Mahjong

Mahjong MahJong është një lojë inteligjence që kërkon shumë përqendrim, mençurinë dhe depërtimin. Mësoni të luani Mah Jong, të bëni kombinimet më të mira të mundshme dhe të jeni fituesi i madh.

Indeks()

    Mahjong: Si të luani hap pas hapi

    Te luaj Mahjong në internet falas, ju vetëm duhet të ndiqni këto udhëzime hap pas hapi:

    hap 1. Hapni shfletuesin tuaj tĂ« preferuar dhe shkoni nĂ« faqen e internetit tĂ« lojĂ«s  Emulator.online

    hap 2. Sapo të hyni në faqen e internetit, loja do të shfaqet tashmë në ekran. Ju vetëm duhet lojë e goditur dhe tani mund të filloni të luani të njëjtat pjesë për t'i eleminuar ato.

    Hap 3. Këtu janë disa butona të dobishëm. Mund "Shtoni ose hiqni tingullin", shtypni butonin"Luaj"dhe filloni të luani, mundeni"Ndalo"dhe ndalo, pyet"ndihmë"ose"reboot" në çdo kohë.

    Hap 4. Eliminoni të gjitha çiftet derisa të mbarojë loja, duke kujtuar gjithmonë rregullat e lojës. Në fund, ju do të jeni në gjendje të regjistroni emrin tuaj dhe ndajeni në rrjetet sociale sapo të mbaroni lojën.

    Hap 5. Pas përfundimit të një loje, klikoni "Lojërat" për të luajtur në hartat e tjera.

    Shih gjithashtu Rregullat zyrtare të Mahjong nëse doni të dini rregullore zyrtare ndërkombëtare të kësaj loje popullore.

    ÇfarĂ« Ă«shtĂ« Mahjong?

    giff mahjong

    Mah Jong Ă«shtĂ« njĂ« jNjĂ« lojĂ« me origjinĂ« kineze e luajtur nga 4 lojtarĂ« dhe Ă«shtĂ« njĂ« nga lojĂ«rat mĂ« argĂ«tuese dhe mĂ« tĂ« vlerĂ«suara sot. IsshtĂ« njĂ« lojĂ« e llogaritjes, aftĂ«sisĂ« dhe strategjisĂ« dhe loja e saj Ă«shtĂ« shumĂ« e ngjashme me atĂ« tĂ« domino.

    Loja ka 144 pjesë dhe këto kanë karaktere dhe simbole specifike kineze, të cilat lejojnë realizimin e disa kombinimeve të ndryshme. Sidoqoftë, ekzistojnë disa variante rajonale që përdorin një numër tjetër të pjesëve.

    Objektivi kryesor i lojës është që të jetë i pari që të formojë një dorë të vlefshme që plotëson kërkesat e rezultatit minimal. Vlera e dorës është e ndryshueshme dhe përcaktohet nga vështirësia e kombinimeve që e përbëjnë atë.

    Historia Mahjong🀄

    Historia e lojës së mahjong është një temë e debatuar shumë midis ekspertëve. Disa supozojnë se ka më shumë se 2500 vjet dhe të tjerët pretendojnë se daton nga shekulli XNUMX ose XNUMX. Megjithatë, para shekullit të XNUMX-të, nuk ka të dhëna historike.

    Sipas legjendës kineze, filozofi kinez Konfuci Ai ishte i përfshirë në shpikjen e lojës në bord. Megjithatë, nuk ka asnjë provë shkencore për këtë. Ky është thjesht një legjendë ose mit me përmbajtjen vijuese:

    NjĂ« grua e bukur qĂ« ishte shumĂ« e vetmuar dikur jetonte nĂ« oborrin e mbretit Wu. Pothuajse isha mĂ«rzitur pĂ«r vdekje. NjĂ« ditĂ« ai filloi tĂ« gdhendte figura nga bambu dhe fildishi qĂ« i ngjanin formĂ«s sĂ« gurĂ«ve domino. Kur mbaroi, ai solli shĂ«rbyeset e tij dhe filloi tĂ« luante me ta.  Konfuci thuhet se e ka zhvilluar kĂ«tĂ« lojĂ« mĂ« tej.

     

    histori mahjong

    Përkthyer nga kinezisht do të thotë "Mahjong" si dhe "harabeli muhabet"dhe, sipas legjendës, loja e bordit mori këtë emër sepse a Konfucit i pëlqyen të gjitha llojet e zogjve. Nga rruga, vetëm fisnikëria u lejua të luante lojën. Nëse njerëzit e zakonshëm e luanin atë, ata po shkelnin ligjin.

    Nga ana tjetër, historianët besojnë se loja e mahjongut origjinën nga lojërat e lashta kineze me letra që u dokumentuan në Kinë në shekujt XNUMX dhe XNUMX. Ata gjurmojnë origjinën e lojës në vendndodhjet e Shangai, Anhwei dhe Kiangsu, pasi dëshmia e lojërave të tilla me letra u gjet këtu.

    Pjesë loje Mahjong

    copa mahjong

    Një set i rregullt përbëhet nga 136 ose 144 copë. Grupet Mahjong ndahen në kategori të ndryshme:

    • Copa kostumesh "rreth"
    • Copa kostumesh "bambu".
    • Copa kostumesh "karakter".
    • PjesĂ«t e erĂ«s
    • CopĂ«rat e Tre DragonĂ«ve.
    • Copa lulesh.
    • PjesĂ« tĂ« stinĂ«ve.

    Mahjong lojë online

    Mahjong luhet ende si një lojë tradicionale e bordit. Sidoqoftë, ndërsa lojërat në internet u bënë më të njohura, nuk u desh shumë që versione të ndryshme të Mahjong të shfaqeshin në Internet.

    Sot, loja e bordit në versionin e saj në internet është edhe një nga lojërat më të njohura, dhe si lojë flash zakonisht ofrohet falas. Kështu që ai lojë mahjong është në dispozicion si një lojë në internet në një larmi variantesh me një larmi të gjerë motivesh. Aktualisht, versionet më të njohura të lojës tradicionale përfshijnë:

    • Alkimi
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • E zezĂ« dhe e bardhĂ« 2
    • Zinxhir Mahjong

    mahjong 3d

    Parimi themelor i lojës është se të gjitha pjesët duhet të pastrohen në çifte në çdo kohë. E vetmja gjë që duhet të bësh është kliko në një palë që përputhen (motive identike). Sidoqoftë, gurët mund të hiqen vetëm nëse nuk janë të mbuluar nga ndonjë gur tjetër.

    Ju duhet të largoheni të lirë nga të paktën njëra anë. Në varësi të mënyrës se si janë gurët, natyrisht që mund të ndodhë, nuk ekspozohen më çifte. Loja mbaroi. Loja thjesht kontrollohet me miun.

    Një avantazh i veçantë i lojës Mahjong është se jo vetëm që promovon të menduarit logjik, por gjithashtu aftësia për t'u përqëndruar dhe për të kujtuar.

    Variantet e ndryshme të Mahjong Mahjong Red Dragon në emojidex 1.0.34

    Sipas të dhënave, tregtarët kinezë e sollën lojën në vendet perëndimore. Rregulla dhe metoda të ndryshme të lojës u shpikën këtu. Shitësi me shumicë JP Babock ai donte të thjeshtonte rregullat dhe prandaj botoi librin "Rregullat për Mah-Jong"Si rezultat, Mahjong u bë më i popullarizuar.

    Versioni amerikan i Mahjong Ă«shtĂ« ndryshuar vazhdimisht dhe ndryshon ndjeshĂ«m nga versioni origjinal. Rregullat e kulturĂ«s pĂ«rkatĂ«se janĂ« pĂ«rshtatur edhe nĂ« vende tĂ« tjera si Japonia ose Britania e Madhe. Versioni i Hong Kongut dhe Kantonit i lojĂ«s luhet mĂ« shpesh sot.

    Llojet e Mahjongut sot🀧

    Hong Kong Mhjong ose Mahjong Kantonez 🀄

    hong kong mahjong

    Forma më e përdorur e lojës është Hong Kong Mhjong ose Mahjong Kantonez. Me shpikjen e sallave të lojërave të fatit në internet, Japonia futi lojërat e fatit në sallat e saj, duke i lejuar lojtarët të lejojnë të lidheni me të tjerët nga pjesë të ndryshme të botës. Kjo e bëri lojën edhe më të popullarizuar, dhe versionet e reja të lojës së famshme u lëshuan përsëri.

    Kuriozisht, versioni origjinal kinez i lojës nuk luhet më në Kinë. Ka vetëm disa pak ndjekës besnikë në Perëndim.

    Në Kinë, si dhe Hong Kong, një version i modifikuar i lojës është shumë i popullarizuar. Të tjerët ndryshimet e pas viteve 1930 e bënë Mahjong një lojë popullore të lojërave të fatit. Ndryshe nga lojërat e tjera të fatit, një person nuk mund të fitojë një lojë Mahjong vetëm sepse ishte me fat.

    Loja kërkon strategjia, shpejtësia dhe analiza e lojtarëve të tjerë për të pasur sukses. Kjo i garanton Mahjong-ut një gjendje më të mirë dhe më intelektuale sesa lojërat e tjera.

    Mahjong i vetmuar🐉

    Dallimi me Mahjong është se ju mund të luani vetë. Ju duhet të hiqni të gjitha pllakat identike për t'u bërë mjeshtër Mahjong. Detyra juaj është të gjeni dhe eleminoni pjesët që përputhen për të shënuar. Filloni nga shtresat e sipërme dhe të jashtme, dhe punoni drejt qendrës. </s></s>Filloni përsëri nëse nuk kanë lëvizje të vlefshme!

    bord-mahjong

     


     

    Rregullat Zyrtare Mahjong

    Për të luajtur Mah Jong në mënyrë korrekte, duhet të kuptoni dhe brendësoni konceptet kryesore të tij. Këtu janë rregullat zyrtare të Mahjong. I gjithë informacioni që përmbahet në këtë artikull është nxjerrë nga rregulloret Ndërkombëtare Mahjong.

    ShpresojmĂ« qĂ« ta shfrytĂ«zoni plotĂ«sisht. 🙂

    ÇfarĂ« ju duhet pĂ«r tĂ« filluar tĂ« luani Mahjong?

    • 4 jugadore
    • 1 tavolinĂ«
    • 144 ose 136 gurĂ« Mahjong
    • ju patate tĂ« skuqura
    • 2 zare

    Shenjat në Mahjong

    Mah Jong, është një lojë e përbërë nga Pjesë 144. Në të gjitha ato ka disa karaktere dhe simbole kineze që lejojnë realizimin e kombinimeve të ndryshme. Pjesët që përbëjnë një lojë Mah Jong janë si më poshtë:

    Patate të skuqura normale

    Pllakat normale numërohen nga 1 në 9, dhe nga ana tjetër grupohen në tre kostume:

    • Bambu
    • RrathĂ« ose topa
    • Caracteres

    Nga secila letër ka katër identike (domethënë, do të kemi, për shembull, katër letra të Tre personazheve). Shenjat normale quhen gjithashtu me emra të tjerë:

    • PĂ«r patate tĂ« skuqura NjĂ« NĂ«ntĂ« (1 dhe 9) tĂ« secilĂ«s padi quhen gjithashtu "Terminalet".
    • PĂ«r patate tĂ« skuqura midis Dy dhe tetĂ« (2-8) tĂ« çdo padie njihen si "E thjeshtĂ«".

    Shenja speciale

    Mund të gjejmë dy lloje patate të skuqura speciale:

    • Nderon argumentet
    • Shenjat e luleve dhe stinĂ«ve

    Këto pllaka quhen speciale sepse ato shënojnë ndryshe nga ato normale.

    Patate të skuqura tipike janë patjetër skedarët më të vlefshëm në lojë, jo vetëm që vlejnë më shumë pikë, por nganjëherë shumëfishojnë vlerën e rezultatit të plotë në një dorë.

    Shenjat e luleve dhe stacioneve duhet të shfaqen sa më shpejt që të largoheni, dhe ato përdoren vetëm për të fituar disa pikë dhe për të marrë përsëri një shenjë tjetër. Ata nuk kanë tendencë të ndikojnë shumë në lojë vetë, prandaj quhen edhe "patate të skuqura bonus".

    Ka shumë rregulla Mahjong që nuk marrin parasysh pllakat e luleve dhe stinës, duke i hequr ato nga loja.

    Nderon argumentet

    Ndër shenjat e nderit mund të dallojmë dy lloje:

    • dragonj: e kuqe, jeshile dhe e bardhe.
    • ErĂ«rat: nga Lindja, nga Jugu, nga PerĂ«ndimi dhe nga Veriu.

    Ashtu si me argumentet normale, secila shenjë nderi përsëritet katër herë (kështu që ka 4 argumente të Era e Jugut, për shembull).

    Shenjat e luleve dhe stinëve

    Më në fund, ne kemi pllaka lule dhe sezoni, të cilat shtojnë deri në tetë pllaka:

    • katĂ«r lule: ata zakonisht kanĂ« piktogramet nĂ« tĂ« kaltĂ«r ose tĂ« zi dhe tĂ« numĂ«ruar nĂ« tĂ« kuqe.
    • katĂ«r stacione: ata pothuajse gjithmonĂ« kanĂ« piktogramet me tĂ« kuqe dhe tĂ« numĂ«ruar nĂ« blu ose tĂ« zezĂ«.

    Lule dhe stinët janë të lidhura drejtpërdrejt me erërat, dhe përdoren në pikëzimin si argumente bonus në lidhje me secilën erë:

    1. La lule 1 dhe stacioni 1, janĂ« tĂ« lidhura me erĂ«n kjo.
    2. Lule 2 dhe stacioni 2, me erĂ«n PĂ«r.
    3. Kur flasim pĂ«r lulen lule 3 dhe stacioni 3, me erĂ«n Oeste.
    4. La lule 4 dhe stacioni 4, me erĂ«n veri.

    Objektivi i lojës

    Qëllimi i lojës është merrni sa më shumë pikë të jetë e mundur për tu fituar për "Making Mahjong".

    PĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« Mahjong nĂ« RCM duhet tĂ« keni PikĂ« 8 tĂ« paktĂ«n (duke mos pĂ«rfshirĂ« pikat e luleve / stinĂ«s), kĂ«shtu qĂ« duhet tĂ« dini lĂ«vizjet shumĂ« mirĂ«.

    Një lojë e plotë e Mahjong përbëhet nga 16 duar ose lojëra, të ndara me raunde: 4 raunde me nga 4 ndeshje secila.

    Edhe pse një lojë e plotë është 16 duar ose lojëra, në shumicën e turneve ajo luhet nga koha. Zakonisht, lojërat janë ose 90 minuta ose 2 orë.

    Çdo raund shoqĂ«rohet me njĂ« erĂ«, e cila pĂ«rdoret pĂ«r tĂ« vendosur rezultatet nĂ« fund tĂ« secilĂ«s lojĂ« dhe e cila quhet era mbizotĂ«ruese:

    • Raundi i parĂ«: Era e Lindjes
    • Raundi i 2-tĂ«: Era e Jugut
    • Raundi i parĂ«: Era e PerĂ«ndimit
    • Raundi i parĂ«: Era e Veriut

    ErĂ«rat e secilĂ«s raund nuk ndikojnĂ« nĂ« lojĂ« direkt, vetĂ«m rezultatet. NĂ« fund tĂ« çdo raundi, a ndĂ«rrimi i vendeve.

    Para se të luajë

    Shpërndarja e erërave

    Shpërndarja e erërave bëhet vetëm një herë, dhe rastësisht, në fillim të lojës.

    Secila erës i caktohet një pozicion fiks. Lindja duhet të ketë Jugun në të djathtë të tij, Veriun në të majtë të tij dhe Perëndimin përpara.

    Vini re se nuk pajtohet me shenjat kardinale!

    Në varësi të erës që e preku, secili lojtar duhet të ulet në përputhje me atë pozicion. Shpërndarja e erërave mund të bëhet në shumë mënyra, por më të thjeshtat janë:

    • Duke hedhur zare çdo lojtar dhe duke caktuar numra me erĂ«ra (1 = Lindje, 2 = Jug, 3 = PerĂ«ndim, 4 = Veri dhe 5,6 = Rrokulliset pĂ«rsĂ«ri).
    • Vendosja e njĂ« pjese tĂ« secilĂ«s erĂ« me fytyrĂ« poshtĂ«, dhe secili lojtar zgjedh njĂ« pjesĂ«.

    Para çdo loje

    Muri

    Muri pĂ«rbĂ«het nga 18 blloqe de 2 shenja lartĂ«, duke formuar njĂ« shesh dhe duhet tĂ« ndĂ«rtohet nĂ« fillim tĂ« secilĂ«s dorĂ« nĂ« lojĂ«.

    Secili lojtar duhet të bëjë pjesën e tij të murit duke vendosur së bashku një rresht 18 pllaka të gjata dhe 2 pllaka të larta, të gjitha me fytyrë poshtë.

    Pasi secili lojtar të ketë ndërtuar anën e tij të murit, rezultati duhet të jetë një katror me 18 blloqe x 18 blloqe.

    Prishja e murit

    Para shpërndarjes së argumenteve, është e nevojshme të shikojmë se në cilën anë të murit do të fillojmë shpërndarjen.

    PĂ«r ta bĂ«rĂ« kĂ«tĂ«, lojtari kjo do tĂ« nisĂ« dy zare, e cila do tĂ« tregojĂ« anĂ«n e murit nĂ« tĂ« cilĂ«n do tĂ« fillojĂ« shpĂ«rndarja e patate tĂ« skuqura.

    Për të zbuluar pjesën e murit ku fillon shpërndarja, ajo llogaritet duke filluar nga Lindja dhe duke ndjekur sipas radhës së lojës (në drejtim të akrepave të orës). Prandaj, do të filloni me pjesën lindore të murit nëse rrotulloni 5 ose 9 me zare, me pjesën jugore nëse rrokullisni 2, 6 ose 10, etj.

    Në shembullin tonë, lojtari i Lindjes ka mbështjellë një 6 dhe 5, duke treguar që muri do të hapet në anën e lojtarit West (6 + 5 = 11).

    Marrëveshje me çipa

    Lojtari i vendosur pĂ«rpara pjesĂ«s sĂ« murit pĂ«rmes tĂ« cilit do tĂ« bĂ«het pushimi Ă«shtĂ« pĂ«rgjegjĂ«s pĂ«r tĂ« qĂ«lluar tĂ« tjerĂ«t 2 zare i cili do tĂ« tregojĂ« bllokun e pllakave pĂ«rmes tĂ« cilit do tĂ« hapet muri (domethĂ«nĂ« blloku nga i cili do tĂ« merren pllakat). NĂ« shembullin tonĂ« Ă«shtĂ« lojtari i West.

    Shpërndarja e patate të skuqura bëhet nga secili lojtar që merr bllokun e tij të patate të skuqura.

    Blloku fillestar do të jetë i afërt me numrin shumës të katër zareve të hedhura (2 zaret për të njohur anën e murit ku fillon shpërndarja dhe 2 zaret e tjera për të njohur bllokun).

    Fillon numĂ«ro nga e djathta nĂ« tĂ« majtĂ« nĂ« anĂ«n e murit tĂ« treguar nga dy zaret e parĂ« (nga kĂ«ndvĂ«shtrimi i lojtarit qĂ« Ă«shtĂ« nĂ« pjesĂ«n e murit pĂ«rmes sĂ« cilĂ«s hapet. NĂ« rastin tonĂ«, lojtari i West). Ai merr blloku tjetĂ«r Shtoni 4 zaret nĂ« bllok.

    Shenim: Vini re se mund tĂ« ndodhĂ« qĂ« shuma e 4 zareve tĂ« jetĂ« mĂ« e madhe se 18 (e cila Ă«shtĂ« gjerĂ«sia e njĂ«rĂ«s anĂ« tĂ« murit). NĂ« atĂ« rast, blloku i parĂ« nĂ« anĂ«n tjetĂ«r tĂ« murit vazhdon tĂ« numĂ«rohet derisa tĂ« arrihet shuma e zareve.

    Në shembullin tonë, Perëndimi ka mbështjellë edhe 2 zare dhe një 4 dhe një 5. Prandaj, shpërndarja e patate të skuqura do të bëhej nga blloku vijues i bllokut 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Kjo do të thotë, ju do të fillonit të merrni pllaka nga muri nga blloku pranë numrit 20, duke llogaritur nga e djathta në të majtë (nga këndvështrimi i lojtarit West) nga blloku i parë në anën e lojtarit West.

    Pllaka para fillimit të pllakës së shpërndarjes do të jetë pllaka e fundit në mur.

    Në shembullin tonë, pllaka e fundit në mur është pllaka e sipërme e bllokut 20 (në blu), dhe blloku nga i cili janë marrë pllakat është blloku i kuq.

    NĂ« QKM nuk ka mur i vdekur.

    Lojtari i Lindjes do të merrte dy blloqet e para të argumenteve (gjithsej 4 argumente).

    Blloku me shenjën e fundit zakonisht rrotullohet (por nuk kërkohet) për të treguar qartë se ajo anë e murit është fundi. Ky bllok mund të kthehet nga çdo lojtar (zakonisht lojtari përpara këtij blloku ose vetë lojtari i Lindjes).

    Pastaj lojtari i Jugut do të merrte dy blloqet e ardhshme.

    Pastaj lojtari i West do të merrte dy të tjerët.

    Pastaj lojtari i Veriut dy blloqet e ardhshme.

    Më vonë, lojtarit të Lindjes do t'i jepen dy blloqe të tjera.

    Dhe kështu me radhë derisa secili lojtar të marrë tre blloqet e tij me 4 pllaka (domethënë, në atë moment secili lojtar duhet të ketë 12 pllaka në total).

    Më në fund, lojtari i East do të marrë 2 pllaka (pllakat e sipërme të blloqeve të shënuara me të kuqe).

    Dhe pastaj lojtarët e Jugut, Perëndimit dhe Veriut do të merrnin nga 1 shenjë secili.

    Në fund të marrëveshjes, secili lojtar do të ketë 13 patate të skuqura, përveç Lindjes, e cila do të ketë 14. Lojtari që është Lindja do të vendosë zaret në të djathtën e tij për të treguar se ai është Lindja.

    Rregullat Klasike Kineze Marrëveshja e Murit të Vdekur

    El bllokoni nga tĂ« filloni tĂ« merrni patate tĂ« skuqura Ă«shtĂ« blloku i vendosur nĂ« pozicionin qĂ« tregon shumĂ«n e tre zare tĂ« mbĂ«shtjellĂ« mĂ« parĂ«.

    Se numĂ«ro nga e djathta nĂ« tĂ« majtĂ« nga kĂ«ndvĂ«shtrimi i personit nĂ« atĂ« anĂ« tĂ« murit.

    Në shembullin tonë, blloku fillestar është blloku 12 në anën veriore të murit të lojtarit. Kjo është, ju do të filloni të merrni pllaka nga muri nga blloku 12, i cili është blloku i kuq në figurë.

    Pasi tĂ« dini se nga do tĂ« filloni tĂ« merrni pllaka, ekziston njĂ« grup pllakash qĂ« nuk mund tĂ« pĂ«rdoren pĂ«r tĂ« vjedhur pllaka normale gjatĂ« gjithĂ« lojĂ«s. KĂ«to shenja quhen mur i vdekur, dhe ata janĂ« 14 shenja (dmth. 7 blloqe) qĂ« shĂ«rbejnĂ« vetĂ«m pĂ«r tĂ« marrĂ« patate tĂ« skuqura shtesĂ«.

    gjithmonĂ« duhet tĂ« qĂ«ndrojĂ« 14 argumente tĂ« murit tĂ« vdekur. Prandaj, muri i vdekur do tĂ« lĂ«vizĂ« ndĂ«rsa pllakat shtesĂ« zĂ«vendĂ«suese janĂ« marrĂ« prej tij. NĂ«se muri i vdekur arrihet pa pĂ«rfunduar ndeshjen, loja do tĂ« konsiderohet e pĂ«rfunduar pa fituar askush (kjo situatĂ« quhet dorĂ« nul).

    Në shembullin tonë, janë 14 pllakat (7 blloqe) në të djathtë nga pllaka e shtëpisë. Ato janë blloqet blu.

    Pasi tĂ« vendoset blloku i fillimit, fillon marrĂ«veshja e çipave. Secili lojtar merr blloqet e tij tĂ« shenjave siç shpjegohet mĂ« lart *.

    Kombinimet

    Para fillimit, duhet të kujtojmë se ka 3 kombinime ose lëvizje themelore në Mahjong, por që të jemi në gjendje t'i formojmë ato, duhet të ndiqen disa rregulla:

    Chi / Chao / Chow

    • ËshtĂ« njĂ« 3-pllaka drejt tĂ« njĂ«pasnjĂ«shme tĂ« padi e njejte (Ojo, 3 patate tĂ« skuqura saktĂ«sisht, pa shkallĂ« me 2 ose 4 patate tĂ« skuqura).
    • Mund tĂ« formohet vetĂ«m:
      • me hedhjen e lojtarit nĂ« tĂ« majtĂ«
      • ose me argumentet e marra nga muri.
    • pĂ«rjashtim: NĂ«se duhet tĂ« bĂ«sh vetĂ«m njĂ« Chi pĂ«r tĂ« marrĂ« Mahjong, mund ta bĂ«sh me njĂ« pllakĂ« tĂ« hedhur nga ndonjĂ« lojtar (nuk ka nevojĂ« tĂ« jetĂ« ai nĂ« tĂ« majtĂ«).

    Pung / Pung / Pung

    • ShtĂ« njĂ« kombinim i 3 pllaka qĂ« pĂ«rputhen.
    • Mund tĂ« formohet me hedhjen e çdo lojtari.

    Kong / Kang

    • ShtĂ« njĂ« kombinim i 4 pllaka qĂ« pĂ«rputhen.
    • Mund tĂ« formohet me hedhjen e çdo lojtari.
    • NĂ«se keni ekspozuar njĂ« Pung dhe ju vizatoni nga muri njĂ« shenjĂ« tĂ« barabartĂ« me ato tĂ« Pung, mund tĂ« zgjeroni Pung dhe tĂ« formoni njĂ« Kong. (Ojo, ju nuk mund ta formoni Kong-un nĂ« kĂ«tĂ« mĂ«nyrĂ« me hedhjen poshtĂ« tĂ« njĂ« lojtari tjetĂ«r. Sapo njĂ« Pung tĂ« ekspozohet, mund tĂ« zgjerohet nĂ« Kong vetĂ«m me njĂ« shenjĂ« qĂ« merrni)
    • NĂ«se keni 4 pllaka qĂ« pĂ«rputhen nĂ« dorĂ«n tuaj, nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« ato tĂ« llogariten si Kong, duhet ta tregoni. Ju duhet tĂ« vendosni 4 pjesĂ«t me fytyrĂ« poshtĂ« (duke u fshehur, pa ditur se çfarĂ« Ă«shtĂ«) dhe ta deklaroni atĂ« si Kong. Ky Kong, ku 4 argumentet ishin mbajtur nĂ« dorĂ« dhe argumentet kĂ«ndohen, por nuk tregohen, quhet Kong i fshehur.

    Ndjesia e lojës

    Loja zhvillohet me radhë dhe zhvillohet gjithmonë në të njëjtin drejtim: në të kundërt me akrepat e orës. Ndiqni sekuencën: Lindje-Jug-Perëndim-Veri-Lindje -..., dhe kështu me radhë.

    Kjo ndjenjë e lojës ndiqet gjithmonë, përveç kur një lojtar që nuk do të kishte radhën do që një pllakë të hidhet nga një lojtar tjetër për të bërë një Pung, Kong ose Mahjong.

    Në atë rast, rendi është prishur dhe loja do të vazhdojë për atë lojtar, por pastaj do të vazhdojë përsëri në kuptimin që kemi treguar nga ai lojtar.

    Për shembull, lojtari i Lindjes hedh një shenjë që dëshiron lojtari i Perëndimit. Në atë rast, ndjenja është prishur (pasi duhet të jetë radha e lojtarit të Jugut), dhe loja do të ndiqej nga lojtari West, i cili pasi të merrte pllakën e hedhur, do të hidhte një nga pllakat e tij dhe loja do të vazhdonte për lojtarin e North. .

    Pas shpërndarjes së patate të skuqura

    Pasi të jenë shpërndarë argumentet, duhet të shfaqen shenjat e luleve dhe stacioneve që ka secili lojtar dhe Kong-un e mundshëm (duke ndjekur një urdhër).

    Së pari tregohen lulet dhe stinët, pastaj Kong.

    Shenjat e luleve dhe stinëve

    Duke filluar me lojtarin e Lindjes dhe duke lëvizur në drejtim të lojës (Lindje-Jug-Perëndim-Veri), lojtarët deklarojnë Shenjat e Luleve dhe Sezonit që kanë, duke i vendosur përballë tyre dhe në të djathtë.

    Për secilën Shenjë të Luleve dhe Stinëve, secili lojtar merr një shenjë të re nga muri.

    Shenjat shtesĂ« qĂ« janĂ« marrĂ« nga muri pĂ«r lule / stinĂ« ose Kong quhen patate tĂ« skuqura zĂ«vendĂ«suese ose plotĂ«suese. Shenjat e zĂ«vendĂ«simit merren anash fundi i murit. NĂ« shembullin tonĂ«, pĂ«r shkak tĂ« bllokut tĂ« ngjyrĂ«s blu.

    Nëse ndonjë nga pllakat e reja do të ishte një pllakë tjetër Lule dhe Stinët, ajo do të tregohej dhe një pllakë tjetër do të merrej nga fundi i murit, etj.

    Nuk ka asnjĂ« detyrim pĂ«r tĂ« treguar menjĂ«herĂ« as pllakat e luleve / sezonit dhe as Kong. Ato mund tĂ« shfaqen nĂ« çdo kohĂ« gjatĂ« lojĂ«s pĂ«r sa kohĂ« qĂ« loja nuk ka mbaruar.

    Fillimi i lojës

    Loja fillon me hedhjen e një pllake nga lojtari i Lindjes (mos harroni se Lindja fillon me 14 pllaka, ndërsa pjesa tjetër e lojtarëve fillon me 13).

    Loja zhvillohet gjithmonë duke ndjekur sensin e shpjeguar dhe prishet vetëm kur një lojtar që nuk ka radhën kërkon një pllakë të hedhur për të bërë një Pung, Kong ose Mahjong. Pastaj do të vazhdonte përsëri për atë lojtar, duke ndjekur të njëjtën sens të lojës.

    Loja përfundon kur një lojtar bën Mahjong ose pllakat në mur mbarojnë.

    Hidhni një shenjë

    Sa herë që një lojtar hedh një pllakë, ata duhet ta vendosin atë përballë pozicionit të tyre (dhe kështu do të mbetet për pjesën tjetër të lojës), në rreshtat e renditur me 6 pllaka (rreshti i parë në pjesën qendrore të tryezës dhe vijat gjithnjë e më shumë) aty pranë).

    AsnjĂ« shenjĂ« nuk thirret. Thuhen me zĂ« tĂ« lartĂ« vetĂ«m kombinimet qĂ« formohen me copa tĂ« hedhura nga lojtarĂ«t e tjerĂ«, lulet / stacionet ose Making Mahjong (duke treguar qartĂ« Chi, Pung, Kong, Flower ose Mahjong / Hu).

    Nëse një lojtar dëshiron të marrë një shenjë (dhe mund ta marrë atë) ai duhet ta thotë këtë sa më shpejt që të hidhet, edhe nëse nuk është radha e tij.

    Mund tĂ« merret njĂ« pllakĂ« e hedhur thjesht pĂ«r tĂ« formuar njĂ« kombinim, e cila gjithashtu duhet tĂ« tregohet me fytyrĂ« pĂ«r pjesĂ«n tjetĂ«r tĂ« lojtarĂ«ve.

    Warning! Ju nuk mund tĂ« merrni njĂ« pllakĂ« tĂ« hedhur thjesht pĂ«r tĂ« grumbulluar, pa formuar njĂ« lojĂ«.

    Sapo një pllakë e hedhur të mos merret nga askush, ajo nuk mund të përdoret për pjesën tjetër të lojës (domethënë, nëse më vonë jemi të interesuar për duart e pllakave të hedhura më parë, nuk do të jemi në gjendje ta marrim atë).

    Pas çdo hedhje

    Pasi të hidhni një shenjë, 3 gjëra mund të ndodhin:

    Një lojtar dëshiron që pllaka e hedhur të përfundojë një Pung ose Kong ose të bëjë Mahjong.

    • Ju duhet ta thoni atĂ« sapo tĂ« hidheni, edhe nĂ«se nuk Ă«shtĂ« radha juaj.
    • Ju duhet ta ekspozoni shfaqjen nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« tĂ« mund tĂ« shihet nga pjesa tjetĂ«r e lojtarĂ«ve gjatĂ« pjesĂ«s tjetĂ«r tĂ« lojĂ«s.
    • Tani renditja e lojĂ«s do tĂ« vazhdojĂ« pĂ«r kĂ«tĂ« lojtar, i cili duhet tĂ« hedhĂ« njĂ« shenjĂ«.
    • ÂĄOjo, lojtari qĂ« vizaton njĂ« pllakĂ« tĂ« hedhur nuk mund tĂ« marrĂ« njĂ« pllakĂ« nga muri! (Me pĂ«rjashtim tĂ« Kong-ut)
    • NĂ«se ai bĂ«n Mahjong, ai do tĂ« lĂ«rĂ« pllakĂ«n e tĂ«rhequr me tĂ« cilĂ«n ai mbyllet shtrirĂ« duke formuar kombinimin me tĂ« cilin ai fiton:

    Lojtari në të djathtë të hedhësit dëshiron që shenja të formojë një Chi.

    • Duhet ta thotĂ« kĂ«tĂ« sa mĂ« shpejt qĂ« hidhet poshtĂ«.
    • Ju duhet ta ekspozoni shfaqjen nĂ« mĂ«nyrĂ« qĂ« tĂ« mund tĂ« shihet nga pjesa tjetĂ«r e lojtarĂ«ve gjatĂ« pjesĂ«s tjetĂ«r tĂ« lojĂ«s.
    • MĂ« nĂ« fund, lojtari duhet tĂ« hedhĂ« njĂ« pllakĂ« (Mos harroni, njĂ« lojtar qĂ« vizaton njĂ« pllakĂ« tĂ« hedhur nuk merr nga muri, pĂ«rveç nĂ«se formon njĂ« Kong).

    Asnjë nga lojtarët nuk dëshiron shenjën.

    • Pllaka e hedhur nuk mund tĂ« pĂ«rdoret pĂ«r pjesĂ«n tjetĂ«r tĂ« lojĂ«s.
    • Lojtari tjetĂ«r nĂ« rendin e lojĂ«s do tĂ« merrte njĂ« pllakĂ« nga muri dhe duhet tĂ« hidhte njĂ« pllakĂ« tjetĂ«r.

    Luftoni për një pllakë të hedhur

    Nëse më shumë se një lojtar pretendon të njëjtën shenjë, rendi i preferencës për marrjen e shenjës do të jetë si më poshtë:

    1. Lojtar qĂ« dĂ«shiron ta bĂ«jĂ« shenjĂ«n Mahjong (o Hu).
    2. PĂ«r lojtarin qĂ« i duhet shenja pĂ«r njĂ« Pung ose Kong.
    3. Për lojtarin që dëshiron që shenja të formojë një Chi.

    Shenim: NĂ«se dy ose mĂ« shumĂ« lojtarĂ« duan tĂ« njĂ«jtĂ«n pllakĂ« pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« Mahjong, fiton lojtari qĂ« e prek atĂ« mĂ« parĂ« nĂ« kuptimin normal tĂ« lojĂ«s. VetĂ«m njĂ« lojtar mund tĂ« fitojĂ«.

    Vjedhja e një pllake të hedhur

    Kur një lojtar tërheq një shenjë të hedhur nga një tjetër, ai duhet të rrëzojë shenjën e vjedhur, duke e pozicionuar atë në mënyrë që të tregojë se kush ia dha atë.

    PĂ«r shembull, nĂ«se njĂ« lojtar tĂ«rheq njĂ« shenjĂ« tĂ« hedhur poshtĂ« nga lojtar nĂ« tĂ« majtĂ« tĂ« tij (njĂ« 3 prej Bambu ose njĂ« 9 disqe), duhet ta lini kombinimin nĂ« vĂ«shtrim me shenjĂ«n e tĂ«rhequr tĂ« kthyer dhe tĂ« vendosur nĂ« tĂ« majtĂ«:

    NĂ«se njĂ« lojtar tĂ«rheq shenjĂ«n e hedhur poshtĂ« nga lojtar pĂ«rpara (njĂ« 9 disqe), duhet ta lini kombinimin nĂ« vĂ«shtrim me pllakĂ«n e vjedhur tĂ« kthyer dhe tĂ« vendosur nĂ« qendĂ«r.

    NĂ«se njĂ« lojtar tĂ«rheq shenjĂ«n e hedhur poshtĂ« nga lojtar nĂ« tĂ« djathtĂ« (njĂ« 9 disqe), duhet ta lini kombinimin nĂ« vĂ«shtrim me çipin e vjedhur tĂ« kthyer dhe tĂ« vendosur nĂ« tĂ« djathtĂ«.

    Pasi tĂ« keni formuar njĂ« kombinim tĂ« tĂ«rhequr me njĂ« shenjĂ« tĂ« hedhur nga njĂ« lojtar tjetĂ«r, ai kombinim duhet tĂ« lihet nĂ« ekran pĂ«r pjesĂ«n tjetĂ«r tĂ« lojĂ«s nĂ« lojĂ«. pjesa e duhur e lojtarit qĂ« e ka formuar atĂ«.

    Kjo është, të dy lulet / stacionet dhe Kong, si dhe kombinimet me pllaka të hedhura, lihen në të djathtë të secilit lojtar.

    Në fund të lojës

    Numëroni pikët

    NĂ«se pllakat e murit mbarojnĂ« dhe askush nuk fiton, loja ka mbaruar. KĂ«to lloj lojĂ«rash quhen dorĂ« nul.

    Nga ana tjetër, nëse një lojtar bën Mahjong, ai duhet të llogarisë të gjitha pikat e tij me zë të lartë (madje edhe pikët për lule), duke marrë pllakat e tij të hedhura për secilin kombinim ose pllakë që shënon (për secilën pikë një pllakë të hedhur ose për çdo 10 pikë një pllakë hidhet me fytyrë poshtë).

    Së pari, shtohen pikët për lojë, për të bërë të qartë se janë arritur minimumi 8 pikë. Pastaj shtohen pikët për lule.

    Kjo është bërë për të sqaruar llogaritjet në tryezë pa pasur nevojë të përdorni laps dhe letër për llogaritë.

    Për shembull, nëse një lojtar ka shënuar 12 pikë (duke llogaritur pikët e luleve), ai duhet të marrë 12 shenja nga hedhja e tij:

    Ai gjithashtu mund të kishte marrë 3 pllaka (1 ballë poshtë = 10 pikë, 2 ballë lart = 1 pikë secila)

    Shenim: Sapo njĂ« lojtar tĂ« thotĂ« Mahjong, pjesa tjetĂ«r e lojtarĂ«ve nuk duhet tĂ« tregojnĂ« pllakat e tyre ose tĂ« ngatĂ«rrojnĂ« pllakat e hedhura derisa tĂ« llogariten tĂ« gjitha pikĂ«t.

    Rrotullimi i erës

    Pas përfundimit të çdo loje (nëse dikush fiton ose nëse ka një dorë të pavlefshme), erërat që lidhen me secilin lojtar rrotullohen (erërat, jo lojtarët, përveç nëse raundi mbaron).

    Lojtari që ishte Lindje bëhet Veriu, lojtari që ishte Jug bëhet Lindje, Perëndimi bëhet Jug dhe Veriu në Perëndim.

     

    Në fund të çdo raundi

    Ndryshimi i vendeve

    Në fund të çdo raundi, përveç rrotullimit të erërave, ka një shkëmbim në pozicionet e lojtarëve. Qëllimi me këto ndryshime të sediljes është që të sigurohet që secili lojtar ka lënë dhe djathtas ndaj secilit prej lojtarëve të tjerë gjatë gjithë lojës.

    NĂ« fund tĂ« raundit tĂ« erĂ«s Lindore dhe para fillimit tĂ« raundit tĂ« erĂ«s sĂ« Jugut, vendet e tyre shkĂ«mbehen midis lojtarit qĂ« tani do tĂ« ishte pĂ«rsĂ«ri nĂ« Lindje dhe atij qĂ« do tĂ« ishte Jugut. LojtarĂ«t e PerĂ«ndimit dhe tĂ« Veriut gjithashtu ndĂ«rrojnĂ« vendet e tyre.

    NĂ« fund tĂ« raundit tĂ« erĂ«s sĂ« Jugut dhe para fillimit tĂ« raundit tĂ« erĂ«s perĂ«ndimore, lojtari qĂ« tani do tĂ« ishte Lindje do tĂ« shkonte nĂ« vendin e lojtarit tĂ« PerĂ«ndimit, ai qĂ« do tĂ« ishte nĂ« Jug me atĂ« tĂ« lojtarit tĂ« Veriut, lojtari i PerĂ«ndimit nĂ« Jug dhe Veriu nĂ« Lindje.

    NĂ« fund tĂ« raundit tĂ« erĂ«s perĂ«ndimore dhe para fillimit tĂ« raundit tĂ« erĂ«s sĂ« VeriutLojtari i cili tani do tĂ« ishte nĂ« Lindje dhe ai qĂ« do tĂ« ishte nĂ« Jug shkĂ«mbehen vendet e tyre. Po kĂ«shtu, lojtarĂ«t e PerĂ«ndimit dhe Veriut do tĂ« shkĂ«mbenin vendet e tyre.

    Mund të duket mjaft e çrregullt (dhe është), por në këtë mënyrë të gjithë lojtarët ndryshojnë kundërshtarët e tyre nga e majta dhe e djathta, duke parandaluar kështu tërheqjen e erërave në fillim të lojës nga shënjimi i fqinjëve tanë për të gjithë ndeshjen.

    Shenim: NjĂ« mĂ«nyrĂ« pĂ«r tĂ« ditur nĂ«se ndryshimet e sediljes janĂ« bĂ«rĂ« nĂ« mĂ«nyrĂ« korrekte Ă«shtĂ« se lojtari qĂ« mori Jugun kur shmang erĂ«rat duhet tĂ« jetĂ« lojtari i Lindjes nĂ« fillim tĂ« raundit tĂ« Jugut. Ai qĂ« mori PerĂ«ndimin duhet tĂ« jetĂ« Lindje kur tĂ« fillojĂ« raundin perĂ«ndimor, dhe kushdo qĂ« tĂ« marrĂ« Veriun do tĂ« jetĂ« kur tĂ« fillojĂ« raundin e Veriut.

    Tregoni lulet fillestare

    Secili lojtar, nga ana e tij, duhet të tregojë nëse kanë lule (duke thirrur "Lule" ose "Lule") ose nuk kanë lule ("Nuk kam", "Nuk kam lule" ose "Pa lule"). Pas marrjes së shenjave të luleve në fund të murit, secili lojtar duhet të thërrasë se nuk ka më lule ("Jo më lule" ose "Nuk ka më lule").

    Lojtari kjo Ai ka njĂ« ShenjĂ« tĂ« Luleve dhe StinĂ«ve, kĂ«shtu qĂ« ai do ta tregonte atĂ« duke e lĂ«nĂ« atĂ« nĂ« tĂ« djathtĂ« tĂ« tij dhe do tĂ« merrte njĂ« tjetĂ«r shenjĂ« nga fundi i murit (ai merr njĂ« 5 disqe). Pasi tĂ« ketĂ« marrĂ« shenjĂ«n shtesĂ«, lojtari i Lindjes duhet tĂ« thotĂ« me zĂ« tĂ« lartĂ« se nuk ka mĂ« lule.

    Kur ishte radha e lojtarit PĂ«r Duhet tĂ« them me zĂ« tĂ« lartĂ« se nuk ka lule.

    Si nĂ« Lindje, lojtari Oeste, ai ka shenja lulesh dhe stine (ka 2 shenja lulesh), dhe kur merren pllakat shtesĂ« nga muri, do tĂ« dilnin dy pllaka identike tĂ« 2 personazheve. Pas vizatimit tĂ« pllakave zĂ«vendĂ«suese, PerĂ«ndimi do tĂ« thoshte se nuk ka mĂ« lule.

    AtĂ«herĂ« do tĂ« ishte radha e lojtarit veri. Gjithashtu nuk ka lule, kĂ«shtu qĂ« do tĂ« thoshte me zĂ« tĂ« lartĂ« se nuk ka lule.

     

    Loja fillon

    Lojtari i Lindjes është i pari që hedh një pllakë. Lojtari i Lindjes rrotullon simbolin e bambusë 3, duke e vendosur para tij:

    Meqenëse shenja 3 bambu kërkohet nga lojtari i Jugut dhe askush tjetër nuk e kërkon atë, ai e merr atë dhe formon një Chi (2-3-4 të Bamboo), duke e lënë atë në të djathtë të tij në sy dhe me 3 të Bamboo të kthyer (duke lënë shenja në të majtë që tregon se ishte lojtari në të majtë të tij, Lindja, i cili e ka hedhur atë).

    Meqenëse Jugu ka hedhur një hedhje, nuk mund të vjedhë nga muri. Tani ai duhet të heqë një shenjë dhe të rrotullojë 9 Rrathët.

    Sidoqoftë, shenja e 9 e Rrathëve është me interes për lojtarin e Veriut për të formuar një Kong. Prandaj, radha e lojtarit West do të anashkalohej dhe lojtari i Veriut do të tregonte lëvizjen e tij (ai duhet ta tregojë këtë Kong, pasi nuk është i fshehur), duke kthyer një nga Bamboo 9 në qendër të kombinimit (pasi ai e ka hedhur lojtari përpara tij, Jugu) dhe do të merrte një pjesë shtesë nga fundi i murit (pasi që pas formimit të një Kong, një pjesë shtesë duhet të tërhiqet nga fundi i murit). Ai merr një 7 personazhe.

    Edhe pse tani do të ishte radha e lojtarit të Veriut për të hedhur një shenjë, ai vendos të zbulojë një Kong të fshehur (kështu që ai i kthen 4 shenjat me fytyrë poshtë) dhe do të merrte një tjetër shenjë shtesë.

    Pasi të marrë shenjën e tij nga muri (ai merr 1 rrathë), lojtari i Veriut duhet të heqë një shenjë, pas së cilës, nëse nuk do të ishte me interes për askënd, lojtari i Lindjes do të luante, i cili do të merrte një shenjë nga muri, etj. Loja ka mbaruar kur një lojtar bën Mahjong ose të gjitha pllakat janë përdorur (pa dorë).

    Lojërat dhe rezultatet e tyre

    NĂ« RCM ka 81 lojĂ«ra, me vlerĂ« nga 1 pikĂ« nĂ« 88 pikĂ«. Ato janĂ« tĂ« nevojshme PikĂ« 8 tĂ« jetĂ« nĂ« gjendje tĂ« bĂ«jĂ« Mahjong.

    Nëse një lojtar mbyllet me një çip të hedhur nga një tjetër, ai merr nga ai lojtar rezultatin e dorës së tij, përveç 8 pikëve shtesë nga të gjithë lojtarët (përfshirë atë që hodhi çipin që lejoi të mbyllej).

    Nëse ai mbyllet me një pllakë të tërhequr nga muri, ai shton 8 pikë në rezultatin e dorës së tij dhe merr atë shumë nga secili prej 3 kundërshtarëve.

    hidhni Nga muri
    Hidh poshtë Pikët Fituese + 8 -
    Resto 8 -
    Të gjithë - Pikët Fituese + 8

    Parimet e përgjithshme në ndërthurjen e shfaqjeve

    Shënimi i shfaqjeve që përfshijnë të tjerët

    Kur një lëvizje nuk mund të bëhet pa përfshirë një tjetër, lëvizja e përfshirë tashmë nuk do të shënohet.

    Parimi i përjashtimit ose ndalimit të përdorimit të përsëritur të një shfaqjeje

    Nëse përdoren dy ose tre kombinime për të bërë një lëvizje, maksimumi një prej këtyre kombinimeve mund të përdoret për t'u përdorur me kombinime të tjera dhe për të formuar një lëvizje të re.

    Ato mund të shtohen: 1 pikë për Dy Chis End Bamboo End, 1 pikë për Two Chis End Character End dhe vetëm 1 pikë për Chow Double Mixed (1-2-3 e Bambu dhe 1-2-3 e Karaktereve). Nuk do të ishte e mundur të përdoren përsëri 7-8-9 të Bambu dhe 7-8-9 të Personazheve për një pikë tjetër nga Mixed Double Chow, pasi që ne kemi përdorur tashmë një nga kombinimet e shfaqjeve Dy Terminalet e Pastra (1-2 -3, si për Bamboos ashtu edhe për Personazhet).

    Luan pjesë të dorës së fshehur

    Në shfaqjet që janë të fshehura nga natyra, pikat nuk shtohen për një Dorë të Fshehur, megjithëse ato mund të kombinohen me një Dorë plotësisht të fshehur.

    Këto shfaqje janë: Patate të skuqura të qepura me nderime të ulta, Patna të qepura me nderime të shkëlqyera, 7 palë, 4 fshikëza të fshehura, Nëntë Porta, 7 palë të pastra radhazi dhe 13 Jetimë.

    Kombinimet kong

    • Dy Kong Ekspozuar vlen 4 pikĂ«.
    • NjĂ« Kong i Ekspozuar i kombinuar me njĂ« Kong tĂ« Fshehur vlen 6 pikĂ«.
    • Two Hidden Kong vlen 8 pikĂ«.

    Luan 1 Pikë

    1. Dyfishi identik

    Dy shkallë të së njëjtës kostum dhe renditjes së njëjtë.

    2. Chi i përzier dyfish

    Dy shkallë me dy kostume të ndryshme, por sekuenca e njëjtë e numrave.

    3. Shkallët e Shkurtra

    Dy chis të së njëjtës kostum, me një sekuencë të njëpasnjëshme numrash.

    4. Dy Chis të Pastër Terminal

    Shkallët prej 1-2-3 dhe 7-8-9 të së njëjtës padi.

    5. Pungulli i Terminaleve ose Erërave

    Dora që përmban një Pungë Terminalesh (sportelet 1 dhe 9) ose Erërat, përveç asaj të Erës Vetëqëndruese ose Erës Dominuese (Era e raundit).

    6. Kong Ekspozuar

    Kong fitoi nga një shenjë e hedhur poshtë ose nga shtimi i një shenje në një Pung të shfaqur tashmë. Shënim: Nuk mund të vizatohet një hedhje poshtë për të zgjeruar një Pung të ekspozuar.

    7. Familja që mungon

    Një dorë në të cilën nuk ka patate të skuqura për 1 nga 3 llojet e kostumeve. Kjo është, një dorë me vetëm 2 kostume. Mund të mbajë Nderime.

    8. Jo nderime

    Një dorë e përbërë vetëm nga shenja kostumesh, pa shenja Nderi. Kjo është, nuk ka erëra ose dragoi.

    9. Edge Prisni

    Në pritje të një 3 ose 7 për të formuar një Chi me 1-2 ose 8-9. Kjo dorë nuk është e vlefshme kur kombinohet me ndonjë lloj tjetër Wait (për shembull, pritja për tu mbyllur me patate të skuqura 7-7-8-9 konsiderohet të jetë një kombinim i Edge Wait dhe Simple Wait, pasi mund të konsiderohet se 7 është për të formuar 7-8- 9 ose çifti 7-7).

    Shënim: Pikët e mbajtjes jepen vetëm kur nevojitet një shenjë e vetme.

    Për shembull, duke pritur të mbyllet vetëm me një Bamboo 7 me:

     

    10. Prisni të Mbyllur

    Mbylle me një pritje të mbyllur (për shembull, duke pasur 2-4 dhe duke pritur për 3). Kjo dorë nuk është e vlefshme kur kombinohet me ndonjë lloj tjetër të Pritjes (për shembull, pritja për t'u mbyllur me patate të skuqura 2-2-2-4 konsiderohet të jetë një kombinim i Pritjes së Mbyllur dhe Pritjes së Thjeshtë, pasi ato shërbejnë si një 3 ashtu edhe a 4). Sidoqoftë, kombinimi i Pritjeve të (për shembull, 6-7-7-8-9 dhe pritja për një 8 konsiderohet një kombinim i Edge Wait dhe Closed Wait, por vetëm 8 shenja shërben për t'u mbyllur).

    Shënim: Pikët e mbajtjes jepen vetëm kur nevojitet një shenjë e vetme.

    Për shembull, nëse mund të mbyllet vetëm me 5 rrathë me:

    11. Prisni thjeshtë

    Mbylle me kartën që formon çiftin. Kjo lëvizje nuk është e vlefshme kur kombinohet me ndonjë lloj tjetër të Pritjes (për shembull, pritja për t'u mbyllur me patate të skuqura 2-2-2-4 konsiderohet të jetë një kombinim i Pritjes së Mbyllur dhe Pritjes së Thjeshtë, pasi ato shërbejnë si një 3 ashtu edhe a 4). Nuk është gjithashtu e pranueshme nëse dy opsione pritet të mbyllen me çiftin (për shembull, 6-7-8-9 dhe të presin një 6 ose 9).

    Shënim: Pikët e mbajtjes jepen vetëm kur nevojitet një shenjë e vetme.

    12. Mbyllni murin

    Mbylle me një shenjë të kapur nga muri.

    13. Shenjat e Luleve dhe Stinëve

    Çdo Lule vlen 1 pikĂ«. Ato numĂ«rohen nĂ« fund tĂ« shumĂ«s sĂ« tĂ« gjitha pikĂ«ve. Ato nuk shĂ«rbejnĂ« pĂ«r rezultatin minimal prej 8 pikĂ«sh. Ato mund tĂ« shfaqen kur tĂ« doni. Ato lihen nĂ« anĂ«n e djathtĂ« (si pjesa tjetĂ«r e lĂ«vizjeve dhe pllakat e ekspozuara) dhe njĂ« pllakĂ« e re merret nga fundi i murit. NĂ«se lojtari mbyllet me shenjĂ«n e re, shtohet njĂ« pikĂ« pĂ«r Mbylljen e Murit.

    Lojëra me 2 pikë

    14. Pung of Dragons

    Pung (ose Kong) i Dragons. Mund të jetë i fshehur ose i ekspozuar.

    15. Era e erës dominante

    Pung (ose Kong) i erës dominuese, e cila korrespondon me erën e raundit. Mund të fshihet ose tregohet.

    16. Gjë e erës vetanake

    Pung (ose Kong) i erës së vet Mund të fshihet ose tregohet.

    17. Dora e fshehur

    Bëni të gjitha kombinimet të fshehura dhe të mbyllura me një pllakë të hedhur.

    18. Të gjithë Chi

    Një dorë që përbëhet vetëm nga Chis dhe nuk ka Nderime.

    Lojëra me 4 pikë

    19. Skeda e grumbulluar

    Përdorni 4 pllakat e një pllake të caktuar, pa e deklaruar atë Kong (domethënë, duke e përdorur atë për të bërë lëvizje të tjera). Një Kong i fshehur ose i ekspozuar nuk llogaritet si një Shenjë Hoard.

    20. Dyfshirë të përziera

    Dora përmban dy Pung ose Kong me të njëjtin numër (por padyshim me kostum të ndryshëm).

    21. Dy shpime të fshehura

    Dora përmban dy Pungs që nuk janë ekspozuar (domethënë, nuk janë formuar me pllaka të hedhura). Një Kong i fshehur nuk ia vlen një Pung i fshehur.

    22. Kong i fshehur

    Dora e përbërë nga 4 pllaka që përputhen, asnjëra prej të cilave nuk është hedhur, dhe e cila është shpallur Kong. Të gjitha pllakat janë kthyer me fytyrë poshtë.

    23. Të gjitha të thjeshta

    Dorëzoni pa shenja Terminale ose Shenja Nderi. Të gjitha patate të skuqura në dorë janë të thjeshta (patate të skuqura 2-8).

    24. Dora e Renegatuar e Terminaleve dhe Nderimeve (TĂ« gjitha me Nderime dhe / ose Terminale)

    Dora që përfshin të paktën një pllakë terminale ose një Nderi në secilin kombinim, përfshirë çiftin.

    Lojëra me 6 pikë

    25. Dora plotësisht e fshehur

    Një dorë e kompletuar me të gjitha pllakat e nxjerra nga Muri, përfshirë palën.

    26. Dy Kong Ekspozuar

    Dora përmban dy Kong të shfaqura.

    27. Skeda e fundit

    Mbylleni me një pllakë të hedhur që është e fundit e këtij lloji që ka mbetur (për shembull, nëse e kanë tashmë

    hidhen ose përdoren nga lojtarët e tjerë në kombinime të ekspozuara tre pjesë të 4 të Bamboo, afër me pjesën e fundit të 4 të Bamboo). Nuk mund të kombinohet me Kong Robo.

    28. TĂ« gjitha Pung

    Dora e formuar nga 4 Pung (ose Kong) dhe çifti.

    29. Dora Semipura (Dora e Pastër me Nderime)

    Dora që përmban patate të skuqura nga vetëm një nga tre kostumet, në kombinim me patate të skuqura Honors.

    30. Tri shaka të përziera të shkallëzuara

    Një dorë që përmban tre Chis nga tre kostume, dhe patate të skuqura fillestare të të cilave janë në një interval ngjitës prej një hapi.

    Lojëra me 8 pikë

    31. TĂ« gjitha familjet dhe nderimet

    Dora e formuar nga kombinimet në të cilat shfaqen shenjat e 5 llojeve që janë në lojë. Tri kostumet: Karakteret, Disqet, Bamboos, plus Winds and Dragons.

    32. Dora e ekspozuar

    Një dorë në të cilën secili kombinim është kompletuar me patate të skuqura të hedhura nga lojtarët e tjerë, përfshirë çiftin. Mund të kombinohen me pikat e pritjes.

    33. Dy dragonj

    Dora përmban dy Pung (ose Kong) Dragons.

    34. Dy Kong i Fshehur

    Një dorë që përfshin dy Kong që nuk janë ekspozuar.

    35. Shkallë e përzier

    Një i drejtë (pllaka nga 1 në 9) i formuar nga Chis i tre kostumeve. Mund të kombinohet me Todo Chi.

    36. Pasqyra

    Dora e pĂ«rbĂ«rĂ« nga kombinime tĂ« formuara me pllaka vertikalisht simetrike (domethĂ«nĂ«, nga ato pllaka qĂ« duken tĂ« njĂ«jta me fytyrĂ« lart dhe me fytyrĂ« poshtĂ«: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 tĂ« Disqeve, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 tĂ« BambĂșes dhe Dragoit tĂ« BardhĂ«). Pika pĂ«r Familjen e Munguar Ă«shtĂ« pĂ«rfshirĂ«.

    37. Triple Chi i PĂ«rzier

    Një dorë me tre Chis të barabartë, por kostume të ndryshme.

    38. Tri këmbë të përziera të shkallëzuara

    Dora përmban tre Pung ose Kong, secila me një kostum të ndryshëm dhe një numër më të madh se Pung i mëparshëm.

    39. Dora e Zbrazët

    Një dorë që nuk ka pikë. Pikët për Lule nuk llogariten në këtë rezultat. Lulet shtohen pas 8 pikëve për të fituar.

    Mbyllja, për shembull, me hedhjen e 3 të Bamboo (duke mos qenë pjesa e fundit e 3), dhe të mos qenit as një dorë e fshehur, as një dorë e ekspozuar. Kështu që është përmbushur që nuk është as All Chi, as All Pung, nuk ka pikë për Wait, as për Pung of Terminals ose Honours, as për Last Token, etj.

    40. Skeda e fundit e murit

    Mbylleni me pllakën e fundit në mur. Nuk mund të kombinohet me Mbyll murin.

    41. Hidhni Shenjën e Fundit të Murit

    Mbylleni me hedhjen e pllakës së fundit të murit.

    42. Mbylle me Shenjën Extra Kong

    Mbylle me shenjën shtesë të marrë pas marrjes së një Kong.

    43. Grabitje Kong

    Mbylle me shenjën e vjedhur te një lojtar me të cilin ai kaloi nga Pung i ekspozuar në Kong. Nuk mund të kombinohet me Dorën e Fshehur plotësisht.

    Lojëra me 12 pikë

    44. Shenjat e qepura me pak nderime

    Një dorë e bërë nga pllakat e mëposhtme: 5 ose 6 Nderime (jo të çiftëzuara) së bashku me një nëngrup prej 8 ose 9 pllakash të qepura. Me 7 argumentet e Nderit, shfaqja quhet Sewn Tokens with Grand Honors. Dora duhet të jetë e fshehur, megjithëse nuk duhet të fshihet plotësisht, domethënë një pllakë e hedhur mund të vizatohet për tu mbyllur. Nuk mund të kombinohet me Të gjitha Familjet ose Dorën e Fshehur.

     

    45. Shenjat e Qepura

    Lojë e veçantë e përbërë nga patate të skuqura 1-4-7 të një kostumi, 2-5-8 të një padie tjetër dhe 3-6-9 të një padie të tretë. Dora nuk duhet të fshihet (padyshim, mund të tërhiqet një hedhje pa u mbyllur për kombinimin e katërt, jo për pllakat e qepura). Mund të kombinohet me Todo Chi.

     

    46. ​​Superiorja 4

    Një dorë që ka vetëm patate të skuqura 6 deri në 9. Pika No Honors Hand është përfshirë.

     

    47. Pjesa e poshtme 4

    Një dorë që ka vetëm patate të skuqura 1 deri në 4. Pika No Honors Hand është përfshirë.

     

    48. Tri erërat e mëdha

    Dora përfshin 3 Wind Pung ose Kong.

     

    Lojëra me 16 pikë

    49. Shkallë e Pastër

    Dora formohet nga 1-9 të drejta të patate të skuqura me të njëjtën kostum, duke formuar 3 Chis rresht.

     

    50. Chis Ekstreme të 3 Familjeve

    Dora e përbërë nga Chows 1-2-3 dhe 7-8-9 të një padie, Chows 1-2-3 dhe 7-8-9 të një padie tjetër dhe palë e 5 të padisë së tretë të mbetur. Pikët për Mixed Double Chi, Two Terminal Chis, No Honors dhe All Chi janë përfshirë tashmë.

     

    51. Tri Chis të Pastër të Shkallëzuar

    Dora përbëhet nga tre Chis të së njëjtës kostum, secili me një pjesë fillestare që fillon me një numër ose dy më të madh se pjesa fillestare e Chi-së së mëparshme, por jo një përzierje e të dyjave (domethënë, ose tre Chis janë me pjesët fillestare në një interval prej një ose të tre Chis janë në një interval prej dy).

     

    52. Të gjithë me 5

    Një dorë në të cilën çdo kombinim përfshin një 5 (përfshirë çiftin).

     

    53. Trungu i trefishtë i përzier

    Një dorë me tre Pung (ose Kong) të barabartë, por secila me një kostum të ndryshëm.

    54. Tri shpime të fshehura

    Dora që përfshin tre Pungs të padeklaruara (Kong i fshehur nuk llogaritet).

    Lojëra me 24 pikë

    55. Shtatë palë

    Dora përbëhet nga shtatë palë patate të skuqura. Gjithmonë përfundon me një Pritje të Thjeshtë. Mund të vizatohet një pllakë e hedhur për të përfunduar shfaqjen. Nuk mund të kombinohen me të gjitha palët, dorën e fshehur ose dorën e thjeshtë. Mund të kombinohen me të gjitha familjet, dorën e fshehur plotësisht, shenjën e grumbulluar, pa nderime, të gjitha të thjeshtat, 1 familje që mungojnë, të gjitha terminalet ose të gjitha nderimet.

     

    56. Shenjat e Qepura me Nderime të Mëdha

    Dora e formuar nga secili nga shtatë Nderimet (pa përsëritje) dhe pllakat nga tre kostume që përbëjnë një sekuencë të shtatë pllakave të qepura (domethënë, të kesh ndonjë shtatë pllaka nga nëntë që përbëjnë një dorë të pllakave të qepura: pllaka 1- 4-7 të një padie, 2-5-8 të një padie tjetër dhe 3-6-9 të një padie të tretë). Dora duhet të jetë e fshehur. Nuk mund të kombinohen me duar: Të gjitha familjet, dora e fshehur ose pritja e thjeshtë.

     

    57. Të gjithë kolegët (Të gjithë këmbët e kolegëve)

    Dora e formuar nga Pung me pllaka të barabarta (përfshirë palën). Pikët për All Pung, No Honors dhe All Simple janë përfshirë tashmë. Mund të kombinohet me Familjen e Munguar ose Dorën e Pastër.

     

    58. Dora e Pastër

    Dora e përbërë tërësisht nga patate të skuqura të së njëjtës kostum dhe pa Nderime. Përfshihen pikët nga dora No Honours.

     

    59. Triple Chi Identike

    Tre Chis të barabartë dhe me të njëjtën padi. Nuk mund të kombinohen me dorën Pure Rresht Pung.

     

    Lojëra me 32 pikë

    60. Tri pingë të njëpasnjëshëm të pastër

    Dora me tre Pung (ose Kong) të së njëjtës kostum, secila me një numër më të madh se një njësi se e fundit. Nuk mund të kombinohet me Triple Chi Identical.

     

    61. Top Skedat

    Dora e përbërë nga kombinime të pllakave 7, 8 dhe 9 (përfshirë çiftin). Pikët për asnjë Nder janë të përfshira. Mund të kombinohet me All Pung, Absent Family ose Pure Hand.

     

    62. Skedat qendrore

    Dora e përbërë nga kombinime të pllakave 4, 5 dhe 6 (përfshirë çiftin). Pikët për asnjë Nder janë të përfshira. Mund të kombinohet me All Pung, Absent Family ose Pure Hand.

     

    63. Skedat e poshtme

    Dora e përbërë nga kombinime të pllakave 1, 2 dhe 3 (përfshirë çiftin). Pikët për asnjë Nder janë të përfshira. Mund të kombinohet me All Pung, Absent Family ose Pure Hand.

    64. Katër Chis të Pastër të Shkallëzuar

    Dora e katër Chis me të njëjtën kostum, secila me pjesë fillestare luhaten një ose dy numra në lidhje me pjesën fillestare të Chi-së së mëparshme.

     

    Lojëra me 48 pikë

    65. Tre Kong

    Një dorë që përfshin tre Kong. Ato mund të fshihen ose shfaqen.

     

    66. TĂ« gjitha Nderimet dhe Terminalet

    Dora e pĂ«rbĂ«rĂ« tĂ«rĂ«sisht nga Terminalet (sportelet 1 dhe 9) dhe Nderimet (ErĂ«rat dhe DragonĂ«t). AsnjĂ« pikĂ« shtesĂ« nuk lejohet pĂ«r lojĂ«rat themelore tĂ« ErĂ«rave dhe Terminaleve. PikĂ«t pĂ«r tĂ« gjithĂ« Pung, Terminal Pung dhe Honors Pung janĂ« tĂ« pĂ«rfshira. Mund tĂ« kombinohen me GjysmĂ« Dora tĂ« PastĂ«r, Familje tĂ« Munguar, Dy DragonĂ«, Tre DragonĂ« ​​tĂ« VogĂ«l, Tre DragonĂ« ​​tĂ« MĂ«dhenj, Tre ErĂ«ra, KatĂ«r ErĂ«ra tĂ« Vogla ose KatĂ«r ErĂ«ra tĂ« MĂ«dha.

     

    67. Katërshe Chi Identike

    Dora e formuar nga katër Chis të barabartë me të njëjtën padi. Përfshihen pikët për Pure Staggered Pung, Hoard Token dhe Pure Double Chi.

     

     

    68. Katër gurë të pastër rresht

    Një dorë që përfshin katër Pung ose Kong me të njëjtën kostum, të tundura nga një.

     

    70. Katër erëra të vogla

    Dora që përfshin tre Pung (ose Kong) e Erërave dhe një palë Era e mbetur. Mund të kombinohet me Erë Dominuese dhe Erë Vetë. Përfshihen tre pika të Erërave të Mëdha.

     

    71. Tre DragonĂ« ​​tĂ« VogĂ«l

    Një dorë që përfshin dy Pung (ose Kong) Dragons, dhe një palë Dragon tjetër. Pikët për Pung të Dragoave individualë nuk llogariten.

     

    72. Të gjithë nderimet

    Dora e bërë tërësisht nga Nderime (Erërat dhe / ose Dragons). Mund të formohet me Pung ose Kong, i fshehur ose i shfaqur. Mund të kombinohet me Dragon Pung. Përfshihen pikat Todo Pung.

     

    73. Katër pungë e fshehur (Thesar i fshehur)

    Dora që përfshin katër Pung (ose Kong) të paekspozuar. Nuk mund të kombinohet me Dorën e Fshehur plotësisht ose All Pung.

    74. Chis Extreme Pure

    Dora pĂ«rbĂ«het nga dy Chis tĂ« UlĂ«t (1-2-3), dy Chis tĂ« EpĂ«rme (7-8-9) dhe njĂ« palĂ« me 5, tĂ« gjitha me tĂ« njĂ«jtĂ«n kostum. PĂ«rfshihen pikĂ«t pĂ«r Duart e Pastra, ShtatĂ« Çifte, NdĂ«rprerjet e NdĂ«rprerjes dhe Pure Double Chow.

    Lojëra me 88 pikë

    75. Katër erëra të mëdha

    Dora e formuar nga Pung (ose Kong) nga të katër Erërat. Nuk mund të kombinohet me All Pung ose Dominant Wind ose Self Wind Pung.

    76. Tre dragoit të mëdhenj

    Dora e formuar nga Pung (ose Kong) nga 3 Dragons. Nuk mund të kombinohet me Dragon Pung.

    77. Gjithë jeshile

    Dora e përbërë nga 2, 3, 4, 6, 8 pllaka Bambu dhe, opsionalisht, Green Dragons. Mund të kombinohet me Pure Hand, Semi Pure Hand (nëse përdoren Dragons Green), 7 palë, Dora plotësisht e fshehur, All Pung ose All Simple.

    78. Nëntë dyer

    Dora e formuar nga patate të skuqura 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 të së njëjtës kostum, duke bërë një palë me secilën prej tyre. Dora duhet të jetë e fshehur. Nuk mund të kombinohen me Hidden Hand, Pure Hand, ose Terminals and Honors Pung. Mund të kombinohet me Dorën e Fshehur plotësisht.

    79. Katër Kong

    Çdo dorĂ« me 4 Kong. Ato mund tĂ« jenĂ« tĂ« fshehura ose tĂ« ekspozuara.

    80. Shtatë palë të pastra të njëpasnjëshme

    Dora e formuar nga shtatë palë patate të skuqura të së njëjtës kostum, numri i të cilave stivoset nga një. Nuk mund të kombinohet me Dorën e Pastër, Dorën plotësisht të Fshehur ose Mbajtjen e Thjeshtë.

    81. Trembëdhjetë Jetimë

    Dora e pĂ«rbĂ«rĂ« nga pllaka 1 dhe 9 e Bamboos, 1 dhe 9 e Disqeve, 1 dhe 9 e Karaktereve, dhe secila nga shtatĂ« Nderimet. Çifti Ă«shtĂ« bĂ«rĂ« me ndonjĂ« prej patate tĂ« skuqura. Mund tĂ« vizatohet njĂ« pllakĂ« e hedhur pĂ«r tĂ« pĂ«rfunduar shfaqjen. Nuk mund tĂ« kombinohet me DorĂ«n e PastĂ«r, DorĂ«n plotĂ«sisht tĂ« Fshehur ose Mbajtjen e ThjeshtĂ«.

    Faull dhe penallti

    Kombinimi i rremë

    Nëse një lojtar bën një gabim kur deklaron një Chi, Pung, Kong ose kur merr shenjën zëvendësuese, ai humbet të drejtën për të fituar ndeshjen (dora e vdekur), megjithëse mund të vazhdoni të luani, vjedhni hedhje, etj.

    Ndryshimi i mendimit

    LojtarĂ«t nuk mund tĂ« kĂ«rkojnĂ« njĂ« hedhje poshtĂ« dhe pastaj tĂ« ndryshojnĂ« mendje. HerĂ«n e parĂ« qĂ« do tĂ« njoftoheni, hera e dytĂ« do tĂ« jetĂ« penalizohet me PikĂ« 5 (pĂ«r tu paguar secilit lojtar), i treti PikĂ« 10, i katerti PikĂ« 20, dhe kĂ«shtu me radhĂ«.

    Prekni Tab

    Prekja e pllakĂ«s sĂ« murit para se lojtari i mĂ«parshĂ«m tĂ« hidhet konsiderohet si faull. HerĂ«n e parĂ« qĂ« do tĂ« njoftoheni, hera e dytĂ« do tĂ« jetĂ« penalizohet me PikĂ« 5 (pĂ«r tu paguar secilit lojtar), i treti PikĂ« 10, i katerti PikĂ« 20, dhe kĂ«shtu me radhĂ«.

    Nëse shenja nuk është parë, ajo do të lihet aty ku ka qenë. Nëse shenja është parë, lojtari nuk do të jetë në gjendje të fitojë atë lojë (dora e vdekur), megjithëse mund të vazhdoni të luani, vjedhni hedhje, etj.

    Kërkoni Pung me Vonesën

    KĂ«rkoni njĂ« shenjĂ« pĂ«r njĂ« Pung me mĂ« shumĂ« se Sekonda 3 vonĂ« konsiderohet faj. HerĂ«n e parĂ« qĂ« do tĂ« njoftoheni, hera e dytĂ« do tĂ« jetĂ« penalizohet me PikĂ« 5 (pĂ«r tu paguar secilit lojtar), i treti PikĂ« 10, i katerti PikĂ« 20, dhe kĂ«shtu me radhĂ«.

    Mahjong i rremë (False Hu)

    NĂ«se lojtari ka mĂ« pak se 8 pikĂ« duhet tĂ« paguajĂ« PikĂ« 10 pĂ«r secilin lojtar dhe do tĂ« ketĂ« dora e vdekur, megjithĂ«se ai mund tĂ« vazhdojĂ« tĂ« luajĂ«, vjedhĂ« hedhje, etj.

    NĂ«se lojtari nuk i plotĂ«son kĂ«rkesat pĂ«r tĂ« bĂ«rĂ« Mahjong nĂ« njĂ« hedhje (keni mĂ« shumĂ« se 14 pllaka ose mĂ« pak se 14, bĂ«ni njĂ« gabim me pllakĂ«n mbyllĂ«se, etj.), duhet tĂ« paguani PikĂ« 20 pĂ«r secilin lojtar dhe do tĂ« ketĂ« dora e vdekur, megjithĂ«se ai mund tĂ« vazhdojĂ« tĂ« luajĂ«, vjedhĂ« hedhje, etj.

    Gjithashtu, tĂ« gjithĂ« patate tĂ« skuqura tĂ« treguara nga deklaruesi i Mahjong-ut tĂ« rremĂ« duhet tĂ« hidhet poshtĂ« nĂ« kthesat e lojtarit vijues.

    Skedat e shfaqura

    TĂ« gjithĂ« skeda e treguar nga njĂ« lojtar (bie kur ai e vjedh atĂ« nga muri, e hedh atĂ« nĂ« mes tĂ« patate tĂ« skuqura nĂ« dorĂ«n e tij, etj.) duhet tĂ« hidhet poshtĂ« nĂ« kthesĂ«n tjetĂ«r tĂ« lojtarit.

    NĂ« rast se njĂ« lojtar tregoni tĂ« gjitha patate tĂ« skuqura tuaj kur njĂ« lojtar tjetĂ«r deklaron Mahjong se po bĂ«n njĂ« faull. NĂ«se mĂ« nĂ« fund lojtari qĂ« deklaroi Mahjong tĂ« fitojĂ«, lojtari qĂ« tregoi çipat e tij do tĂ« jetĂ« kĂ«shilluar.Âż A nuk fiton lojtari tjetĂ«r? duhet tĂ« hedhin patate tĂ« skuqura tĂ« treguara nje nga nje.

    NĂ«se njĂ« lojtar zbulon dosjen e tjetrit, duhet tĂ« paguajĂ« lojtarin e dĂ«mtuar ndĂ«rmjet 5-60 pikĂ« vendosur nga gjyqtari (i cili gjithashtu do tĂ« vendosĂ« nĂ«se do tĂ« vazhdojĂ« lojĂ«n apo jo).

    Numri i pavlefshëm i shenjave

    NĂ«se njĂ« lojtar ka mĂ« pak se 13 pllaka ose mĂ« shumĂ« se 13 midis kthesave, ato kanĂ« dora e vdekur, megjithĂ«se ai mund tĂ« vazhdojĂ« tĂ« luajĂ«, vjedhĂ« hedhje, etj.

    Me shume lojera

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion