Quebra-cabeças

Nota: para jogar a versão móvel gire a tela

Quebra-cabeças. Abaixo mostraremos tudo o que você precisa saber para entender este belo jogo. Pelo seu significado etimológico, suas origens, seus benefícios, os tipos de quebra-cabeças existentes e também as estratégias para resolvê-los mais rapidamente.

√ćndice()

    Quebra-cabe√ßas: Como jogar passo a passo ūüėÄ

    Para fazer uma Enigma online de gra√ßa, voc√™ s√≥ precisa siga estas instru√ß√Ķes passo a passo:

    passo 1. Abra seu navegador preferido e acesse o site do jogo Emulator.online

    passo 2. Assim que voc√™ entrar no site, o jogo j√° estar√° exibido na tela. Voc√™ s√≥ tem que aperte o play e voc√™ pode come√ßar a escolher o quebra-cabe√ßa que mais gosta. Voc√™ pode escolher a imagem que mais gosta, e depois de escolherVoc√™ tamb√©m pode escolher o n√ļmero de pe√ßas que o quebra-cabe√ßa ter√°.

    Passo 3. Aqui est√£o alguns bot√Ķes √ļteis. Lata "Adicionar ou remover som", D√™ o bot√£o"JOGAR"E comece a jogar, voc√™ pode"Pausa"e"Reinicie" em qualquer momento.

    Passo 4. Junte todas as peças de forma a criar a imagem que escolheu.

    Passo 5. Depois de completar um jogo, clique "Reiniciar" para fazer outros quebra-cabe√ßas.

    O que √© um quebra-cabe√ßa? ūüß©

    Un quebra-cabe√ßa√Č um jogo criado por com v√°rias e diferentes pe√ßas que devem ser conectadas para formar um todo, geralmente uma figura, um mapa ou fotos. √Č um jogo muito antigo. Sem d√ļvida, um dos melhores hobbies para crian√ßas e adultos. Mais distante, contribui para o desenvolvimento de uma s√©rie de benef√≠cios psicomotores.

    Mas quem pensa que o quebra-cabeça foi inventado recentemente está errado. Como eu disse, ele é muito velho. E, primeiro, sua invenção tinha outro propósito.

    Origem do quebra-cabe√ßa ‚ėĚÔłŹ

    mapa de quebra-cabeça

     

    Embora os historiadores ainda não possam dizer quando o quebra-cabeça apareceu, existem teorias sobre sua origem.

    Uma das mais aceitas é que o cartógrafo inglês, John Spilsbury, inventou o jogo. Para que seus alunos aprendessem geografia, em 1760 John criou um conjunto de peças com partes do mundo. Juntos, eles formaram o mapa do mundo. Usando tábuas de madeira e estiletes, Spilsbury proporcionou a seus alunos diversão e aprendizado.

    Mas alguns dizem que o quebra-cabe√ßa foi inventado pelos chinesesTangram √Č um brinquedo antigo na China. Possui apenas sete pe√ßas, mas permitem a forma√ß√£o de v√°rias imagens. No entanto, √© bem diferente dos enigmas a que estamos acostumados.

    Na verdade, após a invenção de Spilsbury, o quebra-cabeça se tornou muito popular. Ou seja, eram feitos manualmente, por isso eram muito caros. Foi somente na Revolução Industrial (1760-1820 / 1840) que o quebra-cabeça ficou mais barato. Isto é porque avanços tecnológicos da revolução Eles forneceram as ferramentas necessárias para tornar o brinquedo mais rápido e barato.

    Durante a Grande Depressão (1929), o brinquedo teve um boom de produção. Havia até um aluguel de quebra-cabeças por 10 centavos a hora! Acima de tudo, as pessoas buscavam satisfação e satisfação quando brincavam com o brinquedo.

    Origem da palavra Puzzle

    A palavra quebra-cabeça (quebra-cabeça em espanhol) é conhecido e usado por todos. Sua origem é o inglês. Sua raiz etimológica vem do latim, do verbo latino eu vou colocar ( Isso significa colocar).

    Como fazer um quebra-cabeça: dicas

    Escolha o quebra-cabeça mais adequado

    A indica√ß√£o da idade na embalagem √© √ļtil, mas n√£o deve ser usada como um crit√©rio isolado. Considere tamb√©m a familiaridade de seu filho com este jogo. Se a crian√ßa n√£o tem experi√™ncia anterior, d√™ prefer√™ncia a modelos com menos pe√ßas, at√© que ela se acostume.

    Ter um ambiente adequado para montagem

    Uma vez que o quebra-cabeça foi comprado, é essencial escolha uma configuração adequada para montagem. Preferencialmente, o local deve ser silencioso, onde não haja grande fluxo de pessoas.

    Lembre-se de que essa atividade exige muita concentração e que barulho ou movimento excessivo podem interferir. Pensando nisso, vale a pena escolher um canto da sala ou alguma outra sala que tenha uma mesa grande.

    Além disso, é extremamente importante conter a emoção e não espalhar as peças logo ao chegar em casa, pois podem se perder, o que acabará causando frustração. Imagine, após dias de dedicação, você descobrirá que a imagem está incompleta.

    Use um modelo como guia

    Usar um guia como refer√™ncia √© uma sugest√£o que n√£o pode ser ignorada. Na maioria das vezes, o pr√≥prio brinquedo traz uma reprodu√ß√£o da imagem a ser montada.

    Mantenha este modelo acess√≠vel a todos os que est√£o ajudando no processo de montagem, para que possam consult√°-lo quando tiverem d√ļvidas. Nesse caso, a aten√ß√£o aos detalhes pode fazer a diferen√ßa e acelerar a conclus√£o.

    Comece com as peças de canto

    Nossa √ļltima dica refere-se a definir a melhor estrat√©gia de montagem, em si. Neste sentido, √© recomendado come√ßar com os cantos, cujas pe√ßas t√™m lados retos. Desta forma, voc√™ pode projetar o tamanho final da imagem.

    Se o n√ļmero de pe√ßas for muito grande, o maior do mundo re√ļne alguns impressionantes 40 mil pe√ßas , a montagem em bloco tamb√©m pode ser uma √≥tima alternativa, especialmente se houver crian√ßas participando. Cada um deles pode assumir a responsabilidade pelas pequenas pe√ßas e, em seguida, um adulto assume a responsabilidade de coloc√°-las juntas.

    Quase no final, damos mais uma diretriz: forçar o encaixe entre as peças é uma atitude desnecessária. Ao perceber que eles não são complementares, procure outras alternativas para não prejudicá-los.

    Benef√≠cios de jogar quebra-cabe√ßasūüėÄ

    Benefícios dos quebra-cabeças

     

    Voc√™ certamente j√° ouviu falar do benef√≠cios do quebra-cabe√ßa. A forma como esse tipo de jogo estimula o c√©rebro √© fant√°stica e acaba gerando in√ļmeros benef√≠cios para pessoas de diferentes idades.

    Montar as pequenas pe√ßas e poder formar um painel no final √© um excelente exerc√≠cio cognitivo para idosos, adultos, jovens e crian√ßas, principalmente aqueles que se encontram na fase educacional.

    Em geral, o quebra-cabeça é bom para a memória e quando aplicado na escola, principalmente na educação infantil, facilita muito o aprendizado. Quer saber mais sobre as vantagens da utilização desta ferramenta na escola, quais as suas regras ou quais as vantagens que oferece para quem gosta de montar um puzzle? Continue lendo.

    1- O quebra-cabeça estimula o cérebro

    A primeira grande contribui√ß√£o do quebra-cabe√ßa est√° no n√≠vel intelectual, uma vez que o quebra-cabe√ßa estimula o c√©rebro. Portanto, o desenvolvimento de habilidades cognitivas √© um grande benef√≠cio.

    A atividade tem um impacto direto na capacidade da crian√ßa de resolver problemas, pensamento crescente e melhorando suas habilidades. O conhecimento de n√ļmeros, cores, formas, mapas, espa√ßo, tr√°fego e muitos outros campos do conhecimento podem ser estimulados.

    2- O quebra-cabeça é bom para a memória

    Outro aspecto relevante do uso do quebra-cabe√ßa √© que ele √© bom para mem√≥ria . Essa contribui√ß√£o √© fundamental para pessoas com problemas relacionados ao esquecimento.

    Isso acontece, portanto, encontrar as pe√ßas certas para cada uma faz com que a pessoa acumule informa√ß√Ķes sobre os formatos e seus pares poss√≠veis. Voc√™ pode imaginar a inser√ß√£o desta atividade para pessoas mais velhas com problemas de mem√≥ria?

    3- O quebra-cabeça desenvolve a coordenação motora

    Existe uma fase da inf√Ęncia em que os pequenos precisam desenvolver suas habilidades motoras. Seus bra√ßos e dedos ainda desconhecem dist√Ęncias e manipula√ß√£o de objetos.

    Portanto, um quebra-cabe√ßa voltado para esse p√ļblico tende a estimular a coordena√ß√£o motora mesmo na primeira inf√Ęncia . Tentar encaixar uma pequena pe√ßa na outra √© um grande incentivo para controlar os movimentos dos bra√ßos, olhos e m√£os.

    Por√©m, o quebra-cabe√ßa deve ser adaptado √† idade espec√≠fica da crian√ßa, com pe√ßas maiores, mais coloridas e inser√ß√Ķes bem simples. Tamb√©m se aplica a adultos ou idosos com dificuldades de coordena√ß√£o.

    4- Quebra-cabeça causa interação social

    O período escolar é uma fase de adaptação das crianças. A formação de amigos e a identificação de grupos e a percepção da sociedade são objetivos importantes para os escolares.

    E para atingir esse objetivo, o quebra-cabe√ßa √© uma √≥tima ferramenta para socializar . Durante a brincadeira, as crian√ßas podem interagir, colaborar, competir, conquistar, debater, compartilhar sucessos e fracassos com toda a turma.

    5- O quebra-cabeça estimula a percepção

    Este jogo tamb√©m estimula a percep√ß√£o dos escolares. As habilidades de observar, comparar, analisar e sintetizar ideias s√£o ativos que servir√£o na educa√ß√£o de cada crian√ßa .

    Esses ganhos se estendem pela adolesc√™ncia e pela vida adulta, sendo qualidades muito valorizadas no campo profissional. A percep√ß√£o das grandes empresas sobre as oportunidades de mercado pode nascer na inf√Ęncia, com os est√≠mulos certos.

    Tipos de quebra-cabe√ßasūüß©

    No mercado, o quebra-cabe√ßa possui v√°rias vers√Ķes. E vale lembrar que podem ter v√°rias dimens√Ķes e n√£o apenas aquelas que s√£o montadas em uma superf√≠cie reta e em uma dimens√£o.

    Os tipos de quebra-cabeças mais tradicionais são: Bedlam's Cube, Magic Cube, Sum Cube, Pentaminos e Tangram. Descubra mais detalhes sobre esses modelos de quebra-cabeças:

    Cubo de Bedlam

    Cubo de turbulência

    Este jogo consiste em 13 pe√ßas que formam um cubo perfeito.√Č um quebra-cabe√ßa inventado por Bruce Bedlam. No total, s√£o treze pe√ßas feitas de cubos. A ideia √© montar um cubo 4 x 4 x 4 e ser criativo, j√° que o desafio √© encontrar uma das mais de 19 mil maneiras de fazer isso.

    Rubik Cube

    Rubik Cube

    Esta versão é a mais popular entre os quebra-cabeças em formato 3D.

    O cubo m√°gico √© um velho conhecido nosso. Seu nome oficial √© Cubo de Rubik, um nome que homenageia seu inventor, ErnŇĎ Rubik da Hungria. Foi inventado em 1974 e j√° nasceu grande - ganhou o pr√™mio de Jogo do Ano. A d√©cada de 1980 foi o culminar desse quebra-cabe√ßa, que ainda hoje √© muito difundido.

    Sum Cube

    quebra-cabeça soma

    S√£o cubos de polietileno que juntos formam um cubo.

    Este √© outro tipo de quebra-cabe√ßa em forma de cubo. Foi inventado por Piet Hein, que o criou ap√≥s assistir a uma aula de mec√Ęnica qu√Ęntica. O jogo usa sete cubos de polietileno que juntos formam um cubo 3 x 3 x 3. Essas pe√ßas formam mais de 240 formas de montagem.

    Pentamina

    pentamina

    Este puzzle tem cinco quadrados dispostos de maneiras diferentes. No total, são 12 formatos Pentaminó. Este quebra-cabeça inspirou jogos de computador Tetris ou Rampart. Este jogo inspirou o famoso Tetris.

    Tangram

    tangram

    El tangram Possui apenas sete peças que podem formar mais de 5,000 figuras.

    Este √© o quebra-cabe√ßa ou quebra-cabe√ßa mais tradicional, em compara√ß√£o com as formas mais comercializadas hoje. Ele nasceu na China com sete pe√ßas e juntas d√£o origem a v√°rias figuras. Uma enciclop√©dia chega a afirmar que √© poss√≠vel coletar mais de 5,000 figuras. Sem d√ļvida, foi a inspira√ß√£o para os jogos de quebra-cabe√ßa com uma dimens√£o t√£o popular hoje.

    Curiosidades

    • El maior quebra-cabe√ßa se chama "Keith Haring: dupla retrospectiva‚ÄúTem 32,256 pe√ßas, mede aproximadamente 5.44m x 1.92m e sua embalagem pesa impressionantes 17kg.
    • A reprodu√ß√£o da pintura "Converg√™ncia"por Jackson Pollock √© considerado um dos quebra-cabe√ßas mais dif√≠ceis de montar.
    • Em 1997, no Peru, o grupo guerrilheiro Movimento Revolucionario Tupac Amaru invadiu a resid√™ncia do embaixador do Jap√£o, com mais de 72 ref√©ns e frustrados com as negocia√ß√Ķes, pediram um Quebra-cabe√ßa de 2,000 pe√ßas. Isso era para que os ref√©ns pudessem ter um hobby e n√£o ficar t√£o estressados ‚Äč‚Äčcom as negocia√ß√Ķes.
    • Em 1933, os quebra-cabe√ßas eles come√ßaram a ser de papel√£o. Acima de tudo, tornou-o mais barato, gerando at√© vendas de cerca de 10 milh√Ķes por semana!

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