Puzzles

Shënim: për të luajtur versionin celular rrotullojeni ekranin

Puzzles Më poshtë do t'ju tregojmë gjithçka që duhet të dini për të kuptuar këtë lojë të bukur. Nga kuptimi i saj etimologjik, origjina e tij, përfitimet e tij, llojet e enigmave që ekzistojnë dhe gjithashtu strategjitë për ta zgjidhur atë më shpejt.

Indeks()

    Puzzles: Si të luani hap pas hapi

    PĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« njĂ« mister nĂ« internet falas, ju vetĂ«m duhet tĂ« ndiqni kĂ«to udhĂ«zime hap pas hapi:

    hap 1. Hapni shfletuesin tuaj të preferuar dhe shkoni në faqen e internetit të lojës Emulator.online

    hap 2. Sapo tĂ« hyni nĂ« faqen e internetit, loja do tĂ« shfaqet tashmĂ« nĂ« ekran. Ju vetĂ«m duhet lojĂ« e goditur dhe mund tĂ« filloni tĂ« zgjidhni enigmĂ«n qĂ« ju pĂ«lqen mĂ« shumĂ«. Ju mund tĂ« zgjidhni imazhin qĂ« ju pĂ«lqen mĂ« shumĂ«, dhe pasi ta keni zgjedhur atĂ«Ju gjithashtu mund tĂ« zgjidhni numrin e pjesĂ«ve qĂ« do tĂ« ketĂ« enigma.

    Hap 3. KĂ«tu janĂ« disa butona tĂ« dobishĂ«m. Mund "Shtoni ose hiqni tingullin", Jep butonin"Luaj"Dhe filloni tĂ« luani, mundeni"Ndalo"dhe"reboot" nĂ« çdo kohĂ«.

    Hap 4. Merrni të gjitha pjesët së bashku në një mënyrë të tillë që të krijohet imazhi që keni zgjedhur.

    Hap 5. Pas pĂ«rfundimit tĂ« njĂ« loje, klikoni "Rifillo, fillo pĂ«rsĂ«ri" pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« enigma tĂ« tjera.

    ÇfarĂ« Ă«shtĂ« njĂ« enigmĂ«? đŸ§©

    Un misterështë një lojë e krijuar nga me disa dhe pjesë të ndryshme që duhet të lidhen për të formuar një tërësi, përgjithësisht një figurë, një hartë ose foto. Shtë një lojë shumë e vjetër. Pa dyshim, një nga hobet më të mira për fëmijë dhe të rritur. Me tutje, kontribuon në zhvillimin e një sërë përfitimesh psikomotorike.

    Por kushdo që mendon se enigma u shpik kohët e fundit është i gabuar. Siç thashë, ai është shumë i moshuar. Dhe, së pari, shpikja e tij ishte për një qëllim tjetër.

    Origjina e enigmës

    harta e enigmës

     

    Megjithëse historianët ende nuk mund të thonë kur u shfaq enigma, ka teori rreth origjinës së saj.

    Një nga më të pranuarit është se hartografi anglez, John Spilsbury, shpiku lojën. Në mënyrë që studentët e tij të mësonin gjeografinë, në 1760 Gjoni krijoi një sërë pjesësh me pjesë të botës. Së bashku, ata formuan hartën e botës. Duke përdorur dërrasa druri dhe stiletto, Spilsbury u siguroi studentëve të tij argëtim dhe mësim.

    Por disa thonë se enigma u shpik nga kinezëtTangram Shtë një lodër antike në Kinë. Ka vetëm shtatë pjesë, por ato lejojnë formimin e disa imazheve. Sidoqoftë, është krejt ndryshe nga enigmat që jemi mësuar.

    Në fakt, pas shpikjes së Spilsbury, enigma u bë shumë e famshme. Kjo është, ato janë bërë manualisht, kështu që ishin shumë të shtrenjta. Ishte vetëm në Revolucionin Industrial (1760-1820 / 1840) që enigma u bë më e lirë. Kjo është për shkak se përparimet teknologjike të Revolucionit Ata siguruan mjetet e nevojshme për ta bërë lodrën më të shpejtë dhe më të lirë.

    Gjatë Depresionit të Madh (1929), lodra përjetoi një bum në prodhim. Kishte edhe një enigmë me qira për 10 cent në orë! Mbi të gjitha, njerëzit kërkonin kënaqësi dhe kënaqësi kur luanin me lodrën.

    Origjina e fjalës Puzzle

    Fjala Puzzle (enigmë në spanjisht) dihet dhe përdoret nga të gjithë. Origjina e saj është angleze. Rrënja e saj etimologjike vjen nga latinishtja, nga folja latine unë do të vendos ( do te thote vë).

    Si të krijoni një enigmë: Këshilla

    Zgjidhni enigmën më të përshtatshme

    Treguesi i moshës në paketim është i dobishëm, por nuk duhet të përdoret si një kriter i izoluar. Merrni parasysh edhe familjaritetin e fëmijës tuaj me këtë lojë. Nëse fëmija nuk ka përvojë të mëparshme, jepni përparësi modeleve me më pak pjesë, derisa të mësohet me të.

    Keni një mjedis të përshtatshëm për montim

    Pasi të jetë blerë enigma, është thelbësore zgjidhni një konfigurim të përshtatshëm për montim. Mundësisht, vendi duhet të jetë i qetë, ku nuk ka fluks të madh njerëzish.

    Mos harroni se kjo veprimtari kërkon shumë përqendrim dhe se zhurma ose lëvizja e tepërt mund të ndërhyjë. Duke pasur parasysh këtë, ia vlen të zgjidhni një cep të dhomës ose ndonjë dhomë tjetër që ka një tavolinë të madhe.

    Gjithashtu, është jashtëzakonisht e rëndësishme të përmbahen emocionet dhe të mos përhapen copat sa më shpejt që të ktheheni në shtëpi, pasi ato mund të humbasin, gjë që do të përfundojë duke shkaktuar zhgënjim. Imagjinoni, pas disa ditësh përkushtimi, do të zbuloni se imazhi është i paplotë.

    Përdorni një model si udhëzues

    PĂ«rdorimi i njĂ« udhĂ«zuesi si referencĂ« Ă«shtĂ« njĂ« sugjerim qĂ« nuk mund tĂ« injorohet. ShumicĂ«n e kohĂ«s, vetĂ« lodra sjell njĂ« riprodhim tĂ« imazhit qĂ« do tĂ« montohet.

    Mbajeni këtë model të arritshëm për të gjithë ata që ndihmojnë në procesin e mbledhjes, në mënyrë që ata të mund t'i referohen atij kur kanë pyetje. Në atë rast, vëmendja ndaj detajeve mund të bëjë një ndryshim dhe përfundimin e shpejtësisë.

    Filloni me pjesët e qosheve

    Këshilla jonë e fundit ka të bëjë me përcaktimin e strategjisë më të mirë të asamblesë, vetë. Në këtë kuptim, rekomandohet të filloni me qoshet, pjesët e të cilave kanë brinjë të drejta. Në këtë mënyrë, ju mund të projektojë madhësinë përfundimtare të imazhit.

    NĂ«se numri i pjesĂ«ve Ă«shtĂ« shumĂ« i madh, mĂ« i madhi nĂ« botĂ« mbledh sĂ« bashku disa mbresĂ«lĂ«nĂ«s 40 mijĂ« copĂ« , montimi i bllokut mund tĂ« jetĂ« gjithashtu njĂ« alternativĂ« e shkĂ«lqyer, veçanĂ«risht nĂ«se ka fĂ«mijĂ« qĂ« marrin pjesĂ«. Secili prej tyre mund tĂ« marrĂ« pĂ«rgjegjĂ«sinĂ« pĂ«r pjesĂ«t e vogla dhe pastaj njĂ« i rritur merr pĂ«rgjegjĂ«sinĂ« pĂ«r t'i bashkuar ato.

    Pothuajse afër fundit, ne japim një udhëzim më shumë: detyrimi i përshtatjes midis pjesëve është një qëndrim i panevojshëm. Kur të kuptoni se ato nuk janë plotësuese, kërkoni alternativa të tjera që të mos i dëmtoni ato.

    PĂ«rfitimet e luajtjes sĂ« enigmave😀

    PĂ«rfitimet e enigmave

     

    Ju me siguri keni dĂ«gjuar pĂ«r pĂ«rfitimet e enigmĂ«s. MĂ«nyra se si kjo lloj loje stimulon trurin Ă«shtĂ« fantastike dhe pĂ«rfundon duke gjeneruar pĂ«rfitime tĂ« panumĂ«rta pĂ«r njerĂ«zit e moshave tĂ« ndryshme.

    Montimi i pjesĂ«ve tĂ« vogla dhe tĂ« qenit nĂ« gjendje tĂ« formoni njĂ« panel nĂ« fund Ă«shtĂ« njĂ« ushtrim i shkĂ«lqyeshĂ«m njohĂ«s pĂ«r tĂ« moshuarit, tĂ« rriturit, tĂ« rinjtĂ« dhe fĂ«mijĂ«t, veçanĂ«risht ata qĂ« janĂ« nĂ« fazĂ«n arsimore.

    Në përgjithësi, enigma është e mirë për kujtesën dhe kur zbatohet në shkollë, kryesisht në arsimin e fëmijërisë së hershme, lehtëson shumë të mësuarit. A doni të dini më shumë rreth avantazheve të përdorimit të këtij mjeti në shkollë, cilat janë rregullat e tij ose cilat avantazhe u ofron njerëzve që duan të krijojnë së bashku një enigmë? Vazhdoni të lexoni.

    1- Puzzle zgjon trurin

    Kontributi i parĂ« i madh i enigmĂ«s Ă«shtĂ« nĂ« njĂ« nivel intelektual, pasi qĂ« enigma stimulon trurin. Prandaj, zhvillimi i aftĂ«sive njohĂ«se Ă«shtĂ« njĂ« pĂ«rfitim i madh.

    Aktiviteti ka njĂ« ndikim tĂ« drejtpĂ«rdrejtĂ« nĂ« aftĂ«sinĂ« e fĂ«mijĂ«s pĂ«r tĂ« zgjidhur problemet, duke rritur tĂ« menduarit dhe pĂ«rmirĂ«simin e aftĂ«sive tuaja. Njohja e numrave, ngjyrave, formave, hartave, hapĂ«sirĂ«s, ​​trafikut dhe shumĂ« fushave tĂ« tjera tĂ« dijes mund tĂ« stimulohen.

    2- Puzzle është i mirë për kujtesën

    NjĂ« aspekt tjetĂ«r i rĂ«ndĂ«sishĂ«m i pĂ«rdorimit tĂ« enigmĂ«s Ă«shtĂ« se Ă«shtĂ« i mirĂ« pĂ«r tĂ« kujtim . Ky kontribut Ă«shtĂ« vendimtar pĂ«r njerĂ«zit me probleme nĂ« lidhje me harresĂ«n.

    Kjo ndodh, pra, gjetja e pjesëve të duhura për secilën e bën personin të grumbullojë informacion në lidhje me formatet dhe çiftet e tyre të mundshme. A mund ta imagjinoni futjen e këtij aktiviteti për njerëzit e moshuar me probleme të kujtesës?

    3- Puzzle zhvillon koordinimin motorik

    Ekziston një fazë e fëmijërisë që të vegjëlve u duhet të zhvillojnë aftësitë e tyre motorike. Krahët dhe gishtat e tij nuk janë ende në dijeni të distancave dhe manipulimit të objekteve.

    Prandaj, njĂ« enigmĂ« qĂ« synon kĂ«tĂ« audiencĂ« tenton stimulojnĂ« koordinimin motorik edhe nĂ« fĂ«mijĂ«rinĂ« e hershme . TĂ« pĂ«rpiqesh tĂ« pĂ«rshtatĂ«sh njĂ« pjesĂ« tĂ« vogĂ«l nĂ« tjetrĂ«n Ă«shtĂ« njĂ« nxitje e shkĂ«lqyeshme pĂ«r tĂ« kontrolluar lĂ«vizjet e krahĂ«ve, syve dhe duarve.

    Sidoqoftë, enigma duhet t'i përshtatet moshës specifike të fëmijës, me pjesë më të mëdha, më shumëngjyrëshe dhe futje shumë të thjeshta. Zbatohet gjithashtu për të rriturit ose të moshuarit me vështirësi koordinimi.

    4- Puzzle krijon ndërveprim shoqëror

    Periudha shkollore është një fazë adaptimi për fëmijët. Formimi i miqve dhe identifikimi i grupeve dhe perceptimi i shoqërisë janë objektiva të rëndësishëm për fëmijët e shkollës.

    Dhe pĂ«r tĂ« arritur kĂ«tĂ« qĂ«llim, enigma Ă«shtĂ« njĂ« mjet i shkĂ«lqyeshĂ«m pĂ«r shoqĂ«rim . GjatĂ« lojĂ«s, fĂ«mijĂ«t mund tĂ« ndĂ«rveprojnĂ«, tĂ« bashkĂ«punojnĂ«, tĂ« konkurrojnĂ«, tĂ« pushtojnĂ«, tĂ« debatojnĂ«, tĂ« ndajnĂ« sukseset dhe dĂ«shtimet me tĂ« gjithĂ« klasĂ«n.

    5- Puzzle-i inkurajon perceptimin

    Kjo lojĂ« inkurajon gjithashtu perceptimin e nxĂ«nĂ«sve tĂ« shkollĂ«s. ShkathtĂ«sitĂ« e vĂ«zhgimit, krahasimit, analizimit dhe sintetizimit tĂ« ideve janĂ« pasuri qĂ« do tĂ« shĂ«rbejnĂ« nĂ« edukimin e secilit fĂ«mijĂ« .

    Këto fitime shtrihen në adoleshencë dhe moshë madhore, duke qenë cilësi shumë të vlerësuara në fushat profesionale. Perceptimi i kompanive të mëdha për mundësitë e tregut mund të lindë në fëmijëri, me stimujt e duhur.

    Llojet e enigmaveđŸ§©

    Në treg, enigma ka disa versione. Dhe vlen të kujtohet se ato mund të kenë disa dimensione dhe jo vetëm ato që janë montuar në një sipërfaqe të drejtë dhe në një dimension.

    Llojet më tradicionale të enigmave janë: Kubi i Bedlamit, Kubi Magjik, Kubi i Sumit, Pentaminos dhe Tangram. Zbuloni më shumë detaje rreth këtyre modeleve të Puzzles:

    Kubi i Bedlamit

    Kub Bedlam

    Kjo lojë përbëhet nga 13 pjesë që formojnë një kub të përsosur.Shtë një enigmë e shpikur nga Bruce Bedlam. Në total, ka trembëdhjetë pjesë të përbëra nga kube. Ideja është të krijoni një kub 4 x 4 x 4 dhe të jeni krijues, pasi sfida është të gjeni një nga më shumë se 19 mijë mënyra për ta bërë atë.

    Kubi i Rubikut

    Kubi i Rubikut

    Ky version është më i popullarizuari në mesin e enigmave në formatin 3D.

    Kubi magjik Ă«shtĂ« njĂ« njohje e vjetĂ«r e jona. Emri i tij zyrtar Ă«shtĂ« Kubi i Rubikut, njĂ« emĂ«r qĂ« nderon shpikĂ«sin e tij, ErnƑ Rubik nga Hungaria. Ajo u shpik nĂ« 1974 dhe lindi e madhe - fitoi çmimin LojĂ« e Vitit. Vitet 1980 ishin kulmi i kĂ«saj enigme, e cila Ă«shtĂ« akoma e pĂ«rhapur edhe sot.

    Kubi i shumës

    enigmë soma

    Ata janë kube polietileni që së bashku formojnë një kub.

    Ky është një lloj tjetër enigmash në formë kubi. Wasshtë shpikur nga Piet Hein, i cili e krijoi atë pasi ndoqi një orë të mekanikës kuantike. Loja përdor shtatë kube polietileni që së bashku formojnë një kub 3 x 3 x 3. Këto pjesë përbëjnë më shumë se 240 forma montimi.

    Pentaminuar

    pentamina

    Kjo enigmë ka pesë sheshe të renditura në mënyra të ndryshme. Në total, ka 12 formate Pentaminó. Kjo enigmë frymëzoi lojërat kompjuterike Tetris ose Rampart. Kjo lojë frymëzoi Tetrisin e famshëm.

    Tangram

    tangram

    El tangram Ka vetëm shtatë pjesë që mund të formojnë më shumë se 5,000 figura.

    Kjo është enigmë ose bashkim pjesësh figure më tradicionale, krahasuar me format më të komercializuara sot. Ai ka lindur në Kinë me shtatë pjesë dhe së bashku ato sjellin disa figura. Një enciklopedi shkon aq larg sa thotë se është e mundur të mblidhen më shumë se 5,000 shifra. Pa dyshim, ishte frymëzimi për lojërat e enigmave me një dimension kaq popullor sot.

    Curiosities

    • El enigmĂ«s mĂ« tĂ« madhe Ă«shtĂ« emĂ«ruar "Keith Haring: retrospektivĂ« e dyfishtĂ«"Ai ka 32,256 copĂ«, masa pĂ«rafĂ«rsisht 5.44mx 1.92m dhe paketimi i tij peshon njĂ« mbresĂ«lĂ«nĂ«se 17 kg.
    • Riprodhimi i pikturĂ«s "Konvergjenca"nga Jackson Pollock konsiderohet si njĂ« nga enigmat mĂ« tĂ« vĂ«shtira pĂ«r t'u bashkuar.
    • NĂ« 1997, nĂ« Peru, grupi gueril Movimento Revolucionario Tupac Amaru pushtoi rezidencĂ«n e ambasadorit japonez, me mĂ« shumĂ« se 72 pengje dhe tĂ« irrituar nga negociatat, ata kĂ«rkuan njĂ« 2,000 copĂ« mister. Kjo ishte nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« pengjet tĂ« kishin njĂ« hobi dhe tĂ« mos stresoheshin aq shumĂ« nga negociatat.
    • NĂ« vitin 1933, enigmat filloi tĂ« ishte kartoni. Mbi tĂ« gjitha, e bĂ«ri atĂ« mĂ« tĂ« lirĂ«, madje gjeneroi shitje prej rreth 10 milion nĂ« javĂ«!

    Me shume lojera

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion