šach

Index()

    Šach: Ako hrať krok za krokom 🙂

    Ak chcete hrať šach online zadarmo, sledujte stránku tieto pokyny krok za krokom:

    krok 1. Otvorte preferovaný prehliadač a prejdite na webovú stránku hry Emulator.online.

    krok 2. Hneď ako vstúpite na webovú stránku, hra sa už zobrazí na obrazovke. Musíte iba hit hra.

    Krok 3. Platforma vám umožňuje vybrať si medzi hraním s robotom alebo hraním proti inej osobe, ktorá je s vami. Môcť "Pridajte alebo odstráňte zvuk", vyber "Úroveň hry„Vložte obrázok do“celá obrazovka„a pripravený !.

    Krok 4. Vašou úlohou bude opustiť kráľa bez akéhokoľvek možného pohybu, pričom budete pamätať na pravidlá hry. TO

    Krok 5. Po dokončení hry kliknite na tlačidlo nastavenia a znova si zahrajte.

    Pozri tiež Oficiálne šachové pravidlá ak chcete vedieť medzinárodný úradný predpis tejto populárnej hry.

    Čo je to šach?Rey

    Šach je a dosková hra rekreačné a konkurenčné pre dvoch hráčov. Cvičí sa na štvorcovej doske a je rozdelená na 64 štvorcov, striedavo čiernobielo. Na jednej strane je 16 bielych kusov a na druhej rovnaký počet čiernych kusov.

    Každý hráč má nárok na jeden ťah súčasne. Cieľom hry je skontrolovať súpera.

    Je to hra, ktorá si vyžaduje logické uvažovanie a stratégia, nezahŕňa prvok šťastia, s výnimkou vylosovania farieb na začiatku hry.

    Šachovnicaveža

    Šachovnica má 64 štvorcov rozdelených do 8 stĺpcov (vertikálne) a 8 riadkov (horizontálne), každý s 8 štvorcami. Domy sú striedavo tmavé a svetlé. Prvý štvorec úplne vľavo od tabuľky by mal byť čierny štvorec a posledný štvorec vpravo biely štvorec.

    Každý stĺpec je označený písmenom, ktoré vychádza z A až H, pričom riadky sú označené číslom z 1 na 8 . Týmto spôsobom je každý štvorec označený písmenom a číslom zodpovedajúcim jeho stĺpcu a riadku (a1, b6, f5 atď.). To je štandardný klasifikačný systém v oficiálnych súťažiachs.

    Šachovnica

    Šachové figúrkyBiskup

    Každý hráč má Náhradné diely 16, tiež rozdelené na svetlé a tmavé. Kusy sú zoradené podľa hodnoty:

    Šachové figúrky

    Poznámka: Niektorí šachisti nepovažujú pešiakov za figúrky. Hodnoty dielov sa tiež môžu líšiť, a to aj v závislosti od polohy dielu na doske.

    Na začiatku hry sa figúrky rozložia na hraciu plochu nasledovne: biele kúsky sú umiestnené v rade 1, chránené rad pešiakov v rade 2, zatiaľ čo čierne figúry sú na rade 8 a jeho pešiaci na 7. Všimnite si nižšie:

    Očíslovaný šach

    Začiatočníci si často mýlia pozíciu kráľa a kráľovnej, ale aby ste si to uľahčili, nezabudnite na to Kráľovná vždy začína hru obsadením štvorca rovnakej farby (Biela kráľovná v Bielom dome, Čierna kráľovná v Čiernom dome).

    Preto, biela kráľovná zaberá námestie D1, zatiaľ čo čierna kráľovná zaberá námestie D8. Táto konfigurácia sa používa na zabránenie útoku na kráľa hneď v úvode, ako by to bolo v prípade, keby bola súperova kráľovná umiestnená v rovnakom stĺpci.

    Doska je rozdelená na dve krídla:

    • Kráľovné krídlo
    • Kráľovo krídlo

    Kusy sú pomenované podľa jeho krídla. Veže v a1 y a8napríklad sa volajú Tower-Lady, zatiaľ čo veže v h1 a h8, Torre-Rei. To isté sa deje s ostatnými figúrkami a dokonca aj s pešiakmi, ktorí sú pomenovaní podľa figúry, ktorú chránia. Pešiak e2 je kráľom pešiakov, pešiakom dovnútra d2, kráľovná pešiakov, pešiak dovnútra f2 sa nazýva kráľ pešiakov-biskup a pešiak dovnútra c2, kráľovná pešiakov-biskupov, atď.

    Dejiny šachupešiak

    História šachu

    Šach je taká stará hra, že po všetky roky svojej existencie s jeho vznikom sa spájali rôzne príbehy.

    Počiatky šachu v Indii

    Prvý príbeh rozprávaný po celom svete sa odohráva v india. Volalo sa malé mestečko Taligana, a jediný syn mocných Rádža zahynul v krvavej bitke.

    Rajah upadol do depresie a nikdy nebol schopný prekonať stratu svojho syna. Veľkým problémom bolo, že rajah nielenže kúsok po kúsku zomrel, ale zanedbával aj svoje kráľovstvo. Bolo len otázkou času, kedy kráľovstvo úplne padne.

    Vidiac pád kráľovstva, brahman menom Lahur Sessa, jeden deň išiel ku kráľovi a obdaroval ho tabuľou obsahujúcou 64 čiernych a bielych štvorcov, okrem niekoľkých kúskov, ktoré verne predstavovali vojská jeho armády, pechotu, jazdu, tanky, šoférov slonov, hlavného vezíra a samotného Rajaha.

    Kňaz povedal raja, že takáto hra môže upokojiť jeho ducha a určite vylieči depresiu.. Nech sa Brahman povedal, že sa stalo čokoľvek, Rajah opäť ovládol jeho kráľovstvo a odstránil mu z cesty krízu.

    Bolo nevysvetliteľné, ako sa všetko stalo, s jedinou doskou s kúskami zodpovednými za elimináciu smútku z raja. Ako odmenu dostal brahman možnosť požiadať o to, čo chce. Spočiatku takúto ponuku odmietol, pretože sa mu zdalo, že jej nie je hodný, ale na naliehanie Rajaha podal jednoduchú žiadosť.

     

    Brahmin si jednoducho vypýtal zrnko pšenice na prvý štvorec na šachovnici, dva na druhý, štyri pre tretie, osem pre štvrté a tak ďalej až do poslednej snímky. Rajah sa naivite žiadosti pobavil.

    Pokorná požiadavka Brahmínov však nebola taká pokorná. Po vykonaní rôznych výpočtov, koľko pšenice mu budú musieť dať, zistili, že splnenie kňazovej žiadosti bude trvať celú úrodu kráľovstva neskutočných dvetisíc rokov.

    Pod dojmom brahminovej inteligencie ho rajah pozval za hlavného vezíra (typ ministra, poradcu raja) ríše a Sessa mu odpustila jeho veľký dlh voči pšenici.

    V skutočnosti to, čo brahman predstavil raja, nebola šachová hra, to bolo Chaturanga, jedna z hlavných variantov modernej šachovej hry.

    Pôvod v mytológii

    Ďalšou skvelou možnosťou, ktorá sa objavuje v rôznych príbehoch o pôvode šachu, je práve táto Ares, Boh vojny, by vytvoril dosku, ktorá by otestovala jeho vojnové taktiky (ktoré boli veľmi obmedzené, pretože o Aresovi nebolo nikdy známe, že by mal vo svojich bitkách taktiku, bol jednoducho agresívny a väčšinou útočil bez precíznosti)

    Každý kúsok hracej plochy však predstavoval časť jeho armády, a tak to bolo, až kým nemal Ares syna so smrteľníkom, a preniesol na neho základy hry. Potom by hra získala vedomosti smrteľníkov.

    Vývoj šachu v histórii

    Je o tom známe zadať 1450 a 1850, šach začal mať viditeľné zmeny vo vzťahu k tomu, čo poznáme dnes. Práve v tomto období získali rôzne kúsky pohyby, ktoré dnes poznáme, samozrejme, všetky tieto pohyby a kúsky pochádzajúce z Chaturanga.

    Slon (predchodca moderného biskupa) sa mohol pohybovať iba dvoma diagonálnymi skokmi. Vezír (predchodkyňa kráľovnej) je iba dom na uhlopriečkach. Chodci pri prvom ťahu nedokázali pohnúť dvoma políčkami a rošáda ešte neexistovala. Pešiaci mohli byť povýšení iba na vezíra, ktorý bol po pešiakovi najslabším kúskom kvôli ich obmedzenej pohyblivosti.

    Začali sa robiť šachové pravidlá, ktoré poznáme dnes 1475, jednoducho si nie ste istí, kde k tomuto začiatku došlo. Niektorí historici sa medzi sebou líšia Španielsko a Taliansko.

    Počas tohto obdobia chodci získali mobilitu, ktorú poznáme dnes, ktorá spočíva v tom, že sa pri prvom pohybe presunú dve štvorce a z nich sa vezmú ďalší chodci. prejsť .

    šachové kráľovné

    V tom čase boli nové hnutia biskupi a kráľovná boli tiež definované a čo je dôležitejšie, kráľovná sa stala najdôležitejšou figúrkou v hre, bola jediná schopná pohybovať sa kdekoľvek a pohybovať sa vpred alebo vzad o toľko políčok, koľko chcela.

    Pohyby ostatných figúrok, spolu s ostatnými pravidlami, ktoré sa týkajú celého šachu, boli formálne upravené až v polovici storočia. XIX, a tieto pravidlá zostávajú zachované dodnes.

    Druhy šachu

    Pre tých, ktorí sa venujú šachu ako hobby, alebo pre laikov v športe, šachové zápasy sa hrajú vždy medzi dvoma hráčmi na jednej palubovke.

    Nie vždy však v tomto športe prebiehajú zápasy takto, a existuje viac spôsobov, ako si na prvý pohľad dokážete predstaviť. Počnúc trvaním zápasu, ktoré sa môže pohybovať od niekoľkých minút až po hodiny alebo dokonca dni, ktoré majú byť vyhlásené za ukončené, niekedy bez zabitia jedného alebo druhého hráča.

    Hry, ktoré hrajú profesionáli, takmer vždy využívajú hodiny, ktoré regulujú čas každého hráča. V niektorých prípadoch môže hráč hrať proti viac ako jednému súperovi na rôznych doskách. Tabuľky nie sú vždy štvorcové a existujú šachové modality, ktoré majú až 36 kusov. Môžete hrať šach bez toho, aby ste videli dosku!

    Teraz uvidíme rôzne spôsoby šachu a veľa možností, ako urobiť túto hru zaujímavejšou a náročnejšou.

    šachové pešiaky

    Učebná šachová hra

    Je tradičný šachový režim, v ktorom sa hráči stretávajú tvárou v tvár pred hracou plochou.

    virtuálne

    Je to režim, v ktorom hráči využívajú počítače pripojené k internetu alebo k lokálnej sietipodľa rovnakých pravidiel ako tradičný šach.

    Blesk (bleskový)

    Je to variácia tradičného šachu, v ktorom sa nachádza 15 minútový maximálny časový limit pre každého hráča. V tomto režime nemusia profesionálni hráči zapisovať svoje ponuky.

    Simultánna šachová hra

    V súčasnej šachovej partii šachista hrá proti viac ako jednému súperovi na rôznych hracích plochách.

    Slepý

    V tomto režime hráč nie pozri tabuľuBuď pomocou predajného automatu, alebo dokonca v samostatnej miestnosti. Slepý zápas Je založená na pamäti šachistu, ktorý musí vyzdobiť pozíciu hracej plochy a vykonať svoju mentálnu analýzu.

    Poštový šach

    El poštový alebo listový šach, ako je tiež známe, je a šachový režim trénovaný na diaľku, korešpondenciou. Najskôr šachisti posielali svoje ponuky prostredníctvom listov alebo pohľadníc, ale s časom a pokrokom v technológii, v dnešnej dobe je možné využívať e-maily, čo výrazne skracuje čakaciu dobu na odpoveď.

    Zápis pre tento režim sa líši od tradičných šachových zápisov, hlavne preto, lebo ho praktizujú ľudia z celého sveta, ktorí hovoria niekoľkými jazykmi. Epištolový šach má svoje vlastné medzinárodná federácia(ICCF).

     

    Oficiálne šachové pravidlá

    ZÁKLADNÉ PRAVIDLÁ HRY

    1. Ciele šachovej hry.

    1.1 Šach sa hrá medzi dvoma súpermi, ktorí striedavo presúvajú figúrky na štvorcovú dosku s názvom „šachovnica". On hráč s bielymi figúrkami začína hru. O hráčovi sa hovorí, že má „v ťahu“, keď bol vykonaný ťah jeho súpera. (Pozri článok 6.7)

    1.2 Cieľ každého hráča je „napadnutie“ súperovho kráľa takým spôsobom, že súper nemá legálny ťah. Hráč, ktorý dosiahne tento cieľ, údajne zabije súperovho kráľa a vyhrá zápas. Nie je dovolené opustiť alebo napadnúť vlastného kráľa ani zajať protivníkovho kráľa. Súper, ktorého kráľom bol mat, hru prehral.

    1.3 Hra je zaviazať ak to vyústi do polohy kde ani jeden hráč nemá šancu mat.

    2. Počiatočné umiestnenie dielov na doske.

    2.1 Šachovnica je tvorená sieťou 8 × 8 so 64 štvorcami striedavo svetlo rovnaké (štvorcebiele„) a tmavé (štvorce“čierna,).

    Doska je umiestnená medzi hráčmi takým spôsobom, aby štvorec v rohu napravo od každého hráča bude biely.

    2.2 Na začiatku hry má hráč 16 figúrok svetlej farby („biele“ figúrky); druhá má 16 tmavo sfarbených kúskov (čierne kúsky):

    Ide o tieto časti:

    • Biely kráľ, obvykle označené symbolom.
    • Biela pani, označené symbolom.
    • Dve biele veže, označené symbolom.
    • Dvaja bieli biskupi, označené symbolom.
    • Dva biele kone, označené symbolom.
    • Osem bielych pešiakov, označené symbolom.
    • Čierny kráľ, označené symbolom.
    • Čierna dáma, označené symbolom.
    • Dve biele veže, označené symbolom.
    • Dvaja čierni biskupi, označené symbolom.
    • Dva čierne kone, označené symbolom.

    2.3 Počiatočná pozícia dielikov na doske je nasledovná:

    2.4 Osem vertikálne usporiadaných domov sa nazýva „stĺpy“. Osem horizontálne usporiadaných domov sa nazýva „rad“. Priama čiara štvorcov rovnakej farby, ktorá sa pohybuje od jedného konca hracej plochy k susednému, sa nazýva „uhlopriečka“.

    3. Pohyb kusov.

    3.1 Nie je povolené presunúť figúrku na štvorec, ktorý už je obsadený iným figúrkou rovnakej farby. Ak je figúrka presunutá na štvorec, ktorý už je obsadený súperovým figúrom, tento je zajatý a odstránený z hracej plochy ako súčasť rovnakého ťahu. Hovorí sa, že figúrka útočí na súperovu figúrku, ak dokáže na tomto políčku zajať, v súlade s článkami 3.2 až

    Kus sa považuje za útočiaci na štvorec, aj keď sa tomuto štvorcu bráni v pohybe na toto námestie, pretože by to následne spôsobilo útok alebo útok na vlastného kráľa.

    3.2 Biskup sa môže presunúť na ľubovoľný štvorec pozdĺž uhlopriečky.

    3.3 Biskup sa môže presunúť na ľubovoľný štvorec pozdĺž súboru alebo riadku, na ktorom je.

    3.4 Kráľovná sa môže presunúť na ľubovoľný štvorec pozdĺž súboru, riadku alebo uhlopriečky, na ktorom je.

    3.5 Pri týchto pohyboch nemôže biskup, veža alebo kráľovná preskočiť žiadne kúsky v ceste.

    3.6 Rytier sa môže pohybovať na jedno zo štvorcov najbližšie k tomu, ktoré zaberá. Upozorňujeme, že štvorec, na ktorý sa môže rytier posunúť, nie je v rovnakom stĺpci, riadku alebo uhlopriečke.

    3.7 do. Pešiak sa dá presunúť na štvorec, bezprostredne pred ním, na rovnakom súbore, ktorý nie je obsadený, príp

    3.7.1 Pri svojom prvom ťahu sa môže pešiak pohybovať, ako je uvedené v 3.7.a; alternatívne môžete presunúť dva domy pozdĺž toho istého stĺpca za predpokladu, že sú neobývané, alebo

    3.7.2 Pešiak sa môže pohybovať na políčko obsadené súperovou figúrkou, ktorá je diagonálne pred ňou, v susednom súbore, pričom túto figúrku zachytí.

    3.7.3 Pešiak, ktorý zaútočí na štvorec prekročený súperovým pešiakom, ktorý práve postúpil o dve políčka v jednom ťahu z pôvodného štvorca, môže zajať tohto protihráča, akoby sa pohol iba o jedno políčko.

    Toto zachytenie je možné vykonať iba na ťahu ihneď po vyššie uvedenom prielome a nazýva sa soket „en passant“.

    3.7.4. Keď pešiak dosiahne najvzdialenejšiu pozíciu v porovnaní so svojou východiskovou pozíciou, musí byť vymenený ako súčasť rovnakého ťahu na rovnakom námestí za kráľovnú, vežu, strelca alebo rytiera rovnakej farby ako pešiak. Výber hráča sa neobmedzuje iba na figúrky, ktoré už boli v zápase zachytené.

    Táto výmena pešiaka za inú figúru sa nazýva „povýšenie“ a akcia novej figúry je okamžitá.

    3.8 Existujú dva rôzne spôsoby presunu kráľa: presunúť kráľa do ľubovoľného susedného domu, ktorý nie je napadnutý jednou alebo viacerými súperovými figúrkami.

    Môže to byť aj cez „hojdajúci sa“. Toto je pohyb vykonaný s kráľom a jedným z veží rovnakej farby pozdĺž prvého radu hráča, ktorý sa považuje za jeden pohyb kráľa a vykoná sa takto: kráľ je prevedený z pôvodného domu do dva domy smerom k veži, ktorá je v jeho pôvodnom dome, potom sa veža prenesie do domu, ktorý kráľ práve prešiel.

    (1) Právo na vydanie:

    1. ak už bol kráľ presunutý, alebo
    2. s vežou, ktorá už bola presunutá

    (2) Rošáda nie je dočasne povolená:

    1. ak je štvorec, ktorý kráľ obsadí, alebo štvorec, cez ktorý musí prejsť, alebo štvorec, ktorý obsadí, napadnutý jednou alebo viacerými súperovými figúrkami, alebo
    2. ak je medzi kráľom a vežou nejaký kus, s ktorým sa rošáda.

    3.9 Hovorí sa, že kráľ je pod kontrolou, ak na neho zaútočí jeden alebo viac kusov súpera, aj keď sú tieto kúsky zaseknuté, to znamená, že nemôžu opustiť tento dom, pretože by buď opustili alebo dostali svojho vlastného kráľa pod kontrolu.

    Žiadny kus sa nesmie pohybovať spôsobom, ktorý odhalí alebo nechá svojho vlastného kráľa pod kontrolou.

    4. Akt premiestňovania kusov.

    4.1 Každý pohyb musí byť vykonaný jednou rukou.

    4.2 Pokiaľ hráč vopred vyjadrí svoj úmysel (napríklad tým, že dostane „j'adoube“ alebo „upravím“), hráč, ktorý je na rade, môže získať jednu alebo viac častí vo svojich domoch.

    4.3 S výnimkou uvedenou v článku 4.2, ak sa hráč, ktorého je na rade, dotkne

    1. zámerne jeden alebo viac vlastných figúrok na hracom pláne, musí zahrať prvý dotknutý diel, ktorý sa dá presunúť, príp
    1. jednu alebo viac súperových figúrok, musí zajať prvú dotknutú figúrku, ktorá môže byť zajatá, príp

    Po jednej figúre z každej farby musí zachytiť súperovu figúrku svojou figúrkou alebo, ak je to nezákonné, presunúť alebo zajať prvú dotknutú figúrku, ktorá sa dá zahrať alebo zajať. Ak nie je jasné, ktorá figúrka bola zahraná skôr, vlastná figúrka hráča by sa mala považovať za odohranú skôr ako súperova.

    4.4 Ak hráč urobí ťah:

    1. vedome sa dotkni svojho kráľa a veža musí hodiť na toto krídlo, ak je ťah povolený.
    1. úmyselne sa dotkne veže a potom svojho kráľa, nemá v tomto ťahu povolené postaviť sa na toto krídlo a situácia musí byť upravená v článku 4.3.a
    1. S úmyslom vrhnúť sa dotkne súčasne kráľa alebo kráľa a veže, ale rošáda na tejto strane je nezákonná, hráč musí urobiť ďalší legálny ťah so svojim kráľom (ktorý môže zahŕňať rošádu na druhej strane). Ak kráľ nemá legálny ťah, hráč môže urobiť akýkoľvek iný legálny ťah.
    1. propaguje pešiaka, výber figúry sa dokončí, až keď sa figúrka dotkne štvorca postupu.
      1. Ak žiadny z dotknutých kusov nemôže byť presunutý alebo zajatý, hráč môže urobiť akýkoľvek legálny ťah.
      1. Ak kus spadne na dom v dôsledku legálneho ťahu alebo časti legálneho ťahu, nemôže byť v rámci tohto ťahu presunutý do iného domu. Pohyb sa považuje za dokončený:
    1. v prípade zajatia, keď bol zajatý kúsok odstránený z hracej plochy a hráč po položení vlastného dielu na nový štvorec uvoľnil zajatý kúsok z ruky;
    1. v prípade rošády, keď hráč uvoľní vežu z ruky na námestí predtým prekročenom kráľom. Keď hráč pustí kráľa z ruky, ťah nebude vykonaný, ale hráč už nemá právo na akýkoľvek pohyb okrem hradu na tomto krídle, ak je to legálne;
    1. v prípade propagácie pešiaka, keď bol pešiak odstránený z hracej plochy a hráčova ruka uvoľní novú figúrku po jej umiestnení na pole postupu. Ak hráč už uvoľnil pešiaka, ktorý sa dostal do promočného poľa jeho ruky, ťah ešte nebol vykonaný, ale hráč už nemá právo hrať

    chodec do iného domu.

    Opatrenie sa považuje za legálne, ak sú splnené všetky príslušné požiadavky článku 3. Ak presun nie je legálny, je potrebné vykonať ďalší legálny krok, ako je uvedené v článku 4.5.

    4.7 Hráč stráca právo sťažovať sa na porušenie článku 4 súperom, a to od okamihu, keď sa úmyselne dotkne nejakého kúska.

    5. Koniec odchodu

    5.1 Hru vyhráva hráč, ktorý ovláda súperovho kráľa. To okamžite končí hru za predpokladu, že ťah, ktorý vedie k pozícii matu, je legálny.

    Ak zápas vyhrá hráč, ktorého súper vyhlási, že odchádza. Týmto sa hra okamžite končí.

    5.2  Hra sa remizuje, keď hráč, ktorý prichádza na rad, nemá zákonný ťah a jeho kráľ nie je pod kontrolou. Hovorí sa, že zápas sa skončil tým, že sa kráľ „utopil“. To okamžite končí hru, pokiaľ je ťah, ktorý vyprodukoval zastavenú pozíciu, legálny.

    1. hra sa remizuje, keď sa objaví pozícia, v ktorej žiadny z hráčov nemôže mat súperovho kráľa matom prostredníctvom série legálnych ťahov. Hovorí sa, že zápas sa skončil v „mŕtvom postavení“. To okamžite končí hru, pokiaľ je ťah, ktorý vedie k pozícii, legálny (pozri článok 9.6)
    2. Zápas sa odohráva po vzájomnej dohode medzi hráčmi počas zápasu. Týmto sa hra okamžite končí. (Pozri článok 9.1)
    3. Hru je možné remízovať, ak sa na šachovnici objaví alebo vyskytla rovnaká pozícia najmenej trikrát. (Pozri článok 9.2)
    4. Hra môže byť remízou, ak hráči vykonali posledných 50 po sebe idúcich ťahov bez pohybu pešiakov a bez chytania. (Pozri článok 9.3)

    PRAVIDLÁ SÚŤAŽE

    6. Šachové hodiny

    6.1. „Šachové hodiny“ znamenajú hodiny s dvoma časovými monitormi, ktoré sú spojené takým spôsobom, že súčasne môže pracovať iba jeden z nich.

    „Hodiny“ v šachových zákonoch znamenajú jeden z dvoch časových monitorov. Každé hodiny majú šípku.

    „Šípka“ znamená koniec prideleného času pre hráča.

    6.2. Pri použití šachových hodín musí každý hráč vykonať minimálny počet ťahov alebo všetky ťahy v danom časovom období a / alebo môže byť po každom ťahu pridelený ďalší čas. To všetko musí byť vopred špecifikované.

    Čas uložený hráčom počas jednej periódy sa pripočíta k času nasledujúcej periódy, s výnimkou režimu „časové oneskorenie“.

    V režime „časové oneskorenie„, Obaja hráči dostanú určitý„ čas na hlavné rozmýšľanie “. Každý hráč dostane pri každom ťahu aj „fixný čas navyše“. Hlavné odpočítavanie času začne až po uplynutí pevne stanoveného času. Pokiaľ hráč zastaví svoje hodiny skôr, ako vyprší „fixný čas“, „hlavný čas“ sa nezmení, bez ohľadu na pomer použitého „fixného času“.

    6.3 Okamžite po páde šípky musia byť overené požiadavky článku 6.2.

    6.4 Pred začiatkom zápasu je na rozhodcovi, aby rozhodol, kde sú hodiny.

    6.5 Hodiny hráča s bielymi figúrkami musia začínať v čase určenom pre začiatok hry.

    6.6 Každý hráč, ktorý sa dostane na hraciu plochu po začiatku relácie, prehrá hru. Preto je oneskorenie nulové minúty. Pravidlá súťaže môžu určiť inak.

    Ak pravidlá súťaže stanovujú iné obdobie absencie, platí nasledovné:

    Pokiaľ žiadny z hráčov neprišiel v začiatočnom čase, hráč s bielymi figúrkami musí prehrať všetok čas, ktorý uplynul pred jeho príchodom, pokiaľ súťažné predpisy neurčujú alebo rozhodca nerozhodne inak.

    6.7 Počas hry musí každý hráč po vykonaní ťahu na hracej ploche zastaviť svoje vlastné hodiny a spustiť hodiny svojho súpera. Hráč musí mať vždy povolené aktivovať špendlík na svojich hodinkách. Váš ťah sa nebude považovať za dokončený, kým to neurobíte, pokiaľ tento ťah neukončí hru (pozri články 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.ca 9.6).

    Čas medzi vykonaním ťahu na palubovke a zastavením samotných hodín, ako aj začatím súperových hodín, sa považuje za časť času prideleného hráčovi.

    1. Hráč musí zastaviť svoje hodinky rovnakou rukou, akou pohnul. Držanie ruky na špendlíku hodiniek alebo vznášanie sa nad ním je zakázané.

    Hráči musia správne zaobchádzať so šachovými hodinami. Je zakázané používať ho príliš veľkou silou, držať ho alebo spadnúť. Nesprávne použitie hodiniek bude penalizované v súlade s článkom 13.4.

    1. Ak hráč nemôže používať hodiny, musí s pomocou rozhodcu zabezpečiť na vykonanie tejto úlohy asistenta. Vaše hodinky musí rozhodca správne nastaviť korektným spôsobom.
      1. Šíp sa považuje za spadnutý, keď rozhodca spozoruje skutočnosť alebo keď jeden z hráčov o nej právoplatne tvrdí.
      2. S výnimkou prípadov, keď platí jedno z ustanovení článkov 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, hráč, ktorý stratí predpísaný počet ťahov v čase, hru prehrá. Hra sa však remizuje, keď sa dosiahne pozícia, v ktorej súper nemôže mat mat súperovho kráľa sériou možných legálnych ťahov.
      1. The. Akákoľvek indikácia daná hodinkami sa bude považovať za konečnú, ak nedôjde k zjavnej chybe. Všetky šachové hodiny, ktoré majú zjavnú chybu, musia byť vymenené. Rozhodca by mal vymeniť hodiny a pri nastavovaní časov, ktoré sa majú zobraziť ručičkami hodín, ktoré nahradia chybné, musí postupovať zdravo.

    ÁNO. Ak sa počas zápasu zistí, že nastavenie jednej alebo oboch hodín bolo nesprávne, musí hráč alebo rozhodca hodiny okamžite zastaviť. Rozhodca musí upraviť časy streľby a počítadlo striel. Rozhodca musí podľa svojho najlepšieho úsudku určiť správne nariadenie.

    6.8 Ak padnú obidve šípky a nie je možné určiť, ktorý padol ako prvý:

    1. hra bude pokračovať, ak k tomu dôjde v ktoromkoľvek období hry, s výnimkou posledného obdobia.
    1. hra sa losuje, ak k nej dôjde počas herného obdobia, keď musia byť splnené všetky zostávajúce ťahy.

    6.9 Ak je potrebné hru prerušiť, rozhodca musí zastaviť hodiny.

    1. Hráč môže zastaviť hodiny iba na požiadanie o pomoc rozhodcu, napríklad keď dôjde k povýšeniu a požadovaný kúsok nie je k dispozícii.
    1. Rozhodca musí v každom prípade rozhodnúť, kedy má byť hra znovu zahájená.
    1. Ak hráč zastaví hodiny, aby vyhľadal pomoc od rozhodcu, musí rozhodca zistiť, či má hráč na to platný dôvod. Ak je zrejmé, že neexistoval platný dôvod na zastavenie hodín, bude hráč potrestaný v súlade s článkom 13.4

    6.10 Ak dôjde k nezrovnalosti a / alebo musia byť kúsky vymenené v predchádzajúcej polohe, rozhodca musí podľa svojho najlepšieho úsudku určiť časy dostupné na hodinách. Rozhodca by mal tiež v prípade potreby upraviť počet pohybov dozadu.

    6.11 V herni: povolené sú obrazovky, monitory alebo nástenné tabule, ktoré zobrazujú aktuálnu polohu hracej plochy, pohyby a počet vykonaných pohybov a hodiny, ktoré zobrazujú aj počet pohybov. Hráč však nemôže robiť žiadne nároky iba na základe takto zobrazených informácií.

    7. Nezrovnalosti

    7.1 Ak sa počas hry zistí, že počiatočná poloha figúrok bola nesprávna, hra sa zruší a bude sa hrať nová hra.

    1. Ak sa počas hry ukáže, že hracia plocha bola umiestnená v rozpore s ustanoveniami článku 2.1, hra pokračuje, ale už hraná pozícia musí byť prevedená na správne umiestnenú hraciu plochu.

    7.2 Ak sa zápas začal obrátenými farbami, musí pokračovať, pokiaľ rozhodca nerozhodne inak.

    Ak hráč presunie jednu alebo viac častí, musí vo svojom vlastnom čase obnoviť správnu pozíciu. V prípade potreby môže hráč alebo súper zastaviť hodiny a zavolať rozhodcu. Rozhodca môže potrestať hráča, ktorý presunul figúrky.

    7.3 Ak sa počas hry zistí, že bol dokončený nelegálny ťah, vrátane zlyhania v rituále povýšenia pešiaka alebo zajatia súperovho kráľa, musí sa obnoviť pozícia bezprostredne predchádzajúca nezrovnalosti. Ak túto pozíciu nie je možné rekonštituovať, musí hra pokračovať od poslednej identifikovateľnej polohy pred nezrovnalosťou. Hodiny musia byť nastavené v súlade s článkom 6.13. Články 4.3 a 4.6 sa vzťahujú na ťah, ktorý sa uskutoční namiesto nezákonného ťahu. Hra musí pokračovať od obnovenej polohy.

    Ak po vykonaní krokov popísaných v článku 7.4.a, musí rozhodca v prípade prvých dvoch nedovolených ťahov hráča poskytnúť súperovi ďalšie dve minúty; pre tretí nedovolený ťah toho istého hráča musí rozhodca vyhlásiť hru za stratenú pre tohto hráča.

    Hra sa však remizuje, keď sa dosiahne pozícia, v ktorej súper nemôže mat mat súperovho kráľa sériou možných legálnych ťahov.

    7.4 Ak sa počas hry zistí, že sa figúrky presunuli z ich domovov, musí sa obnoviť poloha bezprostredne pred nezrovnalosťou. Ak nie je možné určiť pozíciu bezprostredne predchádzajúcu nepravidelnosti, bude sa pokračovať v hre od poslednej identifikovateľnej polohy pred nepravidelnosťou. Hodiny musia byť nastavené v súlade s článkom 6.13. Hra musí pokračovať od obnovenej polohy.

    8. Anotácia ponúk

    8.1  Počas hry je každý hráč povinný napísať do „tabuľky“ predpísanej pre súťaž algebraickým zápisom (pozri prílohu C) svoje vlastné pohyby a pohyby súpera, správnym spôsobom, pohybom pohybovať spôsobom jasnejšie a čitateľnejšie, ako je to možné. Je zakázané zapisovať si rozohrávku pred jej dosiahnutím na výsledkovej tabuli, okrem prípadov, keď sa remizuje remíza podľa článkov 9.2, 9.3 alebo zápas sa odkladá v súlade s článkom 1.a. usmernení o odloženom odchode.

    Hráč môže, ak chce, odpovedať na ťah súpera skôr, ako ho napíše.

    Pred uskutočnením ďalšej ponuky musíte napísať svoju predchádzajúcu ponuku.

    Obaja hráči musia v tabuľke uviesť ponuku žrebovania (pozri prílohu C.13).

    Ak hráč nemôže skórovať, pohyby vykoná asistent, ktorého môže hráč poskytnúť a prijať rozhodcu. Jeho hodinky musí rozhodca nastaviť spravodlivo.

    8.2 Počas hry musí byť tabuľka vždy viditeľná pre rozhodcu.

    8.3 Tabuľky sú majetkom organizátorov podujatia.

    8.4 Ak má hráč kedykoľvek v priebehu herného obdobia na hodinách menej ako päť minút a po každom ťahu nedostane ďalší čas v trvaní 30 sekúnd a viac, počas zvyšku tohto hracieho obdobia nie je povinný spĺňať požiadavky hry. Oddiel 8.1. Ihneď po páde jednej zo šípok musí hráč aktualizovať svoj pracovný list a až potom presunie figúrku na hraciu plochu.

    8.5 Ak sa od ani jedného hráča nevyžaduje skórovanie, v súlade s článkom 8.4 sa musí rozhodca alebo asistent pokúsiť svedčiť a zaznamenávať pohyby. V takom prípade musí rozhodca ihneď po páde šípu zastaviť hodiny. Potom musia obaja hráči aktualizovať svoje výsledkové listy, a to buď pomocou rozhodcu, alebo súpera.

    1. Ak je v súlade s ustanoveniami článku 8.4 povinný zaznamenať iba jeden hráč, akonáhle padne jedna zo šípok, musí pred presunutím figúrky na hraciu plochu úplne aktualizovať svoj pracovný list. Pokiaľ je na vás ťah, aby ste vykonali ťah, môže hráč použiť súperovu tabuľku, ale musí ju pred vykonaním ťahu vrátiť.
    2. Ak nie je k dispozícii úplná tabuľka, hráči musia rekonštituovať hru na inej hracej ploche pod dohľadom rozhodcu alebo asistenta. Pred začatím rekonštrukcie zápasu rozhodca zaznamená aktuálnu pozíciu zápasu, časy a počet vykonaných ťahov, ak sú tieto informácie k dispozícii.
      1. Ak sú tabuľky neaktuálne a ukazujú, že hráč prekročil časový limit, ďalší ťah by sa mal považovať za prvý z nasledujúceho časového obdobia, pokiaľ neexistujú dôkazy o tom, že bolo vykonaných viac ťahov.
      1. Po skončení hry musia obaja hráči podpísať obidva pracovné listy s vyznačením výsledku hry. Aj keď je nesprávny, je tento výsledok platný, pokiaľ rozhodca nerozhodne inak.

    9. Viazané hry

    9.1 Pravidlá súťaže môžu určiť, že hráči nemôžu súhlasiť s remízou menej ako určitým počtom ťahov alebo akýmkoľvek spôsobom bez súhlasu rozhodcu.

    9.2 Ak pravidlá súťaže umožňujú vzájomne dohodnuté žrebovanie, platí toto:

    1. Hráč, ktorý chce navrhnúť los, musí tak urobiť po vykonaní pohybu na hracej ploche, pred zastavením hodín a spustením súperových hodín. Ponuka kedykoľvek počas zápasu zostáva v platnosti, musí sa však dodržať článok 12.6. Do návrhu nemožno zahrnúť podmienky. V obidvoch prípadoch ponuku nie je možné stiahnuť a zostáva v platnosti, kým ju súper neprijme, neodmietne ju ústne, neodmietne ju dotykom na figúrku s úmyslom ju presunúť alebo zajať, alebo ak hra skončí iným spôsobom.
    1. Ponuku žrebovania musia dvaja hráči poznačiť do svojich tabuliek so symbolom (pozri prílohu C13).
    1. Žiadosť o remízu na základe článkov 9.2, 9.3 alebo 10.2 sa bude považovať za ponuku remízy.

    9.2 Hra je remízovaná po správnej sťažnosti hráča, ktorý je na rade, ak je v rovnakej pozícii, najmenej trikrát (nie nevyhnutne opakovaním pohybov)

    1. sa objaví, ak najskôr napíšete svoj ťah do tabuľky a oznámite rozhodcovi svoj úmysel vykonať tento ťah, alebo
    1. sa práve objavil a hráč vyhrávajúci remízu je na rade.

    Pozície podľa (a) a (b) sa považujú za identické, ak má rovnaký hráč ťah, figúrky rovnakého typu a farby zaberajú rovnaké štvorce a možnosti pohybu všetkých figúrok týchto dvoch hráčov sú rovnaké rovnaký.

    Pozície nie sú totožné, ak pešiak, ktorý mohol byť zajatý „okoloidúci“, už takýmto spôsobom nemožno zajať. Keď je kráľ (alebo veža) nútený pohybovať sa, stráca svoje právo vrhať, ak existuje, až po premiestnení.

    9.3. Zápas je vyrovnaný z dôvodu správnej sťažnosti hráča, ktorý je na rade, ak:

    1. zaznamená svoj ťah na svoj pracovný list a oznámi rozhodcovi svoj úmysel vykonať tento ťah, čo bude mať za následok 50 ťahov vykonaných za každého hráča bez akéhokoľvek pohybu pešiaka a bez akýchkoľvek zachytení, alebo
    1. Posledných 50 po sebe nasledujúcich ťahov vykonali obaja hráči bez pohybu pešiaka alebo zajatia.
      1. Ak sa hráč dotkne figúrky podľa článku 4.3 bez nároku na remízu, stráca právo na nárok v súlade s článkami 9.2 a 9.3 na tento ťah.
      1. Ak hráč získa remízu, podľa článkov 9.2 a 9.3 môže zastaviť oba hodiny. (Pozri článok 6.12.b) Reklamáciu nemôžete vziať späť
    1. Ak sa zistí, že nárok je správny, hra sa žrebuje okamžite
    1. Ak sa zistí, že nárok je nesprávny, rozhodca musí pripočítať k zostávajúcemu času reflexie súpera tri minúty. Potom by hra mala pokračovať. Ak sa nárok uplatňuje na základe plánovanej ponuky, musí sa táto ponuka urobiť v súlade s ustanoveniami článku 4.

    9.4 Zápas sa remizuje, keď sa dosiahne pozícia, kde nemôže dôjsť k matu kvôli možnej sérii legálnych ťahov. To okamžite končí hru, pokiaľ je ťah, ktorý vedie k tejto pozícii, legálny.

    10. Zrýchlený cieľ

    10.1 „Rýchly záver“ je fáza hry, v ktorej musia byť všetky (zostávajúce) ťahy vykonané v určitom časovom limite.

    10.2 Ak má hráč na ťahu menej ako dve minúty, môže pred padnutím šípu dosiahnuť remízu. Musí zavolať rozhodcu a môže zastaviť hodiny (pozri článok 6.12.b).

    1. Ak rozhodca uzná, že súper sa nesnaží vyhrať zápas normálnymi prostriedkami alebo že súper nemôže zvíťaziť normálnymi prostriedkami, musí vyhlásiť nerozhodný výsledok. V opačnom prípade musíte svoje rozhodnutie odložiť alebo sťažnosť zamietnuť. Ak rozhodca odloží svoje rozhodnutie, súperovi môžu byť poskytnuté dve minúty predĺženia a hra musí pokračovať, pokiaľ je to možné, za prítomnosti rozhodcu. Rozhodca musí vyhlásiť konečný výsledok neskôr v zápase alebo čo najskôr po dopade šípu. Rovnosť musíte vyhlásiť, ak pripustíte, že konečnú pozíciu nie je možné získať normálnymi prostriedkami, alebo že súper neurobil dostatok pokusov o to, aby vyhral hru normálnymi prostriedkami.
    1. Ak rozhodca zamietne žiadosť, súper musí mať dve minúty predĺženia.
    1. Rozhodnutie rozhodcu bude konečné (bez odvolania) pre písmená a), b), c).

    11. Skóre

    11. Pokiaľ nie je vopred oznámené inak, hráč, ktorý vyhrá svoju hru alebo vyhrá WO, získa bod (1), hráč, ktorý prehrá svoju hru alebo prehrá s WO, dostane (0) pt a hráč, ktorý nerozhodne vaša hra získa skóre pol bodu (½).

    12. Správanie hráča.

    12. 1 Hráči nebudú môcť podniknúť nijaké kroky, ktoré by spôsobili zlú povesť šachovej hry.

    1. 2 Hráči nesmú opustiť „hracie prostredie“ bez súhlasu rozhodcu. Prostredie hry pozostáva z herne, toaliet, priestoru s ľahkým jedlom, vyhradeného priestoru pre fajčiarov a ďalších miest určených rozhodcom. Hráč, ktorý je na rade, nemôže opustiť hraciu halu bez súhlasu rozhodcu.

    12.2 Počas hry majú hráči zakázané používať poznámky, zdroje informácií alebo rád alebo analyzovať na inej doske.

    1. Bez dovolenia rozhodcu má hráč zakázané nosiť v herni mobilný telefón alebo iné elektronické komunikačné prostriedky, pokiaľ nie sú úplne odpojení. Ak ktorékoľvek z týchto zariadení produkuje šum, hráč musí prehrať hru. Súper musí zvíťaziť. Ak však protihráč nemôže vyhrať zápas sériou legálnych ťahov, musí sa jeho skóre považovať za nerozhodné.
    1. Fajčenie je povolené iba v priestore určenom rozhodcom.
      1. Tabuľka by sa mala používať iba na zaznamenávanie cenových ponúk, časov, nerozhodných výsledkov, záznamov týkajúcich sa sťažností a ďalších relevantných údajov.
      1. Hráči, ktorí ukončili svoje hry, by sa mali považovať za divákov.
      1. Je zakázané akýmkoľvek spôsobom vyrušovať alebo vyrušovať súpera. Patria sem neprimerané sťažnosti, neprekonateľné ponuky stávok alebo prezentácia zdroja hluku v hracom priestore.
      1. Porušenie ktorejkoľvek časti článkov 12.1 až 12.6 bude mať za následok uplatnenie sankcií stanovených v článku 13.4.

    12.3 Trvalé odmietnutie hráča dodržiavať šachové zákony by malo byť potrestané prehrou v hre. Rozhodca musí rozhodnúť o skóre súpera.

      1. Ak sú obaja hráči uznaní za vinných podľa článku 12.8, hra bude vyhlásená za prehranú pre oboch.
      1. V prípade čl. 10.2.d. alebo Príloha D, hráč sa nemôže odvolať proti rozhodnutiu rozhodcu.

    V každom inom prípade sa hráč môže odvolať proti rozhodnutiu rozhodcu, pokiaľ pravidlá súťaže nestanovujú inak.

    13. Úloha rozhodcu

    13.1 Rozhodca musí skontrolovať, či sú šachové zákony prísne dodržané.

      1. Rozhodca musí konať v najlepšom záujme súťaže. Musíte sa ubezpečiť, že je tu kvalitné hracie prostredie, aby hráči neboli rušení. Musíte tiež sledovať hladký priebeh súťaže.
      1. Rozhodca musí sledovať zápasy, najmä keď sú hráči včas, presadzovať rozhodnutia, ktoré urobil, a podľa potreby ukladať hráčom tresty.

    13.2 Rozhodca môže uložiť jeden alebo viac z nasledujúcich trestov:

    1. výstraha,
    2. zvýšiť zostávajúci čas súpera,
    3. znížiť zostávajúci čas hráča, ktorý sa previnil,
    4. vyhlásiť hru za stratenú,
    5. znížiť počet bodov získaných v hre útočníkom,
    6. zvýšiť počet bodov získaných súperom v zápase na maximum možné pre tento zápas,
    7. vylúčenie z udalosti
      1. Rozhodca môže poskytnúť jednému alebo obom hráčom dodatočný čas v prípade vonkajšieho vyrušenia počas zápasu.
      1. Rozhodca nesmie zasahovať do hry, s výnimkou prípadov stanovených v zákonoch

    šach. Nesmie označovať počet vykonaných pohybov, s výnimkou prípadov, keď sa použijú ustanovenia článku 8.5, keď spadla najmenej jedna zo šípok. Rozhodca musí upustiť od informovania hráča, že jeho súper urobil ťah alebo že hráč nezačal hodiny.

      1. The. Diváci a hráči iných zápasov nesmú hovoriť ani do nich nijako zasahovať. V prípade potreby môže rozhodca vylúčiť previnilcov z hracieho prostredia. Ak niekto spozoruje nezrovnalosť, môže o tom informovať iba rozhodcu.

    ÁNO. Bez oprávnenia rozhodcu je zakázané ktokoľvek používať mobilný telefón alebo akékoľvek komunikačné zariadenie na mieste konania akcie a v akejkoľvek inej susednej oblasti určenej rozhodcom.

    fide

    14.1 Pridružené federácie môžu požiadať FIDE o oficiálne rozhodnutie o otázkach týkajúcich sa šachových zákonov.

    Dodatky

    A. Rýchly šach

    A1 „Rýchly šach“ je hra, pri ktorej musia byť všetky pohyby vykonané vo vopred stanovenom časovom limite, ktorý je minimálne 15 minút, ale menej ako 60 minút pre každého hráča; alebo hlavný čas + 60-násobok ľubovoľného prírastku je najmenej 15 minút, ale menej ako 60 minút pre každého hráča.

    A2 Hráči nie sú povinní zaznamenávať pohyby hry.

    A3 Ak je hra primerane pod dohľadom (napríklad jeden rozhodca maximálne pre tri zápasy), platia pravidlá súťaže.

    A4 Ak je dohľad nedostatočný, uplatňujú sa pravidlá súťaže, okrem prípadov, keď sa riadia nasledujúcimi zákonmi rýchleho šachu:

    1. Len čo každý hráč urobí tri ťahy, nie je možné podať sťažnosť na nesprávne umiestnenie figúrok, umiestnenie hracej plochy alebo nastavenie hodín. V prípade zmeny polohy medzi kráľom a kráľovnou nie je povolené hádzať s týmto kráľom.
    1. Rozhodca musí zakročiť v súlade s ustanoveniami článku 4 (Zákon o pohybe figúrok), iba ak to vyžaduje jeden alebo obaja hráči.
    1. Neoprávnený ťah je dokončený, akonáhle sa začnú súperove hodiny. Súper má právo tvrdiť, že hráč dokončil nedovolený ťah za predpokladu, že svoj ťah neurobil. Až po takejto sťažnosti by mal rozhodca zasiahnuť. Ak sú však obaja králi pod kontrolou alebo nebolo ukončené povýšenie pešiaka, mal by podľa možnosti zasiahnuť rozhodca.
    1. 1. Šíp sa považuje za spadnutý, keď jeden z hráčov uplatní platný nárok. Rozhodca sa musí zdržať ukazovania na padajúci šíp, ale môže zasiahnuť, ak oba šípy padnú.

    A5 Ak chce nárokovať čas, musí zastaviť obidve hodiny a oznámiť to rozhodcovi.

    Aby bol nárok úspešný, po zastavení hodín musí byť šíp uchádzača „hore“ a šíp jeho oponenta nadol po zastavení hodín.

    A6 Ak sa obidve šípy uvoľnia spôsobom popísaným v bodoch (1) a (2), rozhodca musí vyhlásiť hru za nerozhodnú.

    Záblesk blesku

    B1 Hra „blesk“ je hra, v ktorej musia byť všetky pohyby vykonané vo vopred stanovenom časovom limite menej ako 15 minút pre každého hráča; alebo hlavný čas + 60-násobný nárast je menej ako 15 minút.

    B2 Ak je nad hrou dostatočný dohľad (jeden rozhodca pre každé stretnutie), platia pravidlá súťaže a ustanovenia článku A2.

    B3 Ak je dohľad nedostatočný, malo by platiť nasledujúce.

    1. Hry sa budú riadiť zákonmi rýchleho šachu, ako sú uvedené v prílohe A, s výnimkou prípadov, keď sa riadia nasledujúcimi zákonmi blesku.
    1. Články 10.2 a A4c sa neuplatňujú.
    2. Neoprávnený ťah je dokončený, akonáhle sa začnú súperove hodiny. Pred vlastným ťahom má súper právo požadovať víťazstvo. Hráč má však právo požadovať remízu pred vlastným ťahom, pokiaľ ho protihráč nemôže ovládnuť kvôli sérii možných legálnych ťahov. Keď súper dokončí svoj ťah, nedovolený ťah nemožno napraviť, pokiaľ nedôjde k spoločnej dohode bez zásahu rozhodcu.

    Opis algebraického systému

    C1 V tomto popise „kus“ znamená akýkoľvek kus okrem pešiaka.

    C2 Každý kus je označený prvým veľkým písmenom svojho názvu. Príklad: R = kráľ, D = kráľovná, T = veža, B = biskup, C = rytier. (V prípade koňa použite pre uľahčenie N.)

    C3 Pre prvé písmeno názvu dielov môže hráč použiť prvé písmeno mena, ako sa zvyčajne používa v jeho krajine. Príklad: F = fou (francúzsky pre biskupa), L = loper (holandský pre biskupa). V tlačených časopisoch sa odporúča použitie kostýmov.

    Pešiaci C4 Nie sú označené prvým písmenom, ale rozpoznávajú sa podľa neprítomnosti. Príklad: e5, d4, a5.

    C5 Osem stĺpcov (zľava doprava pre biely a sprava zľava pre čierny) je označených malými písmenami, a, b, c, d, e, f, g a h.

    C6 Osem riadkov (zdola nahor pre bielych hráčov a zhora nadol pre čiernych hráčov) je očíslovaných 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 a 8, v uvedenom poradí. Následne sú vo východiskovej polohe biele kúsky umiestnené v prvom a druhom rade; Čierne kúsky sú umiestnené v ôsmom a siedmom rade.

    C7 V dôsledku vyššie uvedených pravidiel je každé zo 64 políčok vždy označené jednou kombináciou písmena s číslom

    C8 Každý pohyb kusu je označený a) prvým písmenom názvu predmetného kusu ab) miestom príchodu. Medzi a) a b) nie je pomlčka.

    Príklady: Be5, Nf3, Rd1.

    V prípade chodcov je uvedené iba miesto príchodu. Príklady: e5, d4, a5.

    C9 Keď je kus zachytený, medzi x (a) prvé písmeno a názov predmetného kusu ab) sa vloží x. B) miesto príchodu. Príklady: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Keď pešiak zaujme, musí byť označený počiatočný stĺpec, potom x, nakoniec štvorec príchodu. Príklady: dxe5, gxf3, axb5. V prípade „en passant“ zajatia je uvedený cieľový štvorec, ktorý naznačuje, kde pešiak nakoniec pristál, a do zápisu sú pridané písmená „ep“. Príklad: exd6 ep

    C10 Ak môžu dve rovnaké dlaždice prejsť na rovnaký štvorec, dlaždica, ktorá sa pohybuje, je označená takto:

    1. Ak sú obidva kusy v rovnakom riadku: a) prvým písmenom názvu kusu, b) stĺpcom miesto odchodu ac) miestom príchodu.
    1. Ak sú tieto dva kusy v rovnakom stĺpci: a) prvým písmenom názvu kusu, b) riadkom miesta odchodu ac) miestom príchodu

    Ak sú časti v rôznych stĺpcoch a riadkoch, je výhodnejšia metóda 1). V prípade zachytenia možno medzi b) a c) pridať „x“.

    Príklady:

    • Existujú dvaja rytieri, v štvorcoch g1 a e1, a jeden z nich sa presunie do štvorca f3: Ngf3 alebo Nef3, podľa okolností.
    • Na štvorcoch g5 a g1 sú dvaja rytieri a jeden z nich sa presunie na štvorec f3: prípadne C5f3 alebo C1f3.
    • V dome h2 a d4 sú dvaja rytieri a jeden z nich sa presunie do domu f3: prípadne Nf3 alebo Ndf3.
    • Ak sa v snímke f3 vyskytne úlovok, vyššie uvedené príklady sa zmenia pridaním znaku „x“:

    1) Ak môžu dvaja pešiaci zajať tú istú figúru ako súper, je posunutý pešiak označený a) písmenom v počiatočnom stĺpci, b) znakom „x“, c) posledným štvorcom. Príklad: ak sú na figúrkach c4 a e4 biele pešiaky a na d5 čierna figúrka, potom je pre Whiteov pohyb značka cxd5 alebo exd5.

    V prípade propagácie pešiaka je označený pohyb pešiaka, za ktorým okamžite nasleduje prvé písmeno novej figúry. Príklady: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Ponuka remízy musí byť označená ako (=)

    Základné skratky:

    0-0 = forma s vežou h1 alebo vežou h8 (malá skala)

    0 0 - 0 = forma s vežou a1 alebo vežou a8

    (veľká skala) x = zachytáva

    + = skontrolovať ++ alebo # = mat

    ep = chytiť „prechádzať“

    Nie je povinné písať šek, mat a zachytávať do tabuľky.

    Zrýchlený koniec bez prítomnosti rozhodcu v mieste zápasu

    V prípadoch, keď sa zápasy riadia ustanoveniami článku 10, môže hráč požadovať remízu, ak má na hodinách menej ako dve minúty a skôr ako padne šíp. Týmto sa hra končí. Nárokovať môžete na základe:

    1. že váš súper nemôže zvíťaziť normálnymi prostriedkami a / alebo
    2. že váš súper sa nesnaží zvíťaziť normálnymi prostriedkami.

    V hypotéze (a) si musí hráč všimnúť konečné umiestnenie a jeho súper to skontrolovať.

    V hypotéze (b) musí hráč zaznamenať konečnú pozíciu do aktualizovanej tabuľky.

    Oponent musí overiť konečnú pozíciu aj pracovný list.

    Sťažnosť musí byť postúpená rozhodcovi, ktorého rozhodnutie bude konečné.

    Pravidlá hry pre nevidiacich a slabozrakých.

    Riaditelia turnajov E1 by mali mať právomoc prispôsobovať pravidlá uvedené nižšie podľa miestnych okolností.

    V súťažných šachoch medzi zrakovo postihnutými a zrakovo postihnutými hráčmi (oficiálne slepými) môže každý hráč vyžadovať použitie dvoch hracích dosiek, pozorujúcich hráčov s normálnou hracou plochou a zrakovo postihnutých hráčov so špeciálne skonštruovanou hracou plochou. Špeciálne skonštruovaná paluba musí spĺňať tieto požiadavky:

    1. minimálne rozmery 20 x 20 cm;
    2. čiernym domom sa trochu uľavilo;
    3. malá diera v každom dome;
    4. Každý kus musí mať malý špendlík, ktorý dokonale zapadá do otvoru domov;
    5. „Staunton“ modelové kúsky, čierne kúsky sú špeciálne označené.

    E2 Pri hre by sa mali riadiť tieto pravidlá:

    1. Ponuky musia byť jasne oznámené, opakované súperom a vykonané na jeho hracej ploche. Pri propagácii pešiaka musí hráč oznámiť, ktorá figúrka bola vybraná. Odporúča sa použiť, aby bolo oznámenie čo najjasnejšie

    Nasledujúce názvy namiesto zodpovedajúcich algebraických písmen

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Riadky od bielej po čiernu by mali mať čísla v nemčine:

    1 lajk

    2-dva (dois)

    3-drei (tri)

    4-jesť (štyri)

    5-fuenf (päť)

    6-sechs (šesť)

    7-sedem (sete)

    8 acht (osem)

    Oznamuje sa rošáda "Lange Rochade”(Grande Roque v nemeckom jazyku) a“ Kurze Rochade ”(Malý rošáda v nemeckom jazyku).

    Diela používajú názvy v nemeckom jazyku:

    "Koenig “(kráľ),„ Dame “(kráľovná),„ Turm “(veža),„ Laeufer “(biskup),„ Springer “(kôň) a„ Bauer “(pešiak).

    1. Na doske hráča so zrakovým postihnutím sa figúrka považuje za dotknutú, keď bola odstránená z upevňovacieho otvoru.
    1. Ponuka sa považuje za vykonanú, ak:
    1. v prípade zajatia, ak bola zajatá figúrka odstránená z hracej plochy hráča, o ktorého ťah ide,
    2. časť bola umiestnená do iného upevňovacieho otvoru;
    1. Ponuka bola oznámená.

    Až potom sa začnú súperove hodiny.

    Len čo sa zapracujú body 2 a 3 vyššie, pre hráča veštenia platia bežné pravidlá.

    4. Používanie špeciálne vyrobených hodiniek pre zrakovo postihnutých hráčov je povolené. Hodinky by tiež mali mať nasledujúce vlastnosti:

    1. ciferník upravený zosilnenými rukami, každých päť minút označených bodkou a každých 15 minút dvoma bodkami;
    2. Šípka, ktorú ľahko nahmatáte dotykom. Je potrebné venovať osobitnú pozornosť tomu, aby boli šípky správne nastavené tak, aby hráč mohol cítiť ruky posledných päť minút celej hodiny.
    1. Zrakovo postihnutý hráč musí hru zaznamenať v Braillovom písme alebo pohyby napísať rukou alebo ich zaznamenať na magnetickú pásku.
    1. Akékoľvek chyby v oznámení ťahu musia byť opravené bezprostredne pred začatím súperových hodiniek.
    1. Ak sa v priebehu hry objavia na dvoch hracích doskách rôzne polohy, musia byť opravené pomocou rozhodcu a pozrieť sa do pracovných listov oboch hráčov. Ak sa tieto dva pracovné listy zhodujú, hráč, ktorý ťah napísal správne, ale nesprávne ho vykonal, musí opraviť svoju pozíciu tak, aby zodpovedal ťahu vyznačenému na pracovných listoch.
    1. V prípade odchýlky v dvoch pracovných listoch musí byť pozícia obnovená do bodu, keď sa oba pracovné listy zhodujú, a rozhodca v prípade potreby zodpovedajúcim spôsobom nastaví hodiny.
    1. Zrakovo postihnutý hráč bude mať právo využívať asistenta, ktorý bude vykonávať niektoré alebo všetky z nasledujúcich povinností:
    1. Vykonajte ťah každého hráča na súperovej palube;
    2. Oznamujte pohyby oboch hráčov;
    3. Zaznamenajte pohyby do pracovného listu hráča so zrakovým postihnutím a spustite súperove hodiny (s prihliadnutím na pravidlo 3.c);
    4. informovať zrakovo postihnutého hráča, iba na jeho žiadosť, počet vykonaných pohybov a čas strávený oboma hráčmi;
    5. získať víťazstvo, ak padli hodiny súpera, a informovať rozhodcu, keď sa hádajúci hráč dotkol jednej z jeho figúrok.
    6. V prípade pozastavenia odchodu vykonajte potrebné postupy.

    10. Ak zrakovo postihnutý hráč nepoužíva asistenta, vizionársky hráč môže niekoho požiadať, aby prevzal zodpovednosť za splnenie povinností uvedených v bodoch 9.a a 9.b.

    Šachové pravidlá 960

    F1  Pred hrou Chess960 je východisková pozícia umiestnená náhodne, podľa určitých pravidiel. Potom sa hrá rovnako ako klasický šach. Najmä figúrky a pešiaci majú svoje bežné pohyby a cieľom každého hráča je skontrolovať súperovho kráľa.

    Požiadavky na východiskovú pozíciu

    Východisková pozícia pre Chess960 musí dodržiavať určité pravidlá. Bieli pešiaci musia byť umiestnení v druhom rade ako pri bežných šachoch. Všetky zvyšné biele kúsky sú náhodne umiestnené v prvom rade, ale s nasledujúcimi obmedzeniami:

    1. Kráľ je umiestnený niekde medzi dvoma vežami a
    2. Biskupi sú umiestnení v domoch opačných farieb a
    3. Čierne kúsky sú umiestnené presne oproti bielym kúskom.

    Počiatočnú pozíciu je možné vygenerovať pred odletom, a to buď počítačovým programom, alebo pomocou údajov, meny alebo kariet atď.

    Pravidlá rošády šachu 960

    1. Chess960 umožňuje každému hráčovi hádzať jedenkrát za hru spoločným kráľom a ťahať sa jednou hrou. Pre rošádu sú však potrebné určité interpretácie klasickej šachovej hry, pretože tradičné pravidlá predpokladajú východiskové pozície pre kráľa a vežu, ktoré sa na 960 šachov často nevzťahujú.
    1. Ako spustiť

    V Chess960 sa v závislosti od polohy kráľa a veže pred rošádovaním rošáda vykonáva pomocou jednej zo štyroch metód:

    1. Double rock move: ťah s kráľom nasledovaný ťahom s vežou.
    2. Castling transpozíciou: výmena polohy kráľa s pozíciou veže.
    3. Castling s jediným ťahom kráľa: Vykonajte ťah iba s jedným kráľom.
    4. Odovzdajte jeden pohyb veže: Vykonajte iba jeden pohyb veže.

    odporúčanie:

    1. Keď je vrhnutý na fyzickú dosku s ľudským súperom, odporúča sa kráľovi pohybovať sa z povrchu dosky v blízkosti jej konečnej polohy, veža sa presunie z pôvodnej polohy do svojej konečnej polohy a nakoniec bude kráľ umiestnený. Váš cieľ domov.
    2. Po rošáde budú konečné pozície veže a kráľa úplne rovnaké ako v klasickom šachu.

    Objasnenie

    Takže po veľkom zámočku (známy ako 0-0-0 a známy ako kráľovský hrad v ortodoxných šachoch) je kráľ v dome c (c1 pre biely a c8 pre čierny) a veža v dome d (d1 pre bielu farbu a d8 pre čiernu farbu) Po rošáde na námestí g

    (označený ako 0-0 a v ortodoxných šachoch známy ako rošáda na strane kráľa), kráľ je na štvorci g (g1 pre biely a g8 pre čierny) a veža bude na štvorci f (f1 pre biely a f8 na čiernu).

    Poznámky:

    1. Aby ste sa vyhli chybám, je vhodné pred poskytnutím ponuky povedať „spustím“.

    2. V určitých východiskových pozíciách sa kráľ alebo veža (ale nie obaja) počas rošády nepohybujú.

    3, v určitých východiskových pozíciách je možné rošádu vykonať predčasne ako prvý krok.

    1. Všetky štvorce medzi počiatočným a koncovým štvorcom kráľa (vrátane koncového štvorca) a všetky štvorce medzi počiatočným a koncovým štvorcom veže (vrátane koncového štvorca) musia byť prázdne, okrem štvorcov kráľa a veže .
    1. Na niektorých východiskových pozíciách môžu byť pri rošáde obsadené niektoré štvorce, ktoré mali byť v tradičnom šachu voľné. Napríklad po veľkom rošáde je to možné, domy a, boe sú stále obsadené a po malom rošáde je možné, že domy a / oh sú obsadené.

    Pokyny pre prípad, že je potrebné zápas odložiť

    1. Ak sa hra neskončí po uplynutí predpísaného času pre hru, rozhodca musí určiť, či má hráč čas hrať, „spečatiť“ ďalší ťah. Hráč musí napísať svoj ťah na tabuľku jednoznačným spôsobom, vložiť svoju tabuľku a súperovu tabuľku do obálky, zalepiť ju a až potom zastaviť hodiny, bez spustenia súperových hodín.

    Pokiaľ sa hodiny nezastavia, hráč si vyhradzuje právo zmeniť svoj tajný pohyb. Ak hráč po informovaní rozhodcom, že ďalší ťah bude tajný, vykoná ťah na hraciu plochu, musí ho ako svoj tajný pohyb zaznamenať do svojej tabuľky.

    ÁNO. Rozhodca zváži, že hráč, ktorý je na rade, ktorý chce prerušiť hru pred koncom stretnutia, využil všetok zostávajúci čas na ukončenie stretnutia.

    2. Na obálke musí byť uvedené:

    1. mená hráčov;
    2. - pozíciu bezprostredne predchádzajúcu tajnému pohybu a -
    3. - časy, ktoré hráči používajú, a -
    4. - meno hráča, ktorý vykonal tajný ťah, a -
    5. - číslo tajnej ponuky a -
    6. - nerozhodnú ponuku, ak bol návrh podaný pred prerušením zápasu, a -
    7. dátum, čas a miesto začatia zápasu.

    3. Rozhodca musí overiť presnosť informácií obsiahnutých v obálke a je zodpovedný za ich úschovu.

    4.Ak hráč navrhne remízu po tom, čo súper urobil tajný ťah, návrh zostáva v platnosti, kým ju hráč neprijme alebo neodmietne, v súlade s článkom 9.1.

    5Pred opätovným spustením hry musí byť na hraciu plochu umiestnené miesto bezprostredne pred tajným pohybom a na hodinách musí byť navyše vyznačený čas, ktorý hráči použili v čase prerušenia hry.

    6.Ak pred opätovným začiatkom hry hráči po vzájomnej dohode remizujú alebo niektorý z hráčov oznámi rozhodcovi, že odchádza, hra sa skončila. Obálka by sa mala otvárať iba vtedy, keď je prítomný hráč, ktorý musí odpovedať na tajný ťah.

    S výnimkou prípadov uvedených v článkoch 5, 6.9 a 9.6 sa hra prehráva s hráčom, ktorého tajný pohybový záznam je

    1. je nejednoznačný alebo
    2. je nepravdivé, takže nie je možné zistiť jeho skutočný význam, alebo
    3. Je to nezákonné.

    Ak pri reštarte hry

    1. hráč, ktorý je zodpovedný za tajný ťah, je prítomný, obálka sa otvorí, tajný ťah sa uskutoční na hracej ploche a obuje si hodinky.
    2. hráč, ktorý musí odpovedať na tajný ťah, nie je prítomný, musí mať zapnuté hodinky. Po príchode môže hráč zastaviť hodinky a zavolať rozhodcu. Obálka sa otvorí a tajný pohyb sa uskutoční na doske. Vaše hodiny sa potom spustia.
    3. Hráč, ktorý urobil tajný ťah, nie je prítomný, jeho súper má právo odpovedať na svoju tabuľku, zalepiť svoju tabuľku v novej obálke, zastaviť svoje hodiny a spustiť súpera, namiesto toho, aby odpovedal normálnym spôsobom . V takom prípade musí byť nová obálka uložená v úschove rozhodcu a otvorená po príchode súpera.

    7. Hráč musí hru prehrať, ak dorazí na hraciu plochu s oneskorením viac ako jednu hodinu pre začatie odloženej hry (pokiaľ pravidlá súťaže neurčujú inak alebo rozhodca nerozhodne inak)

    Ak je však hráč, ktorý spečatil tajný ťah, oneskoreným hráčom, hra sa inak končí, ak:

    1. neprítomný hráč je víťazom z dôvodu, že jeho tajný krok zabil súpera, alebo
    2. neprítomný hráč vyprodukoval remízu, pretože jeho ťah „utopil“ súperovho kráľa alebo pozíciu, ako je popísané v článku 9.6, vyústil na hraciu plochu, alebo
    3. Hráč prítomný na šachovnici prehral hru v súlade s článkom 6.9.
    1. Ak obálka obsahujúca tajný pohyb zmizla, musí sa hra znovu spustiť z pozície v čase pozastavenia a s časmi na hodinách nastavenými v čase odloženia. Ak čas, ktorý hráči využili, nie je možné vynulovať, musia byť hodiny nastavené podľa uváženia rozhodcu. Hráč, ktorý spečatil tajný ťah, vykoná ťah, ktorý je označený ako „tajomstvo“ na hracej ploche.
    1. Ak nie je možné obnoviť pozíciu, hra sa zruší a musí sa hrať nová hra.

    Pokiaľ je pri opätovnom spustení hry na niektorej z hodín nesprávne uvedený použitý čas a ak to niektorý z hráčov signalizuje pred vykonaním prvého ťahu, musí byť chyba opravená. Ak chybu nezaznamená, musí hra pokračovať bez nápravy, pokiaľ si rozhodca neuvedomí, že následky budú veľmi vážne.

    Trvanie každej prerušenej hry bude riadené hodinami rozhodcu. Čas začiatku a konca je potrebné oznámiť vopred.

    Viac hier

     

    Zanechajte odpoveď

    Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

    Nahrať

    Ak budete pokračovať v používaní tejto stránky, súhlasíte s používaním súborov cookie. Viac informácií