DĂ«rgo More

Zonja.Qëllimi është kapja ose paralizimi i pjesëve të kundërshtarit. Lojtari që arrin të hajë secilën nga pjesët e kundërshtarit fiton ndeshjen. Ne flasim për një nga lojërat e tavolinës më i njohur dhe luajtur në planet.

Loja e Damës luhet midis 2 lojtarëve, në një tabelë katrore, prej gjashtëdhjetë e katër sheshesh të alternuara të lehta dhe të errëta, me dymbëdhjetë pjesë të bardha dhe dymbëdhjetë të zeza.

Indeks()

    Damë: Si të luajmë hap pas hapi?

    PĂ«r tĂ« luajtur damĂ« nĂ« internet falas, duhet vetĂ«m vazhdoni kĂ«to udhĂ«zime:
    1. Hapni shfletuesin tuaj të preferuar dhe shkoni në faqen e lojës Emulator.online.
    2. Sapo të hyni në sit, loja do të shfaqet në ekran. Ju thjesht keni borxh lojë e goditur dhe tani mund të filloni të zgjidhni konfigurimin që ju pëlqen. Ju do të jeni në gjendje të zgjidhni midis lojës me një mik, dhe pasi ta zgjidhni, do të jeni në gjendje të filloni të luani lojën.
    3. Tani, do të gjeni disa butona të dobishëm. Mund "Shto ose hiq tingullin ", jep butonin "Luaj"Dhe filloni të luani, mundeni"Ndalo"Dhe"reboot"Ne cdo kohe.
    4. Bëni kundërshtarin tuaj të lëvizë por copa.
    5. Pasi tĂ« keni mbushur njĂ« lojĂ«, klikoni nĂ« “reboot”PĂ«r tĂ« filluar pĂ«rsĂ«ri.

    Loja damë: veçoritë

    "DĂ«rgo More"Ă«shtĂ« njĂ« lojĂ« bordi qĂ« ka ekzistuar me shekuj dhe nĂ« tĂ« cilĂ«n bastet vendosen nĂ« mĂ«nyrĂ« alternative dhe copat mund tĂ« merren nga kundĂ«rshtari. Ju fitoni kur kundĂ«rshtari nuk ka mĂ« pjesĂ« ose Ă«shtĂ« zhvendosur nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« tĂ« mos jetĂ« mĂ« e mundur tĂ« lĂ«vizni.

    QĂ«llimi i lojĂ«s "DamĂ«" 

    QĂ«llimi i "zonjave" Ă«shtĂ«  bllokojnĂ« lĂ«vizjet e kundĂ«rshtarit ose hiqni aq shumĂ« copa sa ai nuk Ă«shtĂ« mĂ« nĂ« gjendje tĂ« bĂ«jĂ« njĂ« lĂ«vizje.

    Lloji i lojës:

    • LojĂ« familjare
    • Gamer qesharak
    • taktike
    • strateg
    • Mendo

    Numri i lojtarëve, mosha dhe koha e lojës:

    • 2 jugadore
    • Nga vitet 6

    Pajisjet e lojrave:

    • Plani i shah
    • 12 copĂ« tĂ« bardha
    • 12 copĂ« tĂ« zeza

    PĂ«rfundim:

    Rregulla shumë të thjeshta dhe për këtë arsye të përshtatshme për lojtarët më të rinj, por edhe të kënaqshme për të rriturit.

    Historia e "Zonjave"

    E vĂ«rteta Ă«shtĂ« se askush nuk e di saktĂ«sisht kur ose nĂ« çfarĂ« mĂ«nyre filloi loja, por ajo qĂ« Ă«shtĂ« e sigurt Ă«shtĂ« se Zonja ka ekzistuar pĂ«r njĂ« kohĂ« tĂ« gjatĂ«, megjithĂ«se PlatĂłn ai e paraqiti keq si njĂ« lojĂ« qĂ« Greqia huazoi nga Egjipti.

    Teoria e parĂ« Ă«shtĂ« se versioni mĂ« i vjetĂ«r i DamĂ« ishte njĂ« lojĂ« e zbuluar nĂ« njĂ« gĂ«rmim arkeologjik nĂ« Ur, Irak. Takimi me karbon tregon se loja tashmĂ« ekzistonte rreth tre mijĂ« para Krishtit.

    Sidoqoftë, ky version i parë i supozuar përdori një tabelë shumë të ndryshme, një numër tjetër të pjesëve dhe absolutisht askush nuk e di se cilat ishin rregullat e sakta.

    NĂ« Egjiptin e vjetĂ«r, njĂ« lojĂ« quhet Alkeri, e cila pĂ«rdorte njĂ« tabelĂ« 5X5, ishte njĂ« lojĂ« e lidhur me damĂ« qĂ« luhej gjerĂ«sisht nĂ« atĂ« kohĂ«.

    HistorianĂ«t e gjetĂ«n origjinĂ«n e saj nĂ« 1400 para Krishtit dhe ata pretendojnĂ« se popullariteti i tyre ishte aq i madh sa u luajt nĂ« tĂ« gjithĂ« botĂ«n perĂ«ndimore pĂ«r mijĂ«ra e mijĂ«ra vjet.

    PĂ«rreth 1100 pas Krishtit, njĂ« francez kishte idenĂ« tĂ« luante damĂ« nĂ« njĂ« tabelĂ« shahu. Kjo nĂ«nkuptonte zgjerimin e numrit tĂ« pjesĂ«ve nĂ« dymbĂ«dhjetĂ« nĂ« secilĂ«n anĂ«. Ky version i ri u quajt "Fierges"O mirĂ«"Ferses".

    Së shpejti, francezët gjithashtu kuptuan se bërja e kërcimeve të detyrueshme e bënte lojën më sfiduese dhe vendosën ta quanin këtë version të ri "Forca Jeu".

    Ndryshimi i vjetër u konsiderua si një lojë shoqërore për gratë dhe u quajt "Le Jeu Plaisant De Dames" (Loja e këndshme e damave).

    Nga tavolina te kompjuterat

    Me rregullat e DamĂ«s tĂ« pĂ«rcaktuara nga FrancezĂ«t, loja u eksportua nĂ« Angli dhe AmerikĂ«, duke vazhduar dominimin e saj nĂ« botĂ«. NĂ« G. Brittany, ajo mori emrin " Skicat "dhe matematikan i njohur William Payne shkroi traktatin e tij mbi bixhozin nĂ« shtatĂ«mbĂ«dhjetĂ« qind e pesĂ«dhjetĂ« e gjashtĂ«. SidoqoftĂ«, me kalimin e viteve, Damas ka ruajtur popullaritetin e saj.

    Prandaj, u krijuan 2 kufizime tĂ« lĂ«vizjes pĂ«r lojtarĂ«t me pĂ«rvojĂ«, duke i detyruar ata tĂ« fillojnĂ« lojĂ«n rastĂ«sisht. Sot, nĂ« kampionate pĂ«rdoren deri nĂ« 3 kufizime tĂ« lĂ«vizjes.

    Zonjat arritĂ«n nĂ« ekranet e programuesve kompjuterikĂ« madje tashmĂ« para LuftĂ«s sĂ« DytĂ« BotĂ«rore. 

    MegjithĂ«se kompjuterat ishin nĂ« njĂ« fazĂ« tĂ« pĂ«rafĂ«rt tĂ« zhvillimit, efluent Alan Turing krijoi njĂ« program themelor pĂ«r Zonjat qĂ« kĂ«rkonte qĂ« llogaritjet tĂ« bĂ«heshin nĂ« letĂ«r (pĂ«r shkak tĂ« faktit se makineritĂ« ende nuk mund ta bĂ«nin punĂ«n).

    SĂ« fundi, 1952 Ishte njĂ« vit i jashtĂ«zakonshĂ«m nĂ« historinĂ« shumĂ«ngjyrĂ«she tĂ« lojĂ«s, kur Arthur L. Samuel krijoi programi i parĂ« i damave i pĂ«rdorur nga njĂ« kompjuter. Gradualisht, kĂ«to programe loje u pĂ«rmirĂ«suan ndĂ«rsa shpejtĂ«sia dhe kapaciteti i kompjuterĂ«ve u rritĂ«n.

    Në korrik XNUMX, një ekip nga Universiteti i Alberta i udhëhequr nga Jonathan Schaeffer njoftoi se ata kishin zgjidhur lojën e damave.

    Programi Chinook , e zhvilluar nga e tĂ«rĂ«, ka arritur njĂ« pikĂ« nĂ« evolucionin e saj qĂ« Ă«shtĂ« provuar tĂ« jetĂ« e patejkalueshme. NĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ«, ekipi ishte nĂ« gjendje tĂ« provojĂ« se DamĂ«t Ă«shtĂ« njĂ« lojĂ« barazim, domethĂ«nĂ«, gjithmonĂ« do tĂ« pĂ«rfundojĂ« nĂ« barazim nĂ«se tĂ« dy kundĂ«rshtarĂ«t bĂ«jnĂ« lĂ«vizjet e duhura.

    Sidoqoftë, loja ruan popullaritetin e saj, me njerëz nga e gjithë bota që luajnë versionet e saj të ndryshme për argëtim, duke stërvitur mendimin e tyre logjik, ose thjesht duke shijuar një kohë cilësore duke luajtur me familjen dhe miqtë.

    Si të luani "damë"?

    Përgatitja e lojës

    Një lojtar merr pjesët e bardha, tjetri secila nga pjesët e zeza: kush luan çfarë ngjyre, 2 lojtarët mund të zgjedhin midis tyre.
    Pjesët vendosen më pas në radhët më të jashtme të tabelës së lojës përballë njëra-tjetrës.

    Comenzando

    Gjithmonë dhe në të gjitha rrethanat filloni me copat e errëta.

    Si luhet?

    PjesĂ«t vendosen gjithmonĂ« dhe nĂ« tĂ« gjitha rrethanat drejtim i zhdrejtĂ« njĂ« fushĂ« qĂ« shikon pĂ«rpara. NĂ«se tashmĂ« ka njĂ« gur nĂ« njĂ« fushĂ«, ai nuk mund tĂ« pushtohet, pavarĂ«sisht nĂ«se guri juaj ose i njĂ« kundĂ«rshtari Ă«shtĂ« nĂ« fushĂ«.

    NĂ«se hasni nĂ« njĂ« shesh qĂ« kufizohet me njĂ« shesh tĂ« zi me njĂ« gur tĂ« kundĂ«rt, mund ta kaloni nĂ« lĂ«vizjen tjetĂ«r, pĂ«r sa kohĂ« qĂ« sheshi prapa gurit tĂ« kundĂ«rt Ă«shtĂ« ende bosh. Ju hidheni nĂ« copa kundĂ«rshtare dhe mĂ« pas mund t’i hiqni nga loja. Hedhja mbi copat tuaja Ă«shtĂ« e ndaluar. Ju nuk mund tĂ« ktheheni mbrapa pĂ«rveç me zonjĂ«n.

    NĂ«se arrini rreshti i sipĂ«rm i kundĂ«rshtarit me gurin tĂ«ndlojtari merr njĂ« mbretĂ«reshĂ« tĂ« cilĂ«t mund tĂ« veprojnĂ« nga kjo situatĂ« nĂ« kthesĂ«n tjetĂ«r.

    La zonjĂ« identifikon vendosja e 2 pjesĂ«ve njĂ«ra mbi tjetrĂ«n. PĂ«r kĂ«tĂ« ju duhet njĂ« pjesĂ« e cila ka qenĂ« hiqen nga loja.

    PĂ«rparĂ«sitĂ« e saj janĂ« se mund tĂ« veprojĂ« ballĂ« pĂ«rpara dhe tĂ« kthehet nĂ« mĂ«nyrĂ« arbitrare, dmth., ju mund tĂ« lĂ«vizni sa mĂ« shumĂ« fusha pĂ«rpara ose pĂ«rpara. Ngjitja e pjesĂ«ve tĂ« kundĂ«rta ndodh nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n mĂ«nyrĂ«. Secili lojtar merr maksimumi njĂ« mbretĂ«reshĂ«. NĂ«se e humbni mbretĂ«reshĂ«n pĂ«r shkak tĂ« mungesĂ«s sĂ« vĂ«mendjes, ndoshta mund tĂ« merrni njĂ« zonjĂ« tĂ« dytĂ«.

    Lojtari që është i pari që nuk bën asnjë lëvizje ka humbur.

    Cili është qëllimi i "zonjës"?

    Ju duhet të merrni secilën prej lëvizjeve të kundërta të kundërshtarit tuaj duke goditur ose bllokuar pjesët e tij.

    Si fitohet "Dama"?

    Nëse kundërshtari nuk ka më lëvizje, ju fitoni.

    Për kë është e përshtatshme "Zonja"?

    Loja e bordit "Daae" Ă«shtĂ« u drejtohet lojtarĂ«ve qĂ« duan tĂ« testojnĂ« aftĂ«sitĂ« e tyre strategjike dhe taktike nĂ« çifte. BĂ«het e njohur qĂ« nga mosha gjashtĂ« vjeç.

    Sa kushton "Zonja"?

    NĂ« varĂ«si tĂ« distributorit dhe versionit, "Dame" luhatet ndĂ«rmjet dhjetĂ« euro pĂ«r lojĂ«ra tĂ« thjeshta dhe 63 euro pĂ«r modele shumĂ« fisnike.

    ÇfarĂ« Ă«shtĂ« thelbĂ«sore pĂ«r "ZonjĂ«n"?

    Në strategji, veprim taktik dhe meditim para kohe për të filluar trenat me mençuri.

    A tolerohet goditja mbrapsht me "Damë"?

    Po, nĂ«se mund tĂ« ngjisni, mund tĂ« ngjisni edhe nga krah pĂ«r krah .

    Llojet e Zonjave

    Klasike 

    • MbretĂ«reshĂ« pa kapur: mbretĂ«resha lĂ«viz nĂ« mĂ«nyrĂ« diagonale, duke kapĂ«rcyer hapĂ«sirat boshe qĂ« dĂ«shiron, me fytyrĂ« pĂ«rpara ose me fytyrĂ« prapa, pa marrĂ« ndonjĂ« pjesĂ« tĂ« ngjyrĂ«s sĂ« kundĂ«rt nĂ« rrugĂ«n e saj dhe ajo nuk mund ta ndryshojĂ« atĂ« diagonale.
    • MbretĂ«reshĂ« me kapje: nĂ«se ka njĂ« pjesĂ« tjetĂ«r nĂ« diagonalin tuaj, tonin e kundĂ«rshtarit, kapja mund tĂ« bĂ«het vetĂ«m nĂ«se ka njĂ« ose mĂ« shumĂ« katrorĂ« bosh pas pjesĂ«s sĂ« kundĂ«rshtarit, kapja Ă«shtĂ« e detyrueshme. MbretĂ«reshĂ«s nuk i kĂ«rkohet tĂ« vazhdojĂ« njĂ« sit pas pjesĂ«s sĂ« kapur. IsshtĂ« gjithashtu i njohur mirĂ« nĂ« tĂ« gjithĂ« botĂ«n, Ă«shtĂ« ndĂ«r lojĂ«rat mĂ« tĂ« njohura si: shahu, damat dhe domino.

    Damë kineze

    Damat Kineze përbëhen nga një yll me 6 cepa të bashkuar me anë të një rrjeti. Aty ku vijat kryqëzohen, domethënë në pikat, vendosen patatinat. Qëllimi është lëvizni 15 pllakat drejtuar pikës së yllit në një mënyrë të kundërt drejtpërdrejt.

    Zonja italiane 

    Rregullat janë të ngjashme me ato të zonjave tradicionale, me ndryshimet e mëposhtme:

    • Bordi shtrihet me njĂ« shesh tĂ« bardhĂ« nĂ« anĂ«n e majtĂ«.
    • Ju nuk mund tĂ« bĂ«ni mbretĂ«resha.
    • NĂ«se njĂ« lojtar nuk merr njĂ« pjesĂ« kur Ă«shtĂ« e mundur, ata e humbin ndeshjen.

    Zonja angleze 

    PikĂ«risht tĂ« njĂ«jtat rregulla si pllakat tradicionale, pĂ«rveç kĂ«saj lojtari mund tĂ« zgjedhĂ« tĂ« kapĂ« ndonjĂ« pjesĂ« dhe jo opsionin mĂ« tĂ« mirĂ« me detyrim. Avantazhi i vetĂ«m i njĂ« mbretĂ«reshe mbi njĂ« pjesĂ« normale Ă«shtĂ« aftĂ«sia pĂ«r tĂ« lĂ«vizur dhe kapur me fytyrĂ« prapa dhe me fytyrĂ« pĂ«rpara.

    Zonja ruse 

    Ndryshimet e vetme nga rregullat zyrtare janë fakti që goditja nuk është e detyrueshme dhe fakti që, në rastin e një goditje në seri, nëse pjesa kalon nëpër rreshtin e fundit, ajo do të promovohet në mbretëreshë dhe do të vazhdojë. loja si mbretëreshë.

    Zonja turke

    Ndoshta zonjat më ekzotike nga zonjat tradicionale.

    PĂ«rdorni panelin e kontrollit tetĂ« herĂ« tetĂ«. Secili lojtar ka gjashtĂ«mbĂ«dhjetĂ« pjesĂ« dhe i vendos ato fillimisht nĂ« rreshtat e dytĂ« dhe tĂ« tretĂ« mĂ« tĂ« afĂ«rt me ta.

    • PjesĂ«t lĂ«vizin ortogonalisht, anash ose me fytyrĂ« pĂ«rpara, por jo me fytyrĂ« mbrapa.
    • IsshtĂ« bllokuar gjithashtu pĂ«rpara ose pĂ«rpara anĂ«ve. Pjesa qĂ« kap merr fraksion tek ai i zĂ«nĂ« mĂ« parĂ« nga pjesa e kapur, i cili shtypet menjĂ«herĂ« (gjatĂ« gjithĂ« lĂ«vizjes, jo nĂ« fund tĂ« pikĂ«risht asaj).
    • Kur njĂ« copĂ« arrin nĂ« rreshtin e poshtĂ«m bĂ«het mbretĂ«reshĂ«.
    • MbretĂ«reshat mund tĂ« lĂ«vizin sa mĂ« shumĂ« sheshe tĂ« zbrazĂ«ta fytyrĂ« pĂ«rpara, fytyrĂ« prapa ose fytyrĂ« anĂ«t.
    • Kapja e bĂ«rĂ« nga njĂ« MbretĂ«reshĂ« Ă«shtĂ« saktĂ«sisht e njĂ«jtĂ« me pjesĂ«t normale, me pĂ«rjashtim tĂ« mundĂ«sisĂ« pĂ«r tĂ« kĂ«rcyer pĂ«rmes njĂ« linje katrorĂ«sh tĂ« zbrazĂ«t derisa tĂ« arrihet pjesa e kapur.
    • Kur te jete e mundur, Kapja Ă«shtĂ« e detyrueshme dhe duhet tĂ« bĂ«het pĂ«r tĂ« hequr sa mĂ« shumĂ« pjesĂ« tĂ« kundĂ«rshtarit.
    • Fitorja gjenerohet duke kapur secilĂ«n nga pjesĂ«t e kundĂ«rshtarit, duke e imobilizuar atĂ« ose duke e lĂ«nĂ« atĂ«, mĂ« sĂ« shumti, njĂ« copĂ« kundĂ«r njĂ« MbretĂ«reshe.

    Humb fitore

    Variacioni nĂ« tĂ« cilin rregullat janĂ« saktĂ«sisht tĂ« njĂ«jta si nĂ« lojĂ«n zyrtare, por nĂ« kĂ«tĂ« variacion, fiton ai qĂ« mbaron copat. Si pasojĂ«, lojtari duhet t'i ofrojĂ« kundĂ«rshtarĂ«ve copat e tij sa mĂ« shpejt tĂ« jetĂ« e mundur.

    Rregullorja Zonja Zyrtare

    Loja dhe lojtarët

    1. Zonja është një sport mendor luajtur mes dy personave.
    2. Sipas përkufizimit, këta njerëz janë lojtarët.

    BĂ«ni material

    3. Loja e damave luhet në një dërrasë katrore, të ndarë në 100 katrorë të barabartë, alternuar të lehta dhe të errëta.

    1. Ajo luhet në shtëpitë e errëta, të quajtura shtëpi aktive.
    2. Vijat e pjerrëta të formuara nga katrorët e errët janë diagonale, me një total prej 17. Vija më e gjatë diagonale në total me 10 katrorë dhe që bashkon dy qoshet e tabelës, quhet diagonale e madhe.
    3. Bordi vendoset midis lojtarëve, në mënyrë që diagonalja e madhe të fillojë në të majtë të secilit lojtar, kështu që katrori i parë në të majtë të secilit lojtar është i errët.

    4. Bordi i vendosur në këtë mënyrë ka emrat vijues:

    1. Bazë: brinjët e bordit përballë lojtarëve ose pllaka kurorëzimi.
    2. barazim: kolonat anësore.
    3. Enët: vija horizontale me 5 katrorë të errët.
    4. Kolonat: vija vertikale me 5 katrorë të errët.

    5. Sipas konventës, kuti të errëta numërohen taktikisht nga 1 në 50 (Shënim Manoury). Ky numër nuk do të shtypet në sirtar. Duke parë tabelën nga përpara, numërimi i nënkuptuar fillon nga e majta në të djathtë, duke filluar nga sheshi i parë i errët në shiritin e sipërm kryq dhe duke përfunduar në sheshin e fundit të errët në shiritin e poshtëm (Diagrami I).

    Ju mund të verifikoni se:

      1. Pesë shtëpitë e errëta në bazat ose pllakat e kurorëzimit marrin numrat e 1 deri në 5 dhe 46 deri në 50.
      2. Pesë kutitë e errëta në tabela, ose kolona e parë dhe e fundit, janë të etiketuara me numrat 6, 16, 26, 36 dhe 46 në të majtë dhe numrat 5, 15, 25, 35 dhe 45 në të djathtë.
      3. Shtëpitë e errëta dhe ekstreme në diagonalen e madhe quhen këndet e bordit.

    6. Loja International Damë luhet me 20 gurë të bardhë ose të pastër dhe 20 gurë të zinj ose të errët.

    7. Para fillimit të ndeshjes, 20 gurë të zi zënë sheshe nga 1 në 20, me gurë të bardhë nga 31 në 50. Sheshet nga 21 deri në 30 do të jenë të lira (Diagrami 2).

    Lëvizja e pjesëve

    8. Copë është emërtimi gjenerik i gurit dhe zonjës.

    9. Në varësi të faktit nëse janë gur apo mbretëreshë, copat lëvizin dhe marrin forma të ndryshme. Lëvizja e një dhome nga një shtëpi në tjetrën quhet "ofroj".

    10. Lëvizja e parë është gjithmonë iniciativa e shoferit të bardhë. Lojtarët në mënyrë alternative luajnë me pjesët e tyre, një lëvizje nga një herë.

    11. Guri duhet të përparojë, në diagonale, nga shtëpia ku mbetet te një shtëpi e lirë në korsinë tjetër.

    12. Guri që arriti kurorën e kurorës dhe mbeti atje në fund të lëvizjes promovohet në mbretëreshë. Kurorëzimi i gurit shënohet nga duke mbivendosur një gur tjetër me të njëjtën ngjyrë.

    13. Rekomandohet që kundërshtari materializoj këtë kurorëzim.

    14. Guri i drejtuar nga zonjat e ruan atë cilësi, por nuk mund të lëvizë pa u kurorëzuar.

    15. Mbretëresha e sapo kurorëzuar duhet të presë derisa kundërshtari të luajë një herë para se të veprojë.

    16. Mbretëresha mund të lëvizë nga njëra anë në tjetrën, nga shtëpia ku është vendosur në ndonjë tjetër, sipas zgjedhjes së saj, në diagonalen që zë atje ku është e lirë.

      1. Lëvizja e pjesës konsiderohet se ka përfunduar kur lojtari e ka lëshuar atë pasi e ka lëvizur.
      2. Nëse lojtari që bën lëvizjen prek një nga pjesët e tij të luajtshme, ai është i detyruar ta lëvizë atë.
      3. Nëse guri i prekur ose në lëvizje nuk është lëshuar ende, lejohet ta vendosni atë në një shtëpi tjetër, nëse është e mundur.
      4. Lojtari me lëvizje që dëshiron të vendosë saktë një ose më shumë pjesë në tabelë duhet, para se ta bëjë këtë, të shmangë qartë kundërshtarin me shprehjen "AJEITO".

    Kontaktoni

    17. Marrja e pjesëve të kundërta është e detyrueshme dhe zhvillohet si përpara ashtu edhe prapa. Një goditje e plotë llogaritet si një lëvizje e vetme e luajtur. Shtë e ndaluar mbajnë vetë pjesët.

    18. Nëse një gur bie në kontakt, në mënyrë diagonale, me një pjesë të kundërt, pas së cilës ka një shesh të zbrazët në të njëjtën diagonale, duhet të kërcejnë copën dhe të zënë katrorin e lirë. Pjesa kundërshtare hiqet nga bordi. Ky operacion i plotë, i cili mund të bëhet përpara ose prapa, është shkrepja e bërë nga guri.

    19. Kur mbretĂ«resha dhe pjesa e kundĂ«rt janĂ« nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n diagonale afĂ«r ose larg njĂ«ra-tjetrĂ«s dhe ka tĂ« paktĂ«n njĂ« katror tĂ« zbrazĂ«t pas pjesĂ«s sĂ« kundĂ«rt, mbretĂ«resha duhet tĂ« kalojĂ« mbi copĂ«n e kundĂ«rt dhe tĂ« zĂ«rĂ« çdo hapĂ«sirĂ« ​​tĂ« lirĂ« pas copĂ«s, zgjedhja juaj. NjĂ« operacion i tillĂ« merret nga zonja.

    20. Një dalje duhet të bëhet qartë dhe në rendin e duhur. Mungesa e një treguesi të qartë të goditjes është ekuivalente me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit. Marrja konsiderohet e përfunduar pas heqjes së lëkurës ose pjesëve të kundërta.

    21. Kur një gur që keni kapur është në kontakt diagonalisht me pjesën e kundërt, prapa së cilës ka një shesh të zbrazët, ajo pjesë e dytë duhet të kërcejë, pastaj një e treta dhe kështu me radhë, duke zënë hapësirën e lirë pas asaj të fundit. lëviz Pjesët e kundërshtarit të kapura në këtë mënyrë janë, pas përfundimit të lëvizjes, hiqet menjëherë nga bordi në rend ngjitës ose zbritës. I gjithë ky operacion quhet një goditje zinxhiri e bërë nga guri.

    22. Kur njĂ« mbretĂ«reshĂ«, kur merr, pas kĂ«rcimit tĂ« parĂ«, Ă«shtĂ« nĂ« tĂ« njĂ«jtĂ«n diagonale, afĂ«r ose nĂ« njĂ« distancĂ«, nga njĂ« gur tjetĂ«r i kundĂ«rt, i cili ekziston prapa kĂ«tij ose mĂ« shumĂ« shesheve tĂ« zbrazĂ«ta, mbretĂ«resha duhet tĂ« kalojĂ« mbi kĂ«tĂ« pjesĂ« tĂ« dytĂ«, pastaj mbi njĂ« e treta e kĂ«shtu me radhĂ« dhe zĂ« njĂ« hapĂ«sirĂ« ​​tĂ« lirĂ«, sipas zgjedhjes suaj, pas pjesĂ«s sĂ« fundit tĂ« kapur.

    Pjesët e kundërshtarit të kapura në këtë mënyrë, pas përfundimit të lëvizjes, hiqen menjëherë nga bordi në rend ngjitës ose zbritës. Ky operacion është goditje zinxhirësh e kryer nga zonja.

    23. Në një goditje zinxhir është e ndaluar kapërce shtëpitë.

    24. Në një goditje zinxhiri, ju lejohet të kaloni nëpër një shesh të zbrazët më shumë se një herë, por pjesa kundërshtare mund të kërcejë vetëm një herë.

    25. Një goditje zinxhiri duhet të ekzekutohet qartë, pjesë për pjesë, kërcim pas kërcimit, derisa të arrihet sheshi përfundimtar. Mungesa e një treguesi të qartë të një goditje është ekuivalente me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit.

    26. Lëvizja e pjesës gjatë një goditje zinxhiri konsiderohet e përfunduar kur lojtari ka rënë copaOse në fund ose në mes të lëvizjes.

    27. Pjesët e marra mund të hiqen nga sirtari pasi të ketë përfunduar plotësisht shkrepja e zinxhirit. Pjesët e kapura hiqen posa të përfundojë lëvizja dhe në rendin ngjitës ose zbritës në të cilin ata u hodhën,

    Pa ndërprerje. Eliminimi i çrregullt i pjesëve të kapura është ekuivalent me një gabim që duhet të ndreqet me kërkesë të kundërshtarit.

    28. Eliminimi i pjesëve konsiderohet i plotë kur lojtari heq pjesën e fundit të pjesëve të marra ose kur ekzekutimi i operacionit është ndalur.

    29. Marrja e sa më shumë pjesëve në prizën e zinxhirit është e detyrueshme. Në zbatimin e këtij rregulli, mbretëresha nuk vendos përparësi ose vendos ndonjë detyrim. Në shkrepje, zonja dhe guri janë në të njëjtën gjendje.

    30. Nëse pjesët që do të merren, në dy ose më shumë mënyra, janë të barabarta në numër, lojtari është i lirë të zgjedhë secilën nga këto mundësi, qoftë me një gur apo një mbretëreshë, në një kapje të vetme ose të shumëfishtë.

    31. Konfirmuar më Neni 3.5, guri që në një goditje zinxhirësh kalon vetëm përmes njërës prej shtëpive të traversës së kundërt të kurorëzimit, në fund të kapjes është ende gur.

    Parregullsitë

    32. Nëse gjatë lojës zbulohet se bordi ishte vendosur gabimisht, duke marrë parasysh nenin 2.4, loja duhet të anulohet dhe të rifillojë.

    33. Dispozitat e nenit 2.8 duhet tĂ« verifikohen para fillimit tĂ« ndeshjes. Çdo anomali e gjetur gjatĂ« ndeshjes zgjidhet si neni 5.4.

    34. Çdo pjesĂ« qĂ« Ă«shtĂ« nĂ« njĂ« shesh joaktiv (transparent) Ă«shtĂ« joaktiv dhe pĂ«rfundimisht mund tĂ« vihet nĂ« praktikĂ« pĂ«rsĂ«ri nĂ« pĂ«rputhje me pikĂ«n 5.4.

    35. Nëse lojtari bën një nga parregullsitë e mëposhtme, vetëm kundërshtari ju keni të drejtë të vendosni nëse parregullsia duhet të korrigjohet ose ruhet. Parregullsi:

    36. Luaj dy lëvizje me radhë.

    37. Bëni lëvizje të parregullta të gur apo zonjë.

    38. Luaj një nga tuajën copa dhe luaj një tjetër.

    39. Kthehu një garën e bërë.

    40. Luaj një pjesë të kundërshtarit.

    41. Luaj një pjesë kur është e mundur për të kapur.

    42. Hiqni pjesët e kundërshtarit ose zotëroni bordin pa ndonjë arsye.

    43. Merrni një numër më të ulët ose më të madh të pjesëve sesa përcakton rregulli.

    44. Ndaloni para fundit të një ndaluesi zinxhiri.

    45. Hiqni një pjesë të pllakës, me formë të parregullt, para se të mbarojë spina.

    46. ​​Hiqni, pas kapjes, mĂ« pak se numri i pjesĂ«ve tĂ« marra.

    47. Hiqni, pas kapjes, pjesët që nuk janë marrë.

    48. Ndaloni tërheqjen e pjesëve në një fole zinxhir.

    49. Pas një kapje, hiqni një ose më shumë nga pjesët tuaja.

    50. Nëse, për shkak të një shkaku aksidental, ekziston a ndryshimi ose eliminimi i pozicionit në lojë, ky fakt, i verifikuar në atë kohë, nuk mund të konsiderohet parregullsi.

    51. Nëse një lojtar refuzon të respektojë rregullat zyrtare të lojës, kundërshtari ka të drejtë ta zbatojë atë.

    52. Çdo lĂ«vizje e bĂ«rĂ« nga kundĂ«rshtari i njĂ« lojtari qĂ« ka kryer njĂ« parregullsi ose qĂ« refuzon t'u nĂ«nshtrohet rregullave zyrtare tĂ« lojĂ«s Ă«shtĂ« e barabartĂ« me pranimin e situatĂ«s. NĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ«, e drejta pĂ«r korrigjim pĂ«rfundon.

    53. Korrigjimi i pjesshëm i a parregullsi ose shkelje.

    TĂ« lakut

    53. Loja konsiderohet barazim kur e njëjta pozicion paraqitet për herë të tretë dhe i njëjti lojtar është përgjegjës për lëvizjen.

    54. Verifikohet se gjatë 25 lëvizje të njëpasnjëshme, u bënë vetëm lëvizje damë, pa marrë ose lëvizur gurin, loja konsiderohet e tërhequr.

    55. Nëse nuk ka më shumë se tre copa, dy copa dhe një gur, një copë dhe dy gurë kundër një cope, finale do të konsiderohet barazim pas një maksimumi prej dhjetë lëvizjesh.

    66. Fundi i dy mbretëreshave, një mbretëreshe dhe një guri ose një mbretëreshe kundër një mbretëreshe, konsiderohet barazim pas maksimumi pesë lëvizjesh.

    Pasojë

    77. Rezultati i një ndeshje ka dy rezultate:

    1.  Fitorja pĂ«r njĂ« partner, dhe rrjedhimisht disfatĂ« pĂ«r tjetrin.
    2. Lidheni kur asnjë lojtar nuk arrin të fitojë.

    78. Lojtari fiton kur kundërshtari:

        1. Braktis lojën.
        2. Duke pasur lëvizjen, nuk mund të luash.
        3. Ju keni humbur të gjitha pjesët.
        4. Refuzon të pajtohet me rregulloret.

    79. Një barazim ndodh kur:

    1. Partnerët e deklarojnë atë me marrëveshje të ndërsjellë.
    2. Zbatimi i dispozitave të nenit 6.
    3. Kur asnjë lojtar nuk mund të fitojë.

    Shënim

    80. Duke zbritur numrat nga 1 në 50, në përputhje me nenin 2.6., Possibleshtë e mundur të vëzhgohen lëvizjet e pjesëve, lëvizja nga lëvizja, si në të zezë ashtu edhe në të bardhë, duke regjistruar të gjithë lojën.

    81. Transkriptimi i lëvizjes duhet të bëhet si më poshtë:

    1. Numri i shtëpisë fillestare të pjesës i ndjekur nga numri i shtëpisë fillestare të pjesës.
    2. Këta dy numra ndiqen nga një vizë (-) për një lëvizje të thjeshtë.
    3. Në rast të marrjes së numrave ata do të ndahen nga a (X).

    Sinjalet konvencionale

    82. Për një shprehje të qartë, shenjat e mëposhtme konvencionale përdoren për të treguar:

        1. Movimiento: -
        2. Check out: x
        3. Luajtje e mirë ose lëvizje e fortë:!
        4. Ofertë optimale ose shumë e fortë: !!
        5. OfertĂ« e dobĂ«t ose e keqe 😕
        6. Ofertë shumë e dobët ose e dobët:??

    Kontrolli i kohës

    83. Mund të bihet dakord që në një lojë secili lojtar është i detyruar të bëni një numër të caktuar lëvizjesh brenda një afati kohor.

    84. Në këtë rast, lojtarët duhet:

        1. Vishni një orë speciale për konkursin.
        2. Regjistro lëvizjen pas lëvizjes, për të zezën dhe të bardhën, rrjedhën e plotë të lojës.

    85. A afati kohor për të gjithë ndeshjen.

    86. Në këtë rast, përdorimi i një ore konkurrimi është i detyrueshëm, por një shënim nuk kërkohet.

    87. Veshja e orës rregullohet nga rregullat dhe rregulloret e konkurrencës.

    Me shume lojera

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion