schack

Index()

    Schack: Hur man spelar steg för steg 🙂

    För att spela Schack online gratis, följ dessa steg för steg instruktioner:

    steg 1. Öppna din webblĂ€sare och gĂ„ till spelwebbplatsen Emulator.online.

    steg 2. SÄ snart du gÄr in pÄ webbplatsen kommer spelet redan att visas pÄ skÀrmen. Du behöver bara trÀffspel.

    3 steg. Plattformen lĂ„ter dig vĂ€lja mellan att spela med en robot eller spela mot en annan person som Ă€r med dig. Kan "LĂ€gg till eller ta bort ljud", VĂ€lj den "SpelnivĂ„â€SĂ€tt bilden i”helskĂ€rm"och redo !.

    4 steg. Ditt uppdrag blir att lÀmna kungen utan nÄgon möjlig rörelse, och alltid komma ihÄg spelreglerna. TILL

    5 steg. NÀr du har slutfört ett spel klickar du pÄ instÀllningar för att spela igen.

    Se Àven Officiella schackregler om du vill veta internationell officiell reglering av detta populÀra spel.

    Vad Àr schack?Kung

    Schack Àr ett brÀdspel fritids- och konkurrenskraft för tvÄ spelare. Det praktiseras pÄ en fyrkantig brÀda och delas in i 64 rutor, vÀxelvis svartvitt. PÄ ena sidan finns de 16 vita bitarna och pÄ den andra samma antal svarta delar.

    Varje spelare har rÀtt till ett drag i taget. Syftet med spelet Àr att kontrollera motstÄndaren.

    Det Àr ett spel som krÀver logiskt resonemang och strategi, involverar inte elementet av tur, förutom att fÀrgen dras i början av spelet.

    SchackbrÀdeTorre

    SchackbrÀdet har 64 rutor fördelade i Ätta kolumner (vertikal) och 8 rader (horisontell), vardera med 8 rutor. Husen Àr vÀxelvis mörka och ljusa. Den första rutan lÀngst till vÀnster pÄ brÀdet ska vara en svart fyrkant och den sista rutan till höger en vit fyrkant.

    Varje kolumn betecknas med en bokstav som löper frÄn A till H, medan raderna Àr betecknade med ett nummer frÄn 1 al 8 . PÄ detta sÀtt betecknas varje kvadrat med bokstaven och numret som motsvarar dess kolumn och rad (a1, b6, f5, etc.). Det hÀr Àr standard klassificeringssystem i officiella tÀvlingars.

    SchackbrÀde

    SchackpjÀserbiskop

    Varje spelare har 16 delar, ocksÄ uppdelad i ljus och mörk. Delarna Àr i ordning efter vÀrde:

    SchackpjÀser

    Obs: Vissa schackspelare betraktar inte pantar som bitar. DelvÀrden kan ocksÄ variera, Àven beroende pÄ bitens position pÄ brÀdet.

    I början av spelet fördelas bitarna pÄ brÀdet enligt följande: de vita bitarna placeras pÄ rad 1, skyddad av raden av bönder i rad 2, medan de svarta bitarna Àr pÄ rad 8 och hans bönder pÄ 7. LÀgg mÀrke till nedan:

    Numrerat schack

    Nybörjare förvÀxlar ofta kungens och drottningens stÀllning, men för att göra det lÀttare, kom bara ihÄg det drottningen startar alltid spelet genom att ockupera torget i samma fÀrg (White Queen in the White House, Black Queen in the Black House).

    DÀrför, den vita drottningen upptar kvadrat D1, medan den svarta drottningen upptar torget D8. Denna konfiguration anvÀnds för att förhindra att kungen attackeras direkt i öppningen, vilket skulle vara fallet om den motstÄende drottningen placerades i samma kolumn.

    BrÀdet Àr uppdelat i tvÄ vingar:

    • Drottningens vinge
    • Kungens vinge

    Bitarna Àr uppkallade efter hans vinge. Tornen in a1 y a8till exempel kallas de Tower-Lady, medan tornen in h1 och h8, Torre-Rei. Detsamma hÀnder med de andra bitarna, och Àven med bönderna, som Àr uppkallade efter den bit de skyddar. Bonden in e2 Àr kungen av bönder, bonden in d2, drottning av bönder, bonden in f2 kallas kung av bönder-biskop och bonden i c2, drottning av bönder-biskop, och sÄ vidare.

    Schackens historiapeon

    Schackhistoria

    Schack Àr ett sÄdant gammalt spel att under alla Är av dess existens, det fanns olika berÀttelser kopplade till dess ursprung.

    Ursprunget till schack i Indien

    Den första berÀttelsen som berÀttas runt om i vÀrlden Àger rum i Indien. Det var en liten stad som hette Taliganaoch den mÀktiges enda son Rajah dog i en blodig strid.

    Rajah föll i depression och kunde aldrig komma över förlusten av sin son. Det stora problemet var att rajah inte bara dog lite efter lite utan ocksÄ försummade sitt rike. Det var bara en tidsfrÄga innan riket föll helt.

    Ser rikets fall, en brahmin som heter Lahur Sessa, en dag gick till kungen och gav honom ett brÀde som innehöll 64 rutor, svartvita, förutom flera delar som troget representerade trupperna i hans armé, infanteriet, kavalleriet, stridsvagnar, elefantförare, huvudvisiren och Rajah sjÀlv.

    PrÀsten berÀttade för rajah att ett sÄdant spel kunde lugna hans ande och att det verkligen skulle bota depression.. I sjÀlva verket, vad Brahman sa hade hÀnt, styrde Rajah sitt kungarike igen och tog bort krisen frÄn hans vÀg.

    Det var oförklarligt hur allt hÀnde, med ett enda brÀde med bitar som var ansvariga för att eliminera rajahens sorg. Som belöning fick brahminen möjlighet att be om vad han ville. Först avvisade han ett sÄdant erbjudande eftersom han tyckte att han inte var vÀrd ett sÄdant erbjudande, men pÄ Rajahs insisterande gjorde han en enkel begÀran.

     

    Brahminen bad helt enkelt om ett vetekorn för det första torget pÄ brÀdet, tvÄ för andra, fyra för den tredje, Ätta för den fjÀrde och sÄ vidare till sista ramen. Rajah roade sig av begÀranens naivitet.

    Brahminens ödmjuka begÀran var dock inte sÄ ödmjuk. Efter att ha gjort olika berÀkningar av hur mycket vete de skulle behöva ge honom upptÀckte de att det skulle ta hela skörden av riket i otroligt tvÄ tusen Är för att uppfylla prÀstens begÀran.

    Rajah var imponerad av brahminens intelligens och bjöd honom att vara rikets vizier (typ av minister, rÄdgivare till rajah) och Sessa förlÀt honom sin stora skuld till vete.

    I sjÀlva verket var det brahminen som presenterades för rajah inte schackspel, det var det Chaturanga, en av de viktigaste varianterna av det moderna schackspelet.

    Ursprunget till i mytologi

    En annan stor möjlighet som kommer upp i olika berÀttelser om schacks ursprung Àr att Ares, Gud av krig, skulle ha skapat en styrelse för att testa hans krigstaktik (vilket var mycket begrÀnsat, eftersom Ares aldrig var kÀnd för att ha taktik i sina strider, han var helt enkelt aggressiv och attackerade utan precision för det mesta).

    Varje bit av brÀdet representerade emellertid en del av hans armé, och sÄ var det, tills Ares hade en son med en dödlig och förde grunden för spelet. FrÄn och med dÄ skulle spelet ha fÄtt kunskap om dödliga.

    Evolution of Chess in History

    Det Àr kÀnt att Mellan 1450 och 1850började schack att ha synliga förÀndringar i förhÄllande till vad vi vet idag. Det var under denna period som olika bitar fick rörelser som vi kÀnner idag, naturligtvis, alla dessa rörelser och bitar som kommer frÄn Chaturanga.

    Elefanten (den moderna biskopens föregÄngare) kunde bara röra sig i tvÄ diagonala hopp. Viziern (drottningens föregÄngare) Àr bara ett hus pÄ diagonalerna. FotgÀngarna de kunde inte flytta tvÄ rutor vid sitt första drag och castling fanns Ànnu inte. Pioner de kunde bara befordras till vizier, som var den svagaste biten, efter bonden, pÄ grund av deras begrÀnsade rörlighet.

    Schackreglerna som vi kÀnner idag började göras i 1475, du Àr helt enkelt inte sÀker pÄ var denna början intrÀffade. Vissa historiker skiljer sig mellan Spanien och Italien.

    Det var under denna period som fotgÀngare fick den rörlighet vi kÀnner idag, som bestÄr av att flytta tvÄ rutor vid första rörelsen och ta andra fotgÀngare frÄn passera .

    schackdrottningar

    Vid den tiden, de nya rörelserna i biskopar och drottning de definierades ocksÄ och, Ànnu viktigare, drottningen blev den viktigaste biten i spelet, var den enda som kunde röra sig nÄgonstans och gÄ framÄt eller bakÄt sÄ mÄnga rutor som hon ville.

    Förflyttningarna av de andra bitarna, tillsammans med resten av reglerna som spÀnner över hela schacket, Àndrades endast formellt i mitten av seklet. XIX, och dessa regler kvarstÄr fortfarande idag.

    Typer av schack

    För dem som spelar schack som en hobby eller för lekmÀn i sporten, schackmatcher spelas alltid mellan tvÄ spelare pÄ ett brÀde.

    Men i denna sport, matcher inte alltid Àger rum pÄ detta sÀtt, och det finns fler metoder Àn du kan förestÀlla dig vid första anblicken. Börjar med varaktigheten för en match, som kan variera frÄn nÄgra minuter till timmar eller till och med dagar för att förklaras över, ibland utan att nÄgon spelare dödar.

    De spel som spelas av proffs anvÀnder nÀstan alltid klockor som reglerar varje spelares tid. I vissa fall kan en spelare spela mot mer Àn en motstÄndare pÄ olika brÀdor. Tabeller Àr inte alltid fyrkantiga och det finns schackmodaliteter som har upp till 36 stycken. Du kan spela schack utan att se brÀdet!

    Nu fÄr vi se olika schackmetoder och de mÄnga möjligheterna att göra detta spel mer intressant och utmanande.

    schackbönder

    Klassrumsschack

    Är traditionellt schacklĂ€ge, dĂ€r spelarna möts ansikte mot ansikte framför brĂ€det.

    Virtuell

    Det Àr det lÀge som spelarna anvÀnder sig av datorer anslutna till Internet eller ett lokalt nÀtverk, enligt samma regler som traditionellt schack.

    Lightning (Blitz)

    Det Àr en variation av traditionellt schack dÀr det finns en 15 minuters maxgrÀns för varje spelare. I det hÀr lÀget behöver professionella spelare inte skriva ner sina bud.

    Samtidigt schackspel

    I ett schackspel samtidigt, schackspelaren spelar mot mer Àn en motstÄndare pÄ olika brÀdor.

    Blind

    I detta lÀge gör en spelare inte det se styrelsenAntingen genom att anvÀnda en varuautomat eller till och med i ett separat rum. Den blinda matchen Den Àr baserad pÄ schackspelarens minne, som mÄste dekorera brÀdans position och göra sin mentala analys.

    Postchack

    El post- eller brevschack, som det ocksÄ Àr kÀnt, Àr ett schacklÀge praktiseras pÄ distans, genom korrespondens. Först skickade schackspelarna sina erbjudanden via brev eller vykort, men med tid och framsteg inom teknik, nuförtiden Àr det möjligt att anvÀnda e-post, vilket avsevÀrt minskar vÀntetiden för ett svar.

    Notationen för detta lÀge skiljer sig frÄn traditionella schacknoteringar, frÀmst för att det praktiseras av mÀnniskor över hela vÀrlden, talare pÄ olika sprÄk. Epistolary schack har sin egen internationella federationen(ICCF).

     

    Officiella schackbestÀmmelser

    GRUNDLÄGGANDE REGLER FÖR SPELET

    1. MÄl för schackspelet.

    1.1 Schackspelet spelas mellan tvĂ„ motstĂ„ndare som vĂ€xelvis flyttar bitar pĂ„ ett fyrkantigt brĂ€de som heter 'schackbrĂ€de'. han spelare med vita bitar startar spelet. En spelare sĂ€gs "ha en tur att spela" nĂ€r hans motstĂ„ndares drag har gjorts. (Se artikel 6.7)

    1.2 Varje spelares mĂ„l Ă€r sĂ€tta motstĂ„ndarens kung "under attack" pĂ„ ett sĂ„dant sĂ€tt att motstĂ„ndaren inte har nĂ„got lagligt drag. Spelaren som uppnĂ„r detta mĂ„l sĂ€gs ha dödat motstĂ„ndarens kung och vunnit matchen. Det Ă€r inte tillĂ„tet att överge eller sĂ€tta din egen kung under attack eller att fĂ„nga motstĂ„ndarens kung. MotstĂ„ndaren vars kung var schackmatta förlorade spelet.

    1.3 Spelet Ă€r slips om det resulterar i en position dĂ€r ingen spelare har en chans att schackmatta.

    2. Ursprunglig placering av bitarna pÄ tavlan.

    2.1 SchackbrĂ€det bestĂ„r av ett nĂ€tverk av 8 × 8 med 64 rutor vĂ€xelvis ljus lika (kvadratervitt') och mörk (rutorna'Svart').

    BrĂ€det placeras mellan spelarna pĂ„ ett sĂ„dant sĂ€tt att kvadrat i hörnet till höger om varje spelare vara vit.

    2.2 I början av spelet har en spelare 16 ljusa bitar (de "vita" bitarna); den andra har 16 mörkfĂ€rgade bitar (de svarta bitarna ”):

    Dessa delar Àr som följer:

    • En vit kung, vanligtvis indikerad av symbolen.
    • En vit dam, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ vita torn, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ vita biskopar, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ vita hĂ€star, indikeras av symbolen.
    • Åtta vita bönder, indikeras av symbolen.
    • En svart kung, indikeras av symbolen.
    • En svart dam, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ vita torn, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ svarta biskopar, indikeras av symbolen.
    • TvĂ„ svarta hĂ€star, indikeras av symbolen.

    2.3 Delarnas ursprungliga position pĂ„ brĂ€det Ă€r som följer:

    2.4 De Ă„tta vertikalt ordnade husen kallas "kolumner". De Ă„tta hus som Ă€r ordnade horisontellt kallas "rader". Den raka linjen med rutor av samma fĂ€rg, som rör sig frĂ„n ena Ă€nden av brĂ€det till en angrĂ€nsande, kallas en "diagonal".

    3. Rörelse av bitarna.

    3.1 Det Ă€r inte tillĂ„tet att flytta en bit till en kvadrat som redan Ă€r upptagen av en annan bit av samma fĂ€rg. Om en bit flyttas till en kvadrat som redan Ă€r upptagen av en motstĂ„ndares bit, fĂ„ngas den senare och tas bort frĂ„n brĂ€det som en del av samma drag. Ett stycke sĂ€gs attackera en motstĂ„ndares bit om det kan göra en fĂ„ngst pĂ„ det torget, i enlighet med artiklarna 3.2 till

    Ett stycke anses anfalla ett torg, Àven om det torget hindras frÄn att flytta till detta torg, eftersom det följaktligen skulle lÀmna eller sÀtta sin egen kung under attack.

    3.2 Biskopen kan flytta till valfritt torg lĂ€ngs diagonalen.

    3.3 Biskopen kan flytta till valfri kvadrat lĂ€ngs filen eller raden den Ă€r pĂ„.

    3.4 Drottningen kan flytta till valfri kvadrat lĂ€ngs filen, raden eller diagonalen den Ă€r pĂ„.

    3.5 NĂ€r du gör dessa drag kan biskopen, tĂ„rnet eller drottningen inte hoppa över nĂ„gra bitar i deras vĂ€g.

    3.6 Riddaren kan flytta till en av de torg som Ă€r nĂ€rmast den som den upptar. Observera att rutan som riddaren kan flytta till inte finns i samma kolumn, rad eller diagonal.

    3.7 till. Panten kan flyttas till en kvadrat, direkt framför den, pĂ„ samma fil, som inte Ă€r upptagen, eller

    3.7.1 Vid sitt första drag kan bonden röra sig som nÀmns i 3.7.a; alternativt kan du flytta tvÄ hus lÀngs samma kolumn, förutsatt att de bÄda Àr obebodda, eller

    3.7.2 Panten kan flytta till en kvadrat upptagen av en motstÄndares pjÀs, som ligger diagonalt framför den, i en angrÀnsande fil och fÄnga den pjÀsen.

    3.7.3 En bonde som angriper en kvadrat korsad av motstÄndarens bonde som just har framÄt tvÄ rutor i ett enda drag frÄn sin ursprungliga torg kan fÄnga denna motsatta bonde som om den bara hade flyttat en kvadrat.

    Denna fÄngst kan endast göras pÄ sprÄng omedelbart efter det tidigare nÀmnda genombrottet och kallas ett 'en passant' uttag.

    3.7.4. NÀr bonden nÄr den lÀngsta rankningen i förhÄllande till sin startposition mÄste den bytas ut som en del av samma drag pÄ samma torg mot en drottning, rook, biskop eller riddare i samma fÀrg som bonden. Spelarens val Àr inte begrÀnsat till de bitar som redan tagits i matchen.

    Denna utbyte av en bonde mot en annan bit kallas "befordran" och handlingen för den nya biten Àr omedelbar.

    3.8 Det finns tvĂ„ olika sĂ€tt att flytta kungen: flytta kungen till nĂ„got grannhus som inte attackeras av en eller flera av motstĂ„ndarens bitar.

    Det kan ocksĂ„ vara igenom 'svĂ€ngande'. Detta Ă€r ett drag som görs med kungen och en av tĂ„rarna, av samma fĂ€rg lĂ€ngs spelarens första rad, betraktad som ett enda kungligt drag och utförs enligt följande: kungen överförs frĂ„n sitt ursprungliga hus till tvĂ„ hus mot tornet som finns i hans ursprungliga hus, sedan överförs tornet till huset som kungen just har passerat.

    (1) RĂ€tten att utfĂ€rda:

    1. om kungen redan har flyttats, eller
    2. med ett torn som redan har flyttats

    (2) Castling Ă€r tillfĂ€lligt inte tillĂ„tet:

    1. om det torg som kungen upptar, eller det torg som han mÄste passera genom, eller det torg som han kommer att ockupera, attackeras av en eller flera av motstÄndarens bitar, eller
    2. om det finns nÄgon bit mellan kungen och tÄren som man kan casta med.

    3.9 Kungen sĂ€gs vara under kontroll om han attackeras av en eller flera bitar av motstĂ„ndaren, Ă€ven om dessa bitar fastnar, det vill sĂ€ga de hindras frĂ„n att lĂ€mna huset, eftersom de antingen skulle lĂ€mna eller sĂ€tta sin egen kung under kontroll.

    Inget stycke fÄr röra sig pÄ ett sÀtt som avslöjar eller lÀmnar sin egen kung under kontroll.

    4. Lag att flytta bitarna.

    4.1 Varje rörelse mĂ„ste göras med en hand.

    4.2 SĂ„ lĂ€nge han uttrycker sin avsikt i förvĂ€g (till exempel att sĂ€ga att jag fĂ„r "j'adoube" eller "jag justerar"), kan spelaren som har tur att spela en eller flera bitar i sina hus.

    4.3 Förutom vad som anges i artikel 4.2, om spelaren vars tur att spela berör

    1. medvetet en eller flera av sina egna pjÀser pÄ brÀdet, mÄste han spela det första berörda stycket som kan flyttas, eller
    1. en eller flera av hans motstÄndares bitar mÄste han fÄnga den första berörda biten, som kan fÄngas, eller

    En bit av varje fÀrg mÄste han fÄnga motstÄndarens bit med sitt stycke eller, om detta Àr olagligt, flytta eller fÄnga den första berörda biten som kan spelas eller fÄngas. Om det inte Àr klart vilken bit som spelades tidigare, bör spelarens egen bit anses ha spelats före hans motstÄndares.

    4.4 Om spelaren tar en tur:

    1. röra medvetet din kung och tÄran mÄste kasta pÄ den hÀr vingen om flytten Àr laglig.
    1. berör avsiktligt en torn och sedan hans kung, han fÄr inte slÄ pÄ den hÀr vingen i detta drag och situationen mÄste regleras av artikel 4.3.a
    1. Med avsikt att casta, berör det kungen eller kungen och en rook samtidigt, men castling pÄ den hÀr sidan Àr olagligt, spelaren mÄste göra ytterligare ett lagligt drag med sin kung (som kan innefatta castling pÄ andra sidan). Om kungen inte har nÄgot lagligt drag kan spelaren göra nÄgot annat lagligt drag.
    1. frÀmjar en bonde, valet av pjÀsen Àr slutfört först nÀr pjÀsen har rört kampanjplatsen.
      1. Om ingen av de berörda bitarna kan flyttas eller fÄngas kan spelaren göra nÄgot lagligt drag.
      1. NÀr en bit faller pÄ ett hus, som ett resultat av ett lagligt drag eller en del av ett lagligt drag, kan det inte flyttas till ett annat hus pÄ denna flytt. Rörelsen anses vara fullbordad:
    1. i fallet med en fÄngst, nÀr den fÄngade biten har tagits bort frÄn brÀdet och spelaren, efter att ha placerat sin egen bit pÄ den nya torget, har slÀppt den fÄngade biten frÄn sin hand;
    1. nÀr det gÀller castling, nÀr spelaren har slÀppt tornet frÄn sin hand pÄ torget som korset tidigare korsat. NÀr spelaren har slÀppt kungen frÄn handen kommer inte flytten att genomföras, men spelaren har inte lÀngre rÀtt att göra nÄgot annat Àn slott pÄ den vingen, om detta Àr lagligt;
    1. i fallet med befordring, nÀr bonden har tagits bort frÄn brÀdet och spelarens hand har slÀppt den nya pjÀsen efter att den har placerats pÄ kampanjplatsen. Om spelaren redan har slÀppt bonden som nÄdde kampanjrutan för hans hand, har flytten Ànnu inte gjorts, men spelaren har inte lÀngre rÀtt att spela

    fotgÀngare till ett annat hus.

    ÅtgĂ€rden anses vara laglig nĂ€r alla relevanta krav i artikel 3. Ă€r uppfyllda. Om flytten inte Ă€r laglig mĂ„ste en annan juridisk Ă„tgĂ€rd göras som nĂ€mns i artikel 4.5.

    4.7 Spelaren förlorar rĂ€tten att klaga pĂ„ motstĂ„ndarens brott mot artikel 4 frĂ„n det ögonblick han medvetet rör vid en bit.

    5. AvgÄngens slut

    5.1 Spelet vinns av spelaren som kontrollerar motstĂ„ndarens kung. Detta avslutar omedelbart spelet, förutsatt att drag som producerar schackmattens position Ă€r lagligt.

    Om matchen vinns av spelaren vars motstÄndare förklarar att han / hon lÀmnar. Detta avslutar omedelbart spelet.

    5.2  Spelet dras nĂ€r spelaren som tar turen inte har nĂ„got lagligt drag och hans kung inte Ă€r under kontroll. Matchen sĂ€gs ha avslutats med att kungen "drunknade". Detta avslutar omedelbart spelet sĂ„ lĂ€nge det drag som producerade stallpositionen Ă€r lagligt.

    1. spelet dras nÀr en position dyker upp dÀr ingen spelare kan schackmatta motstÄndarens kung genom en serie lagliga drag. Matchen sÀgs ha slutat i en "död position". Detta avslutar omedelbart spelet sÄ lÀnge det drag som producerar positionen Àr lagligt (se artikel 9.6)
    2. Matchen Àger rum efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna under matchen. Detta avslutar omedelbart spelet. (Se artikel 9.1)
    3. Spelet kan dras om en identisk position dyker upp eller har dykt upp pÄ brÀdet minst tre gÄnger. (Se artikel 9.2)
    4. Spelet kan vara oavgjort om spelarna har gjort sina senaste 50 drag i rad utan att flytta nÄgra bönder och utan att ta nÄgra fÄngster. (Se artikel 9.3)

    KONKURRENSREGLER

    6. Schackklocka

    6.1. 'Schackklocka' betyder en klocka med tvÄ tidsmonitorer, anslutna pÄ ett sÄdant sÀtt att endast en av dem kan arbeta Ät gÄngen.

    'Clock' i schacklagarna betyder en av de tvÄ tidsövervakarna. Varje klocka har en pil.

    "Pilfall" betyder slutet pÄ den tilldelade tiden för en spelare.

    6.2. NĂ€r en schackklocka anvĂ€nds mĂ„ste varje spelare göra ett minimum antal drag eller alla drag under en viss tidsperiod och / eller ytterligare tid kan tilldelas efter varje drag. Allt detta mĂ„ste anges i förvĂ€g.

    Tiden som sparas av en spelare under en period lÀggs till tiden för nÀsta period, förutom i "tidsfördröjning" -lÀge.

    I lÀget "Tidsfördröjning", BÄda spelarna fÄr en viss" huvudtanktid ". Varje spelare fÄr ocksÄ en "fast extra tid" för varje drag. HuvudtidsnedrÀkningen börjar först efter att den fasta tiden har gÄtt. SÄ lÀnge spelaren stannar sin klocka innan den "fasta tiden" tar slut, Àndras inte "huvudtiden", oavsett hur stor den "fasta tiden" som anvÀnds.

    6.3 Omedelbart efter att en pil fallit mĂ„ste kraven i artikel 6.2 verifieras.

    6.4 Innan matchen börjar Ă€r det upp till domaren att avgöra var klockan ska placeras.

    6.5 Spelarens klocka med de vita bitarna mĂ„ste börja vid den tid som anges för spelets början.

    6.6 Varje spelare som nĂ„r brĂ€det efter sessionens början kommer att förlora spelet. DĂ€rför Ă€r fördröjningsperioden noll minuter. TĂ€vlingsreglerna kan ange nĂ„got annat.

    Om reglerna för en tÀvling anger en annan frÄnvarotid gÀller följande:

    Om ingen av spelarna anlÀnde vid starttiden mÄste spelaren med de vita bitarna förlora all tid som gÄtt före hans ankomst, sÄvida inte tÀvlingsreglerna anger eller domaren beslutar nÄgot annat.

    6.7 Under spelet mĂ„ste varje spelare, efter att ha gjort sitt steg pĂ„ brĂ€det, stoppa sin egen klocka och starta sin motstĂ„ndares klocka. En spelare mĂ„ste alltid tillĂ„tas aktivera nĂ„len pĂ„ klockan. Ditt drag anses inte vara fullstĂ€ndigt förrĂ€n du har gjort det, sĂ„vida inte flytten avslutar spelet (se artiklarna 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c och 9.6).

    Tiden mellan att flytta pÄ brÀdet och stoppa sjÀlva klockan, sÄvÀl som att starta motstÄndarens klocka, anses vara en del av den tid som spelaren tilldelats.

    1. Spelaren mÄste stoppa sin klocka med samma hand som han gjorde. Det Àr förbjudet att hÄlla handen pÄ klockstiften eller svÀva över den.

    Spelare mÄste hantera schackklockan korrekt. Det Àr förbjudet att anvÀnda den med överdriven kraft, hÄlla den eller slÀppa den. OlÀmplig anvÀndning av klockan straffas i enlighet med artikel 13.4.

    1. Om spelaren inte kan anvÀnda klockan mÄste han tillhandahÄlla en assistent för att utföra denna uppgift med stöd av domaren. Din klocka mÄste stÀllas in korrekt av domaren pÄ ett rÀttvist sÀtt.
      1. En pil anses ha fallit nÀr domaren observerar faktumet eller nÀr en av spelarna har gjort ett giltigt pÄstÄende om det.
      2. Förutom nÀr en av bestÀmmelserna i artiklarna 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c gÀller, förlorar spelaren som förlorar det föreskrivna antalet drag i tid. Dock dras spelet nÀr en position uppnÄs dÀr motstÄndaren inte kan schackmatta motstÄndarens kung genom en serie möjliga lagliga drag.
      1. De. Alla indikationer frÄn klockorna kommer att betraktas som avgörande i avsaknad av nÄgon uppenbar defekt. Varje schackklocka som har en uppenbar defekt mÄste bytas ut. Domaren bör byta ut klockan och anvÀnda sunt förnuft nÀr han stÀller in de tider som ska visas med hÀnderna pÄ klockan som ersÀtter den defekta.

    JA. Om det under matchen upptÀcks att instÀllningen av en eller bÄda klockorna var felaktig, mÄste spelaren eller domaren stoppa klockorna omedelbart. Domaren mÄste korrigera tidpunkten och skottrÀknaren. Domaren mÄste anvÀnda sitt bÀsta omdöme för att bestÀmma rÀtt reglering.

    6.8 Om bĂ„da pilarna faller och det Ă€r omöjligt att avgöra vilken som föll först:

    1. spelet kommer att fortsÀtta om detta intrÀffar under nÄgon period av spelet, förutom den sista perioden.
    1. spelet dras om det intrÀffar under spelperioden, nÀr alla ÄterstÄende drag mÄste slutföras.

    6.9 Om ett spel mĂ„ste stoppas mĂ„ste domaren stoppa klockorna.

    1. Spelaren kan bara stoppa klockorna för att söka domarens hjÀlp, till exempel nÀr en kampanj Àger rum och den önskade biten inte Àr tillgÀnglig.
    1. Domaren mÄste under alla omstÀndigheter avgöra nÀr spelet ska startas om.
    1. Om spelaren stoppar klockorna för att söka hjÀlp frÄn domaren mÄste domaren avgöra om spelaren har nÄgon giltig anledning till det. Om det Àr uppenbart att det inte fanns nÄgon giltig anledning att stoppa klockorna, kommer spelaren att straffas i enlighet med artikel 13.4

    6.10 Om en oegentlighet uppstĂ„r och / eller bitarna mĂ„ste bytas ut i en tidigare position, mĂ„ste domaren anvĂ€nda sitt bĂ€sta omdöme för att bestĂ€mma de tillgĂ€ngliga tiderna pĂ„ klockorna. Domaren bör ocksĂ„ vid behov justera antalet rörelser bakĂ„t.

    6.11 I spelrummet: skĂ€rmar, bildskĂ€rmar eller vĂ€ggbrĂ€dor Ă€r tillĂ„tna, som visar brĂ€dans nuvarande position, rörelser och antal gjorda rörelser och klockor som ocksĂ„ visar antalet rörelser. Spelaren kan dock inte göra nĂ„gra krav baserade enbart pĂ„ den information som visas pĂ„ detta sĂ€tt.

    7. Oegentligheter

    7.1 Om det under spelet upptĂ€cks att bitarnas ursprungliga position var felaktig, kommer spelet att avbrytas och ett nytt spel kommer att spelas.

    1. Om det under ett spel verkar som att brÀdet har placerats i strid med bestÀmmelserna i artikel 2.1 fortsÀtter spelet, men den position som redan spelats mÄste överföras till ett korrekt placerat brÀde.

    7.2 Om en match har börjat med omvĂ€nda fĂ€rger mĂ„ste den fortsĂ€tta sĂ„vida inte domaren beslutar nĂ„got annat.

    Om spelaren flyttar en eller flera bitar mÄste han ÄterstÀlla rÀtt position pÄ sin egen tid. Vid behov kan spelaren eller motstÄndaren stoppa klockan och ringa till domaren. Domaren fÄr bestraffa spelaren som flyttade bitarna.

    7.3 Om det under ett spel upptĂ€cks att ett olagligt drag har slutförts, inklusive ett misslyckande i ritualen att frĂ€mja en bonde eller fĂ„nga motstĂ„ndarens kung, mĂ„ste positionen omedelbart före oegentligheten Ă„terupprĂ€ttas. Om den positionen inte kan rekonstitueras mĂ„ste spelet fortsĂ€tta frĂ„n den sist identifierbara positionen innan oegentligheten. Klockor mĂ„ste stĂ€llas in i enlighet med artikel 6.13. Artiklarna 4.3 och 4.6 gĂ€ller för ett drag som görs istĂ€llet för ett olagligt drag. Spelet mĂ„ste fortsĂ€tta frĂ„n den Ă„terstĂ€llda positionen.

    Om domaren efter att ha vidtagit de ÄtgÀrder som beskrivs i artikel 7.4.a, för de tvÄ första olagliga drag av en spelare, mÄste ge motstÄndaren ytterligare tvÄ minuter i varje fall; För det tredje olagliga draget av samma spelare mÄste domaren förklara spelet förlorat för den spelaren.

    Dock dras spelet nÀr en position uppnÄs dÀr motstÄndaren inte kan schackmatta motstÄndarens kung genom en serie möjliga lagliga drag.

    7.4 Om det visar sig att bitarna har flyttat frĂ„n sina hem under ett spel mĂ„ste positionen omedelbart före oegentligheten Ă„terstĂ€llas. Om positionen omedelbart före oregelbundenheten inte kan bestĂ€mmas fortsĂ€tter spelet frĂ„n den sist identifierbara positionen före oegentligheten. Klockor mĂ„ste stĂ€llas in i enlighet med artikel 6.13. Spelet mĂ„ste fortsĂ€tta frĂ„n den Ă„terstĂ€llda positionen.

    8. Annotering av erbjudanden

    8.1  Under spelet mĂ„ste varje spelare skriva pĂ„ 'kalkylbladet' som föreskrivs för tĂ€vlingen, i algebraisk notering (se bilaga C), sina egna rörelser och motstĂ„ndarens rörelser, pĂ„ ett korrekt sĂ€tt, flytta rörelsen pĂ„ det sĂ€tt som tydligare och mer lĂ€sbar som möjligt. Det Ă€r förbjudet att skriva ner rallyt innan det görs pĂ„ tavlan, förutom nĂ€r oavgjort krĂ€vs enligt artiklarna 9.2, 9.3, eller om en match skjuts upp i enlighet med artikel 1.a. i de uppskjutna avgĂ„ngsriktlinjerna.

    Spelaren kan svara pÄ en motstÄndares drag innan han skriver det, om de vill.

    Du mÄste skriva ditt tidigare erbjudande innan du gör ett annat.

    BÄda spelarna mÄste delta i erbjudandet om dragning i kalkylbladet (se bilaga C.13).

    Om spelaren inte kan göra mÄl kommer en assistent, som kan tillhandahÄllas av spelaren och accepteras av domaren, utföra rörelserna. Hans klocka mÄste stÀllas rÀttvist av domaren.

    8.2 Under spelet mĂ„ste kalkylbladet alltid vara synligt för domaren.

    8.3 Kalkylarken tillhör arrangörerna.

    8.4 Om spelaren har mindre Ă€n fem minuter pĂ„ sin klocka nĂ€r som helst under en spelperiod och inte fĂ„r en extra tid pĂ„ 30 sekunder eller mer efter varje drag, Ă€r han under resten av perioden inte skyldig att uppfylla kraven i spelet. Avsnitt 8.1. Omedelbart efter att en av ”pilarna” faller mĂ„ste spelaren uppdatera sitt kalkylblad innan han flyttar en bit pĂ„ brĂ€det.

    8.5 Om ingen spelare mĂ„ste göra mĂ„l, i enlighet med artikel 8.4, mĂ„ste domaren eller assistenten försöka bevittna och spela in rörelserna. I det hĂ€r fallet, omedelbart efter att pilen fallit, mĂ„ste domaren stoppa klockorna. DĂ„ mĂ„ste bĂ„da spelarna uppdatera sina poĂ€ngblad med antingen domaren eller motstĂ„ndaren.

    1. Om bara en spelare mÄste spela in, i enlighet med bestÀmmelserna i artikel 8.4, sÄ snart en av pilarna har fallit, mÄste han uppdatera sitt kalkylblad helt innan han flyttar en bit pÄ brÀdet. SÄ lÀnge det Àr din tur att flytta kan spelaren anvÀnda motstÄndarens kalkylblad, men mÄste returnera det innan han gör sitt drag.
    2. Om ett komplett kalkylark inte finns tillgÀngligt, mÄste spelarna rekonstruera spelet pÄ ett annat brÀde under övervakning av domaren eller assistenten. Innan matchrekonstruktionen börjar, kommer domaren att spela in den aktuella matchpositionen, tiderna och antalet drag som gjorts, om denna information finns tillgÀnglig.
      1. Om kalkylarken Àr inaktuella och visar att en spelare har överskridit tidsgrÀnsen bör nÀsta drag betraktas som det första i nÀsta tidsperiod, sÄvida det inte finns bevis för att fler drag har gjorts.
      1. Efter matchen mĂ„ste bĂ„da spelarna underteckna bĂ„da kalkylbladet, vilket visar resultatet av spelet. Även om det Ă€r fel stannar detta resultat, sĂ„vida inte domaren beslutar nĂ„got annat.

    9. Bundna spel

    9.1 TĂ€vlingsreglerna kan specificera att spelare inte kan komma överens om att binda mindre Ă€n ett visst antal drag eller pĂ„ nĂ„got sĂ€tt utan domarens medgivande.

    9.2 Om reglerna för en tĂ€vling tillĂ„ter dragning efter ömsesidig överenskommelse gĂ€ller följande:

    1. Spelaren som vill föreslÄ ett kast mÄste göra det efter att ha utfört rörelsen pÄ brÀdet innan den stoppar klockan och startar motstÄndarens klocka. Ett erbjudande nÀr som helst under matchen förblir giltigt, men artikel 12.6 mÄste följas. Villkor kan inte ingÄ i förslaget. I bÄda fallen kan erbjudandet inte dras tillbaka och förblir giltigt tills motstÄndaren accepterar det, avvisar det muntligt, avvisar det genom att röra vid en bit i avsikt att flytta eller fÄnga den, eller om spelet slutar pÄ nÄgot annat sÀtt.
    1. Dragningserbjudandet mÄste noteras av de tvÄ spelarna pÄ deras kalkylblad med en symbol (se bilaga C13).
    1. Ett dragkrav baserat pÄ artiklarna 9.2, 9.3 eller 10.2 kommer att betraktas som ett dragningserbjudande.

    9.2 Spelet dras, efter ett korrekt klagomĂ„l frĂ„n spelaren som har tur att spela, nĂ€r han Ă€r i samma position, minst tre gĂ„nger (inte nödvĂ€ndigtvis genom upprepning av rörelser)

    1. hÄller pÄ att dyka upp, om du först skriver ditt drag pÄ kalkylarket och förklarar för domaren din avsikt att göra det, eller
    1. har precis dykt upp och spelaren som hÀvdar att slipsen har turen att spela.

    Positionerna enligt (a) och (b) anses vara identiska, om samma spelare har en svÀng, upptar bitarna av samma typ och fÀrg samma rutor och rörelsemöjligheterna för alla bitarna av de tvÄ spelarna Àr det samma.

    Positionerna Àr inte identiska om en bonde som kunde ha fÄngats 'en passant' inte lÀngre kan fÄngas pÄ detta sÀtt. NÀr en kung (eller rook) tvingas flytta, förlorar den sin rÀtt att kasta, om nÄgon, först efter att ha flyttats.

    9.3. Matchen Àr jÀmstÀlld pÄ grund av ett korrekt klagomÄl frÄn spelaren som har turen att spela, om:

    1. han registrerar sitt drag pÄ sitt arbetsblad och förklarar för domaren sin avsikt att utföra sitt drag, vilket kommer att resultera i 50 drag gjorda för varje spelare utan nÄgon pantrörelse och utan nÄgra fÄngar, eller
    1. De senaste 50 pÄ varandra följande rörelserna gjordes av bÄda spelarna, utan nÄgon pantsÀttning eller fÄngst.
      1. Om spelaren berör en bit enligt artikel 4.3 utan att göra ansprÄk pÄ oavgjort, förlorar han rÀtten att göra ansprÄk, enligt artiklarna 9.2 och 9.3, pÄ det rörelsen.
      1. Om spelaren hÀvdar oavgjort, enligt artiklarna 9.2 och 9.3, kan han stoppa bÄda klockorna. (Se artikel 6.12.b) Du kan inte Äterkalla fordran
    1. Om ansprÄket faststÀlls vara korrekt dras spelet omedelbart
    1. Om pÄstÄendet Àr felaktigt mÄste domaren lÀgga till tre minuter pÄ motstÄndarens ÄterstÄende reflektionstid. DÄ bör spelet fortsÀtta. Om fordran görs pÄ grundval av ett planerat erbjudande mÄste erbjudandet göras i enlighet med bestÀmmelserna i artikel 4.

    9.4 Matchen dras nĂ€r en position uppnĂ„s dĂ€r schackmatta inte kan intrĂ€ffa pĂ„ grund av eventuella serier av lagliga drag. Detta avslutar omedelbart spelet sĂ„ lĂ€nge det drag som producerar denna position Ă€r lagligt.

    10. Accelererad finish

    10.1 Den "accelererade Ă€nden" Ă€r fasen i ett spel dĂ€r alla (Ă„terstĂ„ende) rörelser mĂ„ste göras inom en viss tidsgrĂ€ns.

    10.2 Om spelaren har mindre Ă€n tvĂ„ minuter pĂ„ sin klocka, kan han göra ansprĂ„k pĂ„ oavgjort innan pilen faller. Han mĂ„ste ringa domaren och kan stoppa klockorna (se artikel 6.12.b).

    1. Om domaren accepterar att motstÄndaren inte anstrÀnger sig för att vinna matchen, pÄ normalt sÀtt, eller att motstÄndaren inte kan vinna pÄ vanliga sÀtt, mÄste han förklara oavgjort. Annars mÄste du skjuta upp ditt beslut eller avvisa klagomÄlet. Om domaren skjuter upp sitt beslut kan motstÄndaren tillÄtas tvÄ minuters förlÀngning och spelet mÄste fortsÀtta om möjligt i domarens nÀrvaro. Domaren mÄste förklara det slutliga resultatet senare i matchen eller sÄ snart som möjligt efter att pilen landat. Du mÄste förklara oavgjort om du accepterar att den slutliga positionen inte kan vinnas pÄ vanligt sÀtt, eller att motstÄndaren inte gjorde tillrÀckligt mÄnga försök att vinna spelet pÄ vanligt sÀtt.
    1. Om domaren avvisar pÄstÄendet mÄste motstÄndaren ha tvÄ minuters extra tid.
    1. Skiljemannens beslut kommer att vara slutgiltigt (utan överklagande) för (a), (b), (c).

    11. PoÀng

    11. Om inte tidigare meddelats, annars fĂ„r spelaren som vinner sitt spel, eller vinner med WO, en poĂ€ng (1), spelaren som förlorar sitt spel eller förlorar med WO fĂ„r (0) pt och spelaren som slips fĂ„r ditt spel poĂ€ngen av en halv poĂ€ng (Âœ).

    12. Spelarens beteende.

    12. 1 Spelare kommer inte att kunna vidta nĂ„gra Ă„tgĂ€rder som orsakar ett dĂ„ligt rykte i schackspelet.

    1. 2 Spelare fÄr inte lÀmna "spelmiljön" utan tillstÄnd frÄn domaren. Spelmiljön bestÄr av spelrummet, toaletter, lÀttare mÄltider, reserverat omrÄde för rökare och andra platser som domaren har utsett. Spelaren, som har turen att spela, kan inte lÀmna spelhallen utan tillstÄnd frÄn domaren.

    12.2 Under spelet Ă€r spelare förbjudna att anvĂ€nda anteckningar, informationskĂ€llor eller rĂ„d eller analysera pĂ„ ett annat brĂ€de.

    1. Utan domarens tillstÄnd Àr spelaren förbjuden att bÀra en mobiltelefon eller annat elektroniskt kommunikationsmedel i spelrummet, sÄvida det inte Àr helt frÄnkopplat. Om nÄgon av dessa enheter producerar brus mÄste spelaren tappa spelet. MotstÄndaren mÄste vinna. Men om motstÄndaren inte kan vinna spelet genom en serie lagliga drag mÄste hans poÀng betraktas som oavgjort.
    1. Rökning Àr endast tillÄten i det omrÄde som domaren bestÀmmer.
      1. Kalkylarket ska endast anvÀndas för att registrera bud, klocktider, anbudsavtal, klagomÄlsrelaterade poster och annan relevant information.
      1. Spelare som har avslutat sina matcher bör betraktas som ÄskÄdare.
      1. Det Àr förbjudet att distrahera eller störa motstÄndaren pÄ nÄgot sÀtt. Detta inkluderar orimliga klagomÄl, oövertrÀffade tÀvlingserbjudanden eller presentation av en ljudkÀlla i spelomrÄdet.
      1. ÖvertrĂ€delser av nĂ„gon del av artiklarna 12.1 till 12.6 ger upphov till tillĂ€mpningen av de sanktioner som föreskrivs i artikel 13.4.

    12.3 En ihĂ„llande vĂ€gran frĂ„n en spelare att följa schacklagstiftningen bör bestraffas genom att förlora spelet. Domaren mĂ„ste avgöra motstĂ„ndarens poĂ€ng.

      1. Om bÄda spelarna befinner sig skyldiga enligt artikel 12.8, kommer spelet att förklaras förlorat för bÄda.
      1. NÀr det gÀller konst. 10.2.d. eller bilaga D kan spelaren inte överklaga domarens beslut.

    I alla andra fall kan en spelare överklaga alla domares beslut, sÄvida inte tÀvlingsreglerna anger nÄgot annat.

    13. Domarens roll

    13.1 Domaren mĂ„ste verifiera att schacklagen följs strikt.

      1. Domaren mÄste agera i tÀvlingens bÀsta. Du mÄste se till att det finns en bra spelmiljö sÄ att spelarna inte störs. Du mÄste ocksÄ övervaka att tÀvlingen fungerar smidigt.
      1. Domaren mÄste iaktta matcherna, sÀrskilt nÀr spelarna Àr i tid, genomdriva de beslut han har fattat och pÄföra straff för spelarna nÀr sÄ Àr lÀmpligt.

    13.2 Domaren kan tillĂ€mpa en eller flera av följande pĂ„följder:

    1. varning,
    2. öka motstÄndarens ÄterstÄende tid,
    3. minska den ÄterstÄende tiden för den krÀnkande spelaren,
    4. förklara spelet förlorat,
    5. minska poÀngen som tjÀnas i spelet av den krÀnkande spelaren,
    6. öka poÀngen som motstÄndaren tjÀnat i matchen till maximalt möjligt för den matchen,
    7. utvisning frÄn evenemanget
      1. Domaren kan ge en eller bÄda spelarna extra tid i hÀndelse av yttre störningar under matchen.
      1. Domaren fÄr inte ingripa i ett spel, utom i de fall som anges i lagarna i

    schack. Det fÄr inte ange antalet rörelser som gjorts, förutom nÀr bestÀmmelserna i artikel 8.5 tillÀmpas nÀr minst en av pilarna har fallit. Domaren mÄste avstÄ frÄn att informera spelaren om att hans motstÄndare har gjort ett drag eller att spelaren inte har startat sin klocka.

      1. De. ÅskĂ„dare och spelare i andra matcher fĂ„r inte prata eller störa en match pĂ„ nĂ„got sĂ€tt. Om det behövs kan domaren utvisa brottslingar frĂ„n spelmiljön. Om nĂ„gon observerar en oegentlighet kan de bara informera domaren.

    JA. SÄvida inte domaren godkÀnner det Àr det förbjudet för nÄgon att anvÀnda en mobiltelefon eller nÄgon kommunikationsenhet pÄ platsen och i nÄgot annat sammanhÀngande omrÄde som bestÀms av domaren.

    fröplanta

    14.1 Anslutna federationer kan begĂ€ra att FIDE ger ett officiellt beslut i frĂ„gor som rör schacklagar.

    Bilagor

    A. Snabb schack

    A1 Spelet "Quick Chess" Ă€r ett spel dĂ€r alla rörelser mĂ„ste utföras inom en förutbestĂ€md tidsgrĂ€ns pĂ„ minst 15 minuter, men mindre Ă€n 60 minuter för varje spelare; eller huvudtiden + 60 gĂ„nger varje steg Ă€r minst 15 minuter, men mindre Ă€n 60 minuter för varje spelare.

    A2 Spelare Ă€r inte skyldiga att spela in spelrörelser.

    A3 NĂ€r det finns adekvat övervakning av spelet (till exempel en domare under högst tre matcher) gĂ€ller tĂ€vlingsreglerna.

    A4 NĂ€r tillsynen Ă€r otillrĂ€cklig gĂ€ller tĂ€vlingsreglerna, utom nĂ€r de regleras av följande lagar om snabbt schack:

    1. NÀr varje spelare har gjort tre drag kan inga klagomÄl göras angÄende felaktig placering av bitarna, placeringen av brÀdet eller klockans instÀllning. Vid en förÀndring av position mellan kung och drottning Àr det inte tillÄtet att kasta med den hÀr kungen.
    1. Domaren mÄste ingripa i enlighet med bestÀmmelserna i artikel 4 (handling att flytta bitarna), endast om en eller bÄda spelarna krÀver det.
    1. Ett olagligt drag slutförs sÄ snart motstÄndarens klocka startar. MotstÄndaren har rÀtt att hÀvda att spelaren har slutfört ett olagligt drag, förutsatt att han inte har gjort sitt drag. Först efter ett sÄdant klagomÄl bör domaren ingripa. Om bÄda kungarna Àr under kontroll eller marknadsföringen av en bonde inte har slutförts bör domaren ingripa, om möjligt.
    1. 1. Pilen anses ha fallit nÀr en av spelarna gör ett giltigt krav. Domaren mÄste avstÄ frÄn att peka pÄ en fallande pil, men kan ingripa om bÄda pilarna faller.

    A5 För att göra ansprĂ„k pĂ„ en tidsvinst mĂ„ste den sökande stoppa bĂ„da klockorna och meddela domaren.

    För att ansprÄket ska lyckas, efter att klockorna har stannat, mÄste den sökandes pil vara "upp" och hans motstÄndares pil ner efter att klockorna har stoppat.

    A6 Om bĂ„da pilarna slĂ€pps enligt beskrivningen i (1) och (2) mĂ„ste domaren förklara matchen oavgjort.

    Blixt

    B1 "Lightning bolt" -spelet Ă€r ett spel dĂ€r alla rörelser mĂ„ste utföras inom en förutbestĂ€md tidsgrĂ€ns pĂ„ mindre Ă€n 15 minuter för varje spelare; eller huvudtiden + 60 gĂ„nger ett steg Ă€r mindre Ă€n 15 minuter.

    B2 NĂ€r det finns adekvat övervakning av spelet (en domare för varje match) gĂ€ller tĂ€vlingsreglerna och bestĂ€mmelserna i artikel A2.

    B3 NĂ€r tillsynen Ă€r otillrĂ€cklig bör följande gĂ€lla.

    1. Spel styrs av lagen om snabbchack enligt bilaga A, förutom nÀr de regleras av följande blixtlovar.
    1. Artiklarna 10.2 och A4c gÀller inte.
    2. Ett olagligt drag slutförs sÄ snart motstÄndarens klocka startar. Innan han gör sitt eget drag har motstÄndaren rÀtt att göra seger. Spelaren har dock rÀtt att göra oavgjort innan han gör sitt eget drag, om motstÄndaren inte kan kontrollera det pÄ grund av en rad möjliga lagliga drag. Efter att motstÄndaren har slutfört sitt drag kan ett olagligt drag inte korrigeras om det inte finns gemensam överenskommelse utan ingripande frÄn domaren.

    Beskrivning av det algebraiska systemet

    C1 I denna beskrivning betyder "bit" alla delar, utom en bonde.

    C2 Varje bit indikeras med den första stora bokstaven i sitt namn. Exempel: R = kung, D = drottning, T = rook, B = biskop, C = riddare. (För hĂ€sten, anvĂ€nd N. för enkelhets skull).

    C3 För den första bokstaven i bitarnas namn Ă€r spelaren fri att anvĂ€nda den första bokstaven i namnet som det normalt anvĂ€nds i hans land. Exempel: F = fou (franska för biskop), L = loper (hollĂ€ndska för biskop). I tryckta tidskrifter rekommenderas anvĂ€ndning av kostymer.

    Pioner C4 De anges inte med deras första bokstav, men kĂ€nns igen av deras frĂ„nvaro. Exempel: e5, d4, a5.

    C5 De Ă„tta kolumnerna (vĂ€nster till höger för vit och höger till vĂ€nster för svart) indikeras med gemener, a, b, c, d, e, f, g respektive h.

    C6 De Ă„tta raderna (frĂ„n botten till toppen för den vita spelaren och frĂ„n topp till botten för den svarta spelaren) Ă€r numrerade 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 respektive 8. Följaktligen placeras de vita bitarna i utgĂ„ngslĂ€get i första och andra raden; De svarta bitarna placeras i Ă„ttonde och sjunde raden.

    C7 Som en följd av ovanstĂ„ende regler indikeras var och en av de 64 rutorna alltid med en enda kombination av en bokstav med ett nummer

    C8 Varje rörelse i ett stycke indikeras av a) första bokstaven i namnet pĂ„ det aktuella stycket och b) ankomstplatsen. Det finns inget streck mellan a) och b).

    Exempel: Be5, Nf3, Rd1.

    För fotgÀngare anges endast ankomstplatsen. Exempel: e5, d4, a5.

    C9 NĂ€r ett stycke fĂ„ngas infogas ett x mellan (a) första bokstaven och namnet pĂ„ det aktuella stycket och b) ankomstplatsen. Exempel: Bxe5, Nxf3, Rxd1. NĂ€r bonden gör en fĂ„ngst mĂ„ste startkolumnen anges, sedan ett x, slutligen ankomstfĂ€ltet. Exempel: dxe5, gxf3, axb5. I fallet med en "en passant" -fĂ„ngst anges mĂ„lfĂ€ltet som anger var bonden slutligen landade och bokstĂ€verna "ep" lĂ€ggs till i notationen. Exempel: exd6 ep

    C10 Om tvĂ„ identiska brickor kan gĂ„ till samma kvadrat indikeras brickan som rör sig enligt följande:

    1. Om bÄda delarna Àr i samma rad: av a) första bokstaven i bitens namn, b) kolumnen för avgÄngsorten och c) ankomstplatsen.
    1. Om de tvÄ delarna finns i samma kolumn: a) första bokstaven i bitens namn, b) raden pÄ avgÄngsorten och c) ankomstplatsen

    Om bitarna finns i olika kolumner och rader Àr metod 1) att föredra. Vid en fÄngst kan ett 'x' lÀggas till mellan b) och c).

    Exempel:

    • Det finns tvĂ„ riddare, i rutorna g1 och e1, och en av dem flyttar till kvadrat f3: Ngf3 eller Nef3, i förekommande fall.
    • Det finns tvĂ„ riddare, pĂ„ g5- och g1-kvadraterna, och en av dem flyttar till f3-kvadraten: C5f3 eller C1f3, i förekommande fall.
    • Det finns tvĂ„ riddare, i hus h2 och d4, och en av dem flyttar till hus f3: Nf3 eller Ndf3, i förekommande fall.
    • Om en fĂ„ngst intrĂ€ffar i ram f3 Ă€ndras ovanstĂ„ende exempel genom att lĂ€gga till ett 'x':

    1) Om tvÄ bönder kan fÄnga samma bit som motstÄndaren, indikeras bonden som rörde sig med a) bokstaven i den första kolumnen, b) en 'x', c) den sista rutan. Exempel: om det finns vita bönder pÄ rutorna c4 och e4 och en svart bit pÄ d5 Àr noteringen för Whites drag cxd5 eller exd5, efter behov.

    I hÀndelse av en pantsÀttningskampanj anges pionrörelsen följt omedelbart av den första bokstaven i det nya stycket. Exempel: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Slipserbjudandet mÄste markeras som (=)

    Viktiga förkortningar:

    0-0 = mögel med torn h1 eller torn h8 (liten sten)

    0-0-0 = form med torn a1 eller torn a8

    (stor sten) x = fĂ„ngar

    + = kontrollera ++ eller # = schackmatta

    ep = fĂ„nga "passerar"

    Det Àr inte obligatoriskt att skriva check, schackmatta och inspelningar pÄ kalkylbladet.

    Accelererat slut utan domare nÀrvarande pÄ matchplatsen

    I de fall dÀr matcher regleras av bestÀmmelserna i artikel 10, kan spelaren göra en oavgjort nÀr han har mindre Àn tvÄ minuter pÄ sin klocka och innan pilen faller. Detta avslutar spelet. Du kan göra ansprÄk baserat pÄ:

    1. att din motstÄndare inte kan vinna pÄ vanligt sÀtt, och / eller
    2. att din motstÄndare inte anstrÀnger sig för att vinna pÄ vanliga sÀtt.

    I hypotesen (a) mÄste spelaren spela in den slutliga positionen och hans motstÄndare kontrollerar den.

    I hypotes (b) mÄste spelaren spela in den slutliga positionen i ett uppdaterad kalkylblad.

    MotstÄndaren mÄste verifiera bÄde den slutliga positionen och kalkylbladet.

    KlagomÄlet mÄste hÀnvisas till en skiljeman, vars beslut kommer att vara slutgiltigt.

    Spelregler med blinda och synskadade mÀnniskor.

    E1-turneringsdirektörer bör ha befogenhet att anpassa reglerna nedan enligt lokala förhÄllanden.

    I tÀvlingschack mellan synskadade spelare och synskadade spelare (officiellt blinda) kan endera spelaren krÀva anvÀndning av tvÄ brÀdor, de observerande spelarna med ett normalt brÀde och den synskadade spelaren med ett specialkonstruerat brÀde. Det specialkonstruerade dÀcket mÄste uppfylla följande krav:

    1. minsta mÄtt 20 x 20 cm;
    2. de svarta husen Àr lite lÀttade;
    3. ett litet hÄl i varje hus;
    4. Varje bit mÄste ha en liten stift som passar perfekt i hÄlen pÄ husen;
    5. "Staunton" modellstycken, de svarta bitarna Àr speciellt mÀrkta.

    E2 Följande regler bör styra spelet:

    1. Erbjudanden mÄste tydligt meddelas, upprepas av motstÄndaren och genomföras pÄ hans styrelse. NÀr du frÀmjar en bonde mÄste spelaren meddela vilken bit som har valts. För att göra tillkÀnnagivandet sÄ tydligt som möjligt rekommenderas det att anvÀnda

    Följande namn istÀllet för motsvarande algebraiska bokstÀver

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Raderna frÄn vitt till svart ska ha siffrorna pÄ tyska:

    1 gillar

    2-tvÄ (dois)

    3-drei (tre)

    4-Ă€ta (fyra)

    5-fuenf (fem)

    6-sechs (sex)

    7-sju (sete)

    8 Ă„tta (Ă„tta)

    Castling tillkĂ€nnages "Lange Rochade”(Grande Roque pĂ„ tyska sprĂ„ket) och“ Kurze Rochade ”(Liten slott pĂ„ tyska).

    Delarna anvÀnder de tyska sprÄknamnen:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Horse) och“ Bauer ”(Pawn).

    1. PÄ den synskadade spelarens brÀda anses biten ha berörts nÀr den har tagits bort frÄn fixeringshÄlet.
    1. Ett erbjudande anses vara genomfört nÀr:
    1. i fallet med en fÄngst, om den fÄngade biten har tagits bort frÄn spelarens brÀda vars tur det Àr att spela;
    2. en del har placerats i ett annat fÀsthÄl;
    1. Erbjudandet har meddelats.

    Först dÄ startar motstÄndarens klocka.

    SÄ snart punkterna 2 och 3 ovan införlivas gÀller de normala reglerna för spÄdomsspelaren.

    4. AnvÀndning av en specialkonstruerad klocka för synskadade spelare Àr tillÄten. Klockan bör ocksÄ ha följande egenskaper:

    1. en urtavla justerad med förstÀrkta hÀnder, var femte minut markerad med en punkt och var 15: e minut med tvÄ punkter;
    2. En pil som lÀtt kan kÀnnas genom beröring. SÀrskild försiktighet mÄste iakttas för att sÀkerstÀlla att pilarna justeras ordentligt sÄ att spelaren kan kÀnna hÀnderna de senaste fem minuterna av hela timmen.
    1. Den synskadade spelaren mÄste spela in spelet i punktskrift eller skriva rörelser för hand eller spela in dem pÄ magnetband.
    1. Eventuella fel i tillkÀnnagivandet av ett drag mÄste korrigeras omedelbart innan motstÄndarens klocka börjar.
    1. Om det under matchens gÄng finns olika positioner pÄ de tvÄ brÀdorna, mÄste de korrigeras med hjÀlp av domaren och konsultera de tvÄ spelarnas arbetsblad. Om de tvÄ kalkylbladen matchar mÄste spelaren som har skrivit flytten korrekt men utfört den felaktigt korrigera sin position för att matcha det drag som anges pÄ kalkylbladet.
    1. I hÀndelse av en avvikelse i de tvÄ kalkylbladen mÄste positionen rekonstitueras till den punkt dÀr de tvÄ kalkylbladen sammanfaller och domaren kommer att ÄterstÀlla klockorna i enlighet dÀrmed vid behov.
    1. Den synskadade spelaren har rÀtt att anvÀnda en assistent som utför nÄgon eller alla av följande skyldigheter:
    1. Gör varje spelares rörelse pÄ motstÄndarens brÀde;
    2. Meddela rörelserna för bÄda spelarna;
    3. Registrera rörelserna pÄ den synskadade spelarens arbetsblad och starta motstÄndarens klocka (med hÀnsyn till regel 3.c);
    4. informera den synskadade spelaren, endast pÄ hans begÀran, antalet rörelser som gjorts och den tid som bÄda spelarna spenderar;
    5. hÀvda seger om motstÄndarens klocka har fallit och informera domaren nÀr den gissande spelaren har rört vid en av hans bitar.
    6. Utför nödvÀndiga procedurer vid avstÀngning av avgÄngen.

    10. Om den synskadade spelaren inte anvĂ€nder en assistent kan den visionĂ€ra spelaren be nĂ„gon att ta ansvar för att fullgöra de skyldigheter som nĂ€mns i punkterna 9.a och 9.b.

    Schackregler 960

    F1  Innan ett spel Chess960 placeras startpositionen slumpmĂ€ssigt, med förbehĂ„ll för vissa regler. DĂ€refter spelas spelet pĂ„ samma sĂ€tt som klassiskt schack. I synnerhet har bitar och bönder sina normala drag, och mĂ„let för varje spelare Ă€r att kontrollera motstĂ„ndarens kung.

    Krav pÄ startposition

    Startpositionen för Chess960 mÄste följa vissa regler. De vita bönderna mÄste placeras i andra raden som i vanligt schack. Alla ÄterstÄende vita bitar placeras slumpmÀssigt pÄ första raden, men med följande begrÀnsningar:

    1. Kungen Àr placerad nÄgonstans mellan de tvÄ tornen och
    2. Biskoparna placeras i hus i motsatta fÀrger, och
    3. De svarta bitarna placeras precis mittemot de vita bitarna.

    Startpositionen kan genereras före avgÄng, antingen med hjÀlp av datorprogram eller med hjÀlp av data, valuta eller kort etc.

    Chess960 castling regler

    1. Chess960 tillÄter varje spelare att kasta en gÄng per match, i en gemensam kung och rook flytta i ett drag. Vissa tolkningar av det klassiska schackspelet Àr dock nödvÀndiga för castling, eftersom de traditionella reglerna antar utgÄngspositioner för kung och rook som ofta inte Àr tillÀmpliga pÄ 960 schack.
    1. Hur man startar

    I Chess960, beroende pÄ kungens och rookens position före castling, görs castling med en av fyra metoder:

    1. Double rock-drag: ett drag med kungen följt av ett drag med rook.
    2. Castling genom införlivande: utbyte av kungens position med rookens.
    3. Castling med en enda kung flytta: Gör bara en kung flytta.
    4. Kast en enda tornflyttning: Utför bara ett tornflyttning.

    rekommendation:

    1. NÀr det kastas pÄ ett fysiskt brÀde med en mÀnsklig motstÄndare rekommenderas det att kungen rör sig frÄn brÀdans yta nÀra sin slutliga position, tÄrnet kommer att flytta frÄn sin ursprungliga position till sin slutliga position och slutligen kommer kungen att placeras. Ditt mÄl hem.
    2. Efter castling skulle rookens och kungens slutposition vara exakt densamma som i klassiskt schack.

    Klargörande

    SÄ efter storslottet (kÀnt som 0-0-0 och kÀnt som drottningsslott i ortodoxt schack, Àr kungen i c-huset (c1 för vitt och c8 för svart) och tÄrnet Àr i hus d (d1 för vitt och d8 för svart) Efter gjutning i kvadrat g

    (noteras som 0-0 och kÀnd som kunglig sida i ortodoxt schack), kungen Àr pÄ g-torget (g1 för vitt och g8 för svart) och tÄrnet kommer att vara pÄ f-torget (f1 för vitt och f8 till svart).

    AnmÀrkningar:

    1. För att undvika misstag Àr det tillrÄdligt att sÀga "Jag kommer att starta" innan du gör erbjudandet.

    2. I vissa startpositioner rör sig inte kungen eller tÄrnet (men inte bÄda) under castling.

    3, i vissa utgÄngslÀgen kan castling göras i förtid som ett första drag.

    1. Alla rutor mellan kungens start- och slutrutor (inklusive slutrutan) och alla rutor mellan start- och slutrutorna (inklusive slutrutan) mÄste vara lediga, förutom kungens och tornets rutor .
    1. I vissa startpositioner kan vissa rutor, som borde ha varit lediga i traditionellt schack, vara ockuperade under castling. Till exempel, efter det stora slottet Àr det möjligt, hus a, boe Àr fortfarande ockuperade, och efter en liten slott Àr det möjligt att hus och / oh Àr upptagna.

    Riktlinjer om en match mÄste skjutas upp

    1. Om ett spel inte slutar i slutet av den föreskrivna tiden för spelet mĂ„ste domaren bestĂ€mma att spelaren har tid att spela, "försegla" nĂ€sta drag. Spelaren mĂ„ste skriva sitt drag pĂ„ kalkylbladet i en entydig notation, placera sitt kalkylblad och motstĂ„ndarens kalkylblad i ett kuvert, försegla det och först dĂ€refter stoppa klockan utan att starta motstĂ„ndarens klocka.

    SÄ lÀnge klockan inte stannar förbehÄller sig spelaren rÀtten att Àndra sin hemliga rörelse. Om, efter att ha meddelats av domaren att nÀsta drag kommer att vara hemligheten, gör spelaren rörelsen pÄ brÀdet, mÄste han spela in det i sitt kalkylblad som sitt hemliga drag.

    JA. Domaren kommer att övervÀga att spelaren som har turen att spela, som vill avbryta spelet innan sessionen Àr slut, har anvÀnt all ÄterstÄende tid för att avsluta sessionen.

    2. Kuvertet mĂ„ste innehĂ„lla:

    1. namnen pÄ spelarna;
    2. positionen omedelbart före det hemliga drag, och
    3. de tider som spelarna anvÀnder och
    4. namnet pÄ spelaren som gjorde det hemliga drag, och
    5. det hemliga erbjudande numret och
    6. utjÀmningserbjudandet, om förslaget gjordes innan matchen avbröts, och
    7. datum, tid och plats för omstart av matchen.

    3. Skiljemannen mĂ„ste verifiera riktigheten av informationen i kuvertet och Ă€r ansvarig för dess förvaring.

    4.Om spelaren föreslÄr en oavgjort efter att motstÄndaren gjort det hemliga draget förblir förslaget giltigt tills spelaren accepterar eller avvisar det, i enlighet med artikel 9.1.

    5Innan spelet startas om mÄste positionen omedelbart före det hemliga draget placeras pÄ brÀdet och dessutom mÄste den tid som spelarna anvÀnde nÀr spelet avbröts anges pÄ klockorna.

    6.Om spelarna drar efter ömsesidig överenskommelse före omstart av spelet, eller om en av spelarna meddelar domaren att han / hon lÀmnar, Àr spelet över. Kuvertet bör endast öppnas nÀr spelaren som mÄste svara pÄ det hemliga draget Àr nÀrvarande.

    Förutom i de fall som nÀmns i artiklarna 5, 6.9 och 9.6 förloras spelet för den spelare vars hemliga rörelsepost

    1. Àr tvetydig eller
    2. Àr falsk, sÄ att dess verkliga betydelse Àr omöjlig att faststÀlla, eller
    3. Det Àr olagligt.

    Om nÀr du startar om spelet

    1. spelaren att svara pÄ det hemliga draget Àr nÀrvarande, kuvertet öppnas, det hemliga flyttet utförs pÄ brÀdet och han sÀtter pÄ sin klocka.
    2. spelaren som mÄste svara pÄ det hemliga draget Àr inte nÀrvarande, hans klocka mÄste vara pÄ. Vid ankomsten kan spelaren stoppa sin klocka och ringa till domaren. Kuvertet öppnas och det hemliga flyttet görs pÄ tavlan. Din klocka börjar sedan.
    3. Spelaren som gjorde det hemliga draget Àr inte nÀrvarande, hans motstÄndare har rÀtt att svara pÄ sitt kalkylblad, försegla kalkylarket i ett nytt kuvert, stoppa hans klocka och starta motstÄndaren, istÀllet för att svara pÄ normalt sÀtt . I det hÀr fallet mÄste det nya kuvertet förvaras i domarens förvar och öppnas efter motstÄndarens ankomst.

    7. Spelaren mĂ„ste förlora spelet om han anlĂ€nder till brĂ€det mer Ă€n en timme för sent för att Ă„teruppta ett uppskjutet spel (om inte reglerna i tĂ€vlingen anger eller domaren beslutar nĂ„got annat)

    Men om spelaren som förseglade det hemliga draget Àr den sena spelaren, slutar spelet annars om:

    1. den frÄnvarande spelaren Àr vinnaren pÄ grund av att hans hemliga drag dödade motstÄndaren, eller
    2. den frÄnvarande spelaren producerade oavgjort eftersom hans drag "drunknade" motstÄndarens kung, eller en position som beskrivs i artikel 9.6 resulterade i brÀdet, eller
    3. Spelaren som Àr nÀrvarande pÄ brÀdet har tappat spelet i enlighet med artikel 6.9.
    1. Om kuvertet som innehÄller den hemliga rörelsen har försvunnit, mÄste spelet startas om frÄn positionen vid tidpunkten för avstÀngning och med tiden pÄ klockorna instÀlld som vid tidpunkten för uppskjutningen. Om den tid som spelarna anvÀnder inte kan ÄterstÀllas mÄste klockorna justeras efter domarens gottfinnande. Spelaren som förseglade det hemliga draget utför det drag som pÄstÄr sig vara "hemligheten" pÄ brÀdet.
    1. Om det Àr omöjligt att ÄterupprÀtta positionen avbryts spelet och ett nytt spel mÄste spelas.

    Om den anvÀnda tiden felaktigt anges pÄ nÄgon av klockorna nÀr du startar om spelet och om en av spelarna signalerar innan de gör sitt första drag mÄste felet ÄtgÀrdas. Om felet inte mÀrks mÄste spelet fortsÀtta utan korrigering, sÄvida inte domaren inser att konsekvenserna kommer att bli mycket allvarliga.

    Varaktigheten för varje avstÀngd spelsession styrs av domarens klocka. Start- och sluttiderna mÄste meddelas i förvÀg.

    Mer spel

     

    LĂ€mna ett svar

    Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fÀlt Àr markerade med *

    Ladda upp

    Om du fortsÀtter att anvÀnda den hÀr webbplatsen accepterar du anvÀndningen av cookies. Mer information