șah
Șah: Cum să joci pas cu pas 🙂
Pentru a juca șah online gratuit, urmați aceste instrucțiuni pas cu pas:
pas 1. Deschideți browserul preferat și accesați site-ul web al jocului Emulator.online.
pas 2. De îndată ce intrați pe site, jocul va fi afișat deja pe ecran. Trebuie doar hit play.
Pasul 3 Platforma vă permite să alegeți între a juca cu un robot sau a juca împotriva altei persoane care vă este alături. Poate sa "Adăugați sau eliminați sunet", alege "Nivelul de joc”Puneți imaginea în„ecran complet„și gata !.
Pasul 4 Misiunea ta va fi să-l lași pe rege fără nicio mișcare posibilă, amintindu-ți mereu regulile jocului. LA
Pasul 5 După finalizarea unui joc, faceți clic pe setări pentru a juca din nou.
Vezi și Regulile oficiale de șah dacă doriți să cunoașteți reglementare oficială internațională al acestui popular joc.
Ce este Șahul?
Șahul este un joc de masă recreativ și competitiv pentru doi jucători. Se practică pe o scândură pătrată și împărțită în 64 de pătrate, alternativ alb-negru. Pe de o parte sunt cele 16 piese albe și pe de altă parte același număr de piese negre.
Fiecare jucător are dreptul la o mișcare la un moment dat. Obiectivul jocului este de a verifica adversarul.
Este un joc care necesită raționament logic și strategie, nu implică elementul norocului, cu excepția extragerii culorilor la începutul jocului.
Tablă de şah
Tabloul de șah are 64 de pătrate distribuite în 8 coloane (vertical) și 8 rânduri (orizontală), fiecare cu 8 pătrate. Casele sunt alternativ întunecate și luminoase. Primul pătrat din extrema stângă a plăcii ar trebui să fie un pătrat negru și ultimul pătrat din dreapta un pătrat alb.
Fiecare coloană este desemnată printr-o scrisoare de la De la A la H., în timp ce rândurile sunt desemnate cu un număr din 1 la 8 . În acest fel, fiecare pătrat este desemnat cu litera și numărul corespunzător coloanei și rândului său (a1, b6, f5 etc.). Acesta este sistem standard de clasificare în competițiile oficiales.
Piese de șah
Fiecare jucător are Piese 16, de asemenea, împărțit în lumină și întuneric. Piesele sunt, în ordinea valorii:
Nota: Unii jucători de șah nu consideră pionii ca niște piese. Valorile pieselor pot varia, de asemenea, inclusiv în funcție de poziția piesei pe tablă.
La începutul jocului, piesele sunt distribuite pe tablă după cum urmează: piesele albe sunt plasate pe rândul 1, protejat de rând de pioni din rândul 2, în timp ce piesele negre sunt pe rândul 8 și pionii lui pe 7. Observați mai jos:
Începătorii confundă adesea poziția regelui și reginei, dar pentru a ușura acest lucru, nu uitați decât acest lucru Regina începe întotdeauna jocul ocupând pătratul de aceeași culoare (Regina Albă în Casa Albă, Regina Neagră în Casa Neagră).
În consecință, regina albă ocupă pătratul D1, în timp ce regina neagră ocupă pătratul D8. Această configurație este utilizată pentru a împiedica regele să fie atacat chiar în deschidere, așa cum ar fi cazul dacă regina adversă ar fi poziționată în aceeași coloană.
Tabla este împărțită în două aripi:
- Aripa reginei
- Aripa regelui
Piesele poartă numele aripii sale. Turnurile din a1 y a8, de exemplu, se numesc Tower-Lady, în timp ce turnurile înăuntru h1 și h8, Torre-Rei. La fel se întâmplă și cu celelalte piese, și chiar și cu pionii, care poartă numele piesei pe care o protejează. Pionul înăuntru e2 este regele pionilor, pionul din d2, regina pionilor, pionul în f2 este numit rege al pionilor-episcop și pionul în c2, regina pionilor-episcop și așa mai departe.
Istoria șahului
Șahul este un joc atât de vechi încât, pentru toți anii existenței sale, au existat diverse povești asociate cu originea sa.
Originea șahului în India
Prima poveste povestită în întreaga lume are loc în India. Era un orășel numit Taligana, și singurul fiu al puternicului Rajah a murit într-o bătălie sângeroasă.
Rajah a căzut în depresie și nu a reușit niciodată să treacă peste pierderea fiului său. Marea problemă a fost că rajahul nu numai că a murit încetul cu încetul, dar și-a neglijat regatul. A fost doar o chestiune de timp până când regatul a căzut complet.
Văzând căderea regatului, un braman pe nume Lahur Sessa, intr-o zi s-a dus la rege și i-a prezentat o tablă care conținea 64 de pătrate, alb-negru, pe lângă mai multe piese care reprezentau fidel trupele armatei sale, infanteria, cavaleria, tancurile, șoferii de elefanți, vizirul principal și Rajah însuși.
Preotul i-a spus rajahului că un astfel de joc îi poate calma spiritul și că cu siguranță va vindeca depresia.. De fapt, oricare ar fi spus Brahmanul s-a întâmplat, Rajah și-a condus din nou regatul, îndepărtând criza din calea sa.
Era inexplicabil cum s-a întâmplat totul, cu o singură scândură cu piese responsabile de eliminarea tristeții rajahului. Drept recompensă, brahmanul a avut ocazia să ceară ceea ce își dorea. La început, a refuzat o astfel de ofertă, întrucât credea că nu era demn de o astfel de ofertă, dar la insistența Rajah, a făcut o cerere simplă.
Bramanul a cerut pur și simplu un bob de grâu pentru primul pătrat de pe tablă, doi pentru al doilea, patru pentru al treilea, opt pentru al patrulea și așa mai departe până la ultimul cadru. Rajah a fost amuzat de naivitatea cererii.
Cu toate acestea, cererea umilă a brahmanului nu a fost atât de umilă. După ce au făcut diverse calcule despre cât de mult grâu ar trebui să-i dea, au descoperit că va fi nevoie de întreaga recoltă a regatului timp de două mii de ani incredibile pentru a îndeplini cererea preotului.
Impresionat de inteligența brahmanului, rajah l-a invitat să fie vizirul șef (tip de ministru, consilier al rajah) al regatului, iar Sessa i-a iertat marea sa datorie față de grâu.
De fapt, ceea ce brahmanul i-a prezentat rajahului nu a fost jocul de șah, a fost chaturanga, una dintre principalele variante ale jocului modern de șah.
Originea lui în mitologie
O altă mare posibilitate care apare în diferite povești despre originea șahului este aceea Ares, zeul razboiului, ar fi creat o placă pentru a-și testa tactica de război (care erau foarte limitate, deoarece Ares nu se știa niciodată că are tactici în bătăliile sale, era pur și simplu agresiv, atacând fără precizie de cele mai multe ori).
Cu toate acestea, fiecare piesă de pe tablă a reprezentat o parte a armatei sale și a făcut-o, până când Ares a avut un fiu cu un muritor și i-a transmis elementele fundamentale ale jocului. Ulterior, jocul ar fi ajuns la cunoștința muritorilor.
Evoluția șahului în istorie
Se știe că între 1450 și 1850, șahul a început să aibă schimbări vizibile în raport cu ceea ce știm astăzi. În această perioadă, diferite piese au câștigat mișcări pe care le cunoaștem astăzi, desigur, toate aceste mișcări și piese provenind din Chaturanga.
Elefantul (predecesorul episcopului modern) nu se putea mișca decât în două sărituri diagonale. Vizirul (predecesorul reginei) este doar o casă pe diagonale. Pietonii nu au putut muta două pătrate la prima lor mișcare, iar castlingul nu a existat încă. Pioni puteau fi promovați doar la vizir, care era cea mai slabă piesă, după pion, datorită mobilității lor limitate.
Regulile de șah pe care le știm astăzi au început să fie făcute în 1475, pur și simplu nu sunteți sigur unde a avut loc acest început. Unii istorici diferă între Spania și Italia.
În această perioadă, pietonii au câștigat mobilitatea pe care o cunoaștem astăzi, care constă în deplasarea a două pătrate la prima lor mișcare și luarea altor pietoni din trece .
În acel moment, noile mișcări ale episcopi și regină Au fost, de asemenea, definite și, mai important, regina a devenit cea mai importantă piesă din joc, fiind singura capabilă să se deplaseze oriunde și să se deplaseze înainte sau înapoi oricâte pătrate dorea.
Mișcările celorlalte piese, împreună cu restul regulilor care acoperă tot șahul, au fost modificate formal doar la mijlocul secolului. XIX, iar aceste reguli rămân și astăzi.
Tipuri de șah
Pentru cei care joacă șah ca hobby sau pentru laicii din sport, meciurile de șah se joacă întotdeauna între doi jucători pe o singură tablă.
Cu toate acestea, în acest sport, meciurile nu au loc întotdeauna în acest fel și există mai multe modalități decât vă puteți imagina la prima vedere. Începând cu durata unui meci, care poate varia de la câteva minute până la ore sau chiar zile care urmează să fie declarate terminate, uneori fără ca niciunul dintre jucători să omoare.
Jocurile jucate de profesioniști folosesc aproape întotdeauna ceasuri care reglează timpul fiecărui jucător. În unele cazuri, un jucător poate juca împotriva mai multor adversari pe table diferite. Mesele nu sunt întotdeauna pătrate și există modalități de șah care au până la 36 de piese. Poți juca șah fără să vezi tabla!
Acum vom vedea diferite modalități de șah și numeroasele posibilități de a face acest joc mai interesant și mai provocator.
Joc de șah în clasă
Este modul tradițional de șah, în care jucătorii se întâlnesc față în față în fața tabloului.
Virtual
Este modul în care jucătorii folosesc calculatoare conectate la Internet sau într-o rețea locală, urmând aceleași reguli ca și șah tradițional.
Fulger (Blitz)
Este o variantă a șahului tradițional în care există un Timp maxim de 15 minute pentru fiecare jucător. În acest mod, jucătorii profesioniști nu trebuie să își noteze ofertele.
Joc de șah simultan
Într-un joc de șah simultan, jucătorul de șah joacă împotriva mai multor adversari pe table diferite.
Orb
În acest mod, un jucător nu vezi tablaFie folosind un automat sau chiar într-o cameră separată. Chibritul orb Se bazează pe memoria șahistului, care trebuie să decoreze poziția tabloului și să-și facă analiza mentală.
Șah poștal
El șah poștal sau scrisoare, așa cum se mai știe, este un modul de șah practicat de la distanță, prin corespondență. La început, jucătorii de șah își trimiteau ofertele prin scrisori sau cărți poștale, dar cu timpul și progresele tehnologice, în zilele noastre este posibil să se utilizeze e-mail-urile, reducând semnificativ timpul de așteptare pentru un răspuns.
Notarea pentru acest mod este diferită de notațiile tradiționale de șah, în principal pentru că este practicată de oameni din întreaga lume, vorbitori de mai multe limbi. Șahul epistolar are al său federația internațională(ICCF).
Regulamentul oficial de șah
REGULI DE BAZĂ A JOCULUI
1. Obiectivele jocului de șah.
1.1 Jocul de șah se joacă între doi adversari care alternează piese pe o tablă pătrată numită „tabla de sah'. El jucătorul cu piese albe începe jocul. Se spune că un jucător „are un rând de jucat” atunci când a fost făcută mișcarea adversarului său. (A se vedea articolul 6.7)
1.2 Scopul fiecărui jucător este punând regele adversarului „sub atac” în așa fel încât adversarul să nu aibă nicio mișcare legală. Se spune că jucătorul care atinge acest obiectiv îl ucide pe regele adversarului și câștigă meciul. Nu este permis să-ți abandonezi sau să-ți pui propriul rege sub atac și nici să-l capturi pe regele adversarului. Adversarul al cărui rege era șah mat a pierdut jocul.
1.3 Jocul este cravată dacă are ca rezultat o poziție în care niciun jucător nu are șansa de a face șah.
2. Poziția inițială a pieselor pe tablă.
2.1 Tabla de șah este alcătuită dintr-o rețea de 8 × 8 cu 64 de pătrate alternativ lumină egală (pătratelealbi') și întuneric (pătratele' 'negru„).
Tabla este așezată între jucători în așa fel încât pătratul din colțul din dreapta fiecărui jucător să fie alb.
2.2 La începutul jocului, un jucător are 16 piese de culoare deschisă (piesele „albe”); cealaltă are 16 piese de culoare închisă (piesele negre “):
Aceste părți sunt după cum urmează:
- Un rege alb, indicat de obicei prin simbol.
- O doamnă albă, indicat de simbol.
- Două turnuri albe, indicat de simbol.
- Doi episcopi albi, indicat de simbol.
- Doi cai albi, indicat de simbol.
- Opt pioni albi, indicat de simbol.
- Un rege negru, indicat de simbol.
- O doamnă neagră, indicat de simbol.
- Două turnuri albe, indicat de simbol.
- Doi episcopi negri, indicat de simbol.
- Doi cai negri, indicat de simbol.
2.3 Poziția inițială a pieselor pe tablă este următoarea:
2.4 Cele opt case dispuse vertical sunt numite „coloane”. Cele opt case dispuse orizontal sunt numite „rânduri”. Linia dreaptă a pătratelor de aceeași culoare, care se deplasează de la un capăt al plăcii la unul adiacent, se numește „diagonală”.
3. Mișcarea pieselor.
3.1 Nu este permisă mutarea unei piese într-un pătrat deja ocupat de o altă piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă este mutată într-un pătrat deja ocupat de o piesă a adversarului, aceasta din urmă este capturată și scoasă din tablă ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă o piesă a unui adversar dacă poate realiza o captură pe acel pătrat, în conformitate cu articolele 3.2 până la
Se consideră că o piesă atacă un pătrat, chiar dacă acel pătrat este împiedicat să se deplaseze în acest pătrat, deoarece, în consecință, ar lăsa sau pune propriul rege sub atac.
3.2 Episcopul se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul diagonalei.
3.3 Episcopul se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul dosarului sau rândului pe care se află.
3.4 Regina se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul fișierului, rândului sau diagonalei pe care se află.
3.5 Când face aceste mișcări, episcopul, turnul sau regina nu pot sări peste nici o bucată din calea lor.
3.6 Cavalerul se poate deplasa la unul dintre pătratele cele mai apropiate de cel pe care îl ocupă. Rețineți că pătratul pe care cavalerul se poate deplasa nu se află în aceeași coloană, rând sau diagonală.
3.7 la. Pionul poate fi mutat într-un pătrat, imediat în fața acestuia, pe același fișier, care nu este ocupat, sau
3.7.1 La prima sa mutare, pionul poate fi mutat așa cum se menționează la 3.7.a; alternativ, puteți muta două case de-a lungul aceleiași coloane, cu condiția ca ambele să fie neocupate sau
3.7.2 Pionul se poate deplasa într-un pătrat ocupat de o piesă a adversarului, care este în diagonală în fața sa, într-un fișier adiacent, capturând acea piesă.
3.7.3 Un pion care atacă un pătrat traversat de pionul adversarului care tocmai a avansat două pătrate într-o singură mișcare de la pătratul său original poate captura acest pion opus ca și cum ar fi mutat doar un pătrat.
Această captură se poate face doar în mișcare imediat după descoperirea menționată anterior și se numește priză „en passant”.
3.7.4. Când pionul atinge cel mai îndepărtat rang față de poziția sa inițială, acesta trebuie schimbat ca parte a aceleiași mișcări pe același pătrat pentru o regină, turn, episcop sau cavaler de aceeași culoare ca pionul. Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele deja capturate în meci.
Acest schimb de pion cu o altă piesă se numește „promovare”, iar acțiunea noii piese este imediată.
3.8 Există două moduri diferite de a muta regele: mutați-l pe rege în orice casă vecină care nu este atacată de una sau mai multe din piesele adversarului.
Poate fi și prin "leagăn". Aceasta este o mișcare făcută împreună cu regele și una dintre turnuri, de aceeași culoare de-a lungul primului rând al jucătorului, considerată ca o singură mișcare de rege și executată în felul următor: regele este transferat din casa sa originală în două case spre turnul care se află în casa sa originală, apoi turnul este transferat în casa pe care regele tocmai a traversat-o.
(1) Dreptul de a emite:
- dacă regele a fost deja mutat sau
- cu un turn care a fost deja mutat
(2) Castlingul nu este permis temporar:
- dacă pătratul pe care îl ocupă regele sau pătratul prin care trebuie să treacă sau pătratul pe care îl va ocupa este atacat de una sau mai multe din piesele adversarului sau
- dacă există vreo piesă între rege și turnul cu care să se arunce.
3.9 Se spune că regele este sub control dacă este atacat de una sau mai multe bucăți ale adversarului, chiar dacă acele bucăți sunt blocate, adică sunt împiedicate să părăsească acea casă, deoarece fie ar pleca, fie își vor pune propriul rege sub control.
Nici o piesă nu se poate mișca într-un mod care expune sau lasă propriul rege sub control.
4. Actul de a muta piesele.
4.1 Fiecare mișcare trebuie făcută cu o singură mână.
4.2 Atâta timp cât își exprimă intenția în avans (de exemplu, spunând că primesc „j'adoube” sau „mă ajustez”), jucătorul care are rândul să joace poate obține una sau mai multe piese în casele sale.
4.3 Cu excepția celor prevăzute la articolul 4.2, dacă jucătorul al cărui rând de joc este atins
- în mod deliberat una sau mai multe dintre piesele sale de pe tablă, el trebuie să joace prima piesă atinsă care poate fi mutată sau
- una sau mai multe piese ale adversarului său, trebuie să surprindă prima piesă atinsă, care poate fi capturată sau
O bucată din fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa adversarului cu piesa sa sau, dacă aceasta este ilegală, să mute sau să captureze prima piesă atinsă care poate fi jucată sau capturată. Dacă nu este clar ce piesă a fost jucată mai devreme, propria piesă a jucătorului ar trebui considerată a fi jucată înainte de adversarul său.
4.4 Dacă jucătorul ia o turnură:
- atingeți-l în mod deliberat pe regele dvs. și turnul trebuie să arunce pe această aripă dacă mișcarea este legală.
- atinge în mod deliberat un turn și apoi regele său, el nu are voie să arunce pe această aripă în această mișcare și situația trebuie reglementată de articolul 4.3.a
- Cu intenția de a arunca, atinge regele sau regele și o turnă în același timp, dar aruncarea pe această parte este ilegală, jucătorul trebuie să facă o altă mișcare legală cu regele lor (care poate include castelul pe cealaltă parte). Dacă regele nu are nicio mișcare legală, jucătorul este liber să facă orice altă mișcare legală.
- promovează un pion, alegerea piesei este finalizată doar atunci când piesa a atins pătratul de promovare.
-
- Dacă niciuna dintre piesele atinse nu poate fi mutată sau capturată, jucătorul poate face orice mișcare legală.
-
- Când o piesă cade pe o casă, ca urmare a unei mutări legale sau a unei părți dintr-o mutare legală, nu poate fi mutată în altă casă în această mutare. Mișcarea este considerată finalizată:
- în cazul unei capturi, când piesa capturată a fost scoasă de pe tablă și jucătorul, după ce și-a plasat propria piesă pe noua casetă, a eliberat piesa capturată din mână;
- în cazul castlingului, când jucătorul a eliberat turnul din mână pe pătratul traversat anterior de rege. Când jucătorul a eliberat regele din mână, mișcarea nu va fi implementată, dar jucătorul nu mai are dreptul să facă nicio altă mișcare decât castelul pe acea aripă, dacă acest lucru este legal;
- în cazul promovării pionului, când pionul a fost scos de pe tablă și mâna jucătorului a eliberat noua piesă după ce a plasat-o în careul de promovare. Dacă jucătorul a eliberat deja pionul care a ajuns în caseta de promovare a mâinii sale, mutarea nu a fost încă făcută, dar jucătorul nu mai are dreptul să joace
pieton spre altă casă.
Măsura este considerată legală atunci când sunt îndeplinite toate cerințele relevante ale articolului 3. Dacă mutarea nu este legală, trebuie făcută o altă mutare legală, așa cum se menționează la articolul 4.5.
4.7 Jucătorul își pierde dreptul de a se plânge de încălcarea articolului 4 de către adversar, din momentul în care atinge în mod deliberat o piesă.
5. Sfârșitul plecării
5.1 Jocul este câștigat de jucătorul care controlează regele adversarului. Aceasta pune capăt imediat jocului, cu condiția ca mișcarea care produce poziția de mat să fie legală.
Dacă meciul este câștigat de jucătorul al cărui adversar declară că pleacă. Aceasta pune capăt imediat jocului.
5.2 Jocul se extrage atunci când jucătorul care ia rândul nu are nicio mișcare legală și regele său nu este sub control. Se spune că meciul s-a încheiat cu regele „înecat”. Aceasta pune capăt imediat jocului, atâta timp cât mișcarea care a produs poziția de stand este legală.
- jocul este extras atunci când apare o poziție în care niciun jucător nu poate sămate matul regelui adversarului printr-o serie de mișcări legale. Se spune că meciul s-a încheiat într-o „poziție moartă”. Aceasta pune capăt imediat jocului atâta timp cât mișcarea care produce poziția este legală (a se vedea articolul 9.6)
- Meciul are loc de comun acord între jucători în timpul meciului. Aceasta pune capăt imediat jocului. (A se vedea articolul 9.1)
- Jocul poate fi extras dacă apare o poziție identică sau a apărut pe tablă de cel puțin trei ori. (A se vedea articolul 9.2)
- Jocul poate fi o remiză dacă jucătorii au făcut ultimele 50 de mișcări consecutive fără a muta pioni și fără a face capturi. (A se vedea articolul 9.3)
REGULI DE CONCURENȚĂ
6. Ceas de șah
6.1. „Ceas de șah” înseamnă un ceas cu două monitoare de timp, conectate în așa fel încât doar unul dintre ele să poată funcționa odată.
„Ceas” în Legile șahului înseamnă unul dintre cei doi monitori de timp. Fiecare ceas are o săgeată.
„Căderea săgeții” înseamnă sfârșitul timpului acordat pentru un jucător.
6.2. Când se folosește un ceas de șah, fiecare jucător trebuie să facă un număr minim de mișcări sau toate mișcările într-o anumită perioadă de timp și / sau o cantitate suplimentară de timp poate fi alocată după fiecare mișcare. Toate acestea trebuie specificate în prealabil.
Timpul salvat de un jucător într-o perioadă este adăugat la timpul perioadei următoare, cu excepția modului „întârziere”.
În modul „întârziere", Ambilor jucători li se acordă un anumit„ timp de gândire principal ”. Fiecare jucător primește, de asemenea, un „timp suplimentar fix” la fiecare mutare. Numărul invers al timpului principal începe numai după ce a trecut timpul stabilit. Atâta timp cât jucătorul își oprește ceasul înainte de expirarea „orei fixe”, „ora principală” nu se schimbă, indiferent de proporția „timpului fix” utilizat.
6.3 Imediat după căderea unei săgeți, trebuie verificate cerințele articolului 6.2.
6.4 Înainte de începerea meciului, arbitrul trebuie să decidă unde este plasat ceasul.
6.5 Ceasul jucătorului cu piesele albe trebuie să înceapă la ora specificată pentru începutul jocului.
6.6 Orice jucător care ajunge la bord după începerea sesiunii va pierde jocul. Prin urmare, perioada de întârziere este de zero minute. Regulile de concurs pot specifica altfel.
Dacă regulile unei competiții specifică o perioadă de absență diferită, se aplică următoarele:
Dacă niciunul dintre jucători nu a sosit la ora de start, jucătorul cu piesele albe trebuie să piardă tot timpul scurs înainte de sosirea sa, cu excepția cazului în care regulamentul competiției specifică sau arbitrul decide altfel.
6.7 În timpul jocului, fiecare jucător, după ce își face mișcarea pe tablă, trebuie să oprească propriul ceas și să înceapă ceasul adversarului. Un jucător trebuie să aibă întotdeauna voie să activeze pinul de pe ceas. Muta ta nu este considerată completă până nu o faci, cu excepția cazului în care mutarea încheie jocul (vezi articolele 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c și 9.6).
Timpul dintre efectuarea mișcării pe tablă și oprirea ceasului în sine, precum și pornirea ceasului adversarului, este considerat o parte din timpul alocat jucătorului.
- Jucătorul trebuie să-și oprească ceasul cu aceeași mână cu care și-a făcut mișcarea. Ținerea mâinii pe știftul ceasului sau deplasarea deasupra acestuia este interzisă.
Jucătorii trebuie să manipuleze corect ceasul de șah. Este interzis să-l folosiți cu prea multă forță, să-l țineți sau să-l aruncați. Utilizarea necorespunzătoare a ceasului va fi penalizată în conformitate cu articolul 13.4.
- Dacă jucătorul nu poate folosi ceasul, el trebuie să ofere un asistent pentru îndeplinirea acestei sarcini, cu sprijinul arbitrului. Ceasul dvs. trebuie setat corect de către arbitru într-un mod corect.
-
- Se consideră că o săgeată a căzut atunci când arbitrul observă faptul sau când unul dintre jucători a făcut o reclamație valabilă despre aceasta.
- Cu excepția cazului în care se aplică una dintre dispozițiile conținute în articolele 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, jucătorul care pierde numărul de mutări prescris în timp va pierde jocul. Cu toate acestea, jocul este extras atunci când se ajunge la o poziție în care adversarul nu poate sămate matul regelui adversarului printr-o serie de posibile mișcări legale.
-
- . Orice indicație dată de ceasuri va fi considerată concludentă în absența oricărui defect evident. Orice ceas de șah care are un defect evident trebuie înlocuit. Arbitrul ar trebui să înlocuiască ceasul și să folosească bunul simț atunci când setează orele care vor fi afișate cu acele ceasului care îl vor înlocui pe cel defect.
DA. Dacă în timpul meciului se descoperă că setarea unuia sau a ambelor ceasuri a fost incorectă, jucătorul sau arbitrul trebuie să oprească ceasurile imediat. Arbitrul trebuie să corecteze timpul de tragere și contorul de șut. Arbitrul trebuie să-și folosească cea mai bună judecată pentru a stabili reglementarea corectă.
6.8 Dacă ambele săgeți cad și este imposibil să se determine care a căzut prima:
- jocul va continua dacă acest lucru are loc în orice perioadă a jocului, cu excepția ultimei perioade.
- jocul este extras dacă are loc în perioada de joc, când toate mișcările rămase trebuie finalizate.
6.9 Dacă un joc trebuie oprit, arbitrul trebuie să oprească ceasurile.
- Jucătorul poate opri ceasurile doar pentru a cere ajutorul arbitrului, de exemplu, atunci când are loc o promovare și piesa necesară nu este disponibilă.
- Arbitrul trebuie să decidă când jocul trebuie reluat în orice caz.
- Dacă jucătorul oprește ceasurile pentru a cere ajutor de la arbitru, arbitrul trebuie să stabilească dacă jucătorul are vreun motiv valid pentru a face acest lucru. Dacă este evident că nu a existat niciun motiv valid pentru a opri ceasurile, jucătorul va fi penalizat în conformitate cu articolul 13.4
6.10 Dacă apare o neregulă și / sau piesele trebuie înlocuite într-o poziție anterioară, arbitrul trebuie să folosească cea mai bună judecată pentru a determina orele disponibile pe ceasuri. Arbitrul ar trebui, de asemenea, să regleze numărul de mișcări înapoi.
6.11 În sala de jocuri: sunt permise ecrane, monitoare sau plăci de perete, care arată poziția actuală a plăcii, mișcările și numărul de mișcări efectuate, precum și ceasuri care arată și numărul de mișcări. Cu toate acestea, jucătorul nu poate face nicio reclamație numai pe baza informațiilor afișate în acest fel.
7. Nereguli
7.1 Dacă în timpul jocului se descoperă că poziția inițială a pieselor a fost incorectă, jocul va fi anulat și se va juca un joc nou.
- Dacă, în timpul unui joc, se pare că tabla a fost plasată contrar prevederilor articolului 2.1, jocul continuă, dar poziția deja jucată trebuie transferată pe o tablă așezată corect.
7.2 Dacă un meci a început cu culorile inversate, acesta trebuie să continue, cu excepția cazului în care arbitrul decide altfel.
Dacă jucătorul mută una sau mai multe piese, el trebuie să restabilească poziția corectă în timpul său. Dacă este necesar, jucătorul sau adversarul poate opri cronometrul și poate apela arbitrul. Arbitrul poate penaliza jucătorul care a mutat piesele.
7.3 Dacă, în timpul unui joc, se descoperă că a fost finalizată o mișcare ilegală, inclusiv un eșec în ritualul de promovare a unui pion sau capturarea regelui adversarului, poziția imediat anterioară neregulii trebuie restabilită. Dacă această poziție nu poate fi reconstituită, jocul trebuie să continue de la ultima poziție identificabilă, înainte de neregulă. Ceasurile trebuie setate în conformitate cu articolul 6.13. Articolele 4.3 și 4.6 se aplică unei mutări care au loc în locul unei mutări ilegale. Jocul trebuie să continue din poziția restabilită.
Dacă după efectuarea acțiunilor descrise la articolul 7.4.a, pentru primele două mișcări ilegale ale unui jucător, arbitrul trebuie să acorde adversarului două minute suplimentare în fiecare caz; pentru a treia mișcare ilegală a aceluiași jucător, arbitrul trebuie să declare jocul pierdut pentru acel jucător.
Cu toate acestea, jocul este extras atunci când se ajunge la o poziție în care adversarul nu poate sămate matul regelui adversarului printr-o serie de posibile mutări legale.
7.4 Dacă, în timpul unui joc, piesele s-au mutat din casele lor, poziția imediat anterioară neregulii trebuie restabilită. Dacă poziția imediat precedentă neregulii nu poate fi determinată, jocul va continua de la ultima poziție identificabilă înainte de neregulă. Ceasurile trebuie setate în conformitate cu articolul 6.13. Jocul trebuie să continue din poziția restabilită.
8. Adnotarea ofertelor
8.1 În timpul jocului, fiecărui jucător i se cere să scrie pe „foaia de calcul” prescrisă pentru competiție, în notație algebrică (vezi Anexa C), propriile mișcări și cele ale adversarului, în mod corect, mișcă mișcarea, în maniera cât mai clar și mai lizibil posibil. Este interzisă notarea raliului înainte de a se inscrie pe tabela de marcaj, cu excepția cazului în care se pretinde o egalitate în temeiul articolelor 9.2, 9.3 sau când un meci este amânat în conformitate cu articolul 1.a. a Ghidurilor de plecare amânată.
Jucătorul poate răspunde la mișcarea adversarului înainte de a o scrie, dacă dorește.
Trebuie să scrieți oferta anterioară înainte de a face alta.
Ambii jucători trebuie să introducă oferta de extragere pe foaia de calcul (vezi Anexa C.13).
Dacă jucătorul nu poate înscrie, un asistent, care poate fi furnizat de către jucător și acceptat de arbitru, va efectua mișcările. Ceasul său trebuie să fie stabilit de arbitru.
8.2 În timpul jocului, foaia de calcul trebuie să fie întotdeauna vizibilă pentru arbitru.
8.3 Foi de calcul sunt proprietatea organizatorilor evenimentului.
8.4 Dacă jucătorul are mai puțin de cinci minute în ceasul său în orice moment al unei perioade de joc și nu primește un timp suplimentar de 30 de secunde sau mai mult după fiecare mutare, pentru restul perioadei nu este obligat să îndeplinească cerințele jocului. Secțiunea 8.1. Imediat după căderea uneia dintre „săgeți”, jucătorul trebuie să-și actualizeze foaia de lucru înainte de a muta o piesă pe tablă.
8.5 Dacă niciunui jucător nu i se cere să înscrie, în conformitate cu articolul 8.4, arbitrul sau asistentul trebuie să încerce să asiste și să înregistreze mișcările. În acest caz, imediat după căderea săgeții, arbitrul trebuie să oprească ceasurile. Apoi, ambii jucători trebuie să-și actualizeze foile de scor, folosind fie arbitrul, fie adversarul.
- Dacă un singur jucător este obligat să înregistreze, în conformitate cu dispozițiile articolului 8.4, de îndată ce una dintre săgeți a căzut, el trebuie să își actualizeze complet foaia de lucru înainte de a muta o piesă pe tablă. Atâta timp cât este rândul tău să faci mișcarea, jucătorul poate folosi foaia de calcul a adversarului, dar trebuie să o returneze înainte de a-și face mișcarea.
- Dacă nu este disponibilă o foaie de calcul completă, jucătorii trebuie să reconstituie jocul pe un alt tablou, sub supravegherea arbitrului sau asistentului. Înainte de începerea reconstrucției meciului, arbitrul va înregistra poziția curentă a meciului, orele și numărul de mișcări efectuate, dacă aceste informații sunt disponibile.
-
- Dacă foile de calcul sunt depășite și arată că un jucător a depășit limita de timp, următoarea mutare ar trebui considerată prima din următoarea perioadă de timp, cu excepția cazului în care există dovezi că s-au făcut mai multe mutări.
-
- După joc, ambii jucători trebuie să semneze ambele foi de lucru, indicând rezultatul jocului. Chiar dacă este incorect, acest rezultat este valabil, cu excepția cazului în care arbitrul decide altfel.
9. Jocuri legate
9.1 Regulile competiției pot specifica faptul că jucătorii nu pot fi de acord să egaleze mai puțin de un anumit număr de mișcări sau în vreun fel, fără acordul arbitrului.
9.2 În cazul în care regulile unei competiții permit extragerea de comun acord, se aplică următoarele:
- Jucătorul care dorește să propună o aruncare trebuie să o facă după ce a executat mișcarea pe tablă, înainte de a opri ceasul și de a începe ceasul adversarului. O ofertă în orice alt moment al meciului rămâne valabilă, dar trebuie respectat articolul 12.6. Condițiile nu pot fi incluse în propunere. În ambele cazuri, oferta nu poate fi retrasă și rămâne valabilă până când adversarul o acceptă, o respinge oral, o respinge atingând o piesă cu intenția de a o muta sau de a o captura sau dacă jocul se termină în alt mod.
- Oferta de extragere trebuie notată de ambii jucători pe foile de calcul cu un simbol (vezi Anexa C13).
- O cerere de tragere bazată pe articolele 9.2, 9.3 sau 10.2 va fi considerată o ofertă de tragere la sorți.
9.2 Jocul este extras, după o plângere corectă a jucătorului care are rândul să joace, atunci când se află în aceeași poziție, de cel puțin trei ori (nu neapărat prin repetarea mișcărilor)
- este pe cale să apară, dacă vă scrieți prima dată mutarea pe foaia de calcul și declarați arbitrului intenția dvs. de a face acea mutare sau
- tocmai a apărut și jucătorul care pretinde egalitatea are rândul să joace.
Pozițiile conform (a) și (b) sunt considerate identice, dacă același jucător are o tură, piesele de același tip și culoare ocupă aceleași pătrate, iar posibilitățile de mișcare ale tuturor pieselor celor doi jucători sunt la fel.
Pozițiile nu sunt identice dacă un pion care ar fi putut fi capturat „en passant” nu mai poate fi capturat în acest fel. Când un rege (sau turn) este forțat să se miște, își pierde dreptul de a arunca, dacă există, numai după ce a fost mutat.
9.3. Meciul este egal, datorită unei plângeri corecte a jucătorului care are rândul să joace, dacă:
- își înregistrează mutarea pe foaia de lucru și declară arbitrului intenția sa de a-și executa mutarea, ceea ce va duce la 50 de mișcări făcute pentru fiecare jucător fără mișcarea niciunui pion și fără capturi sau
- Ultimele 50 de mutări consecutive au fost făcute de ambii jucători, fără nici o mișcare sau capturare a pionului.
-
- Dacă jucătorul atinge o piesă conform articolului 4.3 fără a pretinde o egalitate, el pierde dreptul de a revendica, conform articolelor 9.2 și 9.3, în acea mutare.
-
- Dacă jucătorul pretinde o egalitate, conform articolelor 9.2 și 9.3, poate opri ambele ceasuri. (A se vedea articolul 6.12.b) Nu puteți retrage cererea
- Dacă reclamația este corectă, jocul este extras imediat
- Dacă se consideră că revendicarea este incorectă, arbitrul trebuie să adauge trei minute la timpul de reflecție rămas al adversarului. Atunci jocul ar trebui să continue. În cazul în care revendicarea se face pe baza unei oferte planificate, această ofertă trebuie făcută în conformitate cu prevederile articolului 4.
9.4 Meciul se trage atunci când se ajunge la o poziție în care nu se poate produce șah mat din cauza oricărei serii posibile de mișcări legale. Aceasta pune capăt imediat jocului, atâta timp cât mișcarea care produce această poziție este legală.
10. Finisaj accelerat
10.1 „Finalul accelerat” este faza unui joc în care toate mișcările (rămase) trebuie făcute într-un anumit termen.
10.2 Dacă jucătorul, cu rândul de jucat, are mai puțin de două minute pe ceas, poate pretinde o remiză înainte ca săgeata să cadă. El trebuie să cheme arbitrul și poate opri ceasurile (a se vedea articolul 6.12.b).
- Dacă arbitrul acceptă că adversarul nu depune eforturi pentru a câștiga meciul, prin mijloace normale, sau că adversarul nu poate câștiga prin mijloace normale, atunci el trebuie să declare egalitate. În caz contrar, trebuie să amânați decizia sau să respingeți reclamația. Dacă arbitrul își amână decizia, adversarului i se pot acorda două minute de prelungire și jocul trebuie să continue dacă este posibil în prezența arbitrului. Arbitrul trebuie să declare rezultatul final mai târziu în joc sau cât mai curând posibil după ce săgeata a aterizat. Trebuie să declarați o egalitate dacă acceptați că poziția finală nu poate fi câștigată prin mijloace normale sau că adversarul nu a făcut suficiente încercări pentru a câștiga jocul prin mijloace normale.
- Dacă arbitrul respinge cererea, adversarul trebuie să aibă două minute de prelungire.
- Decizia arbitrului va fi definitivă (fără apel) pentru (a), (b), (c).
11. Scor
11. Cu excepția cazului în care s-a anunțat anterior, altfel, jucătorul care își câștigă jocul sau câștigă cu WO, primește un punct (1), jucătorul care își pierde jocul sau pierde cu WO primește (0) pt și jucătorul care egalitate jocul tău primește scorul de jumătate de punct (½).
12. Conduita jucătorului.
12. 1 Jucătorii nu vor putea întreprinde nicio acțiune care să provoace o reputație proastă în jocul de șah.
- 2 Jucătorii nu pot părăsi „mediul de joc” fără permisiunea arbitrului. Mediul de joc constă din sala de joc, toalete, zonă ușoară pentru mese, zonă rezervată fumătorilor și alte locuri desemnate de arbitru. Jucătorul, care are rândul să joace, nu poate părăsi sala de joc fără permisiunea arbitrului.
12.2 În timpul jocului, jucătorilor le este interzis să folosească note, surse de informații sau sfaturi sau să analizeze pe un alt tablou.
- Fără permisiunea arbitrului, jucătorului îi este interzis să poarte un telefon mobil sau alte mijloace electronice de comunicare în sala de joc, cu excepția cazului în care este complet deconectat. Dacă oricare dintre aceste dispozitive produce zgomot, jucătorul trebuie să piardă jocul. Adversarul trebuie să câștige. Cu toate acestea, dacă adversarul nu poate câștiga jocul printr-o serie de mișcări legale, scorul său trebuie considerat egal.
- Fumatul este permis numai în zona stabilită de arbitru.
-
- Foaia de calcul trebuie utilizată numai pentru a înregistra oferte, orele de ceas, oferta unei cravate, înregistrări legate de reclamații și alte date relevante.
-
- Jucătorii care și-au terminat jocurile ar trebui considerați spectatori.
-
- Este interzisă distragerea sau deranjarea adversarului în vreun fel. Aceasta include reclamații nerezonabile, oferte de tombole de neegalat sau prezentarea unei surse de zgomot în zona de joc.
-
- Încălcarea oricărei părți a articolelor 12.1-12.6 va da naștere la aplicarea sancțiunilor prevăzute la articolul 13.4.
12.3 Refuzul persistent al unui jucător de a se conforma Legilor șahului ar trebui penalizat prin pierderea jocului. Arbitrul trebuie să decidă scorul adversarului.
-
- Dacă ambii jucători sunt găsiți vinovați în conformitate cu articolul 12.8, jocul va fi declarat pierdut pentru ambii.
-
- În cazul art. 10.2.d. sau Anexa D, jucătorul nu poate face apel împotriva deciziei arbitrului.
În orice alt caz, un jucător poate face apel împotriva oricărei decizii a unui arbitru, cu excepția cazului în care regulile competiției specifică altfel.
13. Rolul arbitrului
13.1 Arbitrul trebuie să verifice dacă legile șahului sunt respectate cu strictețe.
-
- Arbitrul trebuie să acționeze în interesul competiției. Trebuie să vă asigurați că există un mediu de joc bun, astfel încât jucătorii să nu fie deranjați. De asemenea, trebuie să monitorizați buna desfășurare a competiției.
-
- Arbitrul trebuie să respecte meciurile, mai ales atunci când jucătorii sunt la timp, să aplice deciziile pe care le-a luat și să impună penalități jucătorilor atunci când este cazul.
13.2 Arbitrul poate aplica una sau mai multe dintre următoarele penalizări:
- avertizare,
- măriți timpul rămas al adversarului,
- reduce timpul rămas al jucătorului ofensator,
- declara jocul pierdut,
- reduceți punctele câștigate în joc de către jucătorul ofensator,
- măriți punctele câștigate în meci de adversar la maximul posibil pentru acel meci,
- expulzarea din eveniment
-
- Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor jucători timp suplimentar în cazul unei tulburări externe în timpul meciului.
-
- Arbitrul nu trebuie să intervină într-un joc, cu excepția cazurilor prevăzute în Legile
șah. Nu trebuie să indice numărul de mișcări efectuate, cu excepția cazului în care se aplică prevederile articolului 8.5, când cel puțin una dintre săgeți a căzut. Arbitrul trebuie să se abțină de la informarea jucătorului că adversarul său a făcut o mișcare sau că jucătorul nu și-a început ceasul.
-
- . Spectatorii și jucătorii altor meciuri nu trebuie să vorbească sau să interfereze cu un meci în niciun fel. Dacă este necesar, arbitrul poate expulza infractorii din mediul de joc. Dacă cineva observă o neregulă, nu poate informa decât arbitrul.
DA. Dacă nu este autorizat de arbitru, este interzis oricui să folosească un telefon mobil sau orice dispozitiv de comunicare la fața locului și în orice altă zonă adiacentă stabilită de arbitru.
fide
14.1 Federațiile afiliate pot solicita FIDE să furnizeze o decizie oficială cu privire la problemele legate de legile șahului.
Anexe
A. Șah rapid
A1 Jocul „Șah rapid” este unul în care toate mișcările trebuie efectuate într-o limită de timp prestabilită de cel puțin 15 minute, dar mai puțin de 60 de minute pentru fiecare jucător; sau timpul principal + 60 de ori orice increment este de cel puțin 15 minute, dar mai puțin de 60 de minute pentru fiecare jucător.
A2 Jucătorii nu sunt obligați să înregistreze mișcările jocului.
A3 Atunci când există o supraveghere adecvată a jocului (de exemplu, un arbitru pentru maximum trei meciuri) se aplică regulile competiției.
A4 Atunci când supravegherea este inadecvată, se aplică Regulile de concurs, cu excepția cazurilor în care sunt reglementate de următoarele legi ale șahului rapid:
- Odată ce fiecare jucător a făcut trei mișcări, nu se pot face reclamații cu privire la plasarea incorectă a pieselor, poziționarea tablei sau setarea ceasului. În cazul unei schimbări de poziție între rege și regină, nu este permis să arunci cu acest rege.
- Arbitrul trebuie să intervină în conformitate cu prevederile Art. 4 (Actul de mutare a pieselor), numai dacă este cerut de unul sau de ambii jucători.
- O mișcare ilegală este finalizată imediat ce începe ceasul adversarului. Adversarul are dreptul de a pretinde că jucătorul a finalizat o mișcare ilegală, cu condiția să nu-și fi făcut mișcarea. Arbitrul trebuie să intervină numai după o astfel de plângere. Cu toate acestea, dacă ambii regi sunt sub control sau promovarea unui pion nu a fost finalizată, arbitrul ar trebui să intervină, dacă este posibil.
- 1. Săgeata se consideră că a căzut atunci când unul dintre jucători face o revendicare validă. Arbitrul trebuie să se abțină de la a arăta spre o săgeată care cade, dar poate interveni dacă ambele săgeți cad.
A5 Pentru a obține o victorie în timp, reclamantul trebuie să oprească ambele ceasuri și să anunțe arbitrul.
Pentru ca revendicarea să aibă succes, după ce ceasurile au fost oprite, săgeata reclamantului trebuie să fie „sus” și săgeata adversarului său în jos după ce ceasurile au fost oprite.
A6 Dacă ambele săgeți sunt eliberate așa cum este descris la (1) și (2), arbitrul trebuie să declare jocul egal.
Fulger
B1 Jocul „fulger” este unul în care toate mișcările trebuie efectuate într-o limită de timp prestabilită de mai puțin de 15 minute pentru fiecare jucător; sau timpul principal + 60 de ori orice increment este mai mic de 15 minute.
B2 Atunci când există o supraveghere adecvată a jocului (câte un arbitru pentru fiecare meci), se aplică Regulile competiției și prevederile articolului A2.
B3 Atunci când supravegherea este inadecvată, ar trebui să se aplice următoarele.
- Jocurile vor fi guvernate de legile șahului rapid, așa cum este prevăzut în anexa A, cu excepția cazurilor în care sunt guvernate de următoarele legi ale fulgerului.
- Articolele 10.2 și A4c nu se aplică.
- O mișcare ilegală este finalizată imediat ce începe ceasul adversarului. Înainte de a-și face propria mișcare, adversarul are dreptul de a-și revendica victoria. Cu toate acestea, jucătorul are dreptul să pretindă o remiză înainte de a-și face propria mișcare, dacă adversarul nu o poate controla din cauza unei serii de posibile mutări legale. După ce adversarul și-a finalizat mutarea, o mișcare ilegală nu poate fi corectată decât dacă există un acord comun fără intervenția unui arbitru.
Descrierea sistemului algebric
C1 În această descriere, „piesă” înseamnă orice piesă, cu excepția unui pion.
C2 Fiecare piesă este indicată cu prima literă majusculă a numelui său. Exemplu: R = rege, D = regină, T = turn, B = episcop, C = cavaler. (În cazul calului, pentru comoditate, utilizați N.)
C3 Pentru prima literă a numelui pieselor, jucătorul este liber să folosească prima literă a numelui așa cum este folosită în mod normal în țara sa. Exemplu: F = fou (franceză pentru episcop), L = loper (olandez pentru episcop). În revistele tipărite se recomandă utilizarea costumelor.
Pioni C4 Nu sunt indicați prin prima lor scrisoare, dar sunt recunoscuți prin absența lor. Exemplu: e5, d4, a5.
C5 Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb și de la dreapta la stânga pentru negru) sunt indicate cu litere mici, a, b, c, d, e, f, g și respectiv h.
C6 Cele opt rânduri (de jos în sus pentru jucătorul alb și de sus în jos pentru jucătorul negru) sunt numerotate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 și, respectiv, 8. În consecință, în poziția de plecare, piesele albe sunt plasate în primul și al doilea rând; Piesele negre sunt plasate în al optulea și al șaptelea rând.
C7 Ca o consecință a regulilor de mai sus, fiecare dintre cele 64 de casete este indicată invariabil printr-o singură combinație a unei litere cu un număr
C8 Fiecare mișcare a unei piese este indicată de a) prima literă a numelui piesei în cauză și b) locul de sosire. Nu există liniuță între a) și b).
Exemple: Be5, Nf3, Rd1.
În cazul pietonilor, este indicat doar locul de sosire. Exemple: e5, d4, a5.
C9 Când o piesă este capturată, se introduce un x între (a) prima literă și numele piesei în cauză și b) locul de sosire. Exemple: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Când pionul face o captură, trebuie indicată coloana de pornire, apoi un x, în final pătratul de sosire. Exemple: dxe5, gxf3, axb5. În cazul unei capturi „en passant”, este indicat pătratul țintă, indicând unde a aterizat pionul în cele din urmă, iar literele „ep” sunt adăugate la notație. Exemplu: exd6 ep
C10 Dacă două plăci identice pot merge pe același pătrat, plăcuța care se mișcă este indicată după cum urmează:
- Dacă ambele piese sunt în același rând: prin a) prima literă a numelui piesei, b) coloana locului de plecare și c) locul de sosire.
- Dacă cele două piese se află în aceeași coloană: de a) prima literă a numelui piesei, b) rândul locului de plecare și c) locul de sosire
Dacă piesele sunt în coloane și rânduri diferite, este preferabilă metoda 1). În cazul unei capturi, se poate adăuga un „x” între b) și c).
Exemple:
- Există doi cavaleri, în pătratele g1 și e1, iar unul dintre ei se mută în pătratul f3: Ngf3 sau Nef3, după caz.
- Există doi cavaleri, pe pătratele g5 și g1, iar unul dintre ei se mută în pătratul f3: C5f3 sau C1f3, după caz.
- Există doi cavaleri, în casa h2 și d4, iar unul dintre ei se mută în casa f3: Nf3 sau Ndf3, după caz.
- Dacă apare o captură în cadrul f3, exemplele de mai sus sunt modificate prin adăugarea unui „x”:
1) Dacă doi pioni pot captura aceeași piesă ca adversarul, pionul care s-a deplasat este indicat de a) litera coloanei de start, b) un „x”, c) pătratul final. Exemplu: dacă există pioni albi pe pătratele c4 și e4 și o piesă neagră pe d5, notația pentru mutarea lui White este cxd5 sau exd5, după caz.
În cazul unei promoții de pion, este indicată mișcarea de pion, urmată imediat de prima literă a piesei noi. Exemple: d8D, f8C, b1B, g1T.
Oferta de egalitate trebuie marcată ca (=)
Abrevieri esențiale:
0-0 = matriță cu turnul h1 sau turnul h8 (stâncă mică)
0-0-0 = matriță cu turnul a1 sau turnul a8
(stâncă mare) x = captează
+ = bifați ++ sau # = șah mat
ep = prinde „trecerea”
Nu este obligatoriu să scrieți cec, șah și capturi pe foaia de calcul.
Final accelerat fără un arbitru prezent la locul meciului
În cazurile în care meciurile sunt guvernate de dispozițiile articolului 10, jucătorul poate pretinde o remiză atunci când are mai puțin de două minute pe ceas și înainte ca săgeata să cadă. Aceasta pune capăt jocului. Puteți revendica pe baza:
- că adversarul tău nu poate câștiga prin mijloace normale și / sau
- că adversarul tău nu depune eforturi pentru a câștiga prin mijloace normale.
În ipoteza (a), jucătorul trebuie să înregistreze poziția finală și adversarul său o verifică.
În ipoteza (b), jucătorul trebuie să înregistreze poziția finală într-o foaie de calcul actualizată.
Adversarul trebuie să verifice atât poziția finală, cât și foaia de lucru.
Plângerea trebuie trimisă unui arbitru, a cărui decizie va fi definitivă.
Regulile jocului cu persoanele nevăzătoare și cu vedere parțială.
Directorii turneului E1 ar trebui să aibă puterea de a adapta regulile enumerate mai jos în funcție de circumstanțele locale.
În șahul competițional dintre jucătorii cu vedere și jucătorii cu deficiențe de vedere (oficial nevăzători), fiecare jucător poate solicita utilizarea a două plăci, jucătorii care observă cu o placă normală și jucătorul cu deficiențe de vedere cu o placă special construită. Puntea special construită trebuie să îndeplinească următoarele cerințe:
- dimensiuni minime 20 x 20 cm;
- casele negre sunt puțin ușurate;
- o mică gaură în fiecare casă;
- Fiecare piesă trebuie să aibă un știft mic care să se potrivească perfect în gaura caselor;
- Piese model "Staunton", piesele negre sunt special marcate.
E2 Următoarele reguli ar trebui să guverneze jocul:
1. Ofertele trebuie să fie clar anunțate, repetate de adversar și executate pe tabloul său. Când promovează un pion, jucătorul trebuie să anunțe ce piesă a fost aleasă. Pentru a face anunțul cât mai clar posibil, se recomandă utilizarea acestuia
Următoarele nume în loc de literele algebrice corespunzătoare
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F Felix
G-Gustav
H-Hector
Rândurile de la alb la negru ar trebui să aibă numerele în germană:
Îmi place
2-doi (dois)
3-drei (trei)
4-mănâncă (patru)
5-fuenf (cinci)
6-sechs (șase)
7-șapte (set)
8 acht (opt)
Se anunță castlingul "Lange Rochade”(Grande Roque în limba germană) și„ Kurze Rochade ”(Micul castling în limba germană).
Piesele folosesc numele în limba germană:
Koenig ”(Rege),„ Dame ”(Regină),„ Turm ”(Turn),„ Laeufer ”(Episcop),„ Springer ”(Cal) și„ Bauer ”(Pion).
- Pe tabloul jucătorului cu deficiențe de vedere, piesa este considerată a fi atinsă atunci când a fost scoasă din gaura de fixare.
- O ofertă este considerată a fi executată atunci când:
- în cazul unei capturi, dacă piesa capturată a fost scoasă de pe tabloul jucătorului al cărui rând este să joace;
- o piesă a fost plasată într-o altă gaură de fixare;
- Oferta a fost anunțată.
Abia atunci va începe ceasul adversarului.
De îndată ce punctele 2 și 3 de mai sus sunt încorporate, regulile normale sunt valabile pentru jucătorul de divinație.
4. Este permisă utilizarea unui ceas special construit pentru jucătorul cu deficiențe de vedere. Ceasul ar trebui să aibă, de asemenea, următoarele caracteristici:
- un cadran ajustat cu mâinile întărite, cu fiecare cinci minute marcate cu un punct și la fiecare 15 minute cu două puncte;
- O săgeată care poate fi ușor simțită la atingere. Trebuie acordată o atenție specială săgeților să fie reglate corect, astfel încât jucătorul să poată simți mâinile ultimelor cinci minute ale orei complete.
- Jucătorul cu deficiențe de vedere trebuie să înregistreze jocul în Braille sau să scrie mișcările cu mâna sau să le înregistreze pe bandă magnetică.
- Orice erori în anunțul unei mutări trebuie corectate imediat înainte de a începe ceasul adversarului.
- Dacă pe parcursul jocului apar poziții diferite pe cele două tabele, acestea trebuie corectate cu ajutorul arbitrului și consultă fișele de lucru ale celor doi jucători. Dacă cele două foi de lucru se potrivesc, jucătorul care a scris mutarea corect, dar a executat-o incorect, trebuie să își corecteze poziția pentru a corespunde cu mișcarea indicată pe fișele de lucru.
- În cazul unei divergențe între cele două foi de lucru, poziția trebuie reconstituită până la punctul în care cele două foi de lucru coincid și arbitrul va reseta ceasurile în mod corespunzător, dacă este necesar.
- Jucătorul cu deficiențe de vedere va avea dreptul să folosească un asistent care va îndeplini oricare sau toate obligațiile următoare:
- Faceți mișcarea fiecărui jucător pe tabla adversarului;
- Anunță mișcările ambilor jucători;
- Înregistrați mișcările pe foaia de lucru a jucătorului cu deficiențe de vedere și porniți ceasul adversarului (ținând cont de regula 3.c);
- informează jucătorul cu deficiențe de vedere, numai la cererea acestuia, numărul de mișcări efectuate și timpul petrecut de ambii jucători;
- obține victoria dacă ceasul adversarului a căzut și informează arbitrul când jucătorul care a ghicit a atins una dintre piesele sale.
- Efectuați procedurile necesare în cazul suspendării plecării.
10. Dacă jucătorul cu deficiențe de vedere nu folosește un asistent, jucătorul vizionar poate cere cuiva să își asume responsabilitatea pentru îndeplinirea obligațiilor menționate la punctele 9.a și 9.b.
Regulile șahului 960
F1 Înainte de un joc de șah960, poziția de plecare este plasată aleatoriu, sub rezerva anumitor reguli. După aceea, jocul se joacă în același mod ca șahul clasic. În special, piesele și pionii au mișcările lor normale, iar scopul fiecărui jucător este să verifice regele adversarului.
Cerințe pentru poziția de plecare
Poziția inițială pentru Chess960 trebuie să respecte anumite reguli. Pionii albi trebuie așezați în al doilea rând ca în șahul normal. Toate piesele albe rămase sunt plasate aleatoriu pe primul rând, dar cu următoarele restricții:
- Regele este plasat undeva între cele două turnuri și
- Episcopii sunt așezați în case de culori opuse și
- Piesele negre sunt plasate exact opuse pieselor albe.
Poziția inițială poate fi generată înainte de plecare, fie prin program de computer, fie utilizând date, monedă sau carduri etc.
Șah960 reguli de castling
- Chess960 permite fiecărui jucător să arunce o dată pe joc, într-o mișcare regală și turnare comună într-o singură mișcare. Cu toate acestea, unele interpretări ale jocului clasic de șah sunt necesare pentru castling, deoarece regulile tradiționale asumă poziții de plecare pentru rege și turn, care nu sunt adesea aplicabile șahului 960.
- Cum se lansează
În Șah960, în funcție de poziția regelui și a turnului înainte de aruncare, aruncarea se face folosind una dintre cele patru metode:
- Dublă mișcare de piatră: o mișcare cu regele urmată de o mișcare cu turnul.
- Castling prin transpunere: schimbarea poziției regelui cu cea a turnului.
- Castling cu o singură mișcare de rege: faceți o singură mișcare de rege.
- Aruncă o singură mișcare de turn: Efectuează o singură mișcare de turn.
recomandare:
- Când este aruncat pe o scândură fizică cu un adversar uman, se recomandă ca regele să se deplaseze de pe suprafața scândurii în apropierea poziției sale finale, turnul să se deplaseze din poziția sa inițială în poziția sa finală, iar în cele din urmă regele va fi plasat. Destinația ta acasă.
- După castling, pozițiile finale ale turnului și ale regelui ar fi exact aceleași ca în șahul clasic.
Clarificare
Deci, după marele castling (cunoscut sub numele de 0-0-0 și cunoscut sub numele de castling de regină în șahul ortodox, regele este în casa c (c1 pentru alb și c8 pentru negru) în casa d (d1 pentru alb și d8 pentru negru) După turnare în pătrat g
(notat ca 0-0 și cunoscut sub numele de castling în partea de șah ortodoxă), regele se află pe pătratul g (g1 pentru alb și g8 pentru negru), iar turnul va fi pe pătratul f (f1 pentru alb și f8 La negru).
Note:
1. Pentru a evita orice greșeli, este recomandabil să spuneți „Voi lansa” înainte de a face oferta.
2. În anumite poziții de plecare, regele sau turnul (dar nu ambele) nu se mișcă în timpul castlingului.
3, în anumite poziții de plecare, aruncarea poate fi făcută prematur ca o primă mișcare.
- Toate pătratele dintre pătratele inițiale și finale ale regelui (inclusiv pătratul final) și toate pătratele dintre pătratele inițiale și finale ale turnului (inclusiv pătratul final) trebuie să fie libere, cu excepția pătratelor regelui și turnului .
- În unele poziții de plecare, unele pătrate, care ar fi trebuit să fie libere în șahul tradițional, pot fi ocupate în timpul castlingului. De exemplu, după castlingul mare, este posibil, casele a, boe sunt încă ocupate, iar după un castling mic este posibil ca casele și / oh să fie ocupate.
Liniile directoare în cazul în care un meci trebuie amânat
1. Dacă un joc nu se termină la sfârșitul timpului prescris pentru joc, arbitrul trebuie să stabilească faptul că jucătorul are timp să joace, „sigilează” următoarea mutare. Jucătorul trebuie să scrie mișcarea pe foaia de calcul într-o notație fără echivoc, să-și pună foaia de calcul și foaia de calcul a adversarului într-un plic, să o sigileze și numai după aceea să oprească ceasul, fără a porni ceasul adversarului.
Atâta timp cât ceasul nu se oprește, jucătorul își rezervă dreptul de a-și schimba mișcarea secretă. Dacă, după ce a fost informat de către arbitru că următoarea mișcare va fi secretul, jucătorul face mișcarea pe tablă, trebuie să o înregistreze pe foaia de calcul ca mișcare secretă.
DA. Arbitrul va considera că jucătorul al cărui rând de joc, care dorește să suspende jocul înainte de sfârșitul sesiunii, a folosit tot timpul rămas pentru a încheia sesiunea.
2. Plicul trebuie să indice:
- numele jucătorilor;
- poziția imediat precedentă mișcării secrete și
- timpul folosit de jucători și
- numele jucătorului care a făcut mișcarea secretă și
- numărul ofertei secrete și
- oferta de egalitate, dacă propunerea a fost făcută înainte ca meciul să fie suspendat și
- data, ora și locul repornirii meciului.
3. Arbitrul trebuie să verifice exactitatea informațiilor conținute în plic și este responsabil pentru păstrarea acestora.
4.Dacă jucătorul propune o egalitate după ce adversarul face mișcarea secretă, propunerea rămâne valabilă până când jucătorul o acceptă sau o respinge, în conformitate cu articolul 9.1.
5Înainte de reluarea jocului, poziția imediat înainte de mutarea secretă trebuie plasată pe tablă și, în plus, timpul folosit de jucători când jocul a fost suspendat trebuie indicat pe ceasuri.
6.Dacă înainte de reluarea jocului, jucătorii trag la egalitate de comun acord, sau unul dintre jucători anunță arbitrul că pleacă, jocul s-a terminat. Plicul trebuie deschis doar atunci când este prezent jucătorul care trebuie să răspundă la mișcarea secretă.
Cu excepția cazurilor menționate la articolele 5, 6.9 și 9.6, jocul se pierde în fața jucătorului a cărui înregistrare de mișcare secretă
- este ambiguă sau
- este fals, astfel încât adevăratul său sens este imposibil de stabilit, sau
- Este ilegal.
Dacă la repornirea jocului
- jucătorul care răspunde la mișcarea secretă este prezent, plicul este deschis, mișcarea secretă se face pe tablă și își pune ceasul.
- jucătorul care trebuie să răspundă la mișcarea secretă nu este prezent, ceasul trebuie să fie pornit. La sosire, jucătorul își poate opri ceasul și poate suna arbitrul. Plicul este deschis și mutarea secretă se face pe tablă. Ceasul dvs. începe apoi.
- Jucătorul care a făcut mișcarea secretă nu este prezent, adversarul său are dreptul să răspundă pe foaia de calcul, să-și sigileze foaia de calcul într-un plic nou, să oprească ceasul și să pornească adversarul, în loc să răspundă în mod normal . În acest caz, noul plic trebuie păstrat în custodia arbitrului și deschis după sosirea adversarului.
7. Jucătorul trebuie să piardă jocul dacă ajunge la tablă cu mai mult de o oră întârziere pentru reluarea unui joc amânat (cu excepția cazului în care regulile competiției specifică sau arbitrul decide altfel)
Cu toate acestea, dacă jucătorul care a sigilat mișcarea secretă este jucătorul târziu, jocul se încheie altfel dacă:
- jucătorul absent este câștigătorul datorită faptului că mișcarea sa secretă a ucis adversarul sau
- jucătorul absent a produs o remiză pentru că mișcarea sa a „înecat” regele adversarului sau pentru o poziție descrisă la articolul 9.6 a rezultat pe tablă sau
- Jucătorul prezent la tablou a pierdut jocul în conformitate cu articolul 6.9.
- Dacă plicul care conține mișcarea secretă a dispărut, jocul trebuie repornit din poziție în momentul suspendării și cu orele de pe ceasuri stabilite ca în momentul amânării. Dacă timpul folosit de jucători nu poate fi resetat, ceasurile trebuie să fie ajustate la discreția arbitrului. Jucătorul care a sigilat mișcarea secretă execută mișcarea care pretinde că este „secretul” de pe tablă.
- Dacă este imposibil să restabiliți poziția, jocul este anulat și trebuie jucat un joc nou.
Dacă, la reluarea jocului, timpul folosit este indicat incorect pe oricare dintre ceasuri și dacă unul dintre jucători îl semnalizează înainte de a face prima mutare, eroarea trebuie corectată. Dacă eroarea nu este observată, jocul trebuie să continue fără corecție, cu excepția cazului în care arbitrul își dă seama că consecințele vor fi foarte grave.
Durata fiecărei sesiuni de joc suspendate va fi controlată de ceasul arbitrului. Orele de început și de sfârșit trebuie anunțate în avans.
Mai multe jocuri
Lasă un răspuns