Шахматы

Индекс()

    Aшахматы: Какo играть шаг за шагом 🙂

    к играть в шахматы онлайн de бесплатно, следите эти пошаговые инструкции:

    шаг 1. Откройте нужный браузер и перейдите на сайт игры Emulator.online..

    шаг 2. Как только в качестве заходишь на сайт, игра уже будет отображаться en la экран. У тебя есть только что хит-игра.

    Шаг 3. платформа te позволяет вам выбирать между игрой с un робот или играйте против другого человека, который с вами. Вы Добавить или удалить звук", выбрать "Уровень игры"Вставить изображение"полный экран"и готово !.

    Шаг 4. Tu Миссия будет заключаться в том, чтобы оставить короля без каких-либо возможных движений, всегда помня правила игры. К

    Шаг 5. После завершения игры нажмите «Настройки», чтобы сыграть снова.

    См. Также Официальные шахматные правила если хочешь знать el международное официальное регулирование этой популярной игры.

    Что такое шахматы?Король

    Шахматы - это настольная игра развлекательные и соревновательные для двух игроков. Практикуется на квадратной доске, разделенной на 64 квадрата., попеременно черный и белый. По С одной стороны - 16 белых фигур, а с другой - такое же количество черных фигур.

    Каждый игрок имеет право на один ход за раз. Цель игры - проверить оппонента.

    Это игра, которая требует логические рассуждения и стратегия, не включает в себя элемент удачи, за исключением розыгрыша цветов в начале игры.

    Шахматная доскаTorre

    На шахматной доске есть 64 квадрата распределены в 8 столбцов (по вертикали) и 8 рядов (по горизонтали), в каждом по 8 квадратов. Дома то темные, то светлые. Первый квадрат в дальнем левом углу доски должен быть черным квадратом, а последний квадрат справа - белым квадратом.

    Каждый столбец обозначается буквой, начинающейся с От А до Н, а строки обозначены цифрами из 1 8 к . Таким образом, каждый квадрат обозначается буквой и числом, соответствующими его столбцу и строке (a1, b6, f5 и т. Д.). Это стандартная система классификации в официальных соревнованияхs.

    Шахматная доска

    Шахматные фигурыАльфил

    У каждого игрока есть 16 части, также делятся на светлые и темные. Фрагменты в порядке их стоимости:

    Шахматные фигуры

    Примечание: Некоторые шахматисты не считают пешки фигурами. Стоимость фигур также может меняться, в том числе в зависимости от положения фигуры на доске.

    В начале игры фигуры распределяются на доске следующим образом: белые фигуры помещаются в ряд 1под защитой ряд пешек во втором ряду, в то время как черные фигуры находятся в 8-м ряду, а его пешки - в 7. Примечание ниже:

    Нумерованные шахматы

    Новички часто путают положение короля и королевы, но для облегчения просто запомните это Королева всегда начинает игру, занимая квадрат того же цвета (Белая Королева в дом белая, черная королева в черном доме).

    Таким образом, белый ферзь занимает поле D1, а черный ферзь занимает квадрат D8. Эта конфигурация используется для предотвращения атаки короля прямо в дебюте, как это было бы в случае, если бы противоположный ферзь был расположен в одной колонне.

    Доска разделена на два крыла:

    • Крыло Королевы
    • Королевское крыло

    Произведения названы в честь его крыла. Башни в a1 y a8, например, их называют Башня-леди, а башни в h1 и h8, Торре-Рей. То же самое происходит с другими фигурами и даже с пешками, названными в честь фигуры, которую они защищают. Пешка в e2 король пешек, пешка в d2, пешка пешка, пешка в f2 называется король пешек-слон и пешка в c2, пешка-слон и так далее.

    История шахматподенщик

    История шахмат

    Шахматы - такая старая игра, что за все годы своего существования с его происхождением связаны разные истории.

    Истоки шахмат в Индии

    Первая история, которую я знаю счет во всем мире место в Индия. Назывался маленький городок Талигана, и единственный сын могущественного раджа погиб в кровопролитном бою.

    Раджа впал в депрессию и так и не смог пережить потерю сына. Большой проблемой было то, что раджа не только мало-помалу умирал, но и пренебрег своим царством. Полное падение королевства было лишь вопросом времени.

    Видя падение королевства, брамин по имени Лахур Сесса, однажды подошел к королю и подарил ему доску с 64 черными и белыми клетками., помимо нескольких фигур, достоверно представляющих войска его армии, пехоту, кавалерию, танки, погонщиков слонов, главного визиря и самого раджи.

    Священник сказал раджу, что такая игра может успокоить его дух и непременно вылечить депрессию.. Фактически, что бы ни сказал Брахман, раджа снова правил своим королевством, убрав кризис со своего пути.

    Было необъяснимо, как все произошло, с единственной доской с фигурами, отвечающими за устранение печали раджи. В награду брамину была предоставлена ​​возможность попросить то, что он хотел. Сначала он отклонил такое предложение, так как считал себя недостойным такого предложения, но по настоянию раджи сделал простую просьбу.

     

    Брамин просто попросил пшеничное зерно для первого квадрата на доске., два на второй, четыре для третьего, восемь для четвертого и так до последнего кадра. Наивность просьбы позабавила раджу.

    Однако скромная просьба брамина не была такой скромной. Произведя различные подсчеты того, сколько пшеницы они должны будут дать ему, они обнаружили, что для выполнения просьбы священника потребуется весь урожай королевства за невероятные две тысячи лет.

    Впечатленный умом брамина, раджа пригласил его стать главным визирем (типом министра, советником раджи) королевства, и Сесса простил ему его огромный долг перед пшеницей.

    На самом деле то, что брамин преподнес раджу, было не шахматной игрой, а чатуранга, один из основных вариантов современной игры в шахматы.

    Происхождение в мифологии

    Еще одна замечательная возможность, которая возникает в различных историях о происхождении шахмат, заключается в том, что Ares, Бог войны, создал бы доску для проверки своей военной тактики (которые были очень ограниченными, так как Арес никогда не знал, что у него есть тактика в своих боях, он был просто агрессивен, большую часть времени атаковал без точности).

    Однако каждая часть доски представляла часть его армии, и так было до тех пор, пока у Ареса не родился сын от смертного, и он не передал ему основы игры. После этого игра стала бы известна смертным.

    Эволюция шахмат в истории

    Известно, что Между 1450 и 1850шахматы начали претерпевать видимые изменения по сравнению с тем, что мы знаем сегодня. Именно в этот период различные части получили движения, которые мы знаем сегодня, конечно, все эти движения и пьесы происходят из Чатуранги.

    Слон (предшественник современного слона) мог двигаться только двумя диагональными прыжками. Визирь (предшественник королевы) - это просто дом по диагоналям. Пешеходы они не могли переместиться на две клетки с первого хода, и рокировки еще не было. Пешки их можно было повысить только до визиря, который был самой слабой фигурой после пешки из-за их ограниченной мобильности.

    Шахматные правила, которые мы знаем сегодня, начали воплощаться в 1475, вы просто не знаете, где это начало. Некоторые историки расходятся во мнениях Испания и Италия.

    Именно в этот период пешеходы приобрели известную нам сегодня мобильность, которая заключается в перемещении двух квадратов при первом движении и захвате других пешеходов с проходить .

    шахматные королевы

    В то время новые движения епископы и королева также были определены, и, что более важно, ферзь стал самой важной фигурой в игре, будучи единственным, кто мог двигаться к любой поместите и переместите вперед или назад на столько квадратов, сколько захотите.

    Движения других фигур, наряду с остальными правилами, охватывающими все шахматы, были формально изменены только в середине века. XIX, и эти правила действуют по сей день.

    Виды шахмат

    Для тех, кто играет в шахматы в качестве хобби, или для мирян в спорте, шахматные матчи всегда играются между двумя игроками на одной доске.

    Однако в этом виде спорта матчи не всегда проходят таким образом, и есть больше возможностей, чем вы можете представить на первый взгляд. Начиная с продолжительности матча, которая может варьироваться от нескольких минут до часов или даже дней, чтобы объявить о завершении матча, иногда без убийства любого из игроков.

    В играх, в которые играют профессионалы, почти всегда используются часы, которые регулируют время каждого игрока. В некоторых случаях игрок может играть против более чем одного соперника на разных досках. Столы не всегда квадратные и есть шахматные формы, в которых до 36 фигур. Вы можете играть в шахматы, не видя доски!

    Теперь мы увидим различные шахматные методы и множество возможностей сделать эту игру более интересной и сложной.

    шахматные пешки

    Классная игра в шахматы

    Есть традиционный шахматный режим, в котором игроки встречаются лицом к лицу перед доской.

    Виртуальный

    Это режим, в котором игроки используют компьютеры, подключенные к Интернету или в локальной сети, следуя тем же правилам, что и традиционные шахматы.

    Молния (Блиц)

    Это разновидность традиционных шахмат, в которой есть Максимальный лимит времени 15 минут для каждого игрока. В этом режиме профессиональным игрокам не нужно записывать свои ставки.

    Одновременная игра в шахматы

    В одновременной игре в шахматы шахматист играет против более чем одного соперника на разных досках.

    Слепой

    В этом режиме игрок не видеть доскуЛибо через торговый автомат, либо даже в отдельной комнате. Слепой матч основан на памяти шахматиста, который должен украшать положение доски и сделайте свой мысленный анализ.

    Почтовые шахматы

    El почтовые или буквенные шахматы, как также известно, является шахматный режим отрабатывается дистанционно, по переписке. Сначала шахматисты отправляли свои предложения в письмах или открытках, но со временем и развитием технологий, в настоящее время можно использовать электронную почту, что значительно сокращает время ожидания ответа.

    Обозначение для этого режима отличается от традиционных шахматных обозначений, главным образом потому, что его практикуют люди со всего мира, говорящие на нескольких языках. Эпистолярные шахматы имеют свои международная федерация(ICCF).

     

    Официальный шахматный регламент

    ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

    1. Задачи игры в шахматы.

    1.1 В шахматы играют два соперника, которые поочередно передвигают фигуры на квадратной доске, называемой 'шахматная доска'. Он игрок с белыми фигурами начинает игру. Говорят, что игрок «имеет ход играть», когда его противник сделал ход. (См. Статью 6.7)

    1.2 Цель каждого игрока - подвергнуть короля противника «атаке» таким образом, чтобы у противника не было разрешенного хода. Говорят, что игрок, который достигает этой цели, убивает короля противника и выигрывает матч. Не разрешается бросать или подвергать нападению своего короля, а также захватывать короля противника. Противник, король которого поставил мат, проиграл партию.

    1.3 Игра галстук если это приводит к позиции, где ни один из игроков не имеет возможности поставить мат.

    2. Исходное положение фигур на доске.

    2.1 Шахматная доска состоит из сети 8 × 8 с 64 квадратами попеременно светлые равные (квадраты 'бели') и темный (квадраты'Черный).

    Доска размещается между игроками таким образом, чтобы квадрат в углу справа от каждого игрока должен быть белым.

    2.2 В начале игры у игрока есть 16 фишек светлого цвета («белые» фишки); в другом - 16 темных фигур (черные фигуры »):

    Эти части следующие:

    • Белый король, обычно обозначается символом.
    • Белая леди, обозначается символом.
    • Две белые башни, обозначается символом.
    • Два белых слона, обозначается символом.
    • Две белые лошади, обозначается символом.
    • Восемь белых пешек, обозначается символом.
    • Черный король, обозначается символом.
    • Черная леди, обозначается символом.
    • Две белые башни, обозначается символом.
    • Два черных слона, обозначается символом.
    • Две черные лошади, обозначается символом.

    2.3 Исходное положение фигур на доске следующее:

    2.4 Восемь вертикально расположенных домов называются «колоннами». Восемь домов, расположенных горизонтально, называются «рядами». Прямая линия квадратов одного цвета, идущая от одного конца доски к соседнему, называется «диагональю».

    3. Движение фигур.

    3.1 Не разрешается перемещать фигуру на поле, которое уже занято другой фигурой того же цвета. Если фигура перемещается на поле, уже занятое фигурой противника, последняя захватывается и удаляется с доски как часть того же хода. Считается, что фигура атакует фигуру соперника, если она может осуществить захват на этом поле в соответствии со Статьями 3.2 по

    Считается, что фигура атакует поле, даже если это поле не может перейти на это поле, потому что в результате она оставит или подвергнет нападению своего короля.

    3.2 Слон может перейти на любую клетку по диагонали.

    3.3 Слон может перейти к любому квадрату вдоль вертикали или ряда, на котором он находится.

    3.4 Ферзь может переместиться на любую клетку вдоль вертикали, ряда или диагонали, на которой он находится.

    3.5 Делая эти ходы, слон, ладья или ферзь не могут перепрыгивать через какие-либо фигуры на своем пути.

    3.6 Конь может перейти на одно из полей, ближайших к тому, которое он занимает. Обратите внимание, что поле, на которое может переместиться конь, находится не в том же столбце, ряду или диагонали.

    3.7 к. Пешку можно переместить на поле, непосредственно перед ним, на той же вертикали, которая не занята, или

    3.7.1 При первом ходу пешка может быть перемещена, как указано в п. 3.7.a; в качестве альтернативы вы можете переместить два дома вдоль одной колонны, если они оба свободны, или

    3.7.2 Пешка может переместиться на поле, занятое фигурой соперника, которое находится перед ней по диагонали в соседней вертикали, захватив эту фигуру.

    3.7.3 Пешка, атакующая поле, пересеченное пешкой соперника, которая только что продвинулась на два поля за один ход от своего исходного поля, может захватить эту пешку противника, как если бы она переместилась только на одно поле.

    Этот захват может быть выполнен только на ходу сразу после вышеупомянутого прорыва и называется проходным сокетом.

    3.7.4. Когда пешка достигает самого дальнего ряда относительно своей начальной позиции, она должна быть заменена в рамках того же хода на том же поле на ферзя, ладью, слона или коня того же цвета, что и пешка. Выбор игрока не ограничивается фигурами, уже захваченными в матче.

    Этот обмен пешки на другую фигуру называется «превращением», и действие Nueva кусок немедленно.

    3.8 Есть два разных способа переместить короля: переместить короля в любой соседний дом, который не атакован одной или несколькими фигурами противника.

    Это также может быть через "качающийся". Этот ход, сделанный королем и одной из ладей одного цвета в первом ряду игрока, рассматривается как один ход короля и выполняется следующим образом: король переводится из своего первоначального дома в два дома к башне, которая находится в его первоначальном доме, затем башня переносится в дом, который только что пересек король.

    (1) Право на выпуск:

    1. если король уже был перемещен, или
    2. с башней, которая уже была перемещена

    (2) Рокировка временно запрещена:

    1. если поле, занимаемое королем, или поле, через которое он должен пройти, или поле, которое он займет, атаковано одной или несколькими фигурами противника, или
    2. если между королем и ладьей есть какая-то фигура для рокировки.

    3.9 Говорят, что король находится под контролем, если на него нападает одна или несколько фигур противника, даже если эти фигуры застряли, то есть им не позволяют покинуть этот дом, потому что они уйдут или поставят своего короля под контроль.

    Никакая фигура не может двигаться таким образом, чтобы обнажить или оставить под контролем своего короля.

    4. Акт перемещения фигур.

    4.1 Каждое движение нужно делать одной рукой.

    4.2 Пока он выражает свое намерение заранее (например, говоря, что я получаю «j'adoube» или «я приспосабливаюсь»), игрок, у которого есть очередь играть, может получить одну или несколько фигур в своих домах.

    4.3 За исключением случаев, предусмотренных в статье 4.2, если игрок, чья очередь играть, касается

    1. умышленно одна или несколько своих фигур на доске, он должен сыграть первую затронутую фигуру, которую можно переместить, или
    1. одну или несколько фигур соперника, он должен захватить первую затронутую фигуру, которая может быть взята, или

    По одной фигуре каждого цвета, он должен взять фигуру соперника своей фигурой или, если это незаконно, сделать ход или взять первую затронутую фигуру, которую можно сыграть или взять. Если неясно, какая фигура была сыграна ранее, следует считать, что собственная фигура игрока сыграна раньше, чем его соперник.

    4.4 Если игрок делает ход:

    1. намеренно касайтесь своего короля, и ладья должна бросить на это крыло, если ход разрешен.
    1. умышленно касается ладьи, а затем своего короля, ему не разрешается делать подачу на этом фланге на этом ходу, и ситуация должна регулироваться статьей 4.3.a
    1. С целью розыгрыша он одновременно касается короля или короля и ладьи, но рокировка на эту сторону запрещена, игрок должен сделать еще один разрешенный ход своим королем (который может включать рокировку на другую сторону). Если у короля нет разрешенного хода, игрок может сделать любой другой разрешенный ход.
    1. продвигает пешку, выбор фигуры окончен только тогда, когда фигура коснулась поля превращения.
      1. Если ни одна из затронутых фигур не может быть перемещена или взята, игрок может сделать любой разрешенный ход.
      1. Когда фигура падает на дом в результате допустимого хода или части допустимого хода, она не может быть перемещена в другой дом этим ходом. Движение считается завершенным:
    1. в случае взятия, когда взятая фигура была удалена с доски, и игрок, поместив свою фигуру на новое поле, освободил взятую фигуру из своей руки;
    1. в случае рокировки, когда игрок освободил ладью из руки на поле, ранее пересеченном королем. Когда игрок освобождает короля из руки, ход не будет осуществлен, но игрок больше не имеет права делать любой ход, кроме замка на этом фланге, если это разрешено;
    1. в случае повышения пешки, когда пешка была удалена с доски и рука игрока освободила новую фигуру после того, как поместила ее на поле повышения. Если игрок уже выпустил пешку, которая дошла до коробки для продвижения на его руке, ход еще не был сделан, но игрок больше не имеет права играть

    пешеход в другой дом.

    Эта мера считается законной, если соблюдены все соответствующие требования статьи 3. Если ход не является законным, должен быть сделан другой законный ход, как указано в статье 4.5.

    4.7 Игрок теряет право жаловаться на нарушение противником статьи 4 с момента, когда он умышленно касается фигуры.

    5. Конец отъезда

    5.1 Игра выигрывает игрок, контролирующий короля противника. Игра немедленно заканчивается при условии, что ход, приводящий к мату, является допустимым.

    Если матч выиграл игрок, противник которого заявляет, что он / она уходит. Это немедленно заканчивает игру.

    5.2  Игра заканчивается вничью, когда у игрока, выполняющего ход, нет разрешенного хода и его король не находится под контролем. Говорят, что матч закончился тем, что король «утонул». Это немедленно завершает игру, если ход, приведший к стойке, является допустимым.

    1. игра заканчивается вничью, когда появляется позиция, в которой ни один из игроков не может поставить мат королю соперника серией допустимых ходов. Говорят, что матч закончился "мертвой позицией". Это немедленно заканчивает игру, если ход, открывающий позицию, является допустимым (см. Статью 9.6).
    2. Матч проходит по взаимной договоренности между игроками во время матча. Это немедленно заканчивает игру. (См. Статью 9.1)
    3. Игра может быть завершена вничью, если идентичная позиция появляется или появлялась на доске не менее трех раз. (См. Статью 9.2)
    4. Игра может быть ничьей, если игроки сделали свои последние 50 последовательных ходов, не двигая пешек и не взяв ни одного взятия. (См. Статью 9.3)

    ПРАВИЛА СОРЕВНОВАНИЙ

    6. Шахматные часы.

    6.1. «Шахматные часы» - это часы с двумя мониторами времени, подключенными таким образом, что только один из них может работать одновременно.

    «Часы» в Правилах игры в шахматы означают один из двух мониторов времени. На каждых часах есть стрелка.

    "Стрелка" означает окончание отведенного для игрока времени.

    6.2). При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное количество ходов или все ходы за определенный период времени, и / или после каждого хода может быть выделено дополнительное время. Все это нужно оговаривать заранее.

    Время, сэкономленное игроком в течение одного периода, добавляется ко времени следующего периода, за исключением режима «задержки по времени».

    В режиме "временная задержка«Обоим игрокам дается определенное« основное время для размышлений ». Каждый игрок также получает «фиксированное дополнительное время» с каждым ходом. Чек регрессивный основного времени начинается только по истечении установленного времени. Пока игрок останавливает свои часы до того, как истечет «фиксированное время», «основное время» не меняется, независимо от доли использованного «фиксированного времени».

    6.3 Сразу после падения стрелы необходимо проверить требования статьи 6.2.

    6.4 Перед началом матча судья должен решить, где поставить часы.

    6.5 Часы игрока с белыми фигурами должны начинаться во время, указанное для начала игры.

    6.6 Любой игрок, который подходит к доске после начала сеанса. терятьк игре. Следовательно, период задержки равен нулю минут. В правилах конкурса может быть указано иное.

    Если правилами конкурса указан другой период отсутствия, применяется следующее:

    Если ни один из игроков не прибыл в начальное время, игрок с белыми фигурами должен проиграть все время, прошедшее до его прибытия, если только в правилах соревнований не указано иное или судья не решит иначе.

    6.7 Во время игры каждый игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои собственные часы и запустить часы соперника. Игроку всегда должно быть разрешено активировать значок на своих часах. Ваш ход не считается завершенным, пока вы его не сделаете, если только этот ход не завершает игру (см. Статьи 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c и 9.6).

    Время между перемещением по доске и остановкой самих часов, а также запуском часов соперника считается частью времени, отведенного игроку.

    1. Игрок должен остановить часы той рукой, которой он сделал свой ход. Держать руку на штифте часов или зависать над ним запрещено.

    Игроки должны правильно обращаться с шахматными часами. Запрещается использовать его с чрезмерной силой, удерживать или ронять. Неправильное использование часов влечет за собой наказание в соответствии со Статьей 13.4.

    1. Если игрок не может использовать часы, он должен предоставить помощника для выполнения этой задачи при поддержке судьи. Ваши часы должны быть правильно выставлены судьей.
      1. Стрела считается упавшей, если судья замечает этот факт или когда один из игроков сделал обоснованное заявление об этом.
      2. За исключением случаев, когда применяется одно из положений, содержащихся в Статьях 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, игрок, проигравший установленное количество ходов во времени, проигрывает игру. Однако игра заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой противник не может поставить мат королю соперника с помощью серии возможных разрешенных ходов.
      1. Файл. Любые показания часов будут считаться окончательными при отсутствии явных дефектов. Любые шахматные часы с явным дефектом подлежат замене. Судья должен заменить часы и руководствоваться здравым смыслом при установке времени, которое будет отображаться стрелками часов, которые заменят неисправные.

    ДА. Если во время матча обнаруживается, что установка одного или обоих часов была неправильной, игрок или судья должны немедленно остановить часы. Судья должен исправить время стрельбы и счетчик бросков. Рефери должен использовать лучше суждение, чтобы определить правильное регулирование.

    6.8 Если обе стрелки упали и невозможно определить, какая из них упала первой:

    1. игра будет продолжена, если это произойдет в любом периоде игры, кроме последнего периода.
    1. игра считается ничьей, если это происходит во время игрового периода, когда все оставшиеся ходы должны быть выполнены.

    6.9 Если игру необходимо остановить, судья должен остановить часы.

    1. Игрок может остановить часы только для того, чтобы обратиться за помощью к судье, например, когда происходит повышение, а необходимая фишка недоступна.
    1. В любом случае судья должен решить, когда игра должна возобновиться.
    1. Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться за помощью к судье, судья должен определить, есть ли у игрока веская причина для этого. Если очевидно, что не было уважительной причины для остановки часов, игрок будет наказан в соответствии со статьей 13.4.

    6.10 Если происходит нарушение правил и / или фигуры должны быть заменены на предыдущую позицию, судья должен руководствоваться своим здравым смыслом, чтобы определить время, доступное на часах. Судья также должен при необходимости отрегулировать количество движений назад.

    6.11 В комнате Juegos- Разрешены дисплеи, мониторы или настенные доски, показывающие текущее положение доски, движения и количество сделанных движений, а также часы, которые также показывают количество движений. Однако игрок не может предъявлять никаких претензий, основываясь исключительно на информации, отображаемой таким образом.

    7. Нарушения

    7.1 Если во время игры обнаруживается, что начальное положение фигур было неправильным, игра будет отменена и будет сыграна новая игра.

    1. Если во время игры выясняется, что доска была размещена вопреки положениям Статьи 2.1, игра продолжается, но уже занятая позиция должна быть перенесена на правильно установленную доску.

    7.2 Если матч начался с перестановкой цветов, он должен продолжаться, если судья не решит иначе.

    Если игрок перемещает одну или несколько фигур, он должен восстановить правильную позицию в свое время. При необходимости игрок или соперник может остановить часы и вызвать судью. Судья может наказать игрока, переместившего фишки.

    7.3 Если во время игры обнаруживается, что был завершен недопустимый ход, в том числе неудача в ритуале продвижения пешки или взятия короля соперника, позиция, непосредственно предшествующая нарушению правил, должна быть восстановлена. Если эта позиция не может быть восстановлена, игра должна продолжаться с последней идентифицируемой позиции до нарушения. Часы должны быть установлены в соответствии со статьей 6.13. Статьи 4.3 и 4.6 применяются к ходу, который происходит вместо незаконного. Игра должна продолжаться с восстановленной позиции.

    Если после выполнения действий, описанных в Статье 7.4.a, для первых двух неправильных ходов игрока судья должен давать противнику две дополнительные минуты в каждом случае; для третьего неправильного хода того же игрока судья должен объявить игру проигранной для этого игрока.

    Однако игра заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой противник не может поставить мат королю соперника с помощью ряда возможных допустимых ходов.

    7.4 Если во время игры выясняется, что фигуры переместились из своих домов, положение, непосредственно предшествующее нарушению правил, должно быть восстановлено. Если положение, непосредственно предшествующее нарушению, не может быть определено, игра будет продолжена с последнего идентифицированного положения перед нарушением. Часы должны быть установлены в соответствии со статьей 6.13. Игра должна продолжаться с восстановленной позиции.

    8. Аннотация предложений.

    8.1  Во время игры каждый игрок должен записывать в «электронную таблицу», предписанную для соревнования, в алгебраической нотации (см. Приложение C), свои собственные движения и движения соперника, правильным образом, перемещать движение, как четче и разборчивее. Запрещается записывать розыгрыш до того, как он будет проведен на табло, за исключением случаев, когда заявлено равенство очков в соответствии со Статьями 9.2, 9.3 или матч отложен в соответствии со Статьей 1.a. Правил отложенного выезда.

    При желании игрок может ответить на ход соперника до того, как его записать.

    Вы должны написать свое предыдущее предложение, прежде чем делать следующее.

    Оба игрока должны ввести предложение ничьей в таблице (см. Приложение C.13).

    Если игрок не может забить гол, помощник, который может быть предоставлен игроком и принят судьей, выполнит ходы. Его часы должны быть установлены рефери справедливо.

    8.2 Во время игры таблица всегда должна быть видна судье.

    8.3 Таблицы являются собственностью организаторов мероприятия.

    8.4 Если у игрока на часах меньше пяти минут в любое время в течение игрового периода и он не получает дополнительное время в 30 или более секунд после каждого хода, то в оставшуюся часть периода он не обязан выполнять требования игры. Раздел 8.1. Сразу после того, как одна из «стрелок» упадет, игрок должен обновить свой рабочий лист, прежде чем перемещать фигуру на доске.

    8.5 Если ни один из игроков не обязан забивать, в соответствии со Статьей 8.4, судья или помощник должны попытаться засвидетельствовать и записать движения. В этом случае сразу после падения стрелки судья должен остановить часы. Затем оба игрока должны обновить свои протоколы очков, используя либо судью, либо соперника.

    1. Если только один игрок обязан записывать, в соответствии с положениями Статьи 8.4, как только одна из стрелок упала, он должен полностью обновить свой рабочий лист перед перемещением фигуры на доске. Пока настала ваша очередь сделать ход, игрок может использовать таблицу оппонента, но должен вернуть ее перед тем, как сделать свой ход.
    2. Если полная таблица недоступна, игроки должны воссоздать игру на другой доске под наблюдением судьи или помощника. Перед началом реконструкции матча судья записывает текущую позицию матча, время и количество сделанных ходов, если эта информация доступна.
      1. Если таблицы устарели и показывают, что игрок превысил лимит времени, следующий ход следует считать первым из следующего временного периода, если нет доказательств того, что было сделано больше ходов.
      1. После игры оба игрока должны подписать оба рабочих листа, указывая результат игры. Даже если он неверен, этот результат остается в силе, если судья не решит иначе.

    9. Связанные игры

    9.1 В правилах соревнований может быть указано, что игроки не могут соглашаться на ничью меньше определенного количества ходов или каким-либо образом без согласия судьи.

    9.2 Если правила соревнований допускают взаимную ничью, применяется следующее:

    1. Игрок, который хочет сделать бросок, должен сделать это после выполнения движения на доске, прежде чем останавливать часы и запускать часы соперника. Предложение в любое другое время во время матча остается в силе, но необходимо соблюдать Статью 12.6. Условия не могут быть включены в предложение. В обоих случаях предложение не может быть отозвано и остается в силе до тех пор, пока противник не примет его, не отклонит его устно, не отклонит его, коснувшись фишки с намерением переместить или захватить ее, или пока игра не закончится каким-либо иным образом.
    1. Предложение розыгрыша должно быть отмечено обоими игроками в своих таблицах с помощью символа (см. Приложение C13).
    1. Заявка на ничью на основании Статей 9.2, 9.3 или 10.2 будет рассматриваться как предложение ничьей.

    9.2 Игра заканчивается вничью после правильной жалобы игрока, которому очередь играть, когда он находится в одной и той же позиции, не менее трех раз (не обязательно повторением движений).

    1. вот-вот появится, если вы сначала напишите свой ход в таблице и заявите судье о своем намерении сделать этот ход, или
    1. только что появился, и игрок, претендующий на ничью, имеет право играть.

    Позиции в соответствии с пунктами (a) и (b) считаются идентичными, если у одного и того же игрока есть ход, фигуры одного типа и цвета занимают одни и те же клетки, а возможности передвижения всех фигур двух игроков равны тот же самый.

    Позиции не идентичны, если пешка, которая могла быть взята «на проходе», больше не может быть взята таким образом. Когда король (или ладья) вынужден двигаться, он теряет право на разыгрывание, если таковое имеется, только после своего хода.

    9.3. Матч считается ничейным из-за правильной жалобы игрока, которому очередь играть, если:

    1. он записывает свой ход в свой рабочий лист и заявляет судье о своем намерении выполнить этот ход, в результате чего каждый игрок сделает 50 ходов без движения пешки и без взятия, или
    1. Последние 50 последовательных ходов были сделаны обоими игроками без движения пешек или взятия.
      1. Если игрок касается фигуры в соответствии со Статьей 4.3, не претендуя на ничью, он теряет право претендовать на эту фигуру в соответствии со Статьями 9.2 и 9.3 на этом ходу.
      1. Если игрок заявляет о равенстве очков, согласно Статьям 9.2 и 9.3, он может остановить часы. (См. Статью 6.12.b) Вы не можете отозвать иск
    1. Если заявка признана верной, игра немедленно заканчивается вничью.
    1. Если заявка признана неверной, судья должен добавить три минуты к оставшемуся времени на размышление соперника. Затем игра должна продолжаться. Если претензия подается на основе запланированного предложения, это предложение должно быть сделано в соответствии с положениями статьи 4.

    9.4 Матч заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат не может произойти из-за любой возможной серии допустимых ходов. Это немедленно заканчивает игру, если ход, приводящий к этой позиции, допустим.

    10. Ускоренный финал

    10.1 «Ускоренный конец» - это фаза игры, в которой все (оставшиеся) ходы должны быть сделаны в течение определенного срока.

    10.2 Если у игрока, у которого есть очередь играть, на часах меньше двух минут, он может претендовать на ничью до того, как его стрела упадет. Он должен вызвать рефери и может остановить часы (см. Статью 6.12.b).

    1. Если судья соглашается, что противник не прилагает усилий для победы в матче обычными средствами или что противник не может выиграть обычными средствами, то он должен объявить ничью. В противном случае вы должны отложить принятие решения или отклонить жалобу. Если судья откладывает свое решение, противнику может быть предоставлено две минуты дополнительного времени, и игра должна продолжаться, если это возможно, в присутствии судьи. Судья должен объявить окончательный результат позже в игре или как можно скорее после того, как стрела приземлится. Вы должны объявить ничью, если согласны с тем, что финальная позиция не может быть выиграна обычными способами или что противник не предпринимал достаточных попыток для победы в игре обычными способами.
    1. Если судья отклоняет требование, у соперника должно быть две минуты дополнительного времени.
    1. Решение арбитра будет окончательным (без апелляции) по пунктам (a), (b), (c).

    11. Оценка

    11). Если ранее не объявлено иное, игрок, выигравший свою игру или выигравший по WO, получает очко (1), игрок, проигравший свою игру или проигравший по WO, получает (0) pt, а игрок, который ничья ваша игра получает пол-очка (½).

    12. Поведение игрока.

    12. 1 Игроки не смогут предпринять никаких действий, которые ухудшат репутацию в игре в шахматы.

    1. 2 Игроки не могут покидать «игровую среду» без разрешения судьи. Игровая среда состоит из игровой комнаты, туалетов, зоны для легких обедов, зоны для курящих и других мест, обозначенных судьей. Игрок, у которого есть очередь играть, не может покинуть игровой зал без разрешения судьи.

    12.2 Во время игры игрокам запрещается использовать заметки, источники информации или чаевые, или проанализируйте на другой доске.

    1. Без разрешения судьи игроку запрещается носить с собой телефон. сотовый или другие электронные средства связи в игровой комнате, если они полностью не отключены. Если какое-либо из этих устройств производит шум, игрок проигрывает игру. Противник должен победить. Однако, если противник не может выиграть игру с помощью серии разрешенных ходов, его счет должен рассматриваться как ничья.
    1. Курение разрешено только в зоне, определенной судьей.
      1. Таблицу следует использовать только для записи ставок, времени, ставки равного, записей, связанных с жалобами, и других соответствующих данных.
      1. Игроки, закончившие игру, должны считаться зрителями.
      1. Запрещено каким-либо образом отвлекать или беспокоить соперника. Это включает в себя необоснованные жалобы, непревзойденные предложения розыгрышей или представление источника шума в игровой зоне.
      1. Нарушение любой части статей с 12.1 по 12.6 влечет применение санкций, предусмотренных статьей 13.4.

    12.3 Настойчивый отказ игрока соблюдать Правила игры в шахматы должен наказываться поражением в партии. Судья должен определить счет соперника.

      1. Если оба игрока признаны виновными в соответствии со Статьей 12.8, игра будет объявлена ​​проигранной для обоих.
      1. В случае искусства. 10.2.d. или Приложение D, игрок не может обжаловать решение судьи.

    В любом другом случае игрок может обжаловать любое решение судьи, если в правилах соревнований не указано иное.

    13. Роль рефери

    13.1 Судья должен убедиться, что Правила игры в шахматы строго соблюдаются.

      1. Судья должен действовать в интересах соревнований. Debes убедитесь, что есть хорошая игровая среда, чтобы не беспокоить игроков. Вы также должны следить за плавным ходом соревнований.
      1. Судья должен наблюдать за матчами, особенно когда игроки приходят вовремя, обеспечивать выполнение принятых им решений и при необходимости налагать штрафы на игроков.

    13.2 Рефери может применить одно или несколько из следующих наказаний:

    1. предупреждение,
    2. увеличить оставшееся время соперника,
    3. сократить оставшееся время нарушившего игрока,
    4. объявить игру проигранной,
    5. уменьшить количество очков, заработанных нарушившим игроком,
    6. увеличить очки, заработанные в матче противником, до максимально возможного для этого матча,
    7. исключение с мероприятия
      1. Судья может предоставить одному или обоим игрокам дополнительное время в случае внешнего нарушения во время матча.
      1. Судья не должен вмешиваться в игру, за исключением случаев, предусмотренных Правилами

    Шахматы. Он не должен указывать количество сделанных движений, кроме случаев применения положений статьи 8.5, когда хотя бы одна из стрелок упала. Судья должен воздерживаться от сообщения игроку о том, что его соперник сделал ход или что игрок не запустил часы.

      1. Файл. Зрители и игроки других матчей не должны говорить или каким-либо образом вмешиваться в ход матча. При необходимости судья может удалить нарушителей из игровой среды. Если кто-то замечает нарушение, он может только сообщить об этом судье.

    ДА. Без разрешения судьи запрещено кому-либо использовать сотовый телефон или любое другое устройство связи на месте проведения соревнований и в любой другой смежной зоне, определенной судьей.

    саженец

    14.1 Аффилированные федерации могут запросить у ФИДЕ официальное решение по вопросам, связанным с Правилами игры в шахматы.

    Приложения

    A. Быстрые шахматы

    A1 «Быстрые шахматы» - это игра, в которой все движения должны выполняться в течение заранее определенного срока, составляющего не менее 15 минут, но менее 60 минут для каждого игрока; или основное время + 60 раз любое приращение составляет не менее 15 минут, но менее 60 минут для каждого игрока.

    A2 От игроков не требуется записывать игровые движения.

    A3 При надлежащем контроле за игрой (например, один судья максимум на три матча) применяются Правила соревнований.

    A4 Если надзор неадекватен, применяются Правила соревнований, за исключением случаев, когда они регулируются следующими Правилами быстрых шахмат:

    1. После того, как каждый игрок сделал три хода, не может быть никаких жалоб относительно неправильного размещения фигур, расположения доски или установки часов. В случае смены позиции короля и ферзя, бросок с этим королем не разрешается.
    1. Судья должен вмешиваться в соответствии с положениями статьи 4 (Акт перемещения фигур), только если этого требует один или оба игрока.
    1. Неправильный ход считается выполненным, как только начнутся часы соперника. Противник имеет право заявить, что игрок выполнил неправильный ход, при условии, что он не сделал свой ход. Только после такой жалобы должен вмешиваться судья. Однако, если оба короля находятся под контролем или превращение пешки не было завершено, судья должен вмешаться, если это возможно.
    1. 1. Стрела считается упавшей, если один из игроков делает обоснованное заявление. Судья не должен указывать на падающую стрелу, но может вмешаться, если обе стрелы упадут.

    A5 Чтобы заявить о выигрыше на время, претендент должен остановить часы и уведомить судью.

    Чтобы заявка была успешной, после того, как часы были остановлены, стрелка заявителя должна быть «вверх», а стрелка его оппонента - вниз после того, как часы были остановлены.

    A6 Если обе стрелки выпущены, как описано в пунктах (1) и (2), судья должен объявить игру равной.

    Молния

    B1 Игра «Молния» - это игра, в которой все движения должны выполняться в течение заранее определенного лимита времени менее 15 минут для каждого игрока; или основное время + 60 раз, любое приращение меньше 15 минут.

    B2 При надлежащем контроле за игрой (один судья на каждый матч) применяются Правила соревнований и положения Статьи A2.

    B3 Если надзор неадекватен, должны применяться следующие положения.

    1. Игры будут регулироваться Правилами быстрых шахмат, как указано в Приложении A, за исключением случаев, когда они регулируются следующими Правилами молнии.
    1. Статьи 10.2 и A4c не применяются.
    2. Неверный ход считается завершенным, как только начнутся часы соперника. Перед тем как сделать свой ход, противник имеет право потребовать победы. Однако игрок имеет право потребовать ничью перед тем, как сделать свой собственный ход, если противник не может его контролировать из-за серии возможных разрешенных ходов. После того, как противник завершил свой ход, незаконный ход не может быть исправлен, если нет общего согласия без вмешательства судьи.

    Описание алгебраической системы

    C1 В данном описании «фигура» означает любую фигуру, кроме пешки.

    C2 Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия. Пример: R = король, D = ферзь, T = ладья, B = слон, C = конь. (В случае лошади для удобства используйте N.)

    C3 В качестве первой буквы названия фигур игрок может использовать первую букву названия, как это обычно используется в его стране. Пример: F = fou (по-французски епископ), L = loper (по-голландски епископ). В печатных журналах рекомендуется использовать костюмы.

    Пешки C4 Они не обозначаются первой буквой, но распознаются по их отсутствию. Пример: e5, d4, a5.

    C5 Восемь столбцов (слева направо для белого и справа налево для черного) обозначены буквы строчные буквы, a, b, c, d, e, f, g и h соответственно.

    C6 Восемь рядов (снизу вверх для белого игрока и сверху вниз для черного игрока) пронумерованы 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8 соответственно. Следовательно, в исходном положении белые фигуры размещаются в первом и втором рядах; Черные фигуры размещаются в восьмом и седьмом рядах.

    C7 Как следствие приведенных выше правил, каждый из 64 квадратов неизменно обозначается одной комбинацией буквы с цифрой.

    C8 Каждое движение фигуры обозначается а) первой буквой названия рассматриваемой фигуры и б) местом прибытия. Между а) и б) нет тире.

    Примеры: Be5, Nf3, Rd1.

    В случае пешеходов указывается только место прибытия. Примеры: e5, d4, a5.

    C9 Когда фишка взята, ставится x между (а) первой буквой и названием рассматриваемой фигуры и б) местом прибытия. Примеры: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Когда пешка делает взятие, необходимо указать начальную колонку, затем x и, наконец, поле прибытия. Примеры: dxe5, gxf3, axb5. В случае взятия «на проходе» дается целевое поле, указывающее, где в конечном итоге приземлилась пешка, и к обозначению добавляются буквы «ep». Пример: exd6 ep

    C10 Если две одинаковые плитки могут попасть на один и тот же квадрат, перемещающаяся плитка обозначается следующим образом:

    1. Если оба предмета находятся в одном ряду: а) по первой букве названия предмета, б) по столбцу места отправления и в) по месту прибытия.
    1. Если два предмета находятся в одном столбце: a) по первой букве названия предмета, b) по строке места отправления и c) по месту прибытия.

    Если части находятся в разных столбцах и строках, предпочтительнее метод 1). В случае захвата между b) и c) может быть добавлен «x».

    Примеры:

    • В полях g1 и e1 два коня, и один из них перемещается на поле f3: Ngf3 или Nef3, в зависимости от обстоятельств.
    • На полях g5 и g1 два коня, и один из них перемещается на поле f3: C5f3 или C1f3, в зависимости от обстоятельств.
    • Есть два коня в домах h2 и d4, и один из них переходит в дом f3: Nf3 или Ndf3, в зависимости от обстоятельств.
    • Если в кадре f3 происходит перехват, приведенные выше примеры заменяются добавлением 'x':

    1) Если две пешки могут взять ту же фигуру, что и противник, ходящая пешка обозначается а) буквой в начальной колонке, б) буквой «х», в) последним полем. Пример: если белые пешки стоят на полях c4 и e4, а черная фигура на d5, обозначение хода белых - cxd5 или exd5, в зависимости от ситуации.

    В случае превращения пешки указывается ход пешки, за которым сразу же следует первая буква новой фигуры. Примеры: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Предложение о галстуке должно быть отмечено знаком (=)

    Основные сокращения:

    0-0 = форма с башней h1 или башней h8 (небольшой камень)

    0-0-0 = форма с башней a1 или башней a8

    (большой камень) х = захватывает

    + = проверка ++ или # = мат

    ep = поймать "прохождение"

    Не обязательно писать чек, мат и снимки в электронной таблице.

    Ускоренный финал без присутствия судьи на месте матча

    В случаях, когда матчи регулируются положениями статьи 10, игрок может требовать ничью, если на его часах остается менее двух минут и до того, как его стрелка упадет. На этом игра заканчивается. Вы можете подать заявку на основании:

    1. что ваш противник не может победить обычными средствами, и / или
    2. что ваш противник не пытается победить обычными средствами.

    В гипотезе (а) игрок должен записать окончательную позицию, а его противник проверяет ее.

    В гипотезе (b) игрок должен записать окончательную позицию в обновленной электронной таблице.

    Соперник должен проверить как окончательную позицию, так и рабочий лист.

    Жалоба должна быть передана арбитру, решение которого будет окончательным.

    Правила игры со слепыми и слабовидящими.

    Директора турниров E1 должны иметь право адаптировать правила, перечисленные ниже, в соответствии с местными условиями.

    В соревнованиях по шахматам между зрячими и слабовидящими игроками (официально слепыми) любой игрок может потребовать использования двух досок: наблюдающих игроков с нормальной доской и слабовидящих игроков со специально сконструированной доской. Специально построенная колода должна соответствовать следующим требованиям:

    1. минимальные размеры 20 х 20 см;
    2. черные дома немного успокоились;
    3. небольшая дыра в каждом доме;
    4. На каждой детали должна быть небольшая булавка, которая идеально вставляется в отверстие домиков;
    5. Детали модели "Staunton", черные детали имеют особую маркировку.

    E2 Игра должна регулироваться следующими правилами:

    1. Предложения должны быть четко объявлены, повторены противником и выполнены на его доске. При превращении пешки игрок должен объявить, какая фигура выбрана. Чтобы объявление было максимально понятным, рекомендуется использовать

    Следующие имена вместо соответствующих алгебраических букв

    А-Анна

    Би-Белла

    C-Cesar

    Д-Дэвид

    Е-Ева

    Ф Феликс

    G-Густав

    H-Hector

    В строках от белого к черному должны быть номера на немецком языке:

    1 нравится

    2-два (dois)

    3-дрей (три)

    4-ешь (четыре)

    5-фуэнф (пять)

    6-сечь (шесть)

    7-семь (сет)

    8 ачт (восемь)

    Объявлена ​​рокировка »Lange Rochade»(Grande Roque на немецком языке) и« Kurze Rochade »(Малая рокировка на немецком языке).

    В произведениях используются названия на немецком языке:

    Кениг »(Король),« Дама »(Ферзь),« Турм »(Ладья),« Лейфер »(Слон),« Спрингер »(Лошадь) и« Бауэр »(Пешка).

    1. На доске игрока с ослабленным зрением фишка считается затронутой, когда она была удалена из крепежного отверстия.
    1. Оферта считается исполненной, если:
    1. в случае взятия, если взятая фигура была удалена с доски игрока, чья очередь играть;
    2. деталь была помещена в другое крепежное отверстие;
    1. Предложение объявлено.

    Только тогда начнутся часы противника.

    Как только пункты 2 и 3 учтены выше, обычные правила становятся действительными для гадателя.

    4. Допускается использование специально сконструированных часов для слабовидящих игроков. Часы также должны иметь следующие характеристики:

    1. циферблат, регулируемый усиленными стрелками, каждые пять минут отмечены точкой и каждые 15 минут - двумя точками;
    2. Стрелка, которую легко нащупать наощупь. Особое внимание следует уделить тому, чтобы стрелки были правильно отрегулированы, чтобы игрок мог чувствовать руки последних пяти минут полного часа.
    1. Игрок с ослабленным зрением должен записать игру шрифтом Брайля, или записать движения от руки, или записать их на магнитной ленте.
    1. Любые ошибки в объявлении хода должны быть исправлены непосредственно перед началом наблюдения соперника.
    1. Если в течение игры на двух досках появляются разные позиции, они должны быть исправлены с помощью судьи и свериться с рабочими листами двух игроков. Если два листа совпадают, игрок, который правильно записал ход, но выполнил его неправильно, должен исправить свою позицию так, чтобы она соответствовала ходу, указанному в листах.
    1. В случае расхождения в двух рабочих таблицах, позиция должна быть восстановлена ​​до точки, в которой два рабочих листа совпадают, и судья при необходимости переустановит часы соответственно.
    1. Игрок с ослабленным зрением будет иметь право использовать помощника, который будет выполнять любые или все следующие обязанности:
    1. Сделайте ход каждого игрока по доске соперника;
    2. Объявлять движения обоих игроков;
    3. Записывать движения в рабочий лист слабовидящего игрока и запускать часы соперника (с учетом правила 3.c);
    4. сообщать слабовидящему игроку только по его просьбе количество сделанных движений и время, потраченное обоими игроками;
    5. заявить о победе, если часы противника упали, и сообщить судье, когда угадывающий игрок коснулся одной из своих фигур.
    6. Выполните необходимые процедуры в случае приостановки вылета.

    10). Если слабовидящий игрок не использует помощника, дальновидный игрок может попросить кого-нибудь взять на себя ответственность за выполнение обязательств, упомянутых в пунктах 9.a и 9.b.

    Шахматные правила 960

    F1  Перед игрой в шахматы 960 стартовая позиция размещается случайным образом при соблюдении определенных правил. После этого игра ведется так же, как и в классические шахматы. В частности, фигуры и пешки имеют свои обычные движения, и цель каждого игрока - проверить короля противника.

    Требования к стартовой позиции

    Стартовая позиция Chess960 должна соответствовать определенным правилам. Белые пешки должны быть размещены во втором ряду, как в обычных шахматах. Все оставшиеся белые фигуры случайным образом размещаются в первом ряду, но со следующими ограничениями:

    1. Король находится где-то между двумя башнями, и
    2. Епископов размещают в домах разного цвета, и
    3. Черные фигуры размещаются точно напротив белых фигур.

    Исходное положение может быть сгенерировано перед вылетом либо с помощью программа компьютер или использование данных, валюты или карт и т. д.

    Правила рокировки Chess960

    1. В шахматах 960 каждый игрок может сделать бросок один раз за игру, совместный ход короля и ладьи за один ход. Однако некоторые интерпретации классической игры в шахматы необходимы для рокировки, потому что традиционные правила предполагают стартовые позиции для короля и ладьи, которые часто не применимы к шахматам 960.
    1. Как запустить

    В шахматах 960, в зависимости от положения короля и ладьи перед рокировкой, рокировка выполняется одним из четырех способов:

    1. Двойной рок-ход: ход королем, за которым следует ход ладьей.
    2. Рокировка транспозицией: изменение положения короля на положение ладьи.
    3. Рокировка с одним ходом короля: сделайте только один ход короля.
    4. Разыграйте одиночный ход башни: выполните только одно движение башни.

    Рекомендации:

    1. При броске на физическую доску с оппонентом-человеком рекомендуется, чтобы король отошел от поверхности доски около своей конечной позиции, ладья переместится из своей начальной позиции в свою конечную позицию, и, наконец, будет помещен король. Ваш пункт назначения домой.
    2. После рокировки конечные положения ладьи и короля будут точно такими же, как в классических шахматах.

    Разъяснение

    Итак, после большой рокировки (известной как 0-0-0 и известной в традиционных шахматах как рокировка на ферзевый фланг, король находится в доме c (c1 для белых и c8 для черных), а ладья в доме d (d1 для белых и d8 для черных) После рокировки в квадрат g

    (имеет 0-0 и известна как рокировка на сторону короля в традиционных шахматах), король находится на поле g (g1 для белых и g8 для черных), а ладья будет на поле f (f1 для белых и f8 в черный).

    Примечания:

    1. Во избежание ошибок рекомендуется сказать «Запущу» перед тем, как делать предложение.

    2. В некоторых исходных положениях король или ладья (но не обе сразу) не двигаются во время рокировки.

    3, в некоторых исходных положениях рокировка может производиться преждевременно как первый ход.

    1. Все поля между начальным и конечным полями короля (включая конечное поле) и все поля между начальным и конечным полями ладьи (включая конечное поле) должны быть свободными, за исключением полей короля и ладьи. .
    1. В некоторых стартовых позициях некоторые клетки, которые должны были быть свободными в традиционных шахматах, могут быть заняты во время рокировки. Например, после большой рокировки дома a, boe могут быть заняты, а после небольшой рокировки могут быть заняты дома и / oh.

    Рекомендации на случай переноса матча

    1. Если игра не заканчивается по истечении установленного для игры времени, судья должен определить, что у игрока есть время для игры, и «запечатать» следующий ход. Игрок должен записать свой ход в таблице в однозначной нотации, положить свою таблицу и таблицу соперника в конверт, запечатать его и только после этого остановить часы, не запуская часы соперника.

    Пока часы не останавливаются, игрок оставляет за собой право изменить свое секретное движение. Если после того, как судья сообщил, что следующий ход будет секретным, игрок сделает этот ход на доске, он должен записать его в своей электронной таблице как свой секретный ход.

    ДА. Судья посчитает, что игрок, чья очередь играть, который хочет приостановить игру до окончания сессии, использовал все оставшееся время для завершения сессии.

    2. На конверте необходимо указать:

    1. имена игроков;
    2. позиция, непосредственно предшествующая секретному ходу, и
    3. время, используемое игроками, и
    4. имя игрока, сделавшего секретный ход, и
    5. номер секретного предложения и
    6. предложение о ничьей, если предложение было сделано до того, как матч был приостановлен, и
    7. дата, время и место возобновления матча.

    3. Арбитр должен проверить точность информации, содержащейся в конверте, и несет ответственность за ее сохранность.

    4.Если игрок предлагает ничью после того, как противник делает секретный ход, предложение остается в силе до тех пор, пока игрок не примет или не отклонит его в соответствии со Статьей 9.1.

    5Перед возобновлением игры позиция непосредственно перед секретным ходом должна быть помещена на доску, и, кроме того, на часах должно быть указано время, использованное игроками, когда игра была приостановлена.

    6.Если до возобновления игры игроки по взаимному согласию сыграют вничью или один из игроков уведомит судью о своем уходе, игра окончена. Конверт следует открывать только тогда, когда присутствует игрок, который должен ответить на секретный ход.

    За исключением случаев, упомянутых в статьях 5, 6.9 и 9.6, игра проигрывается игроку, чья запись секретного движения

    1. неоднозначно или
    2. ложно, так что его истинное значение невозможно установить, или
    3. Это незаконно.

    Если при перезапуске игры

    1. присутствует игрок, отвечающий на секретный ход, конверт открывается, секретный ход делается на доске и он надевает часы.
    2. игрок, который должен ответить на секретный ход, отсутствует, его часы должны быть включены. По прибытии игрок может остановить часы и вызвать судью. Конверт открывается, и секретный ход делается на доске. Ваши часы начнутся.
    3. Игрок, который сделал секретный ход, отсутствует, его противник имеет право ответить в своей таблице, запечатать свою таблицу в новом конверте, остановить часы и запустить оппонента, вместо того, чтобы отвечать обычным способом. . В этом случае новый конверт должен храниться у рефери и вскрываться после прибытия соперника.

    7. Игрок должен проиграть игру, если он опаздывает на доску более чем на один час для возобновления отложенной игры (если в правилах соревнований не указано иное или судья не решит иначе).

    Однако, если игрок, запечатавший секретный ход, является опоздавшим, игра заканчивается в противном случае, если:

    1. отсутствующий игрок является победителем, потому что его секретный ход убил противника, или
    2. отсутствующий игрок произвел ничью, потому что его ход «утопил» короля соперника, или на доске возникла позиция, описанная в Статье 9.6, или
    3. Игрок, находящийся за доской, проиграл игру в соответствии со Статьей 6.9.
    1. Если конверт, содержащий секретное движение, исчез, игра должна быть возобновлена ​​с позиции на момент приостановки и со временем на часах, установленным на момент отсрочки. Если время, используемое игроками, не может быть сброшено, часы должны быть отрегулированы по усмотрению судьи. Игрок, запечатавший секретный ход, выполняет ход, который на доске считается «секретным».
    1. Если восстановить позицию невозможно, игра отменяется и должна быть сыграна новая игра.

    Если при перезапуске игры использованное время неверно отображается на любых часах и если один из игроков сигнализирует об этом перед тем, как сделать свой первый ход, ошибку необходимо исправить. Если ошибка не замечена, игра должна продолжаться без исправления, если только судья не осознает, что последствия будут очень серьезными.

    Продолжительность каждой приостановленной игровой сессии будет контролироваться по часам судьи. Время начала и окончания должно быть объявлено заранее.

    Больше игр

     

    Оставьте ответ

    Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

    загружать

    Если вы продолжаете использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием куки. Дополнительная информация