Mahjong

Mahjong. MahJong to gra inteligencji, która wymaga dużej koncentracji, mądrość i wnikliwość. Naucz się grać w Mah Jong, twórz najlepsze możliwe kombinacje i zostań wielkim zwycięzcą.

Wskaźnik()

    Mahjong: Jak grać krok po kroku 🙂

    Grać Mahjong online za darmo, po prostu musisz postępuj zgodnie z instrukcjami krok po kroku:

    krok 1. Otwórz preferowaną przeglądarkę i przejdź do witryny gry  Emulator.online

    krok 2. Gdy tylko wejdziesz na stronę, gra będzie już wyświetlana na ekranie. Ty tylko musisz hit play a teraz możesz zacząć grać te same utwory, aby je wyeliminować.

    Krok 3. Oto kilka przydatnych przycisków. Mogą "Dodaj lub usuń dźwięk”, naciśnij przycisk„Grać„i zacznij grać, możesz”Pauza„i przestań, zapytaj”ayuda„lub”Reboot„w każdej chwili.

    Krok 4. Usuń wszystkie pary, aż gra się skończyzawsze pamiętając o zasadach gry. Na koniec będziesz mógł zarejestrować swoje imię i nazwisko oraz udostępnij go w sieciach społecznościowych po zakończeniu gry.

    Krok 5. Po ukończeniu gry kliknij "Gry" grać na innych mapach.

    Zobacz także Oficjalne zasady gry Mahjong jeśli chcesz poznać międzynarodowe oficjalne regulacje tej popularnej gry.

    Co to jest Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong to jGra pochodzenia chińskiego, w którą gra 4 graczy, jest obecnie jedną z najbardziej zabawnych i cenionych gier. Jest to gra obliczeniowa, zręcznościowa i strategiczna, a jej gra jest bardzo podobna do tej z domino.

    Gra ma 144 sztuk, a te mają specyficzne chińskie znaki i symbole, które pozwalają na realizację kilku różnych kombinacji. Istnieją jednak warianty regionalne, które wykorzystują inną liczbę części.

    Głównym celem gry jest uformowanie pierwszego układu, który spełnia wymagania dotyczące minimalnej liczby punktów. Wartość ręki jest zmienna i jest określana przez trudność kombinacji, które ją tworzą.

    Historia Mahjonga

    Historia gry w mahjonga jest przedmiotem gorących dyskusji wśród ekspertów. Niektórzy przypuszczają, że tak ponad 2500 lat, a inni twierdzą, że pochodzi z XVIII lub XIX wieku. Jednak przed XIX wiekiem nie ma żadnych zapisów historycznych.

    Według chińskiej legendy chiński filozof Konfucjusz Był zaangażowany w wynalezienie gry planszowej. Jednak nie ma na to naukowych dowodów. To tylko legenda lub mit o następującej treści:

    Na dworze króla Wu mieszkała kiedyś piękna kobieta, która była bardzo samotna. Prawie się nudziłem. Pewnego dnia zaczął rzeźbić figury z bambusa i kości słoniowej, które przypominały kształtem kostki domina. Kiedy skończył, przyprowadził swoje służące i zaczął się z nimi bawić.  Mówi się, że Konfucjusz rozwinął tę grę dalej.

     

    historia mahjonga

    W tłumaczeniu z języka chińskiego oznacza „Mahjong” oraz „paplający wróbel”i według legendy gra planszowa otrzymała tę nazwę, ponieważ Konfucjusz lubił wszelkiego rodzaju ptaki. Nawiasem mówiąc, tylko szlachta mogła grać w tę grę. Jeśli grali w to zwykli ludzie, łamali prawo.

    Z drugiej strony historycy uważają, że gra w mahjong wywodzi się ze starożytnych chińskich gier karcianych, które zostały udokumentowane w Chinach w X i XI wieku. Śledzą początki gry w lokalizacjach Szanghaj, Anhwei i Kiangsu, ponieważ znaleziono tu dowody istnienia takich gier karcianych.

    Elementy do gry w madżonga 🀄🀩

    kawałki mahjonga

    Zwykły zestaw składa się z 136 lub 144 sztuk. Zestawy madżonga są podzielone na różne kategorie:

    • Kawałki garnituru ”Koło"
    • Kawałki garnituru ”Bambu".
    • Kawałki garnituru ”Postać".
    • Kawałki wiatru
    • Kawałki trzech smoków.
    • Kawałki kwiatów.
    • Kawałki pór roku.

    Mahjong gra online

    Mahjong jest nadal rozgrywany jako tradycyjna gra planszowa. Jednak wraz ze wzrostem popularności gier online nie minęło dużo czasu, zanim różne wersje Mahjonga pojawiły się w Internecie.

    Dziś gra planszowa w wersji online jest nawet jedną z najpopularniejszych gier i jako gra flash jest zazwyczaj oferowana za darmo. Więc on gra mahjong jest dostępna jako gra online w szerokiej gamie wariantów z szeroką gamą motywów. Najpopularniejsze obecnie wersje tradycyjnej gry to:

    • Alchemia
    • 3D
    • Szanghaj
    • Mahjong
    • Czarno-biały 2
    • Łańcuch do madżonga

    mahjong 3d

    Podstawowa zasada gry jest taka wszystkie elementy muszą być usuwane parami w dowolnym momencie. Wszystko co musisz zrobić to kliknij pasującą parę (identyczne motywy). Jednak kamienie można usunąć tylko wtedy, gdy nie są pokryte żadnymi innymi kamieniami.

    Musisz zostawić wolne przynajmniej z jednej strony. W zależności od tego, jak są kamienie, oczywiście może się to zdarzyć, nie ma więcej odsłoniętych par. Gra skończona. Gra jest po prostu kontrolowana za pomocą myszy.

    Szczególną zaletą gry Mahjong jest to, że nie tylko promuje logiczne myślenie, ale także zdolność koncentracji i zapamiętywania.

    Różne warianty Mahjonga Mahjong Red Dragon na emojidex 1.0.34

    Według przekazów chińscy kupcy sprowadzili grę do krajów zachodnich. Wymyślono tutaj różne zasady i metody gry. Hurtownik JP Babock chciał uprościć zasady i dlatego wydał książkę „Zasady gry Mah-JongW rezultacie Mahjong stał się bardziej popularny.

    Amerykańska wersja Mahjonga była nieustannie zmieniana i znacznie różni się od oryginalnej wersji. Reguły danej kultury zostały również zaadaptowane w innych krajach, takich jak Japonia czy Wielka Brytania. Obecnie częściej gra się w wersję gry dla Hongkongu i kantonu.

    Dzisiejsze rodzaje madżonga🀧

    Hong Kong Mhjong lub kantoński Mahjong 🀄

    mahjong w hongkongu

    Najczęściej używaną formą gry jest Hong Kong Mhjong lub kantoński Mahjong. Wraz z wynalezieniem sal hazardowych online Japonia wprowadziła hazard do swoich sal, umożliwiając graczom łączyć się z innymi osobami z różnych części świata. To sprawiło, że gra stała się jeszcze bardziej popularna, a nowe wersje słynnej gry zostały ponownie wydane.

    Ciekawie, oryginalna chińska wersja gry nie jest już używana w Chinach. Jest ich tylko kilka kilku lojalnych zwolenników na Zachodzie.

    W Chinach, a także w Hongkongu bardzo popularna jest zmodyfikowana wersja gry. Inni Zmiany po latach trzydziestych XX wieku sprawiły, że Mahjong stał się popularną grą hazardową. W przeciwieństwie do innych gier losowych, osoba nie może wygrać w Mahjonga tylko dlatego, że miał szczęście.

    Gra wymaga strategia, szybkość i analiza innych graczy, aby odnieść sukces. To gwarantuje Mahjongowi lepszy i bardziej intelektualny stan niż inne gry.

    Mahjong Samotny🐉

    Różnica w Mahjong polega na tym, że możesz grać sam. Aby zostać mistrzem Mahjonga, musisz usunąć wszystkie identyczne płytki. Twoim zadaniem jest znaleźć i usunąć pasujące elementy, aby zdobyć punkty. Zacznij od górnej i zewnętrznej warstwy i kieruj się w stronę środka. WcześniejszeZacznij od nowa, jeśli nie ma już żadnych ważnych ruchów!

    deska mahjong

     


     

    Oficjalne zasady gry Mahjong

    Aby poprawnie grać w Mah Jong, musisz zrozumieć i zinternalizować jego główne pojęcia. Oto oficjalne zasady Mahjonga. Wszystkie informacje zawarte w tym artykule zostały zaczerpnięte z międzynarodowych przepisów Mahjonga.

    Mamy nadzieję, że możesz to w pełni wykorzystać. 🙂

    Czego potrzebujesz, aby zacząć grać w Mahjonga?

    • Jugadores 4
    • 1 stół
    • 144 lub 136 kamieni Mahjong
    • Żetony
    • 2 kostki

    Żetony w Mahjonga

    Mah Jong, to gra złożona z Części 144. Na każdym z nich znajduje się kilka chińskich znaków i symboli, które pozwalają na realizację różnych kombinacji. Elementy składające się na grę Mah Jong są następujące:

    Zwykłe żetony

    Zwykłe płytki są ponumerowane od 1 do 9 i podzielone na trzy kolory:

    • Bambusy
    • Koła lub piłki
    • Caracteres

    Z każdej karty są cztery identyczne (to znaczy będziemy mieć na przykład cztery karty Trójki postaci). Zwykłe tokeny są również nazywane innymi nazwami:

    • Do frytek jeden Dziewięć (1 i 9) każdego koloru są również nazywane „Terminale".
    • Do żetonów między Dwa Osiem (2-8) każdego koloru są znane jako „Prosty".

    Żetony specjalne

    Możemy znaleźć dwa rodzaje specjalnych żetonów:

    • Żetony honoru
    • Żetony kwiatów i pór roku

    Te kafelki nazywane są specjalnymi, ponieważ ich punktacja różni się od zwykłych.

    Żetony honoru są zazwyczaj najcenniejszymi żetonami w grze, nie tylko są warte więcej punktów, ale czasami pomnażają wartość całego wyniku w rozdaniu.

    Żetony kwiatów i stacji muszą zostać pokazane zaraz po wyjściu, a służą one jedynie do zdobycia punktów i ponownego zabrania kolejnego żetonu. Nie wpływają zbytnio na samą grę, dlatego nazywane są także „żetonami bonusowymi”.

    Istnieje wiele zasad Mahjonga, które nie uwzględniają kafelków kwiatów i sezonów, usuwając je z gry.

    Żetony honoru

    Wśród żetonów wyróżnień możemy wyróżnić dwa typy:

    • Smoki: czerwony, zielony i biały.
    • Wiatry: ze wschodu, z południa, z zachodu i północy.

    Podobnie jak w przypadku zwykłych żetonów, każdy żeton honoru jest powtarzany cztery razy (więc są na przykład 4 żetony Południowego Wiatru).

    Żetony kwiatów i pór roku

    Na koniec mamy kafelki kwiatowe i sezonowe, które składają się na osiem płytek:

    • cztery flores: zazwyczaj mają piktogramy w kolorze niebieskim lub czarnym i ponumerowane na czerwono.
    • cztery estaciones: prawie zawsze mają piktogramy w kolorze czerwonym i ponumerowane na niebiesko lub czarno.

    Kwiaty i pory roku są bezpośrednio związane z wiatrami i są używane do punktacji jako żetony premii w odniesieniu do każdego wiatru:

    1. La kwiat 1 stacja 1są związane z wiatrem to.
    2. Kwiat 2 stacja 2, z wiatrem Sur.
    3. Kiedy mówimy o kwiatku kwiat 3 stacja 3, z wiatrem Oeste.
    4. La kwiat 4 stacja 4, z wiatrem Północ.

    Cel gry

    Celem gry jest zdobądź jak najwięcej punktów do zdobycia za „Making Mahjong”.

    Aby grać w Mahjonga w RCM, musisz mieć Punkty 8 przynajmniej (nie licząc punktów kwiatowych / sezonowych), więc musisz bardzo dobrze znać ruchy.

    Kompletna gra Mahjong składa się z 16 rozdań lub gier podzielonych na rundy: 4 rundy po 4 gry.

    Chociaż pełna gra to 16 rozdań lub gier, w większości turniejów gra się na czas. Zwykle, gry trwają 90 minut lub 2 godziny.

    Każda runda jest związana z wiatrem, który służy do ustalania wyników na koniec każdej gry i który jest wywoływany przeważający wiatr:

    • 1 runda: Wschodni wiatr
    • 2 runda: Południowy wiatr
    • 3 runda: Zachodni wiatr
    • 4 runda: Północny wiatr

    Wiatry każdej rundy nie wpływają bezpośrednio na grę, tylko na wyniki. Pod koniec każdej rundy a zmiana miejsc.

    Przed rozpoczęciem gry

    Rozkład wiatrów

    Rozkład wiatrów odbywa się tylko raz i losowo na początku gry.

    Każdy wiatr ma przypisaną stałą pozycję. Wschód powinien mieć południe po prawej stronie, północ po lewej, a zachód z przodu.

    Zauważ, że nie zgadza się to z kardynalnymi znakami!

    W zależności od wiatru, który go dotknął, każdy gracz musi usiąść zgodnie z tą pozycją. Rozkład wiatrów można przeprowadzić na wiele sposobów, ale najprostsze to:

    • Każdy gracz rzuca kostką i przypisuje numery wiatrom (1 = wschód, 2 = południe, 3 = zachód, 4 = północ i 5,6 = ponownie rzuć).
    • Odkładanie po jednym kawałku każdego wiatru zakrytego, a każdy gracz wybiera kawałek.

    Przed każdą grą

    Ściana

    Ściana składa się z 18 bloki de 2 żetony wysokie, tworzące kwadrat i muszą zostać zbudowane na początku każdego rozdania w grze.

    Każdy gracz musi stworzyć swoją część ściany, łącząc rząd 18 płytek i 2 płytki, wszystkie zakryte.

    Gdy każdy gracz zbuduje bok ściany, wynik powinien być kwadratem 18 klocków x 18 klocków.

    Pęknięcie ściany

    Przed rozdaniem tokenów należy sprawdzić, od której strony ściany rozpoczniemy dystrybucję.

    Aby to zrobić, gracz to wystartuje dwie kości, który wskaże stronę ściany, po której rozpocznie się dystrybucja żetonów.

    Aby znaleźć część ściany, na której rozpoczyna się rozkład, liczona jest od wschodu i zgodnie z kolejnością gry (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Dlatego zaczniesz od wschodniej części ściany, jeśli wyrzucisz 5 lub 9 kostkami, od południowej, jeśli wyrzucisz 2, 6 lub 10 i tak dalej.

    W naszym przykładzie gracz wschodni wyrzucił 6 i 5, co oznacza, że ​​ściana otworzy się po stronie gracza zachodniego (6 + 5 = 11).

    Oferta żetonów

    Za strzelanie do innych odpowiada gracz znajdujący się przed fragmentem ściany, przez który zostanie zrobiona przerwa 2 kostki który wskaże blok płytek, przez który ściana się otworzy (czyli blok, z którego zostaną pobrane płytki). W naszym przykładzie jest to gracz z Zachodu.

    Dystrybucja żetonów jest wykonywana przez każdego gracza, który bierze swój blok żetonów.

    Blok startowy będzie następną po sumarycznej liczbie czterech wyrzuconych kostek (2 kości, aby poznać stronę ściany, od której zaczyna się rozkładanie, a pozostałe 2 kości, aby poznać blok).

    Zaczyna się liczyć od prawej do lewej po stronie ściany wskazanej przez pierwsze dwie kości (z punktu widzenia gracza znajdującego się po tej części ściany, przez którą się otwiera. W naszym przypadku gracz z Zachodu). Bierze następny blok do bloku dodaj 4 kostki.

    Uwaga: Zauważ, że może się zdarzyć, że suma 4 kostek jest większa niż 18 (co jest szerokością jednej strony ściany). W takim przypadku pierwszy blok na następnej stronie ściany jest liczony, aż do osiągnięcia sumy kości.

    W naszym przykładzie Zachód rzucił kolejnymi 2 kośćmi, a następnie 4 i 5. Dlatego żetony zostaną rozdzielone z bloku następującego po bloku 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Oznacza to, że zacząłbyś zdejmować płytki ze ściany z bloku obok numeru 20, licząc od prawej do lewej (z punktu widzenia gracza zachodniego) od pierwszego bloku po stronie gracza zachodniego.

    Płytka znajdująca się przed początkiem płytki rozdzielczej będzie ostatnią płytką na ścianie.

    W naszym przykładzie ostatnia płytka na ścianie to górna płytka bloku 20 (w kolorze niebieskim), a blok, z którego pobierane są płytki, to czerwony blok.

    W RCM nie ma martwa ściana.

    Gracz ze wschodu weźmie pierwsze dwa bloki żetonów (łącznie 4 żetony).

    Klocek z ostatnim żetonem jest zwykle odwracany (ale nie jest to wymagane), aby wyraźnie zaznaczyć, że ta strona ściany jest końcem. Ten klocek może zostać obrócony przez dowolnego gracza (zazwyczaj gracza przed tym bloczkiem lub samego gracza wschodniego).

    Następnie gracz z południa miał wziąć następne dwa bloki.

    Następnie gracz z Zachodu wziąłby następne dwa.

    Następnie gracz Północy kolejne dwa bloki.

    Później gracz ze wschodu otrzyma kolejne dwa bloki.

    I tak dalej, dopóki każdy gracz nie weźmie swoich trzech bloków po 4 płytki (czyli w tym momencie każdy gracz powinien mieć w sumie 12 płytek).

    Na koniec gracz ze wschodu weźmie 2 płytki (górne płytki z bloków zaznaczone na czerwono).

    A następnie gracze z południa, zachodu i północy otrzymali po 1 żetonie.

    Pod koniec rozdania każdy gracz będzie miał 13 żetonów, z wyjątkiem Wschodu, który będzie miał 14.

    Klasyczne chińskie zasady Dead Wall Token Deal

    El blok skąd zacząć brać żetony to blok znajdujący się w pozycji, która wskazuje sumę trzy kości rzucone wcześniej.

    Se liczyć od prawej do lewej z punktu widzenia osoby po tej stronie ściany.

    W naszym przykładzie blokiem startowym jest blok 12 po północnej stronie ściany gracza. Oznacza to, że zacząłbyś zdejmować płytki ze ściany z bloku 12, który jest czerwonym blokiem na rysunku.

    Gdy już wiesz, skąd zaczniesz pobierać płytki, istnieje grupa płytek, których nie można użyć do kradzieży zwykłych płytek w trakcie gry. Te żetony nazywane są martwa ściana, i oni są 14 żetony (czyli 7 bloków), które służą tylko do pobierania dodatkowych żetonów.

    Siempre musi zostać 14 żetonów martwych ścian. Dlatego martwa ściana przesunie się, gdy zostaną z niej pobrane dodatkowe płytki zamienne. Jeśli martwa ściana zostanie osiągnięta bez zakończenia gry, gra zostanie uznana za zakończoną, a nikt nie wygrał (ta sytuacja nazywa się zerowa ręka).

    W naszym przykładzie jest to 14 płytek (7 bloków) na prawo od kafelka domu. To są niebieskie bloki.

    Po ustaleniu bloku startowego rozpoczyna się rozdanie żetonów. Każdy gracz bierze swoje bloki żetonów, jak wyjaśniono powyżej *.

    Kombinacje

    Przed rozpoczęciem musimy pamiętać, że w Mahjonga istnieją 3 podstawowe kombinacje lub ruchy, ale aby móc je uformować, należy przestrzegać kilku zasad:

    Chi / Chao / Chow

    • Czy 3 płytki proste kolejne z ten sam garnitur (oko, Dokładnie 3 żetony, bez schodów po 2 lub 4 żetony).
    • Można go utworzyć tylko:
      • odrzuconym przez gracza po lewej stronie
      • lub za pomocą żetonów zabranych ze ściany.
    • Wyjątek: Jeśli potrzebujesz tylko Chi, aby zdobyć Mahjonga, możesz to zrobić z płytką odrzuconą przez dowolnego gracza (nie musi to być ta po lewej).

    Pung / Pung / Pung

    • Jest to połączenie 3 pasujące płytki.
    • Można go uformować odrzucając dowolnego gracza.

    Kong / Kang

    • Jest to połączenie 4 pasujące płytki.
    • Można go uformować odrzucając dowolnego gracza.
    • Jeśli odsłoniłeś plik Pung i dobierasz ze ściany żeton równy żetonowi Pung, możesz rozwinąć Pung i utworzyć Kong. (oko, nie możesz w ten sposób uformować Konga odrzutem innego gracza. Po odsłonięciu Punga można go rozszerzyć do Konga tylko za pomocą otrzymanego tokena)
    • Jeśli masz w ręku 4 pasujące płytki, aby liczyły się jako Kong, musisz to pokazać. Musisz odłożyć 4 elementy zakryte (będąc ukrytym, nie wiedząc, co to jest) i zadeklarować jako Kong. Nazywa się Kong, w którym trzymano 4 żetony i żetony są śpiewane, ale nie są pokazywane Hidden Kong.

    Sens gry

    Gra toczy się na zmianę i zawsze toczy się w tym samym kierunku: przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Postępuj zgodnie z sekwencją: wschód-południe-zachód-północ-wschód -... i tak dalej.

    Ten sens gry jest zawsze przestrzegany, z wyjątkiem sytuacji, gdy gracz, który nie miałby swojej tury, chce, aby kafelek został odrzucony przez innego gracza, aby stworzyć Pung, Kong lub Mahjong.

    W takim przypadku kolejność jest zerwana i gra byłaby kontynuowana dla tego gracza, ale potem byłaby kontynuowana w takim sensie, jak wskazaliśmy od tego gracza.

    Na przykład gracz ze wschodu rzuca żeton, którego chce gracz z zachodu. W takim przypadku sens jest zepsuty (ponieważ powinna to być tura gracza z południa), a gra byłaby śledzona przez gracza zachodniego, który po zabraniu odrzuconej płytki rzucałby jedną ze swoich płytek, a gra byłaby kontynuowana dla gracza północnego. .

    Po rozdaniu żetonów

    Po rozdaniu żetonów należy pokazać żetony kwiatów i stacji, które posiada każdy gracz, oraz możliwy Kong (zgodnie z kolejnością).

    Najpierw pokazano kwiaty i pory roku, a potem Kong.

    Żetony kwiatów i pór roku

    Rozpoczynając od gracza wschodniego i poruszając się w kierunku gry (wschód-południe-zachód-północ), gracze deklarują posiadane żetony kwiatów i sezonu, kładąc je odkryte przed sobą i po prawej stronie.

    Za każdy pokazany żeton Kwiatów i Pór roku każdy gracz bierze nowy żeton ze ściany.

    Nazywa się dodatkowe żetony, które są zabierane ze ściany na kwiaty / pory roku lub Kong chipy zastępcze lub uzupełniające. Wymienne chipy są pobierane z boku koniec ściany. W naszym przykładzie z powodu niebieskiego bloku.

    Gdyby któryś z nowych kafelków był kolejnym kafelkiem kwiatów i pór roku, kolejny kafelek zostałby pokazany i ponownie usunięty z końca ściany i tak dalej.

    Nie ma żadnych zobowiązań aby natychmiast nie pokazywać ani żetonów kwiatów / sezonów, ani Konga. Mogą być wyświetlane w dowolnym momencie gry, o ile gra się nie skończyła.

    Rozpoczęcie gry

    Gra rozpoczyna się od odrzucenia płytki przez gracza wschodniego (pamiętaj, że wschód zaczyna się z 14 kafelkami, a pozostali gracze zaczynają z 13).

    Gra jest rozwijana zawsze zgodnie z wyjaśnionym sensem i jest przerywana tylko wtedy, gdy gracz, który nie ma tury, chce, aby odrzucona płytka utworzyła Pung, Kong lub Mahjong. Następnie będzie kontynuowana dla tego gracza, kierując się tym samym sensem gry.

    Gra kończy się, gdy gracz zakończy grę Mahjong lub płytki na ścianie.

    Odrzuć żeton

    Za każdym razem, gdy gracz odrzuca płytkę, musi ją umieścić odkrytą przed swoją pozycją (i tak pozostanie do końca gry) w uporządkowanych rzędach po 6 płytek (pierwszy rząd w środkowej części stołu i kolejne coraz więcej blisko).

    Żaden żeton nie jest wywoływany. Tylko kombinacje utworzone z elementów odrzuconych przez innych graczy, kwiaty / stacje lub Making Mahjong (wyraźnie oznaczające Chi, Pung, Kong, Flower lub Mahjong / Hu) są wypowiadane na głos.

    Jeśli gracz chce wziąć żeton (i może go wziąć), musi to powiedzieć, gdy tylko zostanie odrzucony, nawet jeśli nie jest to jego tura.

    Można zabrać odrzuconą płytkę tylko po to, aby utworzyć kombinację, które również należy pokazać reszcie graczy.

    Uwaga! Nie możesz wziąć odrzuconej płytki po prostu po to, aby ją zebrać, bez tworzenia zagrania.

    Gdy odrzucona płytka nie zostanie przez nikogo zabrana, nie będzie można jej użyć do końca gry (to znaczy, jeśli później interesuje nas odrzucona płytka, nie będziemy mogli jej zabrać).

    Po każdym odrzuceniu

    Po odrzuceniu żetonu mogą się wydarzyć 3 rzeczy:

    Gracz chce, aby odrzucona płytka ukończyła Pung lub Kong albo wykonała Mahjong.

    • Musisz to powiedzieć, gdy tylko zostaniesz odrzucony, nawet jeśli nie jest to twoja kolej.
    • Musisz eksponować grę w taki sposób, aby była widoczna dla pozostałych graczy do końca gry.
    • Teraz kolejność gry byłaby kontynuowana dla tego gracza, który musi rzucić żeton.
    • ¡oko, gracz, który wylosował odrzuconą płytkę, nie może wyjąć płytki ze ściany! (Z wyjątkiem robienia Konga)
    • Jeśli gra w Mahjonga, pozostawi wylosowaną płytkę, którą zamyka, leżąc, tworząc kombinację, z którą wygrywa:

    Gracz po prawej stronie odrzucającego chce, aby żeton utworzył Chi.

    • Powinien to powiedzieć, gdy tylko zostanie wyrzucony.
    • Musisz eksponować grę w taki sposób, aby była widoczna dla pozostałych graczy do końca gry.
    • Na koniec gracz musi rzucić płytkę (pamiętaj, gracz, który wylosował odrzuconą płytkę, nie bierze jej ze ściany, chyba że tworzy Kong).

    Żaden gracz nie chce tego żetonu.

    • Odrzucona płytka nie może być wykorzystana do końca gry.
    • Następny gracz w kolejności gry bierze płytkę ze ściany i musi odrzucić inną płytkę.

    Walcz o odrzuconą płytkę

    Jeśli więcej niż jeden gracz przejmuje ten sam żeton, kolejność ich pobierania będzie następująca:

    1. Gracz, który chce, aby token zrobił Mahjong (o Hu).
    2. Dla gracza, który potrzebuje tokena na Pung lub Kong.
    3. Dla gracza, który chce, aby żeton utworzył Kto.

    Uwaga: Jeśli dwóch lub więcej graczy chce, aby ta sama płytka wykonywała Mahjong, wygrywa ten, kto dotknie go wcześniej w normalnym sensie gry. Tylko jeden gracz może wygrać.

    Kradzież odrzuconej płytki

    Kiedy gracz losuje żeton odrzucony przez innego, musi strącić skradziony żeton, ustawiając go tak, aby wskazywał, kto mu go dał.

    Na przykład, jeśli gracz wylosuje żeton odrzucony przez gracz po jego lewej stronie (3 Bambusa lub 9 Dysków), musisz pozostawić kombinację na widoku z wylosowanym żetonem obróconym i umieszczonym po lewej stronie:

    Jeśli gracz wylosuje żeton odrzucony przez gracz z przodu (9 dysków), musisz odsłonić kombinację ze skradzioną płytką odwróconą i umieszczoną na środku.

    Jeśli gracz wylosuje żeton odrzucony przez gracz po prawej stronie (9 Dysków), musisz pozostawić kombinację na widoku, obracając skradziony żeton i umieszczając go po prawej stronie.

    Po utworzeniu wylosowanej kombinacji z żetonem odrzuconym przez innego gracza, ta kombinacja musi pozostać widoczna do końca gry. prawa część gracza, który ją utworzył.

    Oznacza to, że zarówno kwiaty / stacje, jak i Kong, a także kombinacje z odrzuconymi kafelkami są po lewej stronie każdego gracza.

    Pod koniec gry

    Policz punkty

    Jeśli płytki na ścianie skończą się i nikt nie wygra, gra jest zakończona. Tego typu gry to tzw zerowa ręka.

    Z drugiej strony, jeśli gracz gra w Mahjonga, musi policzyć wszystkie swoje punkty na głos (nawet punkty za kwiaty), biorąc odrzucone płytki za każdą otrzymaną kombinację lub płytkę (za każdy punkt odrzucony kafelek lub za każde 10 punktów za płytkę odrzucone zakryte).

    Najpierw dodaje się punkty za grę, aby było jasne, że osiągnięto minimum 8 punktów. Następnie dodaje się punkty za kwiaty.

    Ma to na celu wyjaśnienie obliczeń na stole bez konieczności używania ołówka i papieru do rachunków.

    Na przykład, jeśli gracz zdobył 12 punktów (licząc punkty kwiatowe), powinien wziąć 12 żetonów ze swoich odrzuconych kart:

    Mógł również wziąć 3 płytki (1 zakryty = 10 punktów, 2 odkryte = 1 punkt za każdą)

    Uwaga: Gdy gracz powie Mahjong, reszta graczy nie może pokazywać swoich płytek ani niszczyć odrzuconych płytek, dopóki wszystkie punkty nie zostaną podliczone.

    Rotacja wiatru

    Po zakończeniu każdej gry (niezależnie od tego, czy ktoś wygrywa, czy też jest ręka z próżnią), wiatry powiązane z każdym graczem są obracane (wiatry, a nie gracze, chyba że runda się kończy).

    Gracz, który był na wschodzie, staje się północą, ten, który był z południa, staje się wschodem, zachód staje się południem, a północ na zachód.

     

    Pod koniec każdej rundy

    Zmiana miejsc

    Pod koniec każdej rundy, oprócz obracania wiatrów, następuje wymiana pozycji graczy. Celem tych zmian miejsc jest zapewnienie, że każdy gracz ma prawo i lewo każdego z pozostałych graczy w trakcie gry.

    Pod koniec rundy wiatr wschodni i przed rozpoczęciem rundy wiatru południowego, gracz, który byłby teraz ponownie wschodem i ten, który byłby południem, zamieniają się miejscami. Gracze z Zachodu i Północy również zamieniają się miejscami.

    Pod koniec rundy wiatr południowy i przed rozpoczęciem rundy zachodniego wiatru, gracz, który byłby teraz na Wschodzie, udałby się na miejsce gracza z zachodu, gracz z południa na północ, gracz z zachodu na południe i z północy na wschód.

    Pod koniec rundy zachodni wiatr i przed rozpoczęciem rundy wiatru północnego, gracz, który byłby teraz ze Wschodu i ten, który byłby z Południa, zamieniają się miejscami. Podobnie gracze z Zachodu i Północy zamieniali się miejscami.

    Może się to wydawać dość zagmatwane (i tak jest), ale w ten sposób wszyscy gracze zmieniają swoich przeciwników z lewej i prawej strony, uniemożliwiając w ten sposób przyciąganie wiatrów na początku gry do oznaczania naszych sąsiadów przez całą grę.

    Uwaga: Jednym ze sposobów sprawdzenia, czy zmiany miejsc zostały wykonane poprawnie, jest to, że gracz, który dotarł na południe, unikając wiatrów, powinien być graczem wschodnim na początku rundy południowej. Ten, który dostał się na zachód, powinien być na wschodzie, kiedy zaczął rundę na zachód, a ten, kto dostał się na północ, byłby na początku rundy na północ.

    Pokaż początkowe kwiaty

    Każdy gracz musi po kolei wskazać, czy ma kwiaty (wołając „Kwiat” lub „Kwiat”), czy nie („Nie mam”, „Nie mam kwiatów” lub „Nie mam kwiatów”). Po zabraniu żetonów kwiatów na końcu ściany, każdy gracz musi zaznaczyć, że nie ma już kwiatów („Nigdy więcej kwiatów” lub „Nigdy więcej kwiatów”).

    Gracz to Ma żeton kwiatów i pór roku, więc pokazałby go, zostawiając go po prawej stronie i zabierając kolejny żeton z końca ściany (otrzymuje 5 dysków). Po zabraniu dodatkowego żetonu gracz ze wschodu powinien głośno powiedzieć, że nie ma już kwiatów.

    Kiedy przyszła kolej gracza Sur Powinienem głośno powiedzieć, że nie ma kwiatów.

    Podobnie jak na Wschodzie, gracz Oeste, ma żetony kwiatów i pór roku (ma 2 żetony kwiatów), a po zabraniu dodatkowych płytek ze ściany wyjdą dwie identyczne płytki 2 Postaci. Po wylosowaniu nowych płytek Zachód powiedziałby, że nie ma już kwiatów.

    Wtedy byłaby kolej gracza Północ. Nie ma też kwiatów, więc głośno by powiedział, że nie ma kwiatów.

     

    Rozpoczyna się gra

    Gracz ze wschodu jako pierwszy odrzuca płytkę. Gracz ze wschodu rzuca żetonem bambusa 3 i kładzie go przed sobą:

    Ponieważ żeton 3 bambusów jest poszukiwany przez gracza z Południa i nikt inny go nie prosi, bierze go i tworzy Chi (2-3-4 bambusa), pozostawiając go po prawej stronie w zasięgu wzroku, a trójka Bambusa jest odwrócona (pozostawiając żeton po lewej stronie wskazujący, że to gracz po jego lewej stronie, Wschód, rzucił nim).

    Ponieważ Południe zajęło odrzucenie, nie może ukraść ściany. Teraz musi odrzucić żeton i rzucić 9 kręgów.

    Jednak żeton 9 kręgów jest interesujący dla gracza Północy, aby utworzyć Kong. Dlatego tura gracza z Zachodu zostałaby pominięta, a gracz z Północy pokazałby swój ruch (musi pokazać ten Kong, ponieważ nie jest ukryty), obracając jedną z Bamboo 9 w środku kombinacji (ponieważ rzucił go gracz naprzeciw niego, południe) i zabrałby dodatkowy żeton z końca ściany (ponieważ po utworzeniu Konga należy dobrać dodatkowy żeton z końca ściany). Otrzymuje 7 postaci.

    Chociaż teraz gracz z północy będzie musiał rzucić żeton, decyduje się on ujawnić ukryty Kong (więc odwraca 4 żetony zakryte) i bierze kolejny dodatkowy żeton.

    Po zabraniu swojego żetonu ze ściany (otrzymuje 1 z Kręgów), gracz Północy musi odrzucić żeton, po czym, jeśli nie byłby dla nikogo zainteresowany, gracz ze Wschodu wziąłby żeton ze ściany i tak dalej. Gra kończy się, gdy gracz wykona Mahjonga lub wszystkie płytki zostaną zużyte (brak ręki).

    Gra i ich wyniki

    W RCM jest 81 odtworzeń o wartości od 1 punktu do 88 punktów. Są potrzebne Punkty 8 móc grać w Mahjonga.

    Jeśli gracz zamyka z żetonem odrzuconym przez innego gracza, otrzymuje od tego gracza wynik swojego rozdania plus 8 dodatkowych punktów od wszystkich graczy (w tym tego, który rzucił żeton, który pozwolił na zamknięcie).

    Jeśli zamyka płytką skradzioną ze ściany, dodaje 8 punktów do swojego wyniku na ręce i otrzymuje tę kwotę od każdego z 3 przeciwników.

    odrzucać Ze ściany
    Odrzuć Punkty zwycięzcy + 8 -
    Resto 8 -
    Wszystko - Punkty zwycięzcy + 8

    Ogólne zasady łączenia zabaw

    Punktacja w sztukach z udziałem innych

    Kiedy ruch nie może być wykonany bez uwzględnienia innego, ruch już uwzględniony nie zostanie zaliczony.

    Zasada wykluczenia lub zakazu wielokrotnego korzystania z gry

    Jeśli do wykonania ruchu używane są dwie lub trzy kombinacje, maksymalnie jedną z nich można użyć, aby użyć jej z innymi kombinacjami i utworzyć nowy ruch.

    Można je dodać: 1 punkt za dwa Pure Bamboo End Chis, 1 punkt za dwa Pure Character End Chis i tylko 1 punkt za Mixed Double Chow (1-2-3 Bamboo i 1-2-3 Characters). Nie byłoby możliwe ponowne użycie 7-8-9 Bamboo i 7-8-9 Characters dla innego punktu przez Mixed Double Chow, ponieważ użyliśmy już jednej z kombinacji odtworzeń Two Pure Terminals (1-2 -3, zarówno dla bambusów, jak i postaci).

    Gra z udziałem ukrytej ręki

    W grach, które są z natury ukryte, punkty nie są dodawane za Ukrytą Rękę, chociaż można je łączyć z całkowicie ukrytą Ręką.

    Te gry to: Stitched Tiles with Low Honors, Stitched Tiles with Great Honours, 7 Pairs, 4 Hidden Pung, Nine Gates, 7 kolejnych czystych par i 13 sierot.

    Kombinacje Kong

    • Dwa Exposed Kong są warte 4 punkty.
    • Exposed Kong w połączeniu z Hidden Kong jest wart 6 punktów.
    • Dwa Hidden Kong są warte 8 punktów.

    Gra 1 punkt

    1. Identyczne podwójne Chi

    Dwie drabiny tego samego koloru i tej samej sekwencji liczb.

    2. Podwójne mieszane Chi

    Dwie drabiny w dwóch różnych kolorach, ale ta sama sekwencja liczb.

    3. Krótkie schody

    Dwa Chis w tym samym kolorze, z kolejną sekwencją liczb.

    4. Dwa czyste końcówki dłut

    Schody 1-2-3 i 7-8-9 tego samego koloru.

    5. Uderzenie terminali lub wiatrów

    Ręka, która zawiera Pung of Terminals (znaczniki 1 i 9) lub Wiatry, inne niż Wiatr własny lub Wiatr dominujący (Wiatr rundy).

    6. Kong Exposed

    Kong uzyskany z odrzuconego żetonu lub z dodania żetonu do już wyświetlonego Punga. Uwaga: odrzucenie nie może zostać narysowane, aby rozwinąć odsłoniętego Punga.

    7. Nieobecna rodzina

    Ręka, w której nie ma żetonów dla 1 z 3 rodzajów kolorów. To znaczy, ręka z tylko 2 kolorami. Może nieść Honory.

    8. Brak wyróżnień

    Ręka składająca się wyłącznie z żetonów koloru, bez żetonów Wyróżnień. Oznacza to, że nie ma Wiatrów ani Smoków.

    9. Edge Wait

    Czekam, aż 3 lub 7 utworzą Chi z 1-2 lub 8-9. To rozdanie nie jest ważne w połączeniu z jakimkolwiek innym rodzajem Wait (na przykład czekanie na zamknięcie z żetonami 7-7-8-9 jest uważane za połączenie Edge Wait i Simple Wait, ponieważ można to uznać za 7 ma tworzyć 7-8-9 lub para 7-7).

    Uwaga: Punkty Hold są przyznawane tylko wtedy, gdy potrzebny jest pojedynczy token.

    Na przykład czekanie na zamknięcie tylko z Bamboo 7 z:

     

    10. Czekaj Zamknięte

    Zamknij z Zamkniętym Oczekiwaniem (na przykład mając 2-4 i czekając na 3). To rozdanie nie jest ważne w połączeniu z innym rodzajem Wait (na przykład czekanie na zamknięcie z 2-2-2-4 jest uważane za kombinację Closed Wait i Simple Wait, ponieważ dają one zarówno 3, jak i a 4). Jednak połączenie Waits on (na przykład 6-7-7-8-9 i oczekiwanie na 8 jest uważane za kombinację Edge Wait i Closed Wait, ale tylko token 8 służy do zamknięcia).

    Uwaga: Punkty Hold są przyznawane tylko wtedy, gdy potrzebny jest pojedynczy token.

    Na przykład, jeśli można go zamknąć tylko za pomocą 5 kręgów z:

    11. Proste czekanie

    Zamknij z kartą, która tworzy parę. Ten ruch nie jest ważny w połączeniu z jakimkolwiek innym rodzajem czekania (na przykład oczekiwanie na zamknięcie z żetonami 2-2-2-4 jest uważane za kombinację zamkniętego oczekiwania i prostego oczekiwania, ponieważ służą one zarówno a 3). Niedopuszczalne jest również, jeśli oczekuje się, że dwie opcje zostaną zamknięte parą (na przykład 4-6-7-8 i oczekują 9 lub 6).

    Uwaga: Punkty Hold są przyznawane tylko wtedy, gdy potrzebny jest pojedynczy token.

    12. Zamknij ścianę

    Zamknij żetonem wyrwanym ze ściany.

    13. Żetony kwiatów i pór roku

    Każdy kwiat jest wart 1 punkt. Są one liczone na końcu sumy wszystkich punktów. Nie obsługują minimum 8 punktów. Mogą być wyświetlane w dowolnym momencie. Pozostają po prawej stronie (podobnie jak pozostałe ruchy i odsłonięte płytki), a nowy kafelek jest pobierany z końca ściany. Jeśli gracz zamknie się nowym żetonem, zostanie dodany punkt za zamknięcie muru.

    Gra za 2 punkty

    14. Pung of Dragons

    Pung (lub Kong) Smoków. Może być ukryty lub odsłonięty.

    15. Dominant Wind Pung

    Pung (lub Kong) dominującego wiatru, który odpowiada wiatrowi rundy. Może być ukryty lub pokazany.

    16. Własne uderzenie wiatru

    Pung (lub Kong) własnego wiatru Może być ukryty lub pokazany.

    17. Ukryta ręka

    Ukryj wszystkie kombinacje i zamknij odrzuconą płytką.

    18. All Chi

    Ręka, która składa się tylko z Chis i nie ma Honorów.

    Gra za 4 punkty

    19. Hoarded Tab

    Użyj 4 kafelków danego kafelka, nie deklarując go jako Kong (czyli wykorzystując go do wykonywania innych ruchów). Ukryty lub ujawniony Kong nie liczy się jako żeton skarbu.

    20. Mixed Double Pung

    Ręka zawiera dwa Pung lub Kong o tej samej liczbie (ale oczywiście w różnych kolorach).

    21. Two Hidden Pung

    Ręka zawiera dwa Pungi, które nie zostały odsłonięte (to znaczy nie zostały uformowane z odrzuconych płytek). Ukryty Kong nie jest wart ukrytego Punga.

    22. Hidden Kong

    Ręka składająca się z 4 pasujących płytek, z których żadna nie jest odrzucona i która została ogłoszona Kongiem. Wszystkie płytki są zakryte.

    23. Wszystko proste

    Ręka bez żetonów Terminala lub Żetonów Honoru. Wszystkie żetony w rozdaniu są proste (żetony 2-8).

    24. Renegated Hand of Terminals and Honours (All with Honours and / or Terminals)

    Ręka zawierająca co najmniej jedną płytkę Terminala lub jeden Honor w każdej kombinacji, w tym w parze.

    Gra za 6 punkty

    25. Całkowicie ukryta ręka

    Ręka zakończona wszystkimi kafelkami wyciągniętymi ze ściany, łącznie z parą.

    26. Two Kong Exposed

    Ręka zawiera dwa pokazane Kong.

    27. Ostatnia karta

    Zamknij odrzuconą płytką, która jest ostatnią tego typu pozostałą (na przykład, jeśli już była

    odrzucone lub wykorzystane przez innych graczy w odsłoniętych kombinacjach trzech kawałków 4 Bambusa, blisko ostatniego kawałka 4 Bambusa). Nie można łączyć z Kong Robo.

    28. All Pung

    Ręka utworzona przez 4 Pung (lub Kong) i parę.

    29. Semipura Hand (Pure Hand with Honours)

    Ręka zawierająca żetony tylko z jednego z trzech kolorów, w połączeniu z żetonami Honors.

    30. Trzy naprzemiennie mieszane żarty

    Ręka, która zawiera trzy Chis z trzech kolorów i której początkowe żetony znajdują się w rosnącym interwale jednego kroku.

    Gra za 8 punkty

    31. Wszystkie rodziny i zaszczyty

    Ręka utworzona przez kombinacje, w których pojawiają się żetony 5 typów występujących w grze. Trzy kolory: Postacie, Dyski, Bambusy oraz Wiatry i Smoki.

    32. Odsłonięta ręka

    Ręka, w której każda kombinacja została zakończona żetonami odrzuconymi przez innych graczy, w tym parę. Można go łączyć z punktami oczekiwania.

    33. Dwa smoki

    Ręka zawiera dwa Pung (lub Kong) Smoków.

    34. Two Hidden Kong

    Ręka zawierająca dwa Kong, które nie zostały odsłonięte.

    35. Mieszana drabina

    Prosta (płytki od 1 do 9) utworzona przez Chis z trzech kolorów. Można łączyć z Todo Chi.

    36. Lustro

    Ręka złożona z kombinacji utworzonych z płytek, które są pionowo symetryczne (to znaczy przez te płytki, które wyglądają tak samo odkryte i zakryte: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 dysków, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 Bambúes and the White Dragon). Uwzględniono punkt za nieobecną rodzinę.

    37. Triple Chi Mixed

    Ręka z trzema równymi Chis, ale w różnych kolorach.

    38. Three Staggered Mixed Pung

    Ręka zawiera trzy Pung lub Kong, każdy w innym kolorze i liczbę większą niż poprzedni Pung.

    39. Pusta ręka

    Ręka bez punktów. Punkty za kwiaty nie są wliczane do tego wyniku. Kwiaty są dodawane po 8 punktach, aby wygrać.

    Zamknięcie, na przykład, odrzuceniem trójki Bambusa (nie będącej ostatnią częścią trójki) i nie będącej ani ukrytą, ani odsłoniętą ręką. Tak więc jest spełnione, że nie jest to ani All Chi, ani All Pung, nie ma punktów za Wait, ani za Pung of Terminals lub Honors, ani za Last Token itp.

    40. Ostatnia zakładka ściany

    Zamknij ostatnią płytką na ścianie. Nie można łączyć z funkcją Close the Wall.

    41. Odrzuć ostatni żeton muru

    Zamknij odrzucając ostatnią płytkę ściany.

    42. Zamknij za pomocą Extra Kong Token

    Zamknij dodatkowym tokenem zabranym po zdobyciu Konga.

    43. Napad na Konga

    Zamknij skradzionym tokenem graczowi, z którym przeszedł z odsłoniętego Punga do Konga. Nie można łączyć z całkowicie ukrytą ręką.

    Gra za 12 punkty

    44. Żetony zszywane z kilkoma wyróżnieniami

    Ręka wykonana z następujących płytek: 5 lub 6 wyróżnień (nie sparowanych) wraz z podzbiorem 8 lub 9 zszytych płytek. Z 7 żetonami Wyróżnień gra nazywa się Zaszyte Tokeny z Wielkimi Wyróżnieniami. Ręka musi być ukryta, chociaż nie musi być całkowicie ukryta, to znaczy odrzucona płytka może zostać narysowana, aby zamknąć. Nie można łączyć ze Wszystkimi rodzinami ani Ukrytą ręką.

     

    45. Szyte tokeny

    Specjalna gra składająca się z żetonów 1-4-7 jednego koloru, 2-5-8 innego koloru i 3-6-9 trzeciego koloru. Ręka nie musi być ukryta (oczywiście odrzucona karta może zostać narysowana bez zamykania dla czwartej kombinacji, a nie dla zszytych płytek). Można łączyć z Todo Chi.

     

    46. ​​Przełożony 4

    Ręka, która zawiera tylko żetony od 6 do 9. Punkt No Honors Hand jest wliczany.

     

    47. Dolna 4

    Ręka, która zawiera tylko żetony od 1 do 4. Punkt No Honors Hand jest wliczany.

     

    48. Trzy wielkie wiatry

    Ręka zawiera 3 Wind Pung lub Kong.

     

    Gra za 16 punkty

    49. Czyste schody

    Ręka utworzona przez 1-9 strita z żetonów tego samego koloru, tworzących 3 kolejne Chis.

     

    50. Extreme Chis of 3 Families

    Ręka składająca się z Chów 1-2-3 i 7-8-9 w jednym kolorze, Chowów 1-2-3 i 7-8-9 w innym kolorze i pary 5 w pozostałym trzecim kolorze. Punkty za Mixed Double Chi, Two Terminal Chis, No Honors i All Chi są już uwzględnione.

     

    51. Trzy czyste krokodylki

    Ręka złożona z trzech Chis w tym samym kolorze, z których każdy zaczyna się numerem lub dwoma większymi od początkowej części poprzedniego Chi, ale nie jest mieszanką obu (to znaczy, lub trzy Chis mają elementy początkowe interwał jednego lub wszystkich trzech Chis jest w odstępie dwóch).

     

    52. Wszyscy z 5

    Ręka, w której każda kombinacja zawiera 5 (łącznie z parą).

     

    53. Mixed Triple Pung

    Ręka z trzema równymi Pung (lub Kongiem), ale każdy w innym kolorze.

    54. Three Hidden Pung

    Ręka zawierająca trzy niezadeklarowane Pungi (ukryty Kong nie jest liczony).

    Gra za 24 punkty

    55. Siedem par

    Układ złożony z siedmiu par żetonów. Zawsze kończy się prostym czekaniem. Aby zakończyć grę, można dobrać odrzuconą płytkę. Nie można łączyć ze wszystkimi parami, ukrytą ręką lub prostymi rękami. Można go łączyć ze wszystkimi rodzinami, całkowicie ukrytą ręką, żetonem gromadzenia, bez odznaczeń, wszystko proste, brak jednej rodziny, wszystkie terminale lub wszystkie wyróżnienia.

     

    56. Żetony zszywane z wielkimi wyróżnieniami

    Ręcznie formowane przez każdy z siedmiu odznaczeń (bez powtórzeń) i płytki z trzech kolorów, które tworzą sekwencję siedmiu zszytych płytek (to znaczy posiadających dowolne siedem płytek z dziewięciu, które tworzą rękę zszytych płytek: płytki 1- 4-7 w jednym kolorze, 2-5-8 w innym kolorze i 3-6-9 w trzecim kolorze). Ręka musi być schowana. Nie można łączyć z rękami: All Families, Hidden Hand lub Simple Wait.

     

    57. All Peers (All Pung of Peers)

    Ręcznie formowane przez Punga z równych płytek (w tym pary). Punkty za All Pung, No Honors i All Simple są już uwzględnione. Można go łączyć z Absent Family lub Pure Hand.

     

    58. Czysta ręka

    Ręka składająca się wyłącznie z żetonów tego samego koloru i bez wyróżnień. Punkty z ręki No Honors są wliczane.

     

    59. Identyczne Triple Chi

    Trzy równe Chis iw tym samym kolorze. Nie można łączyć z ręką Pure Consecutive Pung.

     

    Gra za 32 punkty

    60. Three Pung Consecutive Pure

    Ręka z trzema Pung (lub Kongiem) w tym samym kolorze, każdy z liczbą większą niż jedna jednostka od poprzedniej. Nie można łączyć z Triple Chi Identical.

     

    61. Zakładki górne

    Ręka składająca się z kombinacji płytek 7, 8 i 9 (w tym para). Punkty za brak wyróżnień są wliczone. Można go łączyć z All Pung, Absent Family lub Pure Hand.

     

    62. Zakładki centralne

    Ręka składająca się z kombinacji płytek 4, 5 i 6 (w tym para). Punkty za brak wyróżnień są wliczone. Można go łączyć z All Pung, Absent Family lub Pure Hand.

     

    63. Dolne karty

    Ręka składająca się z kombinacji płytek 1, 2 i 3 (w tym para). Punkty za brak wyróżnień są wliczone. Można go łączyć z All Pung, Absent Family lub Pure Hand.

    64. Cztery Pure Stepped Chis

    Ręka czterech Chis w tym samym kolorze, każdy z elementami początkowymi ustawił jeden lub dwa numery w stosunku do początkowej części poprzedniego Chi.

     

    Gra za 48 punkty

    65. Three Kong

    Ręka zawierająca trzy Kong. Mogą być ukryte lub pokazane.

     

    66. Wszystkie wyróżnienia i terminale

    Ręka składająca się wyłącznie z Terminali (znaczniki 1 i 9) oraz Honorów (Wiatry i Smoki). Żadne dodatkowe punkty nie są przyznawane za podstawowe gry w Wiatry i Terminale. Punkty za All Pung, Terminal Pung i Honors Pung są wliczone. Można go łączyć z Semi Pure Hand, Absent Family, Two Dragons, Three Little Dragons, Three Great Dragons, Three Winds, Four Little Winds lub Four Great Winds.

     

    67. Quadruple Chi Identyczne

    Ręka utworzona przez cztery równe Chis w tym samym kolorze. Punkty za Pure Staggered Pung, Hoard Token i Pure Double Chi są wliczone.

     

     

    68. Cztery czyste kolejne płuca

    Ręka, która zawiera cztery Pung lub Kong w tym samym kolorze, na przemian o jeden.

     

    70. Cztery małe wiatry

    Ręka zawierająca trzy Pung (lub Kong) Wiatrów i parę pozostałych Wiatrów. Można go łączyć z Dominant Wind i Own Wind. Uwzględniono trzy punkty Wielkich Wiatrów.

     

    71. Trzy małe smoki

    Ręka zawierająca dwa Pung (lub Kong) Smoków i parę drugiego Smoka. Punkty za cios poszczególnych smoków nie są liczone.

     

    72. Wszystkie wyróżnienia

    Ręcznie wykonana w całości z Honours (Winds and / lub Dragons). Może być uformowany za pomocą Pung lub Kong, ukryty lub pokazany. Można łączyć z Dragon Pung. Punkty Todo Pung są wliczone w cenę.

     

    73. Four Hidden Pung (Ukryty skarb)

    Ręka zawierająca cztery nienaświetlone Pung (lub Kong). Nie można łączyć z całkowicie ukrytą ręką lub All Pung.

    74. Pure Extreme Chis

    Ręka złożona z dwóch Lower Chis (1-2-3), dwóch Upper Chis (7-8-9) i pary 5, wszystkie w tym samym kolorze. Punkty za Pure Hand, Seven Pairs, Terminating Chows i Pure Double Chow są wliczone.

    Gra za 88 punkty

    75. Cztery wielkie wiatry

    Ręcznie formowany przez Punga (lub Konga) z czterech wiatrów. Nie można łączyć z All Pung lub Dominant Wind lub Self Wind Pung.

    76. Trzy wielkie smoki

    Ręka uformowana przez Punga (lub Konga) z 3 smoków. Nie można łączyć z Dragon Pung.

    77. All Green

    Ręka złożona z 2, 3, 4, 6, 8 płytek Bamboo i opcjonalnie Green Dragons. Można go łączyć z Pure Hand, Semi Pure Hand (jeśli używane są Green Dragons), 7 Pairs, Complete Hidden Hand, All Pung lub All Simple.

    78. Dziewięć drzwi

    Ręka utworzona przez żetony 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 tego samego koloru, tworząc parę z dowolnym z nich. Ręka musi być schowana. Nie można łączyć z Hidden Hand, Pure Hand, Terminals i Honors Pung. Może być łączony z całkowicie ukrytą ręką.

    79. Four Kong

    Dowolne rozdanie z 4 Kongami. Mogą być ukryte lub odsłonięte.

    80. Siedem czystych następujących po sobie par

    Ręka utworzona z siedmiu par żetonów tego samego koloru, których liczba jest przesunięta o jeden. Nie można łączyć z czystą ręką, całkowicie ukrytą ręką lub prostym trzymaniem.

    81. Trzynaście sierot

    Ręka składająca się z płytek 1 i 9 Bambusów, 1 i 9 Dysków, 1 i 9 Postaci oraz każdego z siedmiu odznaczeń. Para składa się z dowolnego żetonu. Aby zakończyć grę, można dobrać odrzuconą płytkę. Nie można go łączyć z czystą ręką, całkowicie ukrytą ręką lub prostym czekaniem.

    Faule i kary

    Fałszywa kombinacja

    Jeśli gracz popełni błąd, deklarując Chi, Pung, Kong lub biorąc żeton zastępczy, traci prawo do wygrania gry (martwa ręka), chociaż możesz grać dalej, kraść odrzuty itp.

    Zmiana opinii

    Gracze nie mogą poprosić o odrzucenie, a następnie zmienić zdanie. Za pierwszym razem otrzymasz powiadomienie, za drugim razem karane Punkty 5 (do zapłaty każdemu graczowi), trzeci Punkty 10, czwarty Punkty 20, i tak dalej.

    Kliknij kartę

    Dotknięcie płytki ściennej, zanim poprzedni gracz odrzucił ją, jest uważane za faul. Za pierwszym razem otrzymasz powiadomienie, za drugim razem karane Punkty 5 (do zapłaty każdemu graczowi), trzeci Punkty 10, czwarty Punkty 20, i tak dalej.

    Jeśli żeton nie został zauważony, pozostanie tam, gdzie był. Jeśli żeton był widoczny, gracz nie będzie mógł wygrać tej gry (martwa ręka), chociaż możesz grać dalej, kraść odrzuty itp.

    Zapytaj o Punga z opóźnieniem

    Poproś o token dla Punga z więcej niż Sekund 3 spóźnienie jest uważane za błąd. Za pierwszym razem otrzymasz powiadomienie, za drugim razem karane Punkty 5 (do zapłaty każdemu graczowi), trzeci Punkty 10, czwarty Punkty 20, i tak dalej.

    False Mahjong (False Hu)

    Jeśli gracz ma mniej niż 8 punktów musieć zapłacić Punkty 10 dla każdego gracza i będzie miał martwa rękachoć może grać dalej, kraść odrzuty itp.

    Jeśli gracz nie spełnia wymagań aby odrzucić Mahjonga (masz więcej niż 14 płytek lub mniej niż 14, pomylisz się z płytką, która się zamyka itp.), musisz zapłacić Punkty 20 dla każdego gracza i będzie miał martwa rękachoć może grać dalej, kraść odrzuty itp.

    Poza tym wszystko pokazane żetony przez deklaratora fałszywego Mahjonga należy wyrzucić w kolejnych turach gracza.

    Wyświetlane karty

    Wszystko pokazana karta przez gracza (spada, gdy ukradnie go ze ściany, wrzuci między żetony w jego ręce itp.) należy wyrzucić w następnej turze gracza.

    W przypadku, gdy gracz pokaż wszystkie swoje żetony kiedy inny gracz deklaruje grę Mahjong, popełnia faul. Jeśli w końcu gracz, który zadeklarował Mahjong Ghana, gracz, który pokazał swoje żetony, będzie rozmyślny.¿ Czy drugi gracz nie wygrywa? musi wrzucić pokazane żetony jeden po drugim.

    Jeśli gracz ujawnia plik innej osoby, musisz zapłacić kontuzjowanemu zawodnikowi pomiędzy 5-60 punktów decyduje sędzia (który również decyduje, czy kontynuować grę, czy nie).

    Nieprawidłowa liczba tokenów

    Jeśli gracz ma mniej niż 13 żetonów lub więcej niż 13 między kolejkami, ma martwa rękachoć może grać dalej, kraść odrzuty itp.

    Więcej gier

    Zostaw odpowiedź

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    przesłać

    Kontynuując korzystanie z tej witryny, akceptujesz stosowanie plików cookie. Więcej informacji