Xadrez

√ćndice()

    Xadrez: como jogar passo a passo ūüôā

    Para jogar xadrez online gratuitamente, siga estas instru√ß√Ķes passo a passo:

    passo 1. Abra seu navegador preferido e acesse o site do jogo Emulator.online.

    passo 2. Assim que você entrar no site, o jogo já estará exibido na tela. Você só tem que aperte o play.

    Passo 3. A plataforma permite que voc√™ escolha entre jogar com um rob√ī ou contra outra pessoa que est√° com voc√™. Lata "Adicionar ou remover som", escolha o "N√≠vel de jogo‚ÄĚColoque a imagem em"tela completa"e pronto!.

    Passo 4. Sua missão será deixar o rei sem nenhum movimento possível, sempre lembrando as regras do jogo. PARA

    Passo 5. Depois de completar um jogo, clique em configura√ß√Ķes para jogar novamente.

    Veja também o Regras Oficiais de Xadrez se você quiser saber o regulamento oficial internacional deste jogo popular.

    O que é xadrez?Rey

    O xadrez √© um jogo de tabuleiro recreativo e competitivo para dois jogadores. √Č praticado em um tabuleiro quadrado e dividido em 64 quadrados, alternadamente preto e branco. De um lado est√£o as 16 pe√ßas brancas e do outro o mesmo n√ļmero de pe√ßas pretas.

    Cada jogador tem direito a um movimento de cada vez. O objetivo do jogo é verificar o oponente.

    √Č um jogo que requer racioc√≠nio l√≥gico e estrat√©gia, n√£o envolve o elemento sorte, exceto o sorteio das cores no in√≠cio do jogo.

    Tabuleiro de xadrezTorre

    O tabuleiro de xadrez tem 64 quadrados distribu√≠dos em 8 colunas (vertical) e 8 linhas (horizontal), cada um com 8 quadrados. As casas s√£o alternadamente escuras e claras. O primeiro quadrado √† esquerda do tabuleiro deve ser um quadrado preto e o √ļltimo quadrado √† direita um quadrado branco.

    Cada coluna √© designada por uma carta que sai de A a H, enquanto as linhas s√£o designadas com um n√ļmero do 1 al 8 . Desta forma, cada quadrado √© designado com a letra e o n√ļmero correspondentes √† sua coluna e linha (a1, b6, f5, etc.). Este √© ele sistema de classifica√ß√£o padr√£o em competi√ß√Ķes oficiaiss.

    Tabuleiro de xadrez

    Peças de xadrezBispo

    Cada jogador tem Peças 16, também dividido em claro e escuro. As peças são, por ordem de valor:

    Peças de xadrez

    Nota: Alguns jogadores de xadrez n√£o consideram os pe√Ķes como pe√ßas. Os valores das pe√ßas tamb√©m podem variar, inclusive dependendo da posi√ß√£o da pe√ßa no tabuleiro.

    No in√≠cio do jogo, as pe√ßas s√£o distribu√≠das no tabuleiro da seguinte forma: as pe√ßas brancas s√£o colocadas na linha 1, protegido pelo linha de pe√Ķes na linha 2, enquanto as pe√ßas pretas est√£o na linha 8 e seus pe√Ķes na 7. Observe abaixo:

    Xadrez numerado

    Iniciantes costumam confundir a posição do Rei e da Rainha, mas para tornar mais fácil basta lembrar que a Rainha sempre começa o jogo ocupando o quadrado da mesma cor (Rainha Branca na Casa Branca, Rainha Negra na Casa Negra).

    Portanto, a rainha branca ocupa o quadrado D1, enquanto a rainha negra ocupa o quadrado D8. Esta configuração é usada para evitar que o Rei seja atacado logo na abertura, como aconteceria se a Rainha adversária estivesse posicionada na mesma coluna.

    O tabuleiro é dividido em duas alas:

    • Asa da Rainha
    • Asa do rei

    As pe√ßas t√™m o nome de sua asa. As torres em a1 y a8, por exemplo, eles s√£o chamados Senhora da Torre, enquanto as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as outras pe√ßas, e mesmo com os pe√Ķes, que t√™m o nome da pe√ßa que protegem. O pe√£o em e2 √© o rei dos pe√Ķes, o pe√£o em d2, a rainha dos pe√Ķes, o pe√£o em f2 √© chamado de rei dos pe√Ķes-bispo e o pe√£o em c2, rainha dos pe√Ķes-bispo, e assim por diante.

    História do Xadrezpenhor

    História do xadrez

    O xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, houve várias histórias associadas à sua origem.

    Origens do xadrez na √ćndia

    A primeira hist√≥ria contada ao redor do mundo se passa no √ćndia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o √ļnico filho do poderoso Rajah morreu em uma batalha sangrenta.

    O Rajah caiu em depressão e nunca foi capaz de superar a perda de seu filho. O grande problema é que o rajá não apenas morreu aos poucos, mas também negligenciou seu reino. Era apenas uma questão de tempo até que o reino caísse completamente.

    Vendo a queda do reino, um brahmin chamado Lahur Sessa, um dia foi até o rei e presenteou-o com um tabuleiro contendo 64 quadrados, preto e branco, além de várias peças que representavam fielmente as tropas de seu exército, a infantaria, a cavalaria, tanques, condutores de elefantes, o vizir principal e o próprio Rajah.

    O padre disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que certamente curaria a depressão.. Na verdade, seja o que for que o Brahman disse que aconteceu, o Rajah governou seu reino novamente, removendo a crise de seu caminho.

    Foi inexplic√°vel como tudo aconteceu, com um √ļnico tabuleiro com pe√ßas respons√°veis ‚Äč‚Äčpor eliminar a tristeza do raj√°. Como recompensa, o br√Ęmane teve a oportunidade de pedir o que queria. A princ√≠pio, ele recusou tal oferta por achar que n√£o merecia tal oferta, mas por insist√™ncia do Rajah, ele fez um pedido simples.

     

    O Brahmin simplesmente pediu um gr√£o de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois pelo segundo, quatro para o terceiro, oito para o quarto e assim por diante at√© o √ļltimo quadro. O raj√° achou gra√ßa na ingenuidade do pedido.

    No entanto, o humilde pedido do Brahmin não foi tão humilde. Depois de fazer vários cálculos de quanto trigo eles teriam para dar a ele, eles descobriram que levaria toda a colheita do reino por incríveis dois mil anos para cumprir o pedido do sacerdote.

    Impressionado com a intelig√™ncia do br√Ęmane, o raj√° o convidou para ser o vizir chefe (tipo de ministro, conselheiro do raj√°) do reino, e Sessa perdoou-lhe sua grande d√≠vida para com o trigo.

    Na verdade, o que o br√Ęmane apresentou ao raj√° n√£o foi o jogo de xadrez, foi chaturanga, uma das principais variantes do jogo moderno de xadrez.

    Origem de na mitologia

    Outra grande possibilidade que surge em várias histórias sobre a origem do xadrez é que Ares, o Deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram muito limitados, já que Ares nunca foi conhecido por ter táticas em suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão na maioria das vezes).

    No entanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte de seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com um mortal e lhe transmitiu os fundamentos do jogo. A partir daí, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.

    Evolução do xadrez na história

    Sabe-se que y Entre 1450 1850, o xadrez passou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje. Foi nesse período que várias peças ganharam movimentos que hoje conhecemos, é claro, todos esses movimentos e peças originárias do Chaturanga.

    O elefante (o predecessor do bispo moderno) s√≥ podia se mover em dois saltos diagonais. O vizir (predecessor da rainha) √© apenas uma casa nas diagonais. Os pedestres eles n√£o podiam mover dois quadrados em seu primeiro movimento e o roque ainda n√£o existia. Pe√Ķes eles s√≥ podiam ser promovidos a vizir, que era a pe√ßa mais fraca, depois do pe√£o, devido √† sua mobilidade limitada.

    As regras do xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, você simplesmente não tem certeza de onde ocorreu esse início. Alguns historiadores diferem entre Espanha e Itália.

    Foi nesse período que os pedestres ganharam a mobilidade que conhecemos hoje, que consiste em mover duas praças na primeira jogada e tirar outros pedestres de passar .

    rainhas do xadrez

    Naquela √©poca, os novos movimentos do bispos e rainha eles tamb√©m foram definidos e, mais importante, a rainha se tornou a pe√ßa mais importante do jogo, sendo a √ļnica capaz de se mover para qualquer lugar e avan√ßar ou retroceder quantas casas quisesse.

    Os movimentos das outras peças, junto com o resto das regras que abrangem todo o xadrez, só foram modificados formalmente em meados do século. XIX, e essas regras ainda existem hoje.

    Tipos de Xadrez

    Para quem joga xadrez por hobby, ou para leigos no esporte, partidas de xadrez s√£o sempre jogadas entre dois jogadores em um tabuleiro.

    No entanto, neste esporte, as partidas nem sempre acontecem dessa forma, e existem mais modalidades do que você pode imaginar à primeira vista. Começando com a duração de uma partida, que pode variar de alguns minutos a horas ou até dias para ser declarada encerrada, às vezes sem que nenhum dos jogadores mate.

    Os jogos disputados por profissionais quase sempre fazem uso de relógios que regulam o tempo de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode jogar contra mais de um oponente em tabuleiros diferentes. As tabelas nem sempre são quadradas e existem modalidades de xadrez que têm até 36 peças. Você pode jogar xadrez sem ver o tabuleiro!

    Agora vamos ver o diferentes modalidades de xadrez e as muitas possibilidades de tornar este jogo mais interessante e desafiador.

    pe√Ķes de xadrez

    Jogo de xadrez em sala de aula

    √Č modo de xadrez tradicional, em que os jogadores se encontram frente a frente no tabuleiro.

    virtual

    √Č o modo em que os jogadores usam computadores conectados √† Internet ou em uma rede local, seguindo as mesmas regras do xadrez tradicional.

    Rel√Ęmpago (Blitz)

    √Č uma varia√ß√£o do xadrez tradicional em que existe um Limite de tempo m√°ximo de 15 minutos para cada jogador. Neste modo, os jogadores profissionais n√£o precisam anotar seus lances.

    Jogo de Xadrez Simult√Ęneo

    Em um jogo de xadrez simult√Ęneo, o jogador de xadrez joga contra mais de um oponente em tabuleiros diferentes.

    Cego

    Neste modo, um jogador n√£o veja o quadroTanto em uma venda autom√°tica quanto em uma sala separada. O jogo cego √Č baseado na mem√≥ria do jogador de xadrez, que deve decorar a posi√ß√£o do tabuleiro e fazer sua an√°lise mental.

    Xadrez Postal

    El xadrez postal ou carta, como tamb√©m √© conhecido, √© um modo de xadrez praticado remotamente, por correspond√™ncia. No in√≠cio, os enxadristas enviavam suas ofertas por meio de cartas ou cart√Ķes postais, mas com o tempo e os avan√ßos da tecnologia hoje √© poss√≠vel fazer uso do e-mail, reduzindo significativamente o tempo de espera por uma resposta.

    A nota√ß√£o para este modo √© diferente das nota√ß√Ķes tradicionais do xadrez, principalmente por ser praticado por pessoas de todo o mundo, falantes de v√°rios idiomas. O xadrez epistolar tem seu pr√≥prio federa√ß√£o internacional(ICCF).

     

    Regulamentos oficiais de xadrez

    REGRAS B√ĀSICAS DO JOGO

    1. Objetivos do jogo de xadrez.

    1.1 O jogo de xadrez √© jogado entre dois oponentes que movem as pe√ßas alternadamente em um tabuleiro quadrado chamado 'tabuleiro de xadrez'. Ele jogador com pe√ßas brancas come√ßa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar' quando o movimento de seu oponente foi feito. (Ver Artigo 6.7)

    1.2 O objetivo de cada jogador √© colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente n√£o tenha movimento legal. Diz-se que o jogador que atingir esse objetivo matou o rei do oponente e ganhou a partida. N√£o √© permitido abandonar ou colocar seu pr√≥prio rei sob ataque, nem capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei foi o xeque-mate perdeu o jogo.

    1.3 O jogo √© gravata se resultar em uma posi√ß√£o onde nenhum jogador tem chance de dar xeque-mate.

    2. Posição inicial das peças no tabuleiro.

    2.1 O tabuleiro de xadrez √© composto por uma rede de 8 √ó 8 com 64 quadrados alternadamente leve igual (quadrados 'brancos') e escuro (os quadrados'Preto').

    O tabuleiro √© colocado entre os jogadores de forma que o quadrado no canto √† direita de cada jogador ser branco.

    2.2 No in√≠cio do jogo, um jogador tem 16 pe√ßas de cores claras (as pe√ßas "brancas"); o outro tem 16 pe√ßas de cor escura (as pe√ßas pretas ‚Äú):

    Essas partes s√£o as seguintes:

    • Um rei branco, geralmente indicado pelo s√≠mbolo.
    • Uma senhora branca, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Duas torres brancas, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Dois bispos brancos, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Dois cavalos brancos, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Oito pe√Ķes brancos, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Um rei negro, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Uma senhora negra, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Duas torres brancas, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Dois bispos negros, indicado pelo s√≠mbolo.
    • Dois cavalos pretos, indicado pelo s√≠mbolo.

    2.3 A posi√ß√£o inicial das pe√ßas no tabuleiro √© a seguinte:

    2.4 As oito casas dispostas verticalmente s√£o chamadas de 'colunas'. As oito casas dispostas horizontalmente s√£o chamadas de 'linhas'. A linha reta de quadrados da mesma cor, movendo-se de uma extremidade do tabuleiro para outra adjacente, √© chamada de 'diagonal'.

    3. Movimento das peças.

    3.1 N√£o √© permitido mover uma pe√ßa para uma casa j√° ocupada por outra pe√ßa da mesma cor. Se uma pe√ßa for movida para uma casa j√° ocupada por uma pe√ßa advers√°ria, esta √© capturada e removida do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pe√ßa est√° atacando uma pe√ßa do oponente se ela puder fazer uma captura naquela casa, de acordo com os Artigos 3.2 a

    Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo que essa casa seja impedida de se mover para essa casa, porque consequentemente deixaria ou colocaria seu próprio rei sob ataque.

    3.2 O bispo pode mover-se para qualquer quadrado ao longo da diagonal.

    3.3 O bispo pode mover-se para qualquer quadrado ao longo da fileira ou linha em que esteja.

    3.4 A rainha pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, linha ou diagonal em que est√°.

    3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a rainha n√£o podem pular nenhuma pe√ßa em seu caminho.

    3.6 O cavalo pode mover-se para uma das casas mais pr√≥ximas daquela que ocupa. Observe que o quadrado para o qual o cavalo pode se mover n√£o est√° na mesma coluna, linha ou diagonal.

    3.7 para. O pe√£o pode ser movido para uma casa, imediatamente √† sua frente, na mesma coluna, que n√£o est√° ocupada, ou

    3.7.1 Em seu primeiro movimento, o peão pode se mover conforme mencionado em 3.7.a; alternativamente, você pode mover duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas, ou

    3.7.2 O peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, que está diagonalmente à sua frente, em uma coluna adjacente, capturando essa peça.

    3.7.3 Um pe√£o que ataca uma casa cruzada pelo pe√£o do oponente que acabou de avan√ßar duas casas em um √ļnico movimento de sua casa original pode capturar este pe√£o advers√°rio como se ele tivesse se movido apenas uma casa.

    Essa captura só pode ser feita em movimento, imediatamente após o avanço mencionado e é chamada de soquete 'en passant'.

    3.7.4. Quando o peão atinge a classificação mais distante em relação à sua posição inicial, ele deve ser trocado como parte do mesmo movimento na mesma casa por uma rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não se limita às peças já capturadas na partida.

    Essa troca de um peão por outra peça é chamada de 'promoção' e a ação da nova peça é imediata.

    3.8 Existem duas maneiras diferentes de mover o rei: mover o rei para qualquer casa vizinha que n√£o seja atacada por uma ou mais pe√ßas do oponente.

    Tamb√©m pode ser atrav√©s 'oscilante'. Esta √© uma jogada feita com o rei e uma das torres, da mesma cor ao longo da primeira linha do jogador, considerada como uma jogada √ļnica do rei e executada da seguinte forma: o rei √© transferido da sua casa original para duas casas para a torre que se encontra na sua casa original, depois a torre √© transferida para a casa que o rei acaba de cruzar.

    (1) O direito de emitir:

    1. se o rei j√° foi movido, ou
    2. com uma torre que j√° foi movida

    (2) Castling est√° temporariamente proibido:

    1. se a casa que o rei ocupa, ou a casa que ele deve passar, ou a casa que ele vai ocupar, for atacada por uma ou mais peças do adversário, ou
    2. se há alguma peça entre o rei e a torre para o roque.

    3.9 Diz-se que o rei est√° sob controle se for atacado por uma ou mais pe√ßas do oponente, mesmo que essas pe√ßas estejam presas, ou seja, est√£o impedidos de sair daquela casa, pois sairiam ou colocariam seu pr√≥prio rei sob controle.

    Nenhuma peça pode se mover de uma maneira que exponha ou deixe seu próprio rei sob controle.

    4. Ato de mover as peças.

    4.1 Cada movimento deve ser feito com uma m√£o.

    4.2 Desde que expresse antecipadamente a sua inten√ß√£o (por exemplo, dizendo que recebo "j'adoube" ou "Eu ajusto"), o jogador que tem a vez de jogar pode obter uma ou mais pe√ßas nas suas casas.

    4.3 Exceto conforme previsto no Artigo 4.2, se o jogador cuja vez de jogar tocar

    1. deliberadamente uma ou mais de suas próprias peças no tabuleiro, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
    1. uma ou mais peças de seu oponente, ele deve capturar a primeira peça tocada, que pode ser capturada, ou

    Uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do adversário com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi jogada antes, a peça do próprio jogador deve ser considerada como tendo sido jogada antes da de seu oponente.

    4.4 Se o jogador jogar:

    1. toque deliberadamente no seu rei e a torre deverá lançar-se sobre esta asa se o movimento for legal.
    1. tocar deliberadamente uma torre e, em seguida, seu rei, ele não tem permissão para lançar nesta ala neste movimento e a situação deve ser regulada pelo Artigo 4.3.a
    1. Com a intenção de lançar, toca o rei ou rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque deste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com seu rei (que pode incluir o castelo do outro lado). Se o rei não tiver lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outro lance legal.
    1. promove um peão, a escolha da peça é finalizada somente quando a peça tocou a casa de promoção.
      1. Se nenhuma das peças tocadas puder ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer movimento legal.
      1. Quando uma peça cai sobre uma casa, como resultado de uma mudança legal ou parte de uma mudança legal, ela não pode ser movida para outra casa nesta mudança. O movimento é considerado concluído:
    1. no caso de uma captura, quando a peça capturada foi retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar sua própria peça na nova casa, soltou a peça capturada de sua mão;
    1. no caso do roque, quando o jogador largou a torre de sua mão na casa previamente atravessada pelo rei. Quando o jogador solta o rei da mão, o lance não será executado, mas o jogador não tem mais o direito de fazer qualquer outro lance além do castelo naquela ala, se isso for legal;
    1. no caso de promoção de peão, quando o peão foi removido do tabuleiro e a mão do jogador soltou a nova peça após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já liberou o peão que alcançou a caixa de promoção de sua mão, o movimento ainda não foi feito, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o

    pedestre para outra casa.

    A medida é considerada legal quando forem cumpridos todos os requisitos relevantes do Artigo 3. Se a mudança não for legal, deve ser feita outra movimentação legal conforme mencionado no Artigo 4.5

    4.7 O jogador perde o direito de reclamar da viola√ß√£o do artigo 4¬ļ por parte do advers√°rio, a partir do momento em que toca deliberadamente numa pe√ßa.

    5. Fim da partida

    5.1 O jogo √© ganho pelo jogador que controla o rei do advers√°rio. Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz a posi√ß√£o de xeque-mate seja v√°lido.

    Se a partida for ganha pelo jogador cujo oponente declara que sai. Isso termina o jogo imediatamente.

    5.2  O jogo termina empatado quando o jogador que joga a vez n√£o tem movimento legal e seu rei n√£o est√° sob controle. Diz-se que a partida terminou com o rei "afogado". Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posi√ß√£o de estol seja legal.

    1. o jogo termina empatado quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por meio de uma série de movimentos legais. A partida teria terminado em uma "posição morta". Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz a posição seja legal (ver Artigo 9.6)
    2. A partida ocorre de comum acordo entre os jogadores durante a partida. Isso termina o jogo imediatamente. (Ver Artigo 9.1)
    3. O jogo pode ser empatado se uma posição idêntica aparecer ou tiver aparecido no tabuleiro pelo menos três vezes. (Ver Artigo 9.2)
    4. O jogo pode ser empatado se os jogadores tiverem feito seus √ļltimos 50 movimentos consecutivos sem mover nenhum pe√£o e sem fazer nenhuma captura. (Ver Artigo 9.3)

    REGRAS DE COMPETIÇÃO

    6. Relógio de xadrez

    6.1. 'Relógio de xadrez' significa um relógio com dois monitores de tempo, conectados de forma que apenas um deles possa funcionar por vez.

    'Relógio' nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio possui uma seta.

    'Queda de flecha' significa o fim do tempo alocado para um jogador.

    6.2. Ao usar um rel√≥gio de xadrez, cada jogador deve fazer um n√ļmero m√≠nimo de jogadas ou todas as jogadas em um determinado per√≠odo de tempo e / ou uma quantidade adicional de tempo pode ser alocada ap√≥s cada jogada. Tudo isso deve ser especificado com anteced√™ncia.

    O tempo economizado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do próximo período, exceto no modo "atraso de tempo".

    No modo de "atraso de tempo", Ambos os jogadores têm um certo 'tempo de reflexão principal'. Cada jogador também recebe um "tempo extra fixo" a cada jogada. A contagem regressiva do tempo principal começa somente após o tempo fixo ter decorrido. Enquanto o jogador parar seu relógio antes que o "tempo fixo" se esgote, o "tempo principal" não muda, independentemente da proporção do "tempo fixo" usado.

    6.3 Imediatamente ap√≥s a queda de uma flecha, os requisitos do Artigo 6.2 devem ser verificados.

    6.4 Antes do in√≠cio da partida, cabe ao √°rbitro decidir onde o rel√≥gio ser√° colocado.

    6.5 O rel√≥gio do jogador com as pe√ßas brancas deve come√ßar na hora especificada para o in√≠cio do jogo.

    6.6 Qualquer jogador que chegar ao tabuleiro ap√≥s o in√≠cio da sess√£o perder√° o jogo. Portanto, o per√≠odo de lat√™ncia √© zero minuto. As regras da concorr√™ncia podem especificar o contr√°rio.

    Se as regras de uma competição especificarem um período de ausência diferente, o seguinte se aplica:

    Se nenhum dos jogadores chegou ao tempo de início, o jogador com as peças brancas deve perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma.

    6.7 Durante o jogo, cada jogador, ap√≥s fazer sua jogada no tabuleiro, deve parar seu pr√≥prio rel√≥gio e acionar o de seu oponente. Um jogador deve sempre ter permiss√£o para ativar o pino em seu rel√≥gio. Sua jogada n√£o √© considerada conclu√≠da at√© que voc√™ a tenha feito, a menos que a jogada encerre o jogo (consulte os Artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.ce 9.6).

    O tempo entre fazer a jogada no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como iniciar o relógio do adversário, é considerado parte do tempo atribuído ao jogador.

    1. O jogador deve parar seu rel√≥gio com a mesma m√£o com que fez seu movimento. √Č proibido manter a m√£o no alfinete do rel√≥gio ou pairar sobre ele.

    Os jogadores devem controlar o rel√≥gio do xadrez corretamente. √Č proibido usar com muita for√ßa, segurar ou largar. O uso impr√≥prio do rel√≥gio ser√° penalizado de acordo com o Artigo 13.4.

    1. Se o jogador não puder usar o relógio, ele deve providenciar um assistente para realizar esta tarefa, com o apoio do árbitro. Seu relógio deve ser ajustado corretamente pelo árbitro de maneira justa.
      1. Uma flecha é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou quando um dos jogadores faz uma reclamação válida a respeito.
      2. Exceto quando se aplica uma das disposi√ß√Ķes contidas nos Artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, o jogador que perder o n√ļmero prescrito de lances no tempo perder√° o jogo. No entanto, o jogo est√° empatado quando uma posi√ß√£o √© alcan√ßada em que o oponente n√£o pode dar xeque-mate no rei do oponente por meio de uma s√©rie de movimentos legais poss√≠veis.
      1. O. Qualquer indicação dada pelos relógios será considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito óbvio. Qualquer relógio de xadrez que tenha um defeito óbvio deve ser substituído. O árbitro deve substituir o relógio e usar o bom senso ao acertar os horários a serem exibidos com os ponteiros do relógio que substituirão o defeituoso.

    SIM. Se durante a partida for descoberto que o acerto de um ou ambos os relógios estava incorreto, o jogador ou o árbitro deve parar os relógios imediatamente. O árbitro deve corrigir os tempos de tiro e o contador de tiros. O árbitro deve usar seu melhor julgamento para determinar o regulamento correto.

    6.8 Se as duas flechas ca√≠rem e for imposs√≠vel determinar qual delas caiu primeiro:

    1. o jogo continuar√° se isso ocorrer em qualquer per√≠odo do jogo, exceto o √ļltimo per√≠odo.
    1. o jogo está empatado se ocorrer durante o período do jogo, quando todos os lances restantes devem ser concluídos.

    6.9 Se um jogo precisa ser interrompido, o √°rbitro deve parar os rel√≥gios.

    1. O jogador só pode parar os relógios para pedir ajuda ao árbitro, por exemplo, quando ocorre uma promoção e a peça necessária não está disponível.
    1. O √°rbitro deve decidir quando o jogo deve ser reiniciado em qualquer caso.
    1. Se o jogador parar o relógio para pedir ajuda ao árbitro, o árbitro deve determinar se o jogador tem alguma razão válida para fazê-lo. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador será penalizado de acordo com o artigo 13.4

    6.10 Caso ocorra alguma irregularidade e / ou as pe√ßas devam ser recolocadas em uma posi√ß√£o anterior, o √°rbitro deve usar de seu melhor julgamento para determinar os tempos dispon√≠veis nos rel√≥gios. O √°rbitro tamb√©m deve, se necess√°rio, ajustar o n√ļmero de movimentos para tr√°s.

    6.11 Na sala de jogos: s√£o permitidos telas, monitores ou quadros de parede, mostrando a posi√ß√£o atual do tabuleiro, os movimentos e a quantidade de movimentos realizados, e rel√≥gios que tamb√©m mostram a quantidade de movimentos. No entanto, o jogador n√£o pode fazer nenhuma reclama√ß√£o com base exclusivamente nas informa√ß√Ķes exibidas desta forma.

    7. Irregularidades

    7.1 Se durante o jogo for descoberto que a posi√ß√£o inicial das pe√ßas estava incorreta, o jogo ser√° cancelado e um novo jogo ser√° jogado.

    1. Se, durante um jogo, parecer que o tabuleiro foi colocado de forma contrária ao disposto no Artigo 2.1, o jogo continua, mas a posição já jogada deve ser transferida para um tabuleiro colocado corretamente.

    7.2 Se uma partida come√ßou com as cores invertidas, ela deve continuar a menos que o √°rbitro decida de outra forma.

    Se o jogador mover uma ou mais pe√ßas, ele deve restaurar a posi√ß√£o correta em seu pr√≥prio tempo. Se necess√°rio, o jogador ou advers√°rio pode parar o cron√īmetro e chamar o √°rbitro. O √°rbitro pode penalizar o jogador que moveu as pe√ßas.

    7.3 Se, durante um jogo, for descoberto que um movimento ilegal foi conclu√≠do, incluindo uma falha no ritual de promo√ß√£o de um pe√£o ou captura do rei do advers√°rio, a posi√ß√£o imediatamente anterior √† irregularidade deve ser restabelecida. Se essa posi√ß√£o n√£o puder ser reconstitu√≠da, o jogo deve continuar a partir da √ļltima posi√ß√£o identific√°vel, antes da irregularidade. Os rel√≥gios devem ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13. Os artigos 4.3 e 4.6 aplicam-se a uma jogada que √© feita em vez de uma jogada ilegal. O jogo deve continuar da posi√ß√£o restaurada.

    Se ap√≥s realizar as a√ß√Ķes descritas no Artigo 7.4.a, para os primeiros dois movimentos ilegais de um jogador, o √°rbitro deve dar ao oponente dois minutos adicionais em cada inst√Ęncia; para o terceiro lance ilegal do mesmo jogador, o √°rbitro deve declarar o jogo perdido para aquele jogador.

    No entanto, o jogo está empatado quando uma posição é alcançada em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do oponente por meio de uma série de movimentos legais possíveis.

    7.4 Se, durante um jogo, as pe√ßas forem retiradas de suas casas, a posi√ß√£o imediatamente anterior √† irregularidade deve ser restaurada. Se a posi√ß√£o imediatamente anterior √† irregularidade n√£o puder ser determinada, o jogo continuar√° a partir da √ļltima posi√ß√£o identific√°vel antes da irregularidade. Os rel√≥gios devem ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13. O jogo deve continuar da posi√ß√£o restaurada.

    8. Anotação de ofertas

    8.1  Durante o jogo, cada jogador √© obrigado a escrever na 'planilha' prescrita para a competi√ß√£o, em nota√ß√£o alg√©brica (Ver Ap√™ndice C), seus pr√≥prios movimentos e os do advers√°rio, de forma correta, movam o movimento, da maneira mais claro e leg√≠vel poss√≠vel. √Č proibido anotar a jogada antes de complet√°-la no placar, exceto quando um empate for reivindicado nos termos dos Artigos 9.2, 9.3, ou uma partida for adiada de acordo com o Artigo 1.a. das Diretrizes de Sa√≠da Diferida.

    O jogador pode responder ao movimento de um oponente antes de escrevê-lo, se desejar.

    Você deve escrever sua oferta anterior antes de fazer outra.

    Ambos os jogadores devem inserir a oferta de empate na planilha (Ver Apêndice C.13).

    Se o jogador não conseguir pontuar, um assistente, que pode ser fornecido pelo jogador e aceite pelo árbitro, fará as jogadas. Seu relógio deve ser acertado de forma justa pelo árbitro.

    8.2 Durante o jogo, a planilha deve estar sempre vis√≠vel para o √°rbitro.

    8.3 As planilhas s√£o propriedade dos organizadores do evento.

    8.4 Se o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio a qualquer momento durante um período de jogo e não receber um tempo adicional de 30 segundos ou mais após cada jogada, pelo restante do período ele não será obrigado a cumprir os requisitos do jogo. Seção 8.1. Imediatamente após uma das 'setas' cair, o jogador deve atualizar sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.

    8.5 Se nenhum jogador for obrigado a pontuar, de acordo com o Artigo 8.4, o √°rbitro ou assistente deve tentar testemunhar e registrar os movimentos. Nesse caso, imediatamente ap√≥s a queda da flecha, o √°rbitro deve parar os rel√≥gios. Em seguida, ambos os jogadores devem atualizar suas planilhas de pontua√ß√£o, usando o √°rbitro ou o oponente.

    1. Se apenas um jogador for obrigado a registrar, de acordo com as disposi√ß√Ķes do Artigo 8.4, assim que uma das flechas cair, ele deve atualizar completamente sua planilha antes de mover uma pe√ßa no tabuleiro. Enquanto for sua vez de fazer a jogada, o jogador pode usar a planilha do advers√°rio, mas deve devolv√™-la antes de fazer a jogada.
    2. Se n√£o houver planilha completa, os jogadores devem reconstituir o jogo em outro tabuleiro, sob a supervis√£o do √°rbitro ou assistente. Antes do in√≠cio da reconstru√ß√£o da partida, o √°rbitro registrar√° a posi√ß√£o atual da partida, os tempos e o n√ļmero de jogadas realizadas, se esta informa√ß√£o estiver dispon√≠vel.
      1. Se as planilhas estiverem desatualizadas e mostrarem que um jogador excedeu o limite de tempo, o próximo lance deve ser considerado o primeiro do próximo período, a menos que haja evidência de que mais movimentos foram feitos.
      1. Após o jogo, os dois jogadores devem assinar as duas planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma.

    9. Jogos empatados

    9.1 As regras da competi√ß√£o podem especificar que os jogadores n√£o podem concordar em empatar menos que um certo n√ļmero de jogadas ou de qualquer forma, sem o consentimento do √°rbitro.

    9.2 Se as regras de um concurso permitirem um empate por acordo m√ļtuo, aplica-se o seguinte:

    1. O jogador que deseja propor um lan√ßamento deve faz√™-lo ap√≥s executar o movimento no tabuleiro, antes de parar o rel√≥gio e iniciar o rel√≥gio do advers√°rio. Uma oferta em qualquer outro momento durante a partida permanece v√°lida, mas o Artigo 12.6 deve ser observado. As condi√ß√Ķes n√£o podem ser inclu√≠das na proposta. Em ambos os casos, a oferta n√£o pode ser retirada e permanece v√°lida at√© que o advers√°rio a aceite, rejeite oralmente, rejeite tocando uma pe√ßa com a inten√ß√£o de mov√™-la ou captur√°-la, ou se o jogo terminar de alguma outra forma.
    1. A oferta de empate deve ser anotada por ambos os jogadores em suas planilhas com um símbolo (Ver Apêndice C13).
    1. Uma reivindicação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 será considerada uma oferta de empate.

    9.2 O jogo est√° empatado, ap√≥s reclama√ß√£o correta do jogador que tem a vez de jogar, quando este se encontra na mesma posi√ß√£o, pelo menos tr√™s vezes (n√£o necessariamente por repeti√ß√£o de movimentos)

    1. está prestes a aparecer, se você primeiro escrever sua jogada na planilha e declarar ao árbitro sua intenção de fazer essa jogada, ou
    1. acaba de aparecer e o jogador que empatar tem a vez de jogar.

    As posi√ß√Ķes de acordo com (a) e (b) s√£o consideradas id√™nticas, se o mesmo jogador tiver uma vez, as pe√ßas do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as pe√ßas dos dois jogadores s√£o as mesmas.

    As posi√ß√Ķes n√£o s√£o id√™nticas se um pe√£o que poderia ter sido capturado 'en passant' n√£o puder mais ser capturado dessa forma. Quando um rei (ou torre) √© for√ßado a se mover, ele perde seu direito de lan√ßar, se houver, somente ap√≥s ser movido.

    9.3. A partida está empatada, devido a reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, se:

    1. ele registra seu lance em sua planilha e declara ao árbitro sua intenção de executar seu lance, o que resultará em 50 movimentos feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem nenhuma captura, ou
    1. Os √ļltimos 50 movimentos consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem qualquer movimento ou captura do pe√£o.
      1. Se o jogador tocar uma peça de acordo com o Artigo 4.3 sem reivindicar um empate, ele perde o direito de reivindicar, de acordo com os Artigos 9.2 e 9.3, nessa jogada.
      1. Se o jogador reclamar um empate, de acordo com os Artigos 9.2 e 9.3, ele pode parar os dois relógios. (Ver Artigo 6.12.b) Você não pode retirar a reclamação
    1. Se a reivindicação for considerada correta, o jogo é empatado imediatamente
    1. Se a reclama√ß√£o for considerada incorreta, o √°rbitro deve adicionar tr√™s minutos ao tempo de reflex√£o restante do oponente. Ent√£o o jogo deve continuar. Se a reclama√ß√£o for feita com base em uma oferta planejada, esta oferta deve ser feita de acordo com as disposi√ß√Ķes do Artigo 4.

    9.4 A partida est√° empatada quando uma posi√ß√£o √© alcan√ßada onde o xeque-mate n√£o pode ocorrer devido a qualquer s√©rie de movimentos legais poss√≠veis. Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz esta posi√ß√£o seja v√°lido.

    10. Acabamento acelerado

    10.1 O 'final acelerado' √© a fase de um jogo em que todos os movimentos (restantes) devem ser feitos dentro de um determinado limite de tempo.

    10.2 Se o jogador, com a vez de jogar, tiver menos de dois minutos em seu rel√≥gio, ele pode reivindicar um empate antes que sua flecha caia. Ele deve chamar o √°rbitro e pode parar os rel√≥gios (Ver Artigo 6.12.b).

    1. Se o árbitro aceitar que o adversário não está se esforçando para vencer a partida, pelos meios normais, ou que o adversário não pode vencer pelos meios normais, deve declarar o empate. Caso contrário, você deve adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação. Se o árbitro adiar sua decisão, o adversário pode ter dois minutos de prorrogação e o jogo deve continuar, se possível, na presença do árbitro. O árbitro deve declarar o resultado final mais tarde no jogo ou o mais rápido possível após a flecha cair. Você deve declarar um empate se aceitar que a posição final não pode ser ganha por meios normais ou que o oponente não fez tentativas suficientes para vencer o jogo por meios normais.
    1. Se o árbitro rejeitar a reclamação, o adversário deve ter dois minutos de prorrogação.
    1. A decisão do árbitro será final (sem apelação) para (a), (b), (c).

    11. Pontuação

    11. A menos que previamente anunciado, de outra forma, o jogador que ganha seu jogo, ou vence por WO, recebe um ponto (1), o jogador que perde seu jogo ou perde por WO recebe (0) pt e o jogador que empate seu jogo recebe a pontua√ß√£o de meio ponto (¬Ĺ).

    12. Conduta do jogador.

    12. 1 Os jogadores n√£o poder√£o realizar nenhuma a√ß√£o que cause m√° reputa√ß√£o no jogo de xadrez.

    1. 2 Os jogadores n√£o podem deixar o ‚Äúambiente de jogo‚ÄĚ sem a permiss√£o do √°rbitro. O ambiente de jogo √© composto por sala de jogos, banheiros, √°rea de refei√ß√Ķes leves, √°rea reservada para fumantes e demais locais designados pelo √°rbitro. O jogador que tem a vez de jogar n√£o pode deixar a sala de jogo sem a permiss√£o do √°rbitro.

    12.2 Durante o jogo, os jogadores est√£o proibidos de fazer uso de notas, fontes de informa√ß√£o ou conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.

    1. Sem a permiss√£o do √°rbitro, o jogador est√° proibido de transportar um telefone celular ou outro meio eletr√īnico de comunica√ß√£o na sala de jogo, a menos que esteja totalmente desconectado. Se algum desses dispositivos produzir ru√≠do, o jogador deve perder o jogo. O oponente deve vencer. No entanto, se o advers√°rio n√£o conseguir vencer o jogo por meio de uma s√©rie de lances legais, sua pontua√ß√£o deve ser considerada um empate.
    1. Só é permitido fumar na área determinada pelo árbitro.
      1. A planilha deve ser usada apenas para registrar lances, hor√°rios, lance de empate, registros de reclama√ß√Ķes e outros dados relevantes.
      1. Os jogadores que terminaram seus jogos devem ser considerados espectadores.
      1. √Č proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer forma. Isso inclui reclama√ß√Ķes irracionais, ofertas de sorteios insuper√°veis ‚Äč‚Äčou apresenta√ß√£o de uma fonte de ru√≠do na √°rea de jogo.
      1. A viola√ß√£o de qualquer parte dos artigos 12.1 a 12.6 dar√° origem √† aplica√ß√£o das san√ß√Ķes previstas no artigo 13.4.

    12.3 A recusa persistente de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deve ser penalizada com a perda do jogo. O √°rbitro deve decidir a pontua√ß√£o do advers√°rio.

      1. Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 12.8, o jogo ser√° declarado perdido para ambos.
      1. No caso do art. 10.2.d. ou no Apêndice D, o jogador não pode apelar da decisão do árbitro.

    Em qualquer outro caso, um jogador pode apelar contra qualquer decisão do árbitro, a menos que as regras da competição especifiquem o contrário.

    13. Papel do √°rbitro

    13.1 O √°rbitro deve verificar se as Leis do Xadrez s√£o estritamente observadas.

      1. O árbitro deve agir no melhor interesse da competição. Você precisa ter certeza de que existe um bom ambiente de jogo, para que os jogadores não sejam perturbados. Você também deve monitorar o bom andamento da competição.
      1. O √°rbitro deve observar as partidas, especialmente quando os jogadores est√£o pontuais, fazer cumprir as decis√Ķes que tomou e impor penalidades aos jogadores quando apropriado.

    13.2 O √°rbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:

    1. Atenção,
    2. aumenta o tempo restante do oponente,
    3. reduza o tempo restante do jogador infrator,
    4. declare o jogo perdido,
    5. reduza os pontos ganhos no jogo pelo jogador infrator,
    6. aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente ao máximo possível para aquela partida,
    7. expuls√£o do evento
      1. O árbitro pode conceder a um ou ambos os jogadores tempo adicional no caso de uma perturbação externa durante a partida.
      1. O √°rbitro n√£o deve intervir no jogo, exceto nos casos previstos nas Leis do

    Xadrez. N√£o deve indicar o n√ļmero de movimentos realizados, exceto quando se aplica o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos uma das flechas caiu. O √°rbitro deve abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez uma jogada ou que o jogador n√£o iniciou seu rel√≥gio.

      1. O. Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir em uma partida de forma alguma. Se necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. Se alguém observar uma irregularidade, só pode informar o árbitro.

    SIM. A menos que autorizado pelo árbitro, é proibido o uso de telefone celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local e em qualquer outra área contígua determinada pelo árbitro.

    Fide

    14.1 As federa√ß√Ķes afiliadas podem solicitar √† FIDE que forne√ßa uma decis√£o oficial sobre quest√Ķes relacionadas √†s Leis do Xadrez.

    Apêndices

    A. Xadrez r√°pido

    A1 O jogo de 'Xadrez R√°pido' √© aquele em que todos os movimentos devem ser realizados dentro de um limite de tempo pr√©-determinado de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento √© de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador.

    A2 Os jogadores n√£o s√£o obrigados a registrar os movimentos do jogo.

    A3 Quando h√° supervis√£o adequada do jogo (por exemplo, um √°rbitro para no m√°ximo tr√™s partidas), as Regras da Competi√ß√£o se aplicam.

    A4 Quando a supervis√£o √© inadequada, as Regras da Competi√ß√£o se aplicam, exceto quando regido pelas seguintes Leis do Xadrez R√°pido:

    1. Uma vez que cada jogador tenha feito três jogadas, nenhuma reclamação pode ser feita sobre a colocação incorreta das peças, o posicionamento do tabuleiro ou o acerto do relógio. No caso de mudança de posição entre rei e rainha, não é permitido jogar com este rei.
    1. O árbitro deve intervir de acordo com o disposto no Art. 4 (Ato de mover as peças), apenas se exigido por um ou ambos os jogadores.
    1. Um movimento ilegal é concluído assim que o relógio do oponente começar. O oponente tem o direito de reclamar que o jogador concluiu um lance ilegal, desde que ele não o tenha feito. Somente após tal reclamação o árbitro deve intervir. No entanto, se ambos os reis estão sob controle ou a promoção de um peão não foi concluída, o árbitro deve intervir, se possível.
    1. 1. A flecha é considerada caída quando um dos jogadores faz uma reclamação válida. O árbitro deve abster-se de apontar para uma flecha caindo, mas pode intervir se ambas as flechas caírem.

    A5 Para reivindicar uma vit√≥ria de tempo, o reclamante deve parar os dois rel√≥gios e notificar o √°rbitro.

    Para que a reivindicação seja bem-sucedida, após os relógios terem sido parados, a flecha do reclamante deve estar 'para cima' e a flecha do oponente para baixo após os relógios terem sido parados.

    A6 Se ambas as flechas forem lan√ßadas conforme descrito em (1) e (2), o √°rbitro deve declarar o jogo empatado.

    Rel√Ęmpago

    B1 O jogo 'raio' √© aquele em que todos os movimentos devem ser executados dentro de um limite de tempo pr√©-determinado de menos de 15 minutos para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento √© inferior a 15 minutos.

    B2 Quando h√° supervis√£o adequada do jogo (um √°rbitro para cada partida), as Regras da Competi√ß√£o e as disposi√ß√Ķes do Artigo A2 se aplicam.

    B3 Quando a supervis√£o √© inadequada, o seguinte deve ser aplicado.

    1. Os jogos ser√£o regidos pelas Leis do Xadrez R√°pido, conforme estabelecido no Ap√™ndice A, exceto quando regido pelas seguintes Leis do Rel√Ęmpago.
    1. Os artigos 10.2 e A4c n√£o se aplicam.
    2. Um movimento ilegal é concluído assim que o relógio do oponente começar. Antes de fazer sua jogada, o oponente tem o direito de reivindicar a vitória. No entanto, o jogador tem o direito de reivindicar um empate antes de fazer sua própria jogada, se o oponente não puder controlá-lo devido a uma série de possíveis jogadas legais. Depois que o oponente completou seu lance, um lance ilegal não pode ser corrigido a menos que haja um acordo comum sem a intervenção de um árbitro.

    Descrição do sistema algébrico

    C1 Nesta descri√ß√£o, "pe√ßa" significa qualquer pe√ßa, exceto um pe√£o.

    C2 Cada pe√ßa √© indicada com a primeira letra mai√ļscula de seu nome. Exemplo: R = rei, D = rainha, T = torre, B = bispo, C = cavalo. (No caso do cavalo, por conveni√™ncia, use N.)

    C3 Para a primeira letra do nome das pe√ßas, o jogador √© livre para usar a primeira letra do nome como normalmente √© usado em seu pa√≠s. Exemplo: F = fou (franc√™s para bispo), L = loper (holand√™s para bispo). Nas revistas impressas, o uso de fantasias √© recomendado.

    Pe√Ķes C4 N√£o s√£o indicados pela primeira letra, mas s√£o reconhecidos pela aus√™ncia. Exemplo: e5, d4, a5.

    C5 As oito colunas (da esquerda para a direita para o branco e da direita para a esquerda para o preto) s√£o indicadas por letras min√ļsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.

    C6 As oito linhas (de baixo para cima para o jogador branco e de cima para baixo para o jogador preto) s√£o numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posi√ß√£o inicial, as pe√ßas brancas s√£o colocadas na primeira e segunda filas; As pe√ßas pretas s√£o colocadas na oitava e na s√©tima fileiras.

    C7 Como consequ√™ncia das regras acima, cada uma das 64 caixas √© invariavelmente indicada por uma √ļnica combina√ß√£o de uma letra com um n√ļmero

    C8 Cada movimento de uma pe√ßa √© indicado por a) a primeira letra do nome da pe√ßa em quest√£o eb) o local de chegada. N√£o h√° tra√ßo entre a) e b).

    Exemplos: Be5, Nf3, Rd1.

    No caso de pedestres, apenas o local de chegada é indicado. Exemplos: e5, d4, a5.

    C9 Quando uma pe√ßa √© capturada, um x √© inserido entre (a) a primeira letra e o nome da pe√ßa em quest√£o eb) o local de chegada. Exemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Quando o pe√£o faz uma captura, a coluna inicial deve ser indicada, depois um x, finalmente a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura 'en passant', o quadrado alvo √© dado, indicando onde o pe√£o finalmente caiu, e as letras 'ep' s√£o adicionadas √† nota√ß√£o. Exemplo: exd6 ep

    C10 Se duas pe√ßas id√™nticas podem ir para o mesmo quadrado, a pe√ßa que se move √© indicada da seguinte forma:

    1. Se ambas as peças estiverem na mesma linha: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna do local de partida ec) o local de chegada.
    1. Se as duas peças estiverem na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a linha do local de partida ec) o local de chegada

    Se as peças estiverem em colunas e linhas diferentes, o método 1) é preferível. No caso de uma captura, um 'x' pode ser adicionado entre b) e c).

    Ejemplos:

    • Existem dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles move-se para a casa f3: Cgf3 ou Nef3, conforme o caso.
    • Existem dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move para a casa f3: C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
    • Existem dois cavalos, na casa h2 e d4, e um deles se move para a casa f3: Cf3 ou Ndf3, conforme o caso.
    • Se ocorrer uma captura no quadro f3, os exemplos acima s√£o alterados adicionando um 'x':

    1) Se dois pe√Ķes puderem capturar a mesma pe√ßa do oponente, o pe√£o que se moveu √© indicado por a) a letra da coluna inicial, b) um 'x', c) a casa final. Exemplo: se houver pe√Ķes brancos nas casas c4 e e4 e uma pe√ßa preta em d5, a nota√ß√£o para o lance das brancas √© cxd5 ou exd5, conforme apropriado.

    No caso de uma promoção de peão, o movimento do peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

    A oferta de empate deve ser marcada como (=)

    Abrevia√ß√Ķes essenciais:

    0-0 = molde com torre h1 ou torre h8 (pequena rocha)

    0-0-0 = molde com torre a1 ou torre a8

    (pedra grande) x = captura

    + = verificar ++ ou # = xeque-mate

    ep = pegar "passando"

    Não é obrigatório escrever cheque, cheque-mate e capturas na planilha.

    Final acelerada sem a presença de árbitro no local da partida

    Nos casos em que as partidas s√£o regidas pelas disposi√ß√Ķes do Artigo 10, o jogador pode reclamar um empate quando ele tiver menos de dois minutos em seu rel√≥gio e antes que sua flecha caia. Isso encerra o jogo. Voc√™ pode reivindicar com base em:

    1. que seu oponente n√£o pode vencer por meios normais, e / ou
    2. que seu oponente não está se esforçando para vencer por meios normais.

    Na hipótese (a), o jogador deve registrar a posição final e seu oponente verificar.

    Na hipótese (b), o jogador deve registrar a posição final em uma planilha atualizada.

    O oponente deve verificar a posição final e a planilha.

    A reclamação deve ser encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.

    Regras do jogo para cegos e deficientes visuais.

    Os diretores do torneio E1 devem ter o poder de adaptar as regras listadas abaixo de acordo com as circunst√Ęncias locais.

    No xadrez competitivo entre jogadores com visão e jogadores com deficiência visual (oficialmente cegos), qualquer jogador pode requerer o uso de dois tabuleiros, os jogadores observadores com um tabuleiro normal e o jogador com deficiência visual com um tabuleiro especialmente construído. O convés especialmente construído deve atender aos seguintes requisitos:

    1. dimens√Ķes m√≠nimas 20 x 20 cm;
    2. as casas pretas ficam um pouco aliviadas;
    3. um pequeno buraco em cada casa;
    4. Cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no buraco das casas;
    5. Peças modelo "Staunton", as peças pretas são especialmente marcadas.

    E2 As seguintes regras devem reger o jogo:

    1. As ofertas devem ser claramente anunciadas, repetidas pelo oponente e executadas em seu tabuleiro. Ao promover um pe√£o, o jogador deve anunciar qual pe√ßa foi escolhida. Para tornar o an√ļncio o mais claro poss√≠vel, sugere-se usar

    Os seguintes nomes em vez das letras algébricas correspondentes

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    As linhas do branco ao preto devem ter os n√ļmeros em alem√£o:

    1 curtida

    2-dois (dois)

    3-drei (três)

    4-coma (quatro)

    5-fuenf (cinco)

    6 segundos (seis)

    7-sete (sete)

    8 acht (oito)

    O roque √© anunciado "Lange Rochade‚ÄĚ(Grande Roque em l√≠ngua alem√£) e‚Äú Kurze Rochade ‚ÄĚ(Pequeno castling em l√≠ngua alem√£).

    As peças usam os nomes da língua alemã:

    "Koenig ‚ÄĚ(Rei),‚Äú Dame ‚ÄĚ(Rainha),‚Äú Turm ‚ÄĚ(Torre),‚Äú Laeufer ‚ÄĚ(Bispo),‚Äú Springer ‚ÄĚ(Cavalo) e‚Äú Bauer ‚ÄĚ(Pe√£o).

    1. No tabuleiro do jogador com deficiência visual, considera-se que a peça foi tocada ao ser retirada do orifício de fixação.
    1. Uma oferta é considerada executada quando:
    1. em caso de captura, se a peça capturada foi retirada do tabuleiro do jogador de quem é a vez de jogar;
    2. uma peça foi colocada em um orifício de fixação diferente;
    1. A oferta foi anunciada.

    Só então o relógio do oponente será iniciado.

    Assim que os pontos 2 e 3 acima forem incorporados, as regras normais são válidas para o jogador de adivinhação.

    4. O uso de um relógio especialmente construído para o jogador com deficiência visual é permitido. O relógio também deve ter as seguintes características:

    1. um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados com um ponto e a cada 15 minutos com dois pontos;
    2. Uma flecha que pode ser facilmente sentida pelo toque. Cuidado especial deve ser tomado para que as flechas estejam devidamente ajustadas para que o jogador possa sentir os ponteiros dos √ļltimos cinco minutos da hora inteira.
    1. O deficiente visual deve gravar o jogo em Braille, ou escrever os movimentos à mão, ou gravá-los em fita magnética.
    1. Quaisquer erros no an√ļncio de um lance devem ser corrigidos imediatamente antes do rel√≥gio do oponente come√ßar.
    1. Se no decorrer do jogo surgirem posi√ß√Ķes diferentes nos dois tabuleiros, devem ser corrigidas com a ajuda do √°rbitro e consultar as fichas de trabalho dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que escreveu a jogada corretamente, mas executou incorretamente, deve corrigir sua posi√ß√£o para corresponder √† jogada indicada nas planilhas.
    1. Em caso de divergência nas duas planilhas, a posição deve ser reconstituída até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro zera os relógios em conformidade, se necessário.
    1. O jogador com defici√™ncia visual ter√° o direito de usar um assistente que executar√° qualquer uma ou todas as seguintes obriga√ß√Ķes:
    1. Faça o movimento de cada jogador no tabuleiro do adversário;
    2. Anuncie os movimentos de ambos os jogadores;
    3. Registre os movimentos na planilha do jogador com deficiência visual e acione o relógio do oponente (levando em consideração a regra 3.c);
    4. informar ao jogador com deficiência visual, somente a seu pedido, a quantidade de movimentos realizados e o tempo despendido por ambos os jogadores;
    5. reivindique a vitória se o relógio do oponente tiver caído e informe o árbitro quando o jogador de adivinhação tiver tocado uma de suas peças.
    6. Realize os procedimentos necess√°rios em caso de suspens√£o da partida.

    10. Se o jogador com defici√™ncia visual n√£o utilizar um assistente, o jogador vision√°rio pode pedir a algu√©m que se responsabilize pelo cumprimento das obriga√ß√Ķes mencionadas nos pontos 9.ae 9.b.

    Regras do xadrez 960

    F1  Antes de um jogo de xadrez 960, a posi√ß√£o inicial √© colocada aleatoriamente, sujeita a certas regras. Depois disso, o jogo √© jogado da mesma forma que o xadrez cl√°ssico. Em particular, as pe√ßas e os pe√Ķes t√™m seus movimentos normais, e o objetivo de cada jogador √© dar xeque no rei do oponente.

    Requisitos para a posição inicial

    A posi√ß√£o inicial do Chess960 deve seguir certas regras. Os pe√Ķes brancos devem ser colocados na segunda linha como no xadrez normal. Todas as pe√ßas brancas restantes s√£o colocadas aleatoriamente na primeira linha, mas com as seguintes restri√ß√Ķes:

    1. O rei é colocado em algum lugar entre as duas torres, e
    2. Os bispos s√£o colocados em casas de cores opostas, e
    3. As peças pretas são colocadas exatamente opostas às peças brancas.

    A posi√ß√£o inicial pode ser gerada antes da partida, por programa de computador ou usando dados, moeda ou cart√Ķes, etc.

    Regras de roque do Chess960

    1. O Chess960 permite que cada jogador lance uma vez por jogo, em um movimento conjunto de rei e torre em um movimento. No entanto, algumas interpreta√ß√Ķes do jogo cl√°ssico de xadrez s√£o necess√°rias para o roque, porque as regras tradicionais assumem posi√ß√Ķes iniciais para o rei e a torre que muitas vezes n√£o s√£o aplic√°veis ‚Äč‚Äčao xadrez 960.
    1. Como lançar

    No Chess960, dependendo da posição do rei e da torre antes do roque, o roque é realizado usando um dos quatro métodos:

    1. Movimento duplo da rocha: um movimento com o rei seguido de um movimento com a torre.
    2. Roque por transposição: troca da posição do rei pela da torre.
    3. Roque com um √ļnico movimento de rei: Fa√ßa apenas um movimento de rei.
    4. Lan√ßar um √ļnico movimento de torre: Execute apenas um movimento de torre.

    Recomendação:

    1. Quando jogado em um tabuleiro físico com um oponente humano, é recomendado que o rei saia da superfície do tabuleiro próximo à sua posição final, a torre se moverá de sua posição inicial para sua posição final e, finalmente, o rei será colocado. Sua casa de destino.
    2. Ap√≥s o roque, as posi√ß√Ķes finais da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do xadrez cl√°ssico.

    Esclarecimento

    Assim, após o grande roque (conhecido como 0-0-0 e conhecido como roque da rainha no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o preto) e a torre está na casa d (d1 para branco ed8 para preto) Após o roque no quadrado g

    (anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei est√° na casa g (g1 para o branco e g8 para o preto) e a torre estar√° na casa f (f1 para o branco e f8 para preto).

    Notas:

    1. Para evitar erros, √© aconselh√°vel dizer ‚ÄúVou lan√ßar‚ÄĚ antes de fazer a oferta.

    2. Em certas posi√ß√Ķes iniciais, o rei ou torre (mas n√£o ambos) n√£o se movem durante o roque.

    3, em certas posi√ß√Ķes iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como um primeiro movimento.

    1. Todas as casas entre as casas inicial e final do rei (incluindo a casa final), e todas as casas entre as casas inicial e final da torre (incluindo a casa final), devem estar vazias, exceto as casas do rei e da torre .
    1. Em algumas posi√ß√Ķes iniciais, algumas casas, que deveriam estar vazias no xadrez tradicional, podem ser ocupadas durante o roque. Por exemplo, ap√≥s o grande roque, √© poss√≠vel que as casas a, boe ainda estejam ocupadas, e ap√≥s um pequeno roque √© poss√≠vel que as casas e / oh estejam ocupadas.

    Orienta√ß√Ķes no caso de uma partida precisar ser adiada

    1. Se um jogo n√£o termina no final do tempo prescrito para o jogo, o √°rbitro deve determinar se o jogador tem tempo para jogar, "selar" a pr√≥xima jogada. O jogador deve escrever seu lance na planilha em uma nota√ß√£o inequ√≠voca, colocar sua planilha e a planilha do advers√°rio em um envelope, lacr√°-lo e s√≥ depois parar o cron√īmetro, sem iniciar o cron√īmetro do advers√°rio.

    Desde que o relógio não pare, o jogador reserva-se o direito de alterar seu movimento secreto. Se, após ser informado pelo árbitro de que o próximo lance será o segredo, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve registrar em sua planilha como seu lance secreto.

    SIM. O √°rbitro ir√° considerar que o jogador da vez de jogar, que deseja suspender o jogo antes do final da sess√£o, usou todo o tempo restante para encerrar a sess√£o.

    2. O envelope deve indicar:

    1. os nomes dos jogadores;
    2. a posição imediatamente anterior ao movimento secreto, e
    3. os tempos usados ‚Äč‚Äčpelos jogadores, e
    4. o nome do jogador que fez o movimento secreto e
    5. o n√ļmero da oferta secreta e
    6. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da partida ser suspensa, e
    7. a data, hora e local de recomeço do jogo.

    3. O √°rbitro deve verificar a veracidade das informa√ß√Ķes contidas no envelope e √© respons√°vel por sua guarda.

    4.Se o jogador prop√Ķe um empate ap√≥s o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece v√°lida at√© que o jogador a aceite ou rejeite, de acordo com o Artigo 9.1.

    5Antes do reinício do jogo, a posição imediatamente anterior ao movimento secreto deve ser colocada no tabuleiro e, além disso, deve ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores quando o jogo foi suspenso.

    6.Se antes do reinício do jogo os jogadores empatarem de comum acordo, ou se um dos jogadores avisar o árbitro da sua saída, o jogo termina. O envelope só deve ser aberto quando o jogador que deve responder ao lance secreto estiver presente.

    Exceto nos casos mencionados nos artigos 5, 6.9 e 9.6, o jogo é perdido para o jogador cujo registro de movimento secreto

    1. é ambíguo ou
    2. é falso, de modo que seu verdadeiro significado é impossível de estabelecer, ou
    3. √Č ilegal.

    Se ao reiniciar o jogo

    1. o jogador que responder ao movimento secreto está presente, o envelope é aberto, o movimento secreto é feito no tabuleiro e ele coloca o seu relógio.
    2. o jogador que deve responder ao movimento secreto não está presente, seu relógio deve estar ligado. Ao chegar, o jogador pode parar seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto e o movimento secreto é feito no tabuleiro. Seu relógio então começa.
    3. O jogador que fez a jogada secreta não está presente, seu oponente tem o direito de responder em sua planilha, selar sua planilha em um novo envelope, parar seu relógio e acionar o oponente, ao invés de responder da maneira normal . Neste caso, o novo envelope deve ser mantido sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do adversário.

    7. O jogador deve perder o jogo se chegar ao tabuleiro com mais de uma hora de atraso para o rein√≠cio de um jogo adiado (a menos que as regras da competi√ß√£o especifiquem ou o √°rbitro decida de outra forma)

    No entanto, se o jogador que selou o movimento secreto for o jogador atrasado, o jogo termina se:

    1. o jogador ausente é o vencedor devido ao fato de que seu movimento secreto matou o oponente, ou
    2. o jogador ausente produziu um empate porque sua jogada "afogou" o rei do oponente, ou uma posição conforme descrito no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou
    3. O jogador presente no tabuleiro perdeu o jogo de acordo com o Artigo 6.9.
    1. Se o envelope contendo o movimento secreto tiver desaparecido, o jogo deve ser reiniciado da posi√ß√£o no momento da suspens√£o e com os tempos nos rel√≥gios ajustados como no momento do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores n√£o puder ser zerado, os rel√≥gios devem ser ajustados a crit√©rio do √°rbitro. O jogador que selou o movimento secreto executa o movimento que afirma ser o ‚Äúsegredo‚ÄĚ do tabuleiro.
    1. Se não for possível restabelecer a posição, o jogo é cancelado e um novo jogo deve ser realizado.

    Se, ao reiniciar o jogo, o tempo utilizado estiver incorretamente indicado em algum dos relógios e se algum dos jogadores sinalizar antes de fazer a primeira jogada, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, o jogo deve continuar sem correção, a menos que o árbitro perceba que as consequências serão muito graves.

    A duração de cada sessão de jogo suspensa será controlada pelo relógio do árbitro. Os horários de início e término devem ser anunciados com antecedência.

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