شطرنج

Index()

    شطرنج: قدم ڪيئن هلائجي 🙂

    مفت ۾ آن لائن شطرنج کيڏڻ لاءِ ، پيروي ڪريو مرحلو هدايتن کان اهي قدم:

    پاسو 1. پنھنجي پسنديده برائوزر کوليو ۽ راندين جي ويب سائيٽ تي وڃو Emulator.online.

    پاسو 2. جيترو جلد توهان ويب سائيٽ داخل ڪندا ، راند پهريان ئي اسڪرين تي ظاهر ٿي ويندي. اوهان کي صرف اهو هوندو هٽ هار.

    3 قدم. پليٽ فارم توهان کي روبوٽ سان کيڏڻ يا ٻئي ماڻهو خلاف جيڪو توهان سان گڏ رکڻ جي وچ ۾ چونڊ ڪرڻ جي اجازت ڏئي ٿو. ڪري سگهي ٿو "آواز شامل ڪريو يا ختم ڪريو"، چونڊيو"راند جي سطح”تصوير رکو“ ۾مڪمل اسڪرين"۽ تيار آهي !.

    4 قدم. توهان جو مشن بادشاہ کان بغير ڪنهن به امڪاني تحريڪ ڇڏڻ ، راند جي حڪمن کي هميشه ياد رکڻ هوندو. جي طرف

    5 قدم. هڪ راند مڪمل ڪرڻ بعد ، ٻيهر راند ڪرڻ لاءِ جوڙ تي ڪلڪ ڪريو.

    به ڏسو سرڪاري شطرنج جا ضابطا جيڪڏهن توهان toاڻڻ چاهيندا بين الاقوامي سرڪاري ضابطو هن مشهور راند جو.

    شطرنج ڇا آهي؟Rey

    شطرنج هڪ آهي بورڊ جو شڪار ٻن رانديگرن لاءِ تفريحي ۽ مقابلو. اهو مشق هڪ چورس بورڊ تي ڪيو ويو آهي ۽ 64 چوڪن ۾ ورهايو ويو آهي، متبادل طور تي ڪارو ۽ اڇو. هڪ پاسي تي 16 اڇا ٽڪر آهن ۽ ٻئي طرف ساڳن ئي ڪارا ٽڪرن جو.

    هر رانديگر هڪ وقت ۾ هڪ حرڪت جو حقدار آهي. راند جو مقصد مخالف کي چيڪ ڪرڻ آهي.

    اها هڪ راند آهي جيڪا گهربل آهي منطقي دليل ۽ حڪمت عملي، قسمت جي عنصر کي شامل نٿو ڪري ، سواءِ راند جي شروعات ۾ رنگن جي دراز کان.

    شطرنج جو بورڊTorre

    شطرنج جو بورڊ آهي 64 چوڪن 8 ڪالمن ۾ ورهايو (عمودي) ۽ 8 قطار (افقي) هر هڪ 8 چوڪن سان. گهر متبادل طور تي اونداهي ۽ روشن آھن. تختي جي کاٻي پاسي کان پهريون چورس ڪارو چوڪ ۽ ٻيو چورس اڇي اڇي اسڪوائر تي.

    هر ڪالم هڪ خط طرفان طئه ٿيل آهي جنهن کان هلائڻ هڪ کان ايڇ، جڏهن قطار هڪ عدد سان نامزد ٿيل آهن 1 تي 8 . هن طريقي سان ، هر مربع خط ۽ تعداد سان گڏ ان جي ڪالمن ۽ قطار سان جڙيل آهي (a1 ، b6 ، f5 ، وغيره). هي آهي معياري درجابندي نظام ۾ سرڪاري درجابندي جو نظامs.

    شطرنج جو بورڊ

    شطرنج جا ٽڪڙابشپ

    هر رانديگر وٽ آهي 16 حصا، پڻ هلڪي ۽ اونداهي ۾ ورهايل. حصا آھن ، قدر جي ترتيب ۾:

    شطرنج جا ٽڪڙا

    نوٽ: ڪجهه شطرنج رانديون پليڪن کي ٽڪي وانگر نٿا سمجهن. بورڊ جا قدر مختلف ٿي سگھن ٿا ، بشمول بورڊ تي ٽڪڙي جي پوزيشن تي.

    راند جي شروعات ۾ ، ٽڪڙا بورڊ تي هيٺ ڏنل آهن. اڇا ٽڪرا قطار 1 تي رکيا ويا آهن، تحفظ طرفان قطار 2 ۾ پگهار جي قطارجڏهن ته ڪارا ٽڪرا 8 جي قطار تي آهن ۽ 7 تي هن جا پگهار هيٺ ڏنل آهن.

    نمبر واري شطرنج

    شروعات وارا اڪثر ڪري بادشاهه ۽ راڻي جي پوزيشن کي غلط ڪن ٿا ، پر انهي کي آسان بڻائڻ صرف انهي کي ياد رکندا راڻي هميشه راند کي شروع ڪندي ساڳي رنگ جي چوڪ تي قبضو ڪندي (وائيٽ هائوس ۾ اڇي راڻي ، ڪاري گهر ۾ ڪاري راڻي).

    تنهن ڪري، اڇي راڻي چوڪن D1 تي قبضو ڪري ٿيجڏهن ته ڪارو راڻي چوڪ تي قبضو ڪندو آهي D8. اهو ترتيب استعمال ڪيو ويو آهي ته بادشاهه کي شروعات ۾ حملو ڪرڻ کان روڪيو وڃي ، جيئن اهو ٿيندو جيڪڏهن مخالف راڻي هڪ ئي ڪالمن ۾ پوزيشن ڪئي وئي هئي.

    بورڊ کي ٻن پنن ۾ ورهايو ويو آهي.

    • ڪوئلز جو ونگ
    • بادشاهه ونگ

    هن ٽڪرن کي هن جي ونگ جو نالو ڏنو ويو آهي. ٽاورز اندر a1 y a8، مثال طور ، اهي سڏيا وڃن ٿا ٽاور-ليڊي، جڏهن ته ٽاورز اندر آهن ايڇ 1 ۽ ايڇ 8, تورور-ري. ساڳيو ئي ٻين ٽڪرن سان گڏ هوندو آهي ، ۽ انهن پاين سان به ، جيڪي اهي پگهار جا نالا رکيا ويندا آهن ، اهي تحفظ ڪندا آهن. پگھار اندر e2 پیادين جو بادشاهه آهي ، پائڻ ۾ d2پیادين جي راڻي ، پیاد اندر f2 پیادين بشپ جو راجا سڏيو وڃي ٿو ۽ پگهار ۾ c2، پگهار- بشپ جي راڻي ، ۽ وغيره.

    شطرنج جي تاريخپیاديو

    شطرنج جي تاريخ

    شطرنج اها هڪ تمام پراڻي راند آهي ، جيڪا ، پنهنجي وجود جي سڀني سالن تائين ، انهي جي اصل سان جڙيل مختلف ڪهاڻيون هيون.

    هندستان ۾ شطرنج جي اصليت

    دنيا ۾ ٻڌائڻ واري پهرين ڪهاڻي دنيا ۾ ٿيندي آهي انڊيا. اتي ھڪڙو نن townڙو شھر سڏبو ھو ٽليگانا، ۽ طاقتور جو اڪيلو پٽ راءِ خوني ويڙهه ۾ مارجي ويو.

    راجا افسرده ٿي ويو ۽ ڪڏهن به پنهنجي پٽ جي نقصان جي ڀيٽ ۾ نه ٿي سگهيو. وڏو مسئلو اهو هو ته راجيه صرف نن byا نه رڳو مارجي ويو ، پر پنهنجي بادشاهي کي به نظرانداز ڪري ڇڏيو. فقط اھو ڪجھ وقت ھو اڳي ته بادشاھت مڪمل طور تي زوال پذير ٿي وڃي.

    بادشاهي جو زوال ڏسي ، هڪ برهمڻ نالي لاهور سيسا، هڪ ڏينهن بادشاهه وٽ ويو ۽ کيس هڪ بورڊ سان پيش ڪيو جنهن ۾ 64 چوڪن ، ڪارا ۽ اڇا شامل هئاڪيترن ئي ٽڪرن کان علاوه ، جيڪي پنهنجي فوج جي فوجن ، پيدل فوج ، گهوڙيسوارن ، ٽينڪن ، هاٿي ڊرائيورن ، مکيه وزير ۽ راجا کي پنهنجي نمائندي طور مڃيندا هئا.

    پادري راجي کي ٻڌايو ته اهڙي راند سندس روح کي پرسڪون ڪري سگهي ٿي ۽ اهو يقيني طور تي ڊپريشن کي ختم ڪري سگهندو.. حقيقت ۾ ، جيڪو ڪجهه برهمڻ چيو هو ، ٿيو ، راجا ان بادشاهي کي پنهنجي رستي تان هٽائي ، ٻيهر پنهنجي بادشاهي تي حڪمراني ڪئي

    اهو مڪمل طور تي ٻڌجي چڪو هو ته هر شي ڪيئن ، هڪ بورڊ سان گڏ راجا جي اداسي کي ختم ڪرڻ جا ذميوار. انعام جي طور تي ، برهماڻي کي اهو موقعو ڏنو ويو ته هو ڪير طلب ڪري. پهرين تي ، هن اهڙي آڇ کي رد ڪري ڇڏيو ، جئين هو سمجهندو هو ته هو اهڙي آفر جي لائق ناهي ، پر راجا جي اصرار تي ، هن هڪ سادي درخواست ڪئي.

     

    برهمڻ بس بورڊ جي پهرين چوڪ لاءِ ڪڻڪ جي اناج جو مطالبو ڪيو, ٻيون سيڪنڊ لاءِ, چئن لاءِ چوٿون ، اٺين لاءِ چوٿون ۽ ايتري تائين آخري فريم تائين. راجا درخواست جي غيرت کان خوش ٿي ويو.

    بحرحال ، برهمڻ جي نهايت عاجزي وارو رويو همٿ وارو هو. ڪيترو ڪڻڪ انهن کي کيس ڏيڻ لاءِ ڪيتري حساب ڪتاب ڪشي ڪرڻ کان پوءِ ، انهن اهو ڳولي لڌو ته اهو پادري جي درخواست کي پورو ڪرڻ جي لاءِ هڪ هزار هزار سالن تائين هڪ ناقابل يقين ٻن هزار سالن تائين ڪ kingdomي وٺندي.

    برهمڻ جي ذهانت کان متاثر ٿي ، راجه کي دعوت ڏني ته هو بادشاهت جو سردار وزير (قسم جو وزير ، راجا جو صلاحڪار) ، ۽ سس هن کي ڪڻڪ جو وڏو قرض معاف ڪري ڇڏيو.

    اصل ۾ برهمڻ راجا کي جيڪو ڪجهه پيش ڪيو اهو شطرنج جي راند نه هئي ، اها هئي چيٽورگانا, شطرنج جي جديد راند جو هڪ مکيه قسم آهي.

    ميٿولوجي ۾ اصليت

    ٻيو وڏو امڪان جيڪو شطرنج جي اصليت بابت مختلف ڪهاڻين ۾ اچي ٿو اهو هي آهي Ares, جنگ جو ديوتا, هن هڪ بورڊ ٺاهيو هوندو جيڪو هن جي جنگي حڪمت عملي کي آزمائي ها (جيڪي تمام گهڻو محدود هئا ، جيئن آريس پنهنجي جنگين ۾ ڪڏهن به حڪمت عملي نه knownاتو هو ، هو اڪثر جارحيت وارو هو ، اڪثر وقت جي بنا درستگي جي حملي آور).

    بهرحال ، بورڊ جي هر هڪ حصي پنهنجي فوج جي هڪ حصي جي نمائندگي ڪندو رهيو ، ۽ ائين ئي هو ، ايستائين جو آريس جو هڪ پٽ سان ڀريل هو ، ۽ هن راند جي بنيادي ڳالهين کي منتقل ڪيو. ان وقت کان ، راند کي موت جي ofاڻ ۾ آيو هوندو.

    تاريخ ۾ شطرنج جو ارتقا

    اهو معلوم آهي ته ايڪس اين ايڪسڪس اي 1450 داخل ڪريو، شطرنج اسان کي ا know جي whatاڻ جي سلسلي ۾ بظاهر تبديليون شروع ٿي ويون. اهو هن دور دوران هو جنهن مختلف ٽڪڙا تحريڪون حاصل ڪيون جن کي اسين ا know knowاڻون ٿا ، يقينا ، اهي سڀ حرڪتون ۽ ٽڪڙا چٽورنگا جا آهن.

    ھاتھن (جديد بشپ پيشاني) صرف ٻن onalڻن جمپرن ۾ حرڪت ٿي سگھي. وڏو وزير (راڻي جي اڳوڻي) ديوتائن تي فقط هڪ گهر آهي. پيادل سوار انهن کي پهرين چوڪ تي ٻه چوڪيون ڳڙڪائي نه سگهيون هيون ۽ سينٽنگ اڃا تائين موجود نه هئي. پیاديو انهن کي صرف ترقي ڏئي سگهيو ويو ويزيري ، جيڪو سڀني کان نن pieceڙو ٽڪڙو هو پگهار کان پوءِ انهن جي محدود حرڪت سبب.

    شطرنج جا ضابطا جيڪي اسان knowاڻون ٿا ا to ۾ ٺاهڻ شروع ڪيون ويون 1475توهان صرف اهو يقين نه رکندا آهيو ته هي شروعات ڪٿان ٿي آهي. ڪجهه تاريخدان وچ ۾ تڪرار آهن اسپين ۽ اٽلي.

    اھو ھيءُ زمانو رھيو ته پيادل ھلندڙن کي اسان weاڻيا ، اسان ا knowڪلھ ، جيڪو ٻن چڪن کي پنھنجي پھرئين حرڪت تي ھلائڻ ۽ ٻين پيادلن کان وٺي وڃڻ تي مشتمل آھي گذريو .

    شطرنج راڻي

    ان وقت ، نئين تحريڪن بشپ ۽ راڻي انهن جي تعريف پڻ ڪئي وئي ۽ ، وڌيڪ اهم طور تي ، راڻي راند جو سڀ کان اهم ٽڪرو بڻجي وئي ، اها اڪيلي هجڻ ڪري ڪنهن به هنڌ جهلڻ ۽ اڳتي وڌڻ يا پوئتي هڻڻ جيترو چوڪن جيئن چاهيندي.

    ٻين ٽڪرن جي حرڪت ، باقي قاعدن سان گڏ جيڪي شطرنج جي تمام دائري ۾ هئا ، فقط رسمي طور تي صديءَ جي وچ ڌاري تبديل ڪيا ويا. ايڪسڪس، ۽ اهي قاعدو ا remain به برقرار آهن.

    شطرنج جا قسم

    انهن لاءِ جيڪي شطرنج کي شوق جي طور تي ، يا راند ۾ لاهي رکندا آهن ، شطرنج واريون رانديون هميشه ٻن رانديگرن جي وچ ۾ هڪ بورڊ تي کيڏيون وينديون آهن.

    تنهن هوندي به ، انهي راند ۾ ، ميچون هميشه اهو رستو نه رکنديون آهن توهان کان وڌيڪ طريقا آهن جن کان توهان پهرين نظر ۾ تصور ڪري سگهو ٿا. ميچ جي مدت سان شروع ٿي ، جنهن کي ڪجهه منٽن کان ڪلاڪن يا ڪيترن ئي ڏينهن کان مختلف قرار ڏيڻ ۾ مختلف ٿي سگهن ٿا ، ڪڏهن ڪڏهن ڪنهن به رانديگر کي مارڻ کانسواءِ.

    پيشه ور رانديون ادا ڪيل رانديون تقريبا هميشه گھڑیوں جو استعمال ڪنديون آهن جيڪي هر رانديگر جو وقت تي ضابطو آڻيندا آهن. ڪجھ ڪيسن ۾ هڪ رانديگر هڪ کان وڌيڪ مخالفن کي مختلف بورڊن تي کيڏي سگهي ٿو. ٽيبلون هميشه چورس نه هونديون آهن ۽ شطرنج جا طريقا آهن جن ۾ 36 ٽڪڙا آهن. توهان بورڊ کي ڏسڻ کانسواءِ شطرنج کيڏي سگهو ٿا!

    هاڻي اسان ڏسنداسين شطرنج جا مختلف طريقا ۽ انهي راند کي وڌيڪ دلچسپ ۽ چئلينج ٺاهڻ جو ڪيترائي امڪان.

    شطرنج پیادين

    ڪلاس روم شطرنج راند

    اهو ئي آهي روايتي شطرنج جو طريقو، جنهن ۾ رانديگر بورڊ جي سامهون آمهون سامهون ويهندا آهن.

    مجازي

    اهو ئي طريقو آهي جنهن ۾ رانديگر استعمال ڪندا آهن ڪمپيوٽرن کي انٽرنيٽ سان ڳن orيل يا مقامي نيٽ ورڪ تي، ساڳئي قاعدن جي پيروي ڪري روايتي شطرنج.

    روشني (بليٽس)

    اهو هڪ روايتي شطرنج جو ويچارو آهي جنهن ۾ اتي آهي هر رانديگر لاءِ 15 منٽ جي وڌ کان وڌ وقت جي حد. هن موڊ ۾ ، پيشه ور رانديگرن کي پنهنجون بوليون لکڻ جي ضرورت ناهي.

    ساڳي شطرنج راند

    هڪ ئي شطرنج واري راند ۾. شطرنج جو رانديگر مختلف بورڊن تي هڪ کان وڌيڪ مخالفن خلاف کيڏندو آهي.

    انڌڪار

    هن موڊ ۾ هڪ رانديگر نٿو ڪري بورڊ ڏسويا ته وينڊنگ ذريعي استعمال ڪندي يا ڌار ڪمري ۾ به. انڌي ميچ اهو شطرنج پليئر جي يادگيري تي مبني آهي ، جنهن کي لازمي طور تي بورڊ جي پوزيشن کي سنوارڻ گهرجي ۽ ان جو ذهني تجزيو ڪرڻ گهرجي.

    پوسٽل جي شطرنج

    El پوسٽل يا خط شطرنج، جيئن اهو پڻ مشهور آهي ، هڪ آهي شطرنج جي موڊ عملي طور تي دوري جي لحاظ کان مشق ڪئي وئي. شروعات ۾ ، شطرنج رانديگرن پنهنجون آفرون خط يا پوسٽ ڪارڊ ذريعي موڪليون ، پر وقت سان گڏ ۽ ٽيڪنالاجي ۾ واڌارو ، اadaysڪلهه اهو ممڪن آهي اي ميلن جو استعمال ڪرڻ ، جواب جي انتظار جو وقت گهٽائي ڪرڻ.

    هن موڊ جي ٻڌي ، رواجي شطرنج جي روايتن کان مختلف آهي ، خاص طور تي ڇاڪاڻ ته اهو دنيا جي سڀني ماڻهن ، ڪيترن ئي ٻولين جي ڳالهائيندڙن طرفان رائج آهي. Epistolary شطرنج ان جي پنهنجي آهي بين الاقوامي وفاق(آئي سي سي ايف).

     

    سرڪاري شطرنج جو ضابطو

    راند جي بنيادي قاعدن

    1. شطرنج جي راند جا مقصد.

    1.1 شطرنج جو راند ٻن مخالفن جي وچ ۾ کيڏيو ويو آهي جيڪي متبادل طور هڪ چورس بورڊ تي ٽڪر هڻندا آهن جنهن کي سڏيو ويندو آهي 'شطرنج بورڊ'. هن اڇا ٽڪرا سان رانديگر راند شروع ڪندو آهي. هڪ رانديگر کي چيو ويندو آهي ته ’کيڏڻ جو رخ آهي‘ جڏهن سندس مخالف جي حرڪت ڪئي وئي آهي. (آرٽيڪل 6.7 ڏسو)

    1.2 هر رانديگر جو مقصد آهي مخالف جي بادشاهه کي ’حملي‘ هيٺ اهڙي نموني رکجي ته مخالف وٽ ڪا قانوني حرڪت نه ٿي. پليئر جيڪو اهو مقصد حاصل ڪري ٿو مخالف جي بادشاهه کي مارڻ ۽ ميچ کٽڻ لاءِ چيو ويندو آهي. ان کي پنهنجي بادشاهي کي ڇڏي ڏيڻ يا رکڻ نه ڏيڻ جي اجازت آهي نه ئي مخالف بادشاه کي پڪڙڻ لاءِ. مخالف جنهن جو راجا چڪ ميٽي راند کيڏي ويو.

    1.3 راند آهي ٽائي جيڪڏهن ان جي نتيجي ۾ ٿي جتي ڪنهن به رانديگر کي چيڪمٽ جو موقعو ناهي.

    2. بورڊ تي ٽڪرن جي شروعاتي پوزيشن.

    2.1 چيس بورڊ هڪ نيٽ ورڪ سان ٺهيل آهي 8 × 8 64 چوڪنن سان متبادل طور تي هلڪو برابراڇا') ۽ اونداهو (چوڪنس'ڪارا').

    بورڊ رانديگرن جي وچ ۾ اهڙي طرح رکيل آهي ته جيئن هر رانديگر جي سا cornerي ڪنڊ ۾ اڇو اڇو.

    2.2 راند جي شروعات ۾ ، هڪ پليئر کي 16 هلڪو رنگ جا ٽڪرا ("اڇو" جا ٽڪرا) ؛ ٻين جا 16 ڳاڙها رنگ جا ٽڪرا آهن (ڪارا ٽڪر)

    اهي حصا هن ريت آهن:

    • هڪ اڇو بادشاهه، عام طور تي علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • هڪ اڇي عورت، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه اڇا ٽاور، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه اڇو بشپس، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه اڇا گهوڙا، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • اٺ اڇا پنجاهه، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • هڪ ڪاري بادشاه، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • هڪ ڪاري عورت، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه اڇا ٽاور، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه ڪارو بشپ، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.
    • ٻه ڪارا گهوڙا، علامت طرفان ظاهر ڪيل آهي.

    2.3 بورڊ تي ٽڪرن جي شروعاتي پوزيشن هن ريت آهي.

    2.4 اٺن عمدي ترتيب ڏنل گھرن کي ’ڪالمن‘ سڏيو وڃي ٿو. اٺن کي افقي انداز سان ترتيب ڏنل ’قطار‘ سڏيو وڃي ٿو. ساڳئي رنگ جي چورسن جي سڌي قطار ، بورڊ جي هڪ سرندي کان پاسي تائين وڃي ويندڙ ڏاڪڻ کي ”ڊگرون“ چئبو آهي.

    3. ٽڪرن جي حرڪت.

    3.1 اها ساڳي رنگ جي هڪ ٻئي حصي تي قبضو ٿيل چوڪ تي منتقل ڪرڻ جي اجازت ناهي. جيڪڏهن هڪ ٽڪرو هڪ مربع ڏانهن منتقل ڪيو ويو آهي اڳ ۾ ئي مخالف جي ٽڪڙي تي قبضو ڪيو ويو ، بعد ۾ هڪ ئي حرڪت جي حصي طور پڪڙيو ويو ۽ بورڊ تان هٽايو ويو. هڪ ٽڪرو هڪ مخالف جي ٽڪڙي تي حملو ڪرڻ لاءِ چيو وڃي ٿو جيڪڏهن اهو آرٽيڪل 3.2 کان مطابق مطابق هجي

    هڪ ٽڪرو هڪ چورس تي حملو ڪرڻ سمجهيو ويندو آهي ، تنهن هوندي به اهو چورس هن چورس ڏانهن هلڻ کان روڪيو وڃي ٿو ، ڇاڪاڻ ته هو ان جي پنهنجي بادشاهه کي حملي يا ڇڏي ڏئي ڇڏي.

    3.2 بيشمار ڊگري سان گڏ ڪنهن به چورس ڏانهن وڃي سگهي ٿو.

    3.3 بشپ فائل يا قطار سان گڏ ڪنهن به چوڪ تي چڙهي سگهي ٿو.

    3.4 راني فائيل ، قطار ، يا ڇت تي لڳل ڪنهن چوڪ ڏانهن وڃي سگهي ٿي.

    3.5 جڏهن اهي حرڪتون ڪن ، بشپ ، راڪ يا راڻي انهن جي رستي ۾ ٽڪرا ٽڪرا نه ڪري سگهن.

    3.6 گھوڙو ان جي ويجهو ايندڙ چوڪنن مان هڪ ڏانهن وڃي سگهي ٿو اهو قبضو ڪندو آهي. ياد ڪريو ته چوڪور نائٽ منتقل ٿي سگهي ٿو ساڳي ڪالمن ، قطار ، يا ڇت تي نه.

    3.7 جي طرف. پگهار هڪ چورس ڏانهن منتقل ڪري سگهجي ٿو ، فوري طور تي ، ساڳي فائل تي ، جيڪو قبضو نه ڪيو ويو آهي ، يا

    3.7.1 ان جي پهرين حرڪت تي ، پگهار حرڪت ٿي سگھي ٿو جئين 3.7.a جو ذڪر ڪيل آهي؛ متبادل طور تي ، توهان ٻه گهر هڪ ئي ڪالمن سان گڏ منتقل ڪري سگهو ٿا ، بشرطيڪه اهي ٻئي غير محفوظ هجن ، يا

    3.7.2 پگهار هڪ مخالف جي ٽڪڙي تي قبضو ڪيل اسڪوائر ڏانهن منتقل ٿي سگهي ٿو ، جيڪو ان جي سامهون diڪيل آهي ، ڀرسان فائل ۾ ، انهي ٽڪڙي کي پڪڙڻ.

    3.7.3 هڪ پائڻ جو جيڪو مخالف چوڪسي جي چوگرد پار ڪري هڪ مربع تي حملو ڪري ٿو جيڪو پنهنجي اصل چوڪ کان هڪ ئي هلڪي ۾ ٻه چوڪنن کي ترقي ڪئي آهي ، اهو مخالف پائين کي پڪڙي سگهي ٿو itڻ ته اهو صرف هڪ چورس حرڪت ڪري ها.

    اهو قبضو صرف مٿي چڙهي وڃڻ کان پوءِ ئي حرڪت تي ٿي سگهي ٿو ۽ ’اين پاسٽر‘ ساکٽ سڏجي ٿو.

    3.7.4. جڏهن پگهار پنهنجي شروعاتي حيثيت جي لحاظ کان سڀ کان پري تائين پهچي وڃي ٿو ته اهو ساڳيو ئي ساڳيو چوڪ تي راني ، ٻڪر يا بش جي ساڳي رنگ جي پوئين حصي وانگر منتقل ڪيو وڃي ٿو. رانديگر جو انتخاب ميچ ۾ اڳ ۾ ئي ورتل حصن تائين محدود ناهي.

    ٻئي ٽڪري جي لاءِ پگهار جي منتقلي کي ’پروموشن‘ چيو وڃي ٿو ۽ نئين ٽڪ جو عمل فوري آهي

    3.8 بادشاه کي جڙڻ لاءِ ٻه ڌار طريقا آهن: بادشاهه کي ڪنهن پاڙيسري گهر ۾ منتقل ڪرڻ جو مخالف جي هڪ يا وڌيڪ ٽڪرن تي حملو ڪونه ڪيو ويندو آهي.

    اهو پڻ ٿي سگهي ٿو ’ٻرندڙ‘. اهو راجا سان ٺاهيل آهي ۽ رک مان هڪ آهي ، ساڳيو رنگ وارو ساڳيو پليئر جي پهرين قطار سان گڏ ، سنگل بادشاهه جي حرڪت تي غور ڪيو ويندو آهي ۽ هن کي هيٺين طريقي سان عمل ڪيو ويندو آهي: بادشاهه پنهنجي اصلي گهر کان منتقل ڪيو ويندو آهي. ٻه گهر هن ٽاور جي طرف آهن جيڪي هن جي اصلي گهر ۾ آهن ، پوءِ اها ٽاور هن گهر ڏانهن منتقل ٿي وڃي ٿي جنهن کي بادشاهه صرف پار ڪري چڪو آهي.

    (1) جاري ڪرڻ جو حق:

    1. جيڪڏهن بادشاهه اڳ ۾ ئي منتقل ٿي چڪو آهي ، يا
    2. هڪ ٽاور سان جنهن کي اڳ ۾ منتقل ڪيو ويو آهي

    (2) عارضي طور ڪٽڻ جي اجازت ناھي:

    1. جيڪڏهن چوڪ تي بادشاهه قبضو ڪري ٿو ، يا چوڪ جيڪو هن کي هڻڻ گهرجي ، يا چوڪ جنهن تي هو قبضو ڪري ها ، مخالف جي ٽڪڙن مان هڪ يا وڌيڪ تي حملو ڪندو ،
    2. جيڪڏھن ڪو راجا ۽ ريڪ جي وچ ۾ ڪو ٽڪڙو آھي جنھن سان اڇلائڻ.

    3.9 بادشاهه کي چيو وڃي ٿو ته هو ڪنٽرول ۾ اچي وڃي ته هو مخالف جي هڪ يا وڌيڪ ٽڪرن تي حملو ڪري ، ايستائين اهي ٽڪرا چڙهي ويا آهن ، يعني انهن کي انهي گهر کان ٻاهر وڃڻ کان روڪيو وڃي ٿو ، ڇاڪاڻ ته اهي پنهنجن بادشاهن کي ڇڏي ڏيندا يا رکندا.

    ڪوبه ٽڪرا انهي طريقي سان حرڪت ۾ نٿو اچي جيڪو پنهنجي بادشاهي کي ضابطي هيٺ آڻي يا ڇڏي ڏئي.

    4. ٽڪرن کي حرڪت ڪرڻ جو عمل.

    4.1 هر تحريڪ هڪ هٿ سان ٿيڻ گهرجي.

    4.2 جئين هو اڳڀرائي ۾ پنهنجي ارادي جو اظهار ڪري (مثال طور ، چوي ته مون کي ”جيڊوبي“ يا ”آئون ايڊجسٽ ڪريان ٿو“) ، پليئر کي جنهن کي راندين جو موڙ آهي هو پنهنجي گھرن ۾ هڪ يا وڌيڪ ٽڪرا حاصل ڪري سگهي ٿو.

    4.3 سواءِ آرٽيڪل 4.2 جي مهيا ڪيل آهي ، جيڪڏهن پليئر کيڏڻ وارو موڙ اچي ويندو آهي

    1. دانستہ طور تي ھڪڙو يا پنھنجي ٽڪڙن جا وڌيڪ بورڊ تي ، ھن کي لازمي طور تي ٽڪ ڏئي وڃڻ گھرجي جن کي منتقل ڪري سگھجي ، يا
    1. هن جي مخالف جا هڪ يا وڌيڪ ٽڪرا ، هن کي لازمي طور تي پڪڙيندڙ پهريون ٽپو ضرور پڪڙڻ گهرجي ، جيڪو قبضو ڪري سگهي ٿو ، يا

    هر رنگ جو هڪ ٽڪرو ، هو مخالف جي ٽڪڙي کي پنهنجي ٽڪڙي سان گڏ پڪڙڻ گهرجي يا ، جيڪڏهن اهو غيرقانوني آهي ، پهرين ٽڪ کي ڇڪيو يا کڻي وڃي ته راند يا قبضو ڪري سگهي ٿو. جيڪڏهن اهو واضح ناهي ته ڪهڙو ٽڪڙو اڳ ۾ کيڏيو ويو هو ، پليئر جي پنهنجي حصي کي سمجهيو وڃي ٿو ته هو پنهنجي مخالف کان اڳ راند ڪري چڪو هو

    4.4 جيڪڏهن پليئر هڪ موڙ وٺي ٿو:

    1. توهان جي راجا کي جان ڇڪڻ ۽ روڪ هن ونگ تي اڇلائڻ گهرجي جيڪڏهن اهو حرڪت جائز هجي.
    1. جان بوجھ ڪري هڪ رچيءَ کي ڇڪي ۽ پوءِ پنهنجي بادشاهه کي ، هن کي هن ونگ ۾ پچڻ جي اجازت نه آهي ۽ صورتحال کي آرٽيڪل 4.3.a ذريعي ترتيب ڏيڻ لازمي آهي.
    1. ڪاسٽنگ جي ارادي سان ، اهو هڪ ئي وقت ۾ بادشاهه يا رئيءَ کي ڇڪي ٿو ، پر هن پاسي اڇلائڻ غيرقانوني آهي ، پليئر کي لازمي طور تي پنهنجي بادشاهه سان هڪ ٻيو قانوني حرڪت ڪرڻ گهرجي (جنهن ۾ ٻئي پاسي سان ڪاسٽنگ شامل هجي). جيڪڏهن ڪنگ وٽ ڪا قانوني حرڪت ناهي ، پليئر ڪنهن ٻئي قانوني حرڪت ڪرڻ لاءِ آزاد آهي.
    1. پگهار کي فروغ ڏئي ٿو ، ٽڪ جي چونڊ تڏهن ئي حتمي ٿيندي آهي جڏهن اهو ٽڪرو پروموشن اسڪوائر تي ڇڪجي چڪو هجي.
      1. جيڪڏهن ٽچيو ويو ڪو به منتقل يا قبضو نه ٿي سگهيو ، پليئر ڪنهن به قانوني حرڪت ڪري سگهي ٿو.
      1. جڏهن هڪ ٽڪڙو ڪنهن گهر ۾ اچي ٿو ، نتيجي طور قانوني حرڪت واري طريقي يا ڪنهن قانوني حرڪت جو حصو ، ان کي هن حرڪت تي ٻئي گهر ۾ منتقل نٿو ڪري سگهجي. تحريڪ سمجهي ويندي آهي:
    1. پڪڙڻ جي صورت ۾ ، جڏهن گرفتاري ٿيل ٽڪرو بورڊ ۽ پليئر تان هٽايو ويو آهي ، نئين حصي تي پنهنجو ٽڪرا رکڻ کان پوءِ هن هٿان ڪ fromيل ڪ pieceي ڇڏيو آهي ؛
    1. کاسٽنگ جي صورت ۾ ، جڏهن پليئر بادشاهه طرفان پار ڪيل چوڪ تي هن جي هٿ کان hasري کي آزاد ڪيو آهي. جڏهن پليئر رئيس کي هٿ مان آزاد ڪري ڇڏيو آهي ، اهو عمل درآمد نه ڪيو ويندو ، پر پليئر کي اهو حق ناهي ته اهو ونگ تي محل کان سواءِ ڪنهن به حرڪت ڪري ، جيڪڏهن اهو قانوني آهي ؛
    1. پوني پروموشن جي صورت ۾ ، جڏهن پگهار بورڊ مان ڪ removedيو ويو آهي ۽ پليئر جو هٿ هن کي پروموشن اسڪوائر تي رکڻ کانپوءِ نئون ٽڪرا جاري ڪري چڪو آهي. جيڪڏهن پليئر اڳ ۾ ئي پيرون جاري ڪري چڪو آهي جيڪو پنهنجي هٿ جي پروموشن باڪس تائين پهتو آهي ، اهو حرڪت اڃا تائين نه ٿي سگهيو آهي ، پر پليئر کي هاڻ کيڏڻ جو حق ناهي.

    پيادل ٻئي گهر ڏانهن.

    جڏهن آرٽيڪل 3 جون سڀئي لاڳاپيل ضرورتون پوريون ٿين ٿيون ، اهو قانوني سمجهيو ويندو آهي. جيڪڏهن اقدام قانوني ناهي ، هڪ ٻيو قانوني حرڪت لازمي طور تي ڪيو وڃي جنهن جو ذڪر آرٽيڪل 4.5 ۾ ڪيو ويو آهي.

    4.7 پليئر مخالف پاران آرٽيڪل 4 جي خلاف ورزي جي شڪايت ڪرڻ جو حق وڃائي ٿو ، انهي لمحي کان هن جان بوجھائي هڪ ٽڪڙو محسوس ڪيو آهي.

    5. روانگي جو اختتام

    5.1 راندين کي راند کيڏيو ويندو آهي جيڪو مخالف راجا کي سنڀاليندو آهي. هي فوري طور تي راندين کي ختم ڪري ڇڏي ٿو ، انهي حرڪت کي فراهم ڪن ٿا جيڪي چيڪ ميٽ جي پوزيشن پيدا ڪن ٿا قانوني.

    جيڪڏهن ميچ پليئر کٽي آهي جنهن جو مخالف اعلان ڪري ٿو ته هو ڇڏي ٿو. هي فوري طور تي راند کي ختم ڪري ٿو.

    5.2  راند کي ڇڪيو ويندو آهي جڏهن پليئر کي وڃڻ وارو ڪو قانوني حرڪت نه آهي ۽ هن جو راجا قابو نه هوندا آهن. ميچ چيو وڃي ٿو ته ختم ٿي ويو بادشاھ سان ”غرق ٿي ويو. اهو فوري طور تي راند کي ختم ڪري ڇڏيندو آهي جيستائين اهو حرڪت جيڪا اسٽيل پوزيشن پيدا ڪري ٿي قانوني.

    1. راندين کي ٺهيل آهي جڏهن هڪ پوزيشن ظاهر ٿئي ٿي جنهن ۾ ڪوبه رانديگر مخالف ڌر جي بادشاهه کي قانوني هلڻ جي سلسلي ذريعي چڪاس نٿو ڪري سگهي. ميچ چيو ويندو آهي ته ”مرده حالت ۾“ ختم ٿي وئي آهي. اهو فوري طور تي راند کي ختم ڪري ٿو جيستائين قدم جيڪو قانوني پيدا ڪري ٿو قانوني (ڏسو آرٽيڪل 9.6)
    2. ميچ دوران رانديگرن جي وچ ۾ باهمي معاهدي تان گڏ ٿيندي آهي. هي فوري طور تي راند کي ختم ڪري ٿو. (ڏسو آرٽيڪل 9.1)
    3. راند کي ڪ beي سگهجي ٿو جيڪڏهن هڪجهڙائي واري پوزيشن ظاهر ٿئي يا گهٽ ۾ گهٽ ٽي دفعا بورڊ تي ظاهر ٿي چڪو هجي. (ڏسو آرٽيڪل 9.2)
    4. راند هڪ ڊرا ٿي سگهي ٿو جيڪڏهن رانديگرن بغير رڪاوٽون ۽ ڪيچ کڻڻ کانسواءِ ، انهن جي آخري 50 لڳاتار هلڻ جي هدايت ڪئي آهي. (آرٽيڪل 9.3 ڏسو)

    مقابلي جا اصول

    6. شطرنج گھڙي

    6.1. 'شطرنج گھڙي' جو مطلب هڪ ڪلاڪ ٻن وقتن جي مانيٽرز سان آهي ، هڪ اهڙي طرح سان ڳن connectedيل آهن جو انهن مان هر هڪ هڪ وقت ۾ ڪم ڪري سگهي ٿو.

    شطرنج جي قانونن ۾ ’ڪلا‘ معنيٰ ٻن وقتن جي مانيٽرز مان هڪ آهي. هر ڪلاڪ ۾ هڪ تير هوندي آهي.

    ’آررو ڊراپ‘ جو مطلب هڪ پليئر لاءِ مختص وقت جو اختتام آهي.

    6.2. شطرنج جي ڪلاڪ استعمال ڪرڻ دوران ، هر رانديگر کي گهٽ ۾ گهٽ تعداد ۾ حرڪت ڪرڻ يا هڪ حرڪت ۾ ڏنل حرڪت ڪرڻ گهرجي ۽ / يا هر حرڪت کان پوءِ اضافي وقت مختص ڪري سگهجي ٿو. اهو سڀ ڪجهه اڳ ۾ ئي بيان ڪيو وڃي.

    رانديگر پاران هڪ وقت دوران بچت جو وقت ايندڙ دور جي وقت ۾ اضافو ٿيندو آهي ، سواءِ ”ٽائيم دير“ واري موڊ ۾.

    موڊ جي موڊ ۾وقت جي دير"، ٻنهي رانديگرن کي هڪ خاص 'مرڪزي سوچ واري وقت' ڏني ويندي آهي. هر رانديگر هر حرڪت سان ”مقرر ٿيل اضافي وقت“ پڻ حاصل ڪندو آهي. بنيادي وقت جي ڳڻپ شروع ٿيندي آهي صرف ان وقت مقرر ٿيڻ کانپوءِ. جيستائين پليئر پنهنجي ڪلاڪ کي ختم ڪرڻ کان پهريان ئي “مقرر وقت” ختم ٿيڻ کان روڪيو وڃي ٿو ، ”بنيادي وقت“ تبديل نٿو ٿي وڃي ، استعمال ٿيل ”مقرر وقت“ جي تناسب کان قطع نظر.

    6.3 تير fallsاٽڻ کانپوءِ فوري طور تي آرٽيڪل 6.2 جي تقاضا کي تصديق ڪرڻ لازمي آهي.

    6.4 ميچ جي شروعات کان پهريان ، اهو فيصلو ريفري تي آهي ته ڪلاڪ ڪٿي رکيو ويو آهي.

    6.5 راند جي شروعات لاءِ مقرر ٿيل وقت تي اڇن ٽڪرن سان پليئر جو ڪلاڪ لازمي طور شروع ٿيڻ گهرجي.

    6.6 ڪوبه پليئر جيڪو سيشن جي شروعات کان پوءِ بورڊ تائين پهچي ويندو راند وڃائي ويندو. ان ڪري ، دير وارو عرصو صفر منٽ آهي. مقابلي جا ضابطا ٻي صورت ۾ وضاحت ڪن ٿا.

    جيڪڏهن مقابلي جا قاعدا غير حاضري جي مختلف عرصي کي بيان ڪن ، هيٺ ڏنل لاڳو ٿين ٿا:

    جيڪڏهن ڪوبه رانديگر شروعاتي وقت تي نه پهتو ، اڇي ٽڪرن سان کيڏندڙ رانديگر کي پنهنجي اچڻ کان پهريان وڃائي ڇڏڻ گهرجي ، جيستائين مقابلو جا ضابطا بيان نه ڪن يا ريفري ٻي صورت ۾ فيصلو ڪري.

    6.7 راند جي دوران ، هر رانديگر ، بورڊ تي پنهنجو حرڪت ڪرڻ کان پوءِ ، لازمي طور تي پنهنجي ئي گھڙي stopري وڃي ۽ پنهنجي مخالف جي گھڙي شروع ڪري ڇڏي. هڪ رانديگر کي لازمي طور تي هن جي واچ تي پن کي فعال ڪرڻ جي اجازت هجڻ گهرجي. توھان جي توھان جي حرڪت پوري نه سمجھي ويندي آھي جيستائين توھان ھن کي نه ڪيو ھئين ، جيستائين توھان واري راند ختم نه ٿي وڃي (ڏسو آرٽيڪل 5.1.a، 5.2.a، 5.2.b، 5.2.c and 9.6).

    بورڊ تي حرڪت ڪرڻ ۽ ڪلاڪ کي پاڻ ۾ رکو ڪرڻ سان گڏوگڏ مخالف جي گھڙي کي شروع ڪرڻ ۾ وقت کي پليئر کي مختص ڪيل وقت جو حصو سمجهيو ويندو آهي.

    1. پليئر کي لازمي طور تي پنهنجي گھڙي کي ساڳي هٿ سان روانو ڪرڻ گهرجي جنهن سان هن حرڪت ڪئي. توهان جو هٿ واچ پن تي رکڻ يا ان مٿان ڇڪڻ منع آهي.

    رانديگر کي لازمي طور تي شطرنج گھڙي کي سنڀالڻ گهرجي. منع ڪيو آهي اهو گهڻو طاقت سان استعمال ڪرڻ ، ان کي رکڻ يا ان کي ڇڏڻ. آرٽيڪل 13.4 جي مطابق واچ جي غير مناسب استعمال تي ڏنڊ وڌو ويندو.

    1. جيڪڏهن پليئر ڪلاڪ استعمال نٿو ڪري سگهي ، هو انهي کي انجام ڏيڻ لاءِ هڪ مددگار مهيا ڪرڻ گهرجي ، انهي ريفري جي مدد سان. تنهنجي واچ بلڪل صحيح طريقي سان ريفري طرفان مقرر ٿيڻ گهرجي.
      1. هڪ تير گرڻ سمجهيو ويندو آهي جڏهن ريفري حقيقت جو مشاهدو ڪري ٿو يا جڏهن رانديگرن مان هڪ انهي بابت صحيح دعوي ڪئي آهي.
      2. سواءِ ان وقت جڏهن آرٽيڪل 5.1.a ، 5.1.b ، 5.2.a ، 5.2.b ، 5.2.c ۾ شامل شقون لاڳو ٿين ، پليئر جيڪو وقت ۾ هلڻ وارن جو تعداد وڃائي ٿو ، راند وڃائي ويهندو. جيتوڻيڪ ، راند ڪ isيو وڃي ٿو جڏهن هڪ پوزيشن پهچي وڃي ٿي جتي مخالف ممڪن حد تائين قانوني حرڪتن جي هڪ سيريز ذريعي مخالف جي بادشاهه کي چڪاس نٿو ڪري سگھي.
      1. . واچون طرفان ڏنل ڪنهن به اشاري کي ڪنهن واضح نقص جي غير موجودگي ۾ حتمي سمجهيو ويندو. ڪنهن به شطرنج واري ڪلاڪ جنهن ۾ واضح خرابي آهي ضرور بدلجي وڃي. ريفري کي ڪلاڪ کي مٽائڻ گهرجي ۽ عام عقل استعمال ڪرڻ گھرجي گھڙي جي ھٿن سان ظاھر ڪرڻ لاءِ وقت کي مقرر ڪرڻ جيڪي ناقص جي جاءِ والاريندا.

    ها. جيڪڏهن ميچ دوران اهو دريافت ڪيو ويو ته هڪ يا ٻئي وار جا سيٽنگ غلط هئا ، پليئر يا ريفري کي فوري طور تي ڪلاڪ کي روڪڻو آهي. ريفري کي وقت ۽ شاٽ ڪٽڻ درست ڪرڻ گهرجي. صحيح ريگيوليشن کي طئي ڪرڻ لاءِ ريفري کي لازمي طور استعمال ڪرڻ گهرجي.

    6.8 جيڪڏهن ٻئي تير پهتا آهن ۽ اهو طئي ڪرڻ ناممڪن آهي ته پهريون ڪير گريو ويو:

    1. راند جاري رھندي ـ جيڪڏھن ھن راند جي ڪنھن دور ۾ ٿيندي ، سواءِ آخري دور جي.
    1. راندين کي ٺهيو ويو آهي جيڪڏهن اها راند جي دوري ۾ ٿئي ، جڏهن باقي باقي هلڻ لازمي آهي.

    6.9 جيڪڏهن هڪ راند کي روڪڻ جي ضرورت آهي ، ريفري ڪروز کي بند ڪرڻ گهرجي.

    1. پليئر صرف رچيز جي مدد حاصل ڪرڻ لاءِ گھڙيون روڪي سگھي ٿو ، مثال طور ، جڏهن ترقي ڏياري وڃي ۽ گهربل حصو دستياب نه هجي.
    1. ڪنهن به صورت ۾ راند کي ٻيهر شروع ڪرڻ گهرجي لازمي طور تي فيصلو ڪرڻ گهرجي.
    1. جيڪڏهن پليئر ريفريز کان مدد وٺڻ لاءِ گھڙيون کي روڪي ٿو ، ريفري کي لازمي طور تي اهو طئي ڪرڻ گهرجي ته جيڪڏهن پليئر وٽ انهي جي صحيح هجڻ جو سبب آهي. جيڪڏهن اهو ظاهر آهي ته ڪلاز کي روڪڻ جو صحيح سبب موجود ناهي ، پليئر کي آرٽيڪل 13.4 جي مطابق سزا ڏني ويندي

    6.10 جيڪڏهن هڪ بي ترتيب واري واقع ٿئي ٿي ۽ / يا ٽڪڙا اڳئين جڳهه ۾ مٽائڻ گهرجن ، ريفري کي پنهنجو بهترين فيصلو استعمال ڪرڻ گهرجي ته ڪلاڪن تي موجود وقتن جو تعين ڪيو وڃي. جيڪڏهن ضروري هجي ته ريفري پڻ اڳتي وڌڻ گهرجي تحريڪن جو تعداد.

    6.11 راندين جي ڪمري ۾: اسڪرين ، مانيٽر يا وال بورڊ جي اجازت ڏنل آهي ، بورڊ جي موجوده حالت ، حرڪتون ۽ ٺاهيل تحريڪن جو تعداد ، ۽ ڪلاڪ جنهن کي حرڪت جو تعداد پڻ ڏيکاري ٿو. بهرحال ، پليئر صرف انهي طريقي سان ڏيکاريل معلومات جي بنياد تي ڪا دعويٰ نٿو ڪري سگھي.

    7. بي قاعدگيون

    7.1 جيڪڏهن راند جي دوران اهو معلوم ٿيو ته ٽڪرن جي شروعاتي پوزيشن غلط هئي ته راند رد ٿي ويندي ۽ نئين راند کيڏي ويندي.

    1. جيڪڏهن ، هڪ راند دوران ، اهو ظاهر ٿئي ٿو ته بورڊ آرٽيڪل 2.1 جي دفعات جي برخلاف رکيل آهي ، راند جاري رهي ٿي ، پر اڳ ۾ ئي کيڏيل جڳهه کي صحيح طور تي رکيل بورڊ ڏانهن منتقل ڪيو وڃي.

    7.2 جيڪڏهن هڪ ميچ شروع ٿي چڪي آهي رنگن جي ورهاست سان ، اهو ان کي جاري رهڻ گهرجي جيستائين ريفري ٻي صورت ۾ فيصلو نه ڪري.

    جيڪڏهن پليئر هڪ يا هڪ کان وڌيڪ ٽڪرا ٽڪرا ڪري ٿو ، اهو ضرور پنهنجي وقت ۾ صحيح پوزيشن کي بحال ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن ضروري هجي ، پليئر يا مخالف ڪلاڪ کي روڪي ۽ ريفري کي ڪال ڪري سگهي ٿو. ريفري پليئر کي سزا ڏئي سگهي ٿو جيڪو ٽڪڙن کي منتقل ڪري ڇڏيو.

    7.3 جيڪڏهن ، هڪ راند دوران ، اهو دريافت ڪيو ويو ته هڪ غيرقانوني حرڪت پوري ٿي چڪي آهي ، جنهن ۾ پوني کي فروغ ڏيڻ جي رسم ۾ ناڪامي يا مخالف جي بادشاهه کي پڪڙڻ سميت ، غيرقانوني حرڪت کان فوري طور تي پوزيشن ٻيهر قائم ٿيڻ گهرجي. جيڪڏهن اهو پوزيشن ٻيهر بحال نه ٿي ڪري سگهجي ، راند کي آخري قابل شناخت واري جڳهه کان جاري رکڻ گهرجي ، بي ضابطي کان پهريان. آرٽيڪل 6.13 جي مطابق مقرر ڪيا وڃن. آرٽيڪل 4.3 ۽ 4.6 هڪ حرڪت تي لاڳو ٿين ٿا جيڪا غيرقانوني حرڪت جي جاءِ تي ٿي وڃي. راند لازمي طور تي بحال ٿيل پوزيشن کان جاري رکو

    جيڪڏهن آرٽيڪل 7.4.a ۾ بيان ڪيل عمل کانپوءِ ، ڪنهن رانديگر پاران پهرين ٻن غيرقانوني حرڪت لاءِ ، ريفري کي هر مثال ۾ مخالف کي ٻه اضافي منٽ ڏيڻ گهرجن ؛ ساڳي رانديگر پاران ٽئين غيرقانوني حرڪت لاءِ ، ريفري کي لازمي طور تي انهي راند لاءِ گم ٿيل راند جو اعلان ڪرڻ گهرجي.

    جيتوڻيڪ ، راند ڪ isيو وڃي ٿو جڏهن هڪ پوزيشن پهچي وڃي ٿي جتي مخالف ممڪن حد تائين قانوني حرڪتن جي هڪ سيريز ذريعي مخالف جي بادشاهه کي چڪاس نٿو ڪري سگھي.

    7.4 جيڪڏهن ، هڪ راند جي دوران ، ٽڪڙا پنهنجن گهرن مان منتقل ٿيڻ لاءِ مليا ، جلن کان پهرين جلدي پوزيشن بحال ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن بي ترتيب کان پهرين واري پوزيشن طئي نه ٿي ڪري سگهجي ، راند بے ضابطگي کان اڳ آخري سڃاڻپ واري جڳهه کان جاري رهندي. آرٽيڪل 6.13 جي مطابق مقرر ڪيو وڃي. راند لازمي طور تي بحال ٿيل پوزيشن کان جاري رکو

    8. پيشين جو مشاهدو

    8.1  راند جي دوران ، هر پليئر کي لازمي آهي ته مقابلو لاءِ مقرر ڪيل ’اسپريڊ شيٽ‘ تي ، الجبرا لکت ۾ (ڏسو ضميمه سي) ، هن جون پنهنجون حرڪتون ۽ مخالف جا ، صحيح طريقي سان حرڪت کي ، طريقي سان جيترو ممڪن ٿي سگهي وڌيڪ صاف ۽ واضح آهي. بورڊ تي ٺاهه ڪرڻ کان پهريان هن کي رسالي لکڻ کان منع ٿيل آهي ، سواءِ ان جي ، جڏهن آرٽيڪل 9.2 ، 9.3 تحت ٽائي دعوي ڪئي وڃي ، يا آرٽيڪل 1.a. مطابق هڪ ميچ ملتوي ڪئي وڃي رڪيل روانگي جي هدايتن جي.

    پليئر ان جي لکڻ کان پهريان مخالف جي حرڪت جو جواب ڏئي سگهي ٿو ، جيڪڏهن اهي چاهيندا.

    توهان کي هڪ ٻئي ڪرڻ کان پهرين توهان جي پوئين آڇ پيش ڪرڻ لازمي آهي.

    ٻنهي رانديگرن کي اسپريڊ شيٽ تي ڊرا جي پيشڪش داخل ڪرڻ لازمي آهي (ڏسو ضميمه C.13)

    جيڪڏهن پليئر گول ڪرڻ کان قاصر آهي ، هڪ اسسٽنٽ ، جيڪو پليئر طرفان فراهم ڪري سگهجي ٿو ۽ ريفري طرفان قبول ڪري سگهجي ٿو ، هلتون انجام ڏيندو. هن جي واچ لازمي طور تي ريفري مقرر ڪئي وڃي.

    8.2 راند جي دوران ، اسپريڊ شيٽ کي هميشه ريفري کي ظاهر ڪرڻ گهرجي.

    8.3 اسپريڊ شيٽ ايونٽ آرگنائيزر جي ملڪيت آهن.

    8.4 جيڪڏهن پليئر کي راند جي مدي دوران ڪنهن به وقت پنهنجي گھڙي تي پنجن منٽن کان به گهٽ وقت آهي ۽ هر حرڪت کان 30 سيڪنڊ يا وڌيڪ وقت جو اضافي وقت حاصل ناهي ڪيو ويو ، باقي رهيل دور ۾ هو راند جي تقاضائن کي پورو ڪرڻ جو پابند ناهي. حصو 8.1. فوري طور تي هڪ ’تارن‘ جي اچڻ بعد ، پليئر کي بورڊ تي ٽڪڙو منتقل ڪرڻ کان پهرين پنهنجي ورڪ شيٽ کي تازه ڪاري ڪرڻ گهرجي.

    8.5 جيڪڏهن ڪنهن به رانديگر کي گول ڪرڻ جي ضرورت نه آهي ، آرٽيڪل 8.4 جي مطابق ، ريفري يا اسسٽنٽ کي حرڪت جي شاهدي ۽ رڪارڊ جي ڪوشش ڪرڻ لازمي آهي. ان صورت ۾ ، تير جي فوري ٿيڻ کان پوءِ ، ريفريار کي گهڙي روڪي. پوءِ ٻنهي رانديگر لازمي طور تي پنهنجو اسڪور شيٽ اپڊيٽ ڪيو ، يا ته ريفري يا مخالف استعمال ڪري

    1. جيڪڏهن صرف هڪ رانديگر گهربل آهي آرٽيڪل 8.4 جي شقن مطابق ، جئين جيترو هڪ تير جو وار ٿيو آهي ، هن کي بورڊ تي ٽڪڙو منتقل ڪرڻ کان اڳ هن کي مڪمل طور تي پنهنجي ورڪ شيٽ کي تازه ڪاري ڪرڻ گهرجي. جيستائين حرڪت ڪرڻ ۾ توهان جو رخ آهي ، پليئر مخالف جي اسپريڊ شيٽ استعمال ڪري سگهي ٿو ، پر پنهنجي حرڪت ڪرڻ کان پهريان ان کي ضرور واپس آڻڻ گهرجي.
    2. جيڪڏهن هڪ مڪمل اسپريڊ شيٽ دستياب ناهي ، رانديگرن کي ريفري يا اسسٽنٽ جي نگراني هيٺ راندين کي ٻي بورڊ تي ٻيهر ٺاهڻ گهرجي. ميچ جي تعمير جي شروعات کان اڳ ، ريفري موجوده ميچ جي پوزيشن ، وقت ۽ انهن هلڻ وارين نمبرن کي نوٽ ڪندو ، جيڪڏهن اها معلومات موجود هجي.
      1. جيڪڏهن اسپريڊ شيٽ پراڻا ٿي چڪيون آهن ۽ اهو ظاهر ڪري ٿو ته هڪ رانديگر وقت جي حد کان وڌي چڪو آهي ، ايندڙ حرڪت کي ايندڙ وقت جي پهرين شي کي سمجهيو وڃي ، جيستائين اهو ثبوت نه هجي ته وڌيڪ حرڪتون ڪيون ويون آهن.
      1. راندين کانپوءِ ، ٻنهي رانديگرن کي لازمي طور تي ٻنهي ورڪشاپن تي دستخط ڪرڻ گهرجي ، راندين جو نتيجو ظاهر ڪن. جيتوڻيڪ اهو غلط آهي ، اهو نتيجو بيهي ٿو ، جيستائين ريفري ٻي صورت ۾ فيصلو نٿو ڪري.

    9. ڳن Tيل رانديون

    9.1 مقابلي جي ضابطن جي وضاحت ٿي سگھي ٿي ته رانديگر ريفري جي رضامندي کان سواءِ ، ڪنهن خاص طريقي سان يا ڪنهن به طريقي سان گهٽ ۾ گهٽ ٽٽڻ لاءِ راضي نٿا ٿي سگهن.

    9.2 جيڪڏهن مقابلي جا قاعدا گڏيل معاهدي ذريعي قرعہ اندازي جي اجازت ڏين ٿا ، هيٺيون لاڳو ٿين ٿيون:

    1. پليئر جيڪو ٽاس پيش ڪرڻ چاهي ٿو انهي کي لازمي طور تي بورڊ تي تحريڪ کي عمل ڪرڻ کان پوءِ ، گھڙي کي روڪڻ کان اڳ ۽ مخالف جي گھڙي شروع ڪرڻ کان اڳ. ميچ دوران ڪنهن ٻئي وقت جي آڇ به صحيح آهي ، پر آرٽيڪل 12.6 تي عمل ضرور ٿيڻ گهرجي. شرطون پروپوزل ۾ شامل نٿيون ٿي سگهن. ٻنهي صورتن ۾ ، پيشڪش واپس نه ٿي وٺي سگهجي ۽ تيستائين صحيح رهندي جيستائين مخالف اهو قبول نه ڪري ، ان کي زباني طور تي رد ڪري ، ان کي حرڪت ڪرڻ يا پڪڙڻ جي اراده سان هڪ ٽچ سان ڇڪيندي ، يا راند ڪنهن ٻئي طريقي سان ختم ٿي ويندو.
    1. ڊرا جي آڇ لازمي طور تي ٻنهي رانديگرن طرفان انهن جي اسپريڊ شيٽ تي علامت سان نوٽ ڪرڻ لازمي آهي (ڏسو ضميمڪس سي 13).
    1. آرٽيڪل 9.2 ، 9.3 يا 10.2 جي بنياد تي ٽائي جو دعوي ڪندڙ ٽائي آفر سمجهيو ويندو.

    9.2 راند کي ٺهيل آهي ، صحيح شڪايت کان پوء پليئر کان جيڪو راند ڪرڻ جو رخ هوندو آهي ، جڏهن هو هڪ ئي پوزيشن ۾ ، گهٽ ۾ گهٽ ٽي دفعا (ضروري طور تي حرڪت جي ٻيهر ورهاست کان)

    1. ظاهر ٿيڻ وارو آهي ، جيڪڏهن توهان پهريون ڀيرو اسپريڊ شيٽ تي پنهنجي تحريڪ لکي ۽ ريفري کي اهو ارادو ڪرڻ جو ارادو ظاهر ڪيو ته ،
    1. صرف ظاهر ٿيو ۽ پليئر کي ٽئي دعوي ڪري راند کي موڙڻ جو رخ آهي.

    (اي) ۽ (ب) مطابق پوزيشن هڪجهڙائي سمجهي ويندي آهي ، جيڪڏهن ساڳي پليئر کي هڪ موڙ هجي ، هڪ ئي قسم ۽ رنگ جا ٽڪرا ساڳين چوڪنن تي قبضو ڪن ، ۽ ٻن رانديگرن جي سڀني حصن جي حرڪت جا امڪان آهن ساڳيو.

    جيڪڏهن اهي پگهار کڻندڙ کي گرفتار نه ڪيو وڃي ها ، اهي نقطا ساڳي نه آهن. جڏهن هڪ بادشاهه (يا ريڪ) هلڻ لاءِ مجبور ٿي ويندو آهي ، اهو منتقل ٿيڻ جو حق وڃائي ٿو ، جيڪڏهن ڪو آهي ، صرف لڏڻ بعد.

    9.3. ميچ کي برابر آهي ، صحيح رانديگر جي شڪايت سبب ، جيڪو راند ڪرڻ جو رخ آهي ، جيڪڏهن:

    1. هو پنهنجي ورڪ شيٽ تي هلندڙ حرڪت کي رڪارڊ ڪري ٿو ۽ ريفري کي ارادو ڪري ٿو ته هو پنهنجي حرڪت جو عمل ڪري ، جنهن جي نتيجي ۾ هر پليئر لاءِ 50 حرڪتون بغير پيون جي حرڪت ۽ بغير ڪنهن گرفتاري جي ،
    1. آخري 50 لڳاتار هلڻ ٻنهي رانديگرن طرفان ڪيا ويا ، بغير ڪنهن پگهار واري حرڪت يا قبضي جي.
      1. جيڪڏهن پليئر ٽئي دعوي ڪرڻ کان بغير آرٽيڪل 4.3 جي هڪ ٽڪڙي کي ڇڪي ٿو ، هو آرٽ جي 9.2 ۽ 9.3 مطابق ، دعوي ڪرڻ جو حق وڃائي ٿو.
      1. جيڪڏهن پليئر ٽئي دعوي ڪري ٿو ، آرٽيڪل 9.2 ۽ 9.3 جي مطابق ، هو ٻئي گھڙي کي روڪي سگهي ٿو. (ڏسو آرٽيڪل 6.12.b) توهان دعوي واپس نٿا وٺي سگهو
    1. جيڪڏهن دعوي صحيح هجڻ جو عزم آهي ، راند کي فوري طور تي ٺهيل آهي
    1. جيڪڏهن دعوي کي غلط هجڻ جو عزم ظاهر ڪيو وڃي ، ريفري کي مخالف جي باقي بچت واري وقت ۾ ٽي منٽ شامل ڪرڻ گهرجن. پوء راند جاري رهڻ گھرجي. جيڪڏهن دعوي هڪ پيش ڪيل پيشڪش جي بنياد تي ڪئي وڃي ، اها پيشڪش لازمي طور تي آرٽيڪل 4 جي دفعات مطابق ٿيڻ گهرجي.

    9.4 ميچ کي ڇڪيو ويندو آهي جڏهن ته پوزيشن پهچي وڃي جتي چيڪميٽ واقع نه ٿي سگهي ڇاڪاڻ ته قانوني حرڪت جي ڪنهن به ممڪن سيريز جو سبب بڻجي. اهو فوري طور تي راند کي ختم ڪري ڇڏيندو آهي جيستائين حرڪت جيڪا هن پوزيشن پيدا ڪري ٿي قانوني آهي.

    10. تڪڙي ختم ٿيڻ

    10.1 'تيز آخر' راندين جو هڪ مرحلو آهي ، جنهن ۾ تمام (باقي) هلڻ هڪ خاص وقت جي حد اندر ٿيڻ لازمي آهي.

    10.2 جيڪڏهن پليئر ، راند جي موڙ سان ، هن جي گھڙي تي ٻن منٽن کان به گهٽ آهي ، هو تيرن جي کٽڻ کان پهريان ٽڪي دعوي ڪري سگهي ٿو. هن کي ريفري کي سڏ ڪرڻ گهرجي ۽ گھڙيون روڪي سگھي ٿي (آرٽيڪل 6.12.b ڏسو).

    1. جيڪڏهن ريفري قبول ڪري ٿو ته مخالف عام طور تي ميچ کٽڻ جي ڪوشش نه ڪري رهيو آهي ، يا اهو مخالف عام طريقن سان نه ٿو کٽي سگهي ، ته هو لازمي طور تي ٽئي جو اعلان ڪرڻ گهرجي. ٻي صورت ۾ ، توهان کي پنهنجو فيصلو ملتوي ڪرڻ يا شڪايت کي رد ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن ريفري پنهنجو فيصلو ملتوي ڪري ، مخالف کي ٻه منٽ اضافي وقت ڏيڻ جي اجازت ٿي سگهي ٿي ۽ راند کي جاري رهڻ گهرجي جيڪڏهن ممڪن هجي ته ريفري جي موجودگي ۾. ريفري کي آخر ۾ حتمي نتيجو قرار ڏيڻ لازمي طور تي راند ۾ يا جيترو جلدي ٿي سگهي تير کٽڻ بعد ٿيندو آهي. توهان کي لازمي طور تي ٽئي جو اعلان ڪرڻ گهرجي جيڪڏهن توهان قبول ڪري وٺو ته حتمي پوزيشن معمولي طريقن سان جيتري نٿي سگهجي ، يا مخالف عام طور تي راند کٽڻ لاءِ ڪافي ڪوششون نه ڪري رهيا هئا.
    1. جيڪڏهن ريفري دعوي کي رد ڪري ٿو ، مخالف کي ٻه منٽ اضافي وقت ڏيڻ گهرجي.
    1. ثالث جو فيصلو حتمي (اپيل جي بغير) لاءِ (ا) ، (ب) ، (ج) لاءِ هوندو.

    11. اسڪور

    11. جيستائين پہلے اعلان نہیں کیا جاتا ، ورنہ ، جو کھلاڑی اپنی گیم جیتتا ہے ، یا WO سے جیتتا ہے ، هڪ پوائنٽ حاصل ڪري ٿو (1) ، پليئر جيڪو پنهنجي راند وڃائي ٿو يا WO طرفان وڃائي ٿو ان کي حاصل ڪري ٿو (0) PT ۽ پليئر جيڪو ٽائيپ توهان جي راند کي اڌ پوائنٽ جو نمبر موصول ڪيو (½)

    12. رانديگرن جو رويو.

    12. 1 رانديگر اهڙو ڪو به قدم نه کڻي سگهندا جيڪو شطرنج جي راند ۾ خراب شهرت جو سبب بڻجي.

    1. 2 رانديگر پليئر جي اجازت کان بغير ”راندين جو ماحول“ نٿا ڇڏي سگهن. راندين جو ماحول راندين جي ڪمري تي مشتمل آهي ، غسل خانو ، نن mealڙو کائڻ وارو علائقو ، تماڪ ڏيندڙن لاءِ محفوظ علائقو ۽ ريفري طرفان مقرر ڪيل ٻين هنڌن تي. پليئر ، جيڪو کيڏڻ جو رخ آهي ، راندين واري هال کي ريفري جي اجازت کانسواءِ نه ٿو ڇڏي سگھي.

    12.2 راند جي دوران ، رانديگرن کي نوٽس ، معلومات يا صلاح جا ذريعا ، يا ٻئي بورڊ تي تحليل ڪرڻ کان منع ٿيل آهي.

    1. ريفري جي اجازت کان بغير ، پليئر کي راند واري ڪمري ۾ سيل فون يا مواصلات جا ٻيا برقي وسيلا کڻڻ کان منع ٿيل آهي ، جيستائين پوري طرح منقطع نه ٿئي. جيڪڏهن انهن مان ڪنهن به ڊوائيس شور پيدا ڪيو ، پليئر کي راند وڃائڻ لازمي آهي. مخالف کي کٽڻ گهرجي. جيتوڻيڪ ، جيڪڏهن مخالف قانوني حرڪت جي سيريز ذريعي راند نه کٽي سگهي ، ان جو اسڪور لازمي سمجهيو وڃي.
    1. علائقي ۾ تماڪ ڇڪڻ جي اجازت صرف ريفريز طرفان مقرر ڪئي ويندي آهي.
      1. اسپريڊ شيٽ کي صرف پيشڪش ، ڪلاڪ جي وقت ، ٽائي جي پيشڪش ، شڪايت سان لاڳاپيل رڪارڊ ، ۽ ٻيا لاڳاپيل ڊيٽا رڪارڊ ڪرڻ لاءِ استعمال ٿيڻ گهرجي.
      1. رانديگر جيڪي پنهنجون رانديون ختم ڪري چڪا آهن انهن کي تماشائي سمجهيو وڃي.
      1. ان لاءِ مخالف کي پريشان ۽ پريشان ڪرڻ ڪنهن به طريقي سان منع ٿيل آهي ھن ۾ غير معقول شڪايتون ، غير متوقع سويپ اسٽيڪس آفر ، يا راند جي ميدان ۾ شور جو ذريعه پيش ڪرڻ شامل آھن.
      1. آرٽيڪل 12.1 کان 12.6 جي ڪنهن به حصي جي ڀڃڪڙي آرٽيڪل 13.4 ۾ مهيا ڪيل پابندين جي درخواست کي جنم ڏي ٿي.

    12.3 شطرنج جي قانونن سان مطابقت رکندڙ ڪنهن رانديگر کي مسلسل رد ڪرڻ کي راند هارائڻ جي سزا ڏني وڃي. ريفري کي مخالف جي اسڪور جو فيصلو ڪرڻ گهرجي.

      1. جيڪڏهن ٻئي رانديگر آرٽيڪل 12.8 تحت مجرم قرار ڏنل آهن ، راند ٻنهي جي گم ٿي وڃڻ جو اعلان ڪيو ويندو.
      1. آرٽ جي صورت ۾. 10.2 ڊي. يا اپينڊڪس ڊي ، پليئر ريفري جي فيصلي خلاف اپيل نه ٿو ڪري سگھي.

    ڪنهن ٻي صورت ۾ ، پليئر ڪنهن ريفري جي ڪنهن فيصلي خلاف اپيل ڪري سگهي ٿو ، جيستائين ان مقابلي جي ضابطن کان ٻي صورت ۾ بيان نه ڪيو وڃي.

    13. ريفري جو ڪردار

    13.1 ريفري کي تصديق ڪرڻ گهرجي ته شطرنج جي قانونن کي سختي سان ڏٺو وڃي ٿو.

      1. ريفري مقابلو جي بهترين مفاد ۾ عمل ڪيو. توهان کي انهي کي يقيني بڻائڻ جي ضرورت آهي ته اتي سٺو راند جو ماحول آهي ، انهي ڪري رانديگرن کي پريشاني ناهي. توهان کي مقابلي جي هموار هلڻ تي پڻ نظر رکڻ گهرجي.
      1. ريفري کي ميچ کي لازمي طور ڏسڻ گهرجي ، خاص طور تي جڏهن رانديگر وقت تي هجن ، انهن جي ڪيل فيصلا تي عمل ڪر ، ۽ جڏهن مناسب هجي ته رانديگرن تي ڏنڊ لاڳو ڪن.

    13.2 ريفري هيٺ ڏنل ڏنڊ مان هڪ يا وڌيڪ لاڳو ٿي سگهي ٿو.

    1. چتاءُ ،
    2. وڌندڙ مخالف جي وقت وڌايو
    3. جارحيت ڪندڙ رانديگر جي باقي وقت گھٽايو ،
    4. راند کي وڃائڻ جو اعلان ،
    5. جارحاڻي رانديگر پاران راند ۾ حاصل ڪيل پوائنٽون گهٽايو ،
    6. ميچ ۾ کٽڻ واري پوائنٽن کي وڌائيندي وڌائيندي ممڪن آهي ته ان ميچ لاءِ وڌ کان وڌ ،
    7. تقريب مان نيڪالي
      1. ريفري ميچ دوران هڪ يا ٻي رڪاوٽ جي صورت ۾ هڪ يا ٻنهي رانديگرن اضافي وقت ڏئي سگهي ٿو.
      1. ريفري راند ۾ مداخلت نه ڪرڻ گهرجي ، سواءِ قانون جي قانونن ۾ فراهم ڪيل ڪيسن ۾

    شطرنج. هن کي ٺاهيل تحريڪن جي تعداد کي ظاهر ڪرڻ نه گهرجي ، سواءِ آرٽيڪل 8.5 جي شقن جي لاڳو ڪرڻ جي ، جڏهن ته گهٽ ۾ گهٽ هڪ تير اچي چڪو آهي. ريفري کي پليئر کي آگاهي ڏيڻ کان پاسو ڪرڻ گهرجي ته سندس مخالف حرڪت ڪري چڪو آهي يا رانديگر پنهنجي گھڙي شروع نه ڪئي آهي.

      1. . ٻين ميچن جا تماشبين ۽ رانديگر لازمي طور تي ڪنهن به طريقي سان ميچ ۾ مداخلت يا مداخلت نٿا ڪن. جيڪڏهن ضروري هجي ، ريفري ڏوهارين کي راندين جي ماحول مان ڪ fromي سگهي ٿو. جيڪڏهن ڪو شخص بي ريگري جو مشاهدو ڪري ٿو ، اهي رڳو ريفري کي ٻڌائي سگهن ٿا.

    ها. ايستائين جو ريفري طرفان اجازت ڏنل آهي ، هر ڪنهن لاءِ جڳهه ۽ مقام تي ڪنهن به مواصلاتي ڊيوائس ۽ ريفري طرفان مقرر ڪيل ڪنهن ٻئي مفاهم علائقي ۾ منع ٿيل آهي.

    ٻلهڻ

    14.1 ملندڙ فيڊريشن ايف آءِ اي ڊي کان درخواست ڪري سگهندي آهي ته شطرنج جي قانون بابت معاملن تي هڪ باضابطه فيصلو پيش ڪيو وڃي.

    ضميمه

    A. تڪڙو شطرنج

    A1 ’تڪڙي شطرنج‘ واري راند هڪ اهڙي آهي ، جنهن ۾ سڀني تحريڪن کي گهٽ ۾ گهٽ 15 منٽن جي مقرر ڪيل وقت جي حد اندر انجام ڏنو وڃي ، پر هر رانديگر لاءِ 60 منٽن کان به گهٽ آهي. يا بنيادي وقت + 60 دفعا ڪو واڌو گھٽ ۾ گھٽ 15 منٽ آهي ، پر هر رانديگر لاءِ 60 منٽن کان گهٽ آهي

    A2 راندين جي حرڪت کي رڪارڊ ڪرڻ جي لاءِ پليئر گهربل نه آهن.

    A3 جڏهن راند جي مناسب نگراني هجي (مثال طور ، وڌ ۾ وڌ ٽن ميچن لاءِ هڪ ريفري) مقابلي واري ضابطن جو اطلاق ٿئي ٿو.

    A4 جڏهن نگراني ناکافي هوندي آهي ، مقابلي جا ضابطا لاگو ٿيندا آهن ، سواءِ جڏهن ريپڊ شطرنج جي هيٺين قانونن جو.

    1. هڪ دفعو هر رانديگر ٽي حرڪت ڪري چڪا آهن ، ٽڪرن جي صحيح جاءِ ، بورڊ جي پوزيشن ، يا ڪلاڪ جي ترتيب بابت ڪا به شڪايت نه ٿي ڪري سگهجي. بادشاه ۽ راڻي جي وچ ۾ پوزيشن جي تبديلي جي صورت ۾ ، هن بادشاهه سان فائرنگ ڪرڻ جي اجازت ناهي.
    1. ريفري کي آرٽيڪل 4 (ٽڪرن کي حرڪت جو قانون) جي شرط مطابق مداخلت ڪرڻ گهرجي ، صرف جيڪڏهن هڪ يا ٻئي رانديگرن کان گهربل هجي.
    1. مخالف جي گھڙي شروع ٿيندي ئي هڪ غير قانوني حرڪت مڪمل ٿي وئي. مخالف اهو دعوي ڪرڻ جو حق رکي ٿو ته پليئر هڪ غير قانوني حرڪت مڪمل ڪري چڪو آهي ، بشرطيڪه هن پنهنجي حرڪت نه ڪئي هجي. صرف اهڙي شڪايت کان پوءِ ريفري کي مداخلت ڪرڻ گهرجي. جيتوڻيڪ ، جيڪڏهن ٻنهي بادشاهن جي قبضي هيٺ آهي يا پگهار جي واڌاري جو عمل مڪمل نه ڪيو ويو آهي ، ريفري مداخلت ڪرڻ گهرجي ، جيڪڏهن ٿي سگهي.
    1. 1. پليئر کي گر ٿيڻ سمجهيو ويندو آهي جڏهن پليئر مان هڪ صحيح دعوي ڪري ٿو. ريفري کي لازمي طور تي زوال جي تيرن ڏانهن اشارو ڪرڻ کان پاسو ڪرڻ گهرجي ، پر ان ۾ مداخلت ڪري سگهجي ٿي ته ٻئي تير اچي وڃن.

    A5 هڪ وقت جي ڪاميابي حاصل ڪرڻ لاءِ ، دعويدار ٻنهي گھڻن کي روڪيندي ۽ رفري کي اطلاع ڏيڻ گهرجي.

    ڪامياب ٿيڻ جي دعويٰ لاءِ ، ڪلاڪ بند ٿيڻ کان پوءِ ، دعويدار جي تير کي ”مٿي“ هجڻ گهرجي ۽ گھڙيون بند ٿيڻ کان پوءِ سندس مخالف جو تير به هيٺ هجڻ گهرجي.

    A6 جيڪڏهن ٻئي تري جاري ڪيا ويا آهن جيئن (1) ۽ (2) ۾ بيان ڪيل آهي ، ريفري راند کي لازمي قرار ڏيڻ گهرجي.

    بجليءَ جو چمڪو

    B1 ’هلڪو بولٽ‘ راند هڪ اهڙو آهي ، جنهن ۾ هر هلائيندڙ لاءِ 15 منٽن کان گهٽ وقت جي مقرر ڪيل وقت جي اندر تمام حرڪتون ڪرڻ گهرجن. يا بنيادي وقت + 60 دفعا ڪو واڌارو 15 منٽن کان گهٽ هوندو.

    B2 جڏهن راندين جي مناسب نگراني هجي (هر ميچ لاءِ هڪ ريفري) ، مقابلي جو ضابطو ۽ آرٽيڪل اي 2 جو بندوبست لاڳو ٿئي ٿو.

    B3 جڏهن نگراني نا مناسب آهي ، هيٺيان لاڳو ٿيڻ گهرجي.

    1. رانديون رپيڊ شطرنج جي قانونن مطابق ڪيون وينديون ، جيئن ضميمه الف ۾ مهيا ڪيل آهن ، سواءِ جڏهن هيٺ لائيٽ جو هيٺين قانونن جي ترتيب سان.
    1. آرٽيڪل 10.2 ۽ اي 4 سي لاڳو نٿا ٿين.
    2. مخالف جي گھڙي شروع ٿيندي ئي هڪ غير قانوني حرڪت مڪمل ٿي وئي. پنهنجي حرڪت ڪرڻ کان پهرين ، مخالف کي فتح جي دعويٰ ڪرڻ جو حق آهي. بهرحال ، پليئر کي پنهنجي ئي حرڪت ڪرڻ کان اڳ ڊرا جي دعوي ڪرڻ جو حق حاصل آهي ، جيڪڏهن مخالف ان تي ممڪن قانوني حرڪت جي سيريز جي ڪري قابو نه ٿو ڪري سگھي. مخالف پنهنجو حرڪتون مڪمل ڪرڻ کان پوءِ غير قانوني حرڪت صحيح نه ٿو ٿي سگھي جيستائين ريفري جي مداخلت کانسواءِ عام معاهدو نه ٿئي.

    الجبراجي نظام جي وضاحت

    C1 هن وضاحت ۾ ، ”ٽڪڙو“ ڪنهن به پاڙي جي معنيٰ آهي ، سواءِ پگهار جي.

    C2 هر هڪ ٽڪ ، ان جي نالي جي پهرين ، وڏي اکر سان اشاري ڪئي وئي آهي. مثال: آر = بادشاهه ، ڊي = راڻي ، ٽي = رؤڪ ، بي = بشپ ، سي = نائيٽ. (گهوڙي جي صورت ۾ ، سهولت لاءِ ، استعمال ڪريو اين.)

    C3 ٽڪرن جي نالي جي پهرين خط لاءِ پليئر آزاد آهي ته نالو جي پهرين اکر کي استعمال ڪري جيئن عام طور تي هن جي ملڪ ۾ استعمال ڪيو وڃي. مثال: ايف = فو (بشپ لاءِ فرينچ) ، ايل = لوپر (بشپ لاءِ ڊچ). ڇپيل رسالن ۾ ، لباس جو استعمال سفارش ٿيل آهي.

    پیاديو C4 انهن جي پهرين خط طرفان ظاهر نه ڪيو ويو آهي ، پر انهن جي غير موجودگي کي تسليم ڪيو وڃي ٿو. مثال: e5 ، d4 ، a5.

    C5 اٺ ڪالمن (اڇي کان سا rightي کان کاٻي تائين ۽ سا toي کان کاٻي تائين) نن lowerن اکرن سان ظاهر ڪيا ويا آهن ، a ، b ، c ، d ، e ، f ، g ، ۽ h.

    C6 اٺ قطارن (اڇي پليئر لاءِ هيٺيان کان مٿي ۽ ڪاري پليئر لاءِ مٿين کان هيٺيون) ترتيب ڏنل 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ، 7 ۽ 8 نمبر آهن. نتيجي ۾ ، شروعاتي پوزيشن ۾ ، اڇا ٽڪر پهرين ۽ ٻيو قطار ۾ رکيا ويا آهن. ڪارو ٽڪرون اٺين ۽ ستين قطار ۾ رکجن ٿيون.

    C7 مٿي ڏنل ضابطن جي نتيجي ۾ ، 64 خانن مان هر هڪ لازمي طور تي هڪ نمبر جي هڪ اکر جي گڏيل ميلاپ سان ظاهر ٿيل آهي.

    C8 ٽڪسي جي هر حرڪت مان ظاهر ڪيل آهي) سوال جو ٽڪرو پهريون نالو سوال ۽ ب) اچڻ واري جاءِ. اي ۽ ب جي وچ ۾ ڪابه خشڪ ڪونهي.

    مثالون: بي 5 ، اين ايف 3 ، آر ڊي 1.

    پيادلن جي صورت ۾ ، فقط اچڻ واري هنڌ جي نشاندهي ڪئي وئي آهي. مثالون: e5 ، d4 ، a5.

    C9 جڏهن هڪ ٽڪرو پڪڙيو ويو آهي ، هڪ ايڪس داخل ڪيو ويو آهي (الف) پهريون اکر ۽ ٽڪ جو نالو سوال ۾ ۽ ب) اچڻ واري جاءِ. مثالون: بيڪس 5 ، اين ايڪس ايف 3 ، آرڪس ڊي 1. جڏهن پاين هڪ قبضو ڪري ٿو ، شروعاتي ڪالمن کي ضرور اشارو ڪيو وڃي ، پوءِ هڪ ايڪس ، آخر ۾ اچڻ جو چورس. مثالون: ڊي ايڪس 5 ، جي جي ايم ايف 3 ، محبي 5. 'اين پاسٽر' گرفتاري جي صورت ۾ ، ٽارگيٽ اسڪوائر ڏنو ويو آهي ، ظاهر ڪري ٿو ته پانو آخرڪار ڪٿي لهي چڪو هو ، ۽ خطَ اي پي جو اضافو نوٽ ۾ شامل ڪيو ويو آهي. مثال: ايڪ ڊي 6 اي پي

    C10 جيڪڏهن ٻن هڪجهڙا ٽائل ساڳئي چورس ڏانهن وڃي سگھن ٿا ، ٽائل جيڪو حرڪت ڪري ٿو ظاهر ڪيو ويو آهي:

    1. جيڪڏهن ٻئي ٽڪرا هڪ ئي قطار ۾ آهن: الف) ٽڪرن جي نالي جو پهريون اکر ، ب) روانگي جي جڳهه جو ڪالم ، ۽ ج) اچڻ واري جاءِ.
    1. جيڪڏهن ٻئي ٽڪرا هڪ ئي ڪالم ۾ آهن: الف) ٽڪرن جي نالي جو پهريون اکر ، ب) روانگي جي جاءِ جي قطار ، ۽ ج) اچڻ واري جاءِ

    جيڪڏھن ٽڪر مختلف ڪالمن ۽ قطار ۾ آھن ، طريقيڪار 1) ترجيح آھي. گرفتاري جي صورت ۾ ، هڪ 'x' شامل ڪري سگھجي ٿو b) ۽ سي).

    مثالون:

    • اتي ٻه نائٽ آھن ، چوڪنڊز G1 ۽ e1 ۾ ، ۽ انھن مان ھڪڙو چورس f3 ڏانھن وڃو: Ngf3 يا Nef3 ، جيترو ٿي سگھي ٿو.
    • ٻه نائٽيون آھن ، G5 ۽ G1 تي ، ۽ انھن مان ھڪڙو ھڪڙي ھڪڙي F3 ڏانھن منتقل ٿيو: C5f3 يا C1f3 ، جيترو ٿي سگھي ٿو.
    • ٻه نائٽيون آهن ، گهر H2 ۽ D4 ۾ ، ۽ انهن مان هڪ گهر F3 ڏانهن منتقل ٿي ٿو: Nf3 يا Ndf3 ، جئين ٿي سگهي ٿو.
    • جيڪڏهن ڪوچ فڪس f3 ۾ ٿئي ٿو ، مٿي ڏنل مثالن کي ’x‘ شامل ڪري تبديل ڪيو وڃي ٿو:

    1) جيڪڏهن ٻه پادون ساڳيا ٽڪرا مخالف کي پڪڙي سگهن ، ٻئي طرف جيڪو پينو کڻي ويو آهي ظاهر ڪيو ويو آهي الف) شروعاتي ڪالمن جو خط ، ب) هڪ 'x' ، سي) آخري چورس. مثال: جيڪڏهن چوڪن سي 4 ۽ اي 4 تي اڇا پنڊا هوندا آهن ۽ ڊي 5 تي هڪ ڪارو ٽڪرو هوندو آهي ، وائٽ جي حرڪت جو نوٽ cxd5 آهي يا ايڪس ڊي 5 ، مناسب طور تي.

    پگهار جي واڌاري جي صورت ۾ ، پگهار جي طرف اشارو آهي ، نئين خط جي پهرين خط جي فوري طور تي. مثالون: ڊي 8 ڊي ، f8C ، b1B ، g1T.

    ٹائي جي پيشڪش کي نشان لڳائڻ لازمي آهي (=)

    لازمي مخففات

    0-0 = ٽاور H1 يا ٽاور H8 سان نن moldڙو (نن rockو پٿر)

    0-0-0 = ٽاور a1 يا ٽاور a8 سان ٺهيل

    (وڏو پٿر) ايڪس = پڪڙيو

    + = چيڪ ڪريو ++ يا # = چيڪ ميٽ

    ep = پڪڙڻ "گذرڻ"

    اسپريڊ شيٽ تي چيڪ ، چيڪ ميٽ ۽ ڪيپچر لکڻ لازمي ناهي.

    ميچ جي جڳهه تي موجود ريفري کانسواءِ تيزي جو خاتمو

    ان صورتن ۾ جڏهن ميچ آرٽيڪل 10 جي شقن تي ضابطو اينديون آهن ، پليئر ڊرا دعوي ڪري سگهي ٿو جڏهن ته هو پنهنجي گھڙي تي ٻه منٽ کان گهٽ هوندو آهي ۽ هن جو تير اچڻ کان اڳ. ھي راند ختم ڪري ٿو. توهان بنيادن تي دعوي ڪري سگھو ٿا:

    1. ته توهان جو مخالف معمولي انداز سان کٽي نٿو سگهي ، ۽ / يا
    2. ته توهان جو مخالف عام طريقن سان کٽڻ جي ڪوشش نه ڪري رهيو آهي.

    نظرثاني ۾ (a) ، پليئر کي حتمي پوزيشن نوٽ ڪرڻ گهرجي ۽ سندس مخالف ان کي چيڪ ڪري ٿو.

    قائداعظم (b) ۾ ، پليئر کي آخري اسپيڊ شيٽ ۾ حتمي پوزيشن رڪارڊ ڪرڻ لازمي آهي.

    مخالف کي لازمي طور تي حتمي پوزيشن ۽ ورڪ ورڪ جي تصديق ڪرڻ گهرجي.

    شڪايت ثالث جي حوالي ڪئي وڃي ، جنهن جو فيصلو حتمي هوندو.

    انڌي ۽ جزوي طور ڏڪندڙ ماڻهن سان راند جا ضابطا.

    E1 ٽورنامينٽ جي ڊائريڪٽرن کي مقامي حالتن مطابق ڏنل قواعد کي ترتيب ڏيڻ جي طاقت هجڻ گهرجي.

    نظر ايندڙ رانديگرن ۽ بصارت کان محروم رانديگرن (سرڪاري طور تي انڌي) جي وچ ۾ مقابلي واري شطرنج ۾ ، يا ته ڪنهن رانديگر کي ٻن بورڊن جي استعمال جي ضرورت هوندي آهي ، عام بورڊ سان مشاهدو ڪندڙ پليئر ۽ خاص طور تي ٺهيل بورڊ سان نابالغ رانديگر. خاص طور تي تعمير ٿيل ڊيڪ ھيٺ ڏنل ضرورتن کي پورو ڪرڻ گھرجي.

    1. گھٽ ۾ گھٽ طول و عرض 20 x 20 سينٽي ؛
    2. ڪارا گهران ٿورڙا رليف آهن ؛
    3. هر گهر ۾ هڪ نن holeڙو سوراخ
    4. هر ٽڪرا کي هڪ نن pinڙو پن هجڻ گهرجي جيڪو گهرن جي سوراخ ۾ مڪمل طور تي ٺهڪي اچي.
    5. ”اسٽونٽن“ ماڊل جا ٽڪڙا ، ڪارا ٽڪرا خاص طور تي نشان لڳل آهن.

    E2 ھيٺين ضابطن کي راندين کي سنڀالڻ گھرجي.

    1. آفرز کي واضع طور تي اعلان ڪيو وڃي ، مخالف کي بار بار ڪيو وڃي ۽ کيس پنهنجي بورڊ تي موڪليو وڃي. جڏهن هڪ پگهار کي فروغ ڏيڻ ، پليئر کي اعلان ڪرڻ گهرجي ته ڪهڙي حصي کي چونڊيو ويو آهي. جيترو ممڪن طور تي اعلان ڪرڻ لاءِ ، استعمال ڪرڻ جي صلاح آهي

    هيٺين الجبرا خطن بدران هيٺين نالا

    هڪ انا

    بي بيلا

    سي-سيزر

    ڊي دائود

    اي ايوا

    ايف فيلڪس

    G-گستاو

    ايڇ هيڪٽر

    اڇي کان ڪاري تائين قطارون جرمن ۾ نمبر هجڻ گهرجن:

    1 پسند

    2-ٻه (دويس)

    3-دري (ٽي)

    4-کاڌو (چار)

    5-فينف (پنج)

    6-سيچس (ڇهه)

    7-ست (سيٽ)

    8 اچ (اٺ)

    قلعي جو اعلان ڪيو ويو آهي "لنج روڪيڊ”(جرمن ٻولي ۾ گرانڊ رُوڪ) ۽“ ڪرز روڪيڊ ”(جرمن ٻولي ۾ نن Smallي محل).

    ٽڪڙا جرمن ٻولي جا نالا استعمال ڪن ٿا:

    "ڪوينگ ”(ڪنگ) ،“ ديم ”(راڻي) ،“ ترم ”(راک) ،“ لاؤفر ”(بشپ) ،“ اسپرنگر ”(گھوڙا) ۽“ باؤر ”(پیاد).

    1. اکين جي عيب پليئر جي بورڊ تي ، ٽڪڙو ڌيان ڏيڻ وارو سمجهيو ويندو آهي جڏهن اهو فڪسنگ سوراخ تان هٽايو ويو آهي.
    1. هڪ آڇ تي عملدرآمد سمجهيو ويندو آهي جڏهن:
    1. پڪڙڻ جي صورت ۾ ، جيڪڏهن گرفتاري وارو ٽڪرو پليئر جي بورڊ تان هٽايو ويو آهي جنهن جي پهن ان کي راند ڪرڻي آهي ؛
    2. هڪ حصو مختلف فيڪنگنگ سوراخ ۾ رکيو ويو آهي؛
    1. آڇ ڏيڻ جو اعلان ڪيو ويو آهي.

    تڏھن ئي مخالفن جي گھڙي شروع ٿيندي.

    جيئن ئي مٿي 2 ۽ 3 پوائنٽون شامل ڪيون ويون آهن ، ڊويزن پليئر لاءِ عام قائداَ درست آهن.

    4. نابري واري هلائيندڙ رانديگر لاءِ خاص تعمير ٿيل واچ جي استعمال جي اجازت آهي. واچ ۾ پڻ هيٺيون خاصيتون هئڻ گهرجن.

    1. هڪ ڊائل مضبوط ٿيل هٿن سان ترتيب ڏنل هجي ، هر پنجن منٽن سان هڪ ڊاٽ سان ۽ هر 15 منٽ ۾ ٻن نقطن سان.
    2. هڪ تير جنهن کي آساني سان محسوس ڪري سگهجي ٿو. خاص خيال رکڻ گهرجي ته تير صحيح طريقي سان ترتيب ڏنا وڃن ته جيئن پليئر پوري ڪلاڪ جي آخري پنجن منٽن جي هٿن کي محسوس ڪري سگهي.
    1. بصارت کان محروم رانديگر لازمي طور تي بريلي ۾ گيم رڪارڊ ڪرڻ ، يا هٿ سان تحريڪن لکڻ ، يا انهن کي مقناطيسي ٽيپ تي رڪارڊ ڪرڻ.
    1. ڪنهن اعلان جي حرڪت ۾ ڪنهن غلطي کي مخالف جي واچ شروع ٿيڻ کان پهريان فوري طور درست ڪرڻ گهرجي.
    1. جيڪڏهن راند جي دوران دوران ٻن بورڊن تي مختلف موقف ظاهر ٿيندا آهن ، انهن کي ريفري جي مدد سان صحيح ڪرڻ گهرجي ۽ ٻنهي رانديگرن جي ورڪ شيٽس سان صلاح ڪريو. جيڪڏھن ٻنھي ورڪ شيٽس کي مليا آھن ، پليئر جيڪو حرڪت صحيح طور لکيو آھي ، پر اھو غلط انداز ۾ عمل ڪيو ، لازمي آھي پنھنجي موقف کي درست ڪرڻ گھرجي ته اھو ڪم ڪري ٿو ورق جي اشاري تي اشارو.
    1. ٻن ورڪشاپن ۾ ڌار ٿيڻ جي صورت ۾ ، پوزيشن لازمي طور تي انهي نقطي تي بحال ڪئي وڃي جتي ٻن ڪم ورڪ شيئرن جي ٺهراءَ هوندي ۽ ريفري جيڪڏهن ضروري هجي ته هو ڪلاڪز کي ٻيهر ري سيٽ ڪري ٿو.
    1. بصيرت کان محروم پليئر کي هڪ اسسٽنٽ استعمال ڪرڻ جو حق هوندو جيڪو هيٺين يا سڀني فرضن تي عمل ڪندو:
    1. هر پليئر جي هلڻ کي مخالف جي تختي تي ڪر ؛
    2. ٻنهي رانديگرن جي حرڪت جو اعلان ڪيو ؛
    3. بصيرت کان گھٽ پليئر پليئر جي ورڪ شيٽ تي تحريڪن کي رڪارڊ ڪريو ۽ مخالف جي گھڙي کي شروع ڪريو (حساب ڪتاب 3 سي تي غور ڪندي) ؛
    4. بصارت کان محروم رانديگر کي آگاهه ڪيو ، صرف هن جي درخواست تي ، ٺاهيل حرڪت جو تعداد ۽ ٻنهي رانديگرن پاران گذاريندڙ وقت ؛
    5. دعويٰ ڪريو مخالف جي گھڙي گر ٿي چڪي آهي ۽ رففي کي خبر ڏي جڏهن امڪاني رانديگر پنهنجو هڪ ٽڪڙو ڇڪايو آهي.
    6. روانگي جي معطلي جي صورت ۾ ضروري طريقيڪار سان ڪارروائي ڪريو.

    10. جيڪڏهن بصارت کان محروم پليئر اسسٽنٽ استعمال نه ڪندو آهي ، رويا وارو پليئر ڪنهن کان پڇي سگهي ٿو ته هو انهن ذميوارن کي پورو ڪرڻ جي ذميواري کڻي 9.ا ۽ 9.b

    شطرنج جو ضابطو 960

    F1  شطرنج 960 جي هڪ راند کان پهريان ، شروعاتي جڳهه بي ترتيب تي رکيل آهي ، ڪجهه قاعدن جي تابع. انهي کان پوء ، راند کي ساڳئي انداز ۾ ادا ڪيو ويندو آهي ، جيئن طبقاتي شطرنج سان. خاص طور تي ، ٽڪڙا ۽ پیادونن ۾ انهن جي معمولي حرڪت آهي ، ۽ هر رانديگر جو مقصد مخالف جي بادشاهه کي جانچڻ هوندو آهي.

    شروعاتي پوزيشن لاء گهربل

    شطرنج 960 لاءِ شروع ٿيندڙ پوزيشن ڪجهه ضابطن جي پيروي ڪرڻ گهرجي. اڇا پائڻ لازمي طور تي شطرنج جي قطار ۾ ٻي قطار ۾ رکڻ لازمي آهي باقي سڀ اڇا ٽڪرا بي ترتيب طور تي پهرين قطار تي رکيا ويا آهن ، پر هيٺين پابندين سان:

    1. بادشاهه ٻن ٽاورن جي وچ ۾ رکيل آهي ، ۽
    2. بشپ سامهون رنگن جي گهرن ۾ رکيل آهن ، ۽
    3. ڪارا ٽڪرا اڇا ٽڪرا ڪرڻ جي بلڪل سامهون رکيا ويندا آهن.

    شروعاتي پوزيشن روانگي کان اڳ پيدا ڪري سگهجي ٿي ، يا ته ڪمپيوٽر پروگرام طرفان يا ڊيٽا ، ڪرنسي يا ڪارڊ استعمال ڪندي ، وغيره.

    شطرنج 960 قلعي جا ضابطا

    1. شطرنج 960 هر راند کي يڪدم اڇلائڻ جي اجازت ڏئي ٿو ، گڏيل ڪنگڊم ۾ ۽ هڪ حرڪت ۾ رخ کنيا. تنهن هوندي ، شطرنج جي کلاسي راند جي ڪجهه تشريح قلعو ڪرڻ ضروري آهي ، ڇاڪاڻ ته روايتي قاعدو بادشاهه ۽ راڪ جي لاءِ شروعاتي پوزيشن فرض ڪري ٿو جيڪي گهڻو ڪري 960 شطرنج تي لاڳو نٿا ٿين.
    1. ڪيئن شروع ڪجي

    شطرنج 960 ۾ ، ٺڪاڻو رکڻ کان اڳ بادشاهه جي پوزيشن تي ۽ ڪٽڻ جي لحاظ کان ، چار طريقن سان هڪ کي استعمال ڪيو ويندو آهي.

    1. ٻٽي پٿر واري حرڪت: راجا سان هڪ قدم هلڻ کان پوءِ ڪيو ويو.
    2. منتقلي ذريعي معزول: راڪ جي حيثيت سان بادشاھ جي پوزيشن کي مٽائڻ.
    3. اڪيلي راجا جي حرڪت سان اڇلائڻ: هڪ ئي راجا هلڻو.
    4. ھڪڙي ھڪڙي ٽاور منتقل ڪريو

    تجويز

    1. جڏهن هڪ انساني مخالف سان جسماني تختي تي اڇلايو وڃي ته اهو سفارش ڪئي وئي آهي ته بادشاهه پنهنجي حتمي پوزيشن جي ويجھو بورڊ جي سطح تان لهي وڃي ، چاڪ پنهنجي شروعاتي پوزيشن کان پنهنجي آخري پوزيشن ڏانهن منتقل ٿي ويندو ۽ آخر ۾ بادشاهه کي رکبو. تنهنجي منزل گهر.
    2. قلعي ٺهڻ کان پوءِ ، راڪ ۽ بادشاه جي پوئين پوزيشن برابر هوندي ، جيتري ڪلاسسي شطرنج ۾.

    ڪلارڪي

    تنهن ڪري عظيم ڪاسٽنگ کان پوءِ (0-0-0 جي نالي سان سڃاتو وڃي ٿو ۽ آرتھوڊڪس شطرنج ۾ رئيس سائڊ ڪاسٽنگ جي طور تي سڃاتو وڃي ٿو ، بادشاهه هائوس ۾ آهي c (اڇو اڇلي C1 ۽ ڪارو لاءِ c8) ۽ رُوڪ آهي گهر ۾ ڊي (اڇي لاءِ ڊي 1 ۽ ڪارو لاءِ ڊي 8) اسڪوائر گ ۾ ڪٽنگ کانپوءِ

    (0-0 جي طور تي نوٽ ڪيل ۽ آرٿوڊوڪس شطرنج ۾ ڪنگ سائڊ ڪاسٽنگ جي طور سڃاتو وڃي ٿو) ، راجا چوڪ تي آهي (ڳاڙهي لاءِ g1 ۽ اڇو لاءِ g8) ۽ ر جي چوڪ تي ٿيندي (f1 اڇو ۽ f8 لاءِ) ڪارو ڪرڻ).

    نوٽ:

    1. ڪنهن به غلطي کان بچڻ لاءِ ، اها تجويز ڪرڻ کان اڳ چيو ويندو آهي “آئون شروع ڪندس”.

    2. خاص شروعاتي جزن ۾ ، ڪنگ يا رُوڪ (پر ٻنهي نه) ڪاسٽنگ دوران حرڪت نه ٿيندي.

    3 ، خاص شروعاتي جڳهن ۾ ، ڪاسٽنگ کي پهرين حرڪت طور وقت کان اڳ ڪري سگھجي ٿو.

    1. بادشاه جي شروعات ۽ ختم ٿيندڙ چوڪن جي وچ ۾ سڀ چوڪيون (جنهن جي ختم ٿيڻ واري اسڪوائر سميت) ، ۽ چوڪ جي شروعاتي ۽ ختم ٿيندڙ چوڪن جي وچ ۾ (ختم ٿيڻ واري اسڪوائر سميت) ، خالي هئڻ لازمي آهي ، سواءِ راجا ۽ رڪن جي چوڪن .
    1. شروعاتي شروعاتي جڳهن ۾ ، ڪجهه چوڪن ، جيڪي روايتي شطرنج ۾ خالي هجڻ گهرجن ها ، قلعي تي قبضو ڪرڻ دوران. مثال طور ، وڏي محل وقوع کان پوءِ ، اهو ممڪن آهي ، گهر اي ، بو اڃا تائين قبضي ۾ آهن ۽ هڪ ننlingي قلعي کان پوءِ اهو ممڪن آهي ته گهر ۽ / اوه تي قابض هجن.

    هڪ ميچ ملتوي ٿيڻ جي ضرورت آهي هدايتون

    1. جيڪڏهن راند کي مقرري وقت جي آخر ۾ ختم نه ٿيندي ، ريفري کي لازمي طور تي اهو طئي ڪرڻو پوندو ته پليئر کي راند ڪرڻ جو وقت آهي ، “اڳتي” ايندڙ حرڪت کي. پليئر کي اسپريڊ شيٽ تي پنهنجو حرڪت ناموجودگي نوٽ ۾ لکڻ گهرجي ، پنهنجي اسپريڊ شيٽ ۽ مخالف اسپريڊ شيٽ کي لفاف ۾ رکجي ، ان تي مهر ڪر ۽ ان کانپوءِ ئي اها گھڙي روڪي ، مخالف جي گھڙي شروع ڪرڻ کان سواءِ.

    جيستائين گھڙي روڪي نه ٿي ، پليئر پنهنجي خفيه حرڪت ۾ تبديلي آڻڻ جو حق محفوظ رکي ٿو. جيڪڏهن ، بعد ۾ ريفري طرفان afterاڻايو وڃي ته ايندڙ هلڻ ڳجهي هوندي ، پليئر بورڊ تي چڙهي ٿو ، ان کي پنهنجي راز واري حرڪت طور ان کي اسپريڊ شيٽ تي رڪارڊ ڪرڻ لازمي آهي.

    ها. ريفري سمجھي ٿو ته پليئر جن جي کيڏڻ جو رخ ، جيڪو سيشن جي ختم ٿيڻ کان اڳ راند کي معطل ڪرڻ چاھيو ٿا ، سيشن ختم ڪرڻ لاءِ باقي سمورو وقت استعمال ڪيو آھي.

    2. لفافي ظاهر ڪرڻ لازمي آھي:

    1. رانديگرن جا نالا ؛
    2. پوزيشن جلدي پوشيده حرڪت کان پهرين ، ۽
    3. رانديگرن پاران استعمال ٿيل وقت ، ۽
    4. اس رانديگر جو نالو جنهن ڳجهو حرڪت ڪئي ، ۽
    5. خفيه پيشڪش نمبر ۽
    6. ٽئي آفر ، جيڪڏهن ميچ معطل ٿيڻ کان اڳ ۾ ئي پيش ڪئي وئي هئي ، ۽
    7. ميچ جي ٻيهر شروعات ٿيڻ جي تاريخ ، وقت ۽ هنڌ

    3. ثالث لفافن ۾ موجود معلومات جي درستگي جي تصديق ڪري ٿو ۽ ان کي محفوظ رکڻ جو ذميوار آهي.

    4.جيڪڏهن پليئر ڊرائيو پيش ڪري ٿو مخالف کان پوءِ مخفي حرڪت ڪري ٿو ، تجويز ان وقت تائين صحيح آهي جيستائين پليئر ان کي قبول ڪري يا ان کي رد ڪري ، آرٽيڪل 9.1 جي مطابق.

    5راند جي شروعات کان پهريان ، پوشیدگی کان اڳ فوري طور تي پوزيشن کي بورڊ تي رکڻو پوندو ۽ ، اضافي طور تي ، رانديگرن پاران استعمال ڪيل وقت جڏهن راند کي معطل ڪيو ويو هو کڙن تي اشارو ڪيو وڃي.

    6.جيڪڏهن راند جي شروعات کان پهريان ، رانديگر باضابطه معاهدي ذريعي ٺاهن ٿا ، يا هڪ رانديگر ريفري کي اهو اطلاع ڏي ٿو ته هو / هو وڃي رهيو آهي ، راند ختم ٿي چڪي آهي. لفافي صرف ان وقت کولڻ گهرجي جڏهن پليئر کي جواب ڏيڻ گهرجي جن کي ڳجهي حرڪت ڪرڻي آهي.

    آرٽيڪل 5 ، 6.9 ۽ 9.6 ۾ بيان ڪيل ڪيسن کان سواءِ ، راند پليئر کي وڃائي وئي آهي جنهن جو راز حرڪت جو رڪارڊ آهي

    1. مونجهارو آهي يا
    2. غلط آهي ، انهي جو صحيح مطلب قائم ڪرڻ ناممڪن آهي ، يا
    3. اهو ناجائز آهي.

    جيڪڏهن راند کي ٻيهر شروع ڪرڻ گهرجي

    1. پليئر جواب ڏيڻ جي جاءِ تي موجود آهي ، لفافي کوليو ويو آهي ، خفيه حرڪت بورڊ تي ڪئي وئي آهي ۽ هو پنهنجي واچ تي هٿ رکي ٿو.
    2. جنهن رانديگر کي ڳجهي چال جو جواب ڏيڻو آهي ، موجود نه آهي ، هن جو واچ لازمي هئڻ گهرجي. اچڻ تي ، پليئر پنهنجو واچ روڪي ۽ ريفري کي فون ڪري سگهي ٿو. لفافو کليل هوندو آهي ۽ ڳجهي حرڪت بورڊ تي ڪئي ويندي آهي. توهان جو ڪلاڪ شروع ٿئي ٿو.
    3. وہ کھلاڑی جس نے خفیہ حرکت کی وہ موجود نہیں ، اس کے مخالف کا حق ہے کہ هو پنهنجي اسپريڊ شيٽ تي جواب ڏئي ، پنهنجي اسپريڊ شيٽ کي نئين لفافي ۾ بند ڪري ، سندس گھڙي کي روڪي ۽ مخالف کي شروع ڪري ، عام کي جواب ڏيڻ بدران. . انهي صورت ۾ ، نئون لفافي ريفري جي نگراني ۾ رکڻ گهرجي ۽ مخالف جي اچڻ کان پوءِ کوليو وڃي.

    7. پليئر کي راند وڃائڻ گهرجي جيڪڏهن هو ملتوي ڪيل راند جي ٻيهر شروع ٿيڻ لاءِ هڪ ڪلاڪ کان وڌيڪ دير سان بورڊ تي پهچندو آهي (جيستائين مقابلي جا ضابطا بيان نه ڪن يا ريفري ٻي صورت ۾ فيصلو نه ڪري)

    تنهن هوندي ، جيڪڏهن پليئر جيڪو خفيه حرڪت کي بند ڪري ٿو ليٽ پليئر آهي ، راند ٻي صورت ۾ ختم ٿي ويندو آهي:

    1. غير حاضر پليئر فاتح آهي سبب سبب سندس ڳجهي هلڻ مخالف کي ماريو ، يا
    2. غير حاضر پليئر هڪ نقشو پيدا ڪيو ڇاڪاڻ ته هن جي حرڪت مخالف جي بادشاهه کي ڊ drي ڇڏيو ، يا اهو مقام جيڪو آرٽيڪل 9.6 ۾ بيان ڪيو ويو نتيجي بورڊ تي ، يا
    3. بورڊ تي موجود رانديگر آرٽيڪل 6.9 جي مطابق راند کي وڃائي چڪو آهي.
    1. جيڪڏهن ڳجهي حرڪت واري لفافي غائب ٿي وئي آهي ، راند کي معطل جي وقت ۽ پنهنجي گھڙي تي وقت جي لحاظ سان ٻيهر وقت کان ٻيهر شروع ٿيڻ گهرجي. جيڪڏهن پليئرز جو استعمال ڪيل وقت ٻيهر ري سيٽ نه ٿو ڪري سگھجي ، گھڑیوں کي ريفري جي صوابديد تي ترتيب ڏيڻ گهرجي. پليئر جيڪو ڳجهي حرڪت تي سيڙيو آهي اهو ان حرڪت کي سرانجام ڏئي ٿو جيڪا بورڊ تي ”راز“ هئڻ جي دعويٰ ڪري ٿو.
    1. جيڪڏهن پوزيشن ٻيهر بحال ڪرڻ ناممڪن آهي ، راندين کي منسوخ ڪيو وڃي ٿو ۽ نئين راند کيڏڻ لازمي آهي.

    جيڪڏهن ، راند کي ٻيهر شروع ڪندي ، استعمال ٿيل وقت ڪنهن به ڪلاڪ تي غلط طور تي اشارو ڪيو ويو آهي ۽ جيڪڏهن رانديگرن مان هڪ ماڻهو پنهنجي پهرين حرڪت ڪرڻ کان پهريان ان کي سگنل ڏئي ٿو ، غلطي کي درست ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن غلطي کي ڌيان نه ڏنو ويو ، راند کي سڌارڻ جي بغير جاري رکڻ گهرجي ، جيستائين ريفري سمجهي وڃي ته نتيجا انتهائي سنگين ٿي ويندا.

    معطل ٿيل هر راند جو دوران ريفري جي گھڙي تي ڪنٽرول ڪيو ويندو. شروعات ۽ آخري وقت تي اڳواٽ اعلان ڪيو وڃي.

    وڌيڪ رانديون

     

    هڪ جواب ڇڏي ڏيو

    پنهنجي اي ميل ايڊريس شايع نه ڪيو ويندو. گهري شعبن سان لڳل آهن *

    Up

    جيڪڏهن توهان هن سائيٽ کي استعمال جاري رکو ٿا ته توهان ڪوڪيز جي استعمال کي قبول ڪيو. وڌيڪ معلومات