șah

Index()

    ╚śah: Cum s─â joci pas cu pas ­čÖé

    Pentru a juca ╚Öah online gratuit, urma╚Ťi aceste instruc╚Ťiuni pas cu pas:

    pas 1. Deschide╚Ťi browserul preferat ╚Öi accesa╚Ťi site-ul web al jocului Emulator.online.

    pas 2. De ├«ndat─â ce intra╚Ťi pe site, jocul va fi afi╚Öat deja pe ecran. Trebuie doar hit play.

    Pasul 3 Platforma v─â permite s─â alege╚Ťi ├«ntre a juca cu un robot sau a juca ├«mpotriva altei persoane care v─â este al─âturi. Poate sa "Ad─âuga╚Ťi sau elimina╚Ťi sunet", alege "Nivelul de jocÔÇŁPune╚Ťi imaginea ├«nÔÇ×ecran completÔÇ×╚Öi gata !.

    Pasul 4 Misiunea ta va fi s─â-l la╚Öi pe rege f─âr─â nicio mi╚Öcare posibil─â, amintindu-╚Ťi mereu regulile jocului. LA

    Pasul 5 Dup─â finalizarea unui joc, face╚Ťi clic pe set─âri pentru a juca din nou.

    Vezi ╚Öi Regulile oficiale de ╚Öah dac─â dori╚Ťi s─â cunoa╚Öte╚Ťi reglementare oficial─â interna╚Ťional─â al acestui popular joc.

    Ce este ╚śahul?Rey

    ╚śahul este un joc de mas─â recreativ ╚Öi competitiv pentru doi juc─âtori. Se practic─â pe o sc├óndur─â p─âtrat─â ╚Öi ├«mp─âr╚Ťit─â ├«n 64 de p─âtrate, alternativ alb-negru. Pe de o parte sunt cele 16 piese albe ╚Öi pe de alt─â parte acela╚Öi num─âr de piese negre.

    Fiecare jucător are dreptul la o mișcare la un moment dat. Obiectivul jocului este de a verifica adversarul.

    Este un joc care necesit─â ra╚Ťionament logic ╚Öi strategie, nu implic─â elementul norocului, cu excep╚Ťia extragerii culorilor la ├«nceputul jocului.

    Tabl─â de ┼čahturn

    Tabloul de șah are 64 de pătrate distribuite în 8 coloane (vertical) și 8 rânduri (orizontală), fiecare cu 8 pătrate. Casele sunt alternativ întunecate și luminoase. Primul pătrat din extrema stângă a plăcii ar trebui să fie un pătrat negru și ultimul pătrat din dreapta un pătrat alb.

    Fiecare coloan─â este desemnat─â printr-o scrisoare de la De la A la H., ├«n timp ce r├óndurile sunt desemnate cu un num─âr din 1 la 8 . ├Än acest fel, fiecare p─âtrat este desemnat cu litera ╚Öi num─ârul corespunz─âtor coloanei ╚Öi r├óndului s─âu (a1, b6, f5 etc.). Acesta este sistem standard de clasificare ├«n competi╚Ťiile oficiales.

    Tablă de șah

    Piese de șahEpiscop

    Fiecare juc─âtor are Piese 16, de asemenea, ├«mp─âr╚Ťit ├«n lumin─â ╚Öi ├«ntuneric. Piesele sunt, ├«n ordinea valorii:

    Piese de șah

    Nota: Unii juc─âtori de ╚Öah nu consider─â pionii ca ni╚Öte piese. Valorile pieselor pot varia, de asemenea, inclusiv ├«n func╚Ťie de pozi╚Ťia piesei pe tabl─â.

    La ├«nceputul jocului, piesele sunt distribuite pe tabl─â dup─â cum urmeaz─â: piesele albe sunt plasate pe r├óndul 1, protejat de r├ónd de pioni din r├óndul 2, ├«n timp ce piesele negre sunt pe r├óndul 8 ╚Öi pionii lui pe 7. Observa╚Ťi mai jos:

    ╚śah numerotat

    ├Äncep─âtorii confund─â adesea pozi╚Ťia regelui ╚Öi reginei, dar pentru a u╚Öura acest lucru, nu uita╚Ťi dec├ót acest lucru Regina ├«ncepe ├«ntotdeauna jocul ocup├ónd p─âtratul de aceea╚Öi culoare (Regina Alb─â ├«n Casa Alb─â, Regina Neagr─â ├«n Casa Neagr─â).

    ├Än consecin╚Ť─â, regina alb─â ocup─â p─âtratul D1, ├«n timp ce regina neagr─â ocup─â p─âtratul D8. Aceast─â configura╚Ťie este utilizat─â pentru a ├«mpiedica regele s─â fie atacat chiar ├«n deschidere, a╚Öa cum ar fi cazul dac─â regina advers─â ar fi pozi╚Ťionat─â ├«n aceea╚Öi coloan─â.

    Tabla este ├«mp─âr╚Ťit─â ├«n dou─â aripi:

    • Aripa reginei
    • Aripa regelui

    Piesele poartă numele aripii sale. Turnurile din a1 y a8, de exemplu, se numesc Tower-Lady, în timp ce turnurile înăuntru h1 și h8, Torre-Rei. La fel se întâmplă și cu celelalte piese, și chiar și cu pionii, care poartă numele piesei pe care o protejează. Pionul înăuntru e2 este regele pionilor, pionul din d2, regina pionilor, pionul în f2 este numit rege al pionilor-episcop și pionul în c2, regina pionilor-episcop și așa mai departe.

    Istoria șahuluipion

    Istoria șahului

    ╚śahul este un joc at├ót de vechi ├«nc├ót, pentru to╚Ťi anii existen╚Ťei sale, au existat diverse pove╚Öti asociate cu originea sa.

    Originea șahului în India

    Prima poveste povestită în întreaga lume are loc în India. Era un orășel numit Taligana, și singurul fiu al puternicului Rajah a murit într-o bătălie sângeroasă.

    Rajah a căzut în depresie și nu a reușit niciodată să treacă peste pierderea fiului său. Marea problemă a fost că rajahul nu numai că a murit încetul cu încetul, dar și-a neglijat regatul. A fost doar o chestiune de timp până când regatul a căzut complet.

    V─âz├ónd c─âderea regatului, un braman pe nume Lahur Sessa, intr-o zi s-a dus la rege ╚Öi i-a prezentat o tabl─â care con╚Ťinea 64 de p─âtrate, alb-negru, pe l├óng─â mai multe piese care reprezentau fidel trupele armatei sale, infanteria, cavaleria, tancurile, ╚Öoferii de elefan╚Ťi, vizirul principal ╚Öi Rajah ├«nsu╚Öi.

    Preotul i-a spus rajahului c─â un astfel de joc ├«i poate calma spiritul ╚Öi c─â cu siguran╚Ť─â va vindeca depresia.. De fapt, oricare ar fi spus Brahmanul s-a ├«nt├ómplat, Rajah ╚Öi-a condus din nou regatul, ├«ndep─ârt├ónd criza din calea sa.

    Era inexplicabil cum s-a ├«nt├ómplat totul, cu o singur─â sc├óndur─â cu piese responsabile de eliminarea triste╚Ťii rajahului. Drept recompens─â, brahmanul a avut ocazia s─â cear─â ceea ce ├«╚Öi dorea. La ├«nceput, a refuzat o astfel de ofert─â, ├«ntruc├ót credea c─â nu era demn de o astfel de ofert─â, dar la insisten╚Ťa Rajah, a f─âcut o cerere simpl─â.

     

    Bramanul a cerut pur și simplu un bob de grâu pentru primul pătrat de pe tablă, doi pentru al doilea, patru pentru al treilea, opt pentru al patrulea și așa mai departe până la ultimul cadru. Rajah a fost amuzat de naivitatea cererii.

    Cu toate acestea, cererea umilă a brahmanului nu a fost atât de umilă. După ce au făcut diverse calcule despre cât de mult grâu ar trebui să-i dea, au descoperit că va fi nevoie de întreaga recoltă a regatului timp de două mii de ani incredibile pentru a îndeplini cererea preotului.

    Impresionat de inteligen╚Ťa brahmanului, rajah l-a invitat s─â fie vizirul ╚Öef (tip de ministru, consilier al rajah) al regatului, iar Sessa i-a iertat marea sa datorie fa╚Ť─â de gr├óu.

    De fapt, ceea ce brahmanul i-a prezentat rajahului nu a fost jocul de șah, a fost chaturanga, una dintre principalele variante ale jocului modern de șah.

    Originea lui în mitologie

    O altă mare posibilitate care apare în diferite povești despre originea șahului este aceea Ares, zeul razboiului, ar fi creat o placă pentru a-și testa tactica de război (care erau foarte limitate, deoarece Ares nu se știa niciodată că are tactici în bătăliile sale, era pur și simplu agresiv, atacând fără precizie de cele mai multe ori).

    Cu toate acestea, fiecare pies─â de pe tabl─â a reprezentat o parte a armatei sale ╚Öi a f─âcut-o, p├ón─â c├ónd Ares a avut un fiu cu un muritor ╚Öi i-a transmis elementele fundamentale ale jocului. Ulterior, jocul ar fi ajuns la cuno╚Ötin╚Ťa muritorilor.

    Evolu╚Ťia ╚Öahului ├«n istorie

    Se știe că între 1450 și 1850, șahul a început să aibă schimbări vizibile în raport cu ceea ce știm astăzi. În această perioadă, diferite piese au câștigat mișcări pe care le cunoaștem astăzi, desigur, toate aceste mișcări și piese provenind din Chaturanga.

    Elefantul (predecesorul episcopului modern) nu se putea mi╚Öca dec├ót ├«n ÔÇőÔÇődou─â s─ârituri diagonale. Vizirul (predecesorul reginei) este doar o cas─â pe diagonale. Pietonii nu au putut muta dou─â p─âtrate la prima lor mi╚Öcare, iar castlingul nu a existat ├«nc─â. Pioni puteau fi promova╚Ťi doar la vizir, care era cea mai slab─â pies─â, dup─â pion, datorit─â mobilit─â╚Ťii lor limitate.

    Regulile de ╚Öah pe care le ╚Ötim ast─âzi au ├«nceput s─â fie f─âcute ├«n 1475, pur ╚Öi simplu nu sunte╚Ťi sigur unde a avut loc acest ├«nceput. Unii istorici difer─â ├«ntre Spania ╚Öi Italia.

    În această perioadă, pietonii au câștigat mobilitatea pe care o cunoaștem astăzi, care constă în deplasarea a două pătrate la prima lor mișcare și luarea altor pietoni din trece .

    regine de șah

    În acel moment, noile mișcări ale episcopi și regină Au fost, de asemenea, definite și, mai important, regina a devenit cea mai importantă piesă din joc, fiind singura capabilă să se deplaseze oriunde și să se deplaseze înainte sau înapoi oricâte pătrate dorea.

    Mișcările celorlalte piese, împreună cu restul regulilor care acoperă tot șahul, au fost modificate formal doar la mijlocul secolului. XIX, iar aceste reguli rămân și astăzi.

    Tipuri de șah

    Pentru cei care joacă șah ca hobby sau pentru laicii din sport, meciurile de șah se joacă întotdeauna între doi jucători pe o singură tablă.

    Cu toate acestea, ├«n acest sport, meciurile nu au loc ├«ntotdeauna ├«n acest fel ╚Öi exist─â mai multe modalit─â╚Ťi dec├ót v─â pute╚Ťi imagina la prima vedere. ├Äncep├ónd cu durata unui meci, care poate varia de la c├óteva minute p├ón─â la ore sau chiar zile care urmeaz─â s─â fie declarate terminate, uneori f─âr─â ca niciunul dintre juc─âtori s─â omoare.

    Jocurile jucate de profesioni╚Öti folosesc aproape ├«ntotdeauna ceasuri care regleaz─â timpul fiec─ârui juc─âtor. ├Än unele cazuri, un juc─âtor poate juca ├«mpotriva mai multor adversari pe table diferite. Mesele nu sunt ├«ntotdeauna p─âtrate ╚Öi exist─â modalit─â╚Ťi de ╚Öah care au p├ón─â la 36 de piese. Po╚Ťi juca ╚Öah f─âr─â s─â vezi tabla!

    Acum vom vedea diferite modalit─â╚Ťi de ╚Öah ╚Öi numeroasele posibilit─â╚Ťi de a face acest joc mai interesant ╚Öi mai provocator.

    pioni de șah

    Joc de șah în clasă

    Este modul tradi╚Ťional de ╚Öah, ├«n care juc─âtorii se ├«nt├ólnesc fa╚Ť─â ├«n fa╚Ť─â ├«n fa╚Ťa tabloului.

    Virtual

    Este modul ├«n care juc─âtorii folosesc calculatoare conectate la Internet sau ├«ntr-o re╚Ťea local─â, urm├ónd acelea╚Öi reguli ca ╚Öi ╚Öah tradi╚Ťional.

    Fulger (Blitz)

    Este o variant─â a ╚Öahului tradi╚Ťional ├«n care exist─â un Timp maxim de 15 minute pentru fiecare juc─âtor. ├Än acest mod, juc─âtorii profesioni╚Öti nu trebuie s─â ├«╚Öi noteze ofertele.

    Joc de șah simultan

    Într-un joc de șah simultan, jucătorul de șah joacă împotriva mai multor adversari pe table diferite.

    Orb

    ├Än acest mod, un juc─âtor nu vezi tablaFie folosind un automat sau chiar ├«ntr-o camer─â separat─â. Chibritul orb Se bazeaz─â pe memoria ╚Öahistului, care trebuie s─â decoreze pozi╚Ťia tabloului ╚Öi s─â-╚Öi fac─â analiza mental─â.

    ╚śah po╚Ötal

    El ╚Öah po╚Ötal sau scrisoare, a╚Öa cum se mai ╚Ötie, este un modul de ╚Öah practicat de la distan╚Ť─â, prin coresponden╚Ť─â. La ├«nceput, juc─âtorii de ╚Öah ├«╚Öi trimiteau ofertele prin scrisori sau c─âr╚Ťi po╚Ötale, dar cu timpul ╚Öi progresele tehnologice, ├«n zilele noastre este posibil s─â se utilizeze e-mail-urile, reduc├ónd semnificativ timpul de a╚Öteptare pentru un r─âspuns.

    Notarea pentru acest mod este diferit─â de nota╚Ťiile tradi╚Ťionale de ╚Öah, ├«n principal pentru c─â este practicat─â de oameni din ├«ntreaga lume, vorbitori de mai multe limbi. ╚śahul epistolar are al s─âu federa╚Ťia interna╚Ťional─â(ICCF).

     

    Regulamentul oficial de șah

    REGULI DE BAZ─é A JOCULUI

    1. Obiectivele jocului de șah.

    1.1 Jocul de ╚Öah se joac─â ├«ntre doi adversari care alterneaz─â piese pe o tabl─â p─âtrat─â numit─â ÔÇ×tabla de sah'. El juc─âtorul cu piese albe ├«ncepe jocul. Se spune c─â un juc─âtor ÔÇ×are un r├ónd de jucatÔÇŁ atunci c├ónd a fost f─âcut─â mi╚Öcarea adversarului s─âu. (A se vedea articolul 6.7)

    1.2 Scopul fiec─ârui juc─âtor este pun├ónd regele adversarului ÔÇ×sub atacÔÇŁ ├«n a╚Öa fel ├«nc├ót adversarul s─â nu aib─â nicio mi╚Öcare legal─â. Se spune c─â juc─âtorul care atinge acest obiectiv ├«l ucide pe regele adversarului ╚Öi c├ó╚Ötig─â meciul. Nu este permis s─â-╚Ťi abandonezi sau s─â-╚Ťi pui propriul rege sub atac ╚Öi nici s─â-l capturi pe regele adversarului. Adversarul al c─ârui rege era ╚Öah mat a pierdut jocul.

    1.3 Jocul este cravat─â dac─â are ca rezultat o pozi╚Ťie ├«n care niciun juc─âtor nu are ╚Öansa de a face ╚Öah.

    2. Pozi╚Ťia ini╚Ťial─â a pieselor pe tabl─â.

    2.1 Tabla de ╚Öah este alc─âtuit─â dintr-o re╚Ťea de 8 ├Ś 8 cu 64 de p─âtrate alternativ lumin─â egal─â (p─âtratelealbi') ╚Öi ├«ntuneric (p─âtratele' 'negruÔÇ×).

    Tabla este a╚Öezat─â ├«ntre juc─âtori ├«n a╚Öa fel ├«nc├ót p─âtratul din col╚Ťul din dreapta fiec─ârui juc─âtor s─â fie alb.

    2.2 La ├«nceputul jocului, un juc─âtor are 16 piese de culoare deschis─â (piesele ÔÇ×albeÔÇŁ); cealalt─â are 16 piese de culoare ├«nchis─â (piesele negre ÔÇť):

    Aceste p─âr╚Ťi sunt dup─â cum urmeaz─â:

    • Un rege alb, indicat de obicei prin simbol.
    • O doamn─â alb─â, indicat de simbol.
    • Dou─â turnuri albe, indicat de simbol.
    • Doi episcopi albi, indicat de simbol.
    • Doi cai albi, indicat de simbol.
    • Opt pioni albi, indicat de simbol.
    • Un rege negru, indicat de simbol.
    • O doamn─â neagr─â, indicat de simbol.
    • Dou─â turnuri albe, indicat de simbol.
    • Doi episcopi negri, indicat de simbol.
    • Doi cai negri, indicat de simbol.

    2.3 Pozi╚Ťia ini╚Ťial─â a pieselor pe tabl─â este urm─âtoarea:

    2.4 Cele opt case dispuse vertical sunt numite ÔÇ×coloaneÔÇŁ. Cele opt case dispuse orizontal sunt numite ÔÇ×r├ónduriÔÇŁ. Linia dreapt─â a p─âtratelor de aceea╚Öi culoare, care se deplaseaz─â de la un cap─ât al pl─âcii la unul adiacent, se nume╚Öte ÔÇ×diagonal─âÔÇŁ.

    3. Mișcarea pieselor.

    3.1 Nu este permis─â mutarea unei piese ├«ntr-un p─âtrat deja ocupat de o alt─â pies─â de aceea╚Öi culoare. Dac─â o pies─â este mutat─â ├«ntr-un p─âtrat deja ocupat de o pies─â a adversarului, aceasta din urm─â este capturat─â ╚Öi scoas─â din tabl─â ca parte a aceleia╚Öi mi╚Öc─âri. Se spune c─â o pies─â atac─â o pies─â a unui adversar dac─â poate realiza o captur─â pe acel p─âtrat, ├«n conformitate cu articolele 3.2 p├ón─â la

    Se consider─â c─â o pies─â atac─â un p─âtrat, chiar dac─â acel p─âtrat este ├«mpiedicat s─â se deplaseze ├«n acest p─âtrat, deoarece, ├«n consecin╚Ť─â, ar l─âsa sau pune propriul rege sub atac.

    3.2 Episcopul se poate deplasa ├«n orice p─âtrat de-a lungul diagonalei.

    3.3 Episcopul se poate deplasa ├«n orice p─âtrat de-a lungul dosarului sau r├óndului pe care se afl─â.

    3.4 Regina se poate deplasa ├«n orice p─âtrat de-a lungul fi╚Öierului, r├óndului sau diagonalei pe care se afl─â.

    3.5 C├ónd face aceste mi╚Öc─âri, episcopul, turnul sau regina nu pot s─âri peste nici o bucat─â din calea lor.

    3.6 Cavalerul se poate deplasa la unul dintre p─âtratele cele mai apropiate de cel pe care ├«l ocup─â. Re╚Ťine╚Ťi c─â p─âtratul pe care cavalerul se poate deplasa nu se afl─â ├«n aceea╚Öi coloan─â, r├ónd sau diagonal─â.

    3.7 la. Pionul poate fi mutat ├«ntr-un p─âtrat, imediat ├«n fa╚Ťa acestuia, pe acela╚Öi fi╚Öier, care nu este ocupat, sau

    3.7.1 La prima sa mutare, pionul poate fi mutat a╚Öa cum se men╚Ťioneaz─â la 3.7.a; alternativ, pute╚Ťi muta dou─â case de-a lungul aceleia╚Öi coloane, cu condi╚Ťia ca ambele s─â fie neocupate sau

    3.7.2 Pionul se poate deplasa ├«ntr-un p─âtrat ocupat de o pies─â a adversarului, care este ├«n diagonal─â ├«n fa╚Ťa sa, ├«ntr-un fi╚Öier adiacent, captur├ónd acea pies─â.

    3.7.3 Un pion care atacă un pătrat traversat de pionul adversarului care tocmai a avansat două pătrate într-o singură mișcare de la pătratul său original poate captura acest pion opus ca și cum ar fi mutat doar un pătrat.

    Aceast─â captur─â se poate face doar ├«n mi╚Öcare imediat dup─â descoperirea men╚Ťionat─â anterior ╚Öi se nume╚Öte priz─â ÔÇ×en passantÔÇŁ.

    3.7.4. C├ónd pionul atinge cel mai ├«ndep─ârtat rang fa╚Ť─â de pozi╚Ťia sa ini╚Ťial─â, acesta trebuie schimbat ca parte a aceleia╚Öi mi╚Öc─âri pe acela╚Öi p─âtrat pentru o regin─â, turn, episcop sau cavaler de aceea╚Öi culoare ca pionul. Alegerea juc─âtorului nu se limiteaz─â la piesele deja capturate ├«n meci.

    Acest schimb de pion cu o alt─â pies─â se nume╚Öte ÔÇ×promovareÔÇŁ, iar ac╚Ťiunea noii piese este imediat─â.

    3.8 Exist─â dou─â moduri diferite de a muta regele: muta╚Ťi-l pe rege ├«n orice cas─â vecin─â care nu este atacat─â de una sau mai multe din piesele adversarului.

    Poate fi ╚Öi prin "leag─ân". Aceasta este o mi╚Öcare f─âcut─â ├«mpreun─â cu regele ╚Öi una dintre turnuri, de aceea╚Öi culoare de-a lungul primului r├ónd al juc─âtorului, considerat─â ca o singur─â mi╚Öcare de rege ╚Öi executat─â ├«n felul urm─âtor: regele este transferat din casa sa original─â ├«n dou─â case spre turnul care se afl─â ├«n casa sa original─â, apoi turnul este transferat ├«n casa pe care regele tocmai a traversat-o.

    (1) Dreptul de a emite:

    1. dac─â regele a fost deja mutat sau
    2. cu un turn care a fost deja mutat

    (2) Castlingul nu este permis temporar:

    1. dacă pătratul pe care îl ocupă regele sau pătratul prin care trebuie să treacă sau pătratul pe care îl va ocupa este atacat de una sau mai multe din piesele adversarului sau
    2. dacă există vreo piesă între rege și turnul cu care să se arunce.

    3.9 Se spune c─â regele este sub control dac─â este atacat de una sau mai multe buc─â╚Ťi ale adversarului, chiar dac─â acele buc─â╚Ťi sunt blocate, adic─â sunt ├«mpiedicate s─â p─âr─âseasc─â acea cas─â, deoarece fie ar pleca, fie ├«╚Öi vor pune propriul rege sub control.

    Nici o piesă nu se poate mișca într-un mod care expune sau lasă propriul rege sub control.

    4. Actul de a muta piesele.

    4.1 Fiecare mi╚Öcare trebuie f─âcut─â cu o singur─â m├ón─â.

    4.2 At├óta timp c├ót ├«╚Öi exprim─â inten╚Ťia ├«n avans (de exemplu, spun├ónd c─â primesc ÔÇ×j'adoubeÔÇŁ sau ÔÇ×m─â ajustezÔÇŁ), juc─âtorul care are r├óndul s─â joace poate ob╚Ťine una sau mai multe piese ├«n casele sale.

    4.3 Cu excep╚Ťia celor prev─âzute la articolul 4.2, dac─â juc─âtorul al c─ârui r├ónd de joc este atins

    1. în mod deliberat una sau mai multe dintre piesele sale de pe tablă, el trebuie să joace prima piesă atinsă care poate fi mutată sau
    1. una sau mai multe piese ale adversarului s─âu, trebuie s─â surprind─â prima pies─â atins─â, care poate fi capturat─â sau

    O bucată din fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa adversarului cu piesa sa sau, dacă aceasta este ilegală, să mute sau să captureze prima piesă atinsă care poate fi jucată sau capturată. Dacă nu este clar ce piesă a fost jucată mai devreme, propria piesă a jucătorului ar trebui considerată a fi jucată înainte de adversarul său.

    4.4 Dac─â juc─âtorul ia o turnur─â:

    1. atinge╚Ťi-l ├«n mod deliberat pe regele dvs. ╚Öi turnul trebuie s─â arunce pe aceast─â arip─â dac─â mi╚Öcarea este legal─â.
    1. atinge ├«n mod deliberat un turn ╚Öi apoi regele s─âu, el nu are voie s─â arunce pe aceast─â arip─â ├«n aceast─â mi╚Öcare ╚Öi situa╚Ťia trebuie reglementat─â de articolul 4.3.a
    1. Cu inten╚Ťia de a arunca, atinge regele sau regele ╚Öi o turn─â ├«n acela╚Öi timp, dar aruncarea pe aceast─â parte este ilegal─â, juc─âtorul trebuie s─â fac─â o alt─â mi╚Öcare legal─â cu regele lor (care poate include castelul pe cealalt─â parte). Dac─â regele nu are nicio mi╚Öcare legal─â, juc─âtorul este liber s─â fac─â orice alt─â mi╚Öcare legal─â.
    1. promovează un pion, alegerea piesei este finalizată doar atunci când piesa a atins pătratul de promovare.
      1. Dacă niciuna dintre piesele atinse nu poate fi mutată sau capturată, jucătorul poate face orice mișcare legală.
      1. C├ónd o pies─â cade pe o cas─â, ca urmare a unei mut─âri legale sau a unei p─âr╚Ťi dintr-o mutare legal─â, nu poate fi mutat─â ├«n alt─â cas─â ├«n aceast─â mutare. Mi╚Öcarea este considerat─â finalizat─â:
    1. în cazul unei capturi, când piesa capturată a fost scoasă de pe tablă și jucătorul, după ce și-a plasat propria piesă pe noua casetă, a eliberat piesa capturată din mână;
    1. în cazul castlingului, când jucătorul a eliberat turnul din mână pe pătratul traversat anterior de rege. Când jucătorul a eliberat regele din mână, mișcarea nu va fi implementată, dar jucătorul nu mai are dreptul să facă nicio altă mișcare decât castelul pe acea aripă, dacă acest lucru este legal;
    1. în cazul promovării pionului, când pionul a fost scos de pe tablă și mâna jucătorului a eliberat noua piesă după ce a plasat-o în careul de promovare. Dacă jucătorul a eliberat deja pionul care a ajuns în caseta de promovare a mâinii sale, mutarea nu a fost încă făcută, dar jucătorul nu mai are dreptul să joace

    pieton spre alt─â cas─â.

    M─âsura este considerat─â legal─â atunci c├ónd sunt ├«ndeplinite toate cerin╚Ťele relevante ale articolului 3. Dac─â mutarea nu este legal─â, trebuie f─âcut─â o alt─â mutare legal─â, a╚Öa cum se men╚Ťioneaz─â la articolul 4.5.

    4.7 Juc─âtorul ├«╚Öi pierde dreptul de a se pl├ónge de ├«nc─âlcarea articolului 4 de c─âtre adversar, din momentul ├«n care atinge ├«n mod deliberat o pies─â.

    5. Sfârșitul plecării

    5.1 Jocul este c├ó╚Ötigat de juc─âtorul care controleaz─â regele adversarului. Aceasta pune cap─ât imediat jocului, cu condi╚Ťia ca mi╚Öcarea care produce pozi╚Ťia de mat s─â fie legal─â.

    Dacă meciul este câștigat de jucătorul al cărui adversar declară că pleacă. Aceasta pune capăt imediat jocului.

    5.2  Jocul se extrage atunci c├ónd juc─âtorul care ia r├óndul nu are nicio mi╚Öcare legal─â ╚Öi regele s─âu nu este sub control. Se spune c─â meciul s-a ├«ncheiat cu regele ÔÇ×├«necatÔÇŁ. Aceasta pune cap─ât imediat jocului, at├óta timp c├ót mi╚Öcarea care a produs pozi╚Ťia de stand este legal─â.

    1. jocul este extras atunci c├ónd apare o pozi╚Ťie ├«n care niciun juc─âtor nu poate s─âmate matul regelui adversarului printr-o serie de mi╚Öc─âri legale. Se spune c─â meciul s-a ├«ncheiat ├«ntr-o ÔÇ×pozi╚Ťie moart─âÔÇŁ. Aceasta pune cap─ât imediat jocului at├óta timp c├ót mi╚Öcarea care produce pozi╚Ťia este legal─â (a se vedea articolul 9.6)
    2. Meciul are loc de comun acord între jucători în timpul meciului. Aceasta pune capăt imediat jocului. (A se vedea articolul 9.1)
    3. Jocul poate fi extras dac─â apare o pozi╚Ťie identic─â sau a ap─ârut pe tabl─â de cel pu╚Ťin trei ori. (A se vedea articolul 9.2)
    4. Jocul poate fi o remiză dacă jucătorii au făcut ultimele 50 de mișcări consecutive fără a muta pioni și fără a face capturi. (A se vedea articolul 9.3)

    REGULI DE CONCURENȚĂ

    6. Ceas de șah

    6.1. ÔÇ×Ceas de ╚ÖahÔÇŁ ├«nseamn─â un ceas cu dou─â monitoare de timp, conectate ├«n a╚Öa fel ├«nc├ót doar unul dintre ele s─â poat─â func╚Ťiona odat─â.

    ÔÇ×CeasÔÇŁ ├«n Legile ╚Öahului ├«nseamn─â unul dintre cei doi monitori de timp. Fiecare ceas are o s─âgeat─â.

    ÔÇ×C─âderea s─âge╚ŤiiÔÇŁ ├«nseamn─â sf├ór╚Öitul timpului acordat pentru un juc─âtor.

    6.2. C├ónd se folose╚Öte un ceas de ╚Öah, fiecare juc─âtor trebuie s─â fac─â un num─âr minim de mi╚Öc─âri sau toate mi╚Öc─ârile ├«ntr-o anumit─â perioad─â de timp ╚Öi / sau o cantitate suplimentar─â de timp poate fi alocat─â dup─â fiecare mi╚Öcare. Toate acestea trebuie specificate ├«n prealabil.

    Timpul salvat de un juc─âtor ├«ntr-o perioad─â este ad─âugat la timpul perioadei urm─âtoare, cu excep╚Ťia modului ÔÇ×├«nt├órziereÔÇŁ.

    ├Än modul ÔÇ×├«nt├órziere", Ambilor juc─âtori li se acord─â un anumitÔÇ× timp de g├óndire principal ÔÇŁ. Fiecare juc─âtor prime╚Öte, de asemenea, un ÔÇ×timp suplimentar fixÔÇŁ la fiecare mutare. Num─ârul invers al timpului principal ├«ncepe numai dup─â ce a trecut timpul stabilit. At├óta timp c├ót juc─âtorul ├«╚Öi opre╚Öte ceasul ├«nainte de expirarea ÔÇ×orei fixeÔÇŁ, ÔÇ×ora principal─âÔÇŁ nu se schimb─â, indiferent de propor╚Ťia ÔÇ×timpului fixÔÇŁ utilizat.

    6.3 Imediat dup─â c─âderea unei s─âge╚Ťi, trebuie verificate cerin╚Ťele articolului 6.2.

    6.4 ├Änainte de ├«nceperea meciului, arbitrul trebuie s─â decid─â unde este plasat ceasul.

    6.5 Ceasul juc─âtorului cu piesele albe trebuie s─â ├«nceap─â la ora specificat─â pentru ├«nceputul jocului.

    6.6 Orice juc─âtor care ajunge la bord dup─â ├«nceperea sesiunii va pierde jocul. Prin urmare, perioada de ├«nt├órziere este de zero minute. Regulile de concurs pot specifica altfel.

    Dac─â regulile unei competi╚Ťii specific─â o perioad─â de absen╚Ť─â diferit─â, se aplic─â urm─âtoarele:

    Dac─â niciunul dintre juc─âtori nu a sosit la ora de start, juc─âtorul cu piesele albe trebuie s─â piard─â tot timpul scurs ├«nainte de sosirea sa, cu excep╚Ťia cazului ├«n care regulamentul competi╚Ťiei specific─â sau arbitrul decide altfel.

    6.7 ├Än timpul jocului, fiecare juc─âtor, dup─â ce ├«╚Öi face mi╚Öcarea pe tabl─â, trebuie s─â opreasc─â propriul ceas ╚Öi s─â ├«nceap─â ceasul adversarului. Un juc─âtor trebuie s─â aib─â ├«ntotdeauna voie s─â activeze pinul de pe ceas. Muta ta nu este considerat─â complet─â p├ón─â nu o faci, cu excep╚Ťia cazului ├«n care mutarea ├«ncheie jocul (vezi articolele 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ╚Öi 9.6).

    Timpul dintre efectuarea mișcării pe tablă și oprirea ceasului în sine, precum și pornirea ceasului adversarului, este considerat o parte din timpul alocat jucătorului.

    1. Jucătorul trebuie să-și oprească ceasul cu aceeași mână cu care și-a făcut mișcarea. Ținerea mâinii pe știftul ceasului sau deplasarea deasupra acestuia este interzisă.

    Juc─âtorii trebuie s─â manipuleze corect ceasul de ╚Öah. Este interzis s─â-l folosi╚Ťi cu prea mult─â for╚Ť─â, s─â-l ╚Ťine╚Ťi sau s─â-l arunca╚Ťi. Utilizarea necorespunz─âtoare a ceasului va fi penalizat─â ├«n conformitate cu articolul 13.4.

    1. Dacă jucătorul nu poate folosi ceasul, el trebuie să ofere un asistent pentru îndeplinirea acestei sarcini, cu sprijinul arbitrului. Ceasul dvs. trebuie setat corect de către arbitru într-un mod corect.
      1. Se consider─â c─â o s─âgeat─â a c─âzut atunci c├ónd arbitrul observ─â faptul sau c├ónd unul dintre juc─âtori a f─âcut o reclama╚Ťie valabil─â despre aceasta.
      2. Cu excep╚Ťia cazului ├«n care se aplic─â una dintre dispozi╚Ťiile con╚Ťinute ├«n articolele 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, juc─âtorul care pierde num─ârul de mut─âri prescris ├«n timp va pierde jocul. Cu toate acestea, jocul este extras atunci c├ónd se ajunge la o pozi╚Ťie ├«n care adversarul nu poate s─âmate matul regelui adversarului printr-o serie de posibile mi╚Öc─âri legale.
      1. . Orice indica╚Ťie dat─â de ceasuri va fi considerat─â concludent─â ├«n absen╚Ťa oric─ârui defect evident. Orice ceas de ╚Öah care are un defect evident trebuie ├«nlocuit. Arbitrul ar trebui s─â ├«nlocuiasc─â ceasul ╚Öi s─â foloseasc─â bunul sim╚Ť atunci c├ónd seteaz─â orele care vor fi afi╚Öate cu acele ceasului care ├«l vor ├«nlocui pe cel defect.

    DA. Dacă în timpul meciului se descoperă că setarea unuia sau a ambelor ceasuri a fost incorectă, jucătorul sau arbitrul trebuie să oprească ceasurile imediat. Arbitrul trebuie să corecteze timpul de tragere și contorul de șut. Arbitrul trebuie să-și folosească cea mai bună judecată pentru a stabili reglementarea corectă.

    6.8 Dac─â ambele s─âge╚Ťi cad ╚Öi este imposibil s─â se determine care a c─âzut prima:

    1. jocul va continua dac─â acest lucru are loc ├«n orice perioad─â a jocului, cu excep╚Ťia ultimei perioade.
    1. jocul este extras dacă are loc în perioada de joc, când toate mișcările rămase trebuie finalizate.

    6.9 Dac─â un joc trebuie oprit, arbitrul trebuie s─â opreasc─â ceasurile.

    1. Jucătorul poate opri ceasurile doar pentru a cere ajutorul arbitrului, de exemplu, atunci când are loc o promovare și piesa necesară nu este disponibilă.
    1. Arbitrul trebuie să decidă când jocul trebuie reluat în orice caz.
    1. Dacă jucătorul oprește ceasurile pentru a cere ajutor de la arbitru, arbitrul trebuie să stabilească dacă jucătorul are vreun motiv valid pentru a face acest lucru. Dacă este evident că nu a existat niciun motiv valid pentru a opri ceasurile, jucătorul va fi penalizat în conformitate cu articolul 13.4

    6.10 Dac─â apare o neregul─â ╚Öi / sau piesele trebuie ├«nlocuite ├«ntr-o pozi╚Ťie anterioar─â, arbitrul trebuie s─â foloseasc─â cea mai bun─â judecat─â pentru a determina orele disponibile pe ceasuri. Arbitrul ar trebui, de asemenea, s─â regleze num─ârul de mi╚Öc─âri ├«napoi.

    6.11 ├Än sala de jocuri: sunt permise ecrane, monitoare sau pl─âci de perete, care arat─â pozi╚Ťia actual─â a pl─âcii, mi╚Öc─ârile ╚Öi num─ârul de mi╚Öc─âri efectuate, precum ╚Öi ceasuri care arat─â ╚Öi num─ârul de mi╚Öc─âri. Cu toate acestea, juc─âtorul nu poate face nicio reclama╚Ťie numai pe baza informa╚Ťiilor afi╚Öate ├«n acest fel.

    7. Nereguli

    7.1 Dac─â ├«n timpul jocului se descoper─â c─â pozi╚Ťia ini╚Ťial─â a pieselor a fost incorect─â, jocul va fi anulat ╚Öi se va juca un joc nou.

    1. Dac─â, ├«n timpul unui joc, se pare c─â tabla a fost plasat─â contrar prevederilor articolului 2.1, jocul continu─â, dar pozi╚Ťia deja jucat─â trebuie transferat─â pe o tabl─â a╚Öezat─â corect.

    7.2 Dac─â un meci a ├«nceput cu culorile inversate, acesta trebuie s─â continue, cu excep╚Ťia cazului ├«n care arbitrul decide altfel.

    Dac─â juc─âtorul mut─â una sau mai multe piese, el trebuie s─â restabileasc─â pozi╚Ťia corect─â ├«n timpul s─âu. Dac─â este necesar, juc─âtorul sau adversarul poate opri cronometrul ╚Öi poate apela arbitrul. Arbitrul poate penaliza juc─âtorul care a mutat piesele.

    7.3 Dac─â, ├«n timpul unui joc, se descoper─â c─â a fost finalizat─â o mi╚Öcare ilegal─â, inclusiv un e╚Öec ├«n ritualul de promovare a unui pion sau capturarea regelui adversarului, pozi╚Ťia imediat anterioar─â neregulii trebuie restabilit─â. Dac─â aceast─â pozi╚Ťie nu poate fi reconstituit─â, jocul trebuie s─â continue de la ultima pozi╚Ťie identificabil─â, ├«nainte de neregul─â. Ceasurile trebuie setate ├«n conformitate cu articolul 6.13. Articolele 4.3 ╚Öi 4.6 se aplic─â unei mut─âri care au loc ├«n locul unei mut─âri ilegale. Jocul trebuie s─â continue din pozi╚Ťia restabilit─â.

    Dac─â dup─â efectuarea ac╚Ťiunilor descrise la articolul 7.4.a, pentru primele dou─â mi╚Öc─âri ilegale ale unui juc─âtor, arbitrul trebuie s─â acorde adversarului dou─â minute suplimentare ├«n fiecare caz; pentru a treia mi╚Öcare ilegal─â a aceluia╚Öi juc─âtor, arbitrul trebuie s─â declare jocul pierdut pentru acel juc─âtor.

    Cu toate acestea, jocul este extras atunci c├ónd se ajunge la o pozi╚Ťie ├«n care adversarul nu poate s─âmate matul regelui adversarului printr-o serie de posibile mut─âri legale.

    7.4 Dac─â, ├«n timpul unui joc, piesele s-au mutat din casele lor, pozi╚Ťia imediat anterioar─â neregulii trebuie restabilit─â. Dac─â pozi╚Ťia imediat precedent─â neregulii nu poate fi determinat─â, jocul va continua de la ultima pozi╚Ťie identificabil─â ├«nainte de neregul─â. Ceasurile trebuie setate ├«n conformitate cu articolul 6.13. Jocul trebuie s─â continue din pozi╚Ťia restabilit─â.

    8. Adnotarea ofertelor

    8.1  ├Än timpul jocului, fiec─ârui juc─âtor i se cere s─â scrie pe ÔÇ×foaia de calculÔÇŁ prescris─â pentru competi╚Ťie, ├«n nota╚Ťie algebric─â (vezi Anexa C), propriile mi╚Öc─âri ╚Öi cele ale adversarului, ├«n mod corect, mi╚Öc─â mi╚Öcarea, ├«n maniera c├ót mai clar ╚Öi mai lizibil posibil. Este interzis─â notarea raliului ├«nainte de a se inscrie pe tabela de marcaj, cu excep╚Ťia cazului ├«n care se pretinde o egalitate ├«n temeiul articolelor 9.2, 9.3 sau c├ónd un meci este am├ónat ├«n conformitate cu articolul 1.a. a Ghidurilor de plecare am├ónat─â.

    Jucătorul poate răspunde la mișcarea adversarului înainte de a o scrie, dacă dorește.

    Trebuie s─â scrie╚Ťi oferta anterioar─â ├«nainte de a face alta.

    Ambii juc─âtori trebuie s─â introduc─â oferta de extragere pe foaia de calcul (vezi Anexa C.13).

    Dacă jucătorul nu poate înscrie, un asistent, care poate fi furnizat de către jucător și acceptat de arbitru, va efectua mișcările. Ceasul său trebuie să fie stabilit de arbitru.

    8.2 ├Än timpul jocului, foaia de calcul trebuie s─â fie ├«ntotdeauna vizibil─â pentru arbitru.

    8.3 Foi de calcul sunt proprietatea organizatorilor evenimentului.

    8.4 Dac─â juc─âtorul are mai pu╚Ťin de cinci minute ├«n ceasul s─âu ├«n orice moment al unei perioade de joc ╚Öi nu prime╚Öte un timp suplimentar de 30 de secunde sau mai mult dup─â fiecare mutare, pentru restul perioadei nu este obligat s─â ├«ndeplineasc─â cerin╚Ťele jocului. Sec╚Ťiunea 8.1. Imediat dup─â c─âderea uneia dintre ÔÇ×s─âge╚ŤiÔÇŁ, juc─âtorul trebuie s─â-╚Öi actualizeze foaia de lucru ├«nainte de a muta o pies─â pe tabl─â.

    8.5 Dac─â niciunui juc─âtor nu i se cere s─â ├«nscrie, ├«n conformitate cu articolul 8.4, arbitrul sau asistentul trebuie s─â ├«ncerce s─â asiste ╚Öi s─â ├«nregistreze mi╚Öc─ârile. ├Än acest caz, imediat dup─â c─âderea s─âge╚Ťii, arbitrul trebuie s─â opreasc─â ceasurile. Apoi, ambii juc─âtori trebuie s─â-╚Öi actualizeze foile de scor, folosind fie arbitrul, fie adversarul.

    1. Dac─â un singur juc─âtor este obligat s─â ├«nregistreze, ├«n conformitate cu dispozi╚Ťiile articolului 8.4, de ├«ndat─â ce una dintre s─âge╚Ťi a c─âzut, el trebuie s─â ├«╚Öi actualizeze complet foaia de lucru ├«nainte de a muta o pies─â pe tabl─â. At├óta timp c├ót este r├óndul t─âu s─â faci mi╚Öcarea, juc─âtorul poate folosi foaia de calcul a adversarului, dar trebuie s─â o returneze ├«nainte de a-╚Öi face mi╚Öcarea.
    2. Dac─â nu este disponibil─â o foaie de calcul complet─â, juc─âtorii trebuie s─â reconstituie jocul pe un alt tablou, sub supravegherea arbitrului sau asistentului. ├Änainte de ├«nceperea reconstruc╚Ťiei meciului, arbitrul va ├«nregistra pozi╚Ťia curent─â a meciului, orele ╚Öi num─ârul de mi╚Öc─âri efectuate, dac─â aceste informa╚Ťii sunt disponibile.
      1. Dac─â foile de calcul sunt dep─â╚Öite ╚Öi arat─â c─â un juc─âtor a dep─â╚Öit limita de timp, urm─âtoarea mutare ar trebui considerat─â prima din urm─âtoarea perioad─â de timp, cu excep╚Ťia cazului ├«n care exist─â dovezi c─â s-au f─âcut mai multe mut─âri.
      1. Dup─â joc, ambii juc─âtori trebuie s─â semneze ambele foi de lucru, indic├ónd rezultatul jocului. Chiar dac─â este incorect, acest rezultat este valabil, cu excep╚Ťia cazului ├«n care arbitrul decide altfel.

    9. Jocuri legate

    9.1 Regulile competi╚Ťiei pot specifica faptul c─â juc─âtorii nu pot fi de acord s─â egaleze mai pu╚Ťin de un anumit num─âr de mi╚Öc─âri sau ├«n vreun fel, f─âr─â acordul arbitrului.

    9.2 ├Än cazul ├«n care regulile unei competi╚Ťii permit extragerea de comun acord, se aplic─â urm─âtoarele:

    1. Juc─âtorul care dore╚Öte s─â propun─â o aruncare trebuie s─â o fac─â dup─â ce a executat mi╚Öcarea pe tabl─â, ├«nainte de a opri ceasul ╚Öi de a ├«ncepe ceasul adversarului. O ofert─â ├«n orice alt moment al meciului r─âm├óne valabil─â, dar trebuie respectat articolul 12.6. Condi╚Ťiile nu pot fi incluse ├«n propunere. ├Än ambele cazuri, oferta nu poate fi retras─â ╚Öi r─âm├óne valabil─â p├ón─â c├ónd adversarul o accept─â, o respinge oral, o respinge ating├ónd o pies─â cu inten╚Ťia de a o muta sau de a o captura sau dac─â jocul se termin─â ├«n alt mod.
    1. Oferta de extragere trebuie notat─â de ambii juc─âtori pe foile de calcul cu un simbol (vezi Anexa C13).
    1. O cerere de tragere bazat─â pe articolele 9.2, 9.3 sau 10.2 va fi considerat─â o ofert─â de tragere la sor╚Ťi.

    9.2 Jocul este extras, dup─â o pl├óngere corect─â a juc─âtorului care are r├óndul s─â joace, atunci c├ónd se afl─â ├«n aceea╚Öi pozi╚Ťie, de cel pu╚Ťin trei ori (nu neap─ârat prin repetarea mi╚Öc─ârilor)

    1. este pe cale s─â apar─â, dac─â v─â scrie╚Ťi prima dat─â mutarea pe foaia de calcul ╚Öi declara╚Ťi arbitrului inten╚Ťia dvs. de a face acea mutare sau
    1. tocmai a apărut și jucătorul care pretinde egalitatea are rândul să joace.

    Pozi╚Ťiile conform (a) ╚Öi (b) sunt considerate identice, dac─â acela╚Öi juc─âtor are o tur─â, piesele de acela╚Öi tip ╚Öi culoare ocup─â acelea╚Öi p─âtrate, iar posibilit─â╚Ťile de mi╚Öcare ale tuturor pieselor celor doi juc─âtori sunt la fel.

    Pozi╚Ťiile nu sunt identice dac─â un pion care ar fi putut fi capturat ÔÇ×en passantÔÇŁ nu mai poate fi capturat ├«n acest fel. C├ónd un rege (sau turn) este for╚Ťat s─â se mi╚Öte, ├«╚Öi pierde dreptul de a arunca, dac─â exist─â, numai dup─â ce a fost mutat.

    9.3. Meciul este egal, datorită unei plângeri corecte a jucătorului care are rândul să joace, dacă:

    1. ├«╚Öi ├«nregistreaz─â mutarea pe foaia de lucru ╚Öi declar─â arbitrului inten╚Ťia sa de a-╚Öi executa mutarea, ceea ce va duce la 50 de mi╚Öc─âri f─âcute pentru fiecare juc─âtor f─âr─â mi╚Öcarea niciunui pion ╚Öi f─âr─â capturi sau
    1. Ultimele 50 de mutări consecutive au fost făcute de ambii jucători, fără nici o mișcare sau capturare a pionului.
      1. Dacă jucătorul atinge o piesă conform articolului 4.3 fără a pretinde o egalitate, el pierde dreptul de a revendica, conform articolelor 9.2 și 9.3, în acea mutare.
      1. Dac─â juc─âtorul pretinde o egalitate, conform articolelor 9.2 ╚Öi 9.3, poate opri ambele ceasuri. (A se vedea articolul 6.12.b) Nu pute╚Ťi retrage cererea
    1. Dac─â reclama╚Ťia este corect─â, jocul este extras imediat
    1. Dac─â se consider─â c─â revendicarea este incorect─â, arbitrul trebuie s─â adauge trei minute la timpul de reflec╚Ťie r─âmas al adversarului. Atunci jocul ar trebui s─â continue. ├Än cazul ├«n care revendicarea se face pe baza unei oferte planificate, aceast─â ofert─â trebuie f─âcut─â ├«n conformitate cu prevederile articolului 4.

    9.4 Meciul se trage atunci c├ónd se ajunge la o pozi╚Ťie ├«n care nu se poate produce ╚Öah mat din cauza oric─ârei serii posibile de mi╚Öc─âri legale. Aceasta pune cap─ât imediat jocului, at├óta timp c├ót mi╚Öcarea care produce aceast─â pozi╚Ťie este legal─â.

    10. Finisaj accelerat

    10.1 ÔÇ×Finalul acceleratÔÇŁ este faza unui joc ├«n care toate mi╚Öc─ârile (r─âmase) trebuie f─âcute ├«ntr-un anumit termen.

    10.2 Dac─â juc─âtorul, cu r├óndul de jucat, are mai pu╚Ťin de dou─â minute pe ceas, poate pretinde o remiz─â ├«nainte ca s─âgeata s─â cad─â. El trebuie s─â cheme arbitrul ╚Öi poate opri ceasurile (a se vedea articolul 6.12.b).

    1. Dac─â arbitrul accept─â c─â adversarul nu depune eforturi pentru a c├ó╚Ötiga meciul, prin mijloace normale, sau c─â adversarul nu poate c├ó╚Ötiga prin mijloace normale, atunci el trebuie s─â declare egalitate. ├Än caz contrar, trebuie s─â am├óna╚Ťi decizia sau s─â respinge╚Ťi reclama╚Ťia. Dac─â arbitrul ├«╚Öi am├ón─â decizia, adversarului i se pot acorda dou─â minute de prelungire ╚Öi jocul trebuie s─â continue dac─â este posibil ├«n prezen╚Ťa arbitrului. Arbitrul trebuie s─â declare rezultatul final mai t├órziu ├«n joc sau c├ót mai cur├ónd posibil dup─â ce s─âgeata a aterizat. Trebuie s─â declara╚Ťi o egalitate dac─â accepta╚Ťi c─â pozi╚Ťia final─â nu poate fi c├ó╚Ötigat─â prin mijloace normale sau c─â adversarul nu a f─âcut suficiente ├«ncerc─âri pentru a c├ó╚Ötiga jocul prin mijloace normale.
    1. Dac─â arbitrul respinge cererea, adversarul trebuie s─â aib─â dou─â minute de prelungire.
    1. Decizia arbitrului va fi definitiv─â (f─âr─â apel) pentru (a), (b), (c).

    11. Scor

    11. Cu excep╚Ťia cazului ├«n care s-a anun╚Ťat anterior, altfel, juc─âtorul care ├«╚Öi c├ó╚Ötig─â jocul sau c├ó╚Ötig─â cu WO, prime╚Öte un punct (1), juc─âtorul care ├«╚Öi pierde jocul sau pierde cu WO prime╚Öte (0) pt ╚Öi juc─âtorul care egalitate jocul t─âu prime╚Öte scorul de jum─âtate de punct (┬Ż).

    12. Conduita juc─âtorului.

    12. 1 Juc─âtorii nu vor putea ├«ntreprinde nicio ac╚Ťiune care s─â provoace o reputa╚Ťie proast─â ├«n jocul de ╚Öah.

    1. 2 Juc─âtorii nu pot p─âr─âsi ÔÇ×mediul de jocÔÇŁ f─âr─â permisiunea arbitrului. Mediul de joc const─â din sala de joc, toalete, zon─â u╚Öoar─â pentru mese, zon─â rezervat─â fum─âtorilor ╚Öi alte locuri desemnate de arbitru. Juc─âtorul, care are r├óndul s─â joace, nu poate p─âr─âsi sala de joc f─âr─â permisiunea arbitrului.

    12.2 ├Än timpul jocului, juc─âtorilor le este interzis s─â foloseasc─â note, surse de informa╚Ťii sau sfaturi sau s─â analizeze pe un alt tablou.

    1. F─âr─â permisiunea arbitrului, juc─âtorului ├«i este interzis s─â poarte un telefon mobil sau alte mijloace electronice de comunicare ├«n sala de joc, cu excep╚Ťia cazului ├«n care este complet deconectat. Dac─â oricare dintre aceste dispozitive produce zgomot, juc─âtorul trebuie s─â piard─â jocul. Adversarul trebuie s─â c├ó╚Ötige. Cu toate acestea, dac─â adversarul nu poate c├ó╚Ötiga jocul printr-o serie de mi╚Öc─âri legale, scorul s─âu trebuie considerat egal.
    1. Fumatul este permis numai în zona stabilită de arbitru.
      1. Foaia de calcul trebuie utilizat─â numai pentru a ├«nregistra oferte, orele de ceas, oferta unei cravate, ├«nregistr─âri legate de reclama╚Ťii ╚Öi alte date relevante.
      1. Juc─âtorii care ╚Öi-au terminat jocurile ar trebui considera╚Ťi spectatori.
      1. Este interzis─â distragerea sau deranjarea adversarului ├«n vreun fel. Aceasta include reclama╚Ťii nerezonabile, oferte de tombole de neegalat sau prezentarea unei surse de zgomot ├«n zona de joc.
      1. ├Änc─âlcarea oric─ârei p─âr╚Ťi a articolelor 12.1-12.6 va da na╚Ötere la aplicarea sanc╚Ťiunilor prev─âzute la articolul 13.4.

    12.3 Refuzul persistent al unui juc─âtor de a se conforma Legilor ╚Öahului ar trebui penalizat prin pierderea jocului. Arbitrul trebuie s─â decid─â scorul adversarului.

      1. Dac─â ambii juc─âtori sunt g─âsi╚Ťi vinova╚Ťi ├«n conformitate cu articolul 12.8, jocul va fi declarat pierdut pentru ambii.
      1. În cazul art. 10.2.d. sau Anexa D, jucătorul nu poate face apel împotriva deciziei arbitrului.

    ├Än orice alt caz, un juc─âtor poate face apel ├«mpotriva oric─ârei decizii a unui arbitru, cu excep╚Ťia cazului ├«n care regulile competi╚Ťiei specific─â altfel.

    13. Rolul arbitrului

    13.1 Arbitrul trebuie s─â verifice dac─â legile ╚Öahului sunt respectate cu stricte╚Ťe.

      1. Arbitrul trebuie s─â ac╚Ťioneze ├«n interesul competi╚Ťiei. Trebuie s─â v─â asigura╚Ťi c─â exist─â un mediu de joc bun, astfel ├«nc├ót juc─âtorii s─â nu fie deranja╚Ťi. De asemenea, trebuie s─â monitoriza╚Ťi buna desf─â╚Öurare a competi╚Ťiei.
      1. Arbitrul trebuie s─â respecte meciurile, mai ales atunci c├ónd juc─âtorii sunt la timp, s─â aplice deciziile pe care le-a luat ╚Öi s─â impun─â penalit─â╚Ťi juc─âtorilor atunci c├ónd este cazul.

    13.2 Arbitrul poate aplica una sau mai multe dintre urm─âtoarele penaliz─âri:

    1. avertizare,
    2. m─âri╚Ťi timpul r─âmas al adversarului,
    3. reduce timpul r─âmas al juc─âtorului ofensator,
    4. declara jocul pierdut,
    5. reduce╚Ťi punctele c├ó╚Ötigate ├«n joc de c─âtre juc─âtorul ofensator,
    6. m─âri╚Ťi punctele c├ó╚Ötigate ├«n meci de adversar la maximul posibil pentru acel meci,
    7. expulzarea din eveniment
      1. Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor jucători timp suplimentar în cazul unei tulburări externe în timpul meciului.
      1. Arbitrul nu trebuie s─â intervin─â ├«ntr-un joc, cu excep╚Ťia cazurilor prev─âzute ├«n Legile

    ╚Öah. Nu trebuie s─â indice num─ârul de mi╚Öc─âri efectuate, cu excep╚Ťia cazului ├«n care se aplic─â prevederile articolului 8.5, c├ónd cel pu╚Ťin una dintre s─âge╚Ťi a c─âzut. Arbitrul trebuie s─â se ab╚Ťin─â de la informarea juc─âtorului c─â adversarul s─âu a f─âcut o mi╚Öcare sau c─â juc─âtorul nu ╚Öi-a ├«nceput ceasul.

      1. . Spectatorii și jucătorii altor meciuri nu trebuie să vorbească sau să interfereze cu un meci în niciun fel. Dacă este necesar, arbitrul poate expulza infractorii din mediul de joc. Dacă cineva observă o neregulă, nu poate informa decât arbitrul.

    DA. Dac─â nu este autorizat de arbitru, este interzis oricui s─â foloseasc─â un telefon mobil sau orice dispozitiv de comunicare la fa╚Ťa locului ╚Öi ├«n orice alt─â zon─â adiacent─â stabilit─â de arbitru.

    fide

    14.1 Federa╚Ťiile afiliate pot solicita FIDE s─â furnizeze o decizie oficial─â cu privire la problemele legate de legile ╚Öahului.

    Anexe

    A. ╚śah rapid

    A1 Jocul ÔÇ×╚śah rapidÔÇŁ este unul ├«n care toate mi╚Öc─ârile trebuie efectuate ├«ntr-o limit─â de timp prestabilit─â de cel pu╚Ťin 15 minute, dar mai pu╚Ťin de 60 de minute pentru fiecare juc─âtor; sau timpul principal + 60 de ori orice increment este de cel pu╚Ťin 15 minute, dar mai pu╚Ťin de 60 de minute pentru fiecare juc─âtor.

    A2 Juc─âtorii nu sunt obliga╚Ťi s─â ├«nregistreze mi╚Öc─ârile jocului.

    A3 Atunci c├ónd exist─â o supraveghere adecvat─â a jocului (de exemplu, un arbitru pentru maximum trei meciuri) se aplic─â regulile competi╚Ťiei.

    A4 Atunci c├ónd supravegherea este inadecvat─â, se aplic─â Regulile de concurs, cu excep╚Ťia cazurilor ├«n care sunt reglementate de urm─âtoarele legi ale ╚Öahului rapid:

    1. Odat─â ce fiecare juc─âtor a f─âcut trei mi╚Öc─âri, nu se pot face reclama╚Ťii cu privire la plasarea incorect─â a pieselor, pozi╚Ťionarea tablei sau setarea ceasului. ├Än cazul unei schimb─âri de pozi╚Ťie ├«ntre rege ╚Öi regin─â, nu este permis s─â arunci cu acest rege.
    1. Arbitrul trebuie să intervină în conformitate cu prevederile Art. 4 (Actul de mutare a pieselor), numai dacă este cerut de unul sau de ambii jucători.
    1. O mi╚Öcare ilegal─â este finalizat─â imediat ce ├«ncepe ceasul adversarului. Adversarul are dreptul de a pretinde c─â juc─âtorul a finalizat o mi╚Öcare ilegal─â, cu condi╚Ťia s─â nu-╚Öi fi f─âcut mi╚Öcarea. Arbitrul trebuie s─â intervin─â numai dup─â o astfel de pl├óngere. Cu toate acestea, dac─â ambii regi sunt sub control sau promovarea unui pion nu a fost finalizat─â, arbitrul ar trebui s─â intervin─â, dac─â este posibil.
    1. 1. S─âgeata se consider─â c─â a c─âzut atunci c├ónd unul dintre juc─âtori face o revendicare valid─â. Arbitrul trebuie s─â se ab╚Ťin─â de la a ar─âta spre o s─âgeat─â care cade, dar poate interveni dac─â ambele s─âge╚Ťi cad.

    A5 Pentru a ob╚Ťine o victorie ├«n timp, reclamantul trebuie s─â opreasc─â ambele ceasuri ╚Öi s─â anun╚Ťe arbitrul.

    Pentru ca revendicarea s─â aib─â succes, dup─â ce ceasurile au fost oprite, s─âgeata reclamantului trebuie s─â fie ÔÇ×susÔÇŁ ╚Öi s─âgeata adversarului s─âu ├«n jos dup─â ce ceasurile au fost oprite.

    A6 Dac─â ambele s─âge╚Ťi sunt eliberate a╚Öa cum este descris la (1) ╚Öi (2), arbitrul trebuie s─â declare jocul egal.

    Fulger

    B1 Jocul ÔÇ×fulgerÔÇŁ este unul ├«n care toate mi╚Öc─ârile trebuie efectuate ├«ntr-o limit─â de timp prestabilit─â de mai pu╚Ťin de 15 minute pentru fiecare juc─âtor; sau timpul principal + 60 de ori orice increment este mai mic de 15 minute.

    B2 Atunci c├ónd exist─â o supraveghere adecvat─â a jocului (c├óte un arbitru pentru fiecare meci), se aplic─â Regulile competi╚Ťiei ╚Öi prevederile articolului A2.

    B3 Atunci c├ónd supravegherea este inadecvat─â, ar trebui s─â se aplice urm─âtoarele.

    1. Jocurile vor fi guvernate de legile ╚Öahului rapid, a╚Öa cum este prev─âzut ├«n anexa A, cu excep╚Ťia cazurilor ├«n care sunt guvernate de urm─âtoarele legi ale fulgerului.
    1. Articolele 10.2 și A4c nu se aplică.
    2. O mi╚Öcare ilegal─â este finalizat─â imediat ce ├«ncepe ceasul adversarului. ├Änainte de a-╚Öi face propria mi╚Öcare, adversarul are dreptul de a-╚Öi revendica victoria. Cu toate acestea, juc─âtorul are dreptul s─â pretind─â o remiz─â ├«nainte de a-╚Öi face propria mi╚Öcare, dac─â adversarul nu o poate controla din cauza unei serii de posibile mut─âri legale. Dup─â ce adversarul ╚Öi-a finalizat mutarea, o mi╚Öcare ilegal─â nu poate fi corectat─â dec├ót dac─â exist─â un acord comun f─âr─â interven╚Ťia unui arbitru.

    Descrierea sistemului algebric

    C1 ├Än aceast─â descriere, ÔÇ×pies─âÔÇŁ ├«nseamn─â orice pies─â, cu excep╚Ťia unui pion.

    C2 Fiecare pies─â este indicat─â cu prima liter─â majuscul─â a numelui s─âu. Exemplu: R = rege, D = regin─â, T = turn, B = episcop, C = cavaler. (├Än cazul calului, pentru comoditate, utiliza╚Ťi N.)

    C3 Pentru prima liter─â a numelui pieselor, juc─âtorul este liber s─â foloseasc─â prima liter─â a numelui a╚Öa cum este folosit─â ├«n mod normal ├«n ╚Ťara sa. Exemplu: F = fou (francez─â pentru episcop), L = loper (olandez pentru episcop). ├Än revistele tip─ârite se recomand─â utilizarea costumelor.

    Pioni C4 Nu sunt indica╚Ťi prin prima lor scrisoare, dar sunt recunoscu╚Ťi prin absen╚Ťa lor. Exemplu: e5, d4, a5.

    C5 Cele opt coloane (de la st├ónga la dreapta pentru alb ╚Öi de la dreapta la st├ónga pentru negru) sunt indicate cu litere mici, a, b, c, d, e, f, g ╚Öi respectiv h.

    C6 Cele opt r├ónduri (de jos ├«n sus pentru juc─âtorul alb ╚Öi de sus ├«n jos pentru juc─âtorul negru) sunt numerotate 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ╚Öi, respectiv, 8. ├Än consecin╚Ť─â, ├«n pozi╚Ťia de plecare, piesele albe sunt plasate ├«n primul ╚Öi al doilea r├ónd; Piesele negre sunt plasate ├«n al optulea ╚Öi al ╚Öaptelea r├ónd.

    C7 Ca o consecin╚Ť─â a regulilor de mai sus, fiecare dintre cele 64 de casete este indicat─â invariabil printr-o singur─â combina╚Ťie a unei litere cu un num─âr

    C8 Fiecare mi╚Öcare a unei piese este indicat─â de a) prima liter─â a numelui piesei ├«n cauz─â ╚Öi b) locul de sosire. Nu exist─â liniu╚Ť─â ├«ntre a) ╚Öi b).

    Exemple: Be5, Nf3, Rd1.

    În cazul pietonilor, este indicat doar locul de sosire. Exemple: e5, d4, a5.

    C9 C├ónd o pies─â este capturat─â, se introduce un x ├«ntre (a) prima liter─â ╚Öi numele piesei ├«n cauz─â ╚Öi b) locul de sosire. Exemple: Bxe5, Nxf3, Rxd1. C├ónd pionul face o captur─â, trebuie indicat─â coloana de pornire, apoi un x, ├«n final p─âtratul de sosire. Exemple: dxe5, gxf3, axb5. ├Än cazul unei capturi ÔÇ×en passantÔÇŁ, este indicat p─âtratul ╚Ťint─â, indic├ónd unde a aterizat pionul ├«n cele din urm─â, iar literele ÔÇ×epÔÇŁ sunt ad─âugate la nota╚Ťie. Exemplu: exd6 ep

    C10 Dac─â dou─â pl─âci identice pot merge pe acela╚Öi p─âtrat, pl─âcu╚Ťa care se mi╚Öc─â este indicat─â dup─â cum urmeaz─â:

    1. Dacă ambele piese sunt în același rând: prin a) prima literă a numelui piesei, b) coloana locului de plecare și c) locul de sosire.
    1. Dacă cele două piese se află în aceeași coloană: de a) prima literă a numelui piesei, b) rândul locului de plecare și c) locul de sosire

    Dac─â piesele sunt ├«n coloane ╚Öi r├ónduri diferite, este preferabil─â metoda 1). ├Än cazul unei capturi, se poate ad─âuga un ÔÇ×xÔÇŁ ├«ntre b) ╚Öi c).

    Exemple:

    • Exist─â doi cavaleri, ├«n p─âtratele g1 ╚Öi e1, iar unul dintre ei se mut─â ├«n p─âtratul f3: Ngf3 sau Nef3, dup─â caz.
    • Exist─â doi cavaleri, pe p─âtratele g5 ╚Öi g1, iar unul dintre ei se mut─â ├«n p─âtratul f3: C5f3 sau C1f3, dup─â caz.
    • Exist─â doi cavaleri, ├«n casa h2 ╚Öi d4, iar unul dintre ei se mut─â ├«n casa f3: Nf3 sau Ndf3, dup─â caz.
    • Dac─â apare o captur─â ├«n cadrul f3, exemplele de mai sus sunt modificate prin ad─âugarea unui ÔÇ×xÔÇŁ:

    1) Dac─â doi pioni pot captura aceea╚Öi pies─â ca adversarul, pionul care s-a deplasat este indicat de a) litera coloanei de start, b) un ÔÇ×xÔÇŁ, c) p─âtratul final. Exemplu: dac─â exist─â pioni albi pe p─âtratele c4 ╚Öi e4 ╚Öi o pies─â neagr─â pe d5, nota╚Ťia pentru mutarea lui White este cxd5 sau exd5, dup─â caz.

    ├Än cazul unei promo╚Ťii de pion, este indicat─â mi╚Öcarea de pion, urmat─â imediat de prima liter─â a piesei noi. Exemple: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Oferta de egalitate trebuie marcat─â ca (=)

    Abrevieri esen╚Ťiale:

    0-0 = matri╚Ť─â cu turnul h1 sau turnul h8 (st├ónc─â mic─â)

    0-0-0 = matri╚Ť─â cu turnul a1 sau turnul a8

    (st├ónc─â mare) x = capteaz─â

    + = bifa╚Ťi ++ sau # = ╚Öah mat

    ep = prinde ÔÇ×trecereaÔÇŁ

    Nu este obligatoriu s─â scrie╚Ťi cec, ╚Öah ╚Öi capturi pe foaia de calcul.

    Final accelerat f─âr─â un arbitru prezent la locul meciului

    ├Än cazurile ├«n care meciurile sunt guvernate de dispozi╚Ťiile articolului 10, juc─âtorul poate pretinde o remiz─â atunci c├ónd are mai pu╚Ťin de dou─â minute pe ceas ╚Öi ├«nainte ca s─âgeata s─â cad─â. Aceasta pune cap─ât jocului. Pute╚Ťi revendica pe baza:

    1. că adversarul tău nu poate câștiga prin mijloace normale și / sau
    2. că adversarul tău nu depune eforturi pentru a câștiga prin mijloace normale.

    ├Än ipoteza (a), juc─âtorul trebuie s─â ├«nregistreze pozi╚Ťia final─â ╚Öi adversarul s─âu o verific─â.

    ├Än ipoteza (b), juc─âtorul trebuie s─â ├«nregistreze pozi╚Ťia final─â ├«ntr-o foaie de calcul actualizat─â.

    Adversarul trebuie s─â verifice at├ót pozi╚Ťia final─â, c├ót ╚Öi foaia de lucru.

    Plângerea trebuie trimisă unui arbitru, a cărui decizie va fi definitivă.

    Regulile jocului cu persoanele nev─âz─âtoare ╚Öi cu vedere par╚Ťial─â.

    Directorii turneului E1 ar trebui s─â aib─â puterea de a adapta regulile enumerate mai jos ├«n func╚Ťie de circumstan╚Ťele locale.

    ├Än ╚Öahul competi╚Ťional dintre juc─âtorii cu vedere ╚Öi juc─âtorii cu deficien╚Ťe de vedere (oficial nev─âz─âtori), fiecare juc─âtor poate solicita utilizarea a dou─â pl─âci, juc─âtorii care observ─â cu o plac─â normal─â ╚Öi juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere cu o plac─â special construit─â. Puntea special construit─â trebuie s─â ├«ndeplineasc─â urm─âtoarele cerin╚Ťe:

    1. dimensiuni minime 20 x 20 cm;
    2. casele negre sunt pu╚Ťin u╚Öurate;
    3. o mică gaură în fiecare casă;
    4. Fiecare piesă trebuie să aibă un știft mic care să se potrivească perfect în gaura caselor;
    5. Piese model "Staunton", piesele negre sunt special marcate.

    E2 Urm─âtoarele reguli ar trebui s─â guverneze jocul:

    1. Ofertele trebuie s─â fie clar anun╚Ťate, repetate de adversar ╚Öi executate pe tabloul s─âu. C├ónd promoveaz─â un pion, juc─âtorul trebuie s─â anun╚Ťe ce pies─â a fost aleas─â. Pentru a face anun╚Ťul c├ót mai clar posibil, se recomand─â utilizarea acestuia

    Următoarele nume în loc de literele algebrice corespunzătoare

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Rândurile de la alb la negru ar trebui să aibă numerele în germană:

    Îmi place

    2-doi (dois)

    3-drei (trei)

    4-mănâncă (patru)

    5-fuenf (cinci)

    6-sechs (șase)

    7-șapte (set)

    8 acht (opt)

    Se anun╚Ť─â castlingul "Lange RochadeÔÇŁ(Grande Roque ├«n limba german─â) ╚ÖiÔÇ× Kurze Rochade ÔÇŁ(Micul castling ├«n limba german─â).

    Piesele folosesc numele în limba germană:

    Koenig ÔÇŁ(Rege),ÔÇ× Dame ÔÇŁ(Regin─â),ÔÇ× Turm ÔÇŁ(Turn),ÔÇ× Laeufer ÔÇŁ(Episcop),ÔÇ× Springer ÔÇŁ(Cal) ╚ÖiÔÇ× Bauer ÔÇŁ(Pion).

    1. Pe tabloul juc─âtorului cu deficien╚Ťe de vedere, piesa este considerat─â a fi atins─â atunci c├ónd a fost scoas─â din gaura de fixare.
    1. O ofertă este considerată a fi executată atunci când:
    1. în cazul unei capturi, dacă piesa capturată a fost scoasă de pe tabloul jucătorului al cărui rând este să joace;
    2. o piesă a fost plasată într-o altă gaură de fixare;
    1. Oferta a fost anun╚Ťat─â.

    Abia atunci va începe ceasul adversarului.

    De ├«ndat─â ce punctele 2 ╚Öi 3 de mai sus sunt ├«ncorporate, regulile normale sunt valabile pentru juc─âtorul de divina╚Ťie.

    4. Este permis─â utilizarea unui ceas special construit pentru juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere. Ceasul ar trebui s─â aib─â, de asemenea, urm─âtoarele caracteristici:

    1. un cadran ajustat cu mâinile întărite, cu fiecare cinci minute marcate cu un punct și la fiecare 15 minute cu două puncte;
    2. O s─âgeat─â care poate fi u╚Öor sim╚Ťit─â la atingere. Trebuie acordat─â o aten╚Ťie special─â s─âge╚Ťilor s─â fie reglate corect, astfel ├«nc├ót juc─âtorul s─â poat─â sim╚Ťi m├óinile ultimelor cinci minute ale orei complete.
    1. Juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere trebuie s─â ├«nregistreze jocul ├«n Braille sau s─â scrie mi╚Öc─ârile cu m├óna sau s─â le ├«nregistreze pe band─â magnetic─â.
    1. Orice erori ├«n anun╚Ťul unei mut─âri trebuie corectate imediat ├«nainte de a ├«ncepe ceasul adversarului.
    1. Dac─â pe parcursul jocului apar pozi╚Ťii diferite pe cele dou─â tabele, acestea trebuie corectate cu ajutorul arbitrului ╚Öi consult─â fi╚Öele de lucru ale celor doi juc─âtori. Dac─â cele dou─â foi de lucru se potrivesc, juc─âtorul care a scris mutarea corect, dar a executat-o ÔÇőÔÇőincorect, trebuie s─â ├«╚Öi corecteze pozi╚Ťia pentru a corespunde cu mi╚Öcarea indicat─â pe fi╚Öele de lucru.
    1. ├Än cazul unei divergen╚Ťe ├«ntre cele dou─â foi de lucru, pozi╚Ťia trebuie reconstituit─â p├ón─â la punctul ├«n care cele dou─â foi de lucru coincid ╚Öi arbitrul va reseta ceasurile ├«n mod corespunz─âtor, dac─â este necesar.
    1. Juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere va avea dreptul s─â foloseasc─â un asistent care va ├«ndeplini oricare sau toate obliga╚Ťiile urm─âtoare:
    1. Face╚Ťi mi╚Öcarea fiec─ârui juc─âtor pe tabla adversarului;
    2. Anun╚Ť─â mi╚Öc─ârile ambilor juc─âtori;
    3. ├Änregistra╚Ťi mi╚Öc─ârile pe foaia de lucru a juc─âtorului cu deficien╚Ťe de vedere ╚Öi porni╚Ťi ceasul adversarului (╚Ťin├ónd cont de regula 3.c);
    4. informeaz─â juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere, numai la cererea acestuia, num─ârul de mi╚Öc─âri efectuate ╚Öi timpul petrecut de ambii juc─âtori;
    5. ob╚Ťine victoria dac─â ceasul adversarului a c─âzut ╚Öi informeaz─â arbitrul c├ónd juc─âtorul care a ghicit a atins una dintre piesele sale.
    6. Efectua╚Ťi procedurile necesare ├«n cazul suspend─ârii plec─ârii.

    10. Dac─â juc─âtorul cu deficien╚Ťe de vedere nu folose╚Öte un asistent, juc─âtorul vizionar poate cere cuiva s─â ├«╚Öi asume responsabilitatea pentru ├«ndeplinirea obliga╚Ťiilor men╚Ťionate la punctele 9.a ╚Öi 9.b.

    Regulile șahului 960

    F1  ├Änainte de un joc de ╚Öah960, pozi╚Ťia de plecare este plasat─â aleatoriu, sub rezerva anumitor reguli. Dup─â aceea, jocul se joac─â ├«n acela╚Öi mod ca ╚Öahul clasic. ├Än special, piesele ╚Öi pionii au mi╚Öc─ârile lor normale, iar scopul fiec─ârui juc─âtor este s─â verifice regele adversarului.

    Cerin╚Ťe pentru pozi╚Ťia de plecare

    Pozi╚Ťia ini╚Ťial─â pentru Chess960 trebuie s─â respecte anumite reguli. Pionii albi trebuie a╚Öeza╚Ťi ├«n al doilea r├ónd ca ├«n ╚Öahul normal. Toate piesele albe r─âmase sunt plasate aleatoriu pe primul r├ónd, dar cu urm─âtoarele restric╚Ťii:

    1. Regele este plasat undeva între cele două turnuri și
    2. Episcopii sunt a╚Öeza╚Ťi ├«n case de culori opuse ╚Öi
    3. Piesele negre sunt plasate exact opuse pieselor albe.

    Pozi╚Ťia ini╚Ťial─â poate fi generat─â ├«nainte de plecare, fie prin program de computer, fie utiliz├ónd date, moned─â sau carduri etc.

    ╚śah960 reguli de castling

    1. Chess960 permite fiec─ârui juc─âtor s─â arunce o dat─â pe joc, ├«ntr-o mi╚Öcare regal─â ╚Öi turnare comun─â ├«ntr-o singur─â mi╚Öcare. Cu toate acestea, unele interpret─âri ale jocului clasic de ╚Öah sunt necesare pentru castling, deoarece regulile tradi╚Ťionale asum─â pozi╚Ťii de plecare pentru rege ╚Öi turn, care nu sunt adesea aplicabile ╚Öahului 960.
    1. Cum se lanseaz─â

    ├Än ╚śah960, ├«n func╚Ťie de pozi╚Ťia regelui ╚Öi a turnului ├«nainte de aruncare, aruncarea se face folosind una dintre cele patru metode:

    1. Dublă mișcare de piatră: o mișcare cu regele urmată de o mișcare cu turnul.
    2. Castling prin transpunere: schimbarea pozi╚Ťiei regelui cu cea a turnului.
    3. Castling cu o singur─â mi╚Öcare de rege: face╚Ťi o singur─â mi╚Öcare de rege.
    4. Aruncă o singură mișcare de turn: Efectuează o singură mișcare de turn.

    recomandare:

    1. C├ónd este aruncat pe o sc├óndur─â fizic─â cu un adversar uman, se recomand─â ca regele s─â se deplaseze de pe suprafa╚Ťa sc├óndurii ├«n apropierea pozi╚Ťiei sale finale, turnul s─â se deplaseze din pozi╚Ťia sa ini╚Ťial─â ├«n pozi╚Ťia sa final─â, iar ├«n cele din urm─â regele va fi plasat. Destina╚Ťia ta acas─â.
    2. Dup─â castling, pozi╚Ťiile finale ale turnului ╚Öi ale regelui ar fi exact acelea╚Öi ca ├«n ╚Öahul clasic.

    Clarificare

    Deci, după marele castling (cunoscut sub numele de 0-0-0 și cunoscut sub numele de castling de regină în șahul ortodox, regele este în casa c (c1 pentru alb și c8 pentru negru) în casa d (d1 pentru alb și d8 pentru negru) După turnare în pătrat g

    (notat ca 0-0 și cunoscut sub numele de castling în partea de șah ortodoxă), regele se află pe pătratul g (g1 pentru alb și g8 pentru negru), iar turnul va fi pe pătratul f (f1 pentru alb și f8 La negru).

    Note:

    1. Pentru a evita orice gre╚Öeli, este recomandabil s─â spune╚Ťi ÔÇ×Voi lansaÔÇŁ ├«nainte de a face oferta.

    2. ├Än anumite pozi╚Ťii de plecare, regele sau turnul (dar nu ambele) nu se mi╚Öc─â ├«n timpul castlingului.

    3, ├«n anumite pozi╚Ťii de plecare, aruncarea poate fi f─âcut─â prematur ca o prim─â mi╚Öcare.

    1. Toate p─âtratele dintre p─âtratele ini╚Ťiale ╚Öi finale ale regelui (inclusiv p─âtratul final) ╚Öi toate p─âtratele dintre p─âtratele ini╚Ťiale ╚Öi finale ale turnului (inclusiv p─âtratul final) trebuie s─â fie libere, cu excep╚Ťia p─âtratelor regelui ╚Öi turnului .
    1. ├Än unele pozi╚Ťii de plecare, unele p─âtrate, care ar fi trebuit s─â fie libere ├«n ╚Öahul tradi╚Ťional, pot fi ocupate ├«n timpul castlingului. De exemplu, dup─â castlingul mare, este posibil, casele a, boe sunt ├«nc─â ocupate, iar dup─â un castling mic este posibil ca casele ╚Öi / oh s─â fie ocupate.

    Liniile directoare în cazul în care un meci trebuie amânat

    1. Dac─â un joc nu se termin─â la sf├ór╚Öitul timpului prescris pentru joc, arbitrul trebuie s─â stabileasc─â faptul c─â juc─âtorul are timp s─â joace, ÔÇ×sigileaz─âÔÇŁ urm─âtoarea mutare. Juc─âtorul trebuie s─â scrie mi╚Öcarea pe foaia de calcul ├«ntr-o nota╚Ťie f─âr─â echivoc, s─â-╚Öi pun─â foaia de calcul ╚Öi foaia de calcul a adversarului ├«ntr-un plic, s─â o sigileze ╚Öi numai dup─â aceea s─â opreasc─â ceasul, f─âr─â a porni ceasul adversarului.

    Atâta timp cât ceasul nu se oprește, jucătorul își rezervă dreptul de a-și schimba mișcarea secretă. Dacă, după ce a fost informat de către arbitru că următoarea mișcare va fi secretul, jucătorul face mișcarea pe tablă, trebuie să o înregistreze pe foaia de calcul ca mișcare secretă.

    DA. Arbitrul va considera că jucătorul al cărui rând de joc, care dorește să suspende jocul înainte de sfârșitul sesiunii, a folosit tot timpul rămas pentru a încheia sesiunea.

    2. Plicul trebuie s─â indice:

    1. numele juc─âtorilor;
    2. pozi╚Ťia imediat precedent─â mi╚Öc─ârii secrete ╚Öi
    3. timpul folosit de jucători și
    4. numele jucătorului care a făcut mișcarea secretă și
    5. numărul ofertei secrete și
    6. oferta de egalitate, dacă propunerea a fost făcută înainte ca meciul să fie suspendat și
    7. data, ora și locul repornirii meciului.

    3. Arbitrul trebuie s─â verifice exactitatea informa╚Ťiilor con╚Ťinute ├«n plic ╚Öi este responsabil pentru p─âstrarea acestora.

    4.Dacă jucătorul propune o egalitate după ce adversarul face mișcarea secretă, propunerea rămâne valabilă până când jucătorul o acceptă sau o respinge, în conformitate cu articolul 9.1.

    5├Änainte de reluarea jocului, pozi╚Ťia imediat ├«nainte de mutarea secret─â trebuie plasat─â pe tabl─â ╚Öi, ├«n plus, timpul folosit de juc─âtori c├ónd jocul a fost suspendat trebuie indicat pe ceasuri.

    6.Dac─â ├«nainte de reluarea jocului, juc─âtorii trag la egalitate de comun acord, sau unul dintre juc─âtori anun╚Ť─â arbitrul c─â pleac─â, jocul s-a terminat. Plicul trebuie deschis doar atunci c├ónd este prezent juc─âtorul care trebuie s─â r─âspund─â la mi╚Öcarea secret─â.

    Cu excep╚Ťia cazurilor men╚Ťionate la articolele 5, 6.9 ╚Öi 9.6, jocul se pierde ├«n fa╚Ťa juc─âtorului a c─ârui ├«nregistrare de mi╚Öcare secret─â

    1. este ambigu─â sau
    2. este fals, astfel încât adevăratul său sens este imposibil de stabilit, sau
    3. Este ilegal.

    Dac─â la repornirea jocului

    1. jucătorul care răspunde la mișcarea secretă este prezent, plicul este deschis, mișcarea secretă se face pe tablă și își pune ceasul.
    2. jucătorul care trebuie să răspundă la mișcarea secretă nu este prezent, ceasul trebuie să fie pornit. La sosire, jucătorul își poate opri ceasul și poate suna arbitrul. Plicul este deschis și mutarea secretă se face pe tablă. Ceasul dvs. începe apoi.
    3. Jucătorul care a făcut mișcarea secretă nu este prezent, adversarul său are dreptul să răspundă pe foaia de calcul, să-și sigileze foaia de calcul într-un plic nou, să oprească ceasul și să pornească adversarul, în loc să răspundă în mod normal . În acest caz, noul plic trebuie păstrat în custodia arbitrului și deschis după sosirea adversarului.

    7. Juc─âtorul trebuie s─â piard─â jocul dac─â ajunge la tabl─â cu mai mult de o or─â ├«nt├órziere pentru reluarea unui joc am├ónat (cu excep╚Ťia cazului ├«n care regulile competi╚Ťiei specific─â sau arbitrul decide altfel)

    Cu toate acestea, dacă jucătorul care a sigilat mișcarea secretă este jucătorul târziu, jocul se încheie altfel dacă:

    1. jucătorul absent este câștigătorul datorită faptului că mișcarea sa secretă a ucis adversarul sau
    2. juc─âtorul absent a produs o remiz─â pentru c─â mi╚Öcarea sa a ÔÇ×├«necatÔÇŁ regele adversarului sau pentru o pozi╚Ťie descris─â la articolul 9.6 a rezultat pe tabl─â sau
    3. Jucătorul prezent la tablou a pierdut jocul în conformitate cu articolul 6.9.
    1. Dac─â plicul care con╚Ťine mi╚Öcarea secret─â a disp─ârut, jocul trebuie repornit din pozi╚Ťie ├«n momentul suspend─ârii ╚Öi cu orele de pe ceasuri stabilite ca ├«n momentul am├ón─ârii. Dac─â timpul folosit de juc─âtori nu poate fi resetat, ceasurile trebuie s─â fie ajustate la discre╚Ťia arbitrului. Juc─âtorul care a sigilat mi╚Öcarea secret─â execut─â mi╚Öcarea care pretinde c─â este ÔÇ×secretulÔÇŁ de pe tabl─â.
    1. Dac─â este imposibil s─â restabili╚Ťi pozi╚Ťia, jocul este anulat ╚Öi trebuie jucat un joc nou.

    Dac─â, la reluarea jocului, timpul folosit este indicat incorect pe oricare dintre ceasuri ╚Öi dac─â unul dintre juc─âtori ├«l semnalizeaz─â ├«nainte de a face prima mutare, eroarea trebuie corectat─â. Dac─â eroarea nu este observat─â, jocul trebuie s─â continue f─âr─â corec╚Ťie, cu excep╚Ťia cazului ├«n care arbitrul ├«╚Öi d─â seama c─â consecin╚Ťele vor fi foarte grave.

    Durata fiec─ârei sesiuni de joc suspendate va fi controlat─â de ceasul arbitrului. Orele de ├«nceput ╚Öi de sf├ór╚Öit trebuie anun╚Ťate ├«n avans.

    Mai multe jocuri

     

    Las─â un r─âspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

    Încarcă

    Dac─â continua╚Ťi s─â utiliza╚Ťi acest site, accepta╚Ťi utilizarea cookie-urilor. Mai multe informa╚Ťii