Damas

Damski.Celem jest z┼éapanie lub sparali┼╝owanie pionk├│w przeciwnika. Gracz, kt├│remu uda si─Ö zje┼Ť─ç wszystkie pionki przeciwnika, wygrywa. M├│wimy o jednej z gier planszowych najbardziej znane i grane na naszej planecie.

Gra w warcaby jest rozgrywana mi─Ödzy 2 graczami, na kwadratowej planszy, sk┼éadaj─ůcej si─Ö z sze┼Ť─çdziesi─Öciu czterech p├│l na przemian jasnych i ciemnych, z dwunastoma bia┼éymi i dwunastoma czarnymi.

Wska┼║nik()

    Warcaby: Jak gra─ç krok po kroku?

    Aby gra─ç w warcaby online za darmo, po prostu musisz kontynuuj te instrukcje:
    1. Otw├│rz preferowan─ů przegl─ůdark─Ö i przejd┼║ do witryny gry Emulator.online.
    2. Zaraz po wej┼Ťciu na stron─Ö gra zostanie wy┼Ťwietlona na ekranie. Powiniene┼Ť tylko hit play i mo┼╝esz teraz zacz─ů─ç wybiera─ç konfiguracj─Ö, kt├│ra Ci si─Ö podoba. B─Ödziesz m├│g┼é wybra─ç pomi─Ödzy gr─ů ze znajomym, a po jego wybraniu b─Ödziesz m├│g┼é rozpocz─ů─ç gr─Ö.
    3. Teraz znajdziesz kilka przydatnych przycisk├│w. Mog─ů "Dodaj lub usu┼ä d┼║wi─Ök ÔÇŁ, daj przycisk ÔÇ×Gra─çÔÇ×I zacznij gra─ç, mo┼╝eszÔÇŁPauza"I"Reboot"Kiedykolwiek.
    4. Niech tw├│j przeciwnik poruszy si─Ö, ale pionami.
    5. Po wype┼énieniu gry kliknij ÔÇ×RebootÔÇ×Aby zacz─ů─ç od nowa.

    Gra w warcaby: funkcje

    "Damas"to gra planszowa istniej─ůca od wiek├│w, w kt├│rej zak┼éady s─ů obstawiane naprzemiennie, a piony mog─ů by─ç odbierane przeciwnikowi. Wygrywasz, gdy przeciwnik nie ma ju┼╝ element├│w lub zosta┼é przesuni─Öty tak, ┼╝e nie mo┼╝na ju┼╝ si─Ö porusza─ç.

    Cel gry ÔÇ×WarcabyÔÇŁ 

    Celem ÔÇ×pa┼äÔÇŁ jest  blokowa─ç ruchy przeciwnika lub zabra─ç tak wiele pionk├│w, ┼╝e nie jest ju┼╝ w stanie wykona─ç ruchu.

    Rodzaj gry:

    • Gra rodzinna
    • Zabawny gracz
    • taktyczny
    • Strateg
    • My┼Ťle─ç

    Liczba graczy, wiek i czas gry:

    • Jugadores 2
    • Od lat 6

    Sprz─Öt do gry:

    • Plan szachy
    • 12 bia┼éych sztuk
    • 12 czarnych kawa┼ék├│w

    Wnioski:

    Bardzo proste zasady, a zatem odpowiednie dla młodszych graczy, ale także przyjemne dla dorosłych.

    Historia ÔÇ×Pa┼äÔÇŁ

    Prawd─ů jest, ┼╝e nikt nie wie dok┼éadnie, kiedy i w jaki spos├│b rozpocz─Ö┼éa si─Ö gra, ale pewne jest to, ┼╝e panie istniej─ů ju┼╝ od dawna Platon sk┼éama┼é to jako gr─Ö, kt├│r─ů Grecja po┼╝yczy┼éa od Egiptu.

    Pierwsza teoria g┼éosi, ┼╝e najstarsza wersja Warcaby by┼éa gr─ů odkryt─ů podczas wykopalisk archeologicznych Ur, Irak. Wskazuje na to datowanie w─Öglowe gra istnia┼éa ju┼╝ oko┼éo trzech tysi─Öcy lat przed nasz─ů er─ů.

    Jednak ta przypuszczalna pierwsza wersja wykorzystywa┼éa nieco inn─ů plansz─Ö, inn─ů liczb─Ö element├│w i absolutnie nikt nie wie, jakie by┼éy dok┼éadne zasady.

    W starym Egipcie gra o nazwie Alquerque, kt├│ra wykorzystywa┼éa plansz─Ö 5X5, by┼éa popularn─ů w├│wczas gr─ů zwi─ůzan─ů z warcabami.

    Historycy wy┼Ťledzili jego pochodzenie do 1400 pne i twierdz─ů, ┼╝e ich popularno┼Ť─ç by┼éa tak wielka, ┼╝e by┼é grany w ca┼éym zachodnim ┼Ťwiecie przez tysi─ůce lat.

    Na oko┼éo 1100 AD, Francuz wpad┼é na pomys┼é gry w warcaby na szachownicy. Oznacza┼éo to zwi─Ökszenie liczby element├│w do dwunastu z ka┼╝dej strony. Ta nowa wersja nosi┼éa nazw─Ö ÔÇ×FiergesÔÇ×No c├│┼╝ÔÇŁFerses".

    Wkr├│tce Francuzi zdali sobie r├│wnie┼╝ spraw─Ö, ┼╝e wprowadzenie obowi─ůzkowych skok├│w uczyni┼éo gr─Ö bardziej wymagaj─ůc─ů i zdecydowali si─Ö nazwa─ç t─Ö now─ů wersj─Ö ÔÇŁJeu force".

    Starsza wersja zosta┼éa uznana za gr─Ö towarzysk─ů dla kobiet i nosi┼éa nazw─Ö ÔÇ×Le Jeu Plaisant De DamesÔÇŁ (Przyjemna gra w warcaby).

    Od stołów do komputerów

    Zgodnie z regu┼éami gry w warcaby zdefiniowanymi przez Francuz├│w, gra zosta┼éa wyeksportowana do Anglii i Ameryki, kontynuuj─ůc swoj─ů ┼Ťwiatow─ů dominacj─Ö. W G. Brittany otrzyma┼é nazw─Ö ÔÇ× Warcaby ÔÇŁi uznany matematyk William Payne napisa┼é sw├│j traktat o grach hazardowych w tysi─ůc dziewi─Ö─çset pi─Ö─çdziesi─ůtym sz├│stym. Jednak od lat Ladies utrzymuje swoj─ů popularno┼Ť─ç.

    Dlatego dla do┼Ťwiadczonych graczy opracowano 2 ograniczenia ruchu, zmuszaj─ůc ich do losowego rozpoczynania gry. Obecnie w mistrzostwach stosuje si─Ö maksymalnie 3 ograniczenia ruchu.

    Panie si─Öga┼éy nawet do ekran├│w programist├│w komputerowych ju┼╝ przed II wojn─ů ┼Ťwiatow─ů. 

    Chocia┼╝ komputery by┼éy na trudnym etapie rozwoju, blask Alan Turing stworzyli┼Ťmy podstawowy program dla Pa┼ä, kt├│ry wymaga┼é wykonywania oblicze┼ä na papierze (ze wzgl─Ödu na to, ┼╝e maszyny nadal nie mog┼éy wykona─ç pracy).

    Wreszcie, 1952 To by┼é niezwyk┼éy rok w barwnej historii gry, kiedy to Arthur L. Samuel stworzy┼é pierwszy program warcaby u┼╝ywany przez komputer. Stopniowo te gry by┼éy ulepszane wraz ze wzrostem szybko┼Ťci i pojemno┼Ťci komputer├│w.

    W lipcu XNUMX roku zesp├│┼é z University of Alberta pod przewodnictwem Jonathana Schaeffera og┼éosi┼é, ┼╝e rozwi─ůza┼é parti─Ö warcab├│w.

    Program Chinook opracowany przez ca┼éo┼Ť─ç osi─ůgn─ů┼é punkt swojej ewolucji, kt├│ry okaza┼é si─Ö niedo┼Ťcigniony. W ten spos├│b zesp├│┼é by┼é w stanie udowodni─ç, ┼╝e Warcaby to gra remisowa, czyli zawsze ko┼äczy si─Ö remisem, je┼Ťli obaj przeciwnicy wykonaj─ů w┼éa┼Ťciwe ruchy.

    Jednak gra utrzymuje swoj─ů popularno┼Ť─ç, a ludzie z ca┼éego ┼Ťwiata graj─ů w jej r├│┼╝ne wersje dla zabawy, trenuj─ů logiczne my┼Ťlenie lub po prostu ciesz─ů si─Ö czasem sp─Ödzonym na zabawie z rodzin─ů i przyjaci├│┼émi.

    Jak gra─ç w ÔÇ×warcabyÔÇŁ?

    Przygotowanie do gry

    Jeden gracz otrzymuje bia┼ée bierki, drugi ka┼╝dy czarny: kto gra jakim kolorem, dwaj gracze mog─ů wybiera─ç mi─Ödzy sob─ů.
    Nast─Öpnie pionki umieszcza si─Ö na skrajnych rz─Ödach planszy, naprzeciw siebie.

    Comenzando

    Zawsze iw ka┼╝dych okoliczno┼Ťciach zaczynaj od ciemnych kawa┼ék├│w.

    Jak si─Ö w to gra?

    Kawa┼éki s─ů zawsze i we wszystkich okoliczno┼Ťciach wk┼éadane uko┼Ťny kierunek pole skierowane do przodu. Je┼Ťli na polu znajduje si─Ö ju┼╝ kamie┼ä, nie mo┼╝na go zaj─ů─ç, niezale┼╝nie od tego, czy na polu znajduje si─Ö kamie┼ä tw├│j czy przeciwnika.

    Je┼Ťli natkniesz si─Ö na kwadrat, kt├│ry graniczy z czarnym kwadratem z przeciwleg┼éym kamieniem, mo┼╝esz go pomin─ů─ç w nast─Öpnym ruchu, o ile pole za przeciwleg┼éym kamieniem jest nadal puste. Wskakujesz na przeciwne figury, a nast─Öpnie mo┼╝esz je usun─ů─ç z gry. Skakanie po twoich figurach jest zabronione. Nie mo┼╝esz wr├│ci─ç z wyj─ůtkiem pani.

    Je┼Ťli osi─ůgniesz g├│rny rz─ůd przeciwnika z twoim kamieniemgracz otrzymuje kr├│low─ů kto mo┼╝e dzia┼éa─ç w tej sytuacji w nast─Öpnej turze.

    La pani identyfikuje umieszczaj─ůc 2 sztuki jedna na drugiej. Do tego potrzebny jest plik kawa┼éek kt├│ry by┼é usuni─Öty z gry.

    Oto jego zalety mo┼╝e dowolnie dzia┼éa─ç twarz─ů do przodu i ty┼éem do ty┼éuOznacza to, ┼╝e mo┼╝esz przesuwa─ç dowoln─ů liczb─Ö p├│l przedni─ů lub czo┼éow─ů. Klejenie przeciwstawnych element├│w odbywa si─Ö w ten sam spos├│b. Ka┼╝dy gracz otrzymuje maksymalnie jedn─ů kr├│low─ů. Je┼Ťli stracisz kr├│low─ů z powodu braku uwagi, prawdopodobnie mo┼╝esz dosta─ç drug─ů dam─Ö.

    Gracz, który jako pierwszy wykonał ruch przegrał.

    Jaki jest cel ÔÇ×damyÔÇŁ?

    Musisz wykona─ç ka┼╝dy z przeciwnych ruch├│w przeciwnika, uderzaj─ůc lub blokuj─ůc jego figury.

    Jak zarabia si─Ö ÔÇ×DamaÔÇŁ?

    Je┼Ťli przeciwnik nie ma wi─Öcej ruch├│w, wygrywasz.

    Dla kogo odpowiednia jest ÔÇ×PaniÔÇŁ?

    Gra planszowa ÔÇ×DaaeÔÇŁ to skierowany do graczy, kt├│rzy chc─ů sprawdzi─ç swoje umiej─Ötno┼Ťci strategiczne i taktyczne w parach. Staje si─Ö popularny od sz├│stego roku ┼╝ycia.

    Jaki jest koszt ÔÇ×PaniÔÇŁ?

    W zale┼╝no┼Ťci od dystrybutora i wersji ÔÇ×DamaÔÇŁ waha si─Ö pomi─Ödzy dziesi─Ö─ç euro do prostych gier i 63 euro dla bardzo szlachetnych modeli.

    Co jest istotne dla ÔÇ×PaniÔÇŁ?

    Na temat strategii, dzia┼éa┼ä taktycznych i medytacji z wyprzedzeniem, aby m─ůdrze uruchamia─ç poci─ůgi.

    Czy uderzanie w ty┼é z ÔÇ×warcabyÔÇŁ jest tolerowane?

    Tak, je┼Ťli mo┼╝esz wklei─ç, mo┼╝esz r├│wnie┼╝ wklei─ç z rami─Ö w rami─Ö .

    Rodzaje pań

    Klasyka 

    • Kr├│lowa bez haczyka: hetman porusza si─Ö po przek─ůtnej, przechodz─ůc przez puste przestrzenie, kt├│re chce, twarz─ů do przodu lub do ty┼éu, nie bior─ůc po drodze ┼╝adnego elementu przeciwnego koloru i nie mo┼╝e zmieni─ç tej przek─ůtnej.
    • Kr├│lowa z haczykiem: Je┼Ťli na twojej przek─ůtnej znajduje si─Ö inna figura, ton przeciwnika, z┼éapanie mo┼╝e by─ç wykonane tylko wtedy, gdy za figur─ů przeciwnika jest jeden lub wi─Öcej pustych p├│l, z┼éapanie jest obowi─ůzkowe Hetman nie musi kontynuowa─ç lokacji po zbitej figurze. Znana jest r├│wnie┼╝ na ca┼éym ┼Ťwiecie, nale┼╝y do najpopularniejszych gier takich jak: szachy, warcaby i domino.

    Chińskie warcaby

    Chi┼äskie warcaby sk┼éadaj─ů si─Ö z sze┼Ťcioramiennej gwiazdy po┼é─ůczonej za pomoc─ů siatki. Tam, gdzie linie si─Ö przecinaj─ů, to znaczy w punktach, uk┼éadane s─ů ┼╝etony. Celem jest przesu┼ä 15 p┼éytek w stron─Ö gwiazdy w przeciwn─ů stron─Ö.

    W┼éoskie panie 

    Zasady s─ů podobne do tradycyjnych pa┼ä, z nast─Öpuj─ůcymi zmianami:

    • Plansza jest u┼éo┼╝ona z bia┼éym kwadratem po lewej stronie.
    • Nie mo┼╝esz robi─ç kr├│lowych.
    • Je┼Ťli gracz nie we┼║mie figury, gdy to mo┼╝liwe, przegrywa gr─Ö.

    Angielskie panie 

    Dok┼éadnie takie same zasady, jak w przypadku tradycyjnych p┼éytek, z wyj─ůtkiem tego gracz mo┼╝e zdecydowa─ç si─Ö z┼éapa─ç jak─ůkolwiek figur─Ö, a nie jest to najlepsza opcja z zobowi─ůzania. Jedyn─ů przewag─ů hetmana nad zwyk┼é─ů figur─ů jest mo┼╝liwo┼Ť─ç poruszania si─Ö i chwytania twarz─ů do ty┼éu i do przodu.

    Rosjanki 

    Jedyne zmiany w stosunku do oficjalnych przepis├│w to fakt, ┼╝e strzelanie nie jest obowi─ůzkowe oraz fakt, ┼╝e w przypadku serii strza┼é├│w, je┼Ťli figura przejdzie przez ostatni rz─ůd, zostanie promowana do kr├│lowej i b─Ödzie kontynuowana. gra jako kr├│lowa.

    Tureckie panie

    Prawdopodobnie najbardziej egzotyczna z tradycyjnych pań.

    U┼╝yj pulpitu nawigacyjnego osiem razy osiem. Ka┼╝dy gracz ma szesna┼Ťcie element├│w i umieszcza je pocz─ůtkowo w drugim i trzecim rz─Ödzie najbli┼╝ej siebie.

    • Kawa┼éki si─Ö poruszaj─ů ortogonalnie, bokiem lub przodem, ale nie ty┼éem.
    • Chwyt jest r├│wnie┼╝ wykonywany twarz─ů do przodu lub na boki. Kawa┼éek, kt├│ry z┼éapie, dostaje razem do poprzednio zajmowanej przez zbit─ů bierk─Ö, kt├│ry jest natychmiast t┼éumiony (przez ca┼éy czas trwania ruchu, a nie dok┼éadnie na jego ko┼äcu).
    • Kiedy kawa┼éek osi─ůgnie dolny rz─ůd zostaje kr├│low─ů.
    • Kr├│lowe mog─ů przesuwa─ç dowoln─ů liczb─Ö pustych p├│l twarz─ů do przodu, do ty┼éu lub na boki.
    • Z┼éapanie przez hetman jest dok┼éadnie takie samo, jak zwyk┼ée bierki, z wyj─ůtkiem mo┼╝liwo┼Ťci przeskoczenia przez lini─Ö pustych p├│l, a┼╝ dotrze do zbitej bierki.
    • Kiedykolwiek mo┼╝liwe, Z┼éap jest obowi─ůzkowy i nale┼╝y go wykona─ç, aby usun─ů─ç jak najwi─Öcej pion├│w przeciwnika.
    • Zwyci─Östwo jest generowane przez z┼éapanie wszystkich pion├│w przeciwnika, unieruchomienie go lub pozostawienie mu co najwy┼╝ej jednej figury przeciwko hetmanowi.

    Przegraj, wygrywaj

    Odmiana, w kt├│rej zasady s─ů dok┼éadnie takie same jak w oficjalnej grze, ale w tej wariacji, ten, kt├│remu sko┼äcz─ů si─Ö kawa┼éki, wygrywa. W zwi─ůzku z tym gracz musi jak najszybciej ofiarowa─ç swoje figury przeciwnikowi.

    Oficjalny regulamin kobiet

    Gra i gracze

    1. Panie to sport umysłowy grał między dwojgiem ludzi.
    2. Z definicji ci ludzie s─ů graczami.

    Zrób materiał

    3. Gra w warcaby gra si─Ö na kwadratowej planszypodzielone na 100 r├│wnych kwadrat├│w, na przemian jasne i ciemne.

    1. Gra si─Ö w ciemnych domach, tzw aktywne domy.
    2. Uko┼Ťne linie utworzone przez ciemne kwadraty s─ů uko┼Ťne, a ich ca┼ékowita liczba wynosi 17. Najd┼éu┼╝sza przek─ůtna w sumie z 10 kwadratami i ┼é─ůcz─ůca dwa rogi planszy nosi nazw─Ö du┼╝a przek─ůtna.
    3. Plansz─Ö umieszcza si─Ö mi─Ödzy graczamitak, ┼╝e du┼╝a przek─ůtna zaczyna si─Ö po lewej stronie ka┼╝dego gracza, wi─Öc pierwszy kwadrat po lewej stronie ka┼╝dego gracza jest ciemny.

    4. Tak po┼éo┼╝ona plansza ma nast─Öpuj─ůce nazwiska:

    1. Podstawy: boki planszy przed graczami lub p┼éyty koronuj─ůce.
    2. rysowa─ç: boczne kolumny.
    3. Dania: poziome linie z 5 ciemnymi kwadratami.
    4. Kolumny: pionowe linie z 5 ciemnymi kwadratami.

    5. Zgodnie z konwencj─ů ciemne kwadraty s─ů taktycznie ponumerowane od 1 do 50 (Notacja Manoury). Ta numeracja nie zostanie wydrukowana na tacy. Patrz─ůc na plansz─Ö od przodu, ukryta numeracja zaczyna si─Ö od lewej do prawej, zaczynaj─ůc od pierwszego ciemnego kwadratu na g├│rnej poprzeczce i ko┼äcz─ůc na ostatnim ciemnym kwadracie na dolnej poprzeczce (Rysunek I).

    Mo┼╝esz sprawdzi─ç, czy:

      1. Pi─Ö─ç ciemnych dom├│w na podstawach lub tablicach koronacyjnych otrzymuje numery 1 do 5 i 46 do 50.
      2. Pi─Ö─ç ciemnych p├│l w tabelach lub pierwsza i ostatnia kolumna jest oznaczonych liczbami 6, 16, 26, 36 i 46 po lewej, a cyfry 5, 15, 25, 35 i 45 po prawej.
      3. Nazywa si─Ö ciemne i skrajne domy na wielkiej przek─ůtnej k─ůty deski.

    6. W International Checkers rozgrywanych jest 20 białych lub czystych kamieni i 20 czarnych lub ciemnych kamieni.

    7. Przed rozpocz─Öciem meczu 20 czarnych kamieni zajmuje pola od 1 do 20, a bia┼ée od 31 do 50. Kwadraty od 21 do 30 b─Öd─ů wolne (Diagram 2).

    Ruch cz─Ö┼Ťci

    8. Kawa┼éek jest og├│lne okre┼Ťlenie kamienia i damy.

    9. W zale┼╝no┼Ťci od tego, czy s─ů to kamienie czy kr├│lowa, pionki poruszaj─ů si─Ö i przyjmuj─ů r├│┼╝ne kszta┼éty. Przemieszczanie si─Ö pokoju z jednego domu do drugiego nazywa si─Ö ÔÇ×oferta".

    10. Pierwszy ruch jest zawsze inicjatyw─ů bia┼éego kierowcy. Gracze na przemian graj─ů w┼éasnymi figurami, po jednym ruchu na raz.

    11. Kamie┼ä musi si─Ö posuwa─ç, po przek─ůtnej, od domu, w kt├│rym pozostaje, do wolnego domu na nast─Öpnym pasie.

    12. Kamień, który dotarł do korony korony i pozostał tam pod koniec ruchu, otrzymuje tytuł królowej. Koronacja kamienia jest oznaczona symbolem zachodzenie na inny kamień tego samego koloru.

    13. Zaleca si─Ö przeciwnikowi zmaterializowa─ç t─Ö koronacj─Ö.

    14. Kamie┼ä nap─Ödzany przez kobiety zachowuje t─Ö jako┼Ť─ç, ale nie mo┼╝e si─Ö porusza─ç bez ukoronowania.

    15. Nowo koronowany hetman musi zaczekać, aż przeciwnik zagra raz, zanim zacznie działać.

    16. Kr├│lowa mo┼╝e przemieszcza─ç si─Ö z jednej strony na drug─ů, z domu, w kt├│rym jest umieszczona, na dowoln─ů inn─ů, wed┼éug w┼éasnego wyboru, po przek─ůtnej, kt├│r─ů zajmuje, do miejsca, w kt├│rym jest wolna.

      1. Ruch bierki uwa┼╝a si─Ö za zako┼äczony, gdy gracz pu┼Ťci go po przesuni─Öciu.
      2. Je┼╝eli zawodnik wykonuj─ůcy posuni─Öcie dotknie jednej ze swoich grywalnych figur, jest zobowi─ůzany j─ů przesun─ů─ç.
      3. Je┼Ťli dotkni─Öty lub poruszaj─ůcy si─Ö kamie┼ä nie zosta┼é jeszcze uwolniony, mo┼╝na go w miar─Ö mo┼╝liwo┼Ťci umie┼Ťci─ç w innym domu.
      4. Zanim to zrobi, gracz wykonuj─ůcy ruch, kt├│ry chce poprawnie umie┼Ťci─ç jedn─ů lub wi─Öcej pion├│w na planszy, musi wyra┼║nie unika─ç przeciwnika z wyra┼╝eniem ÔÇ×AJEITOÔÇŁ.

    Kontakt

    17. Bicie przeciwnych bierek jest obowi─ůzkowe i odbywa si─Ö zar├│wno do przodu, jak i do ty┼éu. Pe┼ény strza┼é liczony jest jako pojedynczy zagrany ruch. Jest zabronione nosi─ç elementy samodzielnie.

    18. Je┼╝eli kamie┼ä zetknie si─Ö po przek─ůtnej z przeciwleg┼é─ů bierk─ů, po czym na tej samej przek─ůtnej pojawi si─Ö puste pole, musi przeskoczy─ç figur─Ö i zaj─ů─ç wolne pole. Bierka przeciwnika jest usuwana z planszy. Ta kompletna operacja, kt├│r─ů mo┼╝na wykona─ç do przodu lub do ty┼éu, to strza┼é wykonany kamieniem.

    19. Kiedy hetman i przeciwna bierka znajduj─ů si─Ö po tej samej przek─ůtnej blisko lub daleko od siebie, a za przeciwn─ů bierk─ů jest przynajmniej jedno puste pole, hetman musi min─ů─ç przeciwn─ů bierk─Ö i zaj─ů─ç wolne miejsce za bierk─ů, Tw├│j wyb├│r. Tak─ů operacj─Ö podejmuje pani.

    20. Wylot musi by─ç wykonany wyra┼║nie i we w┼éa┼Ťciwej kolejno┼Ťci. Brak wyra┼║nego wskazania rzutu jest r├│wnoznaczny z pomy┼ék─ů, kt├│r─ů nale┼╝y naprawi─ç na ┼╝─ůdanie przeciwnika. Branie uwa┼╝a si─Ö za zako┼äczone po usuni─Öciu sk├│ry lub przeciwleg┼éych cz─Ö┼Ťci.

    21. Kiedy zbity kamie┼ä styka si─Ö uko┼Ťnie z przeciwleg┼é─ů bierk─ů, za kt├│r─ů znajduje si─Ö puste pole, ta druga bierka musi przeskoczy─ç, potem trzecia i tak dalej, zajmuj─ůc wolne miejsce po ostatniej. ruszaj si─Ö. Zdobyte w ten spos├│b figury przeciwnika s─ů po wykonaniu ruchu natychmiast usuwany z planszy w kolejno┼Ťci rosn─ůcej lub malej─ůcej. Ca┼éa ta operacja nazywa si─Ö strza┼éem ┼éa┼äcuchowym wykonanym przez kamie┼ä.

    22. Kiedy hetman, wykonuj─ůc pierwszy skok, znajduje si─Ö na tej samej przek─ůtnej, blisko lub w pewnej odleg┼éo┼Ťci od innego przeciwleg┼éego kamienia, kt├│ry znajduje si─Ö za tym lub wi─Öksz─ů liczb─ů pustych p├│l, hetman musi przej┼Ť─ç przez drug─ů figur─Ö, a nast─Öpnie trzecia i tak dalej i zajmuje wolne miejsce, wed┼éug w┼éasnego wyboru, po ostatniej zbitej bierce.

    Zdobyte w ten spos├│b bierki przeciwnika s─ů po zako┼äczeniu ruchu natychmiast usuwane z planszy w kolejno┼Ťci rosn─ůcej lub malej─ůcej. Ta operacja to strza┼é z ┼éa┼äcucha, kt├│ry wykonuje pani.

    23. W przypadku strza┼éu z ┼éa┼äcucha jest to zabronione pomin─ů─ç domy.

    24. Przy strzale z ┼éa┼äcucha mo┼╝esz przej┼Ť─ç przez puste pole wi─Öcej ni┼╝ raz, ale przeciwna figura mo┼╝e podskoczy─ç tylko raz.

    25. Strza┼é z ┼éa┼äcucha musi by─ç wykonany wyra┼║nie, kawa┼éek po kawa┼éku, skok za skokiem, a┼╝ do osi─ůgni─Öcia ostatniego pola. Brak wyra┼║nego wskazania rzutu jest r├│wnoznaczny z b┼é─Ödem, kt├│ry nale┼╝y naprawi─ç na ┼╝─ůdanie przeciwnika.

    26. Ruch figury podczas uderzenia w ┼éa┼äcuch uwa┼╝a si─Ö za zako┼äczony, gdy zawodnik upu┼Ťci┼é kawa┼éekAlbo na ko┼äcu, albo w ┼Ťrodku ruchu.

    27. Pobrane kawa┼éki mo┼╝na wyj─ů─ç z tacki dopiero po ca┼ékowitym zako┼äczeniu wypalania ┼éa┼äcucha. Zdobyte kawa┼éki s─ů usuwane, gdy tylko ruch si─Ö ko┼äczy i w kolejno┼Ťci rosn─ůcej lub malej─ůcej, w jakiej zosta┼éy skakane,

    Bez przerw. Nieuporz─ůdkowana eliminacja zbitych bierek jest r├│wnoznaczna z b┼é─Ödem, kt├│ry musi zosta─ç naprawiony na pro┼Ťb─Ö przeciwnika.

    28. Eliminacj─Ö bierek uwa┼╝a si─Ö za zako┼äczon─ů, gdy zawodnik usunie ostatni─ů z zabranych bierek lub gdy Wykonywanie operacji zosta┼éo zatrzymane.

    29. Zabranie jak najwi─Ökszej liczby sztuk w nasadce ┼éa┼äcucha jest obowi─ůzkowe. Stosuj─ůc t─Ö ÔÇőÔÇőzasad─Ö, kr├│lowa nie ustala priorytet├│w ani nie nak┼éada ┼╝adnych zobowi─ůza┼ä. W uj─Öciu dama i kamie┼ä s─ů na r├│wni.

    30. Je┼Ťli bierki, kt├│re maj─ů by─ç zabrane, w dw├│ch lub wi─Öcej formach, s─ů r├│wne, gracz mo┼╝e wybra─ç dowoln─ů z tych mo┼╝liwo┼Ťci, kamieniem lub kr├│low─ů, w pojedynczym lub wielokrotnym zbiciu.

    31. Data potwierdzenia Artykuł 3.5, kamień, który w strzale z łańcucha przechodzi tylko przez jeden z domów na przeciwległej poprzeczce koronacyjnej, pod koniec bicia nadal jest kamieniem.

    Nieprawid┼éowo┼Ťci

    32. Jeżeli podczas gry zostanie stwierdzone, że szachownica została ułożona nieprawidłowo, z uwzględnieniem art. 2.4, grę należy anulować i wznowić.

    33. Przepisy art. 2.8 nale┼╝y zweryfikowa─ç przed rozpocz─Öciem meczu. Wszelkie anomalie wykryte podczas meczu s─ů rozpatrywane zgodnie z artyku┼éem 5.4.

    34. Dowolny element znajduj─ůcy si─Ö w nieaktywnym kwadracie (przezroczysty) jest nieaktywny i mo┼╝e ostatecznie zosta─ç ponownie zastosowany zgodnie z punktem 5.4.

    35. Je┼Ťli gracz dopu┼Ťci si─Ö jednej z poni┼╝szych nieprawid┼éowo┼Ťci, tylko przeciwnik masz prawo zadecydowa─ç, czy nieprawid┼éowo┼Ť─ç powinna zosta─ç naprawiona, czy utrzymana. Nieprawid┼éowo┼Ťci:

    36. Graj dwa ruchy pod rz─ůd.

    37. Wykonuj nieregularne ruchy kamień lub dama.

    38. Zagraj w jednego ze swoich kawałki i zagraj w inny.

    39. Wr├│─ç jeden wy┼Ťcig zako┼äczony.

    40. Zagraj figur─Ö przeciwnika.

    41. Zagraj kawałek, kiedy można złapać.

    42. Usu┼ä pionki przeciwnika lub posiadaj zarz─ůd bez powodu.

    43. We┼║ mniejsz─ů lub wi─Öksz─ů liczb─Ö pion├│w, ni┼╝ okre┼Ťla regu┼éa.

    44. Zatrzymaj się przed końcem stopera łańcucha.

    45. Usuń kawałek płyty o nieregularnym kształcie, przed zakończeniem wtyczki.

    46. ÔÇőÔÇőUsu┼ä, po schwytaniu, mniej ni┼╝ liczba pobranych sztuk.

    47. Usu┼ä po zbiciu cz─Ö┼Ťci, kt├│re nie zosta┼éy zabrane.

    48. Przesta┼ä ci─ůgn─ů─ç cz─Ö┼Ťci na nasadce ┼éa┼äcucha.

    49. Po zdobyciu usu┼ä jedn─ů lub wi─Öcej w┼éasnych cz─Ö┼Ťci.

    50. Je┼╝eli z przypadkowej przyczyny istnieje zmiana lub eliminacja pozycji w grze, Fakt ten, zweryfikowany w├│wczas, nie mo┼╝e by─ç uznany za nieprawid┼éowo┼Ť─ç.

    51. Je┼Ťli gracz odm├│wi przestrzegania oficjalnych regu┼é gry, przeciwnik ma prawo go wyegzekwowa─ç.

    52. Jakikolwiek ruch wykonany przez przeciwnika gracza, kt├│ry dopu┼Ťci┼é si─Ö nieprawid┼éowo┼Ťci lub odmawia podporz─ůdkowania si─Ö oficjalnym regu┼éom gry, jest r├│wnoznaczne z zaakceptowaniem sytuacji. W ten spos├│b ko┼äczy si─Ö prawo do sprostowania.

    53. Cz─Ö┼Ťciowe sprostowanie a nieprawid┼éowo┼Ťci lub wykroczenia.

    P─Ötli

    53. Mecz uwa┼╝a si─Ö za remisowy, gdy ta sama pozycja jest prezentowana po raz trzeci i ten sam gracz jest odpowiedzialny za ruch.

    54. Sprawdzono, ┼╝e w trakcie 25 kolejnych ruch├│w, wykonano tylko ruchy pionowe, bez wzi─Öcia lub przesuni─Öcia kamienia, gr─Ö uwa┼╝a si─Ö za remisow─ů.

    55. Je┼Ťli przeciw jednej figurze b─Ödzie nie wi─Öcej ni┼╝ trzy figury, dwie figury i jeden kamie┼ä, jedna figura i dwa kamienie, po maksymalnie dziesi─Öciu posuni─Öciach fina┼é zostanie uznany za remis.

    66. Koniec dw├│ch kr├│lowych, kr├│lowej i kamienia lub hetmana przeciwko kr├│lowej, po maksymalnie pi─Öciu posuni─Öciach uwa┼╝a si─Ö, ┼╝e remis.

    Wynika─ç

    77. Wynik meczu ma dwa skutki:

    1.  Zwyci─Östwo dla partnera, iw konsekwencji pora┼╝ka dla innych.
    2. Remis, gdy ┼╝adnemu z graczy nie uda si─Ö wygra─ç.

    78. Gracz wygrywa, gdy przeciwnik:

        1. Porzu─ç gr─Ö.
        2. Maj─ůc ruch, nie mo┼╝esz gra─ç.
        3. Straci┼ée┼Ť wszystkie elementy.
        4. Odmawia przestrzegania przepis├│w.

    79. Remis ma miejsce, gdy:

    1. Partnerzy deklaruj─ů to za obop├│ln─ů zgod─ů.
    2. Stosuj─ůc postanowienia art.
    3. Kiedy ┼╝aden z graczy nie mo┼╝e wygra─ç.

    Adnotacja

    80. Odejmuj─ůc liczby od 1 do 50, zgodnie z artyku┼éem 2.6., Mo┼╝na obserwowa─ç ruchy pionk├│w, ruch po ruchu, zar├│wno czarno-bia┼éy, jak i zapis ca┼éej partii.

    81. Transkrypcj─Ö ruchu nale┼╝y wykona─ç w nast─Öpuj─ůcy spos├│b:

    1. Pocz─ůtkowy numer domu cz─Ö┼Ťci, po kt├│rym nast─Öpuje pocz─ůtkowy numer domu cz─Ö┼Ťci.
    2. Po tych dw├│ch liczbach nast─Öpuje my┼Ťlnik (-) za prosty ruch.
    3. W przypadku zabrania liczb zostan─ů one oddzielone znakiem (x).

    Sygnały konwencjonalne

    82. Dla jasnego wyra┼╝enia stosuje si─Ö nast─Öpuj─ůce konwencjonalne oznaczenia:

        1. Ruch: -
        2. Wyj┼Ťcie: x
        3. Dobrze zagrany lub mocny ruch:!
        4. Oferta optymalna lub bardzo mocna: !!
        5. Słaba lub zła oferta ????
        6. Bardzo słaba lub zła oferta:??

    Kontrola czasu

    83. Mo┼╝na zgodzi─ç si─Ö, ┼╝e w grze ka┼╝dy gracz jest do tego zobowi─ůzany wykona─ç okre┼Ťlon─ů liczb─Ö ruch├│w w okre┼Ťlonym czasie.

    84. W takim przypadku gracze musz─ů:

        1. Załóż specjalny zegarek na zawody.
        2. Nagrywaj ruch po ruchu, zarówno dla czarnych, jak i białych, pełny przebieg gry.

    85. A limit czasu na cały mecz.

    86. W tym przypadku u┼╝ywanie zegarka sportowego jest obowi─ůzkowe, ale notatka nie jest wymagana.

    87. Noszenie zegarka podlega regulaminowi konkurencji.

    Wi─Öcej gier

    Zostaw odpowied┼║

    Tw├│j adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola s─ů oznaczone *

    przesłać

    Kontynuuj─ůc korzystanie z tej witryny, akceptujesz stosowanie plik├│w cookie. Wi─Öcej informacji