Xadrez
Xadrez: como jogar passo a passo 🙂
Para jogar xadrez online gratuitamente, siga estas instruções passo a passo:
passo 1. Abra seu navegador preferido e acesse o site do jogo Emulator.online.
passo 2. Assim que você entrar no site, o jogo já estará exibido na tela. Você só tem que aperte o play.
Passo 3. A plataforma permite que você escolha entre jogar com um robô ou contra outra pessoa que está com você. Lata "Adicionar ou remover som", escolha o "Nível de jogo”Coloque a imagem em"tela completa"e pronto!.
Passo 4. Sua missão será deixar o rei sem nenhum movimento possível, sempre lembrando as regras do jogo. PARA
Passo 5. Depois de completar um jogo, clique em configurações para jogar novamente.
Veja também o Regras Oficiais de Xadrez se você quiser saber o regulamento oficial internacional deste jogo popular.
O que é xadrez?
O xadrez é um jogo de tabuleiro recreativo e competitivo para dois jogadores. É praticado em um tabuleiro quadrado e dividido em 64 quadrados, alternadamente preto e branco. De um lado estão as 16 peças brancas e do outro o mesmo número de peças pretas.
Cada jogador tem direito a um movimento de cada vez. O objetivo do jogo é verificar o oponente.
É um jogo que requer raciocínio lógico e estratégia, não envolve o elemento sorte, exceto o sorteio das cores no início do jogo.
Tabuleiro de xadrez
O tabuleiro de xadrez tem 64 quadrados distribuídos em 8 colunas (vertical) e 8 linhas (horizontal), cada um com 8 quadrados. As casas são alternadamente escuras e claras. O primeiro quadrado à esquerda do tabuleiro deve ser um quadrado preto e o último quadrado à direita um quadrado branco.
Cada coluna é designada por uma carta que sai de A a H, enquanto as linhas são designadas com um número do 1 al 8 . Desta forma, cada quadrado é designado com a letra e o número correspondentes à sua coluna e linha (a1, b6, f5, etc.). Este é ele sistema de classificação padrão em competições oficiaiss.
Peças de xadrez
Cada jogador tem Peças 16, também dividido em claro e escuro. As peças são, por ordem de valor:
Nota: Alguns jogadores de xadrez não consideram os peões como peças. Os valores das peças também podem variar, inclusive dependendo da posição da peça no tabuleiro.
No início do jogo, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são colocadas na linha 1, protegido pelo linha de peões na linha 2, enquanto as peças pretas estão na linha 8 e seus peões na 7. Observe abaixo:
Iniciantes costumam confundir a posição do Rei e da Rainha, mas para tornar mais fácil basta lembrar que a Rainha sempre começa o jogo ocupando o quadrado da mesma cor (Rainha Branca na Casa Branca, Rainha Negra na Casa Negra).
Portanto, a rainha branca ocupa o quadrado D1, enquanto a rainha negra ocupa o quadrado D8. Esta configuração é usada para evitar que o Rei seja atacado logo na abertura, como aconteceria se a Rainha adversária estivesse posicionada na mesma coluna.
O tabuleiro é dividido em duas alas:
- Asa da Rainha
- Asa do rei
As peças têm o nome de sua asa. As torres em a1 y a8, por exemplo, eles são chamados Senhora da Torre, enquanto as torres em h1 e h8, Torre-Rei. O mesmo acontece com as outras peças, e mesmo com os peões, que têm o nome da peça que protegem. O peão em e2 é o rei dos peões, o peão em d2, a rainha dos peões, o peão em f2 é chamado de rei dos peões-bispo e o peão em c2, rainha dos peões-bispo, e assim por diante.
História do Xadrez
O xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, houve várias histórias associadas à sua origem.
Origens do xadrez na Índia
A primeira história contada ao redor do mundo se passa no Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso Rajah morreu em uma batalha sangrenta.
O Rajah caiu em depressão e nunca foi capaz de superar a perda de seu filho. O grande problema é que o rajá não apenas morreu aos poucos, mas também negligenciou seu reino. Era apenas uma questão de tempo até que o reino caísse completamente.
Vendo a queda do reino, um brahmin chamado Lahur Sessa, um dia foi até o rei e presenteou-o com um tabuleiro contendo 64 quadrados, preto e branco, além de várias peças que representavam fielmente as tropas de seu exército, a infantaria, a cavalaria, tanques, condutores de elefantes, o vizir principal e o próprio Rajah.
O padre disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que certamente curaria a depressão.. Na verdade, seja o que for que o Brahman disse que aconteceu, o Rajah governou seu reino novamente, removendo a crise de seu caminho.
Foi inexplicável como tudo aconteceu, com um único tabuleiro com peças responsáveis por eliminar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane teve a oportunidade de pedir o que queria. A princípio, ele recusou tal oferta por achar que não merecia tal oferta, mas por insistência do Rajah, ele fez um pedido simples.
O Brahmin simplesmente pediu um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois pelo segundo, quatro para o terceiro, oito para o quarto e assim por diante até o último quadro. O rajá achou graça na ingenuidade do pedido.
No entanto, o humilde pedido do Brahmin não foi tão humilde. Depois de fazer vários cálculos de quanto trigo eles teriam para dar a ele, eles descobriram que levaria toda a colheita do reino por incríveis dois mil anos para cumprir o pedido do sacerdote.
Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o vizir chefe (tipo de ministro, conselheiro do rajá) do reino, e Sessa perdoou-lhe sua grande dívida para com o trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou ao rajá não foi o jogo de xadrez, foi chaturanga, uma das principais variantes do jogo moderno de xadrez.
Origem de na mitologia
Outra grande possibilidade que surge em várias histórias sobre a origem do xadrez é que Ares, o Deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram muito limitados, já que Ares nunca foi conhecido por ter táticas em suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão na maioria das vezes).
No entanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte de seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com um mortal e lhe transmitiu os fundamentos do jogo. A partir daí, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
Evolução do xadrez na história
Sabe-se que y Entre 1450 1850, o xadrez passou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje. Foi nesse período que várias peças ganharam movimentos que hoje conhecemos, é claro, todos esses movimentos e peças originárias do Chaturanga.
O elefante (o predecessor do bispo moderno) só podia se mover em dois saltos diagonais. O vizir (predecessor da rainha) é apenas uma casa nas diagonais. Os pedestres eles não podiam mover dois quadrados em seu primeiro movimento e o roque ainda não existia. Peões eles só podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, devido à sua mobilidade limitada.
As regras do xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, você simplesmente não tem certeza de onde ocorreu esse início. Alguns historiadores diferem entre Espanha e Itália.
Foi nesse período que os pedestres ganharam a mobilidade que conhecemos hoje, que consiste em mover duas praças na primeira jogada e tirar outros pedestres de passar .
Naquela época, os novos movimentos do bispos e rainha eles também foram definidos e, mais importante, a rainha se tornou a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se mover para qualquer lugar e avançar ou retroceder quantas casas quisesse.
Os movimentos das outras peças, junto com o resto das regras que abrangem todo o xadrez, só foram modificados formalmente em meados do século. XIX, e essas regras ainda existem hoje.
Tipos de Xadrez
Para quem joga xadrez por hobby, ou para leigos no esporte, partidas de xadrez são sempre jogadas entre dois jogadores em um tabuleiro.
No entanto, neste esporte, as partidas nem sempre acontecem dessa forma, e existem mais modalidades do que você pode imaginar à primeira vista. Começando com a duração de uma partida, que pode variar de alguns minutos a horas ou até dias para ser declarada encerrada, às vezes sem que nenhum dos jogadores mate.
Os jogos disputados por profissionais quase sempre fazem uso de relógios que regulam o tempo de cada jogador. Em alguns casos, um jogador pode jogar contra mais de um oponente em tabuleiros diferentes. As tabelas nem sempre são quadradas e existem modalidades de xadrez que têm até 36 peças. Você pode jogar xadrez sem ver o tabuleiro!
Agora vamos ver o diferentes modalidades de xadrez e as muitas possibilidades de tornar este jogo mais interessante e desafiador.
Jogo de xadrez em sala de aula
É modo de xadrez tradicional, em que os jogadores se encontram frente a frente no tabuleiro.
virtual
É o modo em que os jogadores usam computadores conectados à Internet ou em uma rede local, seguindo as mesmas regras do xadrez tradicional.
Relâmpago (Blitz)
É uma variação do xadrez tradicional em que existe um Limite de tempo máximo de 15 minutos para cada jogador. Neste modo, os jogadores profissionais não precisam anotar seus lances.
Jogo de Xadrez Simultâneo
Em um jogo de xadrez simultâneo, o jogador de xadrez joga contra mais de um oponente em tabuleiros diferentes.
Cego
Neste modo, um jogador não veja o quadroTanto em uma venda automática quanto em uma sala separada. O jogo cego É baseado na memória do jogador de xadrez, que deve decorar a posição do tabuleiro e fazer sua análise mental.
Xadrez Postal
El xadrez postal ou carta, como também é conhecido, é um modo de xadrez praticado remotamente, por correspondência. No início, os enxadristas enviavam suas ofertas por meio de cartas ou cartões postais, mas com o tempo e os avanços da tecnologia hoje é possível fazer uso do e-mail, reduzindo significativamente o tempo de espera por uma resposta.
A notação para este modo é diferente das notações tradicionais do xadrez, principalmente por ser praticado por pessoas de todo o mundo, falantes de vários idiomas. O xadrez epistolar tem seu próprio federação internacional(ICCF).
Regulamentos oficiais de xadrez
REGRAS BÁSICAS DO JOGO
1. Objetivos do jogo de xadrez.
1.1 O jogo de xadrez é jogado entre dois oponentes que movem as peças alternadamente em um tabuleiro quadrado chamado 'tabuleiro de xadrez'. Ele jogador com peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez de jogar' quando o movimento de seu oponente foi feito. (Ver Artigo 6.7)
1.2 O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente 'sob ataque' de tal forma que o oponente não tenha movimento legal. Diz-se que o jogador que atingir esse objetivo matou o rei do oponente e ganhou a partida. Não é permitido abandonar ou colocar seu próprio rei sob ataque, nem capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei foi o xeque-mate perdeu o jogo.
1.3 O jogo é gravata se resultar em uma posição onde nenhum jogador tem chance de dar xeque-mate.
2. Posição inicial das peças no tabuleiro.
2.1 O tabuleiro de xadrez é composto por uma rede de 8 × 8 com 64 quadrados alternadamente leve igual (quadrados 'brancos') e escuro (os quadrados'Preto').
O tabuleiro é colocado entre os jogadores de forma que o quadrado no canto à direita de cada jogador ser branco.
2.2 No início do jogo, um jogador tem 16 peças de cores claras (as peças "brancas"); o outro tem 16 peças de cor escura (as peças pretas “):
Essas partes são as seguintes:
- Um rei branco, geralmente indicado pelo símbolo.
- Uma senhora branca, indicado pelo símbolo.
- Duas torres brancas, indicado pelo símbolo.
- Dois bispos brancos, indicado pelo símbolo.
- Dois cavalos brancos, indicado pelo símbolo.
- Oito peões brancos, indicado pelo símbolo.
- Um rei negro, indicado pelo símbolo.
- Uma senhora negra, indicado pelo símbolo.
- Duas torres brancas, indicado pelo símbolo.
- Dois bispos negros, indicado pelo símbolo.
- Dois cavalos pretos, indicado pelo símbolo.
2.3 A posição inicial das peças no tabuleiro é a seguinte:
2.4 As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de 'colunas'. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de 'linhas'. A linha reta de quadrados da mesma cor, movendo-se de uma extremidade do tabuleiro para outra adjacente, é chamada de 'diagonal'.
3. Movimento das peças.
3.1 Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça da mesma cor. Se uma peça for movida para uma casa já ocupada por uma peça adversária, esta é capturada e removida do tabuleiro como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se ela puder fazer uma captura naquela casa, de acordo com os Artigos 3.2 a
Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo que essa casa seja impedida de se mover para essa casa, porque consequentemente deixaria ou colocaria seu próprio rei sob ataque.
3.2 O bispo pode mover-se para qualquer quadrado ao longo da diagonal.
3.3 O bispo pode mover-se para qualquer quadrado ao longo da fileira ou linha em que esteja.
3.4 A rainha pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, linha ou diagonal em que está.
3.5 Ao fazer esses movimentos, o bispo, a torre ou a rainha não podem pular nenhuma peça em seu caminho.
3.6 O cavalo pode mover-se para uma das casas mais próximas daquela que ocupa. Observe que o quadrado para o qual o cavalo pode se mover não está na mesma coluna, linha ou diagonal.
3.7 para. O peão pode ser movido para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não está ocupada, ou
3.7.1 Em seu primeiro movimento, o peão pode se mover conforme mencionado em 3.7.a; alternativamente, você pode mover duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas, ou
3.7.2 O peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça adversária, que está diagonalmente à sua frente, em uma coluna adjacente, capturando essa peça.
3.7.3 Um peão que ataca uma casa cruzada pelo peão do oponente que acabou de avançar duas casas em um único movimento de sua casa original pode capturar este peão adversário como se ele tivesse se movido apenas uma casa.
Essa captura só pode ser feita em movimento, imediatamente após o avanço mencionado e é chamada de soquete 'en passant'.
3.7.4. Quando o peão atinge a classificação mais distante em relação à sua posição inicial, ele deve ser trocado como parte do mesmo movimento na mesma casa por uma rainha, torre, bispo ou cavalo da mesma cor do peão. A escolha do jogador não se limita às peças já capturadas na partida.
Essa troca de um peão por outra peça é chamada de 'promoção' e a ação da nova peça é imediata.
3.8 Existem duas maneiras diferentes de mover o rei: mover o rei para qualquer casa vizinha que não seja atacada por uma ou mais peças do oponente.
Também pode ser através 'oscilante'. Esta é uma jogada feita com o rei e uma das torres, da mesma cor ao longo da primeira linha do jogador, considerada como uma jogada única do rei e executada da seguinte forma: o rei é transferido da sua casa original para duas casas para a torre que se encontra na sua casa original, depois a torre é transferida para a casa que o rei acaba de cruzar.
(1) O direito de emitir:
- se o rei já foi movido, ou
- com uma torre que já foi movida
(2) Castling está temporariamente proibido:
- se a casa que o rei ocupa, ou a casa que ele deve passar, ou a casa que ele vai ocupar, for atacada por uma ou mais peças do adversário, ou
- se há alguma peça entre o rei e a torre para o roque.
3.9 Diz-se que o rei está sob controle se for atacado por uma ou mais peças do oponente, mesmo que essas peças estejam presas, ou seja, estão impedidos de sair daquela casa, pois sairiam ou colocariam seu próprio rei sob controle.
Nenhuma peça pode se mover de uma maneira que exponha ou deixe seu próprio rei sob controle.
4. Ato de mover as peças.
4.1 Cada movimento deve ser feito com uma mão.
4.2 Desde que expresse antecipadamente a sua intenção (por exemplo, dizendo que recebo "j'adoube" ou "Eu ajusto"), o jogador que tem a vez de jogar pode obter uma ou mais peças nas suas casas.
4.3 Exceto conforme previsto no Artigo 4.2, se o jogador cuja vez de jogar tocar
- deliberadamente uma ou mais de suas próprias peças no tabuleiro, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida, ou
- uma ou mais peças de seu oponente, ele deve capturar a primeira peça tocada, que pode ser capturada, ou
Uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do adversário com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi jogada antes, a peça do próprio jogador deve ser considerada como tendo sido jogada antes da de seu oponente.
4.4 Se o jogador jogar:
- toque deliberadamente no seu rei e a torre deverá lançar-se sobre esta asa se o movimento for legal.
- tocar deliberadamente uma torre e, em seguida, seu rei, ele não tem permissão para lançar nesta ala neste movimento e a situação deve ser regulada pelo Artigo 4.3.a
- Com a intenção de lançar, toca o rei ou rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque deste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro movimento legal com seu rei (que pode incluir o castelo do outro lado). Se o rei não tiver lance legal, o jogador está livre para fazer qualquer outro lance legal.
- promove um peão, a escolha da peça é finalizada somente quando a peça tocou a casa de promoção.
-
- Se nenhuma das peças tocadas puder ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer movimento legal.
-
- Quando uma peça cai sobre uma casa, como resultado de uma mudança legal ou parte de uma mudança legal, ela não pode ser movida para outra casa nesta mudança. O movimento é considerado concluído:
- no caso de uma captura, quando a peça capturada foi retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar sua própria peça na nova casa, soltou a peça capturada de sua mão;
- no caso do roque, quando o jogador largou a torre de sua mão na casa previamente atravessada pelo rei. Quando o jogador solta o rei da mão, o lance não será executado, mas o jogador não tem mais o direito de fazer qualquer outro lance além do castelo naquela ala, se isso for legal;
- no caso de promoção de peão, quando o peão foi removido do tabuleiro e a mão do jogador soltou a nova peça após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já liberou o peão que alcançou a caixa de promoção de sua mão, o movimento ainda não foi feito, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o
pedestre para outra casa.
A medida é considerada legal quando forem cumpridos todos os requisitos relevantes do Artigo 3. Se a mudança não for legal, deve ser feita outra movimentação legal conforme mencionado no Artigo 4.5
4.7 O jogador perde o direito de reclamar da violação do artigo 4º por parte do adversário, a partir do momento em que toca deliberadamente numa peça.
5. Fim da partida
5.1 O jogo é ganho pelo jogador que controla o rei do adversário. Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz a posição de xeque-mate seja válido.
Se a partida for ganha pelo jogador cujo oponente declara que sai. Isso termina o jogo imediatamente.
5.2 O jogo termina empatado quando o jogador que joga a vez não tem movimento legal e seu rei não está sob controle. Diz-se que a partida terminou com o rei "afogado". Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produziu a posição de estol seja legal.
- o jogo termina empatado quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque-mate no rei do adversário por meio de uma série de movimentos legais. A partida teria terminado em uma "posição morta". Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz a posição seja legal (ver Artigo 9.6)
- A partida ocorre de comum acordo entre os jogadores durante a partida. Isso termina o jogo imediatamente. (Ver Artigo 9.1)
- O jogo pode ser empatado se uma posição idêntica aparecer ou tiver aparecido no tabuleiro pelo menos três vezes. (Ver Artigo 9.2)
- O jogo pode ser empatado se os jogadores tiverem feito seus últimos 50 movimentos consecutivos sem mover nenhum peão e sem fazer nenhuma captura. (Ver Artigo 9.3)
REGRAS DE COMPETIÇÃO
6. Relógio de xadrez
6.1. 'Relógio de xadrez' significa um relógio com dois monitores de tempo, conectados de forma que apenas um deles possa funcionar por vez.
'Relógio' nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio possui uma seta.
'Queda de flecha' significa o fim do tempo alocado para um jogador.
6.2. Ao usar um relógio de xadrez, cada jogador deve fazer um número mínimo de jogadas ou todas as jogadas em um determinado período de tempo e / ou uma quantidade adicional de tempo pode ser alocada após cada jogada. Tudo isso deve ser especificado com antecedência.
O tempo economizado por um jogador durante um período é adicionado ao tempo do próximo período, exceto no modo "atraso de tempo".
No modo de "atraso de tempo", Ambos os jogadores têm um certo 'tempo de reflexão principal'. Cada jogador também recebe um "tempo extra fixo" a cada jogada. A contagem regressiva do tempo principal começa somente após o tempo fixo ter decorrido. Enquanto o jogador parar seu relógio antes que o "tempo fixo" se esgote, o "tempo principal" não muda, independentemente da proporção do "tempo fixo" usado.
6.3 Imediatamente após a queda de uma flecha, os requisitos do Artigo 6.2 devem ser verificados.
6.4 Antes do início da partida, cabe ao árbitro decidir onde o relógio será colocado.
6.5 O relógio do jogador com as peças brancas deve começar na hora especificada para o início do jogo.
6.6 Qualquer jogador que chegar ao tabuleiro após o início da sessão perderá o jogo. Portanto, o período de latência é zero minuto. As regras da concorrência podem especificar o contrário.
Se as regras de uma competição especificarem um período de ausência diferente, o seguinte se aplica:
Se nenhum dos jogadores chegou ao tempo de início, o jogador com as peças brancas deve perder todo o tempo decorrido antes de sua chegada, a menos que o regulamento da competição especifique ou o árbitro decida de outra forma.
6.7 Durante o jogo, cada jogador, após fazer sua jogada no tabuleiro, deve parar seu próprio relógio e acionar o de seu oponente. Um jogador deve sempre ter permissão para ativar o pino em seu relógio. Sua jogada não é considerada concluída até que você a tenha feito, a menos que a jogada encerre o jogo (consulte os Artigos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.ce 9.6).
O tempo entre fazer a jogada no tabuleiro e parar o próprio relógio, bem como iniciar o relógio do adversário, é considerado parte do tempo atribuído ao jogador.
- O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com que fez seu movimento. É proibido manter a mão no alfinete do relógio ou pairar sobre ele.
Os jogadores devem controlar o relógio do xadrez corretamente. É proibido usar com muita força, segurar ou largar. O uso impróprio do relógio será penalizado de acordo com o Artigo 13.4.
- Se o jogador não puder usar o relógio, ele deve providenciar um assistente para realizar esta tarefa, com o apoio do árbitro. Seu relógio deve ser ajustado corretamente pelo árbitro de maneira justa.
-
- Uma flecha é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou quando um dos jogadores faz uma reclamação válida a respeito.
- Exceto quando se aplica uma das disposições contidas nos Artigos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, o jogador que perder o número prescrito de lances no tempo perderá o jogo. No entanto, o jogo está empatado quando uma posição é alcançada em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do oponente por meio de uma série de movimentos legais possíveis.
-
- O. Qualquer indicação dada pelos relógios será considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito óbvio. Qualquer relógio de xadrez que tenha um defeito óbvio deve ser substituído. O árbitro deve substituir o relógio e usar o bom senso ao acertar os horários a serem exibidos com os ponteiros do relógio que substituirão o defeituoso.
SIM. Se durante a partida for descoberto que o acerto de um ou ambos os relógios estava incorreto, o jogador ou o árbitro deve parar os relógios imediatamente. O árbitro deve corrigir os tempos de tiro e o contador de tiros. O árbitro deve usar seu melhor julgamento para determinar o regulamento correto.
6.8 Se as duas flechas caírem e for impossível determinar qual delas caiu primeiro:
- o jogo continuará se isso ocorrer em qualquer período do jogo, exceto o último período.
- o jogo está empatado se ocorrer durante o período do jogo, quando todos os lances restantes devem ser concluídos.
6.9 Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deve parar os relógios.
- O jogador só pode parar os relógios para pedir ajuda ao árbitro, por exemplo, quando ocorre uma promoção e a peça necessária não está disponível.
- O árbitro deve decidir quando o jogo deve ser reiniciado em qualquer caso.
- Se o jogador parar o relógio para pedir ajuda ao árbitro, o árbitro deve determinar se o jogador tem alguma razão válida para fazê-lo. Se for óbvio que não houve razão válida para parar os relógios, o jogador será penalizado de acordo com o artigo 13.4
6.10 Caso ocorra alguma irregularidade e / ou as peças devam ser recolocadas em uma posição anterior, o árbitro deve usar de seu melhor julgamento para determinar os tempos disponíveis nos relógios. O árbitro também deve, se necessário, ajustar o número de movimentos para trás.
6.11 Na sala de jogos: são permitidos telas, monitores ou quadros de parede, mostrando a posição atual do tabuleiro, os movimentos e a quantidade de movimentos realizados, e relógios que também mostram a quantidade de movimentos. No entanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação com base exclusivamente nas informações exibidas desta forma.
7. Irregularidades
7.1 Se durante o jogo for descoberto que a posição inicial das peças estava incorreta, o jogo será cancelado e um novo jogo será jogado.
- Se, durante um jogo, parecer que o tabuleiro foi colocado de forma contrária ao disposto no Artigo 2.1, o jogo continua, mas a posição já jogada deve ser transferida para um tabuleiro colocado corretamente.
7.2 Se uma partida começou com as cores invertidas, ela deve continuar a menos que o árbitro decida de outra forma.
Se o jogador mover uma ou mais peças, ele deve restaurar a posição correta em seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou adversário pode parar o cronômetro e chamar o árbitro. O árbitro pode penalizar o jogador que moveu as peças.
7.3 Se, durante um jogo, for descoberto que um movimento ilegal foi concluído, incluindo uma falha no ritual de promoção de um peão ou captura do rei do adversário, a posição imediatamente anterior à irregularidade deve ser restabelecida. Se essa posição não puder ser reconstituída, o jogo deve continuar a partir da última posição identificável, antes da irregularidade. Os relógios devem ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13. Os artigos 4.3 e 4.6 aplicam-se a uma jogada que é feita em vez de uma jogada ilegal. O jogo deve continuar da posição restaurada.
Se após realizar as ações descritas no Artigo 7.4.a, para os primeiros dois movimentos ilegais de um jogador, o árbitro deve dar ao oponente dois minutos adicionais em cada instância; para o terceiro lance ilegal do mesmo jogador, o árbitro deve declarar o jogo perdido para aquele jogador.
No entanto, o jogo está empatado quando uma posição é alcançada em que o oponente não pode dar xeque-mate no rei do oponente por meio de uma série de movimentos legais possíveis.
7.4 Se, durante um jogo, as peças forem retiradas de suas casas, a posição imediatamente anterior à irregularidade deve ser restaurada. Se a posição imediatamente anterior à irregularidade não puder ser determinada, o jogo continuará a partir da última posição identificável antes da irregularidade. Os relógios devem ser ajustados de acordo com o Artigo 6.13. O jogo deve continuar da posição restaurada.
8. Anotação de ofertas
8.1 Durante o jogo, cada jogador é obrigado a escrever na 'planilha' prescrita para a competição, em notação algébrica (Ver Apêndice C), seus próprios movimentos e os do adversário, de forma correta, movam o movimento, da maneira mais claro e legível possível. É proibido anotar a jogada antes de completá-la no placar, exceto quando um empate for reivindicado nos termos dos Artigos 9.2, 9.3, ou uma partida for adiada de acordo com o Artigo 1.a. das Diretrizes de Saída Diferida.
O jogador pode responder ao movimento de um oponente antes de escrevê-lo, se desejar.
Você deve escrever sua oferta anterior antes de fazer outra.
Ambos os jogadores devem inserir a oferta de empate na planilha (Ver Apêndice C.13).
Se o jogador não conseguir pontuar, um assistente, que pode ser fornecido pelo jogador e aceite pelo árbitro, fará as jogadas. Seu relógio deve ser acertado de forma justa pelo árbitro.
8.2 Durante o jogo, a planilha deve estar sempre visível para o árbitro.
8.3 As planilhas são propriedade dos organizadores do evento.
8.4 Se o jogador tiver menos de cinco minutos em seu relógio a qualquer momento durante um período de jogo e não receber um tempo adicional de 30 segundos ou mais após cada jogada, pelo restante do período ele não será obrigado a cumprir os requisitos do jogo. Seção 8.1. Imediatamente após uma das 'setas' cair, o jogador deve atualizar sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.
8.5 Se nenhum jogador for obrigado a pontuar, de acordo com o Artigo 8.4, o árbitro ou assistente deve tentar testemunhar e registrar os movimentos. Nesse caso, imediatamente após a queda da flecha, o árbitro deve parar os relógios. Em seguida, ambos os jogadores devem atualizar suas planilhas de pontuação, usando o árbitro ou o oponente.
- Se apenas um jogador for obrigado a registrar, de acordo com as disposições do Artigo 8.4, assim que uma das flechas cair, ele deve atualizar completamente sua planilha antes de mover uma peça no tabuleiro. Enquanto for sua vez de fazer a jogada, o jogador pode usar a planilha do adversário, mas deve devolvê-la antes de fazer a jogada.
- Se não houver planilha completa, os jogadores devem reconstituir o jogo em outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente. Antes do início da reconstrução da partida, o árbitro registrará a posição atual da partida, os tempos e o número de jogadas realizadas, se esta informação estiver disponível.
-
- Se as planilhas estiverem desatualizadas e mostrarem que um jogador excedeu o limite de tempo, o próximo lance deve ser considerado o primeiro do próximo período, a menos que haja evidência de que mais movimentos foram feitos.
-
- Após o jogo, os dois jogadores devem assinar as duas planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o árbitro decida de outra forma.
9. Jogos empatados
9.1 As regras da competição podem especificar que os jogadores não podem concordar em empatar menos que um certo número de jogadas ou de qualquer forma, sem o consentimento do árbitro.
9.2 Se as regras de um concurso permitirem um empate por acordo mútuo, aplica-se o seguinte:
- O jogador que deseja propor um lançamento deve fazê-lo após executar o movimento no tabuleiro, antes de parar o relógio e iniciar o relógio do adversário. Uma oferta em qualquer outro momento durante a partida permanece válida, mas o Artigo 12.6 deve ser observado. As condições não podem ser incluídas na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode ser retirada e permanece válida até que o adversário a aceite, rejeite oralmente, rejeite tocando uma peça com a intenção de movê-la ou capturá-la, ou se o jogo terminar de alguma outra forma.
- A oferta de empate deve ser anotada por ambos os jogadores em suas planilhas com um símbolo (Ver Apêndice C13).
- Uma reivindicação de empate com base nos Artigos 9.2, 9.3 ou 10.2 será considerada uma oferta de empate.
9.2 O jogo está empatado, após reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, quando este se encontra na mesma posição, pelo menos três vezes (não necessariamente por repetição de movimentos)
- está prestes a aparecer, se você primeiro escrever sua jogada na planilha e declarar ao árbitro sua intenção de fazer essa jogada, ou
- acaba de aparecer e o jogador que empatar tem a vez de jogar.
As posições de acordo com (a) e (b) são consideradas idênticas, se o mesmo jogador tiver uma vez, as peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as peças dos dois jogadores são as mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que poderia ter sido capturado 'en passant' não puder mais ser capturado dessa forma. Quando um rei (ou torre) é forçado a se mover, ele perde seu direito de lançar, se houver, somente após ser movido.
9.3. A partida está empatada, devido a reclamação correta do jogador que tem a vez de jogar, se:
- ele registra seu lance em sua planilha e declara ao árbitro sua intenção de executar seu lance, o que resultará em 50 movimentos feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer peão e sem nenhuma captura, ou
- Os últimos 50 movimentos consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem qualquer movimento ou captura do peão.
-
- Se o jogador tocar uma peça de acordo com o Artigo 4.3 sem reivindicar um empate, ele perde o direito de reivindicar, de acordo com os Artigos 9.2 e 9.3, nessa jogada.
-
- Se o jogador reclamar um empate, de acordo com os Artigos 9.2 e 9.3, ele pode parar os dois relógios. (Ver Artigo 6.12.b) Você não pode retirar a reclamação
- Se a reivindicação for considerada correta, o jogo é empatado imediatamente
- Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deve adicionar três minutos ao tempo de reflexão restante do oponente. Então o jogo deve continuar. Se a reclamação for feita com base em uma oferta planejada, esta oferta deve ser feita de acordo com as disposições do Artigo 4.
9.4 A partida está empatada quando uma posição é alcançada onde o xeque-mate não pode ocorrer devido a qualquer série de movimentos legais possíveis. Isso termina imediatamente o jogo, desde que o movimento que produz esta posição seja válido.
10. Acabamento acelerado
10.1 O 'final acelerado' é a fase de um jogo em que todos os movimentos (restantes) devem ser feitos dentro de um determinado limite de tempo.
10.2 Se o jogador, com a vez de jogar, tiver menos de dois minutos em seu relógio, ele pode reivindicar um empate antes que sua flecha caia. Ele deve chamar o árbitro e pode parar os relógios (Ver Artigo 6.12.b).
- Se o árbitro aceitar que o adversário não está se esforçando para vencer a partida, pelos meios normais, ou que o adversário não pode vencer pelos meios normais, deve declarar o empate. Caso contrário, você deve adiar sua decisão ou rejeitar a reclamação. Se o árbitro adiar sua decisão, o adversário pode ter dois minutos de prorrogação e o jogo deve continuar, se possível, na presença do árbitro. O árbitro deve declarar o resultado final mais tarde no jogo ou o mais rápido possível após a flecha cair. Você deve declarar um empate se aceitar que a posição final não pode ser ganha por meios normais ou que o oponente não fez tentativas suficientes para vencer o jogo por meios normais.
- Se o árbitro rejeitar a reclamação, o adversário deve ter dois minutos de prorrogação.
- A decisão do árbitro será final (sem apelação) para (a), (b), (c).
11. Pontuação
11. A menos que previamente anunciado, de outra forma, o jogador que ganha seu jogo, ou vence por WO, recebe um ponto (1), o jogador que perde seu jogo ou perde por WO recebe (0) pt e o jogador que empate seu jogo recebe a pontuação de meio ponto (½).
12. Conduta do jogador.
12. 1 Os jogadores não poderão realizar nenhuma ação que cause má reputação no jogo de xadrez.
- 2 Os jogadores não podem deixar o “ambiente de jogo” sem a permissão do árbitro. O ambiente de jogo é composto por sala de jogos, banheiros, área de refeições leves, área reservada para fumantes e demais locais designados pelo árbitro. O jogador que tem a vez de jogar não pode deixar a sala de jogo sem a permissão do árbitro.
12.2 Durante o jogo, os jogadores estão proibidos de fazer uso de notas, fontes de informação ou conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
- Sem a permissão do árbitro, o jogador está proibido de transportar um telefone celular ou outro meio eletrônico de comunicação na sala de jogo, a menos que esteja totalmente desconectado. Se algum desses dispositivos produzir ruído, o jogador deve perder o jogo. O oponente deve vencer. No entanto, se o adversário não conseguir vencer o jogo por meio de uma série de lances legais, sua pontuação deve ser considerada um empate.
- Só é permitido fumar na área determinada pelo árbitro.
-
- A planilha deve ser usada apenas para registrar lances, horários, lance de empate, registros de reclamações e outros dados relevantes.
-
- Os jogadores que terminaram seus jogos devem ser considerados espectadores.
-
- É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer forma. Isso inclui reclamações irracionais, ofertas de sorteios insuperáveis ou apresentação de uma fonte de ruído na área de jogo.
-
- A violação de qualquer parte dos artigos 12.1 a 12.6 dará origem à aplicação das sanções previstas no artigo 13.4.
12.3 A recusa persistente de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deve ser penalizada com a perda do jogo. O árbitro deve decidir a pontuação do adversário.
-
- Se ambos os jogadores forem considerados culpados de acordo com o Artigo 12.8, o jogo será declarado perdido para ambos.
-
- No caso do art. 10.2.d. ou no Apêndice D, o jogador não pode apelar da decisão do árbitro.
Em qualquer outro caso, um jogador pode apelar contra qualquer decisão do árbitro, a menos que as regras da competição especifiquem o contrário.
13. Papel do árbitro
13.1 O árbitro deve verificar se as Leis do Xadrez são estritamente observadas.
-
- O árbitro deve agir no melhor interesse da competição. Você precisa ter certeza de que existe um bom ambiente de jogo, para que os jogadores não sejam perturbados. Você também deve monitorar o bom andamento da competição.
-
- O árbitro deve observar as partidas, especialmente quando os jogadores estão pontuais, fazer cumprir as decisões que tomou e impor penalidades aos jogadores quando apropriado.
13.2 O árbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades:
- Atenção,
- aumenta o tempo restante do oponente,
- reduza o tempo restante do jogador infrator,
- declare o jogo perdido,
- reduza os pontos ganhos no jogo pelo jogador infrator,
- aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente ao máximo possível para aquela partida,
- expulsão do evento
-
- O árbitro pode conceder a um ou ambos os jogadores tempo adicional no caso de uma perturbação externa durante a partida.
-
- O árbitro não deve intervir no jogo, exceto nos casos previstos nas Leis do
Xadrez. Não deve indicar o número de movimentos realizados, exceto quando se aplica o disposto no Artigo 8.5, quando pelo menos uma das flechas caiu. O árbitro deve abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez uma jogada ou que o jogador não iniciou seu relógio.
-
- O. Espectadores e jogadores de outras partidas não devem falar ou interferir em uma partida de forma alguma. Se necessário, o árbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. Se alguém observar uma irregularidade, só pode informar o árbitro.
SIM. A menos que autorizado pelo árbitro, é proibido o uso de telefone celular ou qualquer dispositivo de comunicação no local e em qualquer outra área contígua determinada pelo árbitro.
Fide
14.1 As federações afiliadas podem solicitar à FIDE que forneça uma decisão oficial sobre questões relacionadas às Leis do Xadrez.
Apêndices
A. Xadrez rápido
A1 O jogo de 'Xadrez Rápido' é aquele em que todos os movimentos devem ser realizados dentro de um limite de tempo pré-determinado de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é de pelo menos 15 minutos, mas menos de 60 minutos para cada jogador.
A2 Os jogadores não são obrigados a registrar os movimentos do jogo.
A3 Quando há supervisão adequada do jogo (por exemplo, um árbitro para no máximo três partidas), as Regras da Competição se aplicam.
A4 Quando a supervisão é inadequada, as Regras da Competição se aplicam, exceto quando regido pelas seguintes Leis do Xadrez Rápido:
- Uma vez que cada jogador tenha feito três jogadas, nenhuma reclamação pode ser feita sobre a colocação incorreta das peças, o posicionamento do tabuleiro ou o acerto do relógio. No caso de mudança de posição entre rei e rainha, não é permitido jogar com este rei.
- O árbitro deve intervir de acordo com o disposto no Art. 4 (Ato de mover as peças), apenas se exigido por um ou ambos os jogadores.
- Um movimento ilegal é concluído assim que o relógio do oponente começar. O oponente tem o direito de reclamar que o jogador concluiu um lance ilegal, desde que ele não o tenha feito. Somente após tal reclamação o árbitro deve intervir. No entanto, se ambos os reis estão sob controle ou a promoção de um peão não foi concluída, o árbitro deve intervir, se possível.
- 1. A flecha é considerada caída quando um dos jogadores faz uma reclamação válida. O árbitro deve abster-se de apontar para uma flecha caindo, mas pode intervir se ambas as flechas caírem.
A5 Para reivindicar uma vitória de tempo, o reclamante deve parar os dois relógios e notificar o árbitro.
Para que a reivindicação seja bem-sucedida, após os relógios terem sido parados, a flecha do reclamante deve estar 'para cima' e a flecha do oponente para baixo após os relógios terem sido parados.
A6 Se ambas as flechas forem lançadas conforme descrito em (1) e (2), o árbitro deve declarar o jogo empatado.
Relâmpago
B1 O jogo 'raio' é aquele em que todos os movimentos devem ser executados dentro de um limite de tempo pré-determinado de menos de 15 minutos para cada jogador; ou o tempo principal + 60 vezes qualquer incremento é inferior a 15 minutos.
B2 Quando há supervisão adequada do jogo (um árbitro para cada partida), as Regras da Competição e as disposições do Artigo A2 se aplicam.
B3 Quando a supervisão é inadequada, o seguinte deve ser aplicado.
- Os jogos serão regidos pelas Leis do Xadrez Rápido, conforme estabelecido no Apêndice A, exceto quando regido pelas seguintes Leis do Relâmpago.
- Os artigos 10.2 e A4c não se aplicam.
- Um movimento ilegal é concluído assim que o relógio do oponente começar. Antes de fazer sua jogada, o oponente tem o direito de reivindicar a vitória. No entanto, o jogador tem o direito de reivindicar um empate antes de fazer sua própria jogada, se o oponente não puder controlá-lo devido a uma série de possíveis jogadas legais. Depois que o oponente completou seu lance, um lance ilegal não pode ser corrigido a menos que haja um acordo comum sem a intervenção de um árbitro.
Descrição do sistema algébrico
C1 Nesta descrição, "peça" significa qualquer peça, exceto um peão.
C2 Cada peça é indicada com a primeira letra maiúscula de seu nome. Exemplo: R = rei, D = rainha, T = torre, B = bispo, C = cavalo. (No caso do cavalo, por conveniência, use N.)
C3 Para a primeira letra do nome das peças, o jogador é livre para usar a primeira letra do nome como normalmente é usado em seu país. Exemplo: F = fou (francês para bispo), L = loper (holandês para bispo). Nas revistas impressas, o uso de fantasias é recomendado.
Peões C4 Não são indicados pela primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência. Exemplo: e5, d4, a5.
C5 As oito colunas (da esquerda para a direita para o branco e da direita para a esquerda para o preto) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente.
C6 As oito linhas (de baixo para cima para o jogador branco e de cima para baixo para o jogador preto) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Consequentemente, na posição inicial, as peças brancas são colocadas na primeira e segunda filas; As peças pretas são colocadas na oitava e na sétima fileiras.
C7 Como consequência das regras acima, cada uma das 64 caixas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número
C8 Cada movimento de uma peça é indicado por a) a primeira letra do nome da peça em questão eb) o local de chegada. Não há traço entre a) e b).
Exemplos: Be5, Nf3, Rd1.
No caso de pedestres, apenas o local de chegada é indicado. Exemplos: e5, d4, a5.
C9 Quando uma peça é capturada, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão eb) o local de chegada. Exemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Quando o peão faz uma captura, a coluna inicial deve ser indicada, depois um x, finalmente a casa de chegada. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura 'en passant', o quadrado alvo é dado, indicando onde o peão finalmente caiu, e as letras 'ep' são adicionadas à notação. Exemplo: exd6 ep
C10 Se duas peças idênticas podem ir para o mesmo quadrado, a peça que se move é indicada da seguinte forma:
- Se ambas as peças estiverem na mesma linha: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna do local de partida ec) o local de chegada.
- Se as duas peças estiverem na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a linha do local de partida ec) o local de chegada
Se as peças estiverem em colunas e linhas diferentes, o método 1) é preferível. No caso de uma captura, um 'x' pode ser adicionado entre b) e c).
Ejemplos:
- Existem dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles move-se para a casa f3: Cgf3 ou Nef3, conforme o caso.
- Existem dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move para a casa f3: C5f3 ou C1f3, conforme o caso.
- Existem dois cavalos, na casa h2 e d4, e um deles se move para a casa f3: Cf3 ou Ndf3, conforme o caso.
- Se ocorrer uma captura no quadro f3, os exemplos acima são alterados adicionando um 'x':
1) Se dois peões puderem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por a) a letra da coluna inicial, b) um 'x', c) a casa final. Exemplo: se houver peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a notação para o lance das brancas é cxd5 ou exd5, conforme apropriado.
No caso de uma promoção de peão, o movimento do peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.
A oferta de empate deve ser marcada como (=)
Abreviações essenciais:
0-0 = molde com torre h1 ou torre h8 (pequena rocha)
0-0-0 = molde com torre a1 ou torre a8
(pedra grande) x = captura
+ = verificar ++ ou # = xeque-mate
ep = pegar "passando"
Não é obrigatório escrever cheque, cheque-mate e capturas na planilha.
Final acelerada sem a presença de árbitro no local da partida
Nos casos em que as partidas são regidas pelas disposições do Artigo 10, o jogador pode reclamar um empate quando ele tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua flecha caia. Isso encerra o jogo. Você pode reivindicar com base em:
- que seu oponente não pode vencer por meios normais, e / ou
- que seu oponente não está se esforçando para vencer por meios normais.
Na hipótese (a), o jogador deve registrar a posição final e seu oponente verificar.
Na hipótese (b), o jogador deve registrar a posição final em uma planilha atualizada.
O oponente deve verificar a posição final e a planilha.
A reclamação deve ser encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.
Regras do jogo para cegos e deficientes visuais.
Os diretores do torneio E1 devem ter o poder de adaptar as regras listadas abaixo de acordo com as circunstâncias locais.
No xadrez competitivo entre jogadores com visão e jogadores com deficiência visual (oficialmente cegos), qualquer jogador pode requerer o uso de dois tabuleiros, os jogadores observadores com um tabuleiro normal e o jogador com deficiência visual com um tabuleiro especialmente construído. O convés especialmente construído deve atender aos seguintes requisitos:
- dimensões mínimas 20 x 20 cm;
- as casas pretas ficam um pouco aliviadas;
- um pequeno buraco em cada casa;
- Cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamente no buraco das casas;
- Peças modelo "Staunton", as peças pretas são especialmente marcadas.
E2 As seguintes regras devem reger o jogo:
1. As ofertas devem ser claramente anunciadas, repetidas pelo oponente e executadas em seu tabuleiro. Ao promover um peão, o jogador deve anunciar qual peça foi escolhida. Para tornar o anúncio o mais claro possível, sugere-se usar
Os seguintes nomes em vez das letras algébricas correspondentes
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F Felix
G-Gustav
H-Hector
As linhas do branco ao preto devem ter os números em alemão:
1 curtida
2-dois (dois)
3-drei (três)
4-coma (quatro)
5-fuenf (cinco)
6 segundos (seis)
7-sete (sete)
8 acht (oito)
O roque é anunciado "Lange Rochade”(Grande Roque em língua alemã) e“ Kurze Rochade ”(Pequeno castling em língua alemã).
As peças usam os nomes da língua alemã:
"Koenig ”(Rei),“ Dame ”(Rainha),“ Turm ”(Torre),“ Laeufer ”(Bispo),“ Springer ”(Cavalo) e“ Bauer ”(Peão).
- No tabuleiro do jogador com deficiência visual, considera-se que a peça foi tocada ao ser retirada do orifício de fixação.
- Uma oferta é considerada executada quando:
- em caso de captura, se a peça capturada foi retirada do tabuleiro do jogador de quem é a vez de jogar;
- uma peça foi colocada em um orifício de fixação diferente;
- A oferta foi anunciada.
Só então o relógio do oponente será iniciado.
Assim que os pontos 2 e 3 acima forem incorporados, as regras normais são válidas para o jogador de adivinhação.
4. O uso de um relógio especialmente construído para o jogador com deficiência visual é permitido. O relógio também deve ter as seguintes características:
- um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados com um ponto e a cada 15 minutos com dois pontos;
- Uma flecha que pode ser facilmente sentida pelo toque. Cuidado especial deve ser tomado para que as flechas estejam devidamente ajustadas para que o jogador possa sentir os ponteiros dos últimos cinco minutos da hora inteira.
- O deficiente visual deve gravar o jogo em Braille, ou escrever os movimentos à mão, ou gravá-los em fita magnética.
- Quaisquer erros no anúncio de um lance devem ser corrigidos imediatamente antes do relógio do oponente começar.
- Se no decorrer do jogo surgirem posições diferentes nos dois tabuleiros, devem ser corrigidas com a ajuda do árbitro e consultar as fichas de trabalho dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que escreveu a jogada corretamente, mas executou incorretamente, deve corrigir sua posição para corresponder à jogada indicada nas planilhas.
- Em caso de divergência nas duas planilhas, a posição deve ser reconstituída até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro zera os relógios em conformidade, se necessário.
- O jogador com deficiência visual terá o direito de usar um assistente que executará qualquer uma ou todas as seguintes obrigações:
- Faça o movimento de cada jogador no tabuleiro do adversário;
- Anuncie os movimentos de ambos os jogadores;
- Registre os movimentos na planilha do jogador com deficiência visual e acione o relógio do oponente (levando em consideração a regra 3.c);
- informar ao jogador com deficiência visual, somente a seu pedido, a quantidade de movimentos realizados e o tempo despendido por ambos os jogadores;
- reivindique a vitória se o relógio do oponente tiver caído e informe o árbitro quando o jogador de adivinhação tiver tocado uma de suas peças.
- Realize os procedimentos necessários em caso de suspensão da partida.
10. Se o jogador com deficiência visual não utilizar um assistente, o jogador visionário pode pedir a alguém que se responsabilize pelo cumprimento das obrigações mencionadas nos pontos 9.ae 9.b.
Regras do xadrez 960
F1 Antes de um jogo de xadrez 960, a posição inicial é colocada aleatoriamente, sujeita a certas regras. Depois disso, o jogo é jogado da mesma forma que o xadrez clássico. Em particular, as peças e os peões têm seus movimentos normais, e o objetivo de cada jogador é dar xeque no rei do oponente.
Requisitos para a posição inicial
A posição inicial do Chess960 deve seguir certas regras. Os peões brancos devem ser colocados na segunda linha como no xadrez normal. Todas as peças brancas restantes são colocadas aleatoriamente na primeira linha, mas com as seguintes restrições:
- O rei é colocado em algum lugar entre as duas torres, e
- Os bispos são colocados em casas de cores opostas, e
- As peças pretas são colocadas exatamente opostas às peças brancas.
A posição inicial pode ser gerada antes da partida, por programa de computador ou usando dados, moeda ou cartões, etc.
Regras de roque do Chess960
- O Chess960 permite que cada jogador lance uma vez por jogo, em um movimento conjunto de rei e torre em um movimento. No entanto, algumas interpretações do jogo clássico de xadrez são necessárias para o roque, porque as regras tradicionais assumem posições iniciais para o rei e a torre que muitas vezes não são aplicáveis ao xadrez 960.
- Como lançar
No Chess960, dependendo da posição do rei e da torre antes do roque, o roque é realizado usando um dos quatro métodos:
- Movimento duplo da rocha: um movimento com o rei seguido de um movimento com a torre.
- Roque por transposição: troca da posição do rei pela da torre.
- Roque com um único movimento de rei: Faça apenas um movimento de rei.
- Lançar um único movimento de torre: Execute apenas um movimento de torre.
Recomendação:
- Quando jogado em um tabuleiro físico com um oponente humano, é recomendado que o rei saia da superfície do tabuleiro próximo à sua posição final, a torre se moverá de sua posição inicial para sua posição final e, finalmente, o rei será colocado. Sua casa de destino.
- Após o roque, as posições finais da torre e do rei seriam exatamente as mesmas do xadrez clássico.
Esclarecimento
Assim, após o grande roque (conhecido como 0-0-0 e conhecido como roque da rainha no xadrez ortodoxo, o rei está na casa c (c1 para o branco e c8 para o preto) e a torre está na casa d (d1 para branco ed8 para preto) Após o roque no quadrado g
(anotado como 0-0 e conhecido como roque do lado do rei no xadrez ortodoxo), o rei está na casa g (g1 para o branco e g8 para o preto) e a torre estará na casa f (f1 para o branco e f8 para preto).
Notas:
1. Para evitar erros, é aconselhável dizer “Vou lançar” antes de fazer a oferta.
2. Em certas posições iniciais, o rei ou torre (mas não ambos) não se movem durante o roque.
3, em certas posições iniciais, o roque pode ser feito prematuramente como um primeiro movimento.
- Todas as casas entre as casas inicial e final do rei (incluindo a casa final), e todas as casas entre as casas inicial e final da torre (incluindo a casa final), devem estar vazias, exceto as casas do rei e da torre .
- Em algumas posições iniciais, algumas casas, que deveriam estar vazias no xadrez tradicional, podem ser ocupadas durante o roque. Por exemplo, após o grande roque, é possível que as casas a, boe ainda estejam ocupadas, e após um pequeno roque é possível que as casas e / oh estejam ocupadas.
Orientações no caso de uma partida precisar ser adiada
1. Se um jogo não termina no final do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deve determinar se o jogador tem tempo para jogar, "selar" a próxima jogada. O jogador deve escrever seu lance na planilha em uma notação inequívoca, colocar sua planilha e a planilha do adversário em um envelope, lacrá-lo e só depois parar o cronômetro, sem iniciar o cronômetro do adversário.
Desde que o relógio não pare, o jogador reserva-se o direito de alterar seu movimento secreto. Se, após ser informado pelo árbitro de que o próximo lance será o segredo, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve registrar em sua planilha como seu lance secreto.
SIM. O árbitro irá considerar que o jogador da vez de jogar, que deseja suspender o jogo antes do final da sessão, usou todo o tempo restante para encerrar a sessão.
2. O envelope deve indicar:
- os nomes dos jogadores;
- a posição imediatamente anterior ao movimento secreto, e
- os tempos usados pelos jogadores, e
- o nome do jogador que fez o movimento secreto e
- o número da oferta secreta e
- a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da partida ser suspensa, e
- a data, hora e local de recomeço do jogo.
3. O árbitro deve verificar a veracidade das informações contidas no envelope e é responsável por sua guarda.
4.Se o jogador propõe um empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou rejeite, de acordo com o Artigo 9.1.
5Antes do reinício do jogo, a posição imediatamente anterior ao movimento secreto deve ser colocada no tabuleiro e, além disso, deve ser indicado nos relógios o tempo utilizado pelos jogadores quando o jogo foi suspenso.
6.Se antes do reinício do jogo os jogadores empatarem de comum acordo, ou se um dos jogadores avisar o árbitro da sua saída, o jogo termina. O envelope só deve ser aberto quando o jogador que deve responder ao lance secreto estiver presente.
Exceto nos casos mencionados nos artigos 5, 6.9 e 9.6, o jogo é perdido para o jogador cujo registro de movimento secreto
- é ambíguo ou
- é falso, de modo que seu verdadeiro significado é impossível de estabelecer, ou
- É ilegal.
Se ao reiniciar o jogo
- o jogador que responder ao movimento secreto está presente, o envelope é aberto, o movimento secreto é feito no tabuleiro e ele coloca o seu relógio.
- o jogador que deve responder ao movimento secreto não está presente, seu relógio deve estar ligado. Ao chegar, o jogador pode parar seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto e o movimento secreto é feito no tabuleiro. Seu relógio então começa.
- O jogador que fez a jogada secreta não está presente, seu oponente tem o direito de responder em sua planilha, selar sua planilha em um novo envelope, parar seu relógio e acionar o oponente, ao invés de responder da maneira normal . Neste caso, o novo envelope deve ser mantido sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do adversário.
7. O jogador deve perder o jogo se chegar ao tabuleiro com mais de uma hora de atraso para o reinício de um jogo adiado (a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma)
No entanto, se o jogador que selou o movimento secreto for o jogador atrasado, o jogo termina se:
- o jogador ausente é o vencedor devido ao fato de que seu movimento secreto matou o oponente, ou
- o jogador ausente produziu um empate porque sua jogada "afogou" o rei do oponente, ou uma posição conforme descrito no Artigo 9.6 resultou no tabuleiro, ou
- O jogador presente no tabuleiro perdeu o jogo de acordo com o Artigo 6.9.
- Se o envelope contendo o movimento secreto tiver desaparecido, o jogo deve ser reiniciado da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios ajustados como no momento do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser zerado, os relógios devem ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o movimento secreto executa o movimento que afirma ser o “segredo” do tabuleiro.
- Se não for possível restabelecer a posição, o jogo é cancelado e um novo jogo deve ser realizado.
Se, ao reiniciar o jogo, o tempo utilizado estiver incorretamente indicado em algum dos relógios e se algum dos jogadores sinalizar antes de fazer a primeira jogada, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, o jogo deve continuar sem correção, a menos que o árbitro perceba que as consequências serão muito graves.
A duração de cada sessão de jogo suspensa será controlada pelo relógio do árbitro. Os horários de início e término devem ser anunciados com antecedência.
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