shah

Indeks()

    Shahu: Si të luajmë hap pas hapi

    Për të luajtur Shah online falas, ndiqni këto udhëzime hap pas hapi:

    hap 1. Hapni shfletuesin tuaj të preferuar dhe shkoni në faqen e internetit të lojës Emulator.online.

    hap 2. Sapo të hyni në faqen e internetit, loja do të shfaqet tashmë në ekran. Ju vetëm duhet lojë e goditur.

    Hap 3. Platforma ju lejon të zgjidhni midis lojës me një robot ose lojës kundër një personi tjetër që është me ju. Mund "Shtoni ose hiqni tingullin", Zgjidh "Niveli i lojës"Vendos imazhin në"ekran i plotë"dhe gati !.

    Hap 4. Misioni juaj do të jetë të largoheni nga mbreti pa ndonjë lëvizje të mundshme, duke kujtuar gjithmonë rregullat e lojës. TE

    Hap 5. Pas përfundimit të një loje, klikoni cilësimet për të luajtur përsëri.

    Shih gjithashtu Rregullat Zyrtare të Shahut nëse doni të dini rregullore zyrtare ndërkombëtare të kësaj loje popullore.

    ÇfarĂ« Ă«shtĂ« shahu?Rey

    Shahu është një lojë bordi rekreative dhe konkurruese për dy lojtarë. Praktikohet në një tabelë katrore dhe ndahet në 64 sheshe, alternuar bardh e zi. Në njërën anë janë 16 pjesët e bardha dhe në anën tjetër i njëjti numër i copave të zeza.

    Secili lojtar ka të drejtë për një lëvizje në të njëjtën kohë. Objekti i lojës është të kontrollojë kundërshtarin.

    Shtë një lojë që kërkon arsyetimi logjik dhe strategjia, nuk përfshin elementin e fatit, përveç tërheqjes së ngjyrave në fillim të lojës.

    Tabela e shahutTorre

    Bordi i shahut ka 64 sheshe të shpërndara në 8 kolona (vertikale) dhe 8 rreshta (horizontale), secili me 8 katrorë. Shtëpitë janë alternuar të errëta dhe të lehta. Sheshi i parë në të majtë të bordit duhet të jetë një shesh i zi dhe sheshi i fundit në të djathtë një shesh i bardhë.

    Çdo kolonĂ« pĂ«rcaktohet nga njĂ« letĂ«r nga A nĂ« H, ndĂ«rsa rreshtat pĂ«rcaktohen me njĂ« numĂ«r nga 1 tĂ« 8 . NĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ«, secili katror pĂ«rcaktohet me shkronjĂ«n dhe numrin qĂ« korrespondon me kolonĂ«n dhe rreshtin e tij (a1, b6, f5, etj.). Kjo Ă«shtĂ« sistemi standard i klasifikimit nĂ« konkurset zyrtares.

    Tabela e shahut

    Pjesë shahuPeshkopi

    Secili lojtar ka Pjesë 16, gjithashtu e ndarë në dritë dhe errësirë. Pjesët janë, sipas renditjes së vlerës:

    Pjesë shahu

    Shenim: Disa shahistë nuk i konsiderojnë këmbët si copa. Vlerat e pjesëve gjithashtu mund të ndryshojnë, edhe në varësi të pozicionit të pjesës në tabelë.

    Në fillim të lojës, pjesët shpërndahen në tabelë si më poshtë: pjesët e bardha vendosen në rreshtin 1, të mbrojtur nga rreshti i këmbëve në rreshtin 2, ndërsa pjesët e zeza janë në rreshtin 8 dhe këmbët e tij më 7. Vini re më poshtë:

    Shahu me numër

    Fillestarët shpesh ngatërrojnë pozicionin e Mbretit dhe Mbretëreshës, por për ta bërë më të lehtë, thjesht mos harroni atë mbretëresha gjithmonë e fillon lojën duke zënë sheshin me të njëjtën ngjyrë (Mbretëresha e Bardhë në Shtëpinë e Bardhë, Mbretëresha e Zezë në Shtëpinë e Zezë).

    Prandaj, mbretëresha e bardhë zë katrorin D1, ndërsa mbretëresha e zezë zë sheshin D8. Ky konfigurim përdoret për të parandaluar që Mbreti të sulmohet menjëherë në hapje, siç do të ndodhte nëse Mbretëresha kundërshtare do të pozicionohej në të njëjtën kolonë.

    Bordi është i ndarë në dy krahë:

    • Krahu i MbretĂ«reshĂ«s
    • Krahu i mbretit

    Pjesët janë emëruar pas krahut të tij. Kullat brenda a1 y a8, për shembull, ata quhen Kulla-Zonjë, ndërsa kullat brenda h1 dhe h8, Torre-Rei. E njëjta gjë ndodh me pjesët e tjera, dhe madje edhe me këmbët, të cilat janë emëruar pas pjesës që mbrojnë. Pengu në e2 është mbreti i këmbëve, pengu në d2, mbretëresha e këmbëve, pengu në f2 quhet mbreti i pengjeve-peshkop dhe peng në c2, mbretëresha e argatëve-peshkop, dhe kështu me radhë.

    Historia e shahutpeng

    Historia e shahut

    Shahu është një lojë aq e vjetër sa, për të gjitha vitet e ekzistencës së saj, kishte histori të ndryshme që lidheshin me origjinën e saj.

    Origjina e shahut në Indi

    Historia e parë e treguar në të gjithë botën zhvillohet në Indi. Nuk ishte një qytet i vogël i quajtur Taligana, dhe djali i vetëm i trimave Rajah vdiq në një betejë të përgjakshme.

    Rajah ra në depresion dhe kurrë nuk ishte në gjendje të kapërcente humbjen e djalit të tij. Problemi i madh ishte se rajah jo vetëm që vdiq pak nga pak, por gjithashtu la pas dore mbretërinë e tij. Ishte vetëm çështje kohe para se mbretëria të binte plotësisht.

    Duke parë rënien e mbretërisë, një brahmin me emrin Lahur Sessa, një ditë shkoi te mbreti dhe i paraqiti një dërrasë që përmbante 64 katrorë, bardh e zi, përveç disa pjesëve që përfaqësonin me besnikëri trupat e ushtrisë së tij, këmbësorinë, kalorësinë, tanket, drejtuesit e elefantëve, vezirin kryesor dhe vetë Rajah.

    Prifti i tha rajah se një lojë e tillë mund ta qetësonte shpirtin e tij dhe se sigurisht do të shërojë depresionin.. Në fakt, çfarëdo që Brahman tha të kishte ndodhur, Rajah sundoi përsëri mbretërinë e tij, duke hequr krizën nga rruga e tij.

    Ishte e pashpjegueshme se si ndodhi gjithçka, me një tabelë të vetme me copa përgjegjëse për eleminimin e trishtimit të rajahut. Si shpërblim, brahminit iu dha mundësia të kërkonte atë që dëshironte. Në fillim, ai e refuzoi një ofertë të tillë, pasi mendoi se ishte i padenjë për një ofertë të tillë, por me insistimin e Rajahut, ai bëri një kërkesë të thjeshtë.

     

    Brahmin thjesht kërkoi një kokërr grurë për sheshin e parë në dërrasë, dy për të dytin, katër për të tretin, tetë për të katërtin dhe kështu me radhë deri në kornizën e fundit. Raxha u argëtua nga naiviteti i kërkesës.

    Sidoqoftë, kërkesa modeste e Brahminit nuk ishte aq modeste. Pasi bënë llogaritje të ndryshme se sa grurë do të duhet t'i jepnin, ata zbuluan se do të duhej gjithë korrja e mbretërisë për dy mijë vjet të pabesueshme për të përmbushur kërkesën e priftit.

    I impresionuar nga inteligjenca e brahminit, rajah e ftoi atë të ishte kryeveziri (lloji i ministrit, këshilltari i rajahut) të mbretërisë dhe Sessa i fali borxhin e tij të madh ndaj grurit.

    Në fakt, ajo që brahmin i paraqiti rajahut nuk ishte loja e shahut, ishte chaturanga, një nga variantet kryesore të lojës moderne të shahut.

    Origjina e në Mitologji

    Një mundësi tjetër e shkëlqyeshme që del në histori të ndryshme rreth origjinës së shahut është se Ares, Zoti i luftes, do të kishte krijuar një bord për të provuar taktikat e tij të luftës (të cilat ishin shumë të kufizuara, pasi Ares nuk dihej kurrë se kishte taktika në betejat e tij, ai ishte thjesht agresiv, duke sulmuar pa precizitet shumicën e kohës).

    Sidoqoftë, secila pjesë e bordit përfaqësonte një pjesë të ushtrisë së tij, dhe kështu ndodhi, derisa Ares kishte një djalë me një të vdekshëm dhe ia transmetoi atij bazat e lojës. Prej atëherë e tutje, loja do të kishte ardhur në njohurinë e njerëzve të vdekshëm.

    Evolucioni i Shahut në Histori

    ËshtĂ« sabe que entre 1450 dhe 1850, shahu filloi tĂ« ketĂ« ndryshime tĂ« dukshme nĂ« lidhje me atĂ« qĂ« dimĂ« sot. Ishte gjatĂ« kĂ«saj periudhe qĂ« pjesĂ« tĂ« ndryshme fituan lĂ«vizje qĂ« ne i njohim sot, natyrisht, tĂ« gjitha kĂ«to lĂ«vizje dhe pjesĂ« me origjinĂ« nga Chaturanga.

    Elefanti (paraardhësi i peshkopit modern) mund të lëvizte vetëm në dy kërcime diagonale. Veziri (paraardhësi i mbretëreshës) është vetëm një shtëpi në diagonalet. Kembesoret ata nuk mund të lëviznin dy sheshe në lëvizjen e tyre të parë dhe kështjella ende nuk ekzistonte. Pengat ata mund të promovoheshin vetëm në vezir, i cili ishte pjesa më e dobët, pas këmbës, për shkak të lëvizshmërisë së tyre të kufizuar.

    Rregullat e shahut që ne i dimë sot filluan të bëhen 1475, thjesht nuk jeni të sigurt se ku ka ndodhur kjo fillim. Disa historianë ndryshojnë midis Spanja dhe Italia.

    Ishte gjatë kësaj periudhe që këmbësorët fituan lëvizjen që njohim sot, e cila konsiston në lëvizjen e dy shesheve në lëvizjen e tyre të parë dhe marrjen e këmbësorëve të tjerë nga kaloj .

    mbretëreshat e shahut

    Në atë kohë, lëvizjet e reja të peshkopët dhe mbretëresha ato u përcaktuan gjithashtu dhe, më e rëndësishmja, mbretëresha u bë pjesa më e rëndësishme në lojë, duke qenë e vetmja në gjendje të lëvizë kudo dhe të lëvizë përpara ose prapa sa më shumë sheshe sa të dëshironte.

    Lëvizjet e pjesëve të tjera, së bashku me pjesën tjetër të rregullave që përfshijnë të gjithë shahun, u modifikuan vetëm zyrtarisht në mes të shekullit. XIX, dhe këto rregulla mbeten edhe sot.

    Llojet e shahut

    Për ata që luajnë shah si një hobi, ose për laikët në këtë sport, Ndeshjet e shahut luhen gjithmonë midis dy lojtarëve në një bord.

    Sidoqoftë, në këtë sport, ndeshjet nuk zhvillohen gjithmonë në këtë mënyrë, dhe ka më shumë modalitete sesa mund të imagjinoni në shikim të parë. Duke filluar me kohëzgjatjen e një ndeshje, e cila mund të ndryshojë nga disa minuta në orë ose edhe ditë për t'u deklaruar e mbaruar, ndonjëherë pa vrarë asnjëri nga lojtarët.

    Lojërat që luhen nga profesionistë pothuajse gjithmonë përdorin orë që rregullojnë kohën e secilit lojtar. Në disa raste, një lojtar mund të luajë kundër më shumë se një kundërshtari në borde të ndryshme. Tabelat nuk janë gjithmonë katrore dhe ka modalitete shahu që kanë deri në 36 copë. Ju mund të luani shah pa parë tabelën!

    Tani do të shohim modalitete të ndryshme shahu dhe shumë mundësi për ta bërë këtë lojë më interesante dhe sfiduese.

    pengje shahu

    Lojë shahu në klasë

    ËshtĂ« mĂ«nyra tradicionale e shahut, nĂ« tĂ« cilĂ«n lojtarĂ«t takohen ballĂ« pĂ«r ballĂ« pĂ«rpara bordit.

    Virtual

    Shtë mënyra në të cilën përdoruesit përdorin kompjutera të lidhur në internet ose në një rrjet lokal, duke ndjekur të njëjtat rregulla si shahu tradicional.

    Rrufeja (Blitz)

    Shtë një variant i shahut tradicional në të cilin ekziston një Afati maksimal prej 15 minutash për secilin lojtar. Në këtë mënyrë, lojtarët profesionistë nuk kanë nevojë të shkruajnë ofertat e tyre.

    Lojë shahu e njëkohshme

    Në një lojë të njëkohshme shahu, lojtari i shahut luan kundër më shumë se një kundërshtari në borde të ndryshme.

    I verbër

    Në këtë mënyrë, një lojtar nuk e bën shiko tabelënOse duke përdorur një shitje ose edhe në një dhomë të veçantë. Ndeshja e verbër Bazohet në kujtesën e shahistit, i cili duhet të zbukurojë pozicionin e tabelës dhe të bëjë analizën e tij mendore.

    Shahu postar

    El shah postar ose letër, siç dihet gjithashtu, është një mënyra e shahut praktikohet në distancë, me korrespondencë. Në fillim, lojtarët e shahut dërguan ofertat e tyre përmes letrave ose kartolinave, por me kohën dhe përparimet në teknologji, në ditët e sotme është e mundur të përdorni e-mail, duke ulur ndjeshëm kohën e pritjes për një përgjigje.

    Shënimi për këtë mënyrë është i ndryshëm nga shënimet tradicionale të shahut, kryesisht sepse praktikohet nga njerëz nga e gjithë bota, folës të disa gjuhëve. Shahu epistolar ka të vetat federata ndërkombëtare(ICCF).

     

    Rregulloret zyrtare të shahut

    RREGULLAT THEMELORE T THE LOJS

    1. Objektivat e lojës së shahut.

    1.1 Loja e shahut luhet midis dy kundĂ«rshtarĂ«ve qĂ« alternojnĂ« lĂ«vizin copa nĂ« njĂ« dĂ«rrasĂ« katrore tĂ« quajtur 'fushĂ« shahu' Ai lojtari me copa tĂ« bardha fillon lojĂ«n. NjĂ« lojtar thuhet se 'ka njĂ« kthesĂ« pĂ«r tĂ« luajtur' kur lĂ«vizja e kundĂ«rshtarit tĂ« tij Ă«shtĂ« bĂ«rĂ«. (Shih nenin 6.7)

    1.2 QĂ«llimi i secilit lojtar Ă«shtĂ« vĂ«nia e mbretit tĂ« kundĂ«rshtarit 'nĂ«n sulm' nĂ« njĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« tillĂ« qĂ« kundĂ«rshtari tĂ« mos ketĂ« lĂ«vizje ligjore. Lojtari qĂ« arrin kĂ«tĂ« qĂ«llim thuhet tĂ« vrasĂ« mbretin e kundĂ«rshtarit dhe tĂ« fitojĂ« ndeshjen. Nuk lejohet tĂ« braktisni ose tĂ« vini nĂ«n sulm mbretin tuaj, as tĂ« kapni mbretin e kundĂ«rshtarit. KundĂ«rshtari, mbreti i tĂ« cilit ishte mate humbi lojĂ«n.

    1.3 Loja Ă«shtĂ« kravatĂ« nĂ«se rezulton nĂ« njĂ« pozicion ku asnjĂ« lojtar nuk ka njĂ« shans pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« mat.

    2. Pozicioni fillestar i pjesëve në tabelë.

    2.1 Tabela e shahut pĂ«rbĂ«het nga njĂ« rrjet i 8 × 8 me 64 katrorĂ« alternuar dritĂ« e barabartĂ« (sheshet 'tĂ« bardhĂ«t') dhe e errĂ«t (sheshet'zezakĂ«t").

    Bordi vendoset midis lojtarĂ«ve nĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« tillĂ« qĂ« katrori nĂ« cep nĂ« tĂ« djathtĂ« tĂ« secilit lojtar tĂ« jetĂ« i bardhĂ«.

    2.2 NĂ« fillim tĂ« lojĂ«s, njĂ« lojtar ka 16 pjesĂ« me ngjyra tĂ« lehta (pjesĂ«t "e bardha"); tjetra ka 16 pjesĂ« me ngjyrĂ« tĂ« errĂ«t (pjesĂ«t e zeza "):

    Këto pjesë janë si më poshtë:

    • NjĂ« mbret i bardhĂ«, zakonisht tregohet nga simboli.
    • NjĂ« zonjĂ« e bardhĂ«, treguar nga simboli.
    • Dy kulla tĂ« bardha, treguar nga simboli.
    • Dy peshkopĂ« tĂ« bardhĂ«, treguar nga simboli.
    • Dy kuaj tĂ« bardhĂ«, treguar nga simboli.
    • TetĂ« pengje tĂ« bardhĂ«, treguar nga simboli.
    • NjĂ« mbret i zi, treguar nga simboli.
    • NjĂ« zonjĂ« e zezĂ«, treguar nga simboli.
    • Dy kulla tĂ« bardha, treguar nga simboli.
    • Dy peshkopĂ« tĂ« zinj, treguar nga simboli.
    • Dy kuaj tĂ« zinj, treguar nga simboli.

    2.3 Pozicioni fillestar i pjesĂ«ve nĂ« tabelĂ« Ă«shtĂ« si mĂ« poshtĂ«:

    2.4 TetĂ« shtĂ«pitĂ« e rregulluara vertikalisht quhen 'kolona'. TetĂ« shtĂ«pitĂ« e rregulluara horizontalisht quhen 'rreshta'. Vija e drejtĂ« e katrorĂ«ve me tĂ« njĂ«jtĂ«n ngjyrĂ«, duke lĂ«vizur nga njĂ« skaj i bordit nĂ« njĂ« ngjitur, quhet 'diagonale'.

    3. Lëvizja e pjesëve.

    3.1 Nuk lejohet tĂ« lĂ«vizni njĂ« copĂ« nĂ« njĂ« shesh tĂ« zĂ«nĂ« tashmĂ« nga njĂ« copĂ« tjetĂ«r me tĂ« njĂ«jtĂ«n ngjyrĂ«. NĂ«se njĂ« pjesĂ« zhvendoset nĂ« njĂ« shesh tĂ« zĂ«nĂ« tashmĂ« nga njĂ« copĂ« kundĂ«rshtari, kjo e fundit kapet dhe hiqet nga bordi si pjesĂ« e sĂ« njĂ«jtĂ«s lĂ«vizje. NjĂ« pjesĂ« thuhet se sulmon njĂ« copĂ« kundĂ«rshtari nĂ«se mund tĂ« kapĂ« nĂ« atĂ« shesh, nĂ« pĂ«rputhje me nenet 3.2 deri nĂ«

    Një pjesë konsiderohet të sulmojë një shesh, edhe nëse sheshi nuk lejohet të lëvizë në këtë shesh, sepse për pasojë do të linte ose do të vinte nën sulm mbretin e vet.

    3.2 Peshkopi mund tĂ« lĂ«vizĂ« nĂ« çdo shesh pĂ«rgjatĂ« diagonĂ«s.

    3.3 Peshkopi mund tĂ« lĂ«vizĂ« nĂ« çdo shesh pĂ«rgjatĂ« skedarit ose rreshtit nĂ« tĂ« cilin Ă«shtĂ«.

    3.4 MbretĂ«resha mund tĂ« lĂ«vizĂ« nĂ« çdo shesh pĂ«rgjatĂ« skedarit, rreshtit ose diagonĂ«s nĂ« tĂ« cilĂ«n Ă«shtĂ«.

    3.5 Kur bĂ«n kĂ«to lĂ«vizje, peshkopi, pĂ«rroi ose mbretĂ«resha nuk mund tĂ« kapĂ«rcejnĂ« asnjĂ« pjesĂ« nĂ« rrugĂ«n e tyre.

    3.6 Kali mund tĂ« lĂ«vizĂ« nĂ« njĂ« nga sheshet mĂ« tĂ« afĂ«rt me atĂ« qĂ« zĂ«. Vini re se sheshi nĂ« tĂ« cilin kalorĂ«si mund tĂ« lĂ«vizĂ« nuk Ă«shtĂ« nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n kolonĂ«, rresht ose diagonale.

    3.7 te Pengu mund tĂ« zhvendoset nĂ« njĂ« shesh, menjĂ«herĂ« para tij, nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n skedar, i cili nuk Ă«shtĂ« i zĂ«nĂ«, ose

    3.7.1 Në lëvizjen e tij të parë, pengu mund të lëvizë siç përmendet në 3.7.a; përndryshe, ju mund të zhvendosni dy shtëpi përgjatë së njëjtës kolonë, me kusht që të dyja të jenë të pabanuara, ose

    3.7.2 Pengu mund të lëvizë në një shesh të zënë nga pjesa e një kundërshtari, i cili është diagonalisht përpara tij, në një skedar ngjitur, duke kapur atë pjesë.

    3.7.3 Një peng që sulmon një shesh të kryqëzuar nga pengu i kundërshtarit që sapo ka përparuar dy katrorë në një lëvizje të vetme nga sheshi i tij origjinal, mund ta kapë këtë peng të kundërt sikur të kishte lëvizur vetëm një katror.

    Ky kapje mund të bëhet vetëm në lëvizje menjëherë pas përparimit të lartpërmendur dhe quhet priza 'en passant'.

    3.7.4. Kur pengu arrin gradën më të largët në krahasim me pozicionin e tij fillestar, ai duhet të shkëmbehet si pjesë e të njëjtit lëvizje në të njëjtin shesh për një mbretëreshë, rremë, peshkop ose kalorës me të njëjtën ngjyrë si pengu. Zgjedhja e lojtarit nuk është e kufizuar në pjesët e kapura tashmë në ndeshje.

    Ky shkëmbim i një pengu për një pjesë tjetër quhet 'promovim' dhe veprimi i pjesës së re është i menjëhershëm.

    3.8 Ka dy mĂ«nyra tĂ« ndryshme pĂ«r tĂ« lĂ«vizur mbretin: zhvendoseni mbretin nĂ« ndonjĂ« shtĂ«pi fqinje qĂ« nuk sulmohet nga njĂ« ose mĂ« shumĂ« pjesĂ« tĂ« kundĂ«rshtarit.

    Mund tĂ« jetĂ« edhe pĂ«rmes 'lĂ«kundur'. Kjo Ă«shtĂ« njĂ« lĂ«vizje e bĂ«rĂ« me mbretin dhe njĂ« nga rooksĂ«t, me tĂ« njĂ«jtĂ«n ngjyrĂ« pĂ«rgjatĂ« rreshtit tĂ« parĂ« tĂ« lojtarit, i konsideruar si njĂ« lĂ«vizje e vetme mbret dhe ekzekutohet si mĂ« poshtĂ«: mbreti transferohet nga shtĂ«pia e tij origjinale nĂ« dy shtĂ«pi drejt kullĂ«s qĂ« Ă«shtĂ« nĂ« shtĂ«pinĂ« e tij origjinale, atĂ«herĂ« kulla transferohet nĂ« shtĂ«pinĂ« qĂ« mbreti sapo ka kaluar.

    (1) E drejta e lĂ«shimit:

    1. nëse mbreti është zhvendosur tashmë, ose
    2. me një kullë që tashmë është zhvendosur

    (2) Castling nuk lejohet pĂ«rkohĂ«sisht:

    1. nëse sheshi që mbreti zë, ose sheshi që ai duhet të kalojë, ose sheshi që ai do të zërë, sulmohet nga një ose më shumë pjesë të kundërshtarit, ose
    2. nëse ka ndonjë pjesë midis mbretit dhe përroit me të cilën mund të hidhet.

    3.9 Mbreti thuhet se Ă«shtĂ« nĂ«n kontroll nĂ«se sulmohet nga njĂ« ose mĂ« shumĂ« pjesĂ« tĂ« kundĂ«rshtarit, edhe nĂ«se ato pjesĂ« janĂ« mbĂ«rthyer, d.m.th., ato parandalohen tĂ« largohen nga ajo shtĂ«pi, sepse ata do tĂ« largoheshin ose do ta vendosnin mbretin e tyre nĂ«n kontroll.

    Asnjë pjesë nuk mund të lëvizë në një mënyrë që ekspozon ose lë nën kontroll mbretin e vet.

    4. Akti i lëvizjes së pjesëve.

    4.1 Ă‡do lĂ«vizje duhet tĂ« bĂ«het me njĂ« dorĂ«.

    4.2 PĂ«r sa kohĂ« qĂ« ai shpreh qĂ«llimin e tij paraprakisht (pĂ«r shembull, duke thĂ«nĂ« se unĂ« marr "j'adoube" ose "UnĂ« rregullohem"), lojtari qĂ« ka radhĂ«n pĂ«r tĂ« luajtur mund tĂ« marrĂ« njĂ« ose mĂ« shumĂ« pjesĂ« nĂ« shtĂ«pitĂ« e tij.

    4.3 Me pĂ«rjashtim tĂ« rasteve tĂ« parashikuara nĂ« Nenin 4.2, nĂ«se prek roli i tĂ« cilit pĂ«r tĂ« luajtur

    1. qëllimisht një ose më shumë nga pjesët e tij në tabelë, ai duhet të luajë pjesën e parë të prekur që mund të zhvendoset, ose
    1. një ose më shumë nga pjesët e kundërshtarit të tij, ai duhet të kapë pjesën e parë të prekur, e cila mund të kapet, ose

    Një pjesë të secilës ngjyrë, ai duhet të kapë copën e kundërshtarit me copën e tij ose, nëse kjo është e paligjshme, të lëvizë ose kap pjesën e parë të prekur që mund të luhet ose kapet. Nëse nuk është e qartë se cila pjesë është luajtur më herët, pjesa e vetë lojtarit duhet të konsiderohet se është luajtur para asaj të kundërshtarit të tij.

    4.4 NĂ«se lojtari merr njĂ« kthesĂ«:

    1. prekni qëllimisht mbretin tuaj dhe përroi duhet të hedhë në këtë krah nëse lëvizja është e ligjshme.
    1. prek qëllimisht një përrua dhe më pas mbretin e tij, ai nuk lejohet të ngrihet në këtë krah në këtë lëvizje dhe situata duhet të rregullohet nga neni 4.3.a
    1. Me qëllim të hedhjes, ajo prek mbretin ose mbretin dhe një përrua në të njëjtën kohë, por hedhja në këtë anë është e paligjshme, lojtari duhet të bëjë një lëvizje tjetër ligjore me mbretin e tyre (që mund të përfshijë castling në anën tjetër). Nëse mbreti nuk ka lëvizje ligjore, lojtari është i lirë të bëjë ndonjë lëvizje tjetër ligjore.
    1. promovon një peng, zgjedhja e pjesës finalizohet vetëm kur pjesa ka prekur sheshin e promovimit.
      1. Nëse asnjë nga pjesët e prekura nuk mund të zhvendoset ose kapet, lojtari mund të bëjë ndonjë lëvizje ligjore.
      1. Kur një copë bie mbi një shtëpi, si rezultat i një lëvizje ligjore ose pjesë e një lëvizje ligjore, ajo nuk mund të zhvendoset në një shtëpi tjetër gjatë kësaj lëvizjeje. Lëvizja konsiderohet e përfunduar:
    1. në rastin e një kapjeje, kur pjesa e kapur është hequr nga bordi dhe lojtari, pasi ka vendosur copën e tij në sheshin e ri, ka lëshuar pjesën e kapur nga dora e tij;
    1. në rastin e hedhjes, kur lojtari ka lëshuar përroin nga dora e tij në sheshin e kaluar më parë nga mbreti. Kur lojtari ka lëshuar mbretin nga dora, lëvizja nuk do të zbatohet, por lojtari nuk ka më të drejtë të bëjë ndonjë lëvizje tjetër përveç kështjellës në atë krah, nëse kjo është e ligjshme;
    1. në rastin e promovimit të pengut, kur pengu është hequr nga bordi dhe dora e lojtarit ka lëshuar pjesën e re pasi e ka vendosur në sheshin e promovimit. Nëse lojtari ka lëshuar tashmë pengun që arriti në kutinë e promovimit të dorës së tij, lëvizja nuk është bërë ende, por lojtari nuk ka më të drejtë të luajë

    këmbësor për në një shtëpi tjetër.

    Masa konsiderohet e ligjshme kur plotësohen të gjitha kërkesat përkatëse të nenit 3. Nëse lëvizja nuk është e ligjshme, duhet të bëhet një lëvizje tjetër ligjore siç përmendet në nenin 4.5

    4.7 Lojtari humbet tĂ« drejtĂ«n tĂ« ankohet pĂ«r shkeljen e nenit 4 nga kundĂ«rshtari, nga momenti kur ai prek qĂ«llimisht njĂ« copĂ«.

    5. Fundi i nisjes

    5.1 Loja fitohet nga lojtari qĂ« kontrollon mbretin e kundĂ«rshtarit. Kjo menjĂ«herĂ« e pĂ«rfundon lojĂ«n, me kusht qĂ« lĂ«vizja qĂ« prodhon pozicionin e shahut Ă«shtĂ« e ligjshme.

    Nëse ndeshja fitohet nga lojtari kundërshtari i të cilit deklaron se ai / ajo largohet. Kjo menjëherë e përfundon lojën.

    5.2  Loja Ă«shtĂ« tĂ«rhequr kur lojtari qĂ« merr kthesĂ«n nuk ka asnjĂ« lĂ«vizje ligjore dhe mbreti i tij nuk Ă«shtĂ« nĂ«n kontroll. Ndeshja thuhet se ka pĂ«rfunduar me mbretin "tĂ« mbytur". Kjo menjĂ«herĂ« e pĂ«rfundon lojĂ«n pĂ«r sa kohĂ« qĂ« lĂ«vizja qĂ« prodhoi pozicionin e ngecjes Ă«shtĂ« e ligjshme.

    1. loja tërhiqet kur shfaqet një pozicion në të cilin asnjë nga lojtarët nuk mund të bëjë mat me mbretin e kundërshtarit përmes një serie lëvizjesh ligjore. Ndeshja thuhet se ka përfunduar në një "pozicion të vdekur". Kjo menjëherë e përfundon lojën për sa kohë që lëvizja që prodhon pozicionin është e ligjshme (shih Nenin 9.6)
    2. Ndeshja zhvillohet me marrëveshje të ndërsjellë midis lojtarëve gjatë ndeshjes. Kjo menjëherë e përfundon lojën. (Shih nenin 9.1)
    3. Loja mund të tërhiqet nëse shfaqet një pozicion identik ose është shfaqur në tabelë të paktën tre herë. (Shih nenin 9.2)
    4. Loja mund të jetë një barazim nëse lojtarët kanë bërë 50 lëvizjet e tyre të fundit radhazi pa lëvizur asnjë peng dhe pa marrë ndonjë kapje. (Shih nenin 9.3)

    RREGULLAT E KONKURRENCS

    6. Ora e shahut

    6.1. 'Ora e shahut' do të thotë një orë me dy vëzhgues të kohës, të lidhur në një mënyrë të tillë që vetëm njëri prej tyre mund të funksionojë në të njëjtën kohë.

    'OrĂ«' nĂ« Ligjet e Shahut do tĂ« thotĂ« njĂ« nga dy monitoruesit e kohĂ«s. Çdo orĂ« ka njĂ« shigjetĂ«.

    'Rënie shigjete' do të thotë fundi i kohës së caktuar për një lojtar.

    6.2. Kur pĂ«rdorni njĂ« orĂ« shahu, secili lojtar duhet tĂ« bĂ«jĂ« njĂ« numĂ«r minimal lĂ«vizjesh ose tĂ« gjitha lĂ«vizjeve nĂ« njĂ« periudhĂ« tĂ« caktuar kohe dhe / ose njĂ« sasi shtesĂ« e kohĂ«s mund tĂ« caktohet pas çdo lĂ«vizjeje. E gjithĂ« kjo duhet tĂ« specifikohet paraprakisht.

    Koha e kursyer nga një lojtar gjatë një periudhe shtohet në kohën e periudhës tjetër, përveç në mënyrën "vonesa në kohë".

    Në mënyrën e "vonesë në kohë", Të dy lojtarëve u jepet një 'kohë kryesore e të menduarit'. Secili lojtar gjithashtu merr një "kohë shtesë fikse" me çdo lëvizje. Numërimi i kohës kryesore fillon vetëm pasi të ketë kaluar koha e caktuar. Për sa kohë që lojtari ndalon orën e tij para se të mbarojë "koha fikse", "koha kryesore" nuk ndryshon, pavarësisht nga proporcioni i "kohës fikse" të përdorur.

    6.3 MenjĂ«herĂ« pasi bie njĂ« shigjetĂ«, kĂ«rkesat e Nenit 6.2 duhet tĂ« verifikohen.

    6.4 Para fillimit tĂ« ndeshjes, i mbetet arbitrit tĂ« vendosĂ« se ku vendoset ora.

    6.5 Ora e lojtarit me pjesĂ«t e bardha duhet tĂ« fillojĂ« nĂ« kohĂ«n e specifikuar pĂ«r fillimin e lojĂ«s.

    6.6 Ă‡do lojtar qĂ« arrin nĂ« bord pas fillimit tĂ« seancĂ«s do tĂ« humbasĂ« ndeshjen. Prandaj, periudha e vonesĂ«s Ă«shtĂ« zero minuta. Rregullat e konkurrencĂ«s mund tĂ« pĂ«rcaktojnĂ« ndryshe.

    Nëse rregullat e një konkursi specifikojnë një periudhë tjetër të mungesës, zbatohet sa vijon:

    Nëse asnjë nga lojtarët nuk ka arritur në kohën e fillimit, lojtari me pjesët e bardha duhet të humbasë gjithë kohën e kaluar para mbërritjes së tij, përveç nëse rregullat e konkurrencës specifikojnë ose arbitri nuk vendos ndryshe.

    6.7 GjatĂ« lojĂ«s, secili lojtar, pasi bĂ«n lĂ«vizjen e tij nĂ« bord, duhet tĂ« ndalojĂ« orĂ«n e tij dhe tĂ« fillojĂ« orĂ«n e kundĂ«rshtarit tĂ« tij. NjĂ« lojtar duhet tĂ« lejohet gjithmonĂ« tĂ« aktivizojĂ« majĂ«n nĂ« orĂ«n e tij. LĂ«vizja juaj nuk konsiderohet e plotĂ« derisa ta keni bĂ«rĂ«, pĂ«rveç nĂ«se lĂ«vizja e pĂ«rfundon lojĂ«n (shih nenet 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c dhe 9.6).

    Koha midis bërjes së lëvizjes në tabelë dhe ndalimit të vetë orës, si dhe fillimit të orës së kundërshtarit, konsiderohet si pjesë e kohës së caktuar për lojtarin.

    1. Lojtari duhet të ndalojë orën e tij me të njëjtën dorë me të cilën ai bëri lëvizjen e tij. Ndalohet mbajtja e dorës në kunjën e orës ose rri pezull mbi të.

    Lojtarët duhet të trajtojnë saktë orën e shahut. Forbiddenshtë e ndaluar ta përdorni me shumë forcë, ta mbani ose ta hidhni. Përdorimi i papërshtatshëm i orës do të penalizohet në përputhje me nenin 13.4.

    1. Nëse lojtari nuk mund të përdorë orën, ai duhet të sigurojë një ndihmës për të kryer këtë detyrë, me mbështetjen e gjyqtarit. Ora juaj duhet të vendoset në mënyrë korrekte nga gjyqtari në një mënyrë të drejtë.
      1. Një shigjetë konsiderohet se ka rënë kur gjyqtari vëzhgon faktin ose kur një nga lojtarët ka bërë një pretendim të vlefshëm për këtë.
      2. Me përjashtim të rastit kur zbatohet një nga dispozitat e përfshira në nenet 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, lojtari që humbet numrin e parashikuar të lëvizjeve me kohë do ta humbasë lojën. Sidoqoftë, loja tërhiqet kur arrihet një pozicion ku kundërshtari nuk mund të bëjë mat me mbretin e kundërshtarit përmes një serie lëvizjesh të mundshme ligjore.
      1. . Çdo indikacion i dhĂ«nĂ« nga orĂ«t do tĂ« konsiderohet pĂ«rfundimtar nĂ« mungesĂ« tĂ« ndonjĂ« defekti tĂ« dukshĂ«m. Çdo orĂ« shahu qĂ« ka njĂ« defekt tĂ« dukshĂ«m duhet tĂ« zĂ«vendĂ«sohet. Arbitri duhet tĂ« zĂ«vendĂ«sojĂ« orĂ«n dhe tĂ« pĂ«rdorĂ« mendjen e shĂ«ndoshĂ« nĂ« vendosjen e kohĂ«s qĂ« do tĂ« shfaqet me akrepat e orĂ«s qĂ« do tĂ« zĂ«vendĂ«sojĂ« atĂ« me defekt.

    PO. Nëse gjatë ndeshjes zbulohet se vendosja e njërës ose të dy orëve ishte e pasaktë, lojtari ose gjyqtari duhet t'i ndalojë orët menjëherë. Arbitri duhet të korrigjojë kohën e goditjes dhe numëratorin e goditjes. Arbitri duhet të përdorë gjykimin e tij më të mirë për të përcaktuar rregulloren e duhur.

    6.8 NĂ«se tĂ« dy shigjetat bien dhe Ă«shtĂ« e pamundur tĂ« pĂ«rcaktohet se cila ra sĂ« pari:

    1. loja do të vazhdojë nëse kjo ndodh në ndonjë periudhë të lojës, përveç periudhës së fundit.
    1. loja tërhiqet nëse ndodh gjatë periudhës së lojës, kur të gjitha lëvizjet e mbetura duhet të përfundojnë.

    6.9 NĂ«se njĂ« lojĂ« duhet tĂ« ndalet, gjyqtari duhet tĂ« ndalojĂ« orĂ«t.

    1. Lojtari mund të ndalojë orët vetëm për të kërkuar ndihmën e gjyqtarit, për shembull kur ndodh një promovim dhe pjesa e kërkuar nuk është e disponueshme.
    1. Arbitri duhet të vendosë kur loja duhet të rifillojë në çdo rast.
    1. Nëse lojtari ndalon orët për të kërkuar ndihmë nga gjyqtari, gjyqtari duhet të përcaktojë nëse lojtari ka ndonjë arsye të vlefshme për ta bërë këtë. Nëse është e qartë se nuk kishte ndonjë arsye të vlefshme për të ndaluar orët, lojtari do të ndëshkohet në përputhje me nenin 13.4

    6.10 NĂ«se ndodh njĂ« parregullsi dhe / ose pjesĂ«t duhet tĂ« zĂ«vendĂ«sohen nĂ« njĂ« pozicion tĂ« mĂ«parshĂ«m, gjyqtari duhet tĂ« pĂ«rdorĂ« gjykimin e tij mĂ« tĂ« mirĂ« pĂ«r tĂ« pĂ«rcaktuar kohĂ«t e disponueshme nĂ« orĂ«. Arbitri gjithashtu duhet, nĂ«se Ă«shtĂ« e nevojshme, tĂ« rregullojĂ« numrin e lĂ«vizjeve prapa.

    6.11 NĂ« dhomĂ«n e lojĂ«s: lejohen ekranet, vĂ«zhguesit ose bordet e murit, tĂ« cilat tregojnĂ« pozicionin aktual tĂ« bordit, lĂ«vizjet dhe numrin e lĂ«vizjeve tĂ« bĂ«ra dhe orĂ«t qĂ« tregojnĂ« gjithashtu numrin e lĂ«vizjeve. SidoqoftĂ«, lojtari nuk mund tĂ« bĂ«jĂ« ndonjĂ« pretendim bazuar vetĂ«m nĂ« informacionin e shfaqur nĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ«.

    7. Parregullsitë

    7.1 NĂ«se gjatĂ« lojĂ«s zbulohet se pozicioni fillestar i pjesĂ«ve ishte i pasaktĂ«, loja do tĂ« anulohet dhe do tĂ« luhet njĂ« lojĂ« e re.

    1. Nëse, gjatë një loje, duket se bordi është vendosur në kundërshtim me dispozitat e Nenit 2.1, loja vazhdon, por pozicioni i luajtur tashmë duhet të transferohet në një tabelë të vendosur në mënyrë korrekte.

    7.2 NĂ«se njĂ« ndeshje ka filluar me ngjyrat e kthyera, ajo duhet tĂ« vazhdojĂ« nĂ«se arbitri nuk vendos ndryshe.

    Nëse lojtari lëviz një ose më shumë pjesë, ai duhet të rivendosë pozicionin e duhur në kohën e tij. Nëse është e nevojshme, lojtari ose kundërshtari mund të ndalojë orën dhe të thërrasë gjyqtarin. Arbitri mund të penalizojë lojtarin që lëvizi pjesët.

    7.3 NĂ«se, gjatĂ« njĂ« loje, zbulohet se njĂ« veprim i paligjshĂ«m ka pĂ«rfunduar, duke pĂ«rfshirĂ« njĂ« dĂ«shtim nĂ« ritualin e promovimit tĂ« njĂ« pengu ose kapjen e mbretit tĂ« kundĂ«rshtarit, pozicioni qĂ« i paraprinĂ« parregullsisĂ« duhet tĂ« rikrijohet. NĂ«se ai pozicion nuk mund tĂ« rindĂ«rtohet, loja duhet tĂ« vazhdojĂ« nga pozicioni i fundit i identifikueshĂ«m, pĂ«rpara parregullsisĂ«. OrĂ«t duhet tĂ« vendosen nĂ« pĂ«rputhje me nenin 6.13. Nenet 4.3 dhe 4.6 zbatohen pĂ«r njĂ« lĂ«vizje qĂ« bĂ«het nĂ« vend tĂ« njĂ« lĂ«vizje tĂ« paligjshme. Luaj duhet tĂ« vazhdojĂ« nga pozicioni i rikthyer.

    Nëse pas ndërmarrjes së veprimeve të përshkruara në Nenin 7.4.a, për dy lëvizjet e para të paligjshme nga një lojtar, gjyqtari duhet t'i japë kundërshtarit dy minuta shtesë në secilën rast; për lëvizjen e tretë të paligjshme nga i njëjti lojtar, gjyqtari duhet të deklarojë lojën e humbur për atë lojtar.

    Sidoqoftë, loja tërhiqet kur arrihet një pozicion ku kundërshtari nuk mund të bëjë sham me mbretin e kundërshtarit përmes një serie lëvizjesh të mundshme ligjore.

    7.4 NĂ«se, gjatĂ« njĂ« loje, zbulohet se pjesĂ«t janĂ« zhvendosur nga shtĂ«pitĂ« e tyre, pozicioni menjĂ«herĂ« para parregullsisĂ« duhet tĂ« rikthehet. NĂ«se pozicioni qĂ« i paraprinĂ« menjĂ«herĂ« parregullsisĂ« nuk mund tĂ« pĂ«rcaktohet, loja do tĂ« vazhdojĂ« nga pozicioni i fundit i identifikueshĂ«m para parregullsisĂ«. OrĂ«t duhet tĂ« vendosen nĂ« pĂ«rputhje me nenin 6.13. Luaj duhet tĂ« vazhdojĂ« nga pozicioni i rikthyer.

    8. Shënimi i ofertave

    8.1  GjatĂ« lojĂ«s, secilit lojtar i kĂ«rkohet tĂ« shkruajĂ« nĂ« "fletĂ«n e informacionit" tĂ« pĂ«rshkruar pĂ«r konkurs, nĂ« shĂ«nimin algjebrik (Shih ShtojcĂ«n C), lĂ«vizjet e tij dhe tĂ« kundĂ«rshtarit, nĂ« njĂ« mĂ«nyrĂ« korrekte, tĂ« lĂ«vizin lĂ«vizjen, nĂ« mĂ«nyrĂ«n mĂ« e qartĂ« dhe mĂ« e lexueshme qĂ« tĂ« jetĂ« e mundur. IsshtĂ« e ndaluar tĂ« shkruhet tubimi pĂ«rpara se ta bĂ«ni atĂ« nĂ« tabelĂ«, pĂ«rveç kur kĂ«rkohet barazim sipas neneve 9.2, 9.3, ose njĂ« ndeshje shtyhet nĂ« pĂ«rputhje me nenin 1.a. tĂ« udhĂ«zimeve pĂ«r nisjen e shtyrĂ«.

    Lojtari mund t'i përgjigjet lëvizjes së një kundërshtari përpara se ta shkruajë atë, nëse ata dëshirojnë.

    Ju duhet të shkruani ofertën tuaj të mëparshme përpara se të bëni një tjetër.

    Të dy lojtarët duhet të paraqesin ofertën e një barazimi në fletëllogaritëse (Shih Shtojcën C.13).

    Nëse lojtari nuk është në gjendje të shënojë, një ndihmës, i cili mund të sigurohet nga lojtari dhe të pranohet nga gjyqtari, do të kryejë lëvizjet. Ora e tij duhet të vendoset në mënyrë të drejtë nga gjyqtari.

    8.2 GjatĂ« lojĂ«s, tabela duhet tĂ« jetĂ« gjithmonĂ« e dukshme pĂ«r gjyqtarin.

    8.3 Tabelat janĂ« pronĂ« e organizatorĂ«ve tĂ« ngjarjes.

    8.4 Nëse lojtari ka më pak se pesë minuta në orën e tij në çdo kohë gjatë një periudhe loje dhe nuk merr një kohë shtesë prej 30 sekondash ose më shumë pas çdo lëvizjeje, gjatë pjesës së mbetur të periudhës ai nuk është i detyruar të plotësojë kërkesat e lojës. Seksioni 8.1. Menjëherë pas rënies së njërës nga 'shigjetat', lojtari duhet të azhurnojë fletën e tij të punës para se të lëvizë një pjesë në tabelë.

    8.5 NĂ«se nga asnjĂ« lojtar nuk kĂ«rkohet tĂ« shĂ«nojĂ«, nĂ« pĂ«rputhje me Nenin 8.4, gjyqtari ose ndihmĂ«si duhet tĂ« pĂ«rpiqen tĂ« dĂ«shmojnĂ« dhe regjistrojnĂ« lĂ«vizjet. NĂ« kĂ«tĂ« rast, menjĂ«herĂ« pasi shigjeta tĂ« bjerĂ«, gjyqtari duhet tĂ« ndalojĂ« orĂ«t. AtĂ«herĂ« tĂ« dy lojtarĂ«t duhet tĂ« azhurnojnĂ« fletĂ«t e tyre tĂ« rezultatit, duke pĂ«rdorur ose arbitrin ose kundĂ«rshtarin.

    1. Nëse kërkohet të regjistrojë vetëm një lojtar, në përputhje me dispozitat e Nenit 8.4, posa të ketë rënë një nga shigjetat, ai duhet të azhurnojë plotësisht fletën e tij të punës përpara se të lëvizë një pjesë në tabelë. Për sa kohë që është radha juaj për të bërë lëvizjen, lojtari mund të përdorë fletën e kundërshtarit, por duhet ta kthejë atë përpara se të bëjë lëvizjen e tij.
    2. Nëse një spreadsheet i plotë nuk është i disponueshëm, lojtarët duhet të rindërtojnë lojën në një bord tjetër, nën mbikëqyrjen e gjyqtarit ose ndihmësit. Para fillimit të rindërtimit të ndeshjes, gjyqtari do të shënojë pozicionin aktual të ndeshjes, kohën dhe numrin e lëvizjeve të bëra, nëse ky informacion është i disponueshëm.
      1. Nëse spreadsheet janë të vjetruara dhe tregojnë se një lojtar ka tejkaluar kufirin kohor, lëvizja tjetër duhet të konsiderohet e para e periudhës tjetër, përveç nëse ka prova që janë bërë më shumë lëvizje.
      1. Pas lojës, të dy lojtarët duhet të nënshkruajnë të dy fletët e punës, duke treguar rezultatin e lojës. Edhe nëse është i pasaktë, ky rezultat qëndron, përveç nëse gjyqtari vendos ndryshe.

    9. Lojërat e lidhura

    9.1 Rregullat e garĂ«s mund tĂ« specifikojnĂ« qĂ« lojtarĂ«t nuk mund tĂ« bien dakord tĂ« lidhin mĂ« pak se njĂ« numĂ«r tĂ« caktuar lĂ«vizjesh ose nĂ« ndonjĂ« mĂ«nyrĂ«, pa pĂ«lqimin e gjyqtarit.

    9.2 NĂ«se rregullat e njĂ« konkursi lejojnĂ« njĂ« barazim tĂ« rĂ«nĂ« dakord reciprokisht, zbatohet sa vijon:

    1. Lojtari që dëshiron të propozojë një hedhje duhet ta bëjë këtë pasi të ekzekutojë lëvizjen në tabelë, para se të ndalojë orën dhe të fillojë orën e kundërshtarit. Një ofertë në çdo kohë tjetër gjatë ndeshjes mbetet e vlefshme, por duhet të respektohet neni 12.6. Kushtet nuk mund të përfshihen në propozim. Në të dy rastet, oferta nuk mund të tërhiqet dhe mbetet e vlefshme derisa kundërshtari ta pranojë atë, ta refuzojë atë me gojë, ta refuzojë atë duke prekur një pjesë me qëllim për ta lëvizur ose kapur atë, ose nëse loja përfundon në ndonjë mënyrë tjetër.
    1. Oferta e barazimit duhet të shënohet nga dy lojtarët në fletët e tyre me një simbol (Shih Shtojcën C13).
    1. Një kërkesë tërheqje bazuar në nenet 9.2, 9.3 ose 10.2 do të konsiderohet si një ofertë tërheqjeje.

    9.2 Loja Ă«shtĂ« tĂ«rhequr, pas njĂ« ankese tĂ« saktĂ« nga lojtari qĂ« ka radhĂ«n pĂ«r tĂ« luajtur, kur ai Ă«shtĂ« nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n pozitĂ«, tĂ« paktĂ«n tre herĂ« (jo domosdoshmĂ«risht nga pĂ«rsĂ«ritja e lĂ«vizjeve)

    1. do të shfaqet, nëse së pari shkruani lëvizjen tuaj në fletëllogaritëse dhe i deklaroni arbitrit qëllimin tuaj për ta bërë atë lëvizje, ose
    1. sapo është shfaqur dhe lojtari që pretendon barazimin ka radhën për të luajtur.

    Pozicionet sipas (a) dhe (b) konsiderohen identike, nëse i njëjti lojtar ka një kthesë, pjesët e të njëjtit lloj dhe ngjyra zënë të njëjtat katrorë, dhe mundësitë e lëvizjes së të gjitha pjesëve të dy lojtarëve janë e njëjta.

    Pozicionet nuk janë identike nëse një peng që mund të ishte kapur 'en passant' nuk mund të kapet më në këtë mënyrë. Kur një mbret (ose rremë) detyrohet të lëvizë, ai humbet të drejtën e tij për të hedhur, nëse ka, vetëm pasi të zhvendoset.

    9.3. Ndeshja është e barabartë, për shkak të një ankese të saktë nga lojtari që ka radhën për të luajtur, nëse:

    1. ai regjistron lëvizjen e tij në fletën e tij të punës dhe i deklaron arbitrit qëllimin e tij për të ekzekutuar lëvizjen e tij, e cila do të rezultojë në 50 lëvizje të bëra për secilin lojtar pa lëvizjen e asnjë pengu dhe pa ndonjë kapje, ose
    1. 50 lëvizjet e fundit radhazi u bënë nga të dy lojtarët, pa ndonjë lëvizje pengu apo kapje.
      1. Nëse lojtari prek një pjesë sipas Nenit 4.3 pa pretenduar barazim, ai humbet të drejtën për të kërkuar, sipas Neneve 9.2 dhe 9.3, në atë lëvizje.
      1. Nëse lojtari pretendon barazim, sipas Neneve 9.2 dhe 9.3, ai mund të ndalojë të dy orët. (Shih nenin 6.12.b) Ju nuk mund ta tërhiqni kërkesën
    1. Nëse pretendimi përcaktohet të jetë i saktë, loja tërhiqet menjëherë
    1. Nëse pretendimi përcaktohet të jetë i pasaktë, gjyqtari duhet të shtojë tre minuta në kohën e mbetur të reflektimit të kundërshtarit. Atëherë loja duhet të vazhdojë. Nëse pretendimi është bërë në bazë të një oferte të planifikuar, kjo ofertë duhet të bëhet në përputhje me dispozitat e nenit 4.

    9.4 Ndeshja tĂ«rhiqet kur arrihet njĂ« pozicion ku mami nuk mund tĂ« ndodhĂ« pĂ«r shkak tĂ« ndonjĂ« serie tĂ« mundshme lĂ«vizjesh ligjore. Kjo menjĂ«herĂ« e pĂ«rfundon lojĂ«n pĂ«r sa kohĂ« qĂ« lĂ«vizja qĂ« prodhon kĂ«tĂ« pozicion Ă«shtĂ« e ligjshme.

    10. Përfundimi i përshpejtuar

    10.1 'PĂ«rfundimi i pĂ«rshpejtuar' Ă«shtĂ« faza e njĂ« loje nĂ« tĂ« cilĂ«n tĂ« gjitha lĂ«vizjet (e mbetura) duhet tĂ« bĂ«hen brenda njĂ« afati tĂ« caktuar.

    10.2 NĂ«se lojtari, me kthesĂ«n pĂ«r tĂ« luajtur, ka mĂ« pak se dy minuta nĂ« orĂ«n e tij, ai mund tĂ« kĂ«rkojĂ« njĂ« barazim pĂ«rpara se t’i bie shigjeta. Ai duhet tĂ« thĂ«rrasĂ« gjyqtarin dhe mund tĂ« ndalojĂ« orĂ«t (Shih Nenin 6.12.b).

    1. Nëse gjyqtari pranon që kundërshtari nuk po bën përpjekje për të fituar ndeshjen, me mjete normale, ose që kundërshtari nuk mund të fitojë me mjete normale, atëherë ai duhet të deklarojë barazim. Përndryshe, ju duhet të shtyni vendimin tuaj ose të refuzoni ankesën. Nëse gjyqtari shtyn vendimin e tij, kundërshtarit mund t'i lejohen dy minuta kohë shtesë dhe loja duhet të vazhdojë nëse është e mundur në prani të gjyqtarit. Arbitri duhet të deklarojë rezultatin përfundimtar më vonë në lojë ose sa më shpejt të jetë e mundur pasi shigjeta të ketë zbritur. Ju duhet të deklaroni një barazim nëse pranoni që pozicioni përfundimtar nuk mund të fitohet me mjete normale, ose që kundërshtari nuk po bënte përpjekje të mjaftueshme për të fituar ndeshjen me mjete normale.
    1. Nëse gjyqtari refuzon pretendimin, kundërshtari duhet të ketë dy minuta kohë shtesë.
    1. Vendimi i arbitrit do të jetë përfundimtar (pa apelim) për (a), (b), (c).

    11. Rezultati

    11. PĂ«rveç nĂ«se Ă«shtĂ« njoftuar mĂ« parĂ«, ndryshe, lojtari qĂ« fiton ndeshjen e tyre, ose fiton nga WO, merr njĂ« pikĂ« (1), lojtari qĂ« humbet lojĂ«n e tyre ose humbet nga WO merr (0) pt dhe lojtari qĂ« barazoni lojĂ«n tuaj merr rezultatin e gjysmĂ«s sĂ« pikĂ«s ().

    12. Sjellja e lojtarit.

    12. 1 LojtarĂ«t nuk do tĂ« jenĂ« nĂ« gjendje tĂ« ndĂ«rmarrin ndonjĂ« veprim qĂ« shkakton njĂ« reputacion tĂ« keq nĂ« lojĂ«n e shahut.

    1. 2 Lojtarët mund të mos largohen nga "ambienti i lojës" pa lejen e gjyqtarit. Mjedisi i lojës përbëhet nga salla e lojës, tualetet, zona e vaktit të lehtë, zona e rezervuar për duhanpirësit dhe vendet e tjera të caktuara nga gjyqtari. Lojtari, i cili ka radhën për të luajtur, nuk mund të largohet nga salla e lojës pa lejen e gjyqtarit.

    12.2 GjatĂ« lojĂ«s, lojtarĂ«ve u ndalohet tĂ« pĂ«rdorin shĂ«nime, burime informacioni ose kĂ«shilla, ose tĂ« analizojnĂ« nĂ« njĂ« bord tjetĂ«r.

    1. Pa lejen e gjyqtarit, lojtarit i ndalohet të mbajë një celular ose mjete të tjera elektronike të komunikimit në dhomën e lojës, përveç nëse është shkëputur plotësisht. Nëse ndonjë nga këto pajisje prodhon zhurmë, lojtari duhet të humbasë lojën. Kundërshtari duhet të fitojë. Sidoqoftë, nëse kundërshtari nuk mund ta fitojë ndeshjen përmes një serie lëvizjesh ligjore, rezultati i tij duhet të konsiderohet barazim.
    1. Pirja e duhanit lejohet vetëm në zonën e përcaktuar nga gjyqtari.
      1. Tabela duhet të përdoret vetëm për të regjistruar ofertat, orët e orës, ofertën e barazimit, rekordet në lidhje me ankesat dhe të dhëna të tjera të rëndësishme.
      1. Lojtarët që kanë mbaruar lojërat e tyre duhet të konsiderohen spektatorë.
      1. Shtë e ndaluar të shpërqendroni ose shqetësoni kundërshtarin në çfarëdo mënyre. Kjo përfshin ankesa të paarsyeshme, oferta të patejkaluara të lotarisë ose prezantimin e një burimi zhurme në zonën e lojës.
      1. Shkeljet e ndonjë pjese të neneve 12.1 deri 12.6 do të shkaktojnë zbatimin e sanksioneve të parashikuara në nenin 13.4.

    12.3 Refuzimi i vazhdueshĂ«m i njĂ« lojtari pĂ«r tĂ« respektuar ligjet e shahut duhet tĂ« penalizohet duke humbur lojĂ«n. Arbitri duhet tĂ« vendosĂ« rezultatin e kundĂ«rshtarit.

      1. Nëse të dy lojtarët shpallen fajtorë sipas Nenit 12.8, loja do të deklarohet e humbur për të dy.
      1. Në rastin e artit. 10.2.d. ose Shtojca D, lojtari nuk mund të apelojë kundër vendimit të gjyqtarit.

    Në çdo rast tjetër, një lojtar mund të apelojë kundër çdo vendimi të një arbitri, përveç nëse rregullat e garës përcaktojnë ndryshe.

    13. Roli i gjyqtarit

    13.1 Arbitri duhet tĂ« verifikojĂ« qĂ« ligjet e shahut respektohen nĂ« mĂ«nyrĂ« rigoroze.

      1. Arbitri duhet të veprojë në interesin më të mirë të garës. Ju duhet të siguroheni që ekziston një mjedis i mirë për të luajtur, në mënyrë që lojtarët të mos shqetësohen. Ju gjithashtu duhet të monitoroni mbarëvajtjen e konkursit.
      1. Arbitri duhet të vëzhgojë ndeshjet, veçanërisht kur lojtarët janë në kohë, të zbatojë vendimet që ai ka marrë dhe të vendosë dënime për lojtarët kur është e përshtatshme.

    13.2 Arbitri mund tĂ« zbatojĂ« njĂ« ose mĂ« shumĂ« nga penalltitĂ« e mĂ«poshtme:

    1. paralajmërim,
    2. rrisni kohën e mbetur të kundërshtarit,
    3. zvogëloni kohën e mbetur të lojtarit shkelës,
    4. deklaro lojën të humbur,
    5. zvogëloni pikët e fituara në lojë nga lojtari shkelës,
    6. rrisni pikët e fituara në ndeshje nga kundërshtari në maksimumin e mundshëm për atë ndeshje,
    7. dëbimi nga ngjarja
      1. Arbitri mund t'i japë njërit ose të dy lojtarëve kohë shtesë në rast të ndonjë shqetësimi të jashtëm gjatë ndeshjes.
      1. Arbitri nuk duhet të ndërhyjë në një lojë, përveç në rastet e parashikuara në Ligjet e

    shah. Ai nuk duhet të tregojë numrin e lëvizjeve të bëra, përveç kur zbatohen dispozitat e nenit 8.5, kur të paktën një nga shigjetat ka rënë. Arbitri duhet të përmbahet nga informimi i lojtarit se kundërshtari i tij ka bërë një lëvizje ose që lojtari nuk e ka filluar orën e tij.

      1. . Spektatorët dhe lojtarët e ndeshjeve të tjera nuk duhet të flasin ose të ndërhyjnë në një ndeshje në asnjë mënyrë. Nëse është e nevojshme, gjyqtari mund të dëbojë shkelësit nga mjedisi i lojës. Nëse dikush vëren një parregullsi, ai mund të informojë vetëm gjyqtarin.

    PO. Në qoftë se nuk është i autorizuar nga gjyqtari, është e ndaluar për cilindo që të përdorë një celular ose ndonjë pajisje komunikimi në vendin e ngjarjes dhe në çdo zonë tjetër ngjitur të përcaktuar nga gjyqtari.

    Fide

    14.1 Federatat e bashkuara mund tĂ« kĂ«rkojnĂ« nga FIDE qĂ« tĂ« sigurojĂ« njĂ« vendim zyrtar pĂ«r çështje qĂ« lidhen me Ligjet e Shahut.

    Shtojcat

    A. Shah i shpejtë

    A1 Loja 'Shah i ShpejtĂ«' Ă«shtĂ« ajo nĂ« tĂ« cilĂ«n tĂ« gjitha lĂ«vizjet duhet tĂ« kryhen brenda njĂ« afati tĂ« paracaktuar prej tĂ« paktĂ«n 15 minutash, por mĂ« pak se 60 minuta pĂ«r secilin lojtar; ose koha kryesore + 60 herĂ« çdo rritje Ă«shtĂ« tĂ« paktĂ«n 15 minuta, por mĂ« pak se 60 minuta pĂ«r secilin lojtar.

    A2 LojtarĂ«ve nuk u kĂ«rkohet tĂ« regjistrojnĂ« lĂ«vizjet e lojĂ«s.

    A3 Kur ka mbikĂ«qyrje adekuate tĂ« lojĂ«s (pĂ«r shembull, njĂ« gjyqtar pĂ«r maksimumi tre ndeshje) zbatohen Rregullat e KonkurrencĂ«s.

    A4 Kur mbikĂ«qyrja Ă«shtĂ« e papĂ«rshtatshme, zbatohen rregullat e konkurrencĂ«s, pĂ«rveç kur rregullohen nga ligjet e mĂ«poshtme tĂ« shahut tĂ« shpejtĂ«:

    1. Pasi secili lojtar ka bërë tre lëvizje, nuk mund të bëhet asnjë ankesë në lidhje me vendosjen e gabuar të pjesëve, pozicionimin e bordit ose vendosjen e orës. Në rast të një ndryshimi të pozitës midis mbretit dhe mbretëreshës, nuk lejohet të hidhet me këtë mbret.
    1. Arbitri duhet të ndërhyjë në përputhje me dispozitat e Artit 4 (Akti i lëvizjes së pjesëve), vetëm nëse kërkohet nga njëri ose nga të dy lojtarët.
    1. Një lëvizje e paligjshme përfundon sa më shpejt që të fillojë ora e kundërshtarit. Kundërshtari ka të drejtë të pretendojë se lojtari ka përfunduar një lëvizje të paligjshme, me kusht që ai të mos ketë bërë lëvizjen e tij. Vetëm pas një ankese të tillë, gjyqtari duhet të ndërhyjë. Sidoqoftë, nëse të dy mbretërit janë nën kontroll ose promovimi i një pengu nuk ka përfunduar, gjyqtari duhet të ndërhyjë, nëse është e mundur.
    1. 1. Shigjeta konsiderohet të ketë rënë kur një nga lojtarët bën një pretendim të vlefshëm. Arbitri duhet të përmbahet nga tregimi i një shigjete në rënie, por mund të ndërhyjë nëse të dy shigjetat bien.

    A5 PĂ«r tĂ« kĂ«rkuar njĂ« fitore nĂ« kohĂ«, pretenduesi duhet tĂ« ndalojĂ« tĂ« dy orĂ«t dhe tĂ« njoftojĂ« gjyqtarin.

    Që pretendimi të jetë i suksesshëm, pasi orët të jenë ndalur, shigjeta e paditësit duhet të jetë 'lart' dhe shigjeta e kundërshtarit të tij pas ndalimit të orëve.

    A6 NĂ«se tĂ« dy shigjetat lĂ«shohen siç pĂ«rshkruhet nĂ« (1) dhe (2), gjyqtari duhet tĂ« deklarojĂ« lojĂ«n barazim.

    Ndezje e rrufesë

    B1 Loja 'rrufe' Ă«shtĂ« ajo nĂ« tĂ« cilĂ«n tĂ« gjitha lĂ«vizjet duhet tĂ« kryhen brenda njĂ« afati tĂ« paracaktuar prej mĂ« pak se 15 minuta pĂ«r secilin lojtar; ose koha kryesore + 60 herĂ« çdo rritje Ă«shtĂ« mĂ« pak se 15 minuta.

    B2 Kur ka mbikĂ«qyrje adekuate tĂ« lojĂ«s (njĂ« gjyqtar pĂ«r secilĂ«n ndeshje), zbatohen Rregullat e KonkurrencĂ«s dhe dispozitat e Nenit A2.

    B3 Kur mbikĂ«qyrja Ă«shtĂ« joadekuate, duhet tĂ« zbatohet sa vijon.

    1. Lojërat do të rregullohen nga Ligjet e Shahut të Shpejtë siç parashikohet në Shtojcën A, përveç kur rregullohen nga Ligjet e mëposhtme të Rrufesë.
    1. Nenet 10.2 dhe A4c nuk zbatohen.
    2. Një lëvizje e paligjshme përfundon sa më shpejt që të fillojë ora e kundërshtarit. Para se të bëjë lëvizjen e tij, kundërshtari ka të drejtë të pretendojë fitoren. Sidoqoftë, lojtari ka të drejtë të kërkojë një barazim përpara se të bëjë lëvizjen e tij, nëse kundërshtari nuk mund ta kontrollojë atë për shkak të një serie lëvizjesh të mundshme ligjore. Pasi kundërshtari të ketë përfunduar lëvizjen e tij, një lëvizje e paligjshme nuk mund të korrigjohet nëse nuk ka marrëveshje të përbashkët pa ndërhyrjen e një gjyqtari.

    PĂ«rshkrimi i sistemit algjebrik

    C1 NĂ« kĂ«tĂ« pĂ«rshkrim, "copĂ«" do tĂ« thotĂ« çdo pjesĂ«, pĂ«rveç njĂ« peng.

    C2 Ă‡do pjesĂ« tregohet me shkronjĂ«n e parĂ«, tĂ« madhe tĂ« emrit tĂ« saj. Shembull: R = mbret, D = mbretĂ«reshĂ«, T = rook, B = peshkop, C = kalorĂ«s. (NĂ« rastin e kalit, pĂ«r lehtĂ«si, pĂ«rdorni N.)

    C3 PĂ«r shkronjĂ«n e parĂ« tĂ« emrit tĂ« pjesĂ«ve, lojtari Ă«shtĂ« i lirĂ« tĂ« pĂ«rdorĂ« shkronjĂ«n e parĂ« tĂ« emrit siç pĂ«rdoret zakonisht nĂ« vendin e tij. Shembull: F = fou (frĂ«ngjisht pĂ«r peshkop), L = loper (holandisht pĂ«r peshkop). NĂ« revistat e shtypura, rekomandohet pĂ«rdorimi i kostumeve.

    Pengat C4 Ato nuk tregohen nga letra e tyre e parĂ«, por njihen nga mungesa e tyre. Shembull: e5, d4, a5.

    C5 TetĂ« kolonat (majtas nĂ« tĂ« djathtĂ« pĂ«r tĂ« bardhĂ«n dhe djathtas nĂ« tĂ« majtĂ« pĂ«r tĂ« zezĂ«n) tregohen me shkronja tĂ« vogla, pĂ«rkatĂ«sisht, a, b, c, d, e, f, g dhe h.

    C6 TetĂ« rreshtat (nga poshtĂ« nĂ« krye pĂ«r lojtarin e bardhĂ« dhe nga lart nĂ« fund pĂ«r lojtarin e zi) numĂ«rohen pĂ«rkatĂ«sisht 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dhe 8. Si pasojĂ«, nĂ« pozicionin fillestar, pjesĂ«t e bardha vendosen nĂ« rreshtat e parĂ« dhe tĂ« dytĂ«; PjesĂ«t e zeza vendosen nĂ« rreshtat e tetĂ« dhe tĂ« shtatĂ«.

    C7 Si pasojĂ« e rregullave tĂ« mĂ«sipĂ«rme, secila prej 64 kutive tregohet pa ndryshim nga njĂ« kombinim i vetĂ«m i njĂ« shkronje me njĂ« numĂ«r

    C8 Ă‡do lĂ«vizje e njĂ« pjese tregohet nga a) shkronja e parĂ« e emrit tĂ« pjesĂ«s nĂ« fjalĂ« dhe b) vendi i mbĂ«rritjes. Nuk ka vizĂ« midis a) dhe b).

    Shembuj: Be5, Nf3, Rd1.

    Në rastin e këmbësorëve, tregohet vetëm vendi i mbërritjes. Shembuj: e5, d4, a5.

    C9 Kur njĂ« pjesĂ« kapet, njĂ« x futet midis (a) shkronjĂ«s sĂ« parĂ« dhe emrit tĂ« pjesĂ«s nĂ« fjalĂ« dhe b) vendit tĂ« mbĂ«rritjes. Shembuj: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kur pengu bĂ«n njĂ« kapje, duhet tĂ« tregohet kolona fillestare, pastaj njĂ« x, nĂ« fund katrori i mbĂ«rritjes. Shembuj: dxe5, gxf3, axb5. NĂ« rastin e njĂ« kapje 'en passant', jepet sheshi i synuar, duke treguar se ku u ul pengu nĂ« fund tĂ« fundit, dhe shkronjat 'ep' i shtohen shĂ«nimit. Shembull: exd6 ep

    C10 NĂ«se dy pllaka identike mund tĂ« shkojnĂ« nĂ« tĂ« njĂ«jtin shesh, pllaka qĂ« lĂ«viz tregohet si mĂ« poshtĂ«:

    1. Nëse të dy pjesët janë në të njëjtën rresht: me a) shkronjën e parë të emrit të pjesës, b) kolonën e vendit të nisjes dhe c) vendin e mbërritjes.
    1. Nëse të dy pjesët janë në të njëjtën kolonë: nga a) shkronja e parë e emrit të pjesës, b) rreshti i vendit të nisjes dhe c) vendi i mbërritjes

    Nëse pjesët janë në kolona dhe rreshta të ndryshëm, preferohet metoda 1). Në rastin e një kapjeje, një 'x' mund të shtohet midis b) dhe c).

    shembuj:

    • Ka dy kalorĂ«s, nĂ« sheshet g1 dhe e1, dhe njĂ«ri prej tyre lĂ«viz nĂ« sheshin f3: Ngf3 ose Nef3, sipas rastit.
    • Ka dy kalorĂ«s, nĂ« sheshet g5 dhe g1, dhe njĂ«ri prej tyre lĂ«viz nĂ« sheshin f3: C5f3 ose C1f3, sipas rastit.
    • Ka dy kalorĂ«s, nĂ« shtĂ«pinĂ« h2 dhe d4, dhe njĂ«ri prej tyre lĂ«viz nĂ« shtĂ«pinĂ« f3: Nf3 ose Ndf3, sipas rastit.
    • NĂ«se njĂ« kapje ndodh nĂ« kornizĂ«n f3, shembujt e mĂ«sipĂ«rm ndryshohen duke shtuar njĂ« 'x':

    1) Nëse dy peng mund të kapin të njëjtën pjesë si kundërshtari, pengu që lëvizi tregohet nga a) shkronja e kolonës fillestare, b) një 'x', c) katrori përfundimtar. Shembull: nëse ka pengje të bardhë në sheshet c4 dhe e4 dhe një pjesë të zezë në d5, shënimi për lëvizjen e Bardhë është cxd5 ose exd5, sipas rastit.

    Në rastin e një promovimi të pengut, tregohet lëvizja e pengut, e ndjekur menjëherë nga shkronja e parë e pjesës së re. Shembuj: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Oferta e barazimit duhet të shënohet si (=)

    Shkurtesat thelbësore:

    0-0 = myk me kullĂ« h1 ose kullĂ« h8 (shkĂ«mb i vogĂ«l)

    0-0-0 = myk me kullĂ«n a1 ose kullĂ«n a8

    (shkĂ«mb i madh) x = kap

    + = kontrolloni ++ ose # = mat

    ep = kap "duke kaluar"

    Nuk është e detyrueshme të shkruani çekun, matësin dhe kapjet në fletëllogaritëse.

    Fund i përshpejtuar pa arbitër i pranishëm në vendin e ndeshjes

    Në rastet kur ndeshjet rregullohen nga dispozitat e Nenit 10, lojtari mund të pretendojë një barazim kur ka më pak se dy minuta në orën e tij dhe para se shigjeta e tij të bjerë. Kjo e përfundon lojën. Mund të pretendoni bazuar në:

    1. që kundërshtari juaj nuk mund të fitojë me mjete normale, dhe / ose
    2. që kundërshtari juaj nuk po bën përpjekje për të fituar me mjete normale.

    Në hipotezën (a), lojtari duhet të shënojë pozicionin përfundimtar dhe kundërshtari i tij e kontrollon atë.

    Në hipotezën (b), lojtari duhet të regjistrojë pozicionin përfundimtar në një spreadsheet të azhurnuar.

    Kundërshtari duhet të verifikojë si pozicionin përfundimtar, ashtu edhe fletën e punës.

    Ankesa duhet t'i referohet një arbitri, vendimi i të cilit do të jetë përfundimtar.

    Rregullat e lojës me njerëz të verbër dhe me shikim të dobët.

    Drejtorët e turneut E1 duhet të kenë fuqinë të përshtatin rregullat e renditura më poshtë në përputhje me rrethanat lokale.

    Në shahun konkurrues midis lojtarëve me shikim dhe lojtarëve me shikim të dobët (zyrtarisht i verbër), secili lojtar mund të kërkojë përdorimin e dy bordeve, lojtarët vëzhgues me një tabelë normale dhe lojtarin me shikim të dobët me një bord të ndërtuar posaçërisht. Kuverta e ndërtuar posaçërisht duhet të plotësojë kërkesat e mëposhtme:

    1. dimensionet minimale 20 x 20 cm;
    2. shtëpitë e zeza lehtësohen pak;
    3. një vrimë të vogël në secilën shtëpi;
    4. Çdo pjesĂ« duhet tĂ« ketĂ« njĂ« kunj tĂ« vogĂ«l qĂ« pĂ«rshtatet nĂ« mĂ«nyrĂ« tĂ« pĂ«rsosur nĂ« vrimĂ«n e shtĂ«pive;
    5. Pjesët e modelit "Staunton", pjesët e zeza janë shënuar posaçërisht.

    E2 Rregullat e mëposhtme duhet të rregullojnë lojën:

    1. Ofertat duhet të shpallen qartë, të përsëriten nga kundërshtari dhe të ekzekutohen në bordin e tij. Kur promovon një peng, lojtari duhet të njoftojë se cila pjesë është zgjedhur. Për ta bërë njoftimin sa më të qartë të jetë e mundur, sugjerohet të përdoret

    Emrat e mëposhtëm në vend të shkronjave përkatëse algjebrike

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Feliks

    G-Gustav

    H-Hektori

    Rreshtat nga e bardha në të zezë duhet të kenë numrat në gjermanisht:

    1 pëlqim

    2-dy (dois)

    3-drei (tre)

    4-ha (katër)

    5-fuenf (pesë)

    6 sekonda (gjashtë)

    7-shtatë (sete)

    8 acht (tetë)

    Njoftohet kĂ«shtjella "Lange Rochade”(Grande Roque nĂ« gjuhĂ«n gjermane) dhe“ Kurze Rochade ”(kĂ«shtjella e vogĂ«l nĂ« gjuhĂ«n gjermane).

    Pjesët përdorin emrat në gjuhën gjermane:

    "Koenig ”(Mbreti),“ Dame ”(MbretĂ«resha),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Peshkopi),“ Springer ”(Kali) dhe“ Bauer ”(Pawn).

    1. Në bordin e lojtarit me shikim të dobët, pjesa konsiderohet se është prekur kur është hequr nga vrima e fiksimit.
    1. Një ofertë konsiderohet të ekzekutohet kur:
    1. në rastin e kapjes, nëse pjesa e kapur është hequr nga bordi i lojtarit, rradha e të cilit është të luajë;
    2. një pjesë është vendosur në një vrimë tjetër fiksuese;
    1. Oferta është shpallur.

    Vetëm atëherë do të fillojë ora e kundërshtarit.

    Sapo të përfshihen pikat 2 dhe 3 më lart, rregullat normale janë të vlefshme për lojtarin e fallit.

    4. Lejohet përdorimi i një ore të ndërtuar posaçërisht për lojtarin me probleme shikimi. Ora duhet të ketë gjithashtu karakteristikat e mëposhtme:

    1. një thirrës i rregulluar me duar të përforcuara, me çdo pesë minuta të shënuara me pikë dhe çdo 15 minuta me dy pika;
    2. Një shigjetë që mund të ndihet lehtësisht nga prekja. Duhet pasur kujdes të veçantë për të siguruar që shigjetat të jenë rregulluar siç duhet në mënyrë që lojtari të ndiejë duart për pesë minutat e fundit të orës së plotë.
    1. Lojtari me shikim të dobët duhet të regjistrojë lojën në Brail, ose të shkruajë lëvizjet me dorë, ose t'i regjistrojë ato në shirit magnetik.
    1. Çdo gabim nĂ« njoftimin e njĂ« lĂ«vizjeje duhet tĂ« korrigjohet menjĂ«herĂ« para se tĂ« fillojĂ« ora e kundĂ«rshtarit.
    1. Nëse gjatë rrjedhës së lojës shfaqen pozicione të ndryshme në të dy bordet, ato duhet të korrigjohen me ndihmën e gjyqtarit dhe të konsultohen me fletët e punës të dy lojtarëve. Nëse dy fletët e punës përputhen, lojtari që e shkroi lëvizjen në mënyrë të saktë, por e ekzekutoi atë gabimisht, duhet të korrigjojë pozicionin e tij për t'iu përgjigjur lëvizjes së treguar në fletët e punës.
    1. Në rast të një divergjence në të dy fletët e punës, pozicioni duhet të rindërtohet në pikën ku të dy fletët e punës përputhen dhe gjyqtari do të rivendosë orët në përputhje me rrethanat nëse është e nevojshme.
    1. Lojtari me shikim të dobët do të ketë të drejtën të përdorë një ndihmës i cili do të kryejë ndonjë ose të gjitha detyrimet e mëposhtme:
    1. Bëni lëvizjen e secilit lojtar në bordin e kundërshtarit;
    2. Njoftoj lëvizjet e të dy lojtarëve;
    3. Regjistroni lëvizjet në fletën e punës së lojtarit me shikim të dobët dhe filloni orën e kundërshtarit (duke marrë parasysh rregullën 3.c);
    4. informoni lojtarin me probleme shikimi, vetëm me kërkesën e tij, numrin e lëvizjeve të bëra dhe kohën e kaluar nga të dy lojtarët;
    5. pretendoni fitoren nëse ora e kundërshtarit ka rënë dhe informoni gjyqtarin kur lojtari me mend ka prekur një nga pjesët e tij.
    6. Kryeni procedurat e nevojshme në rast të pezullimit të nisjes.

    10. NĂ«se lojtari me shikim tĂ« dobĂ«t nuk pĂ«rdor njĂ« ndihmĂ«s, lojtari vizionar mund tĂ« kĂ«rkojĂ« nga dikush qĂ« tĂ« marrĂ« pĂ«rgjegjĂ«sinĂ« pĂ«r pĂ«rmbushjen e detyrimeve tĂ« pĂ«rmendura nĂ« pikat 9.a dhe 9.b.

    Rregullat e shahut 960

    F1  Para njĂ« loje tĂ« Chess960, pozicioni fillestar vendoset rastĂ«sisht, duke iu nĂ«nshtruar rregullave tĂ« caktuara. Pas kĂ«saj, loja luhet nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n mĂ«nyrĂ« si shahu klasik. NĂ« veçanti, pjesĂ«t dhe kĂ«mbĂ«t kanĂ« lĂ«vizjet e tyre normale, dhe qĂ«llimi i secilit lojtar Ă«shtĂ« tĂ« kontrollojĂ« mbretin e kundĂ«rshtarit.

    Kërkesat për pozicionin fillestar

    Pozicioni fillestar për Chess960 duhet të ndjekë disa rregulla. Pionat e bardha duhet të vendosen në rreshtin e dytë si në shahun normal. Të gjitha pjesët e bardha të mbetura vendosen rastësisht në rreshtin e parë, por me kufizimet e mëposhtme:

    1. Mbreti është vendosur diku midis dy kullave, dhe
    2. Peshkopët vendosen në shtëpi me ngjyra të kundërta, dhe
    3. Pjesët e zeza vendosen pikërisht përballë pjesëve të bardha.

    Pozicioni fillestar mund të gjenerohet para nisjes, ose nga programi kompjuterik ose duke përdorur të dhëna, monedhë ose karta, etj.

    Rregullat e hedhjes së shahut960

    1. Chess960 lejon secilin lojtar të gjuajë një herë në lojë, në një mbret të përbashkët dhe lëvizjen e rrokut në një lëvizje. Sidoqoftë, disa interpretime të lojës klasike të shahut janë të nevojshme për hedhjen, sepse rregullat tradicionale marrin pozicione fillestare për mbretin dhe rremën që shpesh nuk janë të zbatueshme për shahun 960.
    1. Si të nisë

    Në Chess960, në varësi të pozicionit të mbretit dhe përroit para kështjelles, castling kryhet duke përdorur një nga katër metodat:

    1. Një lëvizje e dyfishtë shkëmbore: një lëvizje me mbretin e ndjekur nga një lëvizje me përroin.
    2. Castling me transpozim: shkëmbimi i pozicionit të mbretit me atë të përroit.
    3. Castling me një lëvizje të vetme mbret: Bëni vetëm një lëvizje mbret.
    4. Hidhni një lëvizje të vetme të kullës: Kryeni vetëm një lëvizje të kullës.

    Rekomandim:

    1. Kur hidhet në një bord fizik me një kundërshtar njerëzor, rekomandohet që mbreti të lëvizë nga sipërfaqja e bordit afër pozicionit të tij përfundimtar, përroi do të lëvizë nga pozicioni i tij fillestar në pozicionin e tij përfundimtar, dhe më në fund mbreti do të vendoset. Destinacioni juaj shtëpia.
    2. Pas kastëllimit, pozicionet përfundimtare të përroit dhe mbretit do të ishin saktësisht të njëjta si në shahun klasik.

    Sqarim

    Pra, pas kastlingut madhështor (i njohur si 0-0-0 dhe i njohur si kastling nga ana e mbretëreshës në shahun ortodoks, mbreti është në shtëpinë c (c1 për të bardhë dhe c8 për të zezën) dhe rreshti është në shtëpinë d (d1 për të bardhën dhe d8 për të zezën) Pas hedhjes në katror g

    (shënuar si 0-0 dhe i njohur si castling side-king në shah ortodoks), mbreti është në sheshin g (g1 për të bardhë dhe g8 për të zezën) dhe rreshti do të jetë në sheshin f (f1 për të bardhën dhe f8) në të zezë).

    Shenime:

    1. Për të shmangur ndonjë gabim, këshillohet të thuash "Unë do të filloj" përpara se të bëj ofertën.

    2. Në pozicione të caktuara fillestare, mbreti ose përroi (por jo të dy) nuk lëvizin gjatë kështjellës.

    3, në pozicione të caktuara fillestare, hedhja mund të bëhet para kohe si lëvizje e parë.

    1. Të gjitha sheshet midis shesheve fillestare dhe mbaruese të mbretit (përfshirë katrorin përfundimtar), dhe të gjitha sheshet midis shesheve fillestare dhe mbaruese të përroit (përfshirë sheshin përfundimtar), duhet të jenë të lira, përveç shesheve të mbretit dhe rrapit .
    1. Në disa pozicione fillestare, disa sheshe, të cilat duhet të ishin të lira në shahun tradicional, mund të zënë gjatë kastingut. Për shembull, pas kështjellave të mëdha, është e mundur, shtëpitë a, boe janë akoma të zëna, dhe pas një kështjelle të vogël është e mundur që shtëpitë dhe / oh të jenë të okupuara.

    Udhëzime në rast se një ndeshje duhet të shtyhet

    1. NĂ«se njĂ« lojĂ« nuk pĂ«rfundon nĂ« fund tĂ« kohĂ«s sĂ« caktuar pĂ«r ndeshjen, gjyqtari duhet tĂ« pĂ«rcaktojĂ« qĂ« lojtari ka kohĂ« pĂ«r tĂ« luajtur, "vulosur" lĂ«vizjen tjetĂ«r. Lojtari duhet tĂ« shkruajĂ« lĂ«vizjen e tij nĂ« spreadsheet nĂ« njĂ« shĂ«nim tĂ« qartĂ«, tĂ« vendosĂ« fletĂ«n e tij dhe fletĂ«n e kundĂ«rshtarit nĂ« njĂ« zarf, ta vulosĂ« atĂ« dhe vetĂ«m pas kĂ«saj tĂ« ndalojĂ« orĂ«n, pa filluar ora e kundĂ«rshtarit.

    Për sa kohë që ora nuk ndalet, lojtari rezervon të drejtën të ndryshojë lëvizjen e tij të fshehtë. Nëse, pasi të jetë informuar nga gjyqtari se lëvizja tjetër do të jetë sekreti, lojtari bën lëvizjen në bord, ai duhet ta regjistrojë atë në fletën e tij si lëvizje e tij e fshehtë.

    PO. Arbitri do të konsiderojë që lojtari radha e të cilit për të luajtur, i cili dëshiron të ndërpresë lojën para fundit të seancës, ka përdorur të gjithë kohën e mbetur për të përfunduar seancën.

    2. Zarfi duhet tĂ« tregojĂ«:

    1. emrat e lojtarëve;
    2. pozicioni që i paraprinë menjëherë lëvizjes së fshehtë, dhe
    3. kohët e përdorura nga lojtarët, dhe
    4. emrin e lojtarit që bëri lëvizjen e fshehtë, dhe
    5. numrin e ofertës sekrete dhe
    6. oferta e barazimit, nëse propozimi është bërë para se ndeshja të pezullohej, dhe
    7. data, koha dhe vendi i rifillimit të ndeshjes.

    3. Arbitri duhet tĂ« verifikojĂ« saktĂ«sinĂ« e informacionit qĂ« pĂ«rmbahet nĂ« zarf dhe Ă«shtĂ« pĂ«rgjegjĂ«s pĂ«r ruajtjen e tij.

    4.Nëse lojtari propozon barazim pasi kundërshtari bën lëvizjen e fshehtë, propozimi mbetet i vlefshëm derisa lojtari ta pranojë ose refuzojë atë, në përputhje me nenin 9.1.

    5Para fillimit të lojës, pozicioni menjëherë para lëvizjes së fshehtë duhet të vendoset në tabelë dhe, përveç kësaj, koha e përdorur nga lojtarët kur loja u pezullua duhet të tregohet në orët

    6.Nëse para fillimit të lojës, lojtarët barazojnë me marrëveshje të përbashkët, ose një nga lojtarët njofton gjyqtarin se ai / ajo po largohet, loja ka mbaruar. Zarfi duhet të hapet vetëm kur është i pranishëm lojtari që duhet t'i përgjigjet lëvizjes së fshehtë.

    Me përjashtim të rasteve të përmendura në nenet 5, 6.9 dhe 9.6, loja humbet për lojtarin, regjistrimi i lëvizjes së fshehtë i të cilit është

    1. është i paqartë ose
    2. është false, e tillë që kuptimi i tij i vërtetë është e pamundur të përcaktohet, ose
    3. Shtë e paligjshme.

    Nëse kur rifilloni lojën

    1. lojtari për t'iu përgjigjur lëvizjes së fshehtë është i pranishëm, zarfi hapet, lëvizja e fshehtë bëhet në tabelë dhe ai vendos orën e tij.
    2. lojtari që duhet t'i përgjigjet lëvizjes së fshehtë nuk është i pranishëm, ora e tij duhet të jetë e ndezur. Pas mbërritjes, lojtari mund të ndalojë orën e tij dhe të thërrasë gjyqtarin. Zarfi hapet dhe lëvizja e fshehtë bëhet në tabelë. Ora juaj fillon.
    3. Lojtari që bëri lëvizjen e fshehtë nuk është i pranishëm, kundërshtari i tij ka të drejtë të përgjigjet në fletën e tij, të vulosë fletën e tij në një zarf të ri, të ndalojë orën e tij dhe të fillojë kundërshtarin, në vend që të përgjigjet në mënyrën normale . Në këtë rast, zarfi i ri duhet të mbahet në ruajtje të gjyqtarit dhe të hapet pas mbërritjes së kundërshtarit.

    7. Lojtari duhet tĂ« humbasĂ« ndeshjen nĂ«se arrin nĂ« bord mĂ« shumĂ« se njĂ« orĂ« me vonesĂ« pĂ«r rinisjen e njĂ« loje tĂ« shtyrĂ« (pĂ«rveç nĂ«se rregullat e garĂ«s specifikojnĂ« ose gjyqtari vendos ndryshe)

    Sidoqoftë, nëse lojtari që vulosi lëvizjen e fshehtë është lojtari i vonë, loja mbaron ndryshe nëse:

    1. lojtari që mungon është fituesi për shkak të faktit se lëvizja e tij e fshehtë vrau kundërshtarin, ose
    2. lojtari i munguar prodhoi një barazim sepse lëvizja e tij 'mbyti' mbretin e kundërshtarit, ose një pozicion siç përshkruhet në Nenin 9.6 rezultoi në bord, ose
    3. Lojtari i pranishëm në bord ka humbur lojën në përputhje me nenin 6.9.
    1. Nëse zarfi që përmban lëvizjen e fshehtë është zhdukur, loja duhet të rifillojë nga pozicioni në kohën e pezullimit dhe me orët në orët e vendosura si në kohën e shtyrjes. Nëse koha e përdorur nga lojtarët nuk mund të rivendoset, orët duhet të rregullohen sipas gjykimit të gjyqtarit. Lojtari që vulosi lëvizjen e fshehtë ekzekuton lëvizjen që pretendon të jetë "sekreti" në bord.
    1. Nëse është e pamundur të rikrijohet pozicioni, loja anulohet dhe duhet të luhet një lojë e re.

    Nëse, kur rifilloni lojën, koha e përdorur është treguar gabimisht në ndonjë nga orët dhe nëse një nga lojtarët e sinjalizon atë para se të bëni lëvizjen e tyre të parë, gabimi duhet të korrigjohet. Nëse gabimi nuk vërehet, loja duhet të vazhdojë pa korrigjim, përveç nëse gjyqtari e kupton që pasojat do të jenë shumë serioze.

    Kohëzgjatja e secilës seancë loje të pezulluar do të kontrollohet nga ora e gjyqtarit. Koha e fillimit dhe e mbarimit duhet të shpallet paraprakisht.

    Me shume lojera

     

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion