Szachy

Wska┼║nik()

    Szachy: jak gra─ç krok po kroku ­čÖé

    Aby gra─ç w szachy online za darmo, ┼Ťled┼║ te instrukcje krok po kroku:

    krok 1. Otw├│rz preferowan─ů przegl─ůdark─Ö i przejd┼║ na stron─Ö internetow─ů gry Emulator.online.

    krok 2. Gdy tylko wejdziesz na stron─Ö, gra b─Ödzie ju┼╝ wy┼Ťwietlana na ekranie. Ty tylko musisz hit play.

    Krok 3. Platforma pozwala na wyb├│r pomi─Ödzy gr─ů robotem lub gr─ů przeciwko innej osobie, kt├│ra jest z tob─ů. Mog─ů "Dodaj lub usu┼ä d┼║wi─Ök", Wybierz "Poziom gryÔÇ×Umie┼Ť─ç obraz wÔÇŁpe┼ény ekran"i gotowy!.

    Krok 4. Twoim zadaniem b─Ödzie opuszczenie kr├│la bez ┼╝adnego mo┼╝liwego ruchu, zawsze pami─Ötaj─ůc o zasadach gry. DO

    Krok 5. Po ukończeniu gry kliknij ustawienia, aby zagrać ponownie.

    Zobacz tak┼╝e Oficjalne zasady gry w szachy je┼Ťli chcesz pozna─ç mi─Ödzynarodowe oficjalne regulacje tej popularnej gry.

    Co to s─ů szachy?Rey

    Szachy to gra planszowa rekreacyjne i rywalizacyjne dla dw├│ch graczy. ─ćwiczy si─Ö na kwadratowej planszy i dzieli na 64 kwadraty, na przemian czarno-bia┼ée. Po jednej stronie jest 16 bia┼éych pion├│w, a po drugiej taka sama liczba czarnych.

    Ka┼╝dy gracz ma prawo do jednego ruchu na raz. Celem gry jest sprawdzenie przeciwnika.

    To gra, kt├│ra wymaga logiczne rozumowanie i strategia, nie wi─ů┼╝e si─Ö z elementem szcz─Ö┼Ťcia, z wyj─ůtkiem losowania koloru na pocz─ůtku gry.

    Szachownicawie┼╝a

    Szachownica ma 64 kwadraty rozmieszczone w 8 kolumnach (pionowy) i 8 rz─Öd├│w (poziomy), ka┼╝dy z 8 kwadratami. Domy s─ů na przemian ciemne i jasne. Pierwszy kwadrat po lewej stronie planszy powinien by─ç czarnym, a ostatni po prawej bia┼éy.

    Ka┼╝da kolumna jest oznaczona liter─ů zaczynaj─ůc─ů si─Ö od A do H., podczas gdy rz─Ödy s─ů oznaczone numerem z 1 do 8 . W ten spos├│b ka┼╝dy kwadrat jest oznaczony liter─ů i liczb─ů odpowiadaj─ůc─ů jego kolumnie i wierszowi (a1, b6, f5 itd.). To jest standardowy system klasyfikacji w oficjalnych zawodachs.

    Szachownica

    SzachyBiskup

    Ka┼╝dy gracz ma Cz─Ö┼Ťci 16, r├│wnie┼╝ podzielone na jasne i ciemne. Liczba sztuk w kolejno┼Ťci wed┼éug warto┼Ťci:

    Szachy

    Uwaga: Niekt├│rzy szachi┼Ťci nie uwa┼╝aj─ů pionk├│w za figury. Warto┼Ťci figury r├│wnie┼╝ mog─ů si─Ö r├│┼╝ni─ç, nawet w zale┼╝no┼Ťci od pozycji, jak─ů zajmuje ona na planszy.

    Na pocz─ůtku gry pionki s─ů rozmieszczane na planszy w nast─Öpuj─ůcy spos├│b: bia┼ée elementy nale┼╝y umie┼Ťci─ç w rz─Ödzie 1chroniony przez rz─ůd pionk├│w w rz─Ödzie 2, podczas gdy czarne figury s─ů w rz─Ödzie 8, a jego pionki w 7. Uwaga poni┼╝ej:

    Szachy numerowane

    Pocz─ůtkuj─ůcy cz─Östo myl─ů pozycj─Ö kr├│la i kr├│lowej, ale dla u┼éatwienia wystarczy o tym pami─Öta─ç Kr├│lowa zawsze zaczyna gr─Ö, zajmuj─ůc pole tego samego koloru (Bia┼éa Kr├│lowa w Bia┼éym Domu, Czarna Kr├│lowa w Czarnym Domu).

    Dlatego bia┼éa dama zajmuje pole D1, podczas gdy czarna kr├│lowa zajmuje plac D8. Ta konfiguracja jest u┼╝ywana, aby zapobiec atakowaniu kr├│la bezpo┼Ťrednio na pocz─ůtku, tak jak mia┼éoby to miejsce, gdyby kr├│lowa przeciwnika by┼éa umieszczona w tej samej kolumnie.

    Plansza podzielona jest na dwa skrzydła:

    • Skrzyd┼éo kr├│lowej
    • Skrzyd┼éo kr├│la

    Kawa┼éki s─ů nazwane na cze┼Ť─ç jego skrzyd┼éa. Wie┼╝e w a1 y a8na przyk┼éad s─ů nazywani Wie┼╝a-Lady, podczas gdy wie┼╝e w h1 i h8, Torre-Rei. To samo dzieje si─Ö z innymi figurami, a nawet z pionkami, kt├│rych nazwy pochodz─ů od bierki, kt├│r─ů chroni─ů. Pionek w grze e2 jest kr├│lem pionk├│w, pionkiem w grze d2, kr├│lowa pionk├│w, pionek w f2 nazywany jest kr├│lem pionk├│w-goniec i pionkiem w c2, kr├│lowa pionk├│w-goniec i tak dalej.

    Historia szach├│wczeladnik

    Historia szach├│w

    Szachy to tak stara gra, ┼╝e ÔÇőÔÇőprzez wszystkie lata swojego istnienia z jego pochodzeniem zwi─ůzane by┼éy r├│┼╝ne historie.

    Pocz─ůtki szach├│w w Indiach

    Pierwsza historia opowiedziana na ca┼éym ┼Ťwiecie rozgrywa si─Ö w Indie. By┼éo takie ma┼ée miasteczko Taliganai jedyny syn mo┼╝nych Rad┼╝a zgin─ů┼é w krwawej bitwie.

    Radża popadł w depresję i nigdy nie był w stanie przezwyciężyć straty syna. Duży problem polegał na tym, że radża nie tylko stopniowo umierał, ale także zaniedbał swoje królestwo. To tylko kwestia czasu, zanim królestwo upadnie.

    Widz─ůc upadek kr├│lestwa, bramin o imieniu Lahur Sessa, pewnego dnia poszed┼é do kr├│la i podarowa┼é mu plansz─Ö zawieraj─ůc─ů 64 kwadraty, czarno-bia┼ée, opr├│cz kilku element├│w, kt├│re wiernie reprezentowa┼éy wojska jego armii, piechot─Ö, kawaleri─Ö, czo┼égi, wo┼║nice s┼éoni, g┼é├│wnego wezyra i samego rad┼╝─Ö.

    Kap┼éan powiedzia┼é rad┼╝owi, ┼╝e taka zabawa mo┼╝e uspokoi─ç jego ducha iz pewno┼Ťci─ů wyleczy depresj─Ö.. W rzeczywisto┼Ťci, cokolwiek Brahman powiedzia┼é, ┼╝e si─Ö wydarzy┼éo, Raja ponownie rz─ůdzi┼é swoim kr├│lestwem, usuwaj─ůc kryzys ze swojej ┼Ťcie┼╝ki.

    Niewyt┼éumaczalne by┼éo, jak wszystko si─Ö wydarzy┼éo, z jedn─ů plansz─ů z elementami odpowiedzialnymi za wyeliminowanie smutku rad┼╝y. W nagrod─Ö bramin mia┼é okazj─Ö zapyta─ç o to, czego chcia┼é. Pocz─ůtkowo odrzuci┼é tak─ů ofert─Ö, poniewa┼╝ uwa┼╝a┼é, ┼╝e jest niegodny takiej oferty, ale za namow─ů rad┼╝y z┼éo┼╝y┼é prost─ů pro┼Ťb─Ö.

     

    Bramin po prostu poprosi┼é o ziarno pszenicy na pierwsze pole na planszy, dwa na sekund─Ö, cztery za trzeci─ů, osiem za czwart─ů i tak dalej, a┼╝ do ostatniej klatki. Rad┼╝a by┼é rozbawiony naiwno┼Ťci─ů tej pro┼Ťby.

    Jednak pokorna pro┼Ťba bramina nie by┼éa tak pokorna. Po wykonaniu r├│┼╝nych oblicze┼ä, ile pszenicy b─Öd─ů musieli mu da─ç, odkryli, ┼╝e spe┼énienie pro┼Ťby kap┼éana zajmie ca┼ée zbiory kr├│lestwa przez niewiarygodne dwa tysi─ůce lat.

    B─Öd─ůc pod wra┼╝eniem inteligencji bramina, rad┼╝a zaprosi┼é go, by zosta┼é g┼é├│wnym wezyrem (typ ministra, doradcy rad┼╝y) kr├│lestwa, a Sessa darowa┼é mu wielki d┼éug wobec pszenicy.

    W rzeczywisto┼Ťci to, co bramin przedstawi┼é rad┼╝y, nie by┼éo gr─ů w szachy, lecz by┼éa chaturanga, jeden z g┼é├│wnych wariant├│w wsp├│┼éczesnej gry w szachy.

    Pochodzenie w mitologii

    Inn─ů wielk─ů mo┼╝liwo┼Ťci─ů, kt├│ra pojawia si─Ö w r├│┼╝nych opowie┼Ťciach o pochodzeniu szach├│w, jest to Ares, B├│g wojny, stworzy┼éby tablic─Ö do przetestowania jego taktyki wojennej (kt├│re by┼éy bardzo ograniczone, poniewa┼╝ Ares nigdy nie by┼é znany z taktyki w swoich bitwach, by┼é po prostu agresywny, atakowa┼é bez precyzji przez wi─Ökszo┼Ť─ç czasu).

    Jednak ka┼╝dy element planszy reprezentowa┼é cz─Ö┼Ť─ç jego armii i tak by┼éo, dop├│ki Ares nie mia┼é syna ze ┼Ťmiertelnikiem i nie przekaza┼é mu podstaw gry. Odt─ůd gra osi─ůgn─Ö┼éaby wiedz─Ö ┼Ťmiertelnik├│w.

    Ewolucja szach├│w w historii

    Wiadomo o tym Mi─Ödzy 1450 a 1850szachy zacz─Ö┼éy mie─ç widoczne zmiany w stosunku do tego, co znamy dzisiaj. To w┼éa┼Ťnie w tym okresie r├│┼╝ne utwory zyska┼éy ruch, a dzi┼Ť oczywi┼Ťcie wszystkie te ruchy i utwory wywodz─ůce si─Ö z Szaturangi.

    S┼éo┼ä (poprzednik wsp├│┼éczesnego biskupa) m├│g┼é porusza─ç si─Ö tylko w dw├│ch skokach po przek─ůtnej. Wezyr (poprzedniczka kr├│lowej) to tylko dom na przek─ůtnych. Piesi nie mogli poruszy─ç si─Ö o dwa pola w pierwszym ruchu, a roszada jeszcze nie istnia┼éa. Pionki mogli awansowa─ç tylko na wezyra, kt├│ry by┼é najs┼éabsz─ů figur─ů po pionku ze wzgl─Ödu na ich ograniczon─ů mobilno┼Ť─ç.

    Zasady szachowe, kt├│re znamy dzisiaj, zacz─Ö┼éy powstawa─ç 1475, po prostu nie jeste┼Ť pewien, gdzie nast─ůpi┼é ten pocz─ůtek. Niekt├│rzy historycy r├│┼╝ni─ů si─Ö mi─Ödzy sob─ů Hiszpania i W┼éochy.

    To w┼éa┼Ťnie w tym okresie piesi uzyskali znan─ů nam dzisiaj mobilno┼Ť─ç, polegaj─ůc─ů na przesuni─Öciu dw├│ch kwadrat├│w w pierwszym ruchu i wyprowadzeniu innych pieszych z przechodzi─ç .

    szachowe kr├│lowe

    W tym czasie nowe ruchy biskupi i kr├│lowa by┼éy r├│wnie┼╝ zdefiniowane, a co wa┼╝niejsze, kr├│lowa sta┼éa si─Ö najwa┼╝niejsz─ů figur─ů w grze, b─Öd─ůc jedyn─ů zdoln─ů do poruszania si─Ö w dowolnym miejscu i poruszania si─Ö do przodu lub do ty┼éu o tyle p├│l, ile chcia┼éa.

    Ruchy pozosta┼éych figur, wraz z reszt─ů zasad, kt├│re dotycz─ů wszystkich szach├│w, zosta┼éy formalnie zmodyfikowane dopiero w po┼éowie wieku. XIXi te zasady pozostaj─ů do dzi┼Ť.

    Rodzaje szach├│w

    Dla tych, kt├│rzy graj─ů w szachy jako hobby lub dla laikatu w sporcie, mecze szachowe rozgrywane s─ů zawsze pomi─Ödzy dwoma graczami na jednej szachownicy.

    Jednak w tym sporcie mecze nie zawsze odbywaj─ů si─Ö w ten spos├│b i istnieje wi─Öcej modalno┼Ťci, ni┼╝ mo┼╝esz sobie wyobrazi─ç na pierwszy rzut oka. Zaczynaj─ůc od czasu trwania meczu, kt├│ry mo┼╝e wynosi─ç od kilku minut do godzin lub nawet dni do zako┼äczenia, czasami bez zabijania kt├│regokolwiek z graczy.

    W grach, w kt├│re graj─ů zawodowcy, prawie zawsze u┼╝ywa si─Ö zegar├│w, kt├│re reguluj─ů czas ka┼╝dego gracza. W niekt├│rych przypadkach gracz mo┼╝e gra─ç przeciwko wi─Öcej ni┼╝ jednemu przeciwnikowi na r├│┼╝nych planszach. Tabele nie zawsze s─ů kwadratowe i istniej─ů rodzaje szach├│w sk┼éadaj─ůce si─Ö z maksymalnie 36 figur. Mo┼╝esz gra─ç w szachy bez ogl─ůdania szachownicy!

    Teraz zobaczymy r├│┼╝ne sposoby gry w szachy oraz wiele mo┼╝liwo┼Ťci uczynienia tej gry bardziej interesuj─ůc─ů i wymagaj─ůc─ů.

    pionki szachowe

    Klasowa gra w szachy

    Jest tradycyjny tryb szachowy, w kt├│rym gracze spotykaj─ů si─Ö twarz─ů w twarz przed plansz─ů.

    Wirtualny

    Jest to tryb, z kt├│rego korzystaj─ů gracze komputery pod┼é─ůczone do Internetu lub w sieci lokalnej, zgodnie z tymi samymi zasadami, co tradycyjne szachy.

    Błyskawica (Blitz)

    Jest to odmiana tradycyjnych szach├│w, w kt├│rej wyst─Öpuje Maksymalny limit czasu 15 minut dla ka┼╝dego gracza. W tym trybie zawodowi gracze nie musz─ů zapisywa─ç swoich ofert.

    Jednoczesna gra w szachy

    W jednoczesnej grze w szachy szachista gra z wi─Öcej ni┼╝ jednym przeciwnikiem na r├│┼╝nych planszach.

    Ślepy

    W tym trybie gracz nie zobacz tablic─ÖAlbo za pomoc─ů automatu, albo nawet w oddzielnym pomieszczeniu. ┼Ülepy mecz Opiera si─Ö na pami─Öci szachisty, kt├│ry musi udekorowa─ç pozycj─Ö szachownicy i dokona─ç jego analizy mentalnej.

    Szachy pocztowe

    El szachy pocztowe lub listowe, jak jest r├│wnie┼╝ znany, to plik tryb szachowy praktykowany zdalnie, korespondencyjnie. Pocz─ůtkowo szachi┼Ťci przesy┼éali swoje oferty listami lub poczt├│wkami, ale z czasem i post─Öpem technologicznym, obecnie istnieje mo┼╝liwo┼Ť─ç korzystania z poczty elektronicznej, co znacznie skraca czas oczekiwania na odpowied┼║.

    Notacja dla tego trybu r├│┼╝ni si─Ö od tradycyjnych notacji szachowych, g┼é├│wnie dlatego, ┼╝e jest praktykowana przez ludzi na ca┼éym ┼Ťwiecie m├│wi─ůcych r├│┼╝nymi j─Özykami. Szachy epistolarne maj─ů swoje w┼éasne federacja mi─Ödzynarodowa(ICCF).

     

    Oficjalne przepisy szachowe

    PODSTAWOWE ZASADY GRY

    1. Cele gry w szachy.

    1.1 Gra w szachy jest rozgrywana pomi─Ödzy dwoma przeciwnikami, kt├│rzy na przemian przesuwaj─ů pionki na kwadratowej planszy zwanej 'szachownicaÔÇŁ. On gracz z bia┼éymi figurami rozpoczyna gr─Ö. M├│wi si─Ö, ┼╝e gracz ÔÇ×ma kolej na gr─ÖÔÇŁ, gdy ruch jego przeciwnika zosta┼é wykonany. (Patrz artyku┼é 6.7)

    1.2 Celem ka┼╝dego gracza jest poddanie kr├│la przeciwnika ÔÇ×pod atakÔÇŁ w taki spos├│b, ┼╝e przeciwnik nie mo┼╝e wykona─ç prawid┼éowego ruchu. M├│wi si─Ö, ┼╝e gracz, kt├│ry osi─ůgnie ten cel, zabije kr├│la przeciwnika i wygra mecz. Nie wolno porzuca─ç ani atakowa─ç w┼éasnego kr├│la, ani te┼╝ pojma─ç kr├│la przeciwnika. Przeciwnik, kt├│rego kr├│lem by┼é mat, przegra┼é parti─Ö.

    1.3 Gra jest wi─ůzanie je┼Ťli prowadzi to do pozycji, w kt├│rej ┼╝aden z graczy nie ma szans na mata.

    2. Pocz─ůtkowe po┼éo┼╝enie pion├│w na planszy.

    2.1 Szachownica sk┼éada si─Ö z sieci 8 ├Ś 8 z 64 kwadratami na przemian lekkie r├│wne (kwadratybia┼ée') i ciemny (kwadraty'czarny").

    Plansza jest umieszczona mi─Ödzy graczami w taki spos├│b, ┼╝e kwadrat w rogu po prawej stronie ka┼╝dego gracza jest bia┼éy.

    2.2 Na pocz─ůtku gry gracz ma 16 jasnych pion├│w (ÔÇ×bia┼éychÔÇŁ); druga sk┼éada si─Ö z 16 element├│w w ciemnym kolorze (czarne elementy ÔÇť):

    Te cz─Ö┼Ťci s─ů nast─Öpuj─ůce:

    • Bia┼éy kr├│l, zwykle oznaczony symbolem.
    • Bia┼éa damaoznaczony symbolem.
    • Dwie bia┼ée wie┼╝eoznaczony symbolem.
    • Dw├│ch bia┼éych biskup├│woznaczony symbolem.
    • Dwa bia┼ée konieoznaczony symbolem.
    • Osiem bia┼éych pionk├│woznaczony symbolem.
    • Czarny kr├│loznaczony symbolem.
    • Czarna damaoznaczony symbolem.
    • Dwie bia┼ée wie┼╝eoznaczony symbolem.
    • Dw├│ch czarnych biskup├│woznaczony symbolem.
    • Dwa czarne konieoznaczony symbolem.

    2.3 Pocz─ůtkowa pozycja pion├│w na planszy jest nast─Öpuj─ůca:

    2.4 Osiem dom├│w u┼éo┼╝onych pionowo to tzw. ÔÇ×KolumnyÔÇŁ. Osiem dom├│w u┼éo┼╝onych poziomo nazywa si─Ö ÔÇ×rz─ÖdamiÔÇŁ. Prosta linia kwadrat├│w tego samego koloru, przechodz─ůca z jednego ko┼äca planszy do s─ůsiedniego, nazywana jest ÔÇ×przek─ůtn─ůÔÇŁ.

    3. Ruch pionk├│w.

    3.1 Niedozwolone jest przesuni─Öcie bierki na pole ju┼╝ zaj─Öte przez inn─ů bierk─Ö tego samego koloru. Je┼Ťli bierka zostanie przeniesiona na pole ju┼╝ zaj─Öte przez bierk─Ö przeciwnika, ten ostatni jest zbity i usuni─Öty z planszy w ramach tego samego ruchu. M├│wi si─Ö, ┼╝e bierka atakuje bierk─Ö przeciwnika, je┼Ťli mo┼╝e wykona─ç zbicie na tym polu, zgodnie z artyku┼éami od 3.2 do

    Uwa┼╝a si─Ö, ┼╝e bierka atakuje pole, nawet je┼Ťli to pole nie mo┼╝e si─Ö przesun─ů─ç na to pole, poniewa┼╝ w konsekwencji opu┼Ťci┼éoby lub zaatakowa┼éo w┼éasnego kr├│la.

    3.2 Biskup mo┼╝e przej┼Ť─ç na dowolne pole po przek─ůtnej.

    3.3 Goniec mo┼╝e przesun─ů─ç si─Ö na dowolne pole wzd┼éu┼╝ pliku lub rz─Ödu, na kt├│rym si─Ö znajduje.

    3.4 Hetman mo┼╝e przesun─ů─ç si─Ö na dowolne pole wzd┼éu┼╝ teczki, rz─Ödu lub po przek─ůtnej, na kt├│rym si─Ö znajduje.

    3.5 Wykonuj─ůc te ruchy, goniec, wie┼╝a lub hetman nie mog─ů przeskoczy─ç ┼╝adnej figury na swojej drodze.

    3.6 Ko┼ä mo┼╝e przej┼Ť─ç na jedno z p├│l najbli┼╝ej tego, kt├│re zajmuje. Zwr├│─ç uwag─Ö, ┼╝e pole, na kt├│re rycerz mo┼╝e si─Ö przesun─ů─ç, nie znajduje si─Ö w tej samej kolumnie, rz─Ödzie lub po przek─ůtnej.

    3.7 do. Pionek mo┼╝na przesun─ů─ç na pole znajduj─ůce si─Ö bezpo┼Ťrednio przed nim w tym samym pliku, kt├│re nie jest zaj─Öte, lub

    3.7.1 W swoim pierwszym posuni─Öciu pionek mo┼╝e zosta─ç przesuni─Öty, jak wspomniano w 3.7.a; alternatywnie, mo┼╝esz przenie┼Ť─ç dwa domy wzd┼éu┼╝ tej samej kolumny, pod warunkiem, ┼╝e oba s─ů puste, lub

    3.7.2 Pionek mo┼╝e przesun─ů─ç si─Ö na pole zajmowane przez bierk─Ö przeciwnika, kt├│re znajduje si─Ö po przek─ůtnej przed ni─ů, w s─ůsiednim segmencie, zbijaj─ůc t─Ö ÔÇőÔÇőbierk─Ö.

    3.7.3 Pionek, kt├│ry atakuje pole, na kt├│rym przecina si─Ö pionek przeciwnika, kt├│ry w jednym ruchu przesun─ů┼é si─Ö o dwa pola z pierwotnego pola, mo┼╝e zbi─ç tego przeciwnika, tak jakby poruszy┼é si─Ö tylko o jedno pole.

    Bicie to mo┼╝e by─ç wykonane tylko w ruchu natychmiast po wspomnianym wcze┼Ťniej prze┼éamaniu i jest nazywane gniazdem ÔÇ×en passantÔÇŁ.

    3.7.4. Kiedy pionek osi─ůgnie najdalszy stopie┼ä w stosunku do swojej pozycji wyj┼Ťciowej, musi zosta─ç wymieniony w ramach tego samego ruchu na tym samym polu na hetman, wie┼╝─Ö, go┼äca lub skoczka tego samego koloru co pionek. Wyb├│r gracza nie ogranicza si─Ö do figur ju┼╝ zbitych w meczu.

    Ta wymiana pionka na inn─ů figur─Ö nazywa si─Ö ÔÇ×promocj─ůÔÇŁ, a akcja nowej figury jest natychmiastowa.

    3.8 Istniej─ů dwa r├│┼╝ne sposoby na przesuni─Öcie kr├│la: przenie┼Ť kr├│la do dowolnego s─ůsiedniego domu, kt├│ry nie jest atakowany przez jedn─ů lub wi─Öcej pion├│w przeciwnika.

    Mo┼╝e te┼╝ przej┼Ť─ç 'wahad┼éowy'. Jest to ruch wykonany kr├│lem i jedn─ů z wie┼╝, tego samego koloru wzd┼éu┼╝ pierwszego rz─Ödu gracza, uwa┼╝any za pojedynczy ruch kr├│la i wykonywany w nast─Öpuj─ůcy spos├│b: kr├│l zostaje przeniesiony ze swojego pierwotnego domu do dwa domy w kierunku wie┼╝y, kt├│ra jest w jego pierwotnym domu, nast─Öpnie wie┼╝a zostaje przeniesiona do domu, przez kt├│ry w┼éa┼Ťnie przeszed┼é kr├│l.

    (1) Prawo do wydania:

    1. je┼Ťli kr├│l zosta┼é ju┼╝ przesuni─Öty, lub
    2. z wie┼╝─ů, kt├│ra zosta┼éa ju┼╝ przeniesiona

    (2) Roszada jest tymczasowo zabroniona:

    1. je┼Ťli pole, kt├│re zajmuje kr├│l, lub pole, przez kt├│re musi przej┼Ť─ç, lub pole, kt├│re b─Ödzie zajmowa─ç, zostanie zaatakowane przez jedn─ů lub wi─Öcej bierek przeciwnika, lub
    2. je┼Ťli mi─Ödzy kr├│lem a wie┼╝─ů znajduje si─Ö jakakolwiek figura, kt├│r─ů mo┼╝na wykona─ç roszad─Ö.

    3.9 M├│wi si─Ö, ┼╝e kr├│l jest pod kontrol─ů, je┼Ťli zostanie zaatakowany przez jedn─ů lub wi─Öcej figur przeciwnika, nawet je┼Ťli te figury utkn─Ö┼éy, to znaczy nie mog─ů opu┼Ťci─ç tego rodu, poniewa┼╝ albo opu┼Ťciliby swojego kr├│la, albo poddali go kontroli.

    ┼╗adna figura nie mo┼╝e porusza─ç si─Ö w spos├│b, kt├│ry ujawnia lub zostawia w┼éasnego kr├│la pod kontrol─ů.

    4. Czynno┼Ť─ç przemieszczania utwor├│w.

    4.1 Ka┼╝dy ruch nale┼╝y wykona─ç jedn─ů r─Ök─ů.

    4.2 Dop├│ki z g├│ry wyrazi zamiar (na przyk┼éad m├│wi─ůc, ┼╝e dostaj─Ö ÔÇ×j'adoubeÔÇŁ lub ÔÇ×dostosowuj─ÖÔÇŁ), gracz, kt├│ry ma tur─Ö do zagrania, mo┼╝e zdoby─ç jedn─ů lub wi─Öcej figur w swoich domach.

    4.3 Z wyj─ůtkiem przypadku opisanego w Artykule 4.2, je┼Ťli zawodnik, kt├│rego kolej na gr─Ö dotyka

    1. celowo jeden lub wi─Öcej swoich w┼éasnych pion├│w na szachownicy, musi zagra─ç pierwsz─ů dotkni─Öt─ů bierk─Ö, kt├│r─ů mo┼╝na przesun─ů─ç, lub
    1. jedn─ů lub wi─Öcej bierek przeciwnika, musi zbi─ç pierwsz─ů dotkni─Öt─ů bierk─Ö, kt├│ra mo┼╝e zosta─ç zbita, lub

    Po jednej bierce ka┼╝dego koloru musi zbi─ç bierk─Ö przeciwnika swoj─ů bierk─ů lub, je┼Ťli jest to nielegalne, przesun─ů─ç lub zbi─ç pierwsz─ů dotkni─Öt─ů bierk─Ö, kt├│r─ů mo┼╝na zagra─ç lub zbi─ç. Je┼Ťli nie jest jasne, kt├│ry utw├│r by┼é grany wcze┼Ťniej, w┼éasny kawa┼éek nale┼╝y uzna─ç za zagrany przed jego przeciwnikiem.

    4.4 Je┼Ťli gracz wykonuje tur─Ö:

    1. celowo dotknij swojego kr├│la, a wie┼╝a musi rzuci─ç na tym skrzydle, je┼Ťli ruch jest prawid┼éowy.
    1. celowo dotyka wieży, a następnie swojego króla, nie może on w tym posunięciu narzucić na tym skrzydle i sytuacja musi być uregulowana zgodnie z Artykułem 4.3.a
    1. Z zamiarem rzucenia, dotyka kr├│la lub kr├│la i wie┼╝y w tym samym czasie, ale roszada po tej stronie jest nielegalna, gracz musi wykona─ç kolejny legalny ruch swoim kr├│lem (kt├│ry mo┼╝e obejmowa─ç zamek po drugiej stronie). Je┼Ťli kr├│l nie ma ┼╝adnego legalnego ruchu, gracz mo┼╝e wykona─ç inne legalne posuni─Öcie.
    1. promuje pionka, wybór figury jest sfinalizowany dopiero wtedy, gdy figura dotknęła pola promocji.
      1. Je┼Ťli ┼╝adna z dotkni─Ötych bierki nie mo┼╝e zosta─ç przesuni─Öta ani zbita, gracz mo┼╝e wykona─ç dowolny legalny ruch.
      1. Kiedy figura spada na dom w wyniku legalnego ruchu lub cz─Ö┼Ťci legalnego ruchu, nie mo┼╝e by─ç przeniesiona do innego domu w tym ruchu. Ruch uwa┼╝a si─Ö za zako┼äczony:
    1. w przypadku bicia, gdy zbita bierka zosta┼éa usuni─Öta z szachownicy, a zawodnik po umieszczeniu w┼éasnej bierki na nowym polu wypu┼Ťci┼é zbit─ů bierk─Ö z r─Öki;
    1. w przypadku roszady, gdy zawodnik wypu┼Ťci┼é wie┼╝─Ö z r─Öki na polu, kt├│re wcze┼Ťniej przekroczy┼é kr├│l. Kiedy gracz wypu┼Ťci┼é kr├│la z r─Öki, ruch nie zostanie wykonany, ale gracz nie ma ju┼╝ prawa do wykonania innego ruchu ni┼╝ zamek na tym skrzydle, je┼Ťli jest to dozwolone;
    1. w przypadku promocji pionka, gdy pionek zosta┼é usuni─Öty z szachownicy, a r─Öka gracza wypu┼Ťci┼éa now─ů figur─Ö po umieszczeniu jej na polu promocji. Je┼Ťli gracz wypu┼Ťci┼é ju┼╝ pionka, kt├│ry dotar┼é do pola promocyjnego jego r─Öki, ruch nie zosta┼é jeszcze wykonany, ale gracz nie jest ju┼╝ uprawniony do gry

    pieszego do innego domu.

    ┼Ürodek jest uznawany za legalny, gdy spe┼énione s─ů wszystkie odpowiednie wymogi art. 3. Je┼╝eli posuni─Öcie jest niezgodne z prawem, nale┼╝y wykona─ç kolejny legalny ruch, o kt├│rym mowa w art.

    4.7 Zawodnik traci prawo do z┼éo┼╝enia skargi na naruszenie art. 4 przez przeciwnika od momentu umy┼Ťlnego dotkni─Öcia bierki.

    5. Koniec wyjazdu

    5.1 Gr─Ö wygrywa gracz, kt├│ry kontroluje kr├│la przeciwnika. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö, pod warunkiem, ┼╝e posuni─Öcie prowadz─ůce do pozycji mata jest prawid┼éowe.

    Je┼Ťli mecz wygra gracz, kt├│rego przeciwnik deklaruje, ┼╝e odchodzi. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö.

    5.2  Partia ko┼äczy si─Ö remisem, gdy gracz wykonuj─ůcy tur─Ö nie ma prawid┼éowego ruchu, a jego kr├│l nie jest pod kontrol─ů. Podobno mecz zako┼äczy┼é si─Ö ÔÇ×utoni─ÖciemÔÇŁ kr├│la. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö, o ile ruch, kt├│ry spowodowa┼é ustawienie przeci─ůgni─Öcia, jest legalny.

    1. gra ko┼äczy si─Ö remisem, gdy pojawia si─Ö pozycja, w kt├│rej ┼╝aden z graczy nie mo┼╝e zamatowa─ç kr├│la przeciwnika poprzez seri─Ö prawid┼éowych posuni─Ö─ç. M├│wi si─Ö, ┼╝e mecz zako┼äczy┼é si─Ö ÔÇ×martw─ů pozycj─ůÔÇŁ. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö, o ile posuni─Öcie prowadz─ůce do pozycji jest prawid┼éowe (patrz Artyku┼é 9.6)
    2. Mecz odbywa si─Ö za obop├│ln─ů zgod─ů graczy podczas meczu. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö. (Patrz artyku┼é 9.1)
    3. Gr─Ö mo┼╝na wylosowa─ç, je┼Ťli identyczna pozycja pojawi si─Ö lub pojawi┼éa si─Ö na planszy co najmniej trzy razy. (Patrz artyku┼é 9.2)
    4. Gra mo┼╝e zako┼äczy─ç si─Ö remisem, je┼Ťli gracze wykonali ostatnie 50 kolejnych ruch├│w bez poruszania pionkami i bez bicia. (Patrz artyku┼é 9.3)

    ZASADY KONKURSU

    6. Zegar szachowy

    6.1. ÔÇ×Zegar szachowyÔÇŁ oznacza zegar z dwoma monitorami czasu, po┼é─ůczonymi w taki spos├│b, ┼╝e w danej chwili mo┼╝e pracowa─ç tylko jeden z nich.

    ÔÇ×ZegarÔÇŁ w Prawach gry w szachy oznacza jeden z dw├│ch monitor├│w czasu. Ka┼╝dy zegar ma strza┼ék─Ö.

    ÔÇ×Rzut strza┼éyÔÇŁ oznacza koniec wyznaczonego czasu gracza.

    10. Korzystaj─ůc z zegara szachowego, ka┼╝dy gracz musi wykona─ç minimaln─ů liczb─Ö posuni─Ö─ç lub wszystkie posuni─Öcia w danym okresie i / lub mo┼╝e zosta─ç przydzielony dodatkowy czas po ka┼╝dym posuni─Öciu. Wszystko to nale┼╝y okre┼Ťli─ç z wyprzedzeniem.

    Czas zaoszcz─Ödzony przez gracza w jednym okresie jest dodawany do czasu nast─Öpnego okresu, z wyj─ůtkiem trybu ÔÇ×op├│┼║nienia czasowegoÔÇŁ.

    W trybie ÔÇ×op├│┼║nienieÔÇ×Obaj gracze maj─ů okre┼ŤlonyÔÇ× g┼é├│wny czas na my┼Ťlenie ÔÇŁ. Ka┼╝dy gracz otrzymuje r├│wnie┼╝ ÔÇ×ustalony dodatkowy czasÔÇŁ przy ka┼╝dym ruchu. Odliczanie czasu g┼é├│wnego rozpoczyna si─Ö dopiero po up┼éywie ustawionego czasu. Dop├│ki gracz zatrzyma sw├│j zegar przed up┼éywem ÔÇ×ustalonego czasuÔÇŁ, ÔÇ×czas g┼é├│wnyÔÇŁ nie zmienia si─Ö, niezale┼╝nie od proporcji wykorzystanego ÔÇ×ustalonego czasuÔÇŁ.

    6.3 Natychmiast po opadni─Öciu strza┼éy nale┼╝y sprawdzi─ç wymagania art. 6.2.

    6.4 Przed rozpocz─Öciem meczu s─Ödzia decyduje, gdzie zostanie umieszczony zegar.

    6.5 Zegar gracza z bia┼éymi figurami musi rozpocz─ů─ç si─Ö o godzinie okre┼Ťlonej na rozpocz─Öcie meczu.

    6.6 Ka┼╝dy gracz, kt├│ry dotrze na plansz─Ö po rozpocz─Öciu sesji, przegrywa. Dlatego okres op├│┼║nienia wynosi zero minut. Regulamin konkursu mo┼╝e okre┼Ťla─ç inaczej.

    Je┼╝eli regulamin konkursu okre┼Ťla inny okres nieobecno┼Ťci, obowi─ůzuj─ů nast─Öpuj─ůce zasady:

    Je┼╝eli ┼╝aden z zawodnik├│w nie przyby┼é na czas startu, zawodnik z bia┼éymi bierkami musi straci─ç ca┼éy czas, kt├│ry up┼éyn─ů┼é przed jego przybyciem, chyba ┼╝e regulamin zawod├│w stanowi inaczej lub s─Ödzia zadecyduje inaczej.

    6.7 Podczas gry ka┼╝dy gracz, po wykonaniu ruchu na planszy, musi zatrzyma─ç sw├│j w┼éasny zegar i uruchomi─ç zegar przeciwnika. Gracz zawsze musi mie─ç mo┼╝liwo┼Ť─ç aktywowania znaczka na swoim zegarku. Tw├│j ruch nie jest uwa┼╝any za zako┼äczony, dop├│ki go nie wykonasz, chyba ┼╝e ruch ko┼äczy gr─Ö (patrz Artyku┼éy 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.ci i 9.6).

    Czas pomi─Ödzy wykonaniem ruchu na szachownicy a zatrzymaniem samego zegara, a tak┼╝e uruchomieniem zegara przeciwnika jest traktowany jako cz─Ö┼Ť─ç czasu przydzielonego graczowi.

    1. Gracz musi zatrzyma─ç zegarek t─ů sam─ů r─Ök─ů, kt├│r─ů wykona┼é ruch. Trzymanie r─Öki na zegarku lub unoszenie si─Ö nad nim jest zabronione.

    Gracze musz─ů poprawnie obs┼éugiwa─ç zegar szachowy. Zabrania si─Ö u┼╝ywania go ze zbyt du┼╝─ů si┼é─ů, trzymania lub upuszczania. Niew┼éa┼Ťciwe u┼╝ytkowanie zegarka b─Ödzie karane zgodnie z Artyku┼éem 13.4.

    1. Jeżeli zawodnik nie może używać zegarka, musi zapewnić pomocnika do wykonania tego zadania, przy wsparciu sędziego. Twój zegarek musi być prawidłowo ustawiony przez sędziego w uczciwy sposób.
      1. Uwa┼╝a si─Ö, ┼╝e strza┼éa spad┼éa, gdy s─Ödzia zauwa┼╝y ten fakt lub gdy jeden z graczy z┼éo┼╝y w zwi─ůzku z tym wa┼╝ne o┼Ťwiadczenie.
      2. Z wyj─ůtkiem sytuacji, gdy ma zastosowanie jedno z postanowie┼ä zawartych w Artyku┼éach 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, gracz, kt├│ry przegra okre┼Ťlon─ů liczb─Ö posuni─Ö─ç w czasie, przegrywa gr─Ö. Jednak mecz ko┼äczy si─Ö remisem, gdy zostanie osi─ůgni─Öta pozycja, w kt├│rej przeciwnik nie mo┼╝e zamatowa─ç kr├│la przeciwnika poprzez seri─Ö mo┼╝liwych legalnych posuni─Ö─ç.
      1. Plik. Wszelkie wskazania zegark├│w b─Öd─ů uwa┼╝ane za rozstrzygaj─ůce w przypadku braku jakichkolwiek oczywistych wad. Ka┼╝dy zegar szachowy, kt├│ry ma oczywist─ů wad─Ö, nale┼╝y wymieni─ç. S─Ödzia powinien wymieni─ç zegar i kierowa─ç si─Ö zdrowym rozs─ůdkiem podczas ustawiania godzin, kt├│re maj─ů by─ç wy┼Ťwietlane, wskaz├│wkami zegara, kt├│ry zast─ůpi uszkodzony zegar.

    TAK. Je┼╝eli podczas meczu oka┼╝e si─Ö, ┼╝e ustawienie jednego lub obu zegar├│w by┼éo nieprawid┼éowe, zawodnik lub s─Ödzia musi natychmiast zatrzyma─ç zegary. S─Ödzia musi skorygowa─ç czasy strza┼é├│w i licznik strza┼é├│w. S─Ödzia musi wykorzysta─ç sw├│j najlepszy os─ůd, aby okre┼Ťli─ç prawid┼éow─ů regulacj─Ö.

    6.8 Je┼Ťli obie strza┼éy spadn─ů i nie mo┼╝na okre┼Ťli─ç, kt├│ra spad┼éa jako pierwsza:

    1. gra b─Ödzie kontynuowana, je┼Ťli zdarzy si─Ö to w jakimkolwiek okresie gry, z wyj─ůtkiem ostatniego.
    1. gra ko┼äczy si─Ö remisem, je┼Ťli wydarzy si─Ö w okresie gry, kiedy wszystkie pozosta┼ée ruchy musz─ů zosta─ç zako┼äczone.

    6.9 Je┼Ťli gra musi zosta─ç przerwana, s─Ödzia musi zatrzyma─ç zegary.

    1. Gracz mo┼╝e tylko zatrzyma─ç zegary, aby zwr├│ci─ç si─Ö o pomoc do s─Ödziego, na przyk┼éad, gdy nast─ůpi awans, a ┼╝─ůdany kawa┼éek nie jest dost─Öpny.
    1. W ka┼╝dym przypadku s─Ödzia musi zdecydowa─ç, kiedy gra powinna zosta─ç wznowiona.
    1. Je┼Ťli gracz zatrzymuje zegary, aby zwr├│ci─ç si─Ö o pomoc do s─Ödziego, s─Ödzia musi ustali─ç, czy gracz ma ku temu wa┼╝ny pow├│d. Je┼Ťli jest oczywiste, ┼╝e nie by┼éo wa┼╝nego powodu do zatrzymania zegar├│w, gracz zostanie ukarany zgodnie z artyku┼éem 13.4.

    6.10 Je┼Ťli wyst─ůpi nieprawid┼éowo┼Ť─ç i / lub bierki musz─ů zosta─ç wymienione na poprzedniej pozycji, s─Ödzia musi wykorzysta─ç sw├│j najlepszy os─ůd, aby okre┼Ťli─ç dost─Öpne czasy na zegarach. S─Ödzia powinien r├│wnie┼╝, je┼Ťli to konieczne, dostosowa─ç liczb─Ö ruch├│w do ty┼éu.

    6.11 W pokoju gier: dozwolone s─ů ekrany, monitory lub tablice ┼Ťcienne, kt├│re pokazuj─ů aktualne po┼éo┼╝enie planszy, ruchy i liczb─Ö wykonanych ruch├│w oraz zegary, kt├│re pokazuj─ů r├│wnie┼╝ liczb─Ö ruch├│w. Jednak gracz nie mo┼╝e zg┼éasza─ç ┼╝adnych roszcze┼ä wy┼é─ůcznie na podstawie wy┼Ťwietlonych w ten spos├│b informacji.

    7. Nieprawid┼éowo┼Ťci

    7.1 Je┼Ťli podczas gry oka┼╝e si─Ö, ┼╝e pocz─ůtkowa pozycja pion├│w by┼éa nieprawid┼éowa, gra zostanie anulowana i zostanie rozegrana nowa partia.

    1. Je┼╝eli podczas gry oka┼╝e si─Ö, ┼╝e szachownica zosta┼éa po┼éo┼╝ona niezgodnie z postanowieniami Artyku┼éu 2.1, gra jest kontynuowana, ale pozycja ju┼╝ rozegrana musi zosta─ç przeniesiona na prawid┼éowo u┼éo┼╝on─ů szachownic─Ö.

    7.2 Je┼Ťli mecz rozpocz─ů┼é si─Ö z odwr├│conymi kolorami, musi by─ç kontynuowany, chyba ┼╝e s─Ödzia zadecyduje inaczej.

    Je┼Ťli gracz poruszy jedn─ů lub wi─Öcej figur, musi w swoim czasie przywr├│ci─ç w┼éa┼Ťciw─ů pozycj─Ö. W razie potrzeby gracz lub przeciwnik mo┼╝e zatrzyma─ç zegar i wezwa─ç s─Ödziego. S─Ödzia mo┼╝e ukara─ç zawodnika, kt├│ry przesun─ů┼é bierki.

    7.3 Je┼╝eli podczas partii zostanie stwierdzone, ┼╝e nielegalne posuni─Öcie zosta┼éo zako┼äczone, ┼é─ůcznie z niepowodzeniem w rytuale promowania pionka lub zbicia kr├│la przeciwnika, pozycja bezpo┼Ťrednio poprzedzaj─ůca nieprawid┼éowo┼Ť─ç musi zosta─ç przywr├│cona. Je┼╝eli nie mo┼╝na odtworzy─ç tej pozycji, gra musi by─ç kontynuowana od ostatniej mo┼╝liwej do zidentyfikowania pozycji, przed nieprawid┼éowo┼Ťci─ů. Zegary nale┼╝y ustawia─ç zgodnie z art. 6.13. Artyku┼éy 4.3 i 4.6 maj─ů zastosowanie do posuni─Öcia wykonanego zamiast nielegalnego posuni─Öcia. Gra musi by─ç kontynuowana z przywr├│conej pozycji.

    Je┼╝eli po wykonaniu czynno┼Ťci opisanych w Artykule 7.4.a, na pierwsze dwa nielegalne posuni─Öcia zawodnika, s─Ödzia musi w ka┼╝dym przypadku da─ç przeciwnikowi dwie dodatkowe minuty; za trzecie nielegalne posuni─Öcie tego samego zawodnika, s─Ödzia musi og┼éosi─ç przegran─ů parti─Ö tego zawodnika.

    Jednak mecz ko┼äczy si─Ö remisem, gdy zostanie osi─ůgni─Öta pozycja, w kt├│rej przeciwnik nie mo┼╝e zamatowa─ç kr├│la przeciwnika poprzez seri─Ö mo┼╝liwych legalnych posuni─Ö─ç.

    7.4 Je┼Ťli podczas gry oka┼╝e si─Ö, ┼╝e pionki przesun─Ö┼éy si─Ö ze swoich dom├│w, nale┼╝y przywr├│ci─ç pozycj─Ö bezpo┼Ťrednio poprzedzaj─ůc─ů nieprawid┼éowo┼Ť─ç. Je┼╝eli nie mo┼╝na ustali─ç pozycji bezpo┼Ťrednio poprzedzaj─ůcej nieprawid┼éowo┼Ť─ç, gra b─Ödzie kontynuowana od ostatniej mo┼╝liwej do zidentyfikowania pozycji przed nieprawid┼éowo┼Ťci─ů. Zegary nale┼╝y ustawia─ç zgodnie z art. 6.13. Gra musi by─ç kontynuowana z przywr├│conej pozycji.

    8. Adnotacja ofert

    8.1  Podczas gry ka┼╝dy gracz jest zobowi─ůzany do zapisania na ÔÇ×arkuszu kalkulacyjnymÔÇŁ przewidzianym dla zawod├│w, w notacji algebraicznej (patrz Dodatek C), swoje ruchy w┼éasne i przeciwnika, we w┼éa┼Ťciwy spos├│b, poruszaj─ůc ruchem w spos├│b ja┼Ťniejsze i bardziej czytelne, jak to tylko mo┼╝liwe. Zabrania si─Ö zapisywania wymiany przed zapisaniem jej na tablicy wynik├│w, z wyj─ůtkiem przypadku, gdy zg┼éoszono remis zgodnie z Artyku┼éami 9.2, 9.3 lub mecz zosta┼é prze┼éo┼╝ony zgodnie z Artyku┼éem 1.a. wytycznych dotycz─ůcych odroczonego wyjazdu.

    Gracz mo┼╝e odpowiedzie─ç na ruch przeciwnika przed jego napisaniem, je┼Ťli chce.

    Musisz napisa─ç swoj─ů poprzedni─ů ofert─Ö przed z┼éo┼╝eniem kolejnej.

    Obaj gracze musz─ů wprowadzi─ç ofert─Ö remisu w arkuszu kalkulacyjnym (patrz Za┼é─ůcznik C.13).

    Je┼Ťli zawodnik nie mo┼╝e strzeli─ç gola, posuni─Öcia wykona asystent, kt├│rego mo┼╝e zapewni─ç gracz i zaakceptowa─ç go s─Ödzia. Jego zegarek musi by─ç sprawiedliwie ustawiony przez s─Ödziego.

    8.2 Podczas meczu arkusz kalkulacyjny musi by─ç zawsze widoczny dla s─Ödziego.

    8.3 Arkusze kalkulacyjne s─ů w┼éasno┼Ťci─ů organizator├│w wydarze┼ä.

    8.4 Je┼╝eli gracz ma mniej ni┼╝ pi─Ö─ç minut na swoim zegarze w dowolnym momencie w trakcie meczu i nie otrzymuje dodatkowego czasu 30 sekund lub wi─Öcej po ka┼╝dym posuni─Öciu, przez pozosta┼é─ů cz─Ö┼Ť─ç meczu nie jest on zobowi─ůzany do spe┼énienia wymaga┼ä meczu. Sekcja 8.1. Natychmiast po upadku jednej ze ÔÇ×strza┼éekÔÇŁ gracz musi zaktualizowa─ç sw├│j arkusz roboczy przed przesuni─Öciem pionka na plansz─Ö.

    8.5 Je┼╝eli ┼╝aden z zawodnik├│w nie jest zobowi─ůzany do zdobycia punktu, zgodnie z Artyku┼éem 8.4, s─Ödzia lub asystent musi pr├│bowa─ç obserwowa─ç i rejestrowa─ç ruchy. W takim przypadku natychmiast po opadni─Öciu strza┼éy s─Ödzia musi zatrzyma─ç zegary. Nast─Öpnie obaj gracze musz─ů zaktualizowa─ç swoje karty wynik├│w, korzystaj─ůc z pomocy s─Ödziego lub przeciwnika.

    1. Je┼Ťli tylko jeden gracz ma zapisywa─ç, zgodnie z postanowieniami Artyku┼éu 8.4, gdy tylko jedna ze strza┼é spadnie, musi on ca┼ékowicie zaktualizowa─ç sw├│j arkusz roboczy przed przeniesieniem figury na plansz─Ö. Dop├│ki jest twoja kolej, aby wykona─ç ruch, gracz mo┼╝e skorzysta─ç z arkusza kalkulacyjnego przeciwnika, ale musi go zwr├│ci─ç przed wykonaniem ruchu.
    2. Je┼Ťli kompletny arkusz kalkulacyjny nie jest dost─Öpny, gracze musz─ů odtworzy─ç gr─Ö na innej planszy, pod nadzorem s─Ödziego lub asystenta. Przed rozpocz─Öciem rekonstrukcji meczu s─Ödzia zapisuje aktualn─ů pozycj─Ö meczow─ů, czasy i liczb─Ö wykonanych ruch├│w, je┼Ťli taka informacja jest dost─Öpna.
      1. Je┼Ťli arkusze kalkulacyjne s─ů nieaktualne i pokazuj─ů, ┼╝e gracz przekroczy┼é limit czasu, nast─Öpny ruch nale┼╝y uzna─ç za pierwszy z nast─Öpnego okresu, chyba ┼╝e istniej─ů dowody, ┼╝e wykonano wi─Öcej ruch├│w.
      1. Po zako┼äczeniu gry obaj gracze musz─ů podpisa─ç oba arkusze, wskazuj─ůc wynik gry. Nawet je┼Ťli jest nieprawid┼éowy, ten wynik pozostaje wa┼╝ny, chyba ┼╝e s─Ödzia zadecyduje inaczej.

    9. Mecze remisowe

    9.1 Zasady zawod├│w mog─ů okre┼Ťla─ç, ┼╝e gracze nie mog─ů zgodzi─ç si─Ö na remis mniej ni┼╝ okre┼Ťlon─ů liczb─Ö posuni─Ö─ç lub w jakikolwiek inny spos├│b bez zgody s─Ödziego.

    9.2 Je┼╝eli regulamin zawod├│w dopuszcza wzajemnie uzgodnione losowanie, obowi─ůzuj─ů nast─Öpuj─ůce zasady:

    1. Gracz, kt├│ry chce zaproponowa─ç rzut, musi to zrobi─ç po wykonaniu ruchu na szachownicy, przed zatrzymaniem zegara i uruchomieniem zegara przeciwnika. Oferta w jakimkolwiek innym momencie meczu pozostaje wa┼╝na, ale nale┼╝y przestrzega─ç Artyku┼éu 12.6. Warunki nie mog─ů by─ç zawarte we wniosku. W obu przypadkach oferta nie mo┼╝e zosta─ç wycofana i pozostaje wa┼╝na, dop├│ki przeciwnik jej nie zaakceptuje, nie odrzuci ustnie, nie odrzuci przez dotkni─Öcie figury z zamiarem jej przesuni─Öcia lub zbicia, lub je┼Ťli gra zako┼äczy si─Ö w inny spos├│b.
    1. Oferta losowania musi zosta─ç odnotowana przez dw├│ch graczy na arkuszach kalkulacyjnych za pomoc─ů symbolu (patrz Za┼é─ůcznik C13).
    1. Roszczenie o remis na podstawie Artykułów 9.2, 9.3 lub 10.2 będzie traktowane jako oferta na remis.

    9.2 Partia ko┼äczy si─Ö remisem, po prawid┼éowej reklamacji gracza, kt├│ry ma kolejk─Ö do gry, gdy jest na tej samej pozycji, co najmniej trzy razy (niekoniecznie przez powtarzanie ruch├│w)

    1. ma si─Ö pojawi─ç, je┼Ťli najpierw zapiszesz sw├│j ruch w arkuszu kalkulacyjnym i zadeklarujesz s─Ödziemu sw├│j zamiar wykonania tego ruchu, lub
    1. w┼éa┼Ťnie si─Ö pojawi┼é, a kolejka do gry ma gracz zdobywaj─ůcy remis.

    Pozycje wed┼éug (a) i (b) s─ů uwa┼╝ane za identyczne, je┼Ťli ten sam gracz ma tur─Ö, pionki tego samego typu i koloru zajmuj─ů te same pola, a mo┼╝liwo┼Ťci ruchu wszystkich pionk├│w obu graczy s─ů to samo.

    Pozycje nie s─ů identyczne, je┼Ťli pionek, kt├│ry m├│g┼é by─ç zbity w przelocie, nie mo┼╝e ju┼╝ by─ç zbity w ten spos├│b. Kiedy kr├│l (lub wie┼╝a) jest zmuszony do ruchu, traci prawo do rzucania, je┼Ťli takie istnieje, dopiero po tym, jak zostanie poruszony.

    9.3. Mecz ko┼äczy si─Ö remisem z powodu prawid┼éowej skargi gracza, kt├│ry ma kolej na gr─Ö, je┼Ťli:

    1. zapisuje swoje posuni─Öcie na swoim arkuszu roboczym i deklaruje s─Ödziemu zamiar wykonania swojego posuni─Öcia, co spowoduje wykonanie 50 ruch├│w dla ka┼╝dego zawodnika bez ruchu pionka i bez bicia, lub
    1. Ostatnie 50 kolejnych posunięć zostało wykonanych przez obu graczy, bez ruchu jakichkolwiek pionków i bicie.
      1. Je┼╝eli zawodnik dotknie bierki zgodnie z Artyku┼éem 4.3 bez zg┼éaszania remisu, traci prawo do ┼╝─ůdania, zgodnie z Artyku┼éem 9.2 i 9.3, w tym posuni─Öciu.
      1. Je┼Ťli gracz zg┼éasza remis, zgodnie z artyku┼éami 9.2 i 9.3, mo┼╝e zatrzyma─ç oba zegary. (Patrz artyku┼é 6.12.b) Nie mo┼╝esz wycofa─ç roszczenia
    1. Je┼Ťli reklamacja zostanie uznana za s┼éuszn─ů, partia jest remisowana natychmiast
    1. Je┼Ťli reklamacja zostanie uznana za b┼é─Ödn─ů, s─Ödzia musi doda─ç trzy minuty do pozosta┼éego czasu na namys┼é przeciwnika. Wtedy gra powinna by─ç kontynuowana. Je┼╝eli reklamacja jest sk┼éadana na podstawie planowanej oferty, oferta ta musi by─ç z┼éo┼╝ona zgodnie z postanowieniami art. 4.

    9.4 Mecz jest remisowany, gdy zostanie osi─ůgni─Öta pozycja, w kt├│rej mat nie mo┼╝e nast─ůpi─ç z powodu jakiejkolwiek mo┼╝liwej serii prawid┼éowych posuni─Ö─ç. To natychmiast ko┼äczy gr─Ö, o ile ruch prowadz─ůcy do tej pozycji jest legalny.

    10. Przyspieszone wykończenie

    10.1 ÔÇ×Przyspieszony koniecÔÇŁ to faza gry, w kt├│rej wszystkie (pozosta┼ée) ruchy musz─ů zosta─ç wykonane w okre┼Ťlonym czasie.

    10.2 Je┼Ťli gracz w turze gry ma mniej ni┼╝ dwie minuty na swoim zegarze, mo┼╝e ubiega─ç si─Ö o remis, zanim jego strza┼éa spadnie. Musi wezwa─ç s─Ödziego i mo┼╝e zatrzyma─ç zegary (patrz Artyku┼é 6.12.b).

    1. Je┼Ťli s─Ödzia przyznaje, ┼╝e przeciwnik nie stara si─Ö wygra─ç meczu w normalny spos├│b lub ┼╝e przeciwnik nie mo┼╝e wygra─ç w normalny spos├│b, w├│wczas musi og┼éosi─ç remis. W przeciwnym razie musisz odroczy─ç decyzj─Ö lub odrzuci─ç skarg─Ö. Je┼╝eli s─Ödzia odracza decyzj─Ö, przeciwnikowi mo┼╝na przyzna─ç dwie minuty dogrywki, a gra musi by─ç kontynuowana, je┼Ťli to mo┼╝liwe, w obecno┼Ťci s─Ödziego. S─Ödzia musi og┼éosi─ç ostateczny wynik p├│┼║niej w meczu lub jak najszybciej po wyl─ůdowaniu strza┼éy. Musisz zadeklarowa─ç remis, je┼Ťli zaakceptujesz, ┼╝e pozycji ko┼äcowej nie mo┼╝na wygra─ç w normalny spos├│b lub ┼╝e przeciwnik nie podj─ů┼é wystarczaj─ůcej liczby pr├│b wygrania gry w normalny spos├│b.
    1. Je┼Ťli s─Ödzia odrzuci reklamacj─Ö, przeciwnik musi mie─ç dwie minuty dogrywki.
    1. Decyzja arbitra będzie ostateczna (bez odwołania) dla (a), (b), (c).

    11. Wynik

    10. O ile wcze┼Ťniej nie podano inaczej, gracz, kt├│ry wygrywa gr─Ö lub wygrywa przez WO, otrzymuje punkt (1), gracz, kt├│ry przegrywa gr─Ö lub przegrywa przez WO, otrzymuje (0) pkt, a gracz, kt├│ry remis Twoja gra uzyskuje wynik p├│┼é punktu (┬Ż).

    12. Zachowanie zawodnik├│w.

    12. 1 Gracze nie b─Öd─ů mogli podj─ů─ç ┼╝adnych dzia┼éa┼ä, kt├│re powoduj─ů z┼é─ů reputacj─Ö w grze w szachy.

    1. 2 Zawodnicy nie mog─ů opuszcza─ç ÔÇ×┼Ťrodowiska gryÔÇŁ bez zgody s─Ödziego. ┼Ürodowisko gry sk┼éada si─Ö z sali gier, toalet, lekkich posi┼ék├│w, strefy zarezerwowanej dla palaczy i innych miejsc wyznaczonych przez s─Ödziego. Zawodnik, kt├│ry ma swoj─ů kolej do gry, nie mo┼╝e opu┼Ťci─ç sali gry bez zgody s─Ödziego.

    12.2 Podczas gry gracze nie mog─ů korzysta─ç z notatek, ┼║r├│de┼é informacji lub porad, ani analizowa─ç na innej planszy.

    1. Bez zgody s─Ödziego graczowi nie wolno nosi─ç telefonu kom├│rkowego ani innych ┼Ťrodk├│w komunikacji elektronicznej w pokoju gry, chyba ┼╝e jest ca┼ékowicie od┼é─ůczony. Je┼Ťli kt├│rekolwiek z tych urz─ůdze┼ä generuje ha┼éas, gracz musi przegra─ç. Przeciwnik musi wygra─ç. Jednak┼╝e, je┼Ťli przeciwnik nie jest w stanie wygra─ç gry poprzez seri─Ö legalnych posuni─Ö─ç, jego wynik nale┼╝y uzna─ç za remis.
    1. Palenie jest dozwolone tylko w strefie wyznaczonej przez s─Ödziego.
      1. Arkusz kalkulacyjny powinien by─ç u┼╝ywany wy┼é─ůcznie do rejestrowania ofert, czasu zegarowego, remisu, zapis├│w dotycz─ůcych reklamacji i innych istotnych danych.
      1. Gracze, którzy zakończyli grę, powinni być uważani za widzów.
      1. Zabrania się rozpraszania lub przeszkadzania przeciwnikowi w jakikolwiek sposób. Obejmuje to nieuzasadnione reklamacje, niezrównane oferty loterii lub prezentację źródła hałasu w obszarze gry.
      1. Naruszenie kt├│rejkolwiek cz─Ö┼Ťci artyku┼é├│w 12.1 do 12.6 b─Ödzie skutkowa┼éo na┼éo┼╝eniem sankcji przewidzianych w artykule 13.4.

    12.3 Ci─ůg┼éa odmowa przestrzegania przez gracza przepis├│w szachowych powinna by─ç karana przegran─ů partii. S─Ödzia musi zdecydowa─ç o wyniku przeciwnika.

      1. Je┼Ťli obaj gracze zostan─ů uznani za winnych zgodnie z Artyku┼éem 12.8, mecz zostanie uznany za przegrany dla obu.
      1. W przypadku art. 10.2.d. lub Dodatku D, gracz nie może odwołać się od decyzji sędziego.

    W każdym innym przypadku gracz może odwołać się od decyzji sędziego, chyba że regulamin zawodów stanowi inaczej.

    13. Rola s─Ödziego

    13.1 S─Ödzia musi sprawdzi─ç, czy przepisy szachowe s─ů ┼Ťci┼Ťle przestrzegane.

      1. S─Ödzia musi dzia┼éa─ç w najlepszym interesie zawod├│w. Musisz upewni─ç si─Ö, ┼╝e jest dobre ┼Ťrodowisko gry, aby gracze nie byli zak┼é├│cani. Musisz tak┼╝e monitorowa─ç p┼éynny przebieg zawod├│w.
      1. S─Ödzia musi obserwowa─ç mecze, zw┼éaszcza gdy gracze s─ů na czas, egzekwowa─ç podj─Öte przez siebie decyzje i nak┼éada─ç kary na graczy, gdy jest to stosowne.

    13.2 S─Ödzia mo┼╝e na┼éo┼╝y─ç jedn─ů lub wi─Öcej z nast─Öpuj─ůcych kar:

    1. ostrze┼╝enie,
    2. zwiększyć pozostały czas przeciwnika,
    3. skr├│ci─ç pozosta┼éy czas gracza wykraczaj─ůcego,
    4. og┼éosi─ç gr─Ö przegran─ů,
    5. zmniejszy─ç liczb─Ö punkt├│w zdobytych w grze przez wykraczaj─ůcego gracza,
    6. zwi─Ökszy─ç liczb─Ö punkt├│w zdobytych w meczu przez przeciwnika do maksymalnej mo┼╝liwej dla tego meczu,
    7. wydalenie z imprezy
      1. Sędzia może przyznać jednemu lub obu zawodnikom dodatkowy czas w przypadku zakłóceń zewnętrznych podczas meczu.
      1. S─Ödzia nie mo┼╝e interweniowa─ç w meczu, z wyj─ůtkiem przypadk├│w przewidzianych w przepisach

    Szachy. Nie mo┼╝e wskazywa─ç liczby wykonanych ruch├│w, z wyj─ůtkiem sytuacji, gdy stosuje si─Ö postanowienia Artyku┼éu 8.5, kiedy co najmniej jedna ze strza┼é spad┼éa. S─Ödzia musi powstrzyma─ç si─Ö od poinformowania zawodnika, ┼╝e ÔÇőÔÇőjego przeciwnik wykona┼é posuni─Öcie lub ┼╝e zawodnik nie uruchomi┼é swojego zegara.

      1. Plik. Widzowie i zawodnicy innych mecz├│w nie mog─ů m├│wi─ç ani w jakikolwiek spos├│b przeszkadza─ç w trakcie meczu. Je┼Ťli to konieczne, s─Ödzia mo┼╝e wydali─ç przest─Öpc├│w ze ┼Ťrodowiska gry. Je┼Ťli kto┼Ť zauwa┼╝y nieprawid┼éowo┼Ť─ç, mo┼╝e tylko poinformowa─ç s─Ödziego.

    TAK. Bez upowa┼╝nienia s─Ödziego zabrania si─Ö u┼╝ywania telefonu kom├│rkowego lub innego urz─ůdzenia komunikacyjnego na terenie zawod├│w oraz w jakimkolwiek innym przyleg┼éym obszarze wyznaczonym przez s─Ödziego.

    sadzonka

    14.1 Zrzeszone federacje mog─ů zwr├│ci─ç si─Ö do FIDE o wydanie oficjalnej decyzji w kwestiach zwi─ůzanych z przepisami szachowymi.

    Za┼é─ůczniki

    A. Szybkie szachy

    A1 ÔÇ×Szybkie szachyÔÇŁ to gra, w kt├│rej wszystkie ruchy musz─ů by─ç wykonane w okre┼Ťlonym z g├│ry czasie co najmniej 15 minut, ale mniej ni┼╝ 60 minut dla ka┼╝dego gracza; lub g┼é├│wny czas + 60-krotny przyrost wynosi co najmniej 15 minut, ale mniej ni┼╝ 60 minut dla ka┼╝dego gracza.

    A2 Gracze nie musz─ů rejestrowa─ç ruch├│w w grze.

    A3 Je┼╝eli istnieje odpowiedni nadz├│r nad gr─ů (na przyk┼éad jeden s─Ödzia maksymalnie na trzy mecze), obowi─ůzuj─ů przepisy zawod├│w.

    A4 Gdy nadz├│r jest niewystarczaj─ůcy, zastosowanie maj─ů przepisy zawod├│w, z wyj─ůtkiem sytuacji, gdy podlegaj─ů one nast─Öpuj─ůcym przepisom szybkich szach├│w:

    1. Gdy ka┼╝dy gracz wykona trzy ruchy, nie mo┼╝na narzeka─ç na niew┼éa┼Ťciwe u┼éo┼╝enie pionk├│w, ustawienie planszy lub ustawienie zegara. W przypadku zmiany pozycji mi─Ödzy kr├│lem a hetmanem nie mo┼╝na rzuca─ç tym kr├│lem.
    1. S─Ödzia musi interweniowa─ç zgodnie z postanowieniami Artyku┼éu 4 (Akt przesuwania bierek), tylko je┼Ťli jest to wymagane przez jednego lub obu zawodnik├│w.
    1. Nieprawid┼éowe posuni─Öcie jest zako┼äczone, gdy tylko zaczyna si─Ö zegar przeciwnika. Przeciwnik ma prawo twierdzi─ç, ┼╝e zawodnik wykona┼é nielegalne posuni─Öcie, o ile nie wykona┼é swojego ruchu. Dopiero po takiej reklamacji s─Ödzia powinien interweniowa─ç. Jednak┼╝e, je┼Ťli obaj kr├│lowie s─ů pod kontrol─ů lub promocja pionka nie zosta┼éa zako┼äczona, s─Ödzia powinien interweniowa─ç, je┼Ťli to mo┼╝liwe.
    1. 1. Uwa┼╝a si─Ö, ┼╝e strza┼éa spad┼éa, gdy jeden z graczy z┼éo┼╝y wa┼╝ny wniosek. S─Ödzia musi powstrzyma─ç si─Ö od wskazywania spadaj─ůcej strza┼éy, ale mo┼╝e interweniowa─ç, je┼Ťli spadn─ů obie strza┼éy.

    A5 Aby ubiega─ç si─Ö o wygran─ů na czas, wnioskodawca musi zatrzyma─ç oba zegary i powiadomi─ç s─Ödziego.

    Aby roszczenie zako┼äczy┼éo si─Ö sukcesem, po zatrzymaniu si─Ö zegar├│w strza┼éka zg┼éaszaj─ůcego musi by─ç ÔÇ×w g├│r─ÖÔÇŁ, a strza┼éka przeciwnika w d├│┼é po zatrzymaniu si─Ö zegar├│w.

    A6 Je┼Ťli obie strza┼éy zostan─ů wypuszczone zgodnie z opisem w (1) i (2), s─Ödzia musi og┼éosi─ç remis.

    Błysk pioruna

    B1 Gra ÔÇ×piorunemÔÇŁ to gra, w kt├│rej wszystkie ruchy musz─ů by─ç wykonane w okre┼Ťlonym z g├│ry czasie kr├│tszym ni┼╝ 15 minut dla ka┼╝dego gracza; lub czas g┼é├│wny + 60-krotny przyrost jest kr├│tszy ni┼╝ 15 minut.

    B2 W przypadku odpowiedniego nadzoru nad gr─ů (jeden s─Ödzia na ka┼╝dy mecz) obowi─ůzuj─ů przepisy zawod├│w i postanowienia artyku┼éu A2.

    B3 Gdy nadz├│r jest niewystarczaj─ůcy, nale┼╝y zastosowa─ç nast─Öpuj─ůce zasady.

    1. Gry b─Öd─ů podlega─ç prawom szybkich szach├│w zgodnie z Za┼é─ůcznikiem A, z wyj─ůtkiem sytuacji, gdy b─Öd─ů podlega─ç nast─Öpuj─ůcym przepisom B┼éyskawic.
    1. Artyku┼éy 10.2 i A4c nie maj─ů zastosowania.
    2. Nieprawid┼éowe posuni─Öcie jest zako┼äczone, gdy tylko zaczyna si─Ö zegar przeciwnika. Przed wykonaniem w┼éasnego ruchu przeciwnik ma prawo do zwyci─Östwa. Jednak gracz ma prawo za┼╝─ůda─ç remisu przed wykonaniem w┼éasnego ruchu, je┼Ťli przeciwnik nie mo┼╝e go kontrolowa─ç z powodu serii mo┼╝liwych legalnych posuni─Ö─ç. Po wykonaniu ruchu przez przeciwnika nielegalne posuni─Öcie nie mo┼╝e by─ç poprawione, chyba ┼╝e istnieje powszechna zgoda bez interwencji s─Ödziego.

    Opis systemu algebraicznego

    C1 W tym opisie ÔÇ×figuraÔÇŁ oznacza dowoln─ů figur─Ö z wyj─ůtkiem pionka.

    C2 Ka┼╝dy element jest oznaczony pierwsz─ů wielk─ů liter─ů jego nazwy. Przyk┼éad: R = kr├│l, D = dama, T = wie┼╝a, B = goniec, C = skoczek. (W przypadku konia dla wygody u┼╝yj N.)

    C3 Jako pierwsz─ů liter─Ö nazwy figur, gracz mo┼╝e u┼╝y─ç pierwszej litery nazwy, tak jak jest ona zwykle u┼╝ywana w jego kraju. Przyk┼éad: F = fou (po francusku biskup), L = loper (po holendersku biskup). W czasopismach drukowanych zaleca si─Ö stosowanie kostium├│w.

    Pionki C4 Nie s─ů oznaczone pierwsz─ů liter─ů, ale mo┼╝na je rozpozna─ç po ich braku. Przyk┼éad: e5, d4, a5.

    C5 Osiem kolumn (od lewej do prawej dla koloru bia┼éego i od prawej do lewej dla czerni) jest oznaczonych odpowiednio ma┼éymi literami, a, b, c, d, e, f, g i h.

    C6 Osiem rz─Öd├│w (od do┼éu do g├│ry dla gracza bia┼éego i od g├│ry do do┼éu dla gracza czarnego) jest ponumerowanych odpowiednio 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i 8. W konsekwencji, w pozycji wyj┼Ťciowej, bia┼ée elementy s─ů umieszczane w pierwszym i drugim rz─Ödzie; Czarne piony s─ů umieszczane w ├│smym i si├│dmym rz─Ödzie.

    C7 W konsekwencji powy┼╝szych zasad ka┼╝de z 64 p├│l jest niezmiennie oznaczone pojedyncz─ů kombinacj─ů litery z cyfr─ů

    C8 Ka┼╝dy ruch utworu jest oznaczony a) pierwsz─ů liter─ů nazwy utworu oraz b) miejscem przybycia. Mi─Ödzy a) ib) nie ma my┼Ťlnika.

    Przykłady: Be5, Sf3, Rd1.

    W przypadku pieszych wskazane jest tylko miejsce przyjazdu. Przykłady: e5, d4, a5.

    C9 Gdy bierka jest zbita, znak x jest wstawiany mi─Ödzy (a) pierwsz─ů liter─ů a nazw─ů danej bierki oraz b) miejscem przybycia. Przyk┼éady: Gxe5, Sxf3, Wxd1. Kiedy pionek wykonuje zbicie, nale┼╝y wskaza─ç kolumn─Ö pocz─ůtkow─ů, nast─Öpnie x, a na ko┼äcu kwadrat przybycia. Przyk┼éady: dxe5, gxf3, axb5. W przypadku bicia ÔÇ×en passantÔÇŁ podaje si─Ö docelowy kwadrat, wskazuj─ůc, gdzie ostatecznie wyl─ůdowa┼é pion, a do zapisu dodaje si─Ö litery ÔÇ×epÔÇŁ. Przyk┼éad: exd6 ep

    C10 Je┼Ťli dwie identyczne p┼éytki mog─ů trafi─ç na to samo pole, p┼éytka, kt├│ra si─Ö porusza, jest oznaczona w nast─Öpuj─ůcy spos├│b:

    1. Je┼╝eli obie sztuki s─ů w tym samym rz─Ödzie: a) pierwsz─ů liter─Ö nazwy utworu, b) kolumn─Ö miejsca wyjazdu, c) miejsce przybycia.
    1. Je┼╝eli dwie sztuki s─ů w tej samej kolumnie: a) pierwsz─ů liter─Ö nazwy utworu, b) rz─ůd miejsca wyjazdu, c) miejsce przybycia

    Je┼Ťli kawa┼éki s─ů w r├│┼╝nych kolumnach i rz─Ödach, preferowana jest metoda 1). W przypadku bicia znak ÔÇ×xÔÇŁ mo┼╝na doda─ç mi─Ödzy b) a c).

    Przykłady:

    • Jest dw├│ch skoczk├│w na polach g1 i e1, a jeden z nich przesuwa si─Ö na pole f3: Sgf3 lub Nef3, zale┼╝nie od przypadku.
    • Jest dw├│ch skoczk├│w na polach g5 i g1, a jeden z nich przesuwa si─Ö na pole f3: C5f3 lub C1f3, w zale┼╝no┼Ťci od przypadku.
    • Jest dw├│ch skoczk├│w, w domu h2 i d4, a jeden z nich przesuwa si─Ö na dom f3: Sf3 lub Sdf3, zale┼╝nie od przypadku.
    • Je┼Ťli z┼éapanie wyst─Öpuje w klatce f3, powy┼╝sze przyk┼éady s─ů zmieniane przez dodanie ÔÇ×xÔÇŁ:

    1) Je┼Ťli dwa pionki mog─ů zbi─ç t─Ö sam─ů bierk─Ö co przeciwnik, pionek, kt├│ry si─Ö poruszy┼é, jest oznaczony a) liter─ů kolumny pocz─ůtkowej, b) liter─ů ÔÇ×xÔÇŁ, c) ostatnim kwadratem. Przyk┼éad: je┼Ťli na polach c4 i e4 s─ů bia┼ée pionki oraz czarny pion na d5, to notacja ruchu bia┼éych to odpowiednio cxd5 lub exd5.

    W przypadku promocji pionka, wskazany jest ruch pionka, a zaraz po nim pierwsza litera nowej figury. Przykłady: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Oferta na remis musi by─ç oznaczona jako (=)

    Podstawowe skr├│ty:

    0-0 = forma z wie┼╝─ů h1 lub wie┼╝─ů h8 (ma┼éa ska┼éa)

    0-0-0 = forma z wie┼╝─ů a1 lub wie┼╝─ů a8

    (du┼╝a ska┼éa) x = przechwytuje

    + = sprawd┼║ ++ lub # = mat

    ep = z┼éapanie ÔÇ×przechodzeniaÔÇŁ

    W arkuszu kalkulacyjnym nie jest obowi─ůzkowe zapisywanie czeku, mata i bicia.

    Przyspieszona runda bez s─Ödziego w miejscu meczu

    W przypadkach, gdy mecze podlegaj─ů postanowieniom Artyku┼éu 10, gracz mo┼╝e za┼╝─ůda─ç remisu, kiedy ma mniej ni┼╝ dwie minuty na swoim zegarze i zanim jego strza┼éa spadnie. To ko┼äczy gr─Ö. Mo┼╝esz z┼éo┼╝y─ç wniosek na podstawie:

    1. ┼╝e tw├│j przeciwnik nie mo┼╝e wygra─ç w normalny spos├│b i / lub
    2. ┼╝e tw├│j przeciwnik nie stara si─Ö wygra─ç w normalny spos├│b.

    W hipotezie (a) gracz musi zapisa─ç ostateczn─ů pozycj─Ö, a przeciwnik j─ů sprawdza.

    W hipotezie (b) gracz musi zapisa─ç ostateczn─ů pozycj─Ö w zaktualizowanym arkuszu kalkulacyjnym.

    Przeciwnik musi zweryfikowa─ç zar├│wno ostateczn─ů pozycj─Ö, jak i arkusz.

    Skarg─Ö nale┼╝y skierowa─ç do arbitra, kt├│rego decyzja b─Ödzie ostateczna.

    Zasady gry z osobami niewidomymi i niedowidz─ůcymi.

    Dyrektorzy turniej├│w E1 powinni mie─ç prawo dostosowywania poni┼╝szych zasad do lokalnych warunk├│w.

    W szachach rywalizacyjnych pomi─Ödzy graczami widz─ůcymi i niedowidz─ůcymi (oficjalnie niewidomymi), ka┼╝dy gracz mo┼╝e wymaga─ç u┼╝ycia dw├│ch szachownic, obserwuj─ůcy gracze z normaln─ů szachownic─ů, a niedowidz─ůcy ze specjalnie skonstruowan─ů szachownic─ů. Specjalnie skonstruowany pok┼éad musi spe┼énia─ç nast─Öpuj─ůce wymagania:

    1. minimalne wymiary 20 x 20 cm;
    2. czarne domy s─ů troch─Ö odpr─Ö┼╝one;
    3. mała dziura w każdym domu;
    4. Ka┼╝dy element musi mie─ç ma┼é─ů szpilk─Ö, kt├│ra idealnie pasuje do otworu dom├│w;
    5. Modele ÔÇ×StauntonÔÇŁ, czarne elementy s─ů specjalnie oznakowane.

    E2 W grze powinny obowi─ůzywa─ç nast─Öpuj─ůce zasady:

    1. Oferty musz─ů by─ç jasno og┼éoszone, powt├│rzone przez przeciwnika i wykonane na jego tablicy. Promuj─ůc pionka, gracz musi og┼éosi─ç, kt├│ra figura zosta┼éa wybrana. Aby og┼éoszenie by┼éo jak najbardziej zrozumia┼ée, sugeruje si─Ö u┼╝ycie

    Nast─Öpuj─ůce nazwy zamiast odpowiednich liter algebraicznych

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Rzędy od białego do czarnego powinny mieć numery w języku niemieckim:

    1 like

    2-two (dois)

    3-drei (trzy)

    4-eat (cztery)

    5-fuenf (pi─Ö─ç)

    6-sechs (sze┼Ť─ç)

    7-siedem (sete)

    8 acht (osiem)

    Og┼éoszono roszad─Ö "Lange RochadeÔÇŁ(Po niemiecku Grande Roque) iÔÇ× Kurze Rochade ÔÇŁ(Ma┼éa roszada po niemiecku).

    Utwory pos┼éuguj─ů si─Ö niemieckimi nazwami j─Özykowymi:

    "Koenig ÔÇŁ(kr├│l),ÔÇ× Dame ÔÇŁ(kr├│lowa),ÔÇ× Turm ÔÇŁ(wie┼╝a),ÔÇ× Laeufer ÔÇŁ(goniec),ÔÇ× Springer ÔÇŁ(ko┼ä) iÔÇ× Bauer ÔÇŁ(pion).

    1. Na planszy gracza niedowidz─ůcego bierk─Ö uwa┼╝a si─Ö za dotkni─Öt─ů, gdy zosta┼éa usuni─Öta z otworu mocuj─ůcego.
    1. Ofert─Ö uwa┼╝a si─Ö za zrealizowan─ů, gdy:
    1. w przypadku bicia, jeżeli zbita bierka została usunięta z szachownicy gracza, którego kolej ma zagrać;
    2. cz─Ö┼Ť─ç zosta┼éa umieszczona w innym otworze mocuj─ůcym;
    1. Oferta została ogłoszona.

    Dopiero wtedy zacznie si─Ö zegar przeciwnika.

    Jak tylko punkty 2 i 3 powy┼╝ej zostan─ů w┼é─ůczone, normalne zasady obowi─ůzuj─ů gracza wr├│┼╝─ůcego.

    4. Dozwolone jest u┼╝ywanie specjalnie skonstruowanego zegarka dla gracza niedowidz─ůcego. Zegarek powinien r├│wnie┼╝ posiada─ç nast─Öpuj─ůce cechy:

    1. tarcza regulowana wzmocnionymi wskaz├│wkami, gdzie co pi─Ö─ç minut jest oznaczane kropk─ů, a co 15 minut dwiema kropkami;
    2. Strza┼éa, kt├│r─ů mo┼╝na ┼éatwo wyczu─ç dotykiem. Nale┼╝y zwr├│ci─ç szczeg├│ln─ů uwag─Ö, aby strza┼éki by┼éy odpowiednio ustawione, aby gracz m├│g┼é poczu─ç d┼éonie ostatnich pi─Öciu minut pe┼énej godziny.
    1. Gracz niedowidz─ůcy musi nagra─ç gr─Ö w alfabecie Braille'a lub zapisa─ç ruchy r─Öcznie lub nagra─ç je na ta┼Ťmie magnetycznej.
    1. Wszelkie b┼é─Ödy w zapowiedzi ruchu musz─ů by─ç poprawione bezpo┼Ťrednio przed rozpocz─Öciem zegarka przeciwnika.
    1. Je┼Ťli w trakcie gry na obu planszach pojawi─ů si─Ö r├│┼╝ne pozycje, nale┼╝y je poprawi─ç przy pomocy s─Ödziego i zapozna─ç si─Ö z arkuszami roboczymi obu graczy. Je┼Ťli oba arkusze s─ů zgodne, gracz, kt├│ry zapisa┼é ruch poprawnie, ale wykona┼é go niepoprawnie, musi skorygowa─ç swoj─ů pozycj─Ö, aby odpowiada┼éa ruchowi wskazanemu na arkuszach.
    1. W przypadku rozbie┼╝no┼Ťci w dw├│ch arkuszach roboczych, pozycja musi zosta─ç przywr├│cona do punktu, w kt├│rym oba arkusze zbiegaj─ů si─Ö, a s─Ödzia odpowiednio zresetuje zegary, je┼Ťli to konieczne.
    1. Gracz niedowidz─ůcy b─Ödzie mia┼é prawo do korzystania z pomocy asystenta, kt├│ry wykona jeden lub wszystkie z poni┼╝szych obowi─ůzk├│w:
    1. Wykonaj ruch ka┼╝dego gracza na planszy przeciwnika;
    2. Og┼éo┼Ť ruchy obu graczy;
    3. Zapisz ruchy na karcie pracy gracza niedowidz─ůcego i uruchom zegar przeciwnika (z uwzgl─Ödnieniem zasady 3.c);
    4. poinformowa─ç gracza niedowidz─ůcego, tylko na jego pro┼Ťb─Ö, o liczbie wykonanych ruch├│w i czasie sp─Ödzonym przez obu graczy;
    5. zg┼éosi─ç zwyci─Östwo, je┼Ťli zegar przeciwnika spad┼é i poinformowa─ç s─Ödziego, gdy zgaduj─ůcy gracz dotkn─ů┼é jednej z jego figur.
    6. Przeprowad┼║ niezb─Ödne procedury w przypadku zawieszenia odlotu.

    10. Je┼Ťli zawodnik niedowidz─ůcy nie korzysta z pomocy asystenta, gracz widz─ůcy mo┼╝e poprosi─ç kogo┼Ť o wzi─Öcie odpowiedzialno┼Ťci za wype┼énienie obowi─ůzk├│w, o kt├│rych mowa w punktach 9.a i 9.b.

    Zasady gry w szachy 960

    F1  Przed gr─ů w Chess960 pozycja pocz─ůtkowa jest umieszczana losowo, z zastrze┼╝eniem pewnych zasad. Nast─Öpnie gra jest rozgrywana w taki sam spos├│b, jak w klasycznych szachach. W szczeg├│lno┼Ťci figury i pionki maj─ů swoje normalne ruchy, a celem ka┼╝dego gracza jest sprawdzenie kr├│la przeciwnika.

    Wymagania dotycz─ůce pozycji wyj┼Ťciowej

    Pozycja startowa w Chess960 musi podlega─ç pewnym zasadom. Bia┼ée pionki nale┼╝y ustawi─ç w drugim rz─Ödzie, jak w normalnych szachach. Wszystkie pozosta┼ée bia┼ée elementy s─ů losowo umieszczane w pierwszym rz─Ödzie, ale z nast─Öpuj─ůcymi ograniczeniami:

    1. Kr├│l jest umieszczony gdzie┼Ť mi─Ödzy dwiema wie┼╝ami i
    2. Biskupi s─ů umieszczani w domach o przeciwnych kolorach i
    3. Czarne elementy nale┼╝y umie┼Ťci─ç dok┼éadnie naprzeciw bia┼éych element├│w.

    Pozycj─Ö pocz─ůtkow─ů mo┼╝na wygenerowa─ç przed odlotem za pomoc─ů programu komputerowego lub za pomoc─ů danych, waluty lub kart itp.

    Zasady roszady Chess960

    1. Chess960 pozwala ka┼╝demu graczowi na rzut raz na parti─Ö, po┼é─ůczonym ruchem kr├│la i wie┼╝y w jednym ruchu. Jednak niekt├│re interpretacje klasycznej gry w szachy s─ů konieczne do roszady, poniewa┼╝ tradycyjne zasady zak┼éadaj─ů pozycje wyj┼Ťciowe dla kr├│la i wie┼╝y, kt├│re cz─Östo nie maj─ů zastosowania w szachach 960.
    1. Jak uruchomi─ç

    W Chess960, w zale┼╝no┼Ťci od pozycji kr├│la i wie┼╝y przed roszad─ů, roszad─Ö wykonuje si─Ö jedn─ů z czterech metod:

    1. Podw├│jny ruch rockowy: ruch kr├│lem, po kt├│rym nast─Öpuje ruch wie┼╝─ů.
    2. Roszada przez transpozycj─Ö: zamiana pozycji kr├│la na pozycj─Ö wie┼╝y.
    3. Roszada jednym ruchem kr├│la: Wykonaj tylko jeden ruch kr├│la.
    4. Rzu─ç pojedynczy ruch wie┼╝y: wykonaj tylko jeden ruch wie┼╝y.

    zalecenie:

    1. W przypadku rzucenia na fizyczn─ů szachownic─Ö z ludzkim przeciwnikiem, zaleca si─Ö, aby kr├│l zszed┼é z powierzchni szachownicy w pobli┼╝e swojej ko┼äcowej pozycji, wie┼╝a przesunie si─Ö z pozycji wyj┼Ťciowej do pozycji ko┼äcowej, a na koniec kr├│l zostanie umieszczony. Tw├│j docelowy dom.
    2. Po wykonaniu roszady końcowe pozycje wieży i króla byłyby dokładnie takie same, jak w klasycznych szachach.

    Wyja┼Ťnienie

    Wi─Öc po wielkiej roszadzie (znanej jako 0-0-0 iw ortodoksyjnych szachach nazywanej roszad─ů hetma┼äsk─ů) kr├│l jest w domu c (c1 dla bia┼éych i c8 dla czarnych), a wie┼╝a jest w domu d (d1 dla bia┼éych i d8 dla czarnych) Po roszadzie w kwadracie g

    (punktowany jako 0-0 i znany jako roszada po stronie króla w ortodoksyjnych szachach), król znajduje się na polu g (g1 dla białych i g8 dla czarnych), a wieża znajduje się na polu f (f1 dla białych i f8 na czarno).

    Uwagi:

    1. Aby unikn─ů─ç b┼é─Öd├│w, przed z┼éo┼╝eniem oferty dobrze jest powiedzie─ç ÔÇ×Uruchomi─ÖÔÇŁ.

    2. W niekt├│rych pozycjach startowych kr├│l lub wie┼╝a (ale nie obie) nie poruszaj─ů si─Ö podczas roszady.

    3, w pewnych pozycjach wyj┼Ťciowych roszada mo┼╝e by─ç wykonana przedwcze┼Ťnie jako pierwszy ruch.

    1. Wszystkie pola pomi─Ödzy pocz─ůtkowym i ko┼äcowym polem kr├│la (w tym ostatnim) oraz wszystkie pola pomi─Ödzy pocz─ůtkowym i ko┼äcowym polem wie┼╝y (┼é─ůcznie z ko┼äcowym polem) musz─ů by─ç puste, z wyj─ůtkiem p├│l kr├│la i wie┼╝y. .
    1. Na niekt├│rych pozycjach startowych niekt├│re pola, kt├│re w tradycyjnych szachach powinny by─ç wolne, mog─ů by─ç zaj─Öte podczas roszady. Na przyk┼éad, po wielkiej roszadzie mo┼╝liwe jest, ┼╝e domy a, boe s─ů nadal zaj─Öte, a po ma┼éej roszadzie mo┼╝liwe jest, ┼╝e domy i / oh s─ů zaj─Öte.

    Wytyczne na wypadek konieczno┼Ťci prze┼éo┼╝enia meczu

    1. Je┼Ťli gra nie ko┼äczy si─Ö po up┼éywie wyznaczonego na mecz czasu, s─Ödzia musi stwierdzi─ç, ┼╝e gracz ma czas na gr─Ö, ÔÇ×przypiecz─Ötowa─çÔÇŁ nast─Öpny ruch. Gracz musi zapisa─ç swoje posuni─Öcie na arkuszu kalkulacyjnym w jednoznacznej notacji, w┼éo┼╝y─ç arkusz kalkulacyjny i arkusz przeciwnika do koperty, zapiecz─Ötowa─ç i dopiero wtedy zatrzyma─ç zegar, nie uruchamiaj─ůc zegara przeciwnika.

    Dop├│ki zegar si─Ö nie zatrzyma, gracz zastrzega sobie prawo do zmiany swojego tajnego ruchu. Je┼╝eli po otrzymaniu informacji od s─Ödziego, ┼╝e nast─Öpny ruch b─Ödzie sekretem, gracz wykona ruch na szachownicy, musi zapisa─ç to w swoim arkuszu kalkulacyjnym jako tajne posuni─Öcie.

    TAK. Sędzia weźmie pod uwagę, że zawodnik, którego kolejka do gry chce zawiesić grę przed zakończeniem sesji, wykorzystał cały pozostały czas na zakończenie sesji.

    2. Koperta musi wskazywa─ç:

    1. nazwiska graczy;
    2. pozycja bezpo┼Ťrednio poprzedzaj─ůca tajny ruch, i
    3. czasy u┼╝ywane przez graczy i
    4. nazwa gracza, który wykonał tajny ruch, i
    5. numer tajnej oferty i
    6. oferta na remis, je┼Ťli propozycja zosta┼éa z┼éo┼╝ona przed zawieszeniem meczu, oraz
    7. dat─Ö, godzin─Ö i miejsce wznowienia meczu.

    3. Arbiter musi zweryfikowa─ç dok┼éadno┼Ť─ç informacji zawartych w kopercie i jest odpowiedzialny za jej przechowywanie.

    4.Je┼Ťli gracz zaproponuje remis po tym, jak przeciwnik wykona tajne posuni─Öcie, propozycja pozostaje wa┼╝na, dop├│ki gracz go nie zaakceptuje lub nie odrzuci, zgodnie z Artyku┼éem 9.1.

    5Przed wznowieniem gry na planszy nale┼╝y umie┼Ťci─ç pozycj─Ö bezpo┼Ťrednio przed tajnym posuni─Öciem, a dodatkowo na zegarach nale┼╝y wskaza─ç czas wykorzystany przez zawodnik├│w do zawieszenia gry.

    6.Je┼Ťli przed wznowieniem gry gracze zremisuj─ů za obop├│ln─ů zgod─ů lub jeden z graczy powiadomi s─Ödziego o tym, ┼╝e odchodzi, gra jest zako┼äczona. Kopert─Ö nale┼╝y otworzy─ç tylko wtedy, gdy obecny jest gracz, kt├│ry ma odpowiedzie─ç na tajne posuni─Öcie.

    Z wyj─ůtkiem przypadk├│w wymienionych w artyku┼éach 5, 6.9 i 9.6, parti─Ö przegrywa gracz, kt├│rego tajny rekord ruchu

    1. jest niejednoznaczny lub
    2. jest fałszywe, tak że jego prawdziwego znaczenia nie można ustalić, lub
    3. To jest nielegalne.

    Je┼Ťli podczas ponownego uruchamiania gry

    1. gracz, kt├│ry odpowie na tajne posuni─Öcie, jest obecny, koperta zostaje otwarta, tajny ruch jest wykonywany na planszy i umieszcza zegarek.
    2. gracz, kt├│ry musi odpowiedzie─ç na tajne posuni─Öcie, nie jest obecny, jego zegarek musi by─ç w┼é─ůczony. Po przyje┼║dzie gracz mo┼╝e zatrzyma─ç zegarek i wezwa─ç s─Ödziego. Koperta zostaje otwarta, a na planszy zostaje wykonany tajny ruch. Tw├│j zegar zaczyna si─Ö wtedy.
    3. Nie ma gracza, kt├│ry wykona┼é tajne posuni─Öcie, jego przeciwnik ma prawo odpowiedzie─ç w swoim arkuszu kalkulacyjnym, zapiecz─Ötowa─ç arkusz kalkulacyjny w nowej kopercie, zatrzyma─ç zegar i uruchomi─ç przeciwnika, zamiast odpowiada─ç w normalny spos├│b . W takim przypadku nowa koperta musi by─ç pod opiek─ů s─Ödziego i otwarta po przybyciu przeciwnika.

    7. Gracz musi przegra─ç parti─Ö, je┼Ťli sp├│┼║ni si─Ö na plansz─Ö wi─Öcej ni┼╝ godzin─Ö w celu wznowienia prze┼éo┼╝onej gry (chyba ┼╝e regulamin zawod├│w stanowi inaczej lub s─Ödzia zadecyduje inaczej)

    Je┼Ťli jednak gracz, kt├│ry zapiecz─Ötowa┼é tajne posuni─Öcie, jest p├│┼║nym graczem, gra ko┼äczy si─Ö inaczej, je┼Ťli:

    1. nieobecny gracz jest zwyci─Özc─ů z uwagi na to, ┼╝e jego tajne posuni─Öcie zabi┼éo przeciwnika, lub
    2. nieobecny gracz doprowadził do remisu, ponieważ jego posunięcie `` utopiło '' króla przeciwnika lub pozycja opisana w Artykule 9.6 zakończyła się wynikiem na szachownicy, lub
    3. Gracz obecny na szachownicy przegrał partię zgodnie z Artykułem 6.9.
    1. Je┼Ťli koperta zawieraj─ůca tajny ruch znikn─Ö┼éa, gra musi zosta─ç wznowiona z pozycji w momencie zawieszenia i z czasami na zegarach ustawionymi jak w momencie prze┼éo┼╝enia. Je┼Ťli czasu u┼╝ywanego przez zawodnik├│w nie mo┼╝na zresetowa─ç, zegary musz─ů zosta─ç ustawione wed┼éug uznania s─Ödziego. Gracz, kt├│ry zapiecz─Ötowa┼é tajny ruch, wykonuje ruch, kt├│ry twierdzi, ┼╝e jest ÔÇ×sekretemÔÇŁ na planszy.
    1. Je┼Ťli przywr├│cenie pozycji nie jest mo┼╝liwe, gra jest anulowana i nale┼╝y rozegra─ç now─ů parti─Ö.

    Je┼Ťli przy wznowieniu gry wykorzystany czas jest nieprawid┼éowo wskazany na kt├│rymkolwiek z zegar├│w i je┼Ťli jeden z graczy zasygnalizuje to przed wykonaniem pierwszego ruchu, b┼é─ůd nale┼╝y poprawi─ç. Je┼╝eli b┼é─ůd nie zostanie zauwa┼╝ony, gra musi by─ç kontynuowana bez poprawiania, chyba ┼╝e s─Ödzia zda sobie spraw─Ö, ┼╝e konsekwencje b─Öd─ů bardzo powa┼╝ne.

    Czas trwania każdej zawieszonej sesji gry będzie kontrolowany przez zegar sędziego. Godziny rozpoczęcia i zakończenia należy podać z wyprzedzeniem.

    Wi─Öcej gier

     

    Zostaw odpowied┼║

    Tw├│j adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola s─ů oznaczone *

    przesłać

    Kontynuuj─ůc korzystanie z tej witryny, akceptujesz stosowanie plik├│w cookie. Wi─Öcej informacji