Qift

Indeks()

    Pacman: si të luajmë hap pas hapi

    PĂ«r tĂ« luajtur qift nĂ« internet falas, duhet vetĂ«m ndiqni kĂ«to udhĂ«zime hap pas hapi:

    1. Hapni shfletuesin tuaj të preferuar dhe shkoni në faqen e lojës Emulator.online.
    2. Sapo tĂ« hyni nĂ« sit, loja do tĂ« shfaqet nĂ« ekran. Ju thjesht keni borxh lojĂ« e goditur dhe mund tĂ« filloni tĂ« zgjidhni konfigurimin qĂ« ju pĂ«lqen, por ju pĂ«lqen. Pasi tĂ« keni fituar njĂ« lojĂ«, mund tĂ« niveloheni lart. Ka gjithsej njĂ«zet e katĂ«r nivele.
    3. Tani, do të gjeni disa butona të dobishëm. Mund "Shtoni ose hiqni tingullin", Jep butonin"Luaj"Dhe filloni të luani, mundeni"Ndalo"dhe"reboot"Ne cdo kohe.
    4. Ai arrin të hajë çdo ëmbëlsira pa u ngrënë.
    5. Pasi tĂ« keni mbushur njĂ« lojĂ«, klikoni "Rifillo, fillo pĂ«rsĂ«ri" pĂ«r tĂ« filluar nga e para.

    Origjina e comecocos

    Origjina e komekokos

    Pac-Man Ă«shtĂ« njĂ« personazh i çmendur i lojĂ«s nga vitet XNUMX. Ishte paraqitur nĂ« planet nĂ« lojĂ«rat video nĂ« vendin japonez mĂ« 1980 maj XNUMX. Loja arriti nĂ« SHBA 5 muaj mĂ« vonĂ« dhe shpejt arriti nĂ« 000 kopje tĂ« shitura.

    Përveç versionit të Arcade, Pac-Man është përshtatur edhe për XNUMX Atari. Me kalimin e viteve, loja ka fituar dhjetra dhe dhjetra versione të azhurnuara për tastierat më moderne. Në Brazil, personazhi që u bë i njohur si Eja-Eja ishte gjithashtu një sukses.

    Mbi çdo gjë, ideja e lojës ishte të mbikëqyrte një person të verdhë që ha tabletat në një labirint. Në të njëjtën kohë, lojtari duhet të shpëtojë nga 4 spektatorë që përpiqen ta mposhtin atë.

    Namco dëshironte një term të ndryshëm nga lojërat me revole, unanim në atë kohë. Në fillim, Iwatami zbuloi se ai kishte frymëzimin për karakterin duke parë një pizza pa një fetë.

    SidoqoftĂ«, origjina e karakterit ka edhe versione tĂ« tjera. Sipas vetĂ« Iwatami, pamja e Qift u frymĂ«zua nga shkrimi japonez i fjalĂ«s "kuchi", gojĂ«.

    Sapo u krijua, personazhi u njoh si Qift. NĂ« japonisht, drejtshkrimi i top hokeji dhe pac Ă«shtĂ« saktĂ«sisht i njĂ«jtĂ«, paku. Sipas mitologjisĂ« sĂ« vendit, dihej qĂ« Paku kishte njĂ« oreks tĂ« madh. PĂ«rveç kĂ«saj, fjala funksionon si njĂ« onomatope pĂ«r tĂ« hapur dhe mbyllur gojĂ«n kur hani.

    Nga ana tjetër, emri Puck tingëllon shumë si një taco në anglisht. Kështu që kur loja u soll në SHBA, Namco zgjodhi ta quante Pac-Man.

    Edhe pse u lançua sĂ« pari nĂ« Japoni, ishte me mbĂ«rritjen nĂ« SH.B.A. qĂ« la gjurmĂ«t e saj nĂ« kulturĂ«n pop. Suksesi i lojĂ«s ishte aq mahnitĂ«s sa vetĂ«m njĂ« dekadĂ« botimesh grumbulloi njĂ« miliard dollarĂ«, vetĂ«m nĂ« dhomat e lojĂ«rave nĂ« SH.B.A.

    Gjatë dekadës tjetër, vlera u dyfishua, duke arritur 500 miliardë dollarë. Sot, ekskluziviteti ka mbledhur gati trembëdhjetë miliardë në të gjithë botën. Kjo do të thotë se tejkalohet vetëm nga Space Invaders (me praktikisht katërmbëdhjetë miliardë dollarë amerikanë) në listën e më fitimprurësve në planet.

    Që nga versioni i parë në arkada, Pac-Man ka fituar më shumë se tridhjetë vazhdime. Personazhi ende bën paraqitje në lojëra që shkojnë përtej ekskluzivitetit të tij. Në Super Smash Bros, për të shërbyer si një shembull, topi i verdhë mund të zgjidhet si një nga luftëtarët.

    ÇfarĂ« Ă«shtĂ« Pacman?

    comecocos

    Qift Ă«shtĂ« njĂ« lojĂ« elektronike e krijuar nga Tƍru Iwatani te kompania Namco. Prodhuar fillimisht pĂ«r Arcade nĂ« vitet 80, u bĂ« njĂ« nga lojĂ«rat mĂ« tĂ« njohura dhe mĂ« tĂ« luajtura sot, me versione moderne pĂ«r shumĂ« konzola dhe vazhdime pĂ«r shumĂ« tĂ« tjerĂ«.

    ShtĂ« njĂ« lojĂ« shumĂ« e thjeshtĂ«: lojtari ishte njĂ« kokĂ«n e rrumbullakĂ«t me gojĂ« qĂ« hapet dhe mbyllet, vendosur nĂ« njĂ« labirint tĂ« thjeshtĂ« plot tableta dhe katĂ«r spektatorĂ« qĂ« e ndiqnin. QĂ«llimi ishte hani çdo tabletĂ« pa u goditur nga fantazmat, nĂ« njĂ« shkallĂ« progresive tĂ« ndĂ«rlikueshmĂ«risĂ«.

    Pac-Man është një nga personazhet më të dashur dhe më të njohur në tastierat e lojërave video të viteve XNUMX. Prova e kësaj është popullariteti i saj edhe ndër më të rinjtë, të cilët as nuk i luajtën lojërat e saj.

    Dhe nëse jeni adhurues i këtij karakteri të vogël të verdhë lakmitar, hidhni një vështrim në gjërat e vogla interesante për ekskluzivitetin e tij.

    Objektivi i lojës

    ha kokosit

    QĂ«llimi i lojĂ«s Ă«shtĂ« hani secilĂ«n prej pllakave labirint pa u goditur nga fantazmat. Kur pĂ«rplaset me njĂ« tabletĂ«, Qift e gĂ«lltit atĂ« dhe duhet tĂ« zhduket nga labirinti. NĂ«se lojtari ha secilĂ«n pllakĂ« nĂ« njĂ« labirint, lojtari kalon fazĂ«n. NĂ«se lojtari ha secilĂ«n prej tjegullave nĂ« secilĂ«n prej labirinteve tĂ« lira, ai e fiton lojĂ«n.

    LĂ«vizjet e vetme tĂ« kontrolluara nga pĂ«rdoruesi janĂ« duke lĂ«vizur nĂ«pĂ«r tastet e drejtimit me fytyrĂ« pĂ«rpara, fytyrĂ« prapa, majtas dhe djathtas, me synimin pĂ«r tĂ« shmangur spektatorĂ«t dhe pĂ«r tĂ« ngrĂ«nĂ« tabletat e shpĂ«rndara nĂ«pĂ«r labirint.

    Kur njĂ« spektĂ«r pĂ«rplaset me tĂ« Qift vdes, duke humbur kĂ«shtu njĂ« jetĂ«. Lojtari ka dy jetĂ« shtesĂ«, tĂ« cilat shfaqen nĂ« shiritin e poshtĂ«m tĂ« ekranit. Kur humbni njĂ« jetĂ« dhe pĂ«rdorni njĂ« jetĂ« shtesĂ«, numri i pilulave tĂ« mbetura nĂ« fazĂ« mbetet i pandryshuar nga momenti i vdekjes sĂ« Qift, tĂ« gjithĂ« kthehen nĂ« situatĂ«n fillestare tĂ« fazĂ«s.

    NĂ« njĂ« rast tĂ« tillĂ«, pĂ«r tĂ« mbushur skenĂ«n (ose lojĂ«n), lojtari duhet tĂ« shqetĂ«sohet vetĂ«m pĂ«r tabletĂ«t e mbetur. Kur lojtari humbet jetĂ«n duke u pĂ«rplasur me spektatorĂ«t, ata e humbin lojĂ«n.

    ShpejtĂ«sia e spektrit dhe Qift Ă«shtĂ« saktĂ«sisht e njĂ«jtĂ«, por, si nĂ« lojĂ«n origjinale, super-tabletĂ«t ngadalĂ«sojnĂ« spektrat me njĂ« faktor pĂ«rqindjeje dhe gjithashtu lejojnĂ« qĂ« Pacman i pĂ«rpiu.

    Kur tĂ« hahen, mbeten vetĂ«m "sytĂ« e fantazmĂ«s", tĂ« cilĂ«t duhet tĂ« kthehen nĂ« qendĂ«r tĂ« labirintit, ku mbetjet e spektrit bĂ«hen pĂ«rsĂ«ri njĂ« spektĂ«r qĂ« pĂ«rsĂ«ri do tĂ« ndjekĂ« Pacman. NĂ« çdo fazĂ« ekzistojnĂ« katĂ«r tableta super. Zhvilluesi pĂ«rcakton se sa do tĂ« zgjasin super tabletĂ«t.

    Çdo tabletĂ« e gllabĂ«ruar vlen dhjetĂ« pikĂ«, secila super tabletĂ« e gllabĂ«ruar vlen njĂ«qind pikĂ« dhe çdo spektĂ«r i gllabĂ«ruar vlen dyqind pikĂ«. Loja duhet tĂ« zgjasĂ« tĂ« paktĂ«n 2 faza.

     

    Origjina e comecocos

    Origjina e komekokos

    Pac-Man Ă«shtĂ« njĂ« personazh i çmendur i lojĂ«s nga vitet XNUMX. Ishte paraqitur nĂ« planet nĂ« lojĂ«rat video nĂ« vendin japonez mĂ« 1980 maj XNUMX. Loja arriti nĂ« SHBA 5 muaj mĂ« vonĂ« dhe shpejt arriti nĂ« 000 kopje tĂ« shitura.

    Përveç versionit të Arcade, Pac-Man është përshtatur edhe për XNUMX Atari. Me kalimin e viteve, loja ka fituar dhjetra dhe dhjetra versione të azhurnuara për tastierat më moderne. Në Brazil, personazhi që u bë i njohur si Eja-Eja ishte gjithashtu një sukses.

    Mbi çdo gjë, ideja e lojës ishte të mbikëqyrte një person të verdhë që ha tabletat në një labirint. Në të njëjtën kohë, lojtari duhet të shpëtojë nga 4 spektatorë që përpiqen ta mposhtin atë.

    Namco dëshironte një term të ndryshëm nga lojërat me revole, unanim në atë kohë. Në fillim, Iwatami zbuloi se ai kishte frymëzimin për karakterin duke parë një pizza pa një fetë.

    SidoqoftĂ«, origjina e karakterit ka edhe versione tĂ« tjera. Sipas vetĂ« Iwatami, pamja e Qift u frymĂ«zua nga shkrimi japonez i fjalĂ«s "kuchi", gojĂ«.

    Sapo u krijua, personazhi u njoh si Qift. NĂ« japonisht, drejtshkrimi i top hokeji dhe pac Ă«shtĂ« saktĂ«sisht i njĂ«jtĂ«, paku. Sipas mitologjisĂ« sĂ« vendit, dihej qĂ« Paku kishte njĂ« oreks tĂ« madh. PĂ«rveç kĂ«saj, fjala funksionon si njĂ« onomatope pĂ«r tĂ« hapur dhe mbyllur gojĂ«n kur hani.

    Nga ana tjetër, emri Puck tingëllon shumë si një taco në anglisht. Kështu që kur loja u soll në SHBA, Namco zgjodhi ta quante Pac-Man.

    Edhe pse u lançua sĂ« pari nĂ« Japoni, ishte me mbĂ«rritjen nĂ« SH.B.A. qĂ« la gjurmĂ«t e saj nĂ« kulturĂ«n pop. Suksesi i lojĂ«s ishte aq mahnitĂ«s sa vetĂ«m njĂ« dekadĂ« botimesh grumbulloi njĂ« miliard dollarĂ«, vetĂ«m nĂ« dhomat e lojĂ«rave nĂ« SH.B.A.

    Gjatë dekadës tjetër, vlera u dyfishua, duke arritur 500 miliardë dollarë. Sot, ekskluziviteti ka mbledhur gati trembëdhjetë miliardë në të gjithë botën. Kjo do të thotë se tejkalohet vetëm nga Space Invaders (me praktikisht katërmbëdhjetë miliardë dollarë amerikanë) në listën e më fitimprurësve në planet.

    Që nga versioni i parë në arkada, Pac-Man ka fituar më shumë se tridhjetë vazhdime. Personazhi ende bën paraqitje në lojëra që shkojnë përtej ekskluzivitetit të tij. Në Super Smash Bros, për të shërbyer si një shembull, topi i verdhë mund të zgjidhet si një nga luftëtarët.

    Zonja Pac-Man

    Packman
    Kur krijoi lojën, Toru Iwatani donte të tërhiqte audiencat femra në formatin më pak të dhunshëm dhe të dhunshëm. Përkundër kësaj, dhomat e lojërave vazhduan të ishin kryesisht hapësira për meshkuj. Prandaj, zhvilluesi kishte nevojë për të krijuar një mundësi të re alternative.

    SidoqoftĂ«, zgjidhja doli papritur. Suksesi i Pac-Man frymĂ«zoi krijimin e lojĂ«s Crazy Otto. Me njĂ« lojĂ« praktikisht identike dhe njĂ« version femĂ«ror tĂ« karakterit primar, loja nuk kishte asnjĂ« lidhje me Namco.

    Pra, Midway, i cili ka tĂ« drejtat pĂ«r Pac-Man nĂ« SHBA, pĂ«rfundoi duke blerĂ« Crazy Otto dhe duke e lĂ«shuar atĂ« nĂ«n emrin Znj. Pac-Man. Loja solli risi si labirinte tĂ« rinj dhe mĂ« shumĂ« shpejtĂ«si.

    Fenomeni kulturor

    MenjĂ«herĂ« pas suksesit nĂ« lojĂ«ra, ekskluziviteti fitoi tĂ«rheqje nĂ« media tĂ« tjera. NĂ« nĂ«ntĂ«mbĂ«dhjetĂ« e tetĂ«dhjetĂ« e dy, personazhi fitoi njĂ« version pĂ«r njĂ« seri tĂ« animuar tĂ« quajtur Ethet pac-man. Dizajni u prodhua nga Hanna-Barbera, pĂ«rgjegjĂ«se pĂ«r markat tradicionale si Flintstones dhe Jetsons.

    PĂ«rveç kĂ«saj, karakteri ishte kafsha e parĂ« e kafshĂ«ve shtĂ«piake lojĂ«. QĂ« nga paraqitja e tij e parĂ«, ajo ka markuar produkte tĂ« tilla si kukulla, bluza, çanta shpine, dhe shumĂ« mĂ« tepĂ«r. Shpejt u bĂ« njĂ« nga emrat mĂ« tĂ« njohur tĂ« lojĂ«rave jashtĂ« mediave.

    SĂ« fundmi, ndikimi i saj nĂ« planetin e lojĂ«rave Ă«shtĂ« i tillĂ« qĂ« edhe autorĂ«t e GTA kanĂ« thĂ«nĂ« se loja Ă«shtĂ« si Qift. Sipas zhvilluesve, 2 lojĂ«rat kanĂ« tĂ« bĂ«jnĂ« me njĂ« karakter qĂ« pĂ«rparon nĂ« pika nĂ« hartĂ« (kĂ«mbĂ«sorĂ« / tableta) ndĂ«rsa ndiqet nga kundĂ«rshtarĂ«t e tij (policĂ« / fantazma).

    Fakte zbavitëse për Pac-Man

    • Loja origjinale, nga nĂ«ntĂ«mbĂ«dhjetĂ« e tetĂ«dhjetĂ«, Ă«shtĂ« njĂ« nga katĂ«rmbĂ«dhjetĂ« qĂ« janĂ« pjesĂ« e pĂ«rpilimit tĂ« lojĂ«rave nga Muzeu i Artit Modern tĂ« Qytetit New York.
    • Pac-Man ishte loja e parĂ« qĂ« pĂ«rfshiu mekanika e pĂ«rkohshme e energjisĂ« me anĂ« tĂ« njĂ« elementi. Ideja u frymĂ«zua nga marrĂ«dhĂ«nia e Popeye me spinaqin.
    • Secili nga kundĂ«rshtarĂ«t nĂ« lojĂ« ka njĂ« personalitet tĂ« ndryshĂ«m. Kjo bĂ«het e qartĂ« kur shikojmĂ« emrat e tyre nĂ« japonisht: Oikake e kuqe (Stalker), RozĂ« makibuse (PritĂ«), Blu kimagure (E paqĂ«ndrueshme) dhe Portokalli Otoboke (Budalla). NĂ« anglisht, emrat u pĂ«rkthyen si Blinky, Pinky, Inky dhe Clyde.
    • Edhe pse loja Ă«shtĂ« e pafund, ju mund tĂ« keni njĂ« ndeshje perfekte. PĂ«rbĂ«het nĂ« mbaroni dyqind e pesĂ«dhjetĂ« e pesĂ« nivele pa humbur jetĂ« dhe mblidhni secilin artikull nĂ« lojĂ«. PĂ«rveç kĂ«saj, çdo spektĂ«r duhet tĂ« konsumohet me secilĂ«n punĂ« tĂ« energjisĂ«.
    • PĂ«r tĂ« nderuar ekskluzivitetin e lojĂ«s, Google shkroi njĂ« version tĂ« luajtur tĂ« Pac-Man nĂ« XNUMX vjetorin e lojĂ«s.

    Me shume lojera

    Lini një përgjigje

    Adresa juaj e emailit nuk do të publikohet. Fusha e kërkuar janë shënuar me *

    upload

    Nëse vazhdoni të përdorni këtë faqe, ju pranoni përdorimin e cookies. Më shumë informacion