Šah

Kazalo()

    Šah: Kako igrati korak za korakom 🙂

    Če želite brezplačno igrati šah na spletu, sledite ta navodila po korakih:

    korak 1. Odprite želeni brskalnik in pojdite na spletno mesto igre Emulator.online.

    korak 2. Takoj ko vstopite na spletno mesto, bo igra že prikazana na zaslonu. Samo moraš hit igra.

    3 korak. Platforma omogoča izbiro med igranjem z robotom ali igranjem proti drugi osebi, ki je z vami. Lahko "Dodajte ali odstranite zvok", izberite"Raven igre”Postavite sliko v"preko celega zaslona"in pripravljen !.

    4 korak. Vaša naloga bo zapustiti kralja brez kakršnega koli premikanja, pri čemer se boste vedno spominjali pravil igre. TO

    5 korak. Po končani igri kliknite nastavitve, če želite znova igrati.

    Glej tudi Uradna šahovska pravila če želite vedeti mednarodna uradna uredba te priljubljene igre.

    Kaj je šah?Rey

    Šah je a družabna igra rekreativni in tekmovalni za dva igralca. Vadi se na kvadratni deski in je razdeljen na 64 kvadratov, izmenično črno-belo. Na eni strani je 16 belih kosov, na drugi pa enako število črnih kosov.

    Vsak igralec je upravičen do ene poteze naenkrat. Cilj igre je preveriti nasprotnika.

    To je igra, ki zahteva logično sklepanje in strategija, ne vključuje elementa sreče, razen žrebanja barv na začetku igre.

    ŠahovnicaTorre

    Šahovska deska ima 64 kvadratov, razdeljenih v 8 stolpcev (navpično) in 8 vrstic (vodoravno), vsak z 8 kvadratki. Hiše so izmenično temne in svetle. Prvi kvadrat na skrajni levi strani table mora biti črn kvadrat, zadnji kvadrat na desni pa bel kvadrat.

    Vsak stolpec je označen s črko, ki teče od A do H, medtem ko so vrstice označene s številko iz 1 pri 8 . Na ta način je vsak kvadrat označen s črko in številko, ki ustrezata njegovemu stolpcu in vrstici (a1, b6, f5 itd.). To je standardni sistem razvrščanja na uradnih tekmovanjihs.

    Šahovska deska

    Šahovske figureŠkof

    Vsak igralec ima 16 deli, razdeljena tudi na svetlobo in temo. Kosi so po vrstnem redu po vrednosti:

    Šahovske figure

    Opomba: Nekateri šahisti pešcev ne štejejo za figure. Vrednosti kosov se lahko razlikujejo, tudi odvisno od položaja kosa na deski.

    Na začetku igre se deli razdelijo na desko, kot sledi: beli kosi so postavljeni v 1. vrstico, zaščiten z vrsta pičk v vrstici 2, medtem ko so črnci v vrstici 8, njegovi piški pa v 7. Obvestilo spodaj:

    Oštevilčen šah

    Začetniki pogosto zamenjajo položaj kralja in kraljice, toda za lažje si to zapomnite kraljica igro vedno začne z zasedbo kvadrata iste barve (Bela kraljica v Beli hiši, Črna kraljica v Črni hiši).

    zato bela kraljica zavzema kvadrat D1, medtem ko črna kraljica zaseda trg D8. Ta konfiguracija se uporablja za preprečitev napada kralja takoj na začetku, kot bi se zgodilo, če bi bila nasprotna kraljica postavljena v isti stolpec.

    Deska je razdeljena na dve krili:

    • Kraljičino krilo
    • Kraljevo krilo

    Kosi so poimenovani po njegovem krilu. Stolpi v a1 y a8na primer se imenujejo Lady-Tower, medtem ko stolpi v h1 in h8, Torre-Rei. Enako se zgodi z ostalimi kosi in celo s pešci, ki so poimenovani po delu, ki ga ščitijo. Zastavljalec v e2 je kralj zastavljalcev, zastavljalec v d2, kraljica zastav, zastavljalec v f2 se imenuje kralj škofov in peš v c2, kraljica piškotov in tako naprej.

    Zgodovina šahapeš

    Zgodovina šaha

    Šah je tako stara igra, da je v vseh letih svojega obstoja z njegovim nastankom so bile povezane različne zgodbe.

    Izvor šaha v Indiji

    Prva zgodba po vsem svetu se dogaja v Ljubljani Indija. Tam se je imenovalo mestece Taliganain edini sin mogočnega Rajah umrl v krvavi bitki.

    Rajah je padel v depresijo in nikoli ni mogel preboleti izgube sina. Velika težava je bila v tem, da je raja ne le malo po malo umiral, ampak je tudi zanemarjal svoje kraljestvo. Bilo je le vprašanje časa, kdaj bo kraljestvo popolnoma padlo.

    Ko sem videl padec kraljestva, brahmin po imenu Lahur Sessa, nekega dne šel do kralja in mu podaril tablo, ki je vsebovala 64 črno-belih kvadratov, poleg več kosov, ki so zvesto predstavljali čete njegove vojske, pehoto, konjenico, tanke, slonske voznike, glavnega vezirja in samega Rajo.

    Duhovnik je raji rekel, da mu lahko takšna igra pomiri duha in da bo zagotovo ozdravila depresijo.. Pravzaprav, karkoli je že rekel Brahman, je Raja spet vladal svojemu kraljestvu in s svoje poti odstranil krizo.

    Bilo je nerazložljivo, kako se je vse zgodilo, z eno samo ploščo s koščki, ki so bili odgovorni za odpravo žalosti raje. Za nagrado je brahmin dobil priložnost prositi za to, kar je hotel. Sprva je takšno ponudbo zavrnil, saj je menil, da je takšne ponudbe nevreden, a je na vztrajanje Raje preprosto prosil.

     

    Brahmin je preprosto prosil za pšenično zrno za prvi kvadrat na deski, dve za drugo, štirje za tretjega, osem za četrtega in tako do zadnjega kadra. Rajo je zabavala naivnost zahteve.

    Vendar ponižna prošnja brahmanov ni bila tako ponižna. Po različnih izračunih, koliko pšenice mu bodo morali dati, so odkrili, da bo celotna letina kraljestva potrebovala neverjetnih dva tisoč let, da je izpolnila duhovnikovo prošnjo.

    Navdušen nad brahminovo inteligenco ga je raja povabil za glavnega vezirja (vrsta ministra, svetovalca radže) kraljestva in Sessa mu je odpustil velik dolg do pšenice.

    Pravzaprav tisto, kar je brahmin predstavil raji, ni bila igra šaha, ampak je bila chaturanga, ena glavnih različic sodobne šahovske igre.

    Izvor v mitologiji

    Druga velika možnost, ki se pojavlja v različnih zgodbah o nastanku šaha, je ta Ares, Bog vojne, bi ustvaril tablo za preizkušanje njegove vojne taktike (ki so bile zelo omejene, saj Ares v svojih bitkah nikoli ni vedel, da ima taktiko, bil je preprosto agresiven, večino časa napadal brez natančnosti).

    Vendar je vsak kos na deski predstavljal del njegove vojske in to je storil, dokler Ares ni imel sina s smrtnikom in mu je prenesel osnove igre. Od takrat naprej bi igra spoznala smrtnike.

    Evolucija šaha v zgodovini

    To je znano vnesite 1450 in 1850, šah se je začel vidno spreminjati glede na to, kar poznamo danes. V tem obdobju so različni deli dobili gibe, ki jih danes seveda poznamo, vsi ti gibi in deli, ki izvirajo iz Chaturange.

    Slon (predhodnik sodobnega škofa) se je lahko premikal le v dveh diagonalnih skokih. Vezir (kraljičina predhodnica) je le hiša na diagonalah. Pešci ob prvi potezi niso mogli premakniti dveh kvadratov in roka še ni obstajala. Zastavljalnice napredovali so lahko v vezirja, ki je bil po šibki najšibkejši kos zaradi njihove omejene gibljivosti.

    Šahovska pravila, ki jih poznamo danes, so se začela sprejemati leta 1475, preprosto niste prepričani, kje se je zgodil ta začetek. Nekateri zgodovinarji se med seboj razlikujejo Španija in Italija.

    V tem obdobju so pešci dobili mobilnost, ki jo poznamo danes, ki vključuje premikanje dveh kvadratov ob prvi potezi in odvzem drugih pešcev iz podajo .

    šahovske kraljice

    Takrat so se začela nova gibanja škofi in kraljica Prav tako so bili določeni in, kar je še pomembneje, kraljica je postala najpomembnejši del igre, saj se je edina zmogla premikati kamor koli in se pomikati naprej ali nazaj toliko kvadratov, kot je želela.

    Premiki drugih figur, skupaj s preostalimi pravili, ki zajemajo ves šah, so bili formalno spremenjeni šele sredi stoletja. XIX, in ta pravila ostajajo še danes.

    Vrste šaha

    Za tiste, ki igrajo šah kot hobi ali za laike v tem športu, šahovske tekme se vedno igrajo med dvema igralcema na eni deski.

    Vendar v tem športu tekme ne potekajo vedno tako in modalitet je več, kot si lahko predstavljate na prvi pogled. Začenši s trajanjem tekme, ki se lahko razlikuje od nekaj minut do ur ali celo dni, da bo razglašena za končano, včasih brez ubijanja igralcev.

    V igrah profesionalcev se skoraj vedno uporabljajo ure, ki uravnavajo čas vsakega igralca. V nekaterih primerih lahko igralec igra na več deskah proti več kot enemu nasprotniku. Mize niso vedno kvadratne in obstajajo šahovski modaliteti, ki imajo do 36 figur. Igrate lahko šah, ne da bi videli tablo!

    Zdaj bomo videli različne šahovske načine in številne možnosti, kako narediti to igro bolj zanimivo in zahtevno.

    šahovske kmeta

    Šah v učilnici

    To je tradicionalni šahovski način, pri katerem se igralci srečajo iz oči v oči pred desko.

    Virtual

    To je način, v katerem igralci uporabljajo računalniki, povezani z internetom ali v lokalnem omrežju, ki sledi istim pravilom kot tradicionalni šah.

    Strela (Blitz)

    Gre za različico tradicionalnega šaha, v katerem obstaja 15 minutna omejitev za vsakega igralca. V tem načinu profesionalnim igralcem ni treba zapisovati ponudb.

    Hkratna šahovska igra

    V sočasni partiji šaha, šahist igra proti več kot enemu nasprotniku na različnih deskah.

    Slepi

    V tem načinu igralec ne glej tabloBodisi z avtomatom ali celo v ločeni sobi. Tekma na slepo Temelji na spominu šahista, ki mora okrasiti položaj deske in opraviti svojo miselno analizo.

    Poštni šah

    El poštni ali pisemski šah, kot je znano tudi, je a šahovski način se izvaja na daljavo, dopisno. Sprva so šahisti pošiljali svoje ponudbe s pismi ali razglednicami, s časom in napredkom v tehnologiji pa danes je mogoče uporabiti e-pošto, kar znatno skrajša čakalno dobo za odgovor.

    Zapis v tem načinu se razlikuje od tradicionalnih šahovskih zapisov, predvsem zato, ker ga izvajajo ljudje po vsem svetu, govorci različnih jezikov. Epistolarni šah ima svojega mednarodna zveza(ICCF).

     

    Uradni predpisi o šahu

    OSNOVNA PRAVILA IGRE

    1. Cilji šahovske igre.

    1.1 Partija šaha se igra med dvema nasprotnikoma, ki izmenično premikata figure na kvadratni deski, imenovani 'šahovnica". On igralec z belimi figurami začne igro. Igralec naj bi imel "potezo za igro", ko je poteza nasprotnika izvedena. (Glej člen 6.7)

    1.2 Cilj vsakega igralca je postavljanje nasprotnikovega kralja "na napad" na način, da nasprotnik nima zakonite poteze. Igralec, ki doseže ta cilj, naj bi ubil nasprotnikovega kralja in zmagal v tekmi. Ni dovoljeno zapustiti ali postaviti lastnega kralja na napad niti ujeti nasprotnikovega kralja. Nasprotnik, katerega kralj je bil mat, je izgubil igro.

    1.3 Igra je kravata če ima za posledico položaj, ko noben igralec nima možnosti mati.

    2. Začetni položaj kosov na deski.

    2.1 Šahovnica je sestavljena iz mreže 8 × 8 s 64 kvadratki izmenično svetloba enaka (kvadratki 'belci') in temno (kvadrati')Črna').

    Plošča je postavljena med igralce tako, da je kvadrat v kotu na desni strani vsakega igralca mora biti bel.

    2.2 Na začetku igre ima igralec 16 svetlo obarvanih kosov ("belih" kosov); drugi ima 16 kosov temne barve (črni kosi “):

    Ti deli so naslednji:

    • Beli kralj, običajno označena s simbolom.
    • Bela dama, označena s simbolom.
    • Dva bela stolpa, označena s simbolom.
    • Dva bela škofa, označena s simbolom.
    • Dva bela konja, označena s simbolom.
    • Osem belih pičk, označena s simbolom.
    • Črni kralj, označena s simbolom.
    • Črna temnopolta dama, označena s simbolom.
    • Dva bela stolpa, označena s simbolom.
    • Dva temnopolta škofa, označena s simbolom.
    • Dva črna konja, označena s simbolom.

    2.3 Začetni položaj kosov na deski je naslednji:

    2.4 Osem vertikalno razporejenih hiš se imenuje "stebri". Osem hiš, razporejenih vodoravno, se imenuje "vrste". Ravna črta kvadratov iste barve, ki se premika od enega konca plošče do sosednjega, se imenuje "diagonala".

    3. Premikanje kosov.

    3.1 Kosa ni dovoljeno premakniti na kvadrat, ki ga že zaseda drug kos iste barve. Če se figura premakne na kvadrat, v katerem je že zaseden nasprotnikov del, je ta ujet in odstranjen s plošče kot del iste poteze. Del naj bi napadal nasprotnikov del, če lahko na tem kvadratu ujame v skladu s členi 3.2 do

    Šteje se, da del napada napad na kvadrat, četudi mu je kvadrat onemogočen, da bi se premaknil na ta kvadrat, ker bi posledično zapustil ali postavil svojega kralja na napad.

    3.2 Škof se lahko premakne na kateri koli kvadrat vzdolž diagonale.

    3.3 Škof se lahko premakne na kateri koli kvadrat vzdolž datoteke ali vrstice, na kateri je.

    3.4 Kraljica se lahko premakne na kateri koli kvadrat vzdolž stolpca, vrstice ali diagonale, na katerem je.

    3.5 Pri teh potezah škof, grabež ali kraljica ne more preskočiti nobenega kosa na svoji poti.

    3.6 Vitez se lahko premakne na enega od trgov, ki je najbližji tistemu, ki ga zaseda. Upoštevajte, da kvadrat, na katerega se vitez lahko premakne, ni v istem stolpcu, vrstici ali diagonali.

    3.7 do. Zastavljalnico lahko premaknete na kvadrat, neposredno pred njo, na isti datoteki, ki ni zasedena, oz

    3.7.1 Ob prvi potezi je mogoče peško premakniti, kot je navedeno v 3.7.a; druga možnost je, da lahko dve hiši premikate po istem stolpcu, če sta obe nezasedeni, oz

    3.7.2 Zastavljalnica se lahko v sosednji datoteki premakne na kvadrat, ki ga zaseda nasprotnikov kos, ki je diagonalno pred njim, in zajame ta del.

    3.7.3 Zastavljalnica, ki napade kvadrat, ki ga je prečkal nasprotnikov pes, ki je pravkar napredoval za dva kvadrata z enim potezom od prvotnega kvadrata, lahko ujame tega nasprotnega kmeta, kot da bi premaknil samo en kvadrat.

    To zajemanje je mogoče izvesti le na poti takoj po omenjenem preboju in se imenuje vtičnica 'en passant'.

    3.7.4. Ko peš doseže najbolj oddaljen položaj glede na začetni položaj, ga je treba v okviru iste poteze na istem kvadratu zamenjati za kraljico, tolpo, škofa ali viteza iste barve kot peš. Izbira igralca ni omejena na koščke, ki so že ujeti na tekmi.

    Ta zamenjava kmeta za drug kos se imenuje "promocija" in ukrepanje novega dela je takoj.

    3.8 Obstajata dva različna načina premikanja kralja: premaknite kralja v katero koli sosednjo hišo, ki je ne napadne en ali več nasprotnikovih kosov.

    Lahko je tudi skozi 'nihanje'. To je poteza kralja in enega od tokov iste barve vzdolž igralčeve prve vrstice, ki se šteje za en sam kraljev potez in se izvede na naslednji način: kralj je premeščen iz svoje prvotne hiše v dve hiši proti stolpu, ki je v njegovi prvotni hiši, nato se stolp prenese v hišo, ki jo je kralj pravkar prečkal.

    (1) Pravica do izdaje:

    1. če je bil kralj že premaknjen, ali
    2. s stolpom, ki je že preseljen

    (2) Začasna zasedba ni dovoljena:

    1. če kvadrat, ki ga zasede kralj, ali kvadrat, skozi katerega mora iti, ali kvadrat, ki ga bo zasedel, napadne ena ali več nasprotnikovih figur, ali
    2. če je kakšen kos med kraljem in strelo, s katerim se lahko vrže.

    3.9 Kralj naj bi bil pod nadzorom, če bi ga napadel eden ali več kosov nasprotnika, tudi če bi se ti kosi zataknili, to pomeni, da bi jim bilo preprečeno, da bi zapustili to hišo, ker bi bodisi odšli bodisi dali svojega kralja pod nadzor.

    Noben del se ne sme premikati tako, da izpostavi ali pusti lastnega kralja pod nadzorom.

    4. Dejanje premikanja kosov.

    4.1 Vsako gibanje je treba opraviti z eno roko.

    4.2 Dokler vnaprej izrazi svojo namero (na primer, če rečem, da dobim "j'adoube" ali "prilagodim se"), lahko igralec, ki je na vrsti, dobi enega ali več kosov v svojih hišah.

    4.3 Razen kot je določeno v členu 4.2, če se igralec, katerega igra na vrsto, dotakne

    1. namerno enega ali več svojih komadov na plošči, mora odigrati prvi dotaknjeni komad, ki ga je mogoče premakniti, ali
    1. enega ali več nasprotnikovih figur, mora ujeti prvi dotaknjeni del, ki ga je mogoče ujeti, ali

    En kos vsake barve mora s svojim delom ujeti nasprotnikov del ali, če je to nezakonito, premakniti ali ujeti prvi dotaknjeni del, ki ga je mogoče predvajati ali ujeti. Če ni jasno, kateri del je bil igran prej, se šteje, da je igralčev lastni del igral pred nasprotnikovim.

    4.4 Če igralec zavije:

    1. namerno se dotaknite svojega kralja in topa mora metati na to krilo, če je poteza zakonita.
    1. se namerno dotakne točke in nato svojega kralja, pri tej potezi ne sme stopiti na to krilo in položaj mora urediti člen 4.3.a
    1. Z namenom kastinga se istočasno dotakne kralja ali kralja in strehe, toda zasedba na tej strani je nezakonita, igralec mora s svojim kraljem narediti še eno zakonito potezo (ki lahko vključuje grad na drugi strani). Če kralj nima zakonite poteze, lahko igralec izvede katero koli drugo pravno potezo.
    1. promovira kmeta, je izbira dela dokončana šele, ko se je kos dotaknil promocijskega kvadrata.
      1. Če nobenega od dotaknjenih kosov ni mogoče premakniti ali ujeti, lahko igralec izvede kateri koli zakonit premik.
      1. Ko kos pade na hišo zaradi zakonite selitve ali dela zakonite selitve, je s to potezo ni mogoče preseliti v drugo hišo. Premik se šteje za zaključen:
    1. v primeru ujetja, ko je ujeti kos odstranjen s plošče in je igralec, potem ko je postavil svoj del na nov kvadrat, ujel ujeti del iz roke;
    1. v primeru metalcev, ko je igralec na svoji kvadratni ploskvi, ki jo je prej prečkal kralj, sprostil streho iz svoje roke Ko igralec kralja izpusti iz roke, poteza ne bo izvedena, vendar igralec nima več pravice do kakršnega koli premika razen gradu na tem krilu, če je to zakonito;
    1. v primeru promocije zastavljalnice, ko je peš odstranjen s plošče in je igralčeva roka sprostila nov kos, potem ko ga je postavila na promocijski trg. Če je igralec že izpustil kmeta, ki je prišel do promocijske škatle njegove roke, poteza še ni izvedena, vendar igralec nima več pravice igrati

    pešca v drugo hišo.

    Ukrep se šteje za zakonitega, ko so izpolnjene vse ustrezne zahteve iz člena 3. Če selitev ni zakonita, je treba izvesti novo pravno potezo, kot je navedeno v členu 4.5

    4.7 Igralec izgubi pravico do pritožbe zaradi kršitve 4. člena s strani nasprotnika od trenutka, ko se namerno dotakne dela.

    5. Konec odhoda

    5.1 V igri zmaga igralec, ki nadzoruje nasprotnikovega kralja. S tem se igra takoj konča, pod pogojem, da je poteza, ki povzroči mat položaj, zakonita.

    Če tekmo zmaga igralec, katerega nasprotnik izjavi, da odhaja. S tem se igra takoj konča.

    5.2  Igra se izžreba, ko igralec, ki zavije na potez, nima zakonite poteze in njegov kralj ni pod nadzorom. Tekma naj bi se končala tako, da se je kralj "utopil". S tem se igra takoj konča, dokler je poteza, ki je povzročila položaj stojnice, zakonita.

    1. igra se izžreba, ko se pojavi položaj, v katerem noben igralec ne more matirati nasprotnikovega kralja z vrsto zakonitih potez. Tekma naj bi se končala v "mrtvem položaju". S tem se igra takoj konča, dokler je poteza, ki ustvari položaj, zakonita (glej člen 9.6)
    2. Tekma poteka v medsebojnem dogovoru med igralci med tekmo. S tem se igra takoj konča. (Glej člen 9.1)
    3. Igro je mogoče izžrebati, če se enak položaj pojavi ali se je vsaj trikrat pojavil na deski. (Glej člen 9.2)
    4. Igra je lahko neodločena, če so igralci opravili zadnjih 50 zaporednih potez, ne da bi premaknili kratek in brez ujetja. (Glej člen 9.3)

    PRAVILA TEKMOVANJA

    6. Šahovska ura

    6.1. „Šahovska ura“ pomeni uro z dvema časovnima monitorjema, ki sta povezana tako, da lahko hkrati deluje le eden od njih.

    "Ura" v šahovskih zakonih pomeni enega od dveh nadzornikov časa. Vsaka ura ima puščico.

    „Padec puščice“ pomeni konec določenega časa za igralca.

    6.2. Pri uporabi šahovske ure mora vsak igralec v določenem času narediti najmanjše število potez ali pa vse poteze in / ali po vsaki potezi lahko dodeli dodaten čas. Vse to je treba določiti vnaprej.

    Čas, ki ga igralec prihrani v enem obdobju, se doda času naslednjega obdobja, razen v načinu "časovna zakasnitev".

    V načinu »časovna zamuda", Oba igralca dobita določen" glavni čas za razmislek ". Vsak igralec z vsako potezo prejme tudi "določen podaljšek". Glavno odštevanje časa se začne šele po preteku določenega časa. Dokler igralec ustavi uro, preden poteče "fiksni čas", se "glavni čas" ne spremeni, ne glede na delež uporabljenega "fiksnega časa".

    6.3 Takoj po padcu puščice je treba preveriti zahteve iz člena 6.2.

    6.4 Pred začetkom tekme mora sodnik odločiti, kje bo postavljena ura.

    6.5 Ura igralca z belimi figurami se mora začeti ob času, določenem za začetek igre.

    6.6 Vsak igralec, ki pride na desko po začetku seje, izgubi igro. Zato je obdobje zamika nič minut. Pravila tekmovanja lahko določajo drugače.

    Če pravila tekmovanja določajo drugačno obdobje odsotnosti, velja naslednje:

    Če nobeden od igralcev ni prispel ob začetnem času, mora igralec z belimi figurami izgubiti ves čas, ki je potekel pred njegovim prihodom, razen če predpisi o tekmovanju ne določajo drugače ali če sodnik ne odloči drugače.

    6.7 Med igro mora vsak igralec po potezi na deski ustaviti svojo uro in zagnati nasprotnikovo uro. Igralec mora vedno imeti možnost, da aktivira pin na svoji uri. Vaša poteza se ne šteje za končano, dokler je ne izvedete, razen če poteza konča igro (glejte člene 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c in 9.6).

    Čas med potezo na deski in zaustavitvijo same ure ter zagonom nasprotnikove ure se šteje za del časa, ki je namenjen igralcu.

    1. Igralec mora ustaviti uro z isto roko, s katero je naredil potezo. Držanje roke na zatiču ure ali lebdenje nad njim je prepovedano.

    Igralci morajo pravilno ravnati s šahovsko uro. Prepovedana je uporaba s preveliko silo, držanje ali spuščanje. Neustrezna uporaba ure bo kaznovana v skladu s členom 13.4.

    1. Če igralec ne more uporabiti ure, mora za izvajanje te naloge zagotoviti pomočnika s podporo sodnika. Sodnik mora pravilno in pravilno nastaviti uro.
      1. Šteje se, da je puščica padla, ko sodnik opazi dejstvo ali kadar je eden od igralcev glede tega pravilno utemeljen.
      2. Razen kadar velja ena od določb iz členov 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, igralec, ki pravočasno izgubi predpisano število potez, izgubi igro. Vendar se igra izžreba, ko je dosežen položaj, ko nasprotnik ne more matirati nasprotnikovega kralja z vrsto možnih zakonitih potez.
      1. The. Vsaka navedba ur se bo štela za dokončno, če ne bo očitnih napak. Vsako šahovsko uro, ki ima očitno napako, je treba zamenjati. Sodnik bi moral zamenjati uro in z zdravo pametjo določiti ure, ki naj se prikažejo s kazalci ure, ki bodo nadomestile okvarjeno uro.

    DA. Če se med tekmo ugotovi, da je bila nastavitev ene ali obeh ur napačna, mora igralec ali sodnik ure takoj ustaviti. Sodnik mora popraviti čas in števec strelov. Sodnik mora po svoji najboljši presoji določiti pravilen predpis.

    6.8 Če obe puščici padeta in je nemogoče ugotoviti, katera je padla prva:

    1. igra se nadaljuje, če se to zgodi v katerem koli obdobju igre, razen v zadnjem obdobju.
    1. igra je izžrebana, če se zgodi v času igre, ko je treba zaključiti vse preostale poteze.

    6.9 Če je treba igro ustaviti, mora sodnik ustaviti ure.

    1. Igralec lahko ustavi ure samo, da poišče sodniško pomoč, na primer, ko pride do napredovanja in zahtevani del ni na voljo.
    1. Sodnik se mora odločiti, kdaj naj se igra v vsakem primeru ponovno začne.
    1. Če igralec ustavi ure in poišče pomoč pri sodniku, mora sodnik ugotoviti, ali ima igralec za to utemeljen razlog. Če je očitno, da ni bilo nobenega utemeljenega razloga za zaustavitev ur, bo igralec kaznovan v skladu s členom 13.4.

    6.10 Če pride do nepravilnosti in / ali je treba figure zamenjati v prejšnjem položaju, mora sodnik po svoji najboljši presoji določiti čas, ki je na voljo na urah. Sodnik bi moral po potrebi prilagoditi tudi število gibov nazaj.

    6.11 V igralni sobi so dovoljeni zasloni, monitorji ali stenske table, ki prikazujejo trenutni položaj deske, premike in število opravljenih premikov ter ure, ki prikazujejo tudi število premikov. Vendar igralec ne more uveljavljati zahtevkov samo na podlagi informacij, prikazanih na ta način.

    7. Nepravilnosti

    7.1 Če se med igro odkrije, da je bil začetni položaj kosov napačen, se igra prekliče in igra se nova igra.

    1. Če se med igro zdi, da je bila deska postavljena v nasprotju z določbami člena 2.1, se igra nadaljuje, vendar je treba že odigrano pozicijo prenesti na pravilno postavljeno desko.

    7.2 Če se je tekma začela z obrnjenimi barvami, se mora nadaljevati, razen če sodnik ne odloči drugače.

    Če igralec premakne enega ali več kosov, mora svoj čas obnoviti pravilen položaj. Po potrebi lahko igralec ali nasprotnik ustavi uro in pokliče sodnika. Sodnik lahko kaznuje igralca, ki je premaknil figure.

    7.3 Če se med igro odkrije, da je bila opravljena nezakonita poteza, vključno z neuspehom v ritualu promocije peške ali ujetja nasprotnikovega kralja, je treba položaj neposredno pred nepravilnostjo ponovno vzpostaviti. Če tega položaja ni mogoče obnoviti, se mora igra nadaljevati od zadnjega prepoznavnega položaja pred nepravilnostjo. Ure je treba nastaviti v skladu s členom 6.13. Člena 4.3 in 4.6 se uporabljata za potezo, ki se izvede namesto nezakonite. Igra se mora nadaljevati z obnovljenega položaja.

    Če mora sodnik po izvedbi dejanj, opisanih v členu 7.4.a, za prvi dve nezakoniti potezi igralca dati nasprotniku dve dodatni minuti v vsakem primeru; za tretjo nezakonito potezo istega igralca mora sodnik razglasiti igro, izgubljeno za tega igralca.

    Vendar se igra izžreba, ko je dosežen položaj, ko nasprotnik ne more matirati nasprotnikovega kralja z vrsto možnih zakonitih potez.

    7.4 Če se med igro ugotovi, da so se kosi preselili iz svojih domov, je treba položaj pred nepravilnostjo obnoviti. Če položaja neposredno pred nepravilnostjo ni mogoče določiti, se igra nadaljuje od zadnjega prepoznavnega položaja pred nepravilnostjo. Ure je treba nastaviti v skladu s členom 6.13. Igra se mora nadaljevati z obnovljenega položaja.

    8. Pripis ponudb

    8.1  Med igro mora vsak igralec v "preglednico", predpisano za tekmovanje, v algebrski zapis (glej Dodatek C) zapisati svoje gibe in gibanja nasprotnika na pravilen način, premikati gibanje na način bolj jasno in čitljivo. Prepovedati je zapisovanje relija pred nastopom na deski, razen kadar se zahteva izenačenost v skladu s členoma 9.2, 9.3 ali če je tekma preložena v skladu s 1.a. členom. smernic za odloženi odhod.

    Igralec se lahko odzove na nasprotnikovo potezo, preden jo napiše, če želi.

    Preden ponudite novo, morate napisati svojo prejšnjo ponudbo.

    Oba igralca morata ponudbo žrebanja vnesti v preglednico (glej Dodatek C.13).

    Če igralec ne more doseči zadetka, poteze opravi pomočnik, ki ga igralec lahko priskrbi in sprejme sodnik. Njegovo uro mora sodnik pošteno nastaviti.

    8.2 Med igro mora biti preglednica vedno vidna sodniku.

    8.3 Preglednice so last organizatorjev prireditev.

    8.4 Če ima igralec kadar koli med igro na svoji uri manj kot pet minut ure in po vsaki potezi ne prejme dodatnega časa 30 sekund ali več, v preostalem obdobju ni dolžan izpolnjevati zahtev iz Oddelek 8.1. Takoj po padcu ene od puščic mora igralec posodobiti svoj delovni list, preden premakne kos na deski.

    8.5 Če noben od igralcev ne sme doseči zadetka, mora v skladu s členom 8.4 sodnik ali pomočnik poskušati priča in posneti premike. V tem primeru mora sodnik takoj po padcu puščice ustaviti ure. Nato morata oba igralca posodobiti točkovalni list, pri tem pa uporabiti bodisi sodnika bodisi nasprotnika.

    1. Če mora snemati samo en igralec, mora v skladu z določbami člena 8.4 takoj, ko ena od puščic pade, v celoti posodobiti svoj delovni list, preden premakne kos na desko. Dokler ste na vrsti, da izvedete potezo, lahko igralec uporablja nasprotnikovo preglednico, vendar jo mora vrniti pred potezo.
    2. Če celotna preglednica ni na voljo, morajo igralci rekonstruirati igro na drugi deski pod nadzorom sodnika ali pomočnika. Pred začetkom obnove tekme bo sodnik zapisal trenutni položaj tekme, čas in število izvedenih potez, če so ti podatki na voljo.
      1. Če preglednice niso posodobljene in kažejo, da je igralec prekoračil časovno omejitev, je treba naslednjo potezo šteti za prvo v naslednjem časovnem obdobju, razen če obstajajo dokazi, da je bilo izvedenih več potez.
      1. Po igri morata oba igralca podpisati oba delovna lista, v katerih sta navedena rezultat igre. Tudi če je napačen, ta rezultat velja, razen če sodnik odloči drugače.

    9. Vezane igre

    9.1 Pravila tekmovanja lahko določajo, da se igralci ne morejo strinjati z neodločenim potezom ali na kakršen koli način brez soglasja sodnika.

    9.2 Če pravila tekmovanja dopuščajo medsebojno dogovorjeni žreb, velja naslednje:

    1. Igralec, ki želi predlagati met, mora to storiti po izvedbi giba na deski, preden ustavi uro in zažene nasprotnikovo uro. Ponudba kadar koli med tekmo ostaja veljavna, vendar je treba upoštevati člen 12.6. V predlogu ni mogoče vključiti pogojev. V obeh primerih ponudbe ni mogoče umakniti in ostane veljavna, dokler je nasprotnik ne sprejme, ustno zavrne, zavrne tako, da se dotakne kosa z namenom, da ga premakne ali zajame ali če se igra konča na kakšen drug način.
    1. Ponudbo žrebanja morata oba igralca na svojih preglednicah zabeležiti s simbolom (glej Dodatek C13).
    1. Zahtevek za neodločen izid na podlagi členov 9.2, 9.3 ali 10.2 bo obravnavan kot ponudba za neodločen izid.

    9.2 Igra se izžreba po pravilni pritožbi igralca, ki je na vrsti, ko je v istem položaju, vsaj trikrat (ne nujno s ponavljanjem gibov)

    1. se bo kmalu pojavil, če najprej v preglednico napišete svojo potezo in sodniku sporočite, da nameravate narediti to potezo, ali
    1. se je pravkar pojavil in igralec, ki trdi, da je izenačen, je na vrsti.

    Položaja v skladu s točkama (a) in (b) se štejeta za enaka, če ima isti igralec obrat, kosi iste vrste in barve zasedajo enake kvadrate in so gibljive možnosti vseh kosov obeh igralcev enako.

    Položaji niso enaki, če pešca, ki bi ga lahko ujeli 'en passant', ni mogoče več ujeti na ta način. Ko je kralj (ali lov) prisiljen k gibanju, izgubi pravico do igranja, če sploh, šele po premiku.

    9.3. Tekma je izenačena zaradi pravilne pritožbe igralca, ki je na vrsti, če:

    1. svojo potezo zabeleži na svoj delovni list in razglasi sodniku, da namerava izvršiti svojo potezo, kar bo povzročilo 50 potez za vsakega igralca brez premika kmeta in brez ujemanja, ali
    1. Zadnjih 50 zaporednih potez sta oba igralca izvedla brez premika ali zajema zastavitve.
      1. Če se igralec dotakne dela v skladu s členom 4.3, ne da bi zahteval neodločen izid, izgubi pravico do zahtevka v skladu s členoma 9.2 in 9.3 glede te poteze.
      1. Če igralec zahteva neodločen izid, lahko v skladu s členoma 9.2 in 9.3 ustavi obe uri. (Glejte člen 6.12.b) Zahtevka ne morete umakniti
    1. Če je trditev pravilna, se igra takoj izžreba
    1. Če se ugotovi, da je trditev napačna, mora sodnik dodati preostali čas nasprotnikovega časa za razmislek tri minute. Potem bi se igra morala nadaljevati. Če je zahtevek vložen na podlagi načrtovane ponudbe, mora biti ta v skladu z določbami 4. člena.

    9.4 Tekma se izžreba, ko je dosežena pozicija, pri kateri mat ne more priti zaradi morebitne serije zakonitih potez. S tem se igra takoj konča, dokler je poteza, ki ustvari ta položaj, zakonita.

    10. Pospešeni zaključek

    10.1 "Hitri zaključek" je faza igre, v kateri morajo biti vsi (preostali) potezi izvedeni v določenem roku.

    10.2 Če ima igralec z zavojem manj kot dve minuti ure, lahko zahteva neodločen izid, preden mu puščica pade. Poklicati mora sodnika in lahko ustavi ure (glej člen 6.12.b).

    1. Če sodnik sprejme, da se nasprotnik ne trudi, da bi tekmo dobil z običajnimi sredstvi ali da nasprotnik ne more zmagati z običajnimi sredstvi, mora razglasiti neodločen izid. V nasprotnem primeru morate odločitev preložiti ali pritožbo zavrniti. Če sodnik odloži svojo odločitev, ima lahko nasprotnik dve minuti podaljška in igra se mora nadaljevati, če je le mogoče v navzočnosti sodnika. Sodnik mora razglasiti končni rezultat pozneje v tekmi ali čim prej po pristanku puščice. Izjaviti morate neodločen rezultat, če sprejmete, da končnega položaja ni mogoče osvojiti z običajnimi sredstvi ali če nasprotnik ni dovolj poskušal zmagati v igri z običajnimi sredstvi.
    1. Če sodnik zavrne zahtevek, mora imeti nasprotnik dve minuti podaljška.
    1. Odločitev arbitra bo dokončna (brez pritožbe) za (a), (b), (c).

    11. Ocena

    11. Če ni predhodno napovedano, sicer igralec, ki zmaga v svoji igri ali zmaga z WO, prejme točko (1), igralec, ki izgubi svojo igro ali izgubi z WO, prejme (0) pt in igralec, ki neodločena igra dobi oceno pol točke (½).

    12. Obnašanje igralcev.

    12. 1 Igralci ne bodo mogli ukrepati, kar bi povzročilo slab ugled v šahovski igri.

    1. 2 Igralci ne smejo zapustiti "igralnega okolja" brez dovoljenja sodnika. Igralno okolje sestavljajo igralnica, sanitarije, prostor za lahke obroke, rezerviran prostor za kadilce in druga mesta, ki jih določi sodnik. Igralec, ki je na vrsti, ne more zapustiti igralne dvorane brez dovoljenja sodnika.

    12.2 Med igro je igralcem prepovedano uporabljati zapiske, vire informacij ali nasvete ali analizirati na drugi deski.

    1. Brez dovoljenja sodnika je igralcu prepovedano nositi mobilni telefon ali druga elektronska komunikacijska sredstva v igralni sobi, razen če je popolnoma odklopljen. Če katera od teh naprav povzroča hrup, mora igralec igro izgubiti. Nasprotnik mora zmagati. Če pa nasprotnik ne more zmagati v igri s serijo zakonitih potez, je treba njegov rezultat obravnavati kot neodločen rezultat.
    1. Kajenje je dovoljeno samo na območju, ki ga določi sodnik.
      1. Preglednico je treba uporabljati samo za beleženje ponudb, ure ure, ponudbe neodločenih izidov, evidenc v zvezi s pritožbami in drugih ustreznih podatkov.
      1. Igralci, ki so svoje igre končali, bi morali veljati za gledalce.
      1. Prepovedano je kakršnega koli motenja ali motenja nasprotnika. To vključuje nerazumne pritožbe, neprekosljive ponudbe nagradnih iger ali predstavitev vira hrupa v igralnem prostoru.
      1. Kršitve katerega koli dela členov 12.1 do 12.6 bodo povzročile uporabo sankcij, predvidenih v členu 13.4.

    12.3 Vztrajno zavračanje igralca, da bi upošteval šahovske zakone, bi bilo treba kaznovati z izgubo igre. Sodnik mora odločiti o nasprotnikovem rezultatu.

      1. Če se oba igralca spoznata za kriva v skladu s členom 12.8, se igra razglasi za izgubljeno za oba.
      1. V primeru čl. 10.2.d. ali Dodatka D, se igralec ne more pritožiti na odločitev sodnika.

    V vsakem drugem primeru se lahko igralec pritoži na katero koli sodniško odločitev, razen če pravila tekmovanja določajo drugače.

    13. Vloga sodnika

    13.1 Sodnik mora preveriti, ali se šahovski zakoni dosledno spoštujejo.

      1. Sodnik mora delovati v najboljšem interesu tekmovanja. Paziti morate na dobro igralno okolje, da igralci ne bodo moteni. Prav tako morate spremljati nemoten potek tekmovanja.
      1. Sodnik mora opazovati igre, zlasti kadar so igralci pravočasno, izvrševati odločitve, ki jih je sprejel, in po potrebi nalagati kazni igralcem.

    13.2 Sodnik lahko uporabi eno ali več naslednjih kazni:

    1. Opozorilo,
    2. povečati preostali preostali čas nasprotnika,
    3. zmanjšati preostali čas igralca, ki je storil prekršek,
    4. razglasite igro izgubljeno,
    5. zmanjšati točke, ki jih je igralec zaslužil v igri,
    6. povečati točke, ki jih je na tekmi prislužil nasprotnik, na največjo možno za to tekmo,
    7. izključitev iz prireditve
      1. Sodnik lahko enemu ali obema igralcema odobri dodaten čas v primeru zunanjih motenj med tekmo.
      1. Sodnik ne sme posegati v igro, razen v primerih, predvidenih v zakonih

    Šah. Ne sme navajati števila izvedenih premikov, razen pri uporabi določb člena 8.5, ko je padla vsaj ena puščica. Sodnik se mora vzdržati obveščanja igralca, da je njegov nasprotnik naredil premik ali da igralec ni začel ure.

      1. The. Gledalci in igralci drugih tekem ne smejo govoriti ali posegati v tekmo na kakršen koli način. Po potrebi lahko sodnik prežene kršitelje iz igralnega okolja. Če nekdo opazi nepravilnost, lahko le obvesti sodnika.

    DA. Če sodnik ne pooblasti, je prepovedano uporabiti mobilni telefon ali katero koli komunikacijsko napravo na prizorišču in na katerem koli drugem sosednjem območju, ki ga določi sodnik.

    sadike

    14.1 Povezane zveze lahko od FIDE zaprosijo za uradno odločitev o vprašanjih, povezanih s šahovskimi zakoni.

    Dodatki

    A. Hitri šah

    A1 Igra "Hitri šah" je igra, pri kateri morajo biti vsi gibi izvedeni v vnaprej določenem časovnem roku, ki znaša vsaj 15 minut, vendar manj kot 60 minut za vsakega igralca; ali glavni čas + 60-kratno povečanje je vsaj 15 minut, vendar manj kot 60 minut za vsakega igralca.

    A2 Igralci niso dolžni snemati gibov igre.

    A3 Kadar obstaja ustrezen nadzor igre (na primer en sodnik na največ treh tekmah), veljajo pravila tekmovanja.

    A4 Kadar nadzor ni ustrezen, se uporabljajo tekmovalna pravila, razen če jih urejajo naslednji zakoni o hitrem šahu:

    1. Ko je vsak igralec naredil tri poteze, se ne more pritožiti glede nepravilne postavitve kosov, namestitve deske ali nastavitve ure. V primeru zamenjave položaja med kraljem in kraljico ni dovoljeno metati s tem kraljem.
    1. Sodnik mora posredovati v skladu z določbami 4. člena (Zakon o premikanju kosov), le če to zahteva eden ali oba igralca.
    1. Nezakonita poteza je končana takoj, ko se začne nasprotnikova ura. Nasprotnik ima pravico trditi, da je igralec zaključil nezakonito potezo, pod pogojem, da ni naredil svoje poteze. Šele po takšni pritožbi mora sodnik posredovati. Če pa sta oba kralja pod nadzorom ali napredovanje peške ni zaključeno, mora sodnik, če je mogoče, posredovati.
    1. 1. Šteje se, da je puščica padla, ko eden od igralcev poda veljaven zahtevek. Sodnik se mora vzdržati, da ne kaže na padajočo puščico, vendar lahko poseže, če obe puščici padeta.

    A5 Za uveljavitev časovne zmage mora tožnik ustaviti obe uri in o tem obvestiti sodnika.

    Da bo zahtevek uspešen, mora biti po zaustavitvi ur puščica tožnika postavljena navzgor in nasprotnikova puščica dol po zaustavitvi ur.

    A6 Če se sprosti obe puščici, kot je opisano v (1) in (2), mora sodnik razglasiti igro neodločeno.

    Bliski strele

    B1 Igra "strela" je igra, pri kateri morajo biti vsi gibi izvedeni v vnaprej določenem časovnem roku, krajšem od 15 minut za vsakega igralca; ali glavni čas + 60-kratno povečanje je krajše od 15 minut.

    B2 Kadar je nadzor igre ustrezen (en sodnik za vsako tekmo), se uporabljajo pravila tekmovanja in določbe člena A2.

    B3 Kadar nadzor ni ustrezen, velja naslednje.

    1. Igre bodo urejali zakoni o hitrem šahu, kot je določeno v Dodatku A, razen če jih urejajo naslednji zakoni o streli.
    1. Člena 10.2 in A4c se ne uporabljata.
    2. Nezakonita poteza je končana takoj, ko se začne nasprotnikova ura. Pred samo potezo ima nasprotnik pravico zahtevati zmago. Vendar ima igralec pravico zahtevati neodločen izid pred lastno potezo, če je nasprotnik ne more nadzorovati zaradi vrste možnih zakonitih potez. Ko nasprotnik zaključi svojo potezo, nezakonite poteze ni mogoče popraviti, če ni skupnega dogovora brez posredovanja sodnika.

    Opis algebrskega sistema

    C1 V tem opisu "kos" pomeni kateri koli kos, razen peške.

    C2 Vsak kos je označen s prvo, veliko začetnico svojega imena. Primer: R = kralj, D = kraljica, T = žoga, B = škof, C = vitez. (Za konja za udobje uporabite N.)

    C3 Za prvo črko imena kosov igralec lahko uporabi prvo črko imena, kot se običajno uporablja v njegovi državi. Primer: F = fou (francosko za škofa), L = loper (nizozemsko za škofa). V tiskanih revijah je priporočljiva uporaba kostumov.

    Zastavljalnice C4 S prvim pismom jih ne označujejo, prepoznajo pa jih zaradi odsotnosti. Primer: e5, d4, a5.

    C5 Osem stolpcev (od leve proti desni za belo in od desne proti levi za črno) je označenih z malimi črkami, a, b, c, d, e, f, g in h.

    C6 Osem vrstic (od spodaj navzgor za belega igralca in od zgoraj navzdol za črnega igralca) je oštevilčenih 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 in 8. Posledično so beli kosi v začetnem položaju postavljeni v prvo in drugo vrsto; Črni kosi so postavljeni v osmo in sedmo vrsto.

    C7 Kot posledica zgornjih pravil je vsako od 64 polj vedno označeno z eno kombinacijo črke s številko

    C8 Vsak premik dela je označen z a) s prvo črko imena zadevnega dela in b) s krajem prihoda. Med a) in b) ni pomišljaja.

    Primeri: Be5, Nf3, Rd1.

    V primeru pešcev je naveden samo kraj prihoda. Primeri: e5, d4, a5.

    C9 Ko je kos ujet, se med (a) prvo črko in imenom zadevnega dela vstavi x in b) kraj prihoda. Primeri: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Ko peš zajame, mora biti naveden začetni stolpec, nato x, na koncu kvadrat prihoda. Primeri: dxe5, gxf3, axb5. V primeru ujetja 'en passant' je podan ciljni kvadrat, ki označuje, kje je kmet končno pristal, v zapis pa so dodane črke 'ep'. Primer: exd6 ep

    C10 Če gresta dve enaki ploščici na isti kvadrat, je ploščica, ki se premika, označena na naslednji način:

    1. Če sta oba kosa v isti vrstici: z a) prvo črko imena kosa, b) stolpcem kraja odhoda in c) krajem prihoda.
    1. Če sta kosa v istem stolpcu: z a) prvo črko imena kosa, b) vrstico kraja odhoda in c) krajem prihoda

    Če so kosi v različnih stolpcih in vrsticah, je zaželena metoda 1). V primeru zajema lahko med b) in c) dodamo 'x'.

    Primeri:

    • Viteza sta dva, v kvadratu g1 in e1, eden od njih pa se premakne na kvadrat f3: Ngf3 ali Nef3, odvisno od primera.
    • Na kvadratu g5 in g1 sta dva viteza, eden od njih pa se premakne na kvadrat f3: C5f3 ali C1f3, odvisno od primera.
    • Viteza sta dva v hiši h2 in d4, eden od njih pa se preseli v hišo f3: Nf3 ali Ndf3, odvisno od primera.
    • Če pride do ulova v okvirju f3, se zgornji primeri spremenijo tako, da se doda 'x':

    1) Če lahko dva kmeta zajameta isti del kot nasprotnik, je peša, ki se je premaknil, označena z a) črko začetnega stolpca, b) z 'x', c) zadnjim kvadratom. Primer: če so na kvadratih c4 in e4 bele piške, na d5 pa črna figura, je zapis za potezo Belega cxd5 ali exd5, kot je primerno.

    V primeru promocije zastavljalnika je prikazan premik zastavljalnika, čemur takoj sledi prva črka novega dela. Primeri: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ponudba kravate mora biti označena kot (=)

    Bistvene okrajšave:

    0-0 = kalup s stolpom h1 ali stolpom h8 (majhna skala)

    0-0-0 = kalup s stolpom a1 ali stolpom a8

    (velika skala) x = zajema

    + = preverite ++ ali # = mat

    ep = ulov "mimo"

    Na preglednico ni obvezno zapisovati čekov, matov in zapisov.

    Pospešeni konec brez prisotnosti sodnika na kraju tekme

    V primerih, ko tekme urejajo določbe 10. člena, lahko igralec zahteva neodločen izid, ko ima na uri manj kot dve minuti in preden njegova puščica pade. S tem se igra konča. Zahtevate lahko na podlagi:

    1. da nasprotnik ne more zmagati z običajnimi sredstvi in ​​/ ali
    2. da se vaš nasprotnik ne trudi za zmago z običajnimi sredstvi.

    V hipotezi (a) mora igralec zabeležiti končni položaj in njegov nasprotnik ga preveri.

    V hipotezi (b) mora igralec v posodobljeno preglednico zabeležiti končni položaj.

    Nasprotnik mora preveriti tako končni položaj kot delovni list.

    Pritožbo je treba poslati arbitru, katerega odločitev bo dokončna.

    Pravila igre s slepimi in slabovidnimi.

    Direktorji turnirjev E1 bi morali imeti pooblastila, da spodaj navedena pravila prilagodijo lokalnim okoliščinam.

    V tekmovalnem šahu med slabovidnimi igralci in slabovidnimi (uradno slepi) lahko kateri koli igralec zahteva uporabo dveh desk, opazovalni igralci z običajno ploščo in slabovidni igralec s posebej izdelano desko. Posebej zgrajena paluba mora izpolnjevati naslednje zahteve:

    1. najmanjše mere 20 x 20 cm;
    2. črne hiše so nekoliko olajšane;
    3. majhna luknja v vsaki hiši;
    4. Vsak kos mora imeti majhen čep, ki se popolnoma prilega luknji hiš;
    5. Modelski kosi "Staunton", črni kosi so posebej označeni.

    E2 Za igro morajo veljati naslednja pravila:

    1. Ponudbe morajo biti jasno objavljene, ponovljene s strani nasprotnika in izvršene na njegovi deski. Ko promovira kmeta, mora igralec sporočiti, kateri del je izbran. Za čim bolj jasno objavo priporočamo uporabo

    Naslednja imena namesto ustreznih algebrskih črk

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Vrstice od bele do črne naj imajo številke v nemščini:

    1 všeček

    2-dva (dois)

    3-drei (tri)

    4-jed (štiri)

    5-fuenf (pet)

    6-sekund (šest)

    7-sedem (sete)

    8 acht (osem)

    Napoved napovedi "Lange Rochade"(Grande Roque v nemškem jeziku) in" Kurze Rochade "(Majhna rovljenja v nemškem jeziku).

    V delih so uporabljena imena v nemškem jeziku:

    "Koenig "(kralj)," Dame "(kraljica)," Turm "(Rook)," Laeufer "(škof)," Springer "(konj) in" Bauer "(zastavljalnica).

    1. Na deski igralca z motnjami vida se šteje, da se je kos dotaknil, ko je bil odstranjen iz pritrdilne luknje.
    1. Šteje se, da je ponudba izvršena, kadar:
    1. v primeru ujetja, če je bil ujeti del odstranjen s plošče igralca, čigar poteza je na vrsti;
    2. del je bil nameščen v drugo pritrdilno luknjo;
    1. Ponudba je objavljena.

    Šele nato se bo začela nasprotnikova ura.

    Takoj ko sta vključeni točki 2 in 3 zgoraj, veljajo običajna pravila za vedeževalca.

    4. Uporaba posebej izdelane ure za slabovidnega igralca je dovoljena. Ura mora imeti tudi naslednje značilnosti:

    1. številčnica, nastavljena z ojačanimi kazalci, vsakih pet minut je označena s piko in vsakih 15 minut z dvema pikama;
    2. Puščica, ki jo zlahka začutite na dotik. Posebej je treba paziti, da so puščice pravilno nastavljene, tako da lahko igralec zadnjih pet minut polne ure čuti roke.
    1. Slabovidni igralec mora igro posneti v braillovi pisavi, gibe zapisati ročno ali pa jih posneti na magnetni trak.
    1. Vse napake v napovedi poteze je treba odpraviti tik pred začetkom nasprotnikove ure.
    1. Če se med tekom igre na obeh deskah pojavijo različni položaji, jih je treba popraviti s pomočjo sodnika in si ogledati delovne liste obeh igralcev. Če se dva delovna lista ujemata, mora igralec, ki je pravilno napisal potezo, vendar jo je izvedel nepravilno, popraviti svoj položaj, da ustreza potezi, navedeni na delovnih listih.
    1. V primeru razhajanj v obeh delovnih listih je treba položaj obnoviti do točke, ko se obe delovni listi ujemata in sodnik bo po potrebi ustrezno ponastavil ure.
    1. Slabovidni igralec bo imel pravico uporabiti asistenta, ki bo opravljal katero koli ali vse naslednje obveznosti:
    1. Naredite potezo vsakega igralca na nasprotnikovi deski;
    2. Sporočite gibanje obeh igralcev;
    3. Zapišite premike na delovni list slabovidnega igralca in zaženite nasprotnikovo uro (ob upoštevanju pravila 3.c);
    4. slabovidnega igralca obvestite le na njegovo zahtevo o številu gibov in času, ki sta ga preživela oba igralca;
    5. zahtevajte zmago, če je nasprotnikova ura padla, in obvestite sodnika, ko se ugibajoči igralec dotakne enega od svojih kosov.
    6. Izvedite potrebne postopke v primeru prekinitve odhoda.

    10. Če slabovidni igralec ne uporablja asistenta, lahko vizionarski igralec nekoga prosi, da prevzame odgovornost za izpolnjevanje obveznosti iz točk 9.a in 9.b.

    Pravila o šahu 960

    F1  Pred igro Chess960 je začetni položaj postavljen naključno, ob upoštevanju določenih pravil. Po tem se igra enako kot klasični šah. Zlasti kosi in peški imajo običajne poteze, cilj vsakega igralca pa je preveriti nasprotnikovega kralja.

    Zahteve za začetni položaj

    Začetni položaj za Chess960 mora upoštevati določena pravila. Beli kmeta morajo biti postavljeni v drugo vrsto kot pri običajnem šahu. Vsi preostali beli kosi so naključno postavljeni v prvo vrstico, vendar z naslednjimi omejitvami:

    1. Kralj je postavljen nekje med obema stolpoma in
    2. Škofi so nameščeni v hišah nasprotnih barv in
    3. Črni kosi so nameščeni točno nasproti belih kosov.

    Začetni položaj lahko ustvarite pred odhodom bodisi z računalniškim programom bodisi z uporabo podatkov, valute ali kartic itd.

    Pravila igranja Chess960

    1. Chess960 omogoča vsakemu igralcu, da vrže enkrat na tekmo, v skupnem potezu kralja in točke v enem potezu. Vendar so nekatere interpretacije klasične šahovske igre potrebne za rokanje, ker tradicionalna pravila zavzemajo izhodiščne položaje za kralja in točko, ki se pogosto ne uporabljajo za 960 šaha.
    1. Kako začeti

    V Chess960, odvisno od položaja kralja in točke pred vlečenjem, se vlivanje izvaja na enega od štirih načinov:

    1. Double rock poteza: poteza s kraljem, ki ji sledi poteza s topo.
    2. Gradnja s prenosom: zamenjava kraljevega položaja s položajem točke.
    3. Zamenjava z eno samo kraljevo potezo: naredite samo eno kraljevo potezo.
    4. Oddaj en sam premik stolpa: izvedite samo en premik stolpa.

    Priporočilo:

    1. Ko ga vrže fizična deska s človeškim nasprotnikom, je priporočljivo, da se kralj premakne s površine deske blizu končnega položaja, točka se premakne iz začetnega položaja v končni položaj in končno postavi kralja. Vaš ciljni dom.
    2. Po kastelju bi bili končni položaji točke in kralja popolnoma enaki kot v klasičnem šahu.

    Pojasnitev

    Tako je po veliki rovnji (znan kot 0-0-0 in znan kot kraljica v pravosodnem šahu, kralj v hiši c (c1 za belo in c8 za črno) in streha je v hiši d (d1 za belo in d8 za črno) Po vrnitvi v kvadratni g

    (zabeleženo kot 0-0 in znano kot kraljeva stran v ortodoksnem šahu), kralj je na g kvadratu (g1 za belo in g8 za črno), točka pa na f kvadratu (f1 za belo in f8 do črne).

    Opombe:

    1. Da bi se izognili kakršnim koli napakam, je priporočljivo, da pred oddajo ponudbe izgovorite »Začel bom«.

    2. V določenih izhodiščnih položajih se kralj ali točka (ne pa oba) med metanjem ne premika.

    3, v določenih začetnih položajih lahko kot prvi premik predčasno izvedemo rovljenje.

    1. Vsi kvadrati med začetnim in končnim kvadratom kralja (vključno s končnim kvadratom) in vsi kvadrati med začetnim in končnim kvadratom točke (vključno s končnim kvadratom) morajo biti prosti, razen kvadratov kralja in točke .
    1. Na nekaterih izhodiščnih položajih se med zasedbami lahko zasedejo nekateri kvadrati, ki bi morali biti prazni v tradicionalnem šahu. Na primer, po veliki rovnji je možno, da so hiše a, boe še vedno zasedene, po majhni rovlji pa je mogoče, da so hiše in / oh zasedene.

    Smernice v primeru, da je treba tekmo preložiti

    1. Če se igra po koncu predpisanega časa za igro ne konča, mora sodnik določiti, da ima igralec čas za igro, "zapečatiti" naslednjo potezo. Igralec mora v preglednico zapisati svojo potezo z nedvoumnim zapisom, dati svojo preglednico in nasprotnikovo preglednico v kuverto, jo zapečatiti in šele po tem ustaviti uro, ne da bi začel nasprotnikovo uro.

    Dokler se ura ne ustavi, si igralec pridržuje pravico, da spremeni svoje skrivno gibanje. Če igralec, potem ko ga je sodnik obvestil, da bo naslednja poteza skrivnost, potezo izvede na deski, jo mora zapisati v svojo preglednico kot svojo skrivno potezo.

    DA. Sodnik bo menil, da je igralec, ki je na vrsti za igro in želi ustaviti igro pred koncem seje, ves preostali čas porabil za zaključek seje.

    2. Na ovojnici mora biti navedeno:

    1. imena igralcev;
    2. položaj neposredno pred skrivno potezo in
    3. - časi, ki jih uporabljajo igralci, in
    4. - ime igralca, ki je izvedel skrivno potezo, in
    5. številka tajne ponudbe in
    6. ponudba neodločenih izidov, če je bil predlog podan pred prekinitvijo tekme, in
    7. datum, čas in kraj ponovnega začetka tekme.

    3. Arbiter mora preveriti točnost informacij v ovojnici in je odgovoren za njihovo hrambo.

    4.Če igralec predlaga remi, potem ko nasprotnik izvede tajno potezo, ostane predlog veljaven, dokler ga igralec ne sprejme ali zavrne v skladu s členom 9.1.

    5Pred ponovnim zagonom igre mora biti položaj neposredno pred skrivno potezo postavljen na desko, poleg tega pa mora biti na urah naveden čas, ki ga igralci uporabljajo, ko je bila igra prekinjena.

    6.Če igralci pred ponovnim zagonom igre remizirajo v medsebojnem dogovoru ali če eden od igralcev obvesti sodnika, da odhaja, je igra končana. Kuverto je treba odpreti le, če je prisoten igralec, ki mora odgovoriti na skrivno potezo.

    Razen v primerih iz členov 5, 6.9 in 9.6 je igra izgubljena za igralca, čigar skrivni zapis gibanja je

    1. je dvoumen oz
    2. je napačen, tako da je njegovega pravega pomena nemogoče ugotoviti, ali
    3. To je nezakonito.

    Če ob ponovnem zagonu igre

    1. prisoten je igralec, ki odgovori na skrivno potezo, kuverta se odpre, skrivna poteza se izvede na deski in si postavi uro.
    2. igralec, ki mora odgovoriti na skrivno potezo, ni prisoten, mora biti njegova ura vključena. Po prihodu lahko igralec ustavi uro in pokliče sodnika. Ovojnica se odpre in skrivna poteza se izvede na deski. Nato se začne ura.
    3. Igralec, ki je izvedel skrivno potezo, ni prisoten, njegov nasprotnik ima pravico odgovoriti na svoji preglednici, zapreti svojo preglednico v novo ovojnico, ustaviti uro in zagnati nasprotnika, namesto da bi se odzval na običajen način . V tem primeru je treba novo ovojnico hraniti v priporu sodnika in jo odpreti po prihodu nasprotnika.

    7. Igralec mora igro izgubiti, če prispe na desko z več kot eno uro zamude za ponovni začetek preložene igre (razen če pravila tekmovanja določajo ali če sodnik odloči drugače)

    Če je igralec, ki je zapečatil skrivno potezo, pozni igralec, se igra konča drugače, če:

    1. odsotni igralec je zmagovalec zaradi dejstva, da je njegova skrivna poteza ubila nasprotnika, oz
    2. odsotni igralec je remiziral, ker je njegova poteza "utopila" nasprotnikovega kralja ali je na deski prišlo do položaja, kot je opisan v členu 9.6, ali
    3. Igralec, ki je prisoten na deski, je izgubil igro v skladu s členom 6.9.
    1. Če je ovojnica, v kateri je skrivno gibanje, izginila, je treba igro znova zagnati s položaja v času zadržanja in s časom na urah, nastavljenim v času preložitve. Če časa, ki ga uporabljajo igralci, ni mogoče ponastaviti, je treba ure prilagoditi po presoji sodnika. Igralec, ki je zapečatil skrivno potezo, izvede potezo, ki trdi, da je "skrivnost" na plošči.
    1. Če je položaja nemogoče ponovno vzpostaviti, se igra prekine in igra novo igro.

    Če je med ponovnim zagonom igre uporabljeni čas na kateri koli od ur nepravilno naveden in če ga eden od igralcev sporoči pred prvo potezo, je treba napako odpraviti. Če napake ne opazimo, se mora igra nadaljevati brez popravka, razen če sodnik ugotovi, da bodo posledice zelo resne.

    Trajanje vsake prekinjene igre bo nadzorovala sodnikova ura. Začetni in končni čas je treba sporočiti vnaprej.

    Več iger

     

    Pustite odgovor

    Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena z *

    trpijo

    Če še naprej uporabljate to spletno mesto, sprejemate uporabo piškotkov. Več informacij