Mahjong

Mahjong. MahJong é um jogo de inteligência que requer muita concentração, sabedoria e visão. Aprenda a jogar Mah Jong, faça as melhores combinações possíveis e seja o grande vencedor.

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    Mahjong: Como jogar passo a passo 🙂

    Jogar Mahjong online de graça, você só precisa siga estas instruções passo a passo:

    passo 1. Abra seu navegador preferido e acesse o site do jogo  Emulator.online

    passo 2. Assim que você entrar no site, o jogo já estará exibido na tela. Você só tem que aperte o play e agora você pode começar a tocar as mesmas peças para eliminá-las.

    Passo 3. Aqui estão alguns botões úteis. Lata "Adicionar ou remover som", aperte o botão"JOGAR"e comece a jogar, você pode"Pausa"e pare, pergunte"ajudar"ou"Reinicie" em qualquer momento.

    Passo 4. Elimine todos os pares até que o jogo termine, sempre lembrando das regras do jogo. Ao final, você poderá cadastrar seu nome e compartilhe nas redes sociais depois de terminar o jogo.

    Passo 5. Depois de completar um jogo, clique "Jogos" para jogar em outros mapas.

    Veja também o Regras Oficiais de Mahjong se você quiser saber o regulamento oficial internacional deste jogo popular.

    O que é Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong é um jUm jogo de origem chinesa jogado por 4 jogadores e é um dos jogos mais divertidos e apreciados da atualidade. É um jogo de cálculo, habilidade e estratégia e seu jogo é muito semelhante ao de dominó.

    O jogo tem 144 peças e estas têm caracteres e símbolos chineses específicos, que permitem a realização de várias combinações diferentes. No entanto, existem algumas variantes regionais que usam um número diferente de peças.

    O principal objetivo do jogo é ser o primeiro a formar uma mão válida que atenda ao requisito de pontuação mínima. O valor da mão é variável e é definido pela dificuldade das combinações que a compõem.

    História do Mahjong🀄

    A história do jogo de mahjong é um tema altamente debatido entre os especialistas. Alguns assumem que tem mais de 2500 anos e outros afirmam que data do século XNUMX ou XNUMX. Antes do século XNUMX, no entanto, não há registros históricos.

    De acordo com a lenda chinesa, o filósofo chinês Confúcio Ele esteve envolvido na invenção do jogo de tabuleiro. No entanto, não há evidências científicas para isso. Esta é apenas uma lenda ou mito com o seguinte conteúdo:

    Uma linda mulher que era muito solitária morou na corte do rei Wu. Eu estava quase morrendo de tédio. Um dia ele começou a esculpir figuras em bambu e marfim que se assemelhavam ao formato de pedras de dominó. Ao terminar, trouxe suas criadas e começou a brincar com elas.  Diz-se que Confúcio desenvolveu ainda mais este jogo.

     

    história de Mahjong

    Traduzido do chinês, significa "Mahjong" e "pardal tagarela"e, segundo a lenda, o jogo de tabuleiro recebeu esse nome porque um Confucius gostava de todos os tipos de pássaros. A propósito, apenas a nobreza tinha permissão para jogar o jogo. Se as pessoas comuns jogassem, elas estavam infringindo a lei.

    Os historiadores, por outro lado, acreditam que o jogo de mahjong originado de antigos jogos de cartas chineses documentados na China nos séculos XNUMX e XNUMX. Eles traçam as origens do jogo até os locais de Xangai, Anhwei e Kiangsu, como evidências de tais jogos de cartas foram encontradas aqui.

    Peças do jogo Mahjong 🀄🀩

    peças de mahjong

    Um conjunto regular consiste em 136 ou 144 peças. Os conjuntos de Mahjong são divididos em diferentes categorias:

    • Peças do terno "Círculo"
    • Peças do terno "Bambu".
    • Peças do terno "Personagem".
    • Wind Pieces
    • Pedaços dos Três Dragões.
    • Peças de flores.
    • Pedaços das estações.

    Jogo online Mahjong

    Mahjong ainda é jogado como um jogo de tabuleiro tradicional. No entanto, conforme os jogos online se tornaram mais populares, não demorou muito para que diferentes versões do Mahjong aparecessem na Internet.

    Hoje, o jogo de tabuleiro em sua versão online é até um dos jogos mais populares e, como um jogo em flash, geralmente é oferecido gratuitamente. Então o jogo de mahjong está disponível como um jogo online em uma ampla variedade de variantes com uma grande variedade de motivos. As versões mais populares do jogo tradicional hoje incluem:

    • Alquimia
    • 3D
    • Xangai
    • Mahjong
    • Preto e branco 2
    • Cadeia de Mahjong

    3d mahjong

    O princípio básico do jogo é que todas as peças devem ser limpas em pares a qualquer momento. Tudo o que tem a fazer é clique em um par correspondente (motivos idênticos). No entanto, as pedras só podem ser removidas se não estiverem cobertas por outras pedras.

    Você deve deixar livre em pelo menos um lado. Dependendo de como as pedras são encontradas, é claro que pode acontecer, não há mais pares expostos. O jogo acabou. O jogo é simplesmente controlado com o mouse.

    Uma vantagem particular do jogo Mahjong é que ele não apenas promove o pensamento lógico, mas também capacidade de se concentrar e lembrar.

    As diferentes variantes de Mahjong Mahjong Red Dragon no emojidex 1.0.34

    De acordo com os registros, os comerciantes chineses trouxeram o jogo para os países ocidentais. Diferentes regras e métodos de jogo foram inventados aqui. Grossista JP Babock ele queria simplificar as regras e é por isso que publicou o livro "Regras para Mah-Jong"Como resultado, Mahjong se tornou mais popular.

    A versão americana do Mahjong foi continuamente alterada e difere significativamente da versão original. As regras da respectiva cultura também foram adaptadas em outros países, como Japão ou Grã-Bretanha. A versão de Hong Kong e Canton do jogo é jogada com mais frequência hoje.

    Tipos de Mahjong hoje🀧

    Hong Kong Mhjong ou Cantonês Mahjong 🀄

    hong kong mahjong

    A forma mais usada do jogo é Hong Kong Mhjong ou Cantonês Mahjong. Com a invenção das salas de jogo online, o Japão introduziu o jogo em suas salas, permitindo que os jogadores conectar-se com outras pessoas de diferentes partes do mundo. Isso tornou o jogo ainda mais popular e novas versões do famoso jogo foram lançadas novamente.

    Curiosamente, a versão original em chinês do jogo não é mais jogada na China. Existem apenas alguns poucos seguidores leais no Ocidente.

    Na China, assim como em Hong Kong, uma versão modificada do jogo é muito popular. Outras Mudanças após a década de 1930 tornaram Mahjong um jogo de azar popular. Ao contrário de outros jogos de azar, uma pessoa não pode ganhar um jogo de Mahjong só porque teve sorte.

    O jogo requer estratégia, velocidade e análise de outros jogadores para ter sucesso. Isso garante ao Mahjong um estado melhor e mais intelectual do que outros jogos.

    Mahjong solitário🐉

    A diferença com o Mahjong é que você pode jogar sozinho. Você deve remover todas as peças idênticas para se tornar o mestre Mahjong. Seu trabalho é encontrar e eliminar as peças correspondentes para marcar. Comece pelas camadas superior e externa e trabalhe em direção ao centro. Recomece se não houver mais movimentos válidos!

    board-mahjong

     


     

    Regras Oficiais de Mahjong

    Para jogar Mah Jong corretamente, você precisa entender e internalizar seus conceitos principais. Aqui estão as regras oficiais do Mahjong. Todas as informações contidas neste artigo foram extraídas dos regulamentos internacionais de Mahjong.

    Esperamos que você possa tirar o máximo proveito disso. 🙂

    O que você precisa para começar a jogar Mahjong?

    • Jogadores 4
    • 1 mesa
    • 144 ou 136 pedras de Mahjong
    • Chips
    • 2 dados

    Tokens em Mahjong

    Mah Jong, é um jogo composto por Peças 144. Em todos eles existem vários caracteres e símbolos chineses que permitem a realização de várias combinações. As peças que constituem um jogo Mah Jong são as seguintes:

    Chips normais

    As peças normais são numeradas de 1 a 9 e são agrupadas em três naipes:

    • Bambus
    • Círculos ou bolas
    • Personagens

    De cada carta existem quatro idênticas (ou seja, teremos, por exemplo, quatro cartas do Três de personagens). Os tokens normais também são chamados por outros nomes:

    • Para os chips um Nove (1 e 9) de cada naipe também são chamados de "Terminais".
    • Para as fichas entre o Costas e ele Oito (2-8) de cada naipe são conhecidos como "Simples".

    Tokens especiais

    Podemos encontrar dois tipos de chips especiais:

    • Tokens de honra
    • Flores e símbolos das estações

    Essas peças são chamadas de especiais porque têm pontuação diferente das normais.

    Os tokens de honra são normalmente os tokens mais valiosos no jogo, não apenas valem mais pontos, mas às vezes multiplicam o valor de toda a pontuação em uma mão.

    As fichas da flor e da estação devem ser mostradas assim que você sair, e elas são usadas apenas para ganhar alguns pontos e pegar outra ficha novamente. Eles não tendem a afetar muito o jogo em si, por isso também são chamados de "fichas de bônus".

    Existem muitas regras de Mahjong que não consideram as peças da flor e da estação, removendo-as do jogo.

    Tokens de honra

    Entre os tokens de honra, podemos distinguir dois tipos:

    • Dragões: vermelho, verde e branco.
    • Ventos: do Leste, do Sul, do Oeste e do Norte.

    Como acontece com os tokens normais, cada token de honra é repetido quatro vezes (portanto, há 4 tokens South Wind, por exemplo).

    Flores e símbolos das estações

    Por fim, temos os blocos de flores e estação, que somam oito blocos:

    • quatro flores: geralmente têm os pictogramas em azul ou preto e numerados em vermelho.
    • quatro estações: quase sempre têm os pictogramas a vermelho e numerados a azul ou preto.

    As flores e as estações estão diretamente relacionadas aos ventos e são usadas na pontuação como fichas de bônus em relação a cada vento:

    1. La flor 1 e a estação 1, estão relacionados com o vento Esta.
    2. Flor 2 e a estação 2, com o vento em.
    3. Quando falamos sobre a flor flor 3 e a estação 3, com o vento Ocidente.
    4. La flor 4 e a estação 4, com o vento Norte.

    Objetivo do jogo

    O objetivo do jogo é consiga tantos pontos quanto possível a ser ganho por "Fazer Mahjong".

    Para fazer Mahjong no RCM você precisa ter Pontos 8 pelo menos (não incluindo pontos de flor / temporada), então você deve conhecer os movimentos muito bem.

    Um jogo completo de Mahjong consiste em 16 mãos ou jogos, divididos por rodadas: 4 rodadas de 4 jogos cada.

    Embora um jogo completo tenha 16 mãos ou jogos, na maioria dos torneios ele é jogado por tempo. Usualmente, os jogos duram 90 minutos ou 2 horas.

    Cada rodada está associada a um vento, que é utilizado para estabelecer as pontuações ao final de cada jogo e que é denominado vento predominante:

    • 1ª rodada: Vento do Leste
    • 2ª rodada: Vento do sul
    • 3ª rodada: Vento Oeste
    • 4ª rodada: Vento Norte

    Os ventos de cada rodada não afetam o jogo diretamente, apenas o placar. No final de cada rodada, um mudança de assentos.

    Antes de jogar

    Distribuição de ventos

    A distribuição dos ventos é feita apenas uma vez, e de forma aleatória, no início do jogo.

    Cada vento é atribuído a uma posição fixa. O Leste deve ter o Sul à sua direita, o Norte à sua esquerda e o Oeste à frente.

    Observe que não está de acordo com os signos cardeais!

    Dependendo do vento que o tocou, cada jogador deve sentar-se de acordo com essa posição. A distribuição dos ventos pode ser feita de várias maneiras, mas as mais simples são:

    • Cada jogador lança um dado e atribui números com ventos (1 = Leste, 2 = Sul, 3 = Oeste, 4 = Norte e 5,6 = Jogue novamente).
    • Colocando uma peça de cada vento voltada para baixo, e cada jogador escolhendo uma peça.

    Antes de cada jogo

    O muro

    A parede consiste em Blocos 18 de Chips 2 alto, formando um quadrado, e deve ser construído no início de cada mão do jogo.

    Cada jogador deve fazer sua parte na parede, juntando uma linha de 18 peças de comprimento e 2 de altura, todas viradas para baixo.

    Uma vez que cada jogador construiu seu lado da parede, o resultado deve ser um quadrado de 18 blocos x 18 blocos.

    Quebra de parede

    Antes de distribuir os tokens, é necessário ver de que lado da parede vamos iniciar a distribuição.

    Para fazer isso, o jogador Esta lançará dois dados, que indicará o lado da parede em que a distribuição dos chips começará.

    Para descobrir a parte da parede onde começa a distribuição, conta-se a partir do Leste e seguindo na ordem do jogo (sentido anti-horário). Portanto, você começará com a parte leste da parede se rolar 5 ou 9 com os dados, com a parte sul se rolar 2, 6 ou 10, e assim por diante.

    Em nosso exemplo, o jogador do Leste tirou um 6 e um 5, indicando que a parede se abrirá no lado do jogador do Oeste (6 + 5 = 11).

    Negócio de chip

    O jogador localizado antes do pedaço de parede através da qual a quebra será feita é o encarregado de atirar nos outros 2 dados que indicará o bloco de ladrilhos através do qual a parede será aberta (ou seja, o bloco do qual os ladrilhos serão retirados). No nosso exemplo, é o jogador ocidental.

    A distribuição de fichas é feita por cada jogador levando seu bloco de fichas.

    O bloco inicial será o próximo da soma dos quatro dados lançados (os 2 dados para conhecer o lado da parede onde começa a distribuição e os outros 2 dados para conhecer o bloco).

    Começa conte da direita para a esquerda no lado da parede indicada pelos dois primeiros dados (do ponto de vista do jogador que está na parte da parede através da qual se abre. No nosso caso, o jogador Oeste). Ele pega o próxima quadra Adicione os 4 dados ao bloco.

    Nota: Observe que pode ser o caso de a soma dos 4 dados ser maior que 18 (que é a largura de um lado da parede). Nesse caso, o primeiro bloco do lado seguinte da parede continua a ser contado até que a soma dos dados seja alcançada.

    No nosso exemplo, o Oeste lançou mais 2 dados e foram lançados um 4 e um 5. Portanto, a distribuição das fichas seria feita a partir do bloco seguinte ao bloco 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Ou seja, você começaria a tirar as peças da parede do bloco próximo ao número 20, contando da direita para a esquerda (do ponto de vista do jogador do oeste) a partir do primeiro bloco do lado do jogador do oeste.

    O ladrilho antes do início do ladrilho de distribuição será o último ladrilho na parede.

    Em nosso exemplo, o último ladrilho na parede é o ladrilho superior do bloco 20 (em azul), e o bloco do qual os ladrilhos são retirados é o bloco vermelho.

    No RCM não há parede morta.

    O jogador do Leste levaria os primeiros dois blocos de tokens (no total 4 tokens).

    O bloco com o último token geralmente é girado (mas não obrigatório) para indicar claramente que aquele lado da parede é o fim. Este bloco pode ser virado por qualquer jogador (normalmente o jogador à frente deste bloco ou o próprio jogador do Leste).

    Então, o jogador do Sul tomaria os próximos dois blocos.

    Então, o jogador do Oeste ficaria com os próximos dois.

    Em seguida, o jogador do Norte os próximos dois blocos.

    Mais tarde, o jogador do Leste receberia mais dois blocos.

    E assim por diante, até que cada jogador pegue seus três blocos de 4 peças (ou seja, nesse ponto cada jogador deve ter 12 peças no total).

    Finalmente, o jogador do Leste pegará 2 peças (as peças do topo dos blocos marcados em vermelho).

    E então os jogadores do Sul, do Oeste e do Norte levariam 1 token cada.

    Ao final do acordo, cada jogador terá 13 fichas, exceto o Leste, que terá 14. O jogador que for o Leste colocará o dado à sua direita para indicar que é o Leste.

    Acordo de Token de Parede Morta com Regras Clássicas Chinesas

    El bloco de onde começar a pegar as fichas é o bloco localizado na posição que indica a soma do três dados rolados antes.

    Se conte da direita para a esquerda do ponto de vista da pessoa daquele lado da parede.

    Em nosso exemplo, o bloco inicial é o bloco 12 no lado norte da parede do jogador. Em outras palavras, você começaria pegando os ladrilhos da parede do bloco 12, que é o bloco vermelho na figura.

    Depois de saber de onde vai começar a pegar as peças, existe um grupo de peças que não pode ser usado para roubar peças normais durante o jogo. Esses tokens são chamados parede morta, e são Chips 14 (ou seja, 7 blocos) que servem apenas para coletar fichas extras.

    Sempre deve ficar 14 fichas de parede morta. Portanto, a parede morta se moverá conforme as peças de reposição extras forem retiradas dela. Se a parede morta for atingida sem terminar o jogo, o jogo será considerado encerrado sem que ninguém tenha ganho (esta situação é chamada mão nula).

    Em nosso exemplo, são os 14 blocos (7 blocos) à direita do bloco inicial. Eles são os blocos azuis.

    Assim que o bloco inicial for estabelecido, a distribuição das fichas começa. Cada jogador pega seus blocos de tokens conforme explicado acima *.

    Combinações

    Antes de começar, devemos lembrar que existem 3 combinações básicas ou movimentos no Mahjong, mas para poder formá-los, algumas regras devem ser seguidas:

    Chi / Chao / Chow

    • É um 3-tiles straight consecutivo de mesmo terno (olho, 3 chips exatamente, sem escadas de 2 ou 4 chips).
    • Só pode ser formado:
      • com o descarte do jogador à esquerda
      • ou com fichas retiradas da parede.
    • Exceção: Se você só precisa fazer um Chi para conseguir o Mahjong, pode fazê-lo com uma peça descartada por qualquer jogador (não precisa ser a da esquerda).

    Pung / Pung / Pung

    • É uma combinação de 3 peças iguais.
    • Pode ser formado com o descarte de qualquer jogador.

    Kong / Kang

    • É uma combinação de 4 peças iguais.
    • Pode ser formado com o descarte de qualquer jogador.
    • Se você expôs um Pung e você retira da parede um token igual aos do Pung, você pode expandir o Pung e formar um Kong. (olho, você não pode formar Kong desta forma com o descarte de outro jogador. Depois que um Pung é exposto, ele só pode ser expandido para Kong com um token que você obtém)
    • Se você tiver 4 peças iguais em sua mão, para que elas contem como Kong você deve mostrá-las. Você deve colocar as 4 peças viradas para baixo (escondidas, sem saber o que é) e declarar como Kong. Este Kong, onde as 4 fichas foram seguradas e as fichas são cantadas, mas não mostradas, é chamado Hidden kong.

    Sentido do jogo

    O jogo acontece em turnos e sempre na mesma direção: anti-horário. Siga a seqüência: Leste-Sul-Oeste-Nordeste -... e assim por diante.

    Este sentido do jogo é sempre seguido, exceto quando um jogador que não teria a sua vez quer uma peça descartada por outro jogador para fazer um Pung, Kong ou Mahjong.

    Nesse caso, a ordem é quebrada e o jogo continuaria para aquele jogador, mas continuaria novamente no sentido que indicamos daquele jogador.

    Por exemplo, o jogador do Leste lança um token que o jogador do Oeste deseja. Nesse caso, o sentido é quebrado (já que deveria ser a vez do jogador do Sul), e o jogo seria seguido pelo jogador do Oeste, que após pegar a peça descartada, lançaria uma de suas peças, e o jogo continuaria para o jogador do Norte. .

    Após a distribuição dos chips

    Assim que os tokens forem distribuídos, os tokens de flor e estação que cada jogador possui, e o possível Kong, devem ser mostrados (seguindo uma ordem).

    As flores e as estações são mostradas primeiro, depois o Kong.

    Flores e símbolos das estações

    Começando com o jogador Leste e se movendo na direção do jogo (Leste-Sudoeste-Norte), os jogadores declaram os Tokens de Flor e de Temporada que possuem, colocando-os voltados para cima, à sua frente e à direita.

    Para cada ficha de flor e estação mostrada, cada jogador pega uma nova ficha da parede.

    Os tokens extras que são retirados da parede para flores / estações ou Kong são chamados chips de reposição ou suplementares. Os chips de substituição são retirados do lado fim da parede. Em nosso exemplo, por causa do bloco de cor azul.

    Se qualquer um dos novos ladrilhos fosse outro ladrilho de Flores e Estações, ele seria mostrado e outro ladrilho seria retirado do final da parede e assim por diante.

    Não há obrigação para mostrar imediatamente nem os tiles de flor / estação nem o Kong. Eles podem ser exibidos a qualquer momento durante o jogo, desde que o jogo não tenha terminado.

    Início do jogo

    O jogo começa com o descarte de uma peça pelo jogador do Leste (lembre-se que o Leste começa com 14 peças, enquanto o resto dos jogadores começa com 13).

    O jogo se desenvolve sempre seguindo o sentido explicado, e só é quebrado quando um jogador que não tem a vez deseja uma peça descartada para fazer um Pung, Kong ou Mahjong. Em seguida, continuaria novamente para aquele jogador, seguindo o mesmo sentido do jogo.

    O jogo termina quando um jogador faz Mahjong ou as peças da parede acabam.

    Descartar um token

    Cada vez que um jogador descarta uma peça, ele deve colocá-la com a face para cima na frente de sua posição (e assim permanecerá pelo resto do jogo), em linhas ordenadas de 6 peças (a primeira linha na parte central da mesa e as seguintes cada vez mais nas proximidades).

    Nenhum token é chamado. Apenas as combinações que são formadas com peças descartadas por outros jogadores, as flores / estações ou Fazendo Mahjong (indicando claramente Chi, Pung, Kong, Flor ou Mahjong / Hu) são ditas em voz alta.

    Se um jogador deseja pegar uma ficha (e pode pegá-la), ele deve avisar assim que ela for descartada, mesmo que não seja sua vez.

    Uma peça descartada pode ser pego apenas para formar uma combinação, que também deve ser mostrado virado para cima para o resto dos jogadores.

    Atenção! Você não pode pegar uma peça descartada simplesmente para acumular, sem formar uma jogada.

    Uma vez que uma peça descartada não é pega por ninguém, ela não pode ser usada para o resto do jogo (ou seja, se mais tarde estivermos interessados ​​em uma peça descartada antes, não poderemos pegá-la).

    Após cada descarte

    Depois de descartar um token, três coisas podem acontecer:

    Um jogador quer que a peça descartada complete um Pung ou Kong ou para fazer Mahjong.

    • Você deve dizê-lo assim que for descartado, mesmo que não seja sua vez.
    • Você deve expor o jogo de tal forma que possa ser visto pelo resto dos jogadores durante o resto do jogo.
    • Agora a ordem de jogo continuará para este jogador, que deve lançar uma ficha.
    • ¡olho, o jogador que compra uma peça descartada não pode tirar uma peça da parede! (Com exceção de Kong fazendo)
    • Se ele fizer Mahjong, ele deixará a telha desenhada com a qual ele fecha deitada formando a combinação com a qual ele ganha:

    O jogador à direita do descartador deseja que a ficha forme um Chi.

    • Deve informá-lo assim que for descartado.
    • Você deve expor o jogo de tal forma que possa ser visto pelo resto dos jogadores durante o resto do jogo.
    • Finalmente, o jogador deve lançar uma peça (lembre-se, um jogador que compra uma peça descartada não tira da parede, exceto se for um Kong).

    Nenhum jogador quer o token.

    • A peça descartada não pode ser usada para o resto do jogo.
    • O próximo jogador na ordem de jogo pegaria uma peça da parede e deveria descartar outra.

    Lute por uma peça descartada

    Se mais de um jogador reivindicar o mesmo token, a ordem de preferência para obter o token será a seguinte:

    1. Jogador que quer que o token faça Mahjong (o Hu).
    2. Para o jogador que precisa do token para um Pung ou um Kong.
    3. Para o jogador que deseja que o token forme um quem.

    Nota: Se dois ou mais jogadores quiserem a mesma peça para fazer Mahjong, o jogador da vez vence no sentido normal do jogo. Apenas um jogador pode vencer.

    Roubo de uma peça descartada

    Quando um jogador tira uma ficha descartada por outro, ele deve derrubar a ficha roubada, posicionando-a de forma que indique quem a deu a ele.

    Por exemplo, se um jogador compra um token descartado pelo jogador à sua esquerda (um 3 de Bambu ou um 9 de Discos), você deve deixar a combinação em vista com a ficha desenhada virada e colocada à esquerda:

    Se um jogador comprar o token descartado pelo jogador na frente (a 9 de Discos), você deve expor a combinação com o contador roubado virado e colocado no centro.

    Se um jogador comprar o token descartado pelo jogador à direita (a 9 de Discos), você deve deixar a combinação à vista com o contador roubado virado e colocado à direita.

    Depois de formar uma combinação empatada com um token descartado por outro jogador, essa combinação deve ser deixada em exibição pelo resto do jogo. parte direita do jogador que o formou.

    Ou seja, tanto as flores / estações e o Kong, quanto as combinações com as peças descartadas, ficam à direita de cada jogador.

    No final do jogo

    Conte os pontos

    Se os ladrilhos da parede acabarem e ninguém ganhar, o jogo acaba. Esses tipos de jogos são chamados mão nula.

    Por outro lado, se um jogador fizer Mahjong, ele deve contar todos os seus pontos em voz alta (mesmo os pontos para flores), pegando suas peças descartadas para cada combinação ou peça que pontuar (para cada ponto uma peça descartada ou para cada 10 pontos uma peça descartado com a face para baixo).

    Primeiro, são somados os pontos por jogada, para deixar claro que o mínimo de 8 pontos foi atingido. Em seguida, os pontos para flores são adicionados.

    Isso é feito para esclarecer os cálculos na mesa sem ter que usar lápis e papel para as contas.

    Por exemplo, se um jogador marcou 12 pontos (contando os pontos de flores), ele deve retirar 12 fichas de seus descartes:

    Ele também poderia ter pegado 3 peças (1 virada para baixo = 10 pontos, 2 viradas para cima = 1 ponto cada)

    Nota: Assim que um jogador disser Mahjong, os demais jogadores não devem mostrar suas peças ou bagunçar as peças descartadas até que todos os pontos tenham sido contados.

    Rotação do vento

    Assim que cada jogo termina (quer alguém ganhe ou se houver uma mão vazia), os ventos associados a cada jogador são alternados (os ventos, não os jogadores, exceto se a rodada terminar).

    O jogador que era Leste passa a Norte, quem era Sul passa a Leste, Oeste passa a Sul e Norte a Oeste.

     

    No final de cada rodada

    Mudança de assentos

    Ao final de cada rodada, além de girar os ventos, há uma troca de posições dos jogadores. A intenção com essas mudanças de assento é garantir que cada jogador tenha à esquerda e à direita cada um dos outros jogadores durante o jogo.

    No final da rodada do vento leste e antes de começar a rodada do vento sul, o jogador que agora estaria novamente no Leste e aquele que estaria no Sul são trocados de lugar. Os jogadores do Oeste e do Norte também trocam de lugar.

    No final da rodada do vento Sul e antes de começar a rodada do vento oeste, o jogador que agora seria o Leste iria para o assento do jogador do Oeste, o jogador do Sul para o Norte, o jogador do Oeste para o Sul e o do Norte para o Leste.

    No final da rodada do vento oeste e antes de começar a rodada do vento norteO jogador que agora seria o Leste e o que seria o Sul trocam de lugar. Da mesma forma, os jogadores do Oeste e do Norte trocariam seus lugares.

    Pode parecer bastante confuso (e é), mas desta forma todos os jogadores mudam seus oponentes da esquerda e da direita, evitando assim que o empate dos ventos no início do jogo marque nossos vizinhos durante todo o jogo.

    Nota: Uma forma de saber se as mudanças de assento foram feitas corretamente é que o jogador que pegou o Sul ao se esquivar dos ventos deve ser o jogador Leste no início da rodada Sul. Aquele que pegou o Oeste deveria estar ao Leste ao iniciar a rodada Oeste, e quem pegou o Norte seria ao iniciar a rodada Norte.

    Mostra as flores iniciais

    Cada jogador, por sua vez, deve indicar se tem flores (chamando "Flor" ou "Flor") ou não tem flores ("Não tenho", "Não tenho flores" ou "Não tenho flores"). Depois de pegar as fichas de flores no final da parede, cada jogador deve dizer que não tem mais flores ("Não há mais flores" ou "Não há mais flores").

    O jogador Esta Ele tem um Símbolo de Flores e Estações, então ele o mostraria deixando-o à sua direita e pegaria outro marcador do final da parede (ele recebe um 5 de Discos). Depois de pegar a ficha suplementar, o jogador do Leste deve dizer em voz alta que não tem mais flores.

    Quando era a vez do jogador em Devo dizer em voz alta que não tem flores.

    Como no Oriente, o jogador Ocidente, ele tem tokens de flor e de estação (tem 2 tokens de flor), e ao pegar os ladrilhos extras da parede, dois ladrilhos idênticos dos 2 Personagens sairiam. Depois de desenhar as peças de reposição, o Ocidente diria que não tem mais flores.

    Então seria a vez do jogador Norte. Também não tem flores, por isso diria em voz alta que não tem flores.

     

    O jogo começa

    O jogador do Leste é o primeiro a descartar uma peça. O jogador do Leste rola o token de bambu 3, colocando-o na frente dele:

    Como o token 3 de bambu é desejado pelo jogador do Sul e ninguém mais o solicita, ele o pega e forma um Chi (2-3-4 de Bambu), deixando-o à sua direita à vista e com o 3 de Bambu virado (saindo o token à esquerda indicando que foi o jogador à sua esquerda, o Leste, que o lançou).

    Como o Sul descartou, não pode roubar da parede. Agora ele deve descartar um token e rolar o 9 de Círculos.

    No entanto, o token 9 de Círculos é do interesse do jogador do Norte para formar um Kong. Portanto, a vez do jogador Oeste seria pulada, e o jogador Norte mostraria sua jogada (ele deve mostrar este Kong, pois não está escondido), girando um dos Bambu 9 no centro da combinação (já que ele o lançou o jogador oposto a ele, o Sul) e pegaria um token extra do final da parede (uma vez que após formar um Kong, um token extra deve ser retirado do final da parede). Ele recebe um 7 de caracteres.

    Embora agora seja a vez do jogador do Norte lançar uma ficha, ele decide revelar um Kong escondido (então ele vira as 4 fichas para baixo) e levaria outra ficha extra.

    Após pegar seu token da parede (ele pega 1 de Círculos), o jogador do Norte deve descartar um token, após o qual, se não fosse do interesse de ninguém, o jogador do Leste jogaria, pegando um token da parede, e assim por diante. O jogo termina quando um jogador faz Mahjong ou todas as peças se esgotam (sem mão).

    Peças e suas pontuações

    No RCM são 81 jogadas, valendo de 1 a 88 pontos. São necessários Pontos 8 para ser capaz de fazer Mahjong.

    Se um jogador fecha com uma ficha descartada por outro, ele recebe desse jogador o placar de sua mão, além de 8 pontos extras de todos os jogadores (incluindo aquele que jogou a ficha que permitiu o fechamento).

    Se ele fechar com uma peça tirada da parede, ele adiciona 8 pontos à pontuação de sua mão e recebe essa quantia de cada um dos 3 oponentes.

    descartar Da parede
    Descartador Pontos Vencedores + 8 -
    descanso 8 -
    tudo - Pontos Vencedores + 8

    Princípios gerais na combinação de jogos

    Pontuação de jogadas que incluem outros

    Quando um lance não pode ser feito sem incluir outro, o lance já incluído não será pontuado.

    Princípio de exclusão ou proibição de uso repetido de uma peça

    Se duas ou três combinações forem usadas para fazer um movimento, no máximo uma dessas combinações pode ser usada com outras combinações e formar um novo movimento.

    Eles podem ser adicionados: 1 ponto para Two Pure Bamboo End Chis, 1 ponto para Two Pure Character End Chis e apenas 1 ponto para Mixed Double Chow (1-2-3 de Bambu e 1-2-3 de Personagens). Não seria possível reutilizar 7-8-9 de Bambu e 7-8-9 de Personagens para outro ponto por Mixed Double Chow, uma vez que já utilizamos uma das combinações das peças Pure Play Two Chis Terminals (o 1-2 -3, tanto para Bambus quanto para Personagens).

    Jogadas envolvendo mão escondida

    Em jogadas ocultas pela natureza, os pontos não são adicionados para uma Mão Oculta, embora possam ser combinados com uma Mão completamente oculta.

    Essas peças são: Ladrilhos costurados com baixas honras, Ladrilhos costurados com grandes honras, 7 pares, 4 punks ocultos, nove portões, 7 pares puros consecutivos e 13 órfãos.

    Combinações de kong

    • Dois Kong Expostos valem 4 pontos.
    • Um Kong Exposto combinado com um Kong Oculto vale 6 pontos.
    • Dois Hidden Kong valem 8 pontos.

    Jogadas de 1 ponto

    1. Chi duplo idêntico

    Duas escadas do mesmo naipe e a mesma sequência numérica.

    2. Chi duplo misto

    Duas escadas de dois naipes diferentes, mas a mesma sequência numérica.

    3. Escada curta

    Dois Chis do mesmo naipe, com sequência numérica consecutiva.

    4. Dois terminais puros

    Escadas de 1-2-3 e 7-8-9 do mesmo naipe.

    5. Pung de terminais ou ventos

    Mão contendo um Pung de Terminais (contadores 1 e 9) ou Ventos, diferente do Vento Próprio ou Vento Dominante (o Vento da rodada).

    6. Kong exposto

    Kong obtido de um token descartado ou da adição de um token a um Pung já exibido. Nota: Um descarte não pode ser desenhado para expandir um Pung exposto.

    7. Família ausente

    Uma mão em que não há fichas para 1 dos 3 tipos de naipes. Ou seja, uma mão com apenas 2 naipes. Pode levar honras.

    8. Sem honras

    Uma mão composta apenas de fichas de naipe, sem fichas de honra. Ou seja, não há ventos ou dragões.

    9. Edge Wait

    Esperar que um 3 ou 7 forme um Chi com 1-2 ou 8-9. Esta mão não é válida quando combinada com qualquer outro tipo de Wait (por exemplo, esperar para fechar com 7-7-8-9 fichas é considerado uma combinação de Edge Wait e Simple Wait, uma vez que pode ser considerado que o 7 forma 7-8-9 ou o par 7-7).

    Observação: os pontos de espera são fornecidos apenas quando um único token é necessário.

    Por exemplo, esperando para fechar apenas com um Bamboo 7 com:

     

    10. Espere fechado

    Feche com uma espera fechada (por exemplo, tendo 2-4 e esperando por 3). Esta mão não é válida quando combinada com qualquer outro tipo de Espera (por exemplo, espera para fechar com 2-2-2-4 fichas é considerada uma combinação de Espera Fechada e Espera Simples, uma vez que servem tanto a 3 como a 4). No entanto, combinar Waits on (por exemplo, 6-7-7-8-9 e aguardar um 8 é considerado uma combinação de Edge Wait e Closed Wait, mas apenas o token 8 serve para fechar).

    Observação: os pontos de espera são fornecidos apenas quando um único token é necessário.

    Por exemplo, se ele só pode ser fechado com um 5 de Círculos com:

    11. Espera Simples

    Feche com o cartão que forma o par. Este movimento é inválido quando combinado com qualquer outro tipo de Espera (por exemplo, a espera para fechar com 2-2-2-4 chips é considerada uma combinação de Espera Fechada e Espera Simples, visto que servem tanto a 3 como a 4). Também não é aceitável se duas opções forem esperadas para fechar com o par (por exemplo, 6-7-8-9 e esperar um 6 ou um 9).

    Observação: os pontos de espera são fornecidos apenas quando um único token é necessário.

    12. Feche a parede

    Feche com um token preso na parede.

    13. Flores e símbolos das estações

    Cada flor vale 1 ponto. Eles são contados no final da soma de todos os pontos. Eles não cumprem a pontuação mínima de 8 pontos. Eles podem ser exibidos sempre que você quiser. Eles são deixados no lado direito (como o resto dos movimentos e os ladrilhos expostos) e um novo ladrilho é retirado do final da parede. Se o jogador fecha com o novo token, um ponto é adicionado para o Fechamento da Parede.

    Jogadas de 2 pontos

    14. Pung of Dragons

    Pung (ou Kong) dos Dragões. Ele pode ser escondido ou exposto.

    15. Pung de Vento Dominante

    Pung (ou Kong) do vento dominante, que corresponde ao vento da rodada. Ele pode ser oculto ou mostrado.

    16. Próprio Wind Pung

    Pung (ou Kong) do próprio vento Pode ser escondido ou mostrado.

    17. Mão Oculta

    Tenha todas as combinações ocultas e feche com uma peça descartada.

    18. All Chi

    Uma mão que consiste apenas em Chis e não tem Honras.

    Jogadas de 4 pontos

    19. Guia acumulada

    Use as 4 peças de uma dada peça, sem declará-la Kong (ou seja, aproveitando para fazer outros movimentos). Um Kong escondido ou exposto não conta como um Hoard Token.

    20. Double Pung Misto

    A mão contém dois Pung ou Kong do mesmo número (mas obviamente de naipes diferentes).

    21. Two Hidden Pung

    A mão contém dois Pungs que não foram expostos (ou seja, não formados com peças descartadas). Um Kong escondido não vale um Pung escondido.

    22. Kong escondido

    Mão consistindo de 4 peças iguais, nenhuma das quais é um descarte, e que foi declarado Kong. Todos os ladrilhos estão virados para baixo.

    23. Tudo Simples

    Mão sem fichas de Terminal ou fichas de Honra. Todas as fichas da mão são simples (fichas 2-8).

    24. Mão renegada de terminais e homenagens (todos com homenagens e / ou terminais)

    Mão que inclui pelo menos uma ficha Terminal ou uma Honra em cada combinação, incluindo o par.

    Jogadas de 6 pontos

    25. Mão Completamente Oculta

    Uma mão concluída com todas as peças retiradas da Parede, incluindo o par.

    26. Two Kong Exposed

    A mão contém dois Kong exibidos.

    27. Última guia

    Feche com uma peça descartada que seja a última desse tipo (por exemplo, se eles já tiverem

    descartada ou usada por outros jogadores em combinações expostas de três peças do 4 de Bambu, feche com a última peça de 4 de Bambu). Não pode ser combinado com Kong Robo.

    28. All Pung

    Mão formada por 4 Pung (ou Kong) e o par.

    29. Mão Semipura (Mão Pura com Honras)

    Mão contendo fichas de apenas um dos três naipes, em combinação com fichas de honra.

    30. Três piadas confusas alternadas

    Uma mão que contém três Chis dos três naipes, e cujas fichas iniciais estão em um intervalo crescente de uma etapa.

    Jogadas de 8 pontos

    31. Todas as famílias e homenagens

    Mão formada por combinações nas quais aparecem fichas dos 5 tipos que estão no jogo. Os três naipes: Personagens, Discos, Bambus, mais Ventos e Dragões.

    32. Mão Exposta

    Uma mão em que cada combinação foi concluída com fichas descartadas por outros jogadores, incluindo o par. Pode ser combinado com pontos de espera.

    33. Dois Dragões

    A mão contém dois Pung (ou Kong) de Dragões.

    34. Dois Hidden Kong

    Uma mão que inclui dois Kong que não foram expostos.

    35. Escada mista

    Uma reta (ladrilhos de 1 a 9) formada por Chis dos três naipes. Pode ser combinado com Todo Chi.

    36. The Mirror

    Mão composta de combinações formadas com ladrilhos que são verticalmente simétricos (isto é, por aqueles ladrilhos que parecem o mesmo voltados para cima e voltados para baixo: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 de discos, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 de Bambúes e o Dragão Branco). O ponto para Família ausente está incluído.

    37. Triplo Chi Misto

    Uma mão com três Chis iguais, mas naipes diferentes.

    38. Three Staggered Mixed Pung

    A mão contém três Pung ou Kong, cada um de um naipe diferente e um número maior que o Pung anterior.

    39. Mão Vazia

    Uma mão que não tem pontos. Pontos para flores não contam para esta pontuação. As flores são adicionadas após os 8 pontos para ganhar.

    Fechando, por exemplo, com um descarte do 3 de Bambu (não sendo a última peça dos 3), e não sendo nem mão escondida nem mão exposta Assim, verifica-se que não é All Chi, nem All Pung, não há pontos para Wait, nem para Pung de Terminais ou Honras, nem para Last Token, etc.

    40. Última Aba da Parede

    Feche com o último ladrilho da parede. Não pode ser combinado com Close the Wall.

    41. Descarte o Último Símbolo da Parede

    Fechar com o descarte do último ladrilho da parede.

    42. Fechar com Extra Kong Token

    Feche com o token extra obtido após obter um Kong.

    43. Roubo de Kong

    Feche com o token roubado para um jogador com o qual ele passou de Pung exposto para Kong. Não pode ser combinado com Mão Completamente Oculta.

    Jogadas de 12 pontos

    44. Tokens costurados com poucas honras

    Uma mão feita das seguintes peças: 5 ou 6 honras (não emparelhadas) junto com um subconjunto de 8 ou 9 peças costuradas. Com os 7 tokens de Honras, a jogada é chamada de Sewn Tokens com Grandes Honras. A mão deve ser escondida, embora não tenha que estar completamente escondida, ou seja, uma peça descartada pode ser desenhada para fechar. Não pode ser combinado com Todas as famílias ou Mão Oculta.

     

    45. Tokens costurados

    Jogo especial consistindo em fichas 1-4-7 de um naipe, 2-5-8 de outro naipe e 3-6-9 de um terceiro naipe. A mão não precisa ser escondida (obviamente, você pode tirar um descarte sem que seja para fechar para a quarta combinação, não para as peças costuradas). Pode ser combinado com Todo Chi.

     

    46. ​​O Superior 4

    Uma mão que tem apenas fichas de 6 a 9. O ponto de mão sem honra está incluído.

     

    47. O Inferior 4

    Uma mão que tem apenas fichas de 1 a 4. O ponto de mão sem honra está incluído.

     

    48. Três Grandes Ventos

    Mão inclui 3 Wind Pung ou Kong.

     

    Jogadas de 16 pontos

    49. Escada Pura

    Mão formada por uma sequência de 1-9 de fichas do mesmo naipe, formando 3 Chis consecutivos.

     

    50. Extreme Chis de 3 famílias

    Mão consistindo de Chows 1-2-3 e 7-8-9 de um naipe, Chows 1-2-3 e 7-8-9 de outro naipe e par de 5 do terceiro naipe restante. Já estão incluídos os pontos para Chi duplo misto, Dois Terminal Chis, No Honors e All Chi.

     

    51. Três Chis Puros Passados

    Mão composta de três Chis do mesmo naipe, cada um com uma peça inicial que começa com um número ou dois maior do que a peça inicial do Chi anterior, mas não uma mistura de ambos (ou seja, ou os três Chis estão com peças iniciais em um intervalo de um ou todos os três Chis estão em um intervalo de dois).

     

    52. Todos com 5

    Uma mão em que cada combinação inclui um 5 (incluindo o par).

     

    53. Mixed Triple Pung

    Uma mão com três Pung (ou Kong) iguais, mas cada um de um naipe diferente.

    54. Three Hidden Pung

    Mão que inclui três Pungs não declarados (Kong oculto não contado).

    Jogadas de 24 pontos

    55. Sete pares

    Feito à mão com sete pares de fichas. Sempre termina com uma espera simples. Uma peça descartada pode ser sacada para encerrar o jogo. Não pode ser combinado com Todos (Pung de) Pares, Mão Oculta ou Mãos Simples de Segurar. Pode ser combinado com Todas as famílias, Mão completamente oculta, Token acumulado, Sem honras, Tudo simples, 1 família ausente, Todos os terminais ou Todas as honras.

     

    56. Tokens costurados com grandes honras

    Mão formada por cada uma das sete Honras (sem repetições) e ladrilhos dos três naipes que compõem uma sequência de sete ladrilhos costurados (ou seja, tendo quaisquer sete ladrilhos dos nove que compõem uma mão de ladrilhos costurados: ladrilhos 1- 4-7 de um naipe, 2-5-8 de outro naipe e 3-6-9 de um terceiro naipe). A mão deve ser escondida. Não pode ser combinado com as mãos: Todas as famílias, Mão Oculta ou Espera Simples.

     

    57. Todos os pares (todos os pares)

    Mão formada por Pung de telhas pares (incluindo o par). Os pontos para todos os pung, sem honras e todos simples já estão incluídos. Pode ser combinado com Absent Family ou Pure Hand.

     

    58. Mão Pura

    Mão consistindo inteiramente de fichas do mesmo naipe e sem honras. Os pontos da mão Sem Honras estão incluídos.

     

    59. Chi triplo idêntico

    Três Chis iguais e do mesmo naipe. Não pode ser combinado com a mão Pung Consecutiva Pura.

     

    Jogadas de 32 pontos

    60. Três Pung Consecutivos Puros

    Mão com três Pung (ou Kong) do mesmo naipe, cada um com um número maior que uma unidade que o anterior. Não pode ser combinado com Triplo Chi idêntico.

     

    61. Guias principais

    Mão consistindo de combinações das peças 7, 8 e 9 (incluindo o par). Os pontos sem distinção estão incluídos. Pode ser combinado com All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    62. Guias centrais

    Mão consistindo de combinações das peças 4, 5 e 6 (incluindo o par). Os pontos sem distinção estão incluídos. Pode ser combinado com All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

     

    63. Abas Inferiores

    Mão consistindo de combinações das peças 1, 2 e 3 (incluindo o par). Os pontos sem distinção estão incluídos. Pode ser combinado com All Pung, Absent Family ou Pure Hand.

    64. Quatro Puros Chis

    Mão de quatro Chis do mesmo naipe, cada um com peças iniciais escalonadas um ou dois números em relação à peça inicial do Chi anterior.

     

    Jogadas de 48 pontos

    65. Three Kong

    Uma mão que inclui três Kong. Eles podem ser ocultados ou mostrados.

     

    66. Todas as honras e terminais

    Mão consistindo inteiramente de Terminais (contadores 1 e 9) e Honras (Ventos e Dragões). Nenhum ponto adicional é permitido para jogos básicos de Ventos e Terminais. Estão incluídos pontos para todos os Pung, Terminal Pung e Honors Pung. Pode ser combinado com Mão Meio Pura, Família Ausente, Dois Dragões, Três Pequenos Dragões, Três Grandes Dragões, Três Ventos, Quatro Pequenos Ventos ou Quatro Grandes Ventos.

     

    67. Quádruplo Chi Idêntico

    Mão formada por quatro Chis iguais do mesmo naipe. Estão incluídos pontos para Pung Cambaleado Puro, Token de Tesouro e Chi Duplo Puro.

     

     

    68. Quatro Pungos Consecutivos Puros

    Uma mão que inclui quatro Pung ou Kong do mesmo naipe, alternados por um.

     

    70. Quatro pequenos ventos

    Mão que inclui três Pung (ou Kong) de Ventos e um par do Vento restante. Pode ser combinado com Vento Dominante e Vento Próprio. Três pontos Great Winds estão incluídos.

     

    71. Três pequenos dragões

    Uma mão que inclui dois Pung (ou Kong) de Dragões e um par do outro Dragão. Pontos por Pung de Dragões individuais não são contados.

     

    72. Todas as honras

    Feito à mão inteiramente de Honras (Ventos e / ou Dragões). Pode ser formado com Pung ou Kong, oculto ou mostrado. Pode ser combinado com Dragon Pung. Os pontos Todo Pung estão incluídos.

     

    73. Four Hidden Pung (Tesouro Oculto)

    Mão que inclui quatro Pung (ou Kong) não expostos. Não pode ser combinado com Completely Oculto Hand ou All Pung.

    74. Pure Extreme Chis

    Mão composta de dois Chis Inferiores (1-2-3), dois Chis Superiores (7-8-9) e um par de 5, todos do mesmo naipe. Pontos para Pure Hand, Seven Pairs, Terminating Chows e Pure Double Chow estão incluídos.

    Jogadas de 88 pontos

    75. Quatro Grandes Ventos

    Mão formada por Pung (ou Kong) dos quatro Ventos. Não pode ser combinado com All Pung, Dominante Wind ou Self Wind Pung.

    76. Três Grandes Dragões

    Mão formada por Pung (ou Kong) dos 3 Dragões. Não pode ser combinado com Dragon Pung.

    77. Tudo Verde

    Mão composta por 2, 3, 4, 6, 8 telhas de bambu e, opcionalmente, dragões verdes. Pode ser combinado com Pure Hand, Semi Pure Hand (se dragões verdes forem usados), 7 pares, Completely Hidden Hand, All Pung ou All Simple.

    78. Nove Portas

    Mão formada pelas fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 do mesmo naipe, formando um par com qualquer uma delas. A mão deve ser escondida. Não pode ser combinado com Hidden Hand, Pure Hand ou Terminals e Honors Pung. Pode ser combinado com a mão completamente oculta.

    79. Four Kong

    Qualquer mão com 4 Kong. Eles podem estar ocultos ou expostos.

    80. Sete Pares Consecutivos Puros

    Mão formada por sete pares de fichas do mesmo naipe, cujo número é escalonado por um. Não pode ser combinado com Pure Hand, Completely Hidden Hand ou Simple Wait.

    81. Treze órfãos

    Mão composta pelas peças 1 e 9 de Bambus, 1 e 9 de Discos, 1 e 9 de Personagens, e cada uma das sete Honras. O par é feito com qualquer uma das fichas. Uma peça descartada pode ser sacada para encerrar o jogo. Não pode ser combinado com Pure Hand, Completely Hidden Hand ou Simple Hold.

    Faltas e pênaltis

    Combinação Falsa

    Se um jogador cometer um erro ao declarar um Chi, Pung, Kong ou pegar o token de substituição, ele perde o direito de ganhar o jogo (mão morta), embora você possa continuar jogando, roubando descartes, etc.

    Mudança de opinião

    Os jogadores não podem solicitar um descarte e depois mudar de ideia. Na primeira vez que você for notificado, na segunda vez será penalizado com Pontos 5 (a ser pago a cada jogador), o terceiro Pontos 10, a quarta Pontos 20, e assim por diante.

    Toque na guia

    Tocar no ladrilho da parede antes que o jogador anterior o tenha descartado é considerado uma falta. Na primeira vez que você for notificado, na segunda vez será penalizado com Pontos 5 (a ser pago a cada jogador), o terceiro Pontos 10, a quarta Pontos 20, e assim por diante.

    Se o token não foi visto, ele será deixado onde estava. Se o token foi visto, o jogador não será capaz de ganhar o jogo (mão morta), embora você possa continuar jogando, roubando descartes, etc.

    Peça Pung com Atraso

    Solicite um token para um Pung com mais de segundo 3 tarde é considerado uma falha. Na primeira vez que você for notificado, na segunda vez será penalizado com Pontos 5 (a ser pago a cada jogador), o terceiro Pontos 10, a quarta Pontos 20, e assim por diante.

    Falso Mahjong (Falso Hu)

    Se o jogador tiver menos de 8 pontos deve pagar Pontos 10 para cada jogador e terá mão morta, embora ele possa continuar jogando, roubando descartes, etc.

    Se o jogador não atende aos requisitos para fazer Mahjong em um descarte (você tem mais de 14 peças ou menos de 14, cometa um erro com a peça de fechamento, etc.), você deve pagar Pontos 20 para cada jogador e terá mão morta, embora ele possa continuar jogando, roubando descartes, etc.

    Além disso, todos os chips mostrados pelo declarante do falso Mahjong deve ser descartado no seguinte jogador vira.

    Abas mostradas

    Toda guia mostrada por um jogador (cai quando ele o rouba da parede, joga-o entre as fichas em sua mão, etc.) deve ser descartado na próxima jogada do jogador.

    No caso de um jogador mostre todas as suas fichas quando outro jogador declara Mahjong, ele está cometendo uma falta. Se finalmente o jogador que declarou Mahjong gana, o jogador que mostrou suas fichas será aconselhado.¿ O outro jogador não ganha? deve jogar as fichas mostradas um por um.

    Se um jogador revela o arquivo de outro, você deve pagar ao jogador lesionado entre 5-60 pontos decidido pelo árbitro (que também decidirá se continua ou não o jogo).

    Número inválido de tokens

    Se um jogador tiver menos de 13 fichas ou mais de 13 entre os turnos, ele tem mão morta, embora ele possa continuar jogando, roubando descartes, etc.

    Mais jogos

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