Dërgo More

Zonja.Qëllimi është kapja ose paralizimi i pjesëve të kundërshtarit. Lojtari që arrin të hajë secilën nga pjesët e kundërshtarit fiton ndeshjen. Ne flasim për një nga lojërat e tavolinës më i njohur dhe luajtur në planet.

Loja e Damës luhet midis 2 lojtarëve, në një tabelë katrore, prej gjashtëdhjetë e katër sheshesh të alternuara të lehta dhe të errëta, me dymbëdhjetë pjesë të bardha dhe dymbëdhjetë të zeza.

Indeks()

    Damë: Si të luajmë hap pas hapi?

    Për të luajtur damë në internet falas, duhet vetëm vazhdoni këto udhëzime:
    1. Hapni shfletuesin tuaj të preferuar dhe shkoni në faqen e lojës Emulator.online.
    2. Sapo të hyni në sit, loja do të shfaqet në ekran. Ju thjesht keni borxh lojë e goditur dhe tani mund të filloni të zgjidhni konfigurimin që ju pëlqen. Ju do të jeni në gjendje të zgjidhni midis lojës me një mik, dhe pasi ta zgjidhni, do të jeni në gjendje të filloni të luani lojën.
    3. Tani, do të gjeni disa butona të dobishëm. Mund "Shto ose hiq tingullin ", jep butonin "Luaj"Dhe filloni të luani, mundeni"Ndalo"Dhe"reboot"Ne cdo kohe.
    4. Bëni kundërshtarin tuaj të lëvizë por copa.
    5. Pasi të keni mbushur një lojë, klikoni në “reboot”Për të filluar përsëri.

    Loja damë: veçoritë

    "Dërgo More"është një lojë bordi që ka ekzistuar me shekuj dhe në të cilën bastet vendosen në mënyrë alternative dhe copat mund të merren nga kundërshtari. Ju fitoni kur kundërshtari nuk ka më pjesë ose është zhvendosur në mënyrë që të mos jetë më e mundur të lëvizni.

    Qëllimi i lojës "Damë" 

    Qëllimi i "zonjave" është  bllokojnë lëvizjet e kundërshtarit ose hiqni aq shumë copa sa ai nuk është më në gjendje të bëjë një lëvizje.

    Lloji i lojës:

    • Lojë familjare
    • Gamer qesharak
    • taktike
    • strateg
    • Mendo

    Numri i lojtarëve, mosha dhe koha e lojës:

    • 2 jugadore
    • Nga vitet 6

    Pajisjet e lojrave:

    • Plani i shah
    • 12 copë të bardha
    • 12 copë të zeza

    Përfundim:

    Rregulla shumë të thjeshta dhe për këtë arsye të përshtatshme për lojtarët më të rinj, por edhe të kënaqshme për të rriturit.

    Historia e "Zonjave"

    E vërteta është se askush nuk e di saktësisht kur ose në çfarë mënyre filloi loja, por ajo që është e sigurt është se Zonja ka ekzistuar për një kohë të gjatë, megjithëse Platón ai e paraqiti keq si një lojë që Greqia huazoi nga Egjipti.

    Teoria e parë është se versioni më i vjetër i Damë ishte një lojë e zbuluar në një gërmim arkeologjik në Ur, Irak. Takimi me karbon tregon se loja tashmë ekzistonte rreth tre mijë para Krishtit.

    Sidoqoftë, ky version i parë i supozuar përdori një tabelë shumë të ndryshme, një numër tjetër të pjesëve dhe absolutisht askush nuk e di se cilat ishin rregullat e sakta.

    Në Egjiptin e vjetër, një lojë quhet Alkeri, e cila përdorte një tabelë 5X5, ishte një lojë e lidhur me damë që luhej gjerësisht në atë kohë.

    Historianët e gjetën origjinën e saj në 1400 para Krishtit dhe ata pretendojnë se popullariteti i tyre ishte aq i madh sa u luajt në të gjithë botën perëndimore për mijëra e mijëra vjet.

    Përreth 1100 pas Krishtit, një francez kishte idenë të luante damë në një tabelë shahu. Kjo nënkuptonte zgjerimin e numrit të pjesëve në dymbëdhjetë në secilën anë. Ky version i ri u quajt "Fierges"O mirë"Ferses".

    Së shpejti, francezët gjithashtu kuptuan se bërja e kërcimeve të detyrueshme e bënte lojën më sfiduese dhe vendosën ta quanin këtë version të ri "Forca Jeu".

    Ndryshimi i vjetër u konsiderua si një lojë shoqërore për gratë dhe u quajt "Le Jeu Plaisant De Dames" (Loja e këndshme e damave).

    Nga tavolina te kompjuterat

    Me rregullat e Damës të përcaktuara nga Francezët, loja u eksportua në Angli dhe Amerikë, duke vazhduar dominimin e saj në botë. Në G. Brittany, ajo mori emrin " Skicat "dhe matematikan i njohur William Payne shkroi traktatin e tij mbi bixhozin në shtatëmbëdhjetë qind e pesëdhjetë e gjashtë. Sidoqoftë, me kalimin e viteve, Damas ka ruajtur popullaritetin e saj.

    Prandaj, u krijuan 2 kufizime të lëvizjes për lojtarët me përvojë, duke i detyruar ata të fillojnë lojën rastësisht. Sot, në kampionate përdoren deri në 3 kufizime të lëvizjes.

    Zonjat arritën në ekranet e programuesve kompjuterikë madje tashmë para Luftës së Dytë Botërore. 

    Megjithëse kompjuterat ishin në një fazë të përafërt të zhvillimit, efluent Alan Turing krijoi një program themelor për Zonjat që kërkonte që llogaritjet të bëheshin në letër (për shkak të faktit se makineritë ende nuk mund ta bënin punën).

    Së fundi, 1952 Ishte një vit i jashtëzakonshëm në historinë shumëngjyrëshe të lojës, kur Arthur L. Samuel krijoi programi i parë i damave i përdorur nga një kompjuter. Gradualisht, këto programe loje u përmirësuan ndërsa shpejtësia dhe kapaciteti i kompjuterëve u rritën.

    Në korrik XNUMX, një ekip nga Universiteti i Alberta i udhëhequr nga Jonathan Schaeffer njoftoi se ata kishin zgjidhur lojën e damave.

    Programi Chinook , e zhvilluar nga e tërë, ka arritur një pikë në evolucionin e saj që është provuar të jetë e patejkalueshme. Në këtë mënyrë, ekipi ishte në gjendje të provojë se Damët është një lojë barazim, domethënë, gjithmonë do të përfundojë në barazim nëse të dy kundërshtarët bëjnë lëvizjet e duhura.

    Sidoqoftë, loja ruan popullaritetin e saj, me njerëz nga e gjithë bota që luajnë versionet e saj të ndryshme për argëtim, duke stërvitur mendimin e tyre logjik, ose thjesht duke shijuar një kohë cilësore duke luajtur me familjen dhe miqtë.

    Si të luani "damë"?

    Përgatitja e lojës

    Një lojtar merr pjesët e bardha, tjetri secila nga pjesët e zeza: kush luan çfarë ngjyre, 2 lojtarët mund të zgjedhin midis tyre.
    Pjesët vendosen më pas në radhët më të jashtme të tabelës së lojës përballë njëra-tjetrës.

    Comenzando

    Gjithmonë dhe në të gjitha rrethanat filloni me copat e errëta.

    Si luhet?

    Pjesët vendosen gjithmonë dhe në të gjitha rrethanat drejtim i zhdrejtë një fushë që shikon përpara. Nëse tashmë ka një gur në një fushë, ai nuk mund të pushtohet, pavarësisht nëse guri juaj ose i një kundërshtari është në fushë.

    Nëse hasni në një shesh që kufizohet me një shesh të zi me një gur të kundërt, mund ta kaloni në lëvizjen tjetër, për sa kohë që sheshi prapa gurit të kundërt është ende bosh. Ju hidheni në copa kundërshtare dhe më pas mund t’i hiqni nga loja. Hedhja mbi copat tuaja është e ndaluar. Ju nuk mund të ktheheni mbrapa përveç me zonjën.

    Nëse arrini rreshti i sipërm i kundërshtarit me gurin tëndlojtari merr një mbretëreshë të cilët mund të veprojnë nga kjo situatë në kthesën tjetër.

    La zonjë identifikon vendosja e 2 pjesëve njëra mbi tjetrën. Për këtë ju duhet një pjesë e cila ka qenë hiqen nga loja.

    Përparësitë e saj janë se mund të veprojë ballë përpara dhe të kthehet në mënyrë arbitrare, dmth., ju mund të lëvizni sa më shumë fusha përpara ose përpara. Ngjitja e pjesëve të kundërta ndodh në të njëjtën mënyrë. Secili lojtar merr maksimumi një mbretëreshë. Nëse e humbni mbretëreshën për shkak të mungesës së vëmendjes, ndoshta mund të merrni një zonjë të dytë.

    Lojtari që është i pari që nuk bën asnjë lëvizje ka humbur.

    Cili është qëllimi i "zonjës"?

    Ju duhet të merrni secilën prej lëvizjeve të kundërta të kundërshtarit tuaj duke goditur ose bllokuar pjesët e tij.

    Si fitohet "Dama"?

    Nëse kundërshtari nuk ka më lëvizje, ju fitoni.

    Për kë është e përshtatshme "Zonja"?

    Loja e bordit "Daae" është u drejtohet lojtarëve që duan të testojnë aftësitë e tyre strategjike dhe taktike në çifte. Bëhet e njohur që nga mosha gjashtë vjeç.

    Sa kushton "Zonja"?

    Në varësi të distributorit dhe versionit, "Dame" luhatet ndërmjet dhjetë euro për lojëra të thjeshta dhe 63 euro për modele shumë fisnike.

    Çfarë është thelbësore për "Zonjën"?

    Në strategji, veprim taktik dhe meditim para kohe për të filluar trenat me mençuri.

    A tolerohet goditja mbrapsht me "Damë"?

    Po, nëse mund të ngjisni, mund të ngjisni edhe nga krah për krah .

    Llojet e Zonjave

    Klasike 

    • Mbretëreshë pa kapur: mbretëresha lëviz në mënyrë diagonale, duke kapërcyer hapësirat boshe që dëshiron, me fytyrë përpara ose me fytyrë prapa, pa marrë ndonjë pjesë të ngjyrës së kundërt në rrugën e saj dhe ajo nuk mund ta ndryshojë atë diagonale.
    • Mbretëreshë me kapje: nëse ka një pjesë tjetër në diagonalin tuaj, tonin e kundërshtarit, kapja mund të bëhet vetëm nëse ka një ose më shumë katrorë bosh pas pjesës së kundërshtarit, kapja është e detyrueshme. Mbretëreshës nuk i kërkohet të vazhdojë një sit pas pjesës së kapur. Isshtë gjithashtu i njohur mirë në të gjithë botën, është ndër lojërat më të njohura si: shahu, damat dhe domino.

    Damë kineze

    Damat Kineze përbëhen nga një yll me 6 cepa të bashkuar me anë të një rrjeti. Aty ku vijat kryqëzohen, domethënë në pikat, vendosen patatinat. Qëllimi është lëvizni 15 pllakat drejtuar pikës së yllit në një mënyrë të kundërt drejtpërdrejt.

    Zonja italiane 

    Rregullat janë të ngjashme me ato të zonjave tradicionale, me ndryshimet e mëposhtme:

    • Bordi shtrihet me një shesh të bardhë në anën e majtë.
    • Ju nuk mund të bëni mbretëresha.
    • Nëse një lojtar nuk merr një pjesë kur është e mundur, ata e humbin ndeshjen.

    Zonja angleze 

    Pikërisht të njëjtat rregulla si pllakat tradicionale, përveç kësaj lojtari mund të zgjedhë të kapë ndonjë pjesë dhe jo opsionin më të mirë me detyrim. Avantazhi i vetëm i një mbretëreshe mbi një pjesë normale është aftësia për të lëvizur dhe kapur me fytyrë prapa dhe me fytyrë përpara.

    Zonja ruse 

    Ndryshimet e vetme nga rregullat zyrtare janë fakti që goditja nuk është e detyrueshme dhe fakti që, në rastin e një goditje në seri, nëse pjesa kalon nëpër rreshtin e fundit, ajo do të promovohet në mbretëreshë dhe do të vazhdojë. loja si mbretëreshë.

    Zonja turke

    Ndoshta zonjat më ekzotike nga zonjat tradicionale.

    Përdorni panelin e kontrollit tetë herë tetë. Secili lojtar ka gjashtëmbëdhjetë pjesë dhe i vendos ato fillimisht në rreshtat e dytë dhe të tretë më të afërt me ta.

    • Pjesët lëvizin ortogonalisht, anash ose me fytyrë përpara, por jo me fytyrë mbrapa.
    • Isshtë bllokuar gjithashtu përpara ose përpara anëve. Pjesa që kap merr fraksion tek ai i zënë më parë nga pjesa e kapur, i cili shtypet menjëherë (gjatë gjithë lëvizjes, jo në fund të pikërisht asaj).
    • Kur një copë arrin në rreshtin e poshtëm bëhet mbretëreshë.
    • Mbretëreshat mund të lëvizin sa më shumë sheshe të zbrazëta fytyrë përpara, fytyrë prapa ose fytyrë anët.
    • Kapja e bërë nga një Mbretëreshë është saktësisht e njëjtë me pjesët normale, me përjashtim të mundësisë për të kërcyer përmes një linje katrorësh të zbrazët derisa të arrihet pjesa e kapur.
    • Kur te jete e mundur, Kapja është e detyrueshme dhe duhet të bëhet për të hequr sa më shumë pjesë të kundërshtarit.
    • Fitorja gjenerohet duke kapur secilën nga pjesët e kundërshtarit, duke e imobilizuar atë ose duke e lënë atë, më së shumti, një copë kundër një Mbretëreshe.

    Humb fitore

    Variacioni në të cilin rregullat janë saktësisht të njëjta si në lojën zyrtare, por në këtë variacion, fiton ai që mbaron copat. Si pasojë, lojtari duhet t'i ofrojë kundërshtarëve copat e tij sa më shpejt të jetë e mundur.

    Rregullorja Zonja Zyrtare

    Loja dhe lojtarët

    1. Zonja është një sport mendor luajtur mes dy personave.
    2. Sipas përkufizimit, këta njerëz janë lojtarët.

    Bëni material

    3. Loja e damave luhet në një dërrasë katrore, të ndarë në 100 katrorë të barabartë, alternuar të lehta dhe të errëta.

    1. Ajo luhet në shtëpitë e errëta, të quajtura shtëpi aktive.
    2. Vijat e pjerrëta të formuara nga katrorët e errët janë diagonale, me një total prej 17. Vija më e gjatë diagonale në total me 10 katrorë dhe që bashkon dy qoshet e tabelës, quhet diagonale e madhe.
    3. Bordi vendoset midis lojtarëve, në mënyrë që diagonalja e madhe të fillojë në të majtë të secilit lojtar, kështu që katrori i parë në të majtë të secilit lojtar është i errët.

    4. Bordi i vendosur në këtë mënyrë ka emrat vijues:

    1. Bazë: brinjët e bordit përballë lojtarëve ose pllaka kurorëzimi.
    2. barazim: kolonat anësore.
    3. Enët: vija horizontale me 5 katrorë të errët.
    4. Kolonat: vija vertikale me 5 katrorë të errët.

    5. Sipas konventës, kuti të errëta numërohen taktikisht nga 1 në 50 (Shënim Manoury). Ky numër nuk do të shtypet në sirtar. Duke parë tabelën nga përpara, numërimi i nënkuptuar fillon nga e majta në të djathtë, duke filluar nga sheshi i parë i errët në shiritin e sipërm kryq dhe duke përfunduar në sheshin e fundit të errët në shiritin e poshtëm (Diagrami I).

    Ju mund të verifikoni se:

      1. Pesë shtëpitë e errëta në bazat ose pllakat e kurorëzimit marrin numrat e 1 deri në 5 dhe 46 deri në 50.
      2. Pesë kutitë e errëta në tabela, ose kolona e parë dhe e fundit, janë të etiketuara me numrat 6, 16, 26, 36 dhe 46 në të majtë dhe numrat 5, 15, 25, 35 dhe 45 në të djathtë.
      3. Shtëpitë e errëta dhe ekstreme në diagonalen e madhe quhen këndet e bordit.

    6. Loja International Damë luhet me 20 gurë të bardhë ose të pastër dhe 20 gurë të zinj ose të errët.

    7. Para fillimit të ndeshjes, 20 gurë të zi zënë sheshe nga 1 në 20, me gurë të bardhë nga 31 në 50. Sheshet nga 21 deri në 30 do të jenë të lira (Diagrami 2).

    Lëvizja e pjesëve

    8. Copë është emërtimi gjenerik i gurit dhe zonjës.

    9. Në varësi të faktit nëse janë gur apo mbretëreshë, copat lëvizin dhe marrin forma të ndryshme. Lëvizja e një dhome nga një shtëpi në tjetrën quhet "ofroj".

    10. Lëvizja e parë është gjithmonë iniciativa e shoferit të bardhë. Lojtarët në mënyrë alternative luajnë me pjesët e tyre, një lëvizje nga një herë.

    11. Guri duhet të përparojë, në diagonale, nga shtëpia ku mbetet te një shtëpi e lirë në korsinë tjetër.

    12. Guri që arriti kurorën e kurorës dhe mbeti atje në fund të lëvizjes promovohet në mbretëreshë. Kurorëzimi i gurit shënohet nga duke mbivendosur një gur tjetër me të njëjtën ngjyrë.

    13. Rekomandohet që kundërshtari materializoj këtë kurorëzim.

    14. Guri i drejtuar nga zonjat e ruan atë cilësi, por nuk mund të lëvizë pa u kurorëzuar.

    15. Mbretëresha e sapo kurorëzuar duhet të presë derisa kundërshtari të luajë një herë para se të veprojë.

    16. Mbretëresha mund të lëvizë nga njëra anë në tjetrën, nga shtëpia ku është vendosur në ndonjë tjetër, sipas zgjedhjes së saj, në diagonalen që zë atje ku është e lirë.

      1. Lëvizja e pjesës konsiderohet se ka përfunduar kur lojtari e ka lëshuar atë pasi e ka lëvizur.
      2. Nëse lojtari që bën lëvizjen prek një nga pjesët e tij të luajtshme, ai është i detyruar ta lëvizë atë.
      3. Nëse guri i prekur ose në lëvizje nuk është lëshuar ende, lejohet ta vendosni atë në një shtëpi tjetër, nëse është e mundur.
      4. Lojtari me lëvizje që dëshiron të vendosë saktë një ose më shumë pjesë në tabelë duhet, para se ta bëjë këtë, të shmangë qartë kundërshtarin me shprehjen "AJEITO".

    Kontaktoni

    17. Marrja e pjesëve të kundërta është e detyrueshme dhe zhvillohet si përpara ashtu edhe prapa. Një goditje e plotë llogaritet si një lëvizje e vetme e luajtur. Shtë e ndaluar mbajnë vetë pjesët.

    18. Nëse një gur bie në kontakt, në mënyrë diagonale, me një pjesë të kundërt, pas së cilës ka një shesh të zbrazët në të njëjtën diagonale, duhet të kërcejnë copën dhe të zënë katrorin e lirë. Pjesa kundërshtare hiqet nga bordi. Ky operacion i plotë, i cili mund të bëhet përpara ose prapa, është shkrepja e bërë nga guri.

    19. Kur mbretëresha dhe pjesa e kundërt janë në të njëjtën diagonale afër ose larg njëra-tjetrës dhe ka të paktën një katror të zbrazët pas pjesës së kundërt, mbretëresha duhet të kalojë mbi copën e kundërt dhe të zërë çdo hapësirë ​​të lirë pas copës, zgjedhja juaj. Një operacion i tillë merret nga zonja.

    20. Një dalje duhet të bëhet qartë dhe në rendin e duhur. Mungesa e një treguesi të qartë të goditjes është ekuivalente me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit. Marrja konsiderohet e përfunduar pas heqjes së lëkurës ose pjesëve të kundërta.

    21. Kur një gur që keni kapur është në kontakt diagonalisht me pjesën e kundërt, prapa së cilës ka një shesh të zbrazët, ajo pjesë e dytë duhet të kërcejë, pastaj një e treta dhe kështu me radhë, duke zënë hapësirën e lirë pas asaj të fundit. lëviz Pjesët e kundërshtarit të kapura në këtë mënyrë janë, pas përfundimit të lëvizjes, hiqet menjëherë nga bordi në rend ngjitës ose zbritës. I gjithë ky operacion quhet një goditje zinxhiri e bërë nga guri.

    22. Kur një mbretëreshë, kur merr, pas kërcimit të parë, është në të njëjtën diagonale, afër ose në një distancë, nga një gur tjetër i kundërt, i cili ekziston prapa këtij ose më shumë shesheve të zbrazëta, mbretëresha duhet të kalojë mbi këtë pjesë të dytë, pastaj mbi një e treta e kështu me radhë dhe zë një hapësirë ​​të lirë, sipas zgjedhjes suaj, pas pjesës së fundit të kapur.

    Pjesët e kundërshtarit të kapura në këtë mënyrë, pas përfundimit të lëvizjes, hiqen menjëherë nga bordi në rend ngjitës ose zbritës. Ky operacion është goditje zinxhirësh e kryer nga zonja.

    23. Në një goditje zinxhir është e ndaluar kapërce shtëpitë.

    24. Në një goditje zinxhiri, ju lejohet të kaloni nëpër një shesh të zbrazët më shumë se një herë, por pjesa kundërshtare mund të kërcejë vetëm një herë.

    25. Një goditje zinxhiri duhet të ekzekutohet qartë, pjesë për pjesë, kërcim pas kërcimit, derisa të arrihet sheshi përfundimtar. Mungesa e një treguesi të qartë të një goditje është ekuivalente me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit.

    26. Lëvizja e pjesës gjatë një goditje zinxhiri konsiderohet e përfunduar kur lojtari ka rënë copaOse në fund ose në mes të lëvizjes.

    27. Pjesët e marra mund të hiqen nga sirtari pasi të ketë përfunduar plotësisht shkrepja e zinxhirit. Pjesët e kapura hiqen posa të përfundojë lëvizja dhe në rendin ngjitës ose zbritës në të cilin ata u hodhën,

    Pa ndërprerje. Eliminimi i çrregullt i pjesëve të kapura është ekuivalent me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit.

    28. Eliminimi i pjesëve konsiderohet i plotë kur lojtari heq pjesën e fundit të pjesëve të marra ose kur ekzekutimi i operacionit është ndalur.

    29. Marrja e sa më shumë pjesëve në prizën e zinxhirit është e detyrueshme. Në zbatimin e këtij rregulli, mbretëresha nuk vendos përparësi ose vendos ndonjë detyrim. Në shkrepje, zonja dhe guri janë në të njëjtën gjendje.

    30. Nëse pjesët që do të merren, në dy ose më shumë mënyra, janë të barabarta në numër, lojtari është i lirë të zgjedhë secilën nga këto mundësi, qoftë me një gur apo një mbretëreshë, në një kapje të vetme ose të shumëfishtë.

    31. Konfirmuar më Neni 3.5, guri që në një goditje zinxhirësh kalon vetëm përmes njërës prej shtëpive të traversës së kundërt të kurorëzimit, në fund të kapjes është ende gur.

    Parregullsitë

    32. Nëse gjatë lojës zbulohet se bordi ishte vendosur gabimisht, duke marrë parasysh nenin 2.4, loja duhet të anulohet dhe të rifillojë.

    33. Dispozitat e nenit 2.8 duhet të verifikohen para fillimit të ndeshjes. Çdo anomali e gjetur gjatë ndeshjes zgjidhet si neni 5.4.

    34. Çdo pjesë që është në një shesh joaktiv (transparent) është joaktiv dhe përfundimisht mund të vihet në praktikë përsëri në përputhje me pikën 5.4.

    35. Nëse lojtari bën një nga parregullsitë e mëposhtme, vetëm kundërshtari ju keni të drejtë të vendosni nëse parregullsia duhet të korrigjohet ose ruhet. Parregullsi:

    36. Luaj dy lëvizje me radhë.

    37. Bëni lëvizje të parregullta të gur apo zonjë.

    38. Luaj një nga tuajën copa dhe luaj një tjetër.

    39. Kthehu një garën e bërë.

    40. Luaj një pjesë të kundërshtarit.

    41. Luaj një pjesë kur është e mundur për të kapur.

    42. Hiqni pjesët e kundërshtarit ose zotëroni bordin pa ndonjë arsye.

    43. Merrni një numër më të ulët ose më të madh të pjesëve sesa përcakton rregulli.

    44. Ndaloni para fundit të një ndaluesi zinxhiri.

    45. Hiqni një pjesë të pllakës, me formë të parregullt, para se të mbarojë spina.

    46. ​​Hiqni, pas kapjes, më pak se numri i pjesëve të marra.

    47. Hiqni, pas kapjes, pjesët që nuk janë marrë.

    48. Ndaloni tërheqjen e pjesëve në një fole zinxhir.

    49. Pas një kapje, hiqni një ose më shumë nga pjesët tuaja.

    50. Nëse, për shkak të një shkaku aksidental, ekziston a ndryshimi ose eliminimi i pozicionit në lojë, ky fakt, i verifikuar në atë kohë, nuk mund të konsiderohet parregullsi.

    51. Nëse një lojtar refuzon të respektojë rregullat zyrtare të lojës, kundërshtari ka të drejtë ta zbatojë atë.

    52. Çdo lëvizje e bërë nga kundërshtari i një lojtari që ka kryer një parregullsi ose që refuzon t'u nënshtrohet rregullave zyrtare të lojës është e barabartë me pranimin e situatës. Në këtë mënyrë, e drejta për korrigjim përfundon.

    53. Korrigjimi i pjesshëm i a parregullsi ose shkelje.

    Të lakut

    53. Loja konsiderohet barazim kur e njëjta pozicion paraqitet për herë të tretë dhe i njëjti lojtar është përgjegjës për lëvizjen.

    54. Verifikohet se gjatë 25 lëvizje të njëpasnjëshme, u bënë vetëm lëvizje damë, pa marrë ose lëvizur gurin, loja konsiderohet e tërhequr.

    55. Nëse nuk ka më shumë se tre copa, dy copa dhe një gur, një copë dhe dy gurë kundër një cope, finale do të konsiderohet barazim pas një maksimumi prej dhjetë lëvizjesh.

    66. Fundi i dy mbretëreshave, një mbretëreshe dhe një guri ose një mbretëreshe kundër një mbretëreshe, konsiderohet barazim pas maksimumi pesë lëvizjesh.

    Pasojë

    77. Rezultati i një ndeshje ka dy rezultate:

    1.  Fitorja për një partner, dhe rrjedhimisht disfatë për tjetrin.
    2. Lidheni kur asnjë lojtar nuk arrin të fitojë.

    78. Lojtari fiton kur kundërshtari:

        1. Braktis lojën.
        2. Duke pasur lëvizjen, nuk mund të luash.
        3. Ju keni humbur të gjitha pjesët.
        4. Refuzon të pajtohet me rregulloret.

    79. Një barazim ndodh kur:

    1. Partnerët e deklarojnë atë me marrëveshje të ndërsjellë.
    2. Zbatimi i dispozitave të nenit 6.
    3. Kur asnjë lojtar nuk mund të fitojë.

    Shënim

    80. Duke zbritur numrat nga 1 në 50, në përputhje me nenin 2.6., Possibleshtë e mundur të vëzhgohen lëvizjet e pjesëve, lëvizja nga lëvizja, si në të zezë ashtu edhe në të bardhë, duke regjistruar të gjithë lojën.

    81. Transkriptimi i lëvizjes duhet të bëhet si më poshtë:

    1. Numri i shtëpisë fillestare të pjesës i ndjekur nga numri i shtëpisë fillestare të pjesës.
    2. Këta dy numra ndiqen nga një vizë (-) për një lëvizje të thjeshtë.
    3. Në rast të marrjes së numrave ata do të ndahen nga a (X).

    Sinjalet konvencionale

    82. Për një shprehje të qartë, shenjat e mëposhtme konvencionale përdoren për të treguar:

        1. Movimiento: -
        2. Check out: x
        3. Luajtje e mirë ose lëvizje e fortë:!
        4. Ofertë optimale ose shumë e fortë: !!
        5. Ofertë e dobët ose e keqe 😕
        6. Ofertë shumë e dobët ose e dobët:??

    Kontrolli i kohës

    83. Mund të bihet dakord që në një lojë secili lojtar është i detyruar të bëni një numër të caktuar lëvizjesh brenda një afati kohor.

    84. Në këtë rast, lojtarët duhet:

        1. Vishni një orë speciale për konkursin.
        2. Regjistro lëvizjen pas lëvizjes, për të zezën dhe të bardhën, rrjedhën e plotë të lojës.

    85. A afati kohor për të gjithë ndeshjen.

    86. Në këtë rast, përdorimi i një ore konkurrimi është i detyrueshëm, por një shënim nuk kërkohet.

    87. Veshja e orës rregullohet nga rregullat dhe rregulloret e konkurrencës.

    Me shume lojera

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion