Damas

Senhoras.O objetivo é pegar ou paralisar as peças do oponente. O jogador que conseguir comer cada uma das peças do adversário ganha o jogo. Falamos sobre um dos jogos de tabuleiro mais conhecido e jogado no planeta.

O jogo de Damas é jogado entre 2 jogadores, em um tabuleiro quadrado, de sessenta e quatro casas alternadamente claras e escuras, com doze peças brancas e doze pretas.

√ćndice()

    Damas: como jogar passo a passo?

    Para jogar damas online gratuitamente, voc√™ s√≥ precisa continue essas instru√ß√Ķes:
    1. Abra o seu navegador preferido e v√° para o site do jogo Emulator.online.
    2. Assim que você entrar no site, o jogo será exibido na tela. Você só deve aperte o play e agora você pode começar a selecionar a configuração de sua preferência. Você poderá escolher entre jogar com um amigo e, após selecioná-lo, poderá começar a jogar.
    3. Agora, voc√™ encontrar√° alguns bot√Ķes √ļteis. Lata "Adicionar ou remover som ", d√™ o bot√£o "JOGAR"E comece a jogar, voc√™ pode"Pausa"E"Reinicie"A qualquer momento.
    4. Faça seu oponente mover apenas peças.
    5. Ap√≥s preencher um jogo, clique em ‚ÄúReinicie‚ÄĚPara come√ßar de novo.

    Jogo de damas: recursos

    "Damas"√© um jogo de tabuleiro que existe h√° s√©culos e em que as apostas s√£o feitas alternadamente e as pe√ßas podem ser retiradas ao advers√°rio. Voc√™ vence quando o oponente n√£o tem mais pe√ßas ou foi movido de forma que n√£o seja mais poss√≠vel se mover.

    Objetivo do jogo "Damas" 

    O objetivo das "senhoras" √©  bloquear os movimentos do oponente ou remova tantas pe√ßas dele que ele n√£o seja mais capaz de fazer um movimento.

    Tipo de jogo:

    • Jogo de familia
    • Jogador engra√ßado
    • t√°tico
    • estrategista
    • Pensar

    N√ļmero de jogadores, idade e tempo de jogo:

    • Jogadores 2
    • A partir dos anos 6

    Equipamento de jogo:

    • Plano xadrez
    • 12 pe√ßas brancas
    • 12 pe√ßas pretas

    Conclus√£o:

    Regras muito simples e, portanto, adequadas para jogadores mais jovens, mas também divertidas para adultos.

    História das "Senhoras"

    A verdade √© que ningu√©m sabe exatamente quando ou de que maneira o jogo come√ßou, mas o que √© certo √© que as senhoras j√° existem h√° muito tempo, embora Plat√£o ele o interpretou erroneamente como um jogo que a Gr√©cia pegou emprestado do Egito.

    A primeira teoria √© que a vers√£o mais antiga do Checkers foi um jogo descoberto em uma escava√ß√£o arqueol√≥gica em Ur, Iraque. A data√ß√£o por carbono indica que o jogo j√° existia por volta de tr√™s mil AC.

    No entanto, essa suposta primeira vers√£o usava um tabuleiro sutilmente diferente, um n√ļmero diferente de pe√ßas, e absolutamente ningu√©m sabe quais eram as regras precisas.

    No antigo Egito, um jogo chamado Alquerque, que usava um tabuleiro 5X5, era um jogo relacionado a damas muito jogado na √©poca.

    Os historiadores tra√ßaram sua origem em BC 1400 e eles afirmam que sua popularidade era t√£o grande que foi tocado em todo o mundo ocidental ao longo de milhares e milhares de anos.

    Em torno de 1100 DC, um franc√™s teve a ideia de jogar damas em um tabuleiro de xadrez. Isso significava expandir o n√ļmero de pe√ßas para doze em cada lado. Esta nova vers√£o foi chamada de "Fierges" o bem "Ferses".

    Logo, os franceses também perceberam que tornar os saltos obrigatórios tornava o jogo mais desafiador e decidiram chamar essa nova versão "Jeu force".

    A alteração mais antiga era considerada um jogo social para mulheres e era chamada de "Le Jeu Plaisant De Dames" (O Jogo Agradável de Damas).

    De mesas a computadores

    Com as regras das damas definidas pelos franceses, o jogo foi exportado para Inglaterra e Am√©rica, continuando com seu dom√≠nio mundial. Em G. Bretanha, recebeu o nome " Esbo√ßos "e o renomado matem√°tico William Payne escreveu seu tratado sobre o jogo em mil setecentos e cinquenta e seis. No entanto, ao longo dos anos, Damas manteve sua popularidade.

    Portanto, 2 limita√ß√Ķes de movimento foram desenvolvidas para jogadores experientes, for√ßando-os a iniciar o jogo aleatoriamente. Hoje, at√© 3 limita√ß√Ķes de movimento s√£o usadas em campeonatos.

    As mulheres chegaram √†s telas dos programadores de computador at√© j√° antes da Segunda Guerra Mundial. 

    Embora os computadores estivessem em um est√°gio dif√≠cil de desenvolvimento, o refulgente Alan Turing criou um programa b√°sico para Senhoras que exigia que os c√°lculos fossem feitos em papel (devido ao fato de que as m√°quinas ainda n√£o davam conta do recado).

    Finalmente, 1952 Foi um ano not√°vel na colorida hist√≥ria do jogo, quando Arthur L. Samuel criou o primeiro programa de verifica√ß√£o usado por um computador. Gradualmente, esses programas de jogo foram aprimorados conforme a velocidade e a capacidade dos computadores aumentaram.

    Em julho de XNUMX, uma equipe da Universidade de Alberta liderada por Jonathan Schaeffer anunciou que havia resolvido o jogo de damas.

    O programa Chinook , desenvolvida pelo todo, atingiu um ponto de sua evolu√ß√£o que se revelou insuper√°vel. Desta forma, a equipa conseguiu provar que o jogo das Damas √© um jogo empatado, ou seja, sempre terminar√° em empate se ambos os oponentes fizerem as jogadas certas.

    No entanto, o jogo mant√©m sua popularidade, com pessoas de todo o mundo jogando suas diferentes vers√Ķes para se divertir, treinando seu racioc√≠nio l√≥gico ou simplesmente desfrutando de bons momentos jogando com a fam√≠lia e amigos.

    Como jogar "damas"?

    Preparação de jogo

    Um jogador fica com as peças brancas, o outro fica com cada uma das peças pretas: quem joga de que cor, os 2 jogadores podem escolher entre elas.
    As peças são então colocadas nas filas mais externas do tabuleiro de jogo, uma de frente para a outra.

    começando

    Sempre e em todas as circunst√Ęncias, comece com as pe√ßas escuras.

    Como é tocado?

    As pe√ßas s√£o sempre e em todas as circunst√Ęncias colocadas em dire√ß√£o obl√≠qua um campo voltado para frente. Se j√° houver uma pedra em um campo, ela n√£o pode ser ocupada, independentemente se a sua pr√≥pria pedra ou a de um oponente estiverem no campo.

    Se você encontrar um quadrado que margeia um quadrado preto com uma pedra oposta, você pode pulá-lo no próximo movimento, desde que o quadrado atrás da pedra oposta ainda esteja vazio. Você pula em peças opostas e pode tirá-las do jogo. Pular sobre suas peças é proibido. Você não pode voltar exceto com a senhora.

    Se voc√™ alcan√ßar o linha superior do oponente com sua pedra, o jogador recebe uma rainha quem pode agir a partir desta situa√ß√£o no pr√≥ximo turno.

    La senhora identifica colocando 2 pe√ßas uma sobre a outra. Para isso voc√™ precisa de um parte que foi removido do jogo.

    Suas vantagens s√£o que pode agir de frente para frente e para tr√°s arbitrariamente, ou seja, voc√™ pode mover tantos campos para a frente ou para os lados que desejar. A colagem das pe√ßas opostas ocorre da mesma forma. Cada jogador recebe no m√°ximo uma rainha. Se voc√™ perder a rainha por falta de aten√ß√£o, provavelmente poder√° conseguir uma segunda dama.

    O jogador que primeiro a fazer uma jogada perdeu.

    Qual é o propósito da "senhora"?

    Você deve realizar cada um dos movimentos opostos de seu oponente batendo ou bloqueando suas peças.

    Como o "Dama" é ganho?

    Se o oponente não tiver mais movimentos, você vence.

    Para quem a "Dama" é adequada?

    O jogo de tabuleiro "Daae" √© destinado a jogadores que desejam testar suas habilidades estrat√©gicas e t√°ticas em pares. Tornou-se popular a partir dos seis anos.

    Quanto custa a "Lady"?

    Dependendo do distribuidor e da vers√£o, "Dame" oscila entre Diez euros para jogos simples e euros 63 para modelos muito nobres.

    O que é essencial para a "Lady"?

    Na estratégia, ação tática e meditação com antecedência para iniciar os trens com sabedoria.

    A rebatida de face para trás com "Damas" é tolerada?

    Sim, se voc√™ pode colar, voc√™ tamb√©m pode colar de lado a lado .

    Tipos de mulheres

    Cl√°ssicos 

    • Rainha sem pega: a rainha move-se diagonalmente, cruzando os espa√ßos vazios que deseja, virada para a frente ou para tr√°s, sem levar no caminho nenhuma pe√ßa da cor oposta e n√£o pode alterar essa diagonal.
    • Rainha com captura: se houver outra pe√ßa na sua diagonal, o tom do advers√°rio, a recep√ß√£o s√≥ pode ser feita se houver um ou mais quadrados vazios atr√°s da pe√ßa do advers√°rio, a recep√ß√£o √© obrigat√≥ria. A rainha n√£o √© obrigada a continuar no local ap√≥s a pe√ßa capturada. Tamb√©m √© bastante conhecido em todo o mundo, est√° entre os jogos mais populares como: xadrez, damas e domin√≥.

    Damas chinesas

    As damas chinesas consistem em uma estrela de 6 pontas unida por meio de uma grade. Onde as linhas se cruzam, ou seja, nos pontos, as fichas são colocadas. O objetivo é mova as 15 peças de frente para a ponta da estrela de uma maneira diretamente oposta.

    Senhoras italianas 

    As regras s√£o semelhantes √†s das senhoras tradicionais, com as seguintes altera√ß√Ķes:

    • O tabuleiro √© apresentado com um quadrado branco no lado esquerdo.
    • Voc√™ n√£o pode fazer rainhas.
    • Se um jogador n√£o pegar uma pe√ßa quando poss√≠vel, ele perde o jogo.

    Senhoras inglesas 

    Exatamente as mesmas regras das pe√ßas tradicionais, exceto que o jogador pode escolher pegar qualquer pe√ßa e n√£o a melhor op√ß√£o por obriga√ß√£o. A √ļnica vantagem de uma rainha sobre uma pe√ßa normal √© a capacidade de se mover e agarrar com a face para tr√°s e para a frente.

    Senhoras russas 

    As √ļnicas altera√ß√Ķes √†s regras oficiais s√£o o facto de o remate n√£o ser obrigat√≥rio e o facto de, no caso de um remate em s√©rie, se a pe√ßa passar pela √ļltima fila, ser√° promovida a rainha e continuar√° o jogo como rainha.

    Senhoras turcas

    Provavelmente a mais exótica das mulheres tradicionais.

    Use o painel oito vezes oito. Cada jogador tem dezesseis pe√ßas e as coloca inicialmente na segunda e terceira linhas mais pr√≥ximas a elas.

    • As pe√ßas se movem ortogonalmente, de lado ou voltado para a frente, mas n√£o voltado para tr√°s.
    • Ele tamb√©m √© preso voltado para a frente ou para os lados. A pe√ßa que pega fica juntos para aquele anteriormente ocupado pela pe√ßa capturada, que √© suprimido imediatamente (durante todo o movimento, n√£o exatamente no final).
    • Quando uma pe√ßa atinge a linha inferior torna-se rainha.
    • As rainhas podem mover quantos quadrados vazios quiserem fique virado para a frente, para tr√°s ou para os lados.
    • A captura feita por uma Rainha √© exatamente igual √†s pe√ßas normais, exceto por poder pular uma linha de casas vazias at√© chegar √† pe√ßa capturada.
    • Quando poss√≠vel, A captura √© obrigat√≥ria e deve ser feita para remover o m√°ximo poss√≠vel de pe√ßas do oponente.
    • A vit√≥ria √© gerada pela captura de cada uma das pe√ßas do advers√°rio, imobilizando-o ou deixando-o com, no m√°ximo, uma pe√ßa contra uma Rainha.

    Perder a vitória

    Varia√ß√£o em que as regras s√£o exatamente as mesmas do jogo oficial, mas nesta varia√ß√£o, quem fica sem pe√ßas vence. O jogador, portanto, deve oferecer suas pe√ßas ao advers√°rio o mais r√°pido poss√≠vel.

    Regulamento Oficial Feminino

    Jogo e jogadores

    1. Mulheres é um esporte mental jogado entre duas pessoas.
    2. Por definição, essas pessoas são os jogadores.

    Fazer material

    3. O jogo de damas é jogado em um tabuleiro quadrado, dividido em 100 quadrados iguais, alternadamente claros e escuros.

    1. √Č tocado nas casas escuras, chamadas casas ativas.
    2. As linhas oblíquas formadas pelos quadrados escuros são diagonais, com um total de 17. A linha diagonal mais longa no total com 10 quadrados e unindo os dois cantos do tabuleiro é chamada grande diagonal.
    3. O tabuleiro é colocado entre os jogadores, de modo que a grande diagonal comece à esquerda de cada jogador, de modo que o primeiro quadrado à esquerda de cada jogador fique escuro.

    4. O tabuleiro assim colocado tem o seguintes nomes:

    1. Bases: lados do tabuleiro em frente aos jogadores ou placas de compensação.
    2. desenhar: as colunas laterais.
    3. Pratos: linhas horizontais com 5 quadrados escuros.
    4. Colunas: linhas verticais com 5 quadrados escuros.

    5. Por conven√ß√£o, os quadrados escuros s√£o numerados taticamente de 1 a 50 (Nota√ß√£o Manoury). Essa numera√ß√£o n√£o ser√° impressa na bandeja. Olhando para o tabuleiro de frente, a numera√ß√£o impl√≠cita come√ßa da esquerda para a direita, come√ßando no primeiro quadrado escuro da barra superior e terminando no √ļltimo quadrado escuro da barra inferior (Diagrama I).

    Você pode verificar se:

      1. As cinco casas escuras nas bases ou placas de coroa√ß√£o recebem os n√ļmeros do 1 a 5 e 46 a 50.
      2. As cinco caixas escuras nas tabelas, ou primeira e √ļltima colunas, s√£o rotuladas com os n√ļmeros 6, 16, 26, 36 e 46 √† esquerda e os n√ļmeros 5, 15, 25, 35 e 45 √† direita.
      3. As casas escuras e extremas na grande diagonal s√£o chamadas √Ęngulos de placa.

    6. O jogo de Damas Internacional é jogado com 20 pedras brancas ou claras e 20 pedras pretas ou escuras.

    7. Antes do início da partida, o 20 pedras pretas ocupam quadrados de 1 a 20, com pedras brancas de 31 a 50. Os quadrados de 21 a 30 estarão livres (Diagrama 2).

    Movimento de peças

    8. Peça é o denominação genérica de pedra e senhora.

    9. Dependendo se são pedra ou rainha, as peças se movem e assumem formas diferentes. O movimento de uma sala de uma casa para outra é chamado de "oferta".

    10. O primeiro movimento é sempre a iniciativa do piloto branco. Os jogadores jogam alternadamente com suas próprias peças, um movimento de cada vez.

    11. A pedra deve avançar, na diagonal, da casa onde permanece para uma casa livre na próxima pista.

    12. A pedra que atingiu o topo da coroa e ali permaneceu ao final do movimento é promovida a rainha. A coroação da pedra é marcada pelo sobrepondo outra pedra da mesma cor.

    13. Recomenda-se que o oponente materializar esta coroação.

    14. A pedra dirigida por mulheres mantém essa qualidade, mas não pode se mover sem ser coroado.

    15. A rainha recém-coroada deve esperar até que o oponente tenha jogado uma vez antes de agir.

    16. A rainha pode deslocar-se de um lado para o outro, da casa onde se encontra para qualquer outra, à sua escolha, na diagonal que ocupa até onde está livre.

      1. O movimento da peça é considerado terminado quando o jogador a solta após movê-la.
      2. Se o jogador que faz a jogada tocar uma das peças jogáveis, é obrigado a movê-la.
      3. Se a pedra tocada ou em movimento ainda não foi solta, é permitido colocá-la em outra casa, se possível.
      4. O jogador com a jogada que deseja colocar corretamente uma ou mais peças no tabuleiro deve, antes de fazê-lo, evitar claramente o adversário com a expressão "AJEITO".

    Contato

    17. A retirada das pe√ßas opostas √© obrigat√≥ria e ocorre tanto para frente quanto para tr√°s. Uma tacada completa √© contada como um √ļnico movimento executado. Proibido carregam as pr√≥prias pe√ßas.

    18. Se uma pedra entrar em contato, diagonalmente, com uma peça oposta, após o que há um quadrado vazio na mesma diagonal, deve pular a peça e ocupar a casa livre. A peça oposta é removida do tabuleiro. Essa operação completa, que pode ser feita para frente ou para trás, é o tiro feito pela pedra.

    19. Quando a rainha e a peça oposta estão na mesma diagonal próximas ou distantes uma da outra e há pelo menos uma casa vazia atrás da peça oposta, a rainha deve passar pela peça oposta e ocupar qualquer espaço livre após a peça, sua escolha. Essa operação é feita pela senhora.

    20. A tomada deve ser feita de forma clara e na ordem correta. A falta de uma indicação clara do tiro equivale a um erro que deve ser corrigido a pedido do adversário. A retirada é considerada concluída após a retirada da pele ou partes opostas.

    21. Quando uma pedra que voc√™ capturou est√° em contato diagonal com a pe√ßa oposta, atr√°s da qual existe um quadrado vazio, essa segunda pe√ßa deve pular, depois uma terceira e assim por diante, ocupando o espa√ßo livre ap√≥s a √ļltima. mover. As pe√ßas do oponente assim capturadas s√£o, ap√≥s completar o movimento, imediatamente removido do tabuleiro em ordem crescente ou decrescente. Toda essa opera√ß√£o √© chamada de tiro em cadeia feito pela pedra.

    22. Quando uma rainha, ao dar, ap√≥s o primeiro salto, est√° na mesma diagonal, perto ou √† dist√Ęncia, de outra pedra oposta, que existe atr√°s desta ou mais casas vazias, a rainha deve passar por cima desta segunda pe√ßa, depois por cima uma terceira e assim sucessivamente e ocupa um espa√ßo livre, √† sua escolha, ap√≥s a √ļltima pe√ßa capturada.

    As peças do adversário assim capturadas são, depois de completada a jogada, imediatamente removidas do tabuleiro em ordem crescente ou decrescente. Esta operação é a tomada em cadeia realizada pela senhora.

    23. Em uma tomada em cadeia é proibido pular casas.

    24. Em uma tomada em cadeia, você pode passar por um quadrado vazio mais de uma vez, mas a peça oposta só pode pular uma vez.

    25. Um tiro em cadeia deve ser executado claramente, peça por peça, salto por salto, até que a casa final seja alcançada. A falta de indicação clara de um tiro equivale a um erro que deve ser corrigido a pedido do adversário.

    26. O movimento da peça durante uma tacada em cadeia é considerado concluído quando o jogador deixou cair a peçaNo final ou no meio do movimento.

    27. Pedaços retirados só podem ser removidos da bandeja após a queima em cadeia ter sido completada. As peças capturadas eles são removidos assim que o movimento termina e na ordem crescente ou decrescente em que foram saltados,

    Sem interrup√ß√Ķes. A elimina√ß√£o desordenada das pe√ßas capturadas equivale a um erro que deve ser retificado a pedido do advers√°rio.

    28. A elimina√ß√£o de pe√ßas √© considerada completa quando o jogador remove a √ļltima das pe√ßas retiradas ou quando o A execu√ß√£o da opera√ß√£o foi interrompida.

    29. √Č obrigat√≥rio levar o m√°ximo de pe√ßas poss√≠vel no soquete da corrente. Ao aplicar esta regra, a rainha n√£o prioriza ou imp√Ķe qualquer obriga√ß√£o. Na foto, a dama e a pedra est√£o em p√© de igualdade.

    30.Se as pe√ßas a serem tiradas, de duas ou mais formas, forem iguais em n√ļmero, o jogador √© livre para escolher qualquer uma dessas possibilidades, seja com pedra ou rainha, em captura √ļnica ou m√ļltipla.

    31. Confirmado em Artigo 3.5, a pedra que em um tiro de corrente só passa por uma das casas da trave oposta da coroação, ao final da captura ainda é pedra.

    Irregularidades

    32. Se durante o jogo for descoberto que o tabuleiro foi colocado incorretamente, considerando o artigo 2.4, o jogo deve ser cancelado e reiniciado.

    33. As disposi√ß√Ķes do artigo 2.8 deve ser verificado antes do in√≠cio da partida. Qualquer anomalia encontrada durante a partida √© resolvida conforme o artigo 5.4.

    34. Qualquer peça que esteja em um quadrado inativo (transparente) está inativo e pode eventualmente ser colocado em prática novamente conforme item 5.4.

    35. Se o jogador cometer uma das seguintes irregularidades, apenas o adversário Você tem o direito de decidir se a irregularidade deve ser retificada ou mantida. Irregularidades:

    36. Brincar dois movimentos seguidos.

    37. Faça movimentos irregulares de pedra ou senhora.

    38. Jogue um dos seus próprios peças e jogar outra.

    39. Voltar um corrida feita.

    40. Jogue uma peça do oponente.

    41. Toque uma peça quando é possível capturar.

    42. Remova as peças do oponente ou possuir a placa sem motivo.

    43. Pegue um n√ļmero menor ou maior de pe√ßas do que a regra determina.

    44. Pare antes do fim de uma rolha de corrente.

    45. Remova um pedaço da placa, de formato irregular, antes que o plugue termine.

    46. ‚Äč‚ÄčRemova, ap√≥s a captura, menos do que o n√ļmero de pe√ßas retiradas.

    47. Remova, após a captura, as partes que não foram retiradas.

    48. Pare de puxar peças em um soquete de corrente.

    49. Após uma captura, remova uma ou mais de suas próprias peças.

    50. Se, devido a uma causa acidental, houver um mudança ou eliminação da posição em jogo, este fato, verificado à época, não pode ser considerado uma irregularidade.

    51. Se um jogador se recusar a cumprir as regras oficiais do jogo, o oponente tem o direito de aplic√°-lo.

    52. Qualquer movimento feito pelo adversário de um jogador que cometeu uma irregularidade ou que se recusa a submeter-se às regras oficiais do jogo equivale a aceitar a situação. Desta forma, o direito à retificação termina.

    53. A retificação parcial de um irregularidade ou transgressão.

    Do laço

    53. O jogo é considerado empatado quando a mesma posição é apresentada pela terceira vez e o mesmo jogador é o responsável pelo movimento.

    54. √Č verificado que durante 25 movimentos sucessivos, apenas jogadas de damas foram feitas, sem pegar ou mover a pedra, o jogo √© considerado empatado.

    55. Se não houver mais de três peças, duas peças e uma pedra, uma peça e duas pedras contra uma peça, a final será considerada um empate após um máximo de dez jogadas.

    66. O fim de duas rainhas, uma rainha e uma pedra ou uma rainha contra uma rainha, é considerado empate após no máximo cinco jogadas.

    Resultar

    77. O resultado de uma partida tem dois resultados:

    1.  Vit√≥ria para um parceiro, e conseq√ľentemente derrota para o outro.
    2. Empate quando nenhum dos jogadores consegue vencer.

    78. O jogador vence quando o oponente:

        1. Abandone o jogo.
        2. Tendo o movimento, você não pode jogar.
        3. Você perdeu todas as peças.
        4. Recusa-se a cumprir os regulamentos.

    79. Um empate ocorre quando:

    1. Os sócios declaram-no de comum acordo.
    2. Aplicar o disposto no artigo 6¬ļ.
    3. Quando nenhum jogador pode vencer.

    Anotação

    80. Subtraindo os n√ļmeros de 1 a 50, de acordo com o artigo 2.6., √Č poss√≠vel observar os movimentos das pe√ßas, movimento a movimento, tanto a preto como a branco, registando todo o jogo.

    81. A transcrição do movimento deve ser feita da seguinte forma:

    1. O n√ļmero da casa inicial da pe√ßa seguido pelo n√ļmero da casa inicial da pe√ßa.
    2. Esses dois n√ļmeros s√£o seguidos por um travess√£o (-) para um movimento simples.
    3. No caso de pegar os n√ļmeros, eles ser√£o separados por um (X).

    Sinais convencionais

    82. Para uma express√£o clara, os seguintes sinais convencionais s√£o usados ‚Äč‚Äčpara indicar:

        1. Movimento: -
        2. Confira: x
        3. Bem jogado ou movimento forte:!
        4. Oferta ótima ou muito forte: !!
        5. Oferta fraca ou ruim ūüėē
        6. Oferta muito fraca ou pobre:??

    Controle do tempo

    83. Pode-se concordar que em um jogo cada jogador √© obrigado a fa√ßa um certo n√ļmero de movimentos dentro de um limite de tempo.

    84. Nesse caso, os jogadores devem:

        1. Use um relógio especial para a competição.
        2. Gravar movimento após movimento, para preto e branco, o curso completo do jogo.

    85. A limite de tempo para toda a partida.

    86. Neste caso, o uso de um relógio de competição é obrigatório, mas uma nota não é necessária.

    87. Usando o relógio é regido pelas regras e regulamentos da competição.

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