, kuiba utupaji, n.k.

    Mabadiliko ya maoni

    Wacheza hawawezi kuomba kuondolewa na kisha wabadilishe mawazo yao. Mara ya kwanza itaarifiwa, mara ya pili itakuwa kuadhibiwa na Pointi ya 5 (kulipwa kwa kila mchezaji), wa tatu Pointi ya 10, ya nne Pointi ya 20, Nakadhalika.

    Gusa Tab

    Kugusa kigae cha ukuta kabla ya mchezaji wa awali kutupwa kunachukuliwa kuwa mchafu. Mara ya kwanza utaarifiwa, mara ya pili itakuwa kuadhibiwa na Pointi ya 5 (kulipwa kwa kila mchezaji), wa tatu Pointi ya 10, ya nne Pointi ya 20, Nakadhalika.

    Ikiwa ishara haikuonekana, itaachwa mahali ilipokuwa. Ikiwa ishara ilionekana, mchezaji hataweza kushinda mchezo huo (mkono uliokufa), ingawa unaweza kuendelea kucheza, kuiba utupaji, n.k.

    Uliza Pung na Kuchelewa

    Omba ishara kwa Pung na zaidi ya 3 sekunde marehemu inachukuliwa kuwa kosa. Mara ya kwanza utaarifiwa, mara ya pili itakuwa kuadhibiwa na Pointi ya 5 (kulipwa kwa kila mchezaji), wa tatu Pointi ya 10, ya nne Pointi ya 20, Nakadhalika.

    Mahjong ya Uongo (Hu ya Uongo)

    Ikiwa mchezaji ana chini ya alama 8 lazima ulipe Pointi ya 10 kwa kila mchezaji na atakuwa na mkono uliokufa, ingawa anaweza kuendelea kucheza, kuiba utupaji, nk.

    Ikiwa mchezaji haikidhi mahitaji Ili kufanya Mahjong kutupilia mbali (una zaidi ya tiles 14 au chini ya 14, fanya makosa na tile ya kufunga, n.k.), lazima ulipe Pointi ya 20 kwa kila mchezaji na atakuwa na mkono uliokufa, ingawa anaweza kuendelea kucheza, kuiba utupaji, nk.

    Pia, wote chips zilizoonyeshwa na mtangazaji wa Mahjong ya uwongo lazima itupwe katika zifuatazo mchezaji anarudi.

    Vichupo Vimeonyeshwa

    Wote kichupo kimeonyeshwa na mchezaji (huanguka wakati anaiba kutoka ukutani, anaitupa kati ya chips mkononi mwake, n.k.) lazima itupwe kwenye zamu inayofuata ya mchezaji.

    Katika tukio ambalo mchezaji onyesha chips zako zote wakati mchezaji mwingine anatangaza Mahjong anafanya faulo. Ikiwa mwishowe ni mchezaji ambaye alitangaza Mahjong kushinda, mchezaji aliyeonyesha chips zake atakuwa alishauri.¿ Je! Mchezaji mwingine hashindi? lazima kutupa chips zilizoonyeshwa moja kwa moja.

    Ikiwa mchezaji inaonyesha faili ya mwingine, lazima ulipe mchezaji aliyejeruhiwa kati Pointi 5-60 uamuzi wa mwamuzi (ambaye pia ataamua ikiwa ataendelea na mchezo au la).

    Idadi batili ya Ishara

    Ikiwa mchezaji ana chips chini ya 13 au zaidi ya 13 kati ya zamu, ana mkono uliokufa, ingawa anaweza kuendelea kucheza, kuiba utupaji, nk.

    Michezo zaidi

    Acha jibu

    Anwani yako ya barua si kuchapishwa. Mashamba required ni alama na *

    Juu

    Ikiwa utaendelea kutumia wavuti hii unakubali utumiaji wa kuki. Maelezo zaidi