Шах

Индекс()

    Шах: Како играти корак по корак 🙂

    Да бисте бесплатно играли шах на мрежи, следите ова упутства корак по корак:

    корак КСНУМКС. Отворите жељени прегледач и идите на веб локацију игре Емулатор.онлине.

    корак КСНУМКС. Чим уђете на веб локацију, игра ће већ бити приказана на екрану. Само мораш хит плаи.

    Корак КСНУМКС. Платформа вам омогућава да одаберете између играња са роботом или играња против друге особе која је са вама. Моћи "Додајте или уклоните звук", изабрати "Ниво игре”Стави слику у„преко целог екрана„и спреман !.

    Корак КСНУМКС. Ваша мисија ће бити да оставите краља без икаквих могућих покрета, увек се сећајући правила игре. ДО

    Корак КСНУМКС. По завршетку игре кликните на подешавања да бисте поново играли.

    Такође погледајте Службена шаховска правила ако желите да знате међународна званична регулатива ове популарне игре.

    Шта је шах?Реи

    Шах је а игра на плочи рекреативни и такмичарски за два играча. Вежба се на квадратној дасци и дели се на 64 квадрата, наизменично црно-бело. На једној страни је 16 белих комада, а на другој исто толико црних комада.

    Сваки играч има право на један потез одједном. Циљ игре је проверити противника.

    То је игра која захтева логичко резоновање и стратегија, не укључује елемент среће, осим извлачења боја на почетку игре.

    Шаховска таблаторре

    Шаховска табла има 64 квадрата распоређена у 8 колона (вертикала) и 8 редова (хоризонтално), сваки са 8 квадрата. Куће су наизменично тамне и светле. Први квадрат крајње лево од табле требао би бити црни квадрат, а последњи квадрат десно бијели квадрат.

    Свака колона је означена словом која тече од А до Х., док су редови означени бројем из КСНУМКС на КСНУМКС . На овај начин сваки квадрат је означен словом и бројем који одговарају његовој колони и реду (а1, б6, ф5, итд.). Ово је стандардни систем класификације на званичним такмичењимаs.

    Шаховска табла

    Шаховске фигуреВладико

    Сваки играч има КСНУМКС делови, такође подељена на светлу и тамну. Комади су према редоследу вредности:

    Шаховске фигуре

    Напомена: Неки шахисти не сматрају пешаке фигурама. Вредности комада такође могу да варирају, укључујући зависно од положаја комада на табли.

    На почетку игре, делови се распоређују на табли на следећи начин: бели комади се постављају на ред 1, заштићен ред пешака у реду 2, док су црне фигуре на реду 8, а његови пијуни на 7. Обавештење испод:

    Нумерирани шах

    Почетници често бркају положај краља и краљице, али да бисте то олакшали, само се тога сетите краљица увек започиње игру заузимајући квадрат исте боје (Бела краљица у Белој кући, Црна краљица у Црној кући).

    Дакле, бела матица заузима квадрат Д1, док црна краљица заузима трг D8. Ова поставка се користи да би се спречило да краљ буде нападнут на самом почетку, као што би био случај да је противничка краљица постављена у исти досије.

    Даска је подељена на два крила:

    • Краљичино крило
    • Краљево крило

    Комади су названи по његовом крилу. Куле у a1 y a8, на пример, они су позвани Лади-Товер, док су куле у х1 и х8, Торре-Реи. Исто се дешава и са осталим комадима, па чак и са пијунима, који су добили име по делу који штите. Пион у e2 је краљ пешака, пион у d2, краљица пешака, пион у f2 назива се краљем пешака-бискупом и пешаком у c2, краљица пешака-бискуп, и тако даље.

    Историја шахапешак

    Историја шаха

    Шах је толико стара игра да је, свих година свог постојања, постојале су разне приче повезане са његовим пореклом.

    Порекло шаха у Индији

    Прва прича испричана широм света одвија се у Индија. Звао се мали град Талигана, и једини син моћних Рајах умрла у крвавој бици.

    Раџа је пао у депресију и никада није успео да преброди губитак сина. Велики проблем је био у томе што је раја не само да је умирао мало по мало, већ је и занемаривао своје краљевство. Било је само питање времена када ће краљевство у потпуности пасти.

    Видевши пад царства, браман по имену Лахур Сесса, једног дана отишао краљу и поклонио му таблу која садржи 64 квадрата, црно-бела, поред неколико комада који су верно представљали трупе његове војске, пешадију, коњицу, тенкове, возаче слонова, главног везира и самог Рају.

    Свештеник је рекао раји да би таква игра могла да смири његов дух и да ће сигурно излечити депресију.. У ствари, шта год да је Брахман рекао да се догодило, Раја је поново владао својим краљевством, уклањајући кризу са свог пута.

    Било је необјашњиво како се све догодило, са једном плочом са деловима одговорним за уклањање туге раје. Као награду, брахману је дата прилика да тражи оно што жели. У почетку је одбио такву понуду, јер је сматрао да је недостојан такве понуде, али је на инсистирање Раје упутио једноставан захтев.

     

    Браман је једноставно затражио зрно пшенице за први квадрат на табли, две за другу, четири за трећи, осам за четврти и тако даље до последњег кадра. Раџу је забавила наивност захтева.

    Међутим, понизни захтев Брамана није био толико понизан. Након различитих израчунавања колико ће му пшенице морати да дају, открили су да ће за испуњавање свештеничког захтева бити потребна читава жетва царства за невероватне две хиљаде година.

    Импресиониран брахминовом интелигенцијом, раја га је позвао да буде главни везир (тип министра, саветник раје) краљевства, а Сесса му је опростила велики дуг према пшеници.

    У ствари, оно што је Брахмин представио Раџи није била игра шаха, већ цхатуранга, једна од главних варијанти модерне игре шаха.

    Порекло из митологије

    Још једна велика могућност која се појављује у разним причама о пореклу шаха је та Арес, Бог рата, створио би одбор за тестирање његове ратне тактике (који су били врло ограничени, јер Арес никада није био тактичар у својим биткама, био је једноставно агресиван, већину времена нападао је без прецизности).

    Међутим, сваки комад даске представљао је део његове војске, тако је и било, све док Арес није добио сина са смртником и пренео му основе игре. Након тога, игра би дошла до знања смртника.

    Еволуција шаха у историји

    То је познато унесите КСНУМКС и КСНУМКС, шах је почео да има видљиве промене у односу на оно што данас знамо. У том периоду су различити комади стекли покрете које данас знамо, наравно, све те покрете и комаде пореклом из Цхатуранге.

    Слон (претходник модерног епископа) могао се кретати само у два дијагонална скока. Везир (краљичина претходница) је само кућа на дијагоналама. Пешаци нису могли померити два квадрата првим потезом и рокада још није постојала. Пиони могли су да буду унапређени у везира, који је био најслабији комад, после пешака, због њихове ограничене покретљивости.

    Почела су се доносити шаховска правила која данас знамо 1475, једноставно нисте сигурни где се догодио овај почетак. Неки историчари се разликују Шпанија и Италија.

    У том периоду пешаци су стекли мобилност какву данас познајемо, која се састоји од померања два квадрата првим потезом и одвођења осталих пешака из проћи .

    шаховске краљице

    У то време нови покрети епископи и краљица они су такође били дефинисани и, што је још важније, краљица је постала најважнији комад у игри, једина способна да се креће било где и помера напред или назад онолико квадрата колико је желела.

    Покрети осталих фигура, заједно са остатком правила која обухватају цео шах, формално су измењени тек средином века. КСИКС, а та правила остају и данас.

    Врсте шаха

    За оне који играју шах из хобија или за лаике у спорту, шаховске утакмице се увек играју између два играча на једној табли.

    Међутим, у овом спорту се мечеви не одвијају увек на овај начин, и модалитета је више него што на први поглед можете замислити. Почевши од трајања меча, које може варирати од неколико минута до сати или чак дана да се прогласи завршеним, понекад без убијања било ког играча.

    Игре које играју професионалци готово увек користе сатове који регулишу време сваког играча. У неким случајевима играч може играти против више противника на различитим даскама. Табеле нису увек квадратне и постоје шаховски модалитети који имају до 36 фигура. Можете играти шах а да не видите таблу!

    Сад ћемо видети различити модалитети шаха и многе могућности да ову игру учините занимљивијом и изазовнијом.

    шаховски пијуни

    Учионица Шах

    То је традиционални начин шаха, у којем се играчи сусрећу лицем у лице испред табле.

    Виртуалан

    То је начин на који играчи користе рачунари повезани на Интернет или на локалну мрежу, следећи иста правила као и традиционални шах.

    Муња (Блиц)

    То је варијација традиционалног шаха у којој постоји Максимално временско ограничење од 15 минута за сваког играча. У овом режиму професионални играчи не морају да записују своје понуде.

    Симултана игра шаха

    У симултаној партији шаха, шахиста игра против више противника на различитим даскама.

    Слеп

    У овом режиму играч не види таблуБило коришћењем аутомата или чак у засебној соби. Слепи меч Заснован је на сећању шахисте, који мора да украси положај табле и да изврши своју менталну анализу.

    Поштански шах

    El поштански или словни шах, као што је такође познато, је а шах се вежба даљински, дописно. Прво су шахисти слали понуде путем писама или разгледница, али временом и напретком технологије, данас је могуће користити е-пошту, значајно смањујући време чекања на одговор.

    Ознаке за овај начин рада разликују се од традиционалних шаховских записа, углавном зато што га практикују људи широм света, говорници различитих језика. Епистоларни шах има своје међународна федерација(ИЦЦФ).

     

    Службени прописи о шаху

    ОСНОВНА ПРАВИЛА ИГРЕ

    1. Циљеви шаховске игре.

    1.1 Партија шаха игра се између два противника који наизменично померају фигуре на квадратној табли званој 'шаховска табла'. Он играч са белим фигурама започиње игру. За играча се каже да „има ред за игру“ када је потез његовог противника изведен. (Видети члан 6.7)

    1.2 Циљ сваког играча је стављање противничког краља „под напад“ на такав начин да противник нема правни потез. За играча који постигне овај циљ каже се да убија противничког краља и добија меч. Није дозвољено напустити или ставити властитог краља на напад, нити ухватити противничког краља. Противник чији је краљ био шах-мат изгубио је утакмицу.

    1.3 Игра је кравата ако резултира положајем где ниједан играч нема шансу да матира.

    2. Почетни положај комада на табли.

    2.1 Шаховску таблу чини мрежа 8 × 8 са 64 квадрата наизменично светло једнако (квадрати 'белци') и тамно (квадрати')Црн').

    Плоча је постављена између играча на такав начин да квадрат у углу са десне стране сваког играча мора бити бели.

    2.2 На почетку игре играч има 16 комада светле боје („беле“ фигуре); други има 16 комада тамне боје (црни комади “):

    Ови делови су следећи:

    • Бели краљ, обично означен симболом.
    • Бела дама, означен симболом.
    • Две беле куле, означен симболом.
    • Два бела епископа, означен симболом.
    • Два бела коња, означен симболом.
    • Осам белих пешака, означен симболом.
    • Црни краљ, означен симболом.
    • Црна дама, означен симболом.
    • Две беле куле, означен симболом.
    • Два црна епископа, означен симболом.
    • Два црна коња, означен симболом.

    2.3 Почетни положај комада на табли је следећи:

    2.4 Осам вертикално распоређених кућа називају се 'стубовима'. Осам хоризонтално распоређених кућа називају се 'редови'. Права линија квадрата исте боје, која се креће од једног краја плоче до суседног, назива се „дијагонала“.

    3. Кретање комада.

    3.1 Није дозвољено премештање дела на квадрат који већ заузима други комад исте боје. Ако је фигура премештена на квадрат који већ заузима противничка фигура, овај се хвата и уклања са плоче као део истог потеза. Каже се да фигура напада противничку фигуру ако може да изведе хватање на том квадрату, у складу са члановима 3.2 до

    Сматра се да нека фигура напада квадрат, чак и ако је том квадрату онемогућено да се помери на овај квадрат, јер би последично напустио или ставио свог краља под напад.

    3.2 Владика се може преселити на било који квадрат дуж дијагонале.

    3.3 Владика се може померити на било који квадрат дуж датотеке или у ред на коме је.

    3.4 Матица се може померити на било који квадрат дуж датотеке, реда или дијагонале на којој је.

    3.5 Приликом ових потеза бискуп, топа или краљица не могу прескочити ниједан комад на путу.

    3.6 Коњ се може померити на један од квадрата најближих оном који заузима. Имајте на уму да квадрат на који витез може да се помери није у истој колони, реду или дијагонали.

    3.7 до. Пешак се може преместити на квадрат, непосредно испред њега, на истој датотеци која није заузета, или

    3.7.1. При првом потезу пешак се може кретати како је поменуто у 3.7.а; алтернативно, можете преместити две куће дуж исте колоне, под условом да су обе ненасељене, или

    3.7.2 Пешак се може преселити на квадрат заузет противниковим делом, који је дијагонално испред њега, у суседној датотеци, узимајући тај део.

    3.7.3 Пион који напада квадрат прекрижен противничким пешаком који је управо померио два квадрата у једном потезу од свог првобитног квадрата, може да ухвати овог противничког пешака као да је померио само један квадрат.

    Ово хватање се може извршити само у покрету непосредно након поменутог продора и назива се 'ен пассант' утичница.

    3.7.4. Када пешак достигне највиши ранг у односу на почетни положај, мора се заменити као део истог потеза на истом квадрату за краљицу, топа, бискупа или витеза исте боје као и пешак. Избор играча није ограничен на делове који су већ ухваћени у мечу.

    Ова замена пешака за другу фигуру назива се „промоција“ и акција новог дела је непосредна.

    3.8 Постоје два различита начина за премештање краља: преместите краља у било коју суседну кућу која није нападнута једним или више противничких делова.

    Такође може бити и кроз 'љуљање'. Ово је потез изведен са краљем и једним од топова, исте боје дуж првог реда играча, који се сматра једним потезом краља и извршава се на следећи начин: краљ је премештен из своје првобитне куће у две куће према кули која се налази у његовој првобитној кући, затим се кула преноси у кућу коју је краљ управо прешао.

    (1) Право издавања:

    1. ако је краљ већ премештен, или
    2. са кулом која је већ пресељена

    (2) Рођење привремено није дозвољено:

    1. ако квадрат који краљ заузима или квадрат кроз који мора проћи или квадрат који ће заузети нападне један или више противничких делова, или
    2. ако постоји неки комад између краља и топа којим се може ровити.

    3.9 Каже се да је краљ под контролом ако га нападне један или више противничких комада, чак и ако су ти комади заглављени, односно спречени су да напусте ту кућу, јер би или напустили или ставили свог краља под контролу.

    Ниједан комад се не може кретати на начин који открива или оставља властитог краља под контролом.

    4. Чин померања комада.

    4.1 Сваки покрет се мора извршити једном руком.

    4.2 Све док унапред изрази своју намеру (на пример, говорећи да добијам „ј'адоубе“ или „прилагодим се“), играч који има ред да игра може да набави један или више комада у својим кућама.

    4.3 Осим како је предвиђено чланом 4.2, ако играч коме се окрене за игру дотакне

    1. намерно један или више својих фигура на табли, мора да одсвира први додирнути комад који се може преместити или
    1. један или више фигура противника, он мора да ухвати први додирнути комад, који се може ухватити, или

    По један комад сваке боје, он мора својим комадом да ухвати противников комад или, ако је то незаконито, помери или ухвати први додирнути комад који може да се игра или ухвати. Ако није јасно која је фигура играна раније, сматра се да је играчка фигура играна пре противничке игре.

    4.4 Ако играч крене на ред:

    1. намерно додирните свог краља и топа мора бацити на ово крило ако је потез легалан.
    1. намерно додирне топа, а затим и свог краља, у овом потезу не сме да се спусти на ово крило и ситуација мора бити регулисана чланом 4.3.а
    1. Са намером бацања, истовремено додирује краља или краља и топа, али роњење на овој страни је незаконито, играч мора да повуче још један легални потез са својим краљем (што може укључивати и дворац на другој страни). Ако краљ нема законски потез, играч је слободан да повуче било који други легални потез.
    1. промовише пешака, избор дела је коначан тек када је део додирнуо квадрат за промоцију.
      1. Ако ниједан додирнути комад не може бити премештен или ухваћен, играч може повући било који легални потез.
      1. Када комад падне на кућу, као резултат легалног потеза или дела легалног потеза, тим потезом не може се преселити у другу кућу. Покрет се сматра завршеним:
    1. у случају хватања, када је ухваћени комад уклоњен са плоче, а играч, након што је ставио свој властити комад на нови квадрат, ослободио је ухваћени комад из руке;
    1. у случају замке, када је играч ослободио точку из своје руке на тргу који је претходно прешао краљ. Када играч пусти краља из руке, потез се неће спровести, али играч више нема право да врши било који потез осим замка на том крилу, ако је то легално;
    1. у случају промоције пешака, када је пешак уклоњен са плоче, а играчева рука је пустила нови комад након што га је поставила на промотивни трг. Ако је играч већ пустио пијуна који је стигао до промотивног оквира његове руке, потез још није извршен, али играч више нема право да игра

    пешак до друге куће.

    Мера се сматра легалном када су испуњени сви релевантни захтеви члана 3. Ако потез није легалан, мора се предузети још један правни потез како је поменуто у члану 4.5.

    4.7 Играч губи право да се жали због кршења члана 4. од стране противника, од тренутка када намерно додирне неки комад.

    5. Крај поласка

    5.1 У игри добија играч који контролише противничког краља. Овим се игра одмах завршава, под условом да је потез који ствара мат положај легалан.

    Ако меч добије играч чији противник изјави да одлази. Ово одмах завршава игру.

    5.2  Игра се извлачи када играч који скреће нема правни потез и његов краљ није под контролом. Каже се да је меч завршен краљем „утопљеним“. Ово одмах завршава игру све док је потез који је створио позицију тезге легалан.

    1. игра се извлачи када се појави позиција на којој ниједан играч не може матирати противничког краља кроз серију легалних потеза. Каже се да је меч завршен у „мртвој позицији“. Ово одмах завршава игру све док је потез који ствара позицију легалан (види члан 9.6)
    2. Утакмица се одвија споразумно између играча током утакмице. Ово одмах завршава игру. (Видети члан 9.1)
    3. Игра се може извући ако се идентичан положај појави или се појавио на табли најмање три пута. (Видети члан 9.2)
    4. Игра може бити нерешена ако су играчи направили последњих 50 узастопних потеза без померања било ког пешака и без било ког хватања. (Видети члан 9.3)

    ПРАВИЛА ТАКМИЧЕЊА

    6. Шаховски сат

    6.1. „Шаховски сат“ значи сат са два временска монитора, повезана тако да истовремено може радити само један од њих.

    „Сат“ у законима шаха значи један од два надгледника времена. Сваки сат има стрелицу.

    „Пад стрелице“ значи крај одређеног времена за играча.

    КСНУМКС. Када користи шаховски сат, сваки играч мора направити минимални број потеза или сви потези у одређеном временском периоду и / или се може доделити додатна количина времена након сваког потеза. Све ово мора бити прецизирано унапред.

    Време које је играч уштедео током једног периода додаје се времену следећег периода, осим у режиму „временског кашњења“.

    У режиму „временско кашњење„, Оба играча имају одређено„ главно време размишљања “. Сваки играч такође добија "фиксно продужено време" са сваким потезом. Главно одбројавање времена почиње тек након истека одређеног времена. Све док играч заустави сат пре истека „фиксног времена“, „главно време“ се не мења, без обзира на пропорцију коришћеног „фиксног времена“.

    6.3 Одмах након што стрелица падне, захтеви члана 6.2 морају се верификовати.

    6.4 Пре почетка меча, на судији је да одлучи где ће бити постављен сат.

    6.5 Сат играча са белим фигурама мора да почне у време одређено за почетак игре.

    6.6 Сваки играч који стигне на таблу након почетка сесије изгубиће игру. Према томе, период заостајања је нула минута. Правила такмичења могу другачије одредити.

    Ако правила такмичења одређују другачији период одсуства, примењује се следеће:

    Ако ниједан играч није стигао у стартно време, играч са белим фигурама мора изгубити све време протекло пре његовог доласка, осим ако прописи такмичења не одреде или судија одлучи другачије.

    6.7 Током игре, сваки играч, након што направи потез на табли, мора зауставити свој сат и покренути противнички сат. Играчу увек мора бити дозвољено да активира пин на сату. Ваш потез се неће сматрати завршеним док га не обавите, осим ако потез не заврши игру (видети чланове 5.1.а, 5.2.а, 5.2.б, 5.2.ц и 9.6).

    Време између потеза на табли и заустављања самог сата, као и покретања противничког сата, сматра се делом времена додељеног играчу.

    1. Играч мора зауставити сат истом казаљком којом је повукао потез. Држање руке на игле сата или лебдење изнад ње је забрањено.

    Играчи морају правилно руковати шаховским сатом. Забрањено је користити га прекомерном силом, држати или испуштати. Неприкладна употреба сата биће кажњена у складу са чланом 13.4.

    1. Ако играч не може да користи сат, мора да обезбеди помоћника за извршавање овог задатка, уз подршку судије. Судија мора правилно да постави ваш сат на правичан начин.
      1. Сматра се да је стрелица пала када судија уочи чињеницу или када је један од играча основано изјавио о томе.
      2. Осим када се примењује једна од одредби садржаних у члановима 5.1.а, 5.1.б, 5.2.а, 5.2.б, 5.2.ц, играч који на време изгуби прописани број потеза изгубиће игру. Међутим, игра се извлачи када се постигне позиција у којој противник не може матирати противничког краља кроз серију могућих легалних потеза.
      1. Тхе. Свака индикација коју дају сатови сматрат ће се коначном у одсуству очигледних недостатака. Сваки шаховски сат који има очигледан недостатак мора бити замењен. Судија треба да замени сат и да користи здрав разум постављајући време које ће се приказивати казаљкама на сату које ће заменити неисправни.

    ДА. Ако се током меча утврди да је подешавање једног или оба сата било нетачно, играч или судија морају одмах зауставити сатове. Судија мора исправити време шута и контру шута. Судија мора користити своју најбољу просудбу како би одредио правилан пропис.

    6.8 Ако обе стрелице падну и немогуће је утврдити која је прва пала:

    1. игра ће се наставити ако се то догоди у било ком периоду игре, осим последњег периода.
    1. игра се извлачи ако се догоди током периода игре, када се морају извршити сви преостали потези.

    6.9 Ако утакмицу треба зауставити, судија мора зауставити сатове.

    1. Играч може зауставити сатове само тражећи помоћ судије, на пример када дође до унапређења и тражени комад није доступан.
    1. Судија мора одлучити када игру треба поново покренути у сваком случају.
    1. Ако играч заустави сатове да би затражио помоћ од судије, судија мора утврдити да ли играч има било какав ваљан разлог за то. Ако је очигледно да није постојао ваљани разлог за заустављање сатова, играч ће бити кажњен у складу са чланом 13.4.

    6.10 Ако се догоди неправилност и / или делови морају бити замењени у претходном положају, судија мора на најбољи могући начин одредити расположива времена на сатовима. Судија такође треба, ако је потребно, да прилагоди број покрета уназад.

    6.11 У соби за игре: екрани, монитори или зидне табле су дозвољени, који показују тренутни положај табле, кретања и број извршених покрета, као и сатови који показују и број покрета. Међутим, играч не може поднети било каква потраживања само на основу информација приказаних на овај начин.

    7. Неправилности

    7.1 Ако се током игре открије да је почетни положај фигура био нетачан, игра ће бити отказана и играће се нова игра.

    1. Ако се током игре чини да је плоча постављена супротно одредбама члана 2.1, игра се наставља, али већ одиграна позиција мора се пренети на правилно постављену плочу.

    7.2 Ако је меч почео обрнутим бојама, мора се наставити, осим ако судија не одлучи другачије.

    Ако играч помери један или више комада, он мора своје време вратити правилан положај. Ако је потребно, играч или противник могу зауставити сат и позвати судију. Судија може казнити играча који је померио фигуре.

    7.3 Ако се током игре открије да је незаконит потез завршен, укључујући неуспех у ритуалу промовисања пешака или хватања противничког краља, положај који непосредно претходи неправилности мора се поново успоставити. Ако се та позиција не може обновити, игра се мора наставити са последње идентификоване позиције, пре неправилности. Сатови се морају поставити у складу са чланом 6.13. Чланови 4.3 и 4.6 примењују се на потез који се одвија уместо илегалног пресељења. Игра се мора наставити са враћене позиције.

    Ако након предузимања радњи описаних у члану 7.4.а, за прва два илегална потеза играча, судија мора дати противнику два додатна минута у сваком случају; за трећи нелегални потез истог играча, судија мора прогласити изгубљену утакмицу за тог играча.

    Међутим, игра се извлачи када се постигне позиција у којој противник не може матирати противничког краља кроз серију могућих легалних потеза.

    7.4 Ако се током игре утврди да су се делови преселили из својих домова, положај непосредно пре неправилности мора се вратити. Ако се позиција која непосредно претходи неправилности не може утврдити, игра се наставља са последње идентификоване позиције пре неправилности. Сатови се морају поставити у складу са чланом 6.13. Игра се мора наставити са враћене позиције.

    8. Напомена о понудама

    8.1  Током игре, сваки играч мора да упише у „прорачунску табелу“ прописану за такмичење, алгебарским записом (види Додатак Ц), сопствене покрете и покрете противника на исправан начин, креће покрет на начин што јасније и читљивије. Забрањено је записивање митинга пре него што се направи на семафору, осим када се изједначује по члановима 9.2, 9.3 или се меч одлаже у складу са чланом 1.а. Смерница за одложени полазак.

    Ако жели, играч може да одговори на потез противника пре него што га напише.

    Морате написати своју претходну понуду пре него што дате другу.

    Оба играча морају да унесу понуду извлачења у табелу (види Додатак Ц.13).

    Ако играч не може да постигне гол, потезе ће извести помоћник, којег играч може пружити, а судија прихватити. Његов сат судија мора поштено поставити.

    8.2 Током игре, табела мора увек бити видљива судији.

    8.3 Табеле су власништво организатора догађаја.

    8.4 Ако играч има мање од пет минута на сату у било ком тренутку током периода игре и не добије додатно време од 30 секунди или више након сваког потеза, током остатка периода није дужан да испуњава захтеве игре. Члан 8.1. Непосредно након пада једне од стрелица, играч мора да ажурира свој радни лист пре него што премести комад на плочу.

    8.5 Ако ниједан играч није потребан да постигне гол, у складу са чланом 8.4, судија или помоћник мора покушати да сведочи и забележи покрете. У овом случају, одмах након пада стрелице, судија мора зауставити сатове. Тада оба играча морају ажурирати своје записнике, користећи или судију или противника.

    1. Ако је за снимање потребан само један играч, у складу са одредбама члана 8.4, чим падне једна од стрелица, мора у потпуности ажурирати свој радни лист пре него што премести комад на плочу. Све док је ваш ред да направите потез, играч може користити противникову прорачунску таблицу, али мора је вратити пре него што повуче потез.
    2. Ако комплетна табела није доступна, играчи морају да реконституирају игру на другој табли, под надзором судије или помоћника. Пре почетка реконструкције меча, судија ће записати тренутну позицију меча, време и број изведених потеза, ако су ове информације доступне.
      1. Ако су прорачунске табеле застареле и показују да је играч прекорачио временско ограничење, следећи потез треба сматрати првим у наредном временском периоду, осим ако постоје докази да је направљено више потеза.
      1. Након игре, оба играча морају потписати оба радна листа, назначујући резултат игре. Чак и ако је нетачан, овај резултат остаје, осим ако судија не одлучи другачије.

    9. Везане игре

    9.1 Правила такмичења могу одредити да се играчи не могу сложити да изједначе мање од одређеног броја потеза или на било који начин, без пристанка судије.

    9.2 Ако правила такмичења дозвољавају међусобно договорено извлачење, примењује се следеће:

    1. Играч који жели да предложи бацање мора то учинити након извођења покрета на табли, пре заустављања сата и покретања противничког сата. Понуда у било које друго време током меча остаје важећа, али мора се поштовати члан 12.6. Услови не могу бити укључени у предлог. У оба случаја понуда се не може повући и остаје важећа све док је противник не прихвати, усмено одбије, одбије додиривањем дела с намером да га премести или ухвати или ако се игра заврши на неки други начин.
    1. Понуду за извлачење оба играча морају забележити на табелама са симболом (видети Додатак Ц13).
    1. Захтев за извлачење на основу члана 9.2, 9.3 или 10.2 сматраће се понудом извлачења.

    9.2 Игра се извлачи, након тачне жалбе играча који има ред да игра, када је у истој позицији, најмање три пута (не нужно понављањем покрета)

    1. ће се појавити, ако прво напишете потез у прорачунску табелу и изјавите судији да намеравате да повучете тај потез, или
    1. се управо појавио и играч који тврди да је изједначен има ред да игра.

    Положаји према (а) и (б) сматрају се идентичним, ако исти играч има обрт, делови исте врсте и боје заузимају исте квадрате, а могућности кретања свих делова два играча су исти.

    Положаји нису идентични ако пешак који је могао бити ухваћен 'ен пассант' више не може бити ухваћен на овај начин. Када је краљ (или ловац) приморан да се креће, он губи право на бацање, ако постоји, тек након што је премештен.

    9.3. Меч је изједначен, због исправне жалбе играча који има ред да игра, ако:

    1. записује свој потез на свом радном листу и изјављује судији да намерава да изврши свој потез, што ће резултирати са 50 потеза учињених за сваког играча без кретања било ког пешака и без хватања, или
    1. Последњих 50 узастопних потеза обавила су оба играча, без померања било каквих пешака или хватања.
      1. Ако играч додирне комад у складу са чланом 4.3, а да не захтева нерешено, он губи право да захтева, према члановима 9.2 и 9.3, тим потезом.
      1. Ако играч затражи нерешено, према члановима 9.2 и 9.3, може зауставити оба сата. (Погледајте члан 6.12.б) Не можете повући захтев
    1. Ако се утврди да је захтев тачан, игра се извлачи одмах
    1. Ако се утврди да је тврдња нетачна, судија мора додати три минута преосталом времену рефлексије противника. Тада би игра требало да се настави. Ако је захтев поднесен на основу планиране понуде, ова понуда мора бити дата у складу са одредбама члана 4.

    9.4 Утакмица се извлачи када се постигне позиција на којој не може доћи до матирања због било које могуће серије легалних потеза. Ово одмах завршава игру све док је потез који ствара ову позицију легалан.

    10. Убрзани завршетак

    10.1 „Убрзани крај“ је фаза игре у којој се сви (преостали) потези морају повући у одређеном временском року.

    10.2 Ако играч са окретом за игру има мање од два минута на сату, може захтевати нерешено пре него што му стрелица падне. Он мора позвати судију и може зауставити сатове (видети члан 6.12.б).

    1. Ако судија прихвати да се противник не труди да победи у мечу, уобичајеним средствима или да противник не може победити уобичајеним средствима, тада мора прогласити нерешено. У супротном, морате одложити одлуку или одбити жалбу. Ако судија одложи одлуку, противнику се могу дозволити два минута продужетка и игра се мора наставити ако је могуће у присуству судије. Судија мора објавити коначни резултат касније у игри или што је пре могуће након слетања стрелице. Морате прогласити нерешено ако прихватите да се коначна позиција не може добити нормалним путем или ако противник није довољно покушавао да победи у игри нормалним средствима.
    1. Ако судија одбије захтев, противник мора имати два минута продужетка.
    1. Одлука арбитра биће коначна (без жалбе) за (а), (б), (ц).

    11. Резултат

    КСНУМКС. Ако претходно није најављено, другачије, играч који победи у њиховој игри или победи ВО, добија поен (1), играч који изгуби своју игру или изгуби ВО добија (0) пт, а играч који победи нерешено ваша игра добија резултат од пола поена (½).

    12. Понашање играча.

    КСНУМКС. КСНУМКС Играчи неће моћи да предузму ниједну радњу која проузрокује лошу репутацију у шаховској партији.

    1. 2 Играчи не могу напустити „окружење за игру“ без дозволе судије. Окружење за игру састоји се од играонице, тоалета, простора за лагане оброке, резервисаног простора за пушаче и других места која је одредио судија. Играч, коме је ред да игра, не може да напусти салу за игру без дозволе судије.

    12.2 Током игре играчима је забрањено да користе белешке, изворе информација или савете или анализирају на другој табли.

    1. Без дозволе судије, играчу је забрањено ношење мобилног телефона или другог електронског средства комуникације у соби за игру, осим ако је потпуно искључен. Ако било који од ових уређаја ствара буку, играч мора изгубити игру. Противник мора победити. Међутим, ако противник не може добити утакмицу кроз низ легалних потеза, његов резултат мора се сматрати нерешеним резултатом.
    1. Пушење је дозвољено само у простору који одреди судија.
      1. Табела треба да се користи само за бележење понуда, времена сата, понуде кравате, евиденције у вези са приговорима и других релевантних података.
      1. Играче који су завршили своје игре треба сматрати гледаоцима.
      1. Забрањено је ометати или узнемиравати противника на било који начин. То укључује неразумне жалбе, ненадмашне понуде наградних игара или презентацију извора буке у простору за игру.
      1. Кршење било ког дела чланова 12.1 до 12.6 довешће до примене санкција предвиђених чланом 13.4.

    12.3 Упорно одбијање играча да се придржава шаховских закона треба да буде кажњено губитком игре. Судија мора одлучити о резултату противника.

      1. Ако се оба играча прогласе кривима према члану 12.8, игра ће се прогласити изгубљеном за оба.
      1. У случају чл. 10.2.д. или Додатак Д, играч се не може жалити на одлуку судије.

    У сваком другом случају, играч се може жалити на било коју одлуку судије, осим ако правилима такмичења није другачије одређено.

    13. Улога судије

    13.1 Судија мора потврдити да се шаховски закони стриктно поштују.

      1. Судија мора деловати у најбољем интересу такмичења. Морате бити сигурни да постоји добро окружење за играње, тако да играчи неће бити ометани. Такође морате надгледати несметано одвијање такмичења.
      1. Судија мора посматрати утакмице, посебно када су играчи на време, спроводити одлуке које је донео и по потреби изрицати казне играчима.

    13.2 Судија може применити једну или више следећих казни:

    1. упозорење,
    2. повећати преостало време противника,
    3. смањити преостало време прекршиоца,
    4. прогласити игру изгубљеном,
    5. смањити бодове које је у игри зарадио играч који је прекршио,
    6. повећати бодове које је противник зарадио у мечу на максимум могуће за ту утакмицу,
    7. избацивање из догађаја
      1. Судија може одобрити једном или оба играча додатно време у случају спољних сметњи током меча.
      1. Судија не сме да интервенише у игри, осим у случајевима предвиђеним законима

    Шах. Не сме да означава број извршених покрета, осим када се примењују одредбе члана 8.5, када је пала најмање једна стрелица. Судија се мора уздржати од обавештавања играча да је његов противник направио потез или да играч није покренуо сат.

      1. Тхе. Гледаоци и играчи других утакмица не смеју говорити или ометати утакмицу на било који начин. Ако је потребно, судија може избацити преступнике из окружења за игру. Ако неко примети неправилност, може само да обавести судију.

    ДА. Изузев ако је судија одобрио, забрањено је да било ко користи мобилни телефон или било који комуникациони уређај на месту догађаја и на било ком другом суседном подручју који одреди судија.

    семењача

    14.1 Придружене федерације могу затражити од ФИДЕ да донесе званичну одлуку о питањима у вези са законима шаха.

    Додаци

    A. Брзи шах

    A1 Игра „Брзи шах“ је она у којој се сви покрети морају изводити у унапред одређеном временском ограничењу од најмање 15 минута, али мање од 60 минута за сваког играча; или главно време + 60 пута било који прираштај је најмање 15 минута, али мање од 60 минута за сваког играча.

    A2 Играчи нису дужни да снимају покрете игре.

    A3 Када постоји адекватан надзор игре (на пример, један судија на највише три меча) примењују се правила такмичења.

    A4 Када је надзор неадекватан, примењују се такмичарска правила, осим ако се не регулишу следећим законима о брзом шаху:

    1. Једном када је сваки играч повукао три потеза, не може се уложити жалба у вези са неправилним постављањем фигура, положајем табле или подешавањем сата. У случају промене положаја између краља и краљице, није дозвољено бацање са овим краљем.
    1. Судија мора интервенисати у складу са одредбама члана 4. (Акт премештања фигура), само ако то захтевају један или оба играча.
    1. Нелегални потез је завршен чим противников сат почне. Противник има право да тврди да је играч извршио незаконит потез, под условом да није повукао свој потез. Тек након такве жалбе судија треба да интервенише. Међутим, ако су оба краља под контролом или унапређење пешака није завршено, судија треба да интервенише, ако је могуће.
    1. 1. Сматра се да је стрелица пала када је један од играча дао ваљан захтев. Судија се мора уздржати од показивања на падајућу стрелицу, али може интервенисати ако обе стрелице падну.

    A5 Да би остварио временску победу, подносилац захтева мора зауставити оба сата и обавестити судију.

    Да би захтев био успешан, након што су сатови заустављени, стрелица подносиоца захтева мора бити 'нагоре', а стрелица његовог противника надоле након што су сатови престали.

    A6 Ако се пусте обе стрелице како је описано у (1) и (2), судија мора прогласити утакмицу нерешеном.

    Муње

    B1 Игра „муњевитог удара“ је она у којој се сви покрети морају изводити у унапред одређеном временском ограничењу краћем од 15 минута за сваког играча; или главно време + 60 пута било који прираштај је мањи од 15 минута.

    B2 Када постоји адекватан надзор игре (по један судија за сваку утакмицу), примењују се Правила такмичења и одредбе члана А2.

    B3 Када је надзор неадекватан, треба применити следеће.

    1. Игре ће се регулисати законима о брзом шаху како је предвиђено у Додатку А, осим ако се не регулишу следећим законима о муњама.
    1. Чланови 10.2 и А4ц се не примењују.
    2. Нелегални потез је завршен чим противников сат почне. Пре него што направи сопствени потез, противник има право да захтева победу. Међутим, играч има право да захтева реми пре него што повуче сопствени потез, ако га противник не може контролисати због низа могућих легалних потеза. Након што противник заврши свој потез, нелегални потез не може се исправити уколико не постоји заједнички договор без интервенције судије.

    Опис алгебарског система

    C1 У овом опису, „комад“ значи било који комад, осим пешака.

    C2 Сваки комад је означен првим, великим словом свог имена. Пример: Р = краљ, Д = краљица, Т = топа, Б = бискуп, Ц = витез. (У случају коња, ради погодности, користите Н.)

    C3 За прво слово имена комада, играч може слободно да употреби прво слово имена као што се то обично користи у његовој земљи. Пример: Ф = фоу (француски за бискупа), Л = лопер (холандски за бискупа). У штампаним часописима препоручује се употреба костима.

    Пиони C4 Прво писмо их не означава, али се препознају по њиховом одсуству. Пример: е5, д4, а5.

    C5 Осам колона (лево надесно за бело и десно надесно за црно) означене су малим словима, а, б, ц, д, е, ф, г и х, респективно.

    C6 Осам редова (од дна до врха за белог играча и одозго до дна за црног играча) означени су бројевима 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8, респективно. Сходно томе, у почетном положају, бели комади се постављају у први и други ред; Црни комади су постављени у осми и седми ред.

    C7 Као последица горе наведених правила, свако од 64 оквира је увек означено једном комбинацијом слова са бројем

    C8 Сваки покрет дела означен је а) првим словом имена предметног дела и б) местом доласка. Не постоји цртица између а) и б).

    Примери: Бе5, Нф3, Рд1.

    У случају пешака, назначено је само место доласка. Примери: е5, д4, а5.

    C9 Када се комад ухвати, к се убацује између (а) првог слова и имена предметног дела и б) места доласка. Примери: Бке5, Нкф3, Ркд1. Када пешак ухвати, мора се назначити почетна колона, затим к, на крају квадрат доласка. Примери: дке5, гкф3, акб5. У случају хватања 'ен пассант', даје се циљни квадрат, назначујући где је пешак коначно слетео, а слова 'еп' се додају у запис. Пример: екд6 еп

    ЦКСНУМКС Ако две идентичне плочице могу да иду на исти квадрат, плочица која се помера означена је на следећи начин:

    1. Ако су оба дела у истом реду: а) првим словом имена дела, б) колоном места поласка и ц) местом доласка.
    1. Ако су два комада у истој колони: а) првим словом имена дела, б) редом места поласка и ц) местом доласка

    Ако су делови у различитим колонама и редовима, пожељнији је метод 1). У случају хватања, „к“ се може додати између б) и ц).

    Примери:

    • Постоје два витеза, на квадратима г1 и е1, а један од њих се помера на квадрат ф3: Нгф3 или Неф3, у зависности од случаја.
    • Постоје два витеза, на квадратима г5 и г1, а један од њих се помера на квадрат ф3: Ц5ф3 или Ц1ф3, у зависности од случаја.
    • Постоје два витеза, у кући х2 и д4, а један од њих прелази у кућу ф3: Нф3 или Ндф3, овисно о случају.
    • Ако се догоди хватање у оквиру ф3, горњи примери се мењају додавањем 'к':

    1) Ако два пешака могу да ухвате исти комад као и противник, пешак који се померио означен је са а) словом почетне колоне, б) са 'к', ц) завршним квадратом. Пример: ако су бели пијуни на квадратима ц4 и е4 и црни комад на д5, ознака за потез Белих је цкд5 или екд5, како је прикладно.

    У случају промоције пешака, назначује се потез пешака, а одмах затим прво слово новог дела. Примери: д8Д, ф8Ц, б1Б, г1Т.

    Понуда кравате мора бити означена као (=)

    Основне скраћенице:

    0-0 = калуп са кулом х1 или кулом х8 (мала стена)

    0-0-0 = калуп са кулом а1 или кулом а8

    (велика стена) х = хвата

    + = означи ++ или # = мат

    ep = ухвати "пролаз"

    Није обавезно писати чек, мат и снимке у табелу.

    Убрзани крај без присуства судије на месту утакмице

    У случајевима када су мечеви регулисани одредбама члана 10, играч може захтевати нерешено када има мање од два минута на сату и пре него што му стрелица падне. Ово завршава игру. Можете поднети захтев на основу:

    1. да ваш противник не може победити нормалним средствима и / или
    2. да се ваш противник не труди да победи нормалним средствима.

    У хипотези (а) играч мора забележити коначну позицију и противник је проверава.

    У хипотези (б), играч мора да забележи коначну позицију у ажурираној табели.

    Противник мора да верификује и коначну позицију и радни лист.

    Жалба се мора упутити арбитру, чија ће одлука бити коначна.

    Правила игре са слепим и слабовидим особама.

    Директори турнира Е1 треба да имају моћ прилагођавања доле наведених правила у складу са локалним околностима.

    У такмичарском шаху између видљивих играча и играча са оштећеним видом (званично слепи), било којем играчу може бити потребна употреба две табле, играчима посматрачима са нормалном плочом и играчима оштећеног вида са посебно израђеном плочом. Посебно конструисана палуба мора испуњавати следеће захтеве:

    1. минималне димензије 20 к 20 цм;
    2. црне куће су мало одахнуле;
    3. мала рупа у свакој кући;
    4. Сваки комад мора имати мали затик који се савршено уклапа у рупу кућа;
    5. Комади модела "Стаунтон", црни комади су посебно обележени.

    Е2 Следећа правила треба да регулишу игру:

    1. Понуде морају бити јасно најављене, поновљене од стране противника и извршене на његовој табли. Када промовише пешака, играч мора да објави који је комад изабран. Да би објава била што јаснија, предлаже се употреба

    Следећа имена уместо одговарајућих алгебарских слова

    А-Анна

    Б-Белла

    Ц-Цесар

    Д-Давид

    Е-Ева

    Ф Фелик

    Г-Густав

    Х-Хецтор

    Редови од беле до црне треба да имају бројеве на немачком:

    1 лике

    2-два (доис)

    3-дреи (три)

    4 једења (четири)

    5-фуенф (пет)

    6 сечи (шест)

    7-седам (сете)

    8 ацхт (осам)

    Најављује се рокада "Ланге Роцхаде“(Гранде Рокуе на немачком језику) и„ Курзе Роцхаде “(мала ровштина на немачком језику).

    Комади користе имена на немачком језику:

    "Коениг “(краљ),„ Даме “(краљица),„ Турм “(Роок),„ Лаеуфер “(бискуп),„ Спрингер “(коњ) и„ Бауер “(пешак).

    1. На дасци играча оштећеног вида сматра се да је комад додирнут кад је извађен из рупе за учвршћивање.
    1. Понуда се сматра извршеном када:
    1. у случају хватања, ако је ухваћени комад уклоњен са плоче играча чији је ред да игра;
    2. део је смештен у другу рупу за фиксирање;
    1. Понуда је објављена.

    Тек тада ће се покренути противников сат.

    Чим се уграде тачке 2 и 3 горе, за гатачког играча важе нормална правила.

    4. Дозвољена је употреба посебно конструисаног сата за играча са оштећеним видом. Сат такође треба да има следеће карактеристике:

    1. бројчаник подешен ојачаним казаљкама, са сваких пет минута означених тачком и сваких 15 минута са две тачке;
    2. Стрела која се лако осећа додиром. Посебно се мора водити рачуна да стрелице буду правилно подешене тако да играч може да осећа руке током последњих пет минута пуног сата.
    1. Играч оштећеног вида мора снимити игру на Брајевој азбуци или покрете писати руком или их снимати на магнетну траку.
    1. Све грешке у најави потеза морају се исправити непосредно пре почетка противничког сата.
    1. Ако се током игре на две табле појаве различити положаји, они се морају исправити уз помоћ судије и прегледати радне листове двојице играча. Ако се два радна листа подударају, играч који је правилно написао потез, али га је извео погрешно, мора исправити свој положај како би одговарао потезу назначеном на радним листовима.
    1. У случају разлике у два радна листа, положај се мора обновити до тачке када се два радна листа подударају и судија ће према потреби ресетовати сатове ако је потребно.
    1. Играч оштећеног вида имаће право да користи помоћника који ће извршити било коју или све следеће обавезе:
    1. Направите потез сваког играча на противничкој табли;
    2. Најавите кретање оба играча;
    3. Снимите покрете на радни лист играча оштећеног вида и покрените противнички сат (узимајући у обзир правило 3.ц);
    4. обавестити играча са оштећеним видом, само на његов захтев, број извршених покрета и време проведено од стране оба играча;
    5. извојевати победу ако је противников сат пао и обавестити судију када је играч који погађа додирнуо један од његових дела.
    6. Спроведите потребне поступке у случају суспензије одласка.

    КСНУМКС. Ако играч са оштећеним видом не користи помоћника, играч визионар може тражити од некога да преузме одговорност за испуњавање обавеза наведених у тачкама 9.а и 9.б.

    Шаховска правила 960

    F1  Пре партије Цхесс960, почетна позиција се поставља насумично, у складу са одређеним правилима. После тога игра се на исти начин као и класични шах. Конкретно, фигуре и пијуни имају своје нормалне потезе, а циљ сваког играча је да провери противничког краља.

    Захтеви за почетну позицију

    Почетна позиција за Цхесс960 мора следити одређена правила. Бели пешаци морају се поставити у други ред као у нормалном шаху. Сви преостали бели комади се насумично постављају у први ред, али уз следећа ограничења:

    1. Цар је смештен негде између две куле, и
    2. Епископи су смештени у кућама супротних боја, и
    3. Црни комади су постављени тачно насупрот белим комадима.

    Почетна позиција се може генерисати пре поласка, било помоћу рачунарског програма или помоћу података, валуте или картица итд.

    Правила за роњење Цхесс960

    1. Цхесс960 омогућава сваком играчу да баца једном по утакмици, у заједничком потезу краља и топа у једном потезу. Међутим, нека тумачења класичне игре шаха су неопходна за роњење, јер традиционална правила заузимају почетне позиције за краља и топа који често нису применљиви на 960 шаха.
    1. Како покренути

    У Цхесс960, у зависности од положаја краља и топа пре рођења, роњење се врши једним од четири начина:

    1. Потез двоструког камена: потез са краљем праћен потезом са топом.
    2. Рођење транспозицијом: размена положаја краља са положајем топа.
    3. Замка једним потезом краља: Направите само један потез краља.
    4. Баците један потез куле: Изведите само један потез куле.

    Препорука:

    1. Када се баци на физичку даску са људским противником, препоручује се да се краљ помери са површине даске близу крајњег положаја, точак ће се померити из почетног положаја у крајњи положај и на крају ће краљ бити постављен. Ваша дестинација од куће.
    2. После замке коначни положаји точке и краља били би потпуно исти као у класичном шаху.

    Појашњење

    Дакле, након велике роке (познате под називом 0-0-0 и познате као дворци на страни краљице у православном шаху, краљ је у кући ц (ц1 за белу и ц8 за црну), а точак је у кући д (д1 за белу и д8 за црну) После рођења на г квадрату

    (забележено као 0-0 и познато као роњење на страни краља у православном шаху), краљ је на г квадрату (г1 за белу и г8 за црну), а точак ће бити на ф квадрату (ф1 за белу и ф8 до црне).

    Напомене:

    1. Да бисте избегли грешке, препоручљиво је рећи „Покренућу“ пре него што дате понуду.

    2. На одређеним почетним позицијама, краљ или лопата (али не оба) се не померају током замке.

    3, у одређеним почетним положајима, роњење се може обавити пре времена као први потез.

    1. Сви квадрати између почетног и завршног квадрата краља (укључујући завршни квадрат) и сви квадрати између почетног и завршног квадрата тока (укључујући завршни квадрат), морају бити слободни, осим краља и торња .
    1. На неким почетним позицијама, неки квадрати, који су требали бити упражњени у традиционалном шаху, могу бити заузети током рокада. На пример, после велике ровине могуће је да су куће а, бое и даље заузете, а након мале ровине могуће је да су куће и / ох заузете.

    Смернице у случају да утакмицу треба одложити

    1. Ако се игра не заврши на крају прописаног времена за игру, судија мора утврдити да играч има времена за игру, „запечатити“ следећи потез. Играч мора на табелу да напише свој потез у недвосмисленом запису, стави своју табелу и противникову табелу у коверту, запечати и тек након тога заустави сат, без покретања противничког сата.

    Све док се сат не заустави, играч задржава право да промени свој тајни покрет. Ако играч, након што га је судија обавестио да ће следећи потез бити тајна, тај потез изведе на табли, мора га забележити у својој прорачунској табели као свој тајни потез.

    ДА. Судија ће сматрати да је играч чији је ред за игру, који жели да прекине игру пре краја сесије, искористио све преостало време да заврши сесију.

    2. На коверти мора бити назначено:

    1. имена играча;
    2. положај непосредно пре тајног потеза и
    3. времена која су користили играчи и
    4. име играча који је извршио тајни потез и
    5. тајни број понуде и
    6. изједначена понуда, ако је предлог дат пре него што је утакмица прекинута, и
    7. датум, време и место поновног почетка меча.

    3. Арбитар мора потврдити тачност података садржаних у коверти и одговоран је за њихово чување.

    4.Ако играч предложи изједначење након што противник повуче тајни потез, предлог остаје важећи све док га играч не прихвати или одбије, у складу са чланом 9.1.

    5Пре поновног покретања игре, позиција непосредно пре тајног потеза мора бити постављена на таблу, а поред тога на сатовима мора бити назначено време које играчи користе када је игра била обустављена.

    6.Ако пре поновног покретања игре играчи ремизирају споразумно или неко од играча обавести судију да одлази, игра је готова. Коверту треба отворити само када је присутан играч који мора да одговори на тајни потез.

    Изузев случајева поменутих у члановима 5, 6.9 и 9.6, игра је изгубљена за играча чији је тајни запис кретања

    1. је двосмислен или
    2. је лажно, тако да је његово право значење немогуће утврдити, или
    3. То је незаконито.

    Ако приликом поновног покретања игре

    1. присутан је играч који одговара на тајни потез, коверта се отвара, тајни потез се врши на табли и он ставља сат.
    2. играч који мора да одговори на тајни потез није присутан, његов сат мора бити укључен. По доласку играч може зауставити сат и позвати судију. Коверта се отвори и тајни потез се изведе на табли. Ваш сат тада почиње.
    3. Играч који је извршио тајни потез није присутан, његов противник има право да одговори на својој прорачунској табели, запечати своју табелу у нову коверту, заустави свој сат и покрене противника, уместо да одговори на уобичајени начин . У овом случају, нова коверта мора да се задржи у притвору судије и отвори након доласка противника.

    7. Играч мора изгубити утакмицу ако на даску стигне са закашњењем више од једног сата за наставак одложене игре (осим ако правилима такмичења није одређено или судија одлучи другачије)

    Међутим, ако је играч који је запечатио тајни потез покојни играч, игра се завршава другачије ако:

    1. одсутни играч је победник због чињенице да је његов тајни потез убио противника, или
    2. одсутни играч је извукао нерешено јер је његов потез „утопио“ противничког краља, или је позиција на плочи описана у члану 9.6 резултирала или
    3. Играч присутан на табли је изгубио игру у складу са чланом 6.9.
    1. Ако је коверта са тајним кретањем нестала, игра се мора поново покренути са положаја у време суспензије и са временом на сатовима постављеним у време одлагања. Ако време које играчи користе не може ресетовати, сатови се морају подесити по одлуци судије. Играч који је запечатио тајни потез извршава потез за који тврди да је „тајна“ на табли.
    1. Ако је немогуће поново успоставити позицију, игра се отказује и мора се одиграти нова игра.

    Ако је приликом поновног покретања игре употребљено време погрешно назначено на било ком од сатова и ако га један од играча сигнализира пре првог потеза, грешка мора бити исправљена. Ако се грешка не примети, игра се мора наставити без исправке, осим ако судија не схвати да ће последице бити врло озбиљне.

    Трајање сваке суспендоване сесије игре контролираће се судијским сатом. Време почетка и завршетка мора бити најављено унапред.

    Још игара

     

    Оставите одговор

    Ваша емаил адреса неће бити објављена. Обавезна поља су означена са *

    Горе

    Ако наставите са коришћењем ове веб странице прихватате употребу колачића. Више информација