Damas

ਇਸਤਰੀਆਂ.ਉਦੇਸ਼ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਜਾਂ ਅਧਰੰਗ ਕਰਨਾ ਹੈ. ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਹਰ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਖਾਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਖੇਡ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ. ਅਸੀਂ ਬੋਰਡ ਗੇਮਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰਦੇ ਹਾਂ ਗ੍ਰਹਿ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਅਤੇ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

ਚੈਕਰਸ ਦੀ ਖੇਡ ਚੌਂਕੜ ਚੌਕੜ ਦੇ ਚੌਰਸ ਚੱਕ ਅਤੇ ਗੂੜ੍ਹੇ ਬਾਰ੍ਹਾਂ ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ ਬਾਰ੍ਹਾਂ ਕਾਲੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ 2 ਵਰਗ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਸੂਚੀ-ਪੱਤਰ()

    ਚੈਕਰ: ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ?

    ਚੈਕਰਾਂ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਬੱਸ ਇਹ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ:
    1. ਆਪਣਾ ਪਸੰਦੀਦਾ ਬ੍ਰਾ .ਜ਼ਰ ਖੋਲ੍ਹੋ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸਾਈਟ ਤੇ ਜਾਓ Emulator.online.
    2. ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਸਾਈਟ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਖੇਡ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਹੋਏਗੀ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਹਿੱਟ ਖੇਡ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹੁਣ ਆਪਣੀ ਪਸੰਦ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਦੋਸਤ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕੋਗੇ, ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਤੁਸੀਂ ਗੇਮ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਵੋਗੇ.
    3. ਹੁਣ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁਝ ਲਾਭਦਾਇਕ ਬਟਨ ਮਿਲਣਗੇ. ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ "ਆਵਾਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਾਂ ਹਟਾਓ ", ਬਟਨ ਦਿਓ "Play"ਅਤੇ ਖੇਡਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ, ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ"ਰੋਕੋ"ਅਤੇ"ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰੋ"ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਕਤ.
    4. ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓ ਪਰ ਟੁਕੜੇ ਕਰੋ.
    5. ਗੇਮ ਭਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, “ਤੇ ਕਲਿਕ ਕਰੋਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰੋ”ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ.

    ਚੈਕਰ ਗੇਮ: ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ

    "Damas“ਇਹ ਇਕ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਸਦੀਆਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸੱਟੇ-ਬਦਲਵੇਂ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਤੋਂ ਟੁਕੜੇ ਲਏ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਲ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਕਿ ਚਲਣਾ ਹੁਣ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ.

    ਗੇਮ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ "ਚੈਕਰਜ਼" 

    "Ladiesਰਤਾਂ" ਦਾ ਟੀਚਾ ਹੈ  ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕੋ ਜਾਂ ਉਸ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਹਟਾਓ ਤਾਂ ਕਿ ਉਹ ਹੁਣ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹੋਵੇਗਾ.

    ਖੇਡ ਕਿਸਮ:

    • ਪਰਿਵਾਰਕ ਖੇਡ
    • ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਗੇਮਰ
    • ਜੁਗਤ
    • ਰਣਨੀਤੀਕਾਰ
    • ਸੋਚੋ

    ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ, ਉਮਰ ਅਤੇ ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਮਾਂ:

    • 2 ਜੁਗਾਡੋਰੇਸ
    • 6 ਸਾਲਾਂ ਤੋਂ

    ਖੇਡ ਉਪਕਰਣ:

    • ਯੋਜਨਾ ਸ਼ਤਰੰਜ
    • 12 ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ
    • 12 ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ

    ਸਿੱਟਾ:

    ਬਹੁਤ ਸਧਾਰਣ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਇਸ ਲਈ ਛੋਟੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ suitableੁਕਵਾਂ ਹੈ, ਪਰ ਬਾਲਗਾਂ ਲਈ ਵੀ ਅਨੰਦਦਾਇਕ ਹੈ.

    "ਇਸਤਰੀਆਂ" ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

    ਸੱਚ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਬਿਲਕੁਲ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਕਿ ਖੇਡ ਕਦੋਂ ਅਤੇ ਕਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ, ਪਰ ਜੋ ਕੁਝ ਨਿਸ਼ਚਤ ਹੈ ਉਹ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸਤਰੀ ਇਕ ਲੰਮੇ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਪਲੇਟੋ ਗ੍ਰੀਸ ਨੇ ਮਿਸਰ ਤੋਂ ਉਧਾਰ ਲਿਆ ਸੀ, ਇਸ ਲਈ ਉਸਨੇ ਇਸ ਨੂੰ ਗਲਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ.

    ਪਹਿਲਾ ਸਿਧਾਂਤ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਚੈਕਰ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਪੁਰਾਣਾ ਸੰਸਕਰਣ ਇੱਕ ਪੁਰਾਤੱਤਵ ਖੋਦ ਵਿੱਚ ਲੱਭੀ ਗਈ ਖੇਡ ਸੀ ਉਰ, ਇਰਾਕ. ਕਾਰਬਨ ਡੇਟਿੰਗ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਲਗਭਗ ਤਿੰਨ ਹਜ਼ਾਰ ਬੀ.ਸੀ.

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਮੰਨੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਸੰਸਕਰਣ ਨੇ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੇ ਬੋਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ, ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਟੁਕੜੇ, ਅਤੇ ਬਿਲਕੁਲ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਜਾਣਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਹੀ ਨਿਯਮ ਕੀ ਸਨ.

    ਪੁਰਾਣੇ ਮਿਸਰ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਖੇਡ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਅਲਕੁਆਰਕ, ਜਿਸ ਨੇ 5 ਐਕਸ 5 ਬੋਰਡ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕੀਤਾ, ਉਹ ਚੈਕਰਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਇਕ ਖੇਡ ਸੀ ਜੋ ਉਸ ਸਮੇਂ ਵਿਆਪਕ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਸੀ.

    ਇਤਿਹਾਸਕਾਰਾਂ ਨੇ ਇਸ ਦੇ ਮੁੱ to ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ 1400 ਬੀ.ਸੀ. ਅਤੇ ਉਹ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਇੰਨੀ ਮਹਾਨ ਸੀ ਕਿ ਇਹ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਅਤੇ ਹਜ਼ਾਰਾਂ ਸਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਪੂਰੇ ਪੱਛਮੀ ਸੰਸਾਰ ਵਿੱਚ ਖੇਡੀ ਗਈ ਸੀ.

    ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ 1100 ਈ, ਇੱਕ ਫ੍ਰੈਂਚ ਦੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ ਤੇ ਚੈਕਰ ਖੇਡਣ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਸੀ. ਇਸ ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਪਾਸਿਓਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਬਾਰ੍ਹਾਂ ਹੋ ਜਾਵੇ. ਇਸ ਨਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ "ਭਿਆਨਕ"ਓ ਅੱਛਾ"Ferses".

    ਜਲਦੀ ਹੀ, ਫ੍ਰੈਂਚ ਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਛਾਲਾਂ ਲਗਾਉਣ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਬਣਾਉਣਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨਵੇਂ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰਨ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ "ਜੀਉ ਫੋਰਸ".

    ਪੁਰਾਣੀ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ forਰਤਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਸਮਾਜਿਕ ਖੇਡ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ "ਲੇ ਜੇਯੂ ਪਲੇਸੈਂਟ ਡੀ ਡੇਮਜ਼" (ਚੇਕਰਾਂ ਦੀ ਪਰਸਨਲ ਗੇਮ) ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ.

    ਟੇਬਲ ਤੋਂ ਕੰਪਿ computersਟਰ ਤੱਕ

    ਫ੍ਰੈਂਚ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਭਾਸ਼ਿਤ ਚੈਕਰਾਂ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਇੰਗਲੈਂਡ ਅਤੇ ਅਮਰੀਕਾ ਨੂੰ ਨਿਰਯਾਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਇਸਦੇ ਵਿਸ਼ਵ ਦੇ ਦਬਦਬੇ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ. ਜੀ. ਬ੍ਰਿਟਨੀ ਵਿਚ, ਇਸ ਨੂੰ ਨਾਮ ਮਿਲਿਆ " ਡਰਾਫਟ “ਅਤੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗਣਿਤ ਸ਼ਾਸਤਰੀ ਵਿਲੀਅਮ ਪੇਨੇ ਉਸਨੇ ਸਤਾਰ੍ਹਾਂ ਛੱਬੀ ਵਿੱਚ ਜੂਆ ਖੇਡਣ ਉੱਤੇ ਆਪਣਾ ਲਿਖਤ ਲਿਖੀ ਸੀ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਾਲਾਂ ਦੌਰਾਨ, ਲੇਡੀਜ਼ ਨੇ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਬਣਾਈ ਰੱਖੀ ਹੈ.

    ਇਸ ਲਈ, ਤਜਰਬੇਕਾਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ 2 ਅੰਦੋਲਨ ਦੀਆਂ ਸੀਮਾਵਾਂ ਵਿਕਸਤ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਮਜਬੂਰ. ਅੱਜ, ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪਾਂ ਵਿੱਚ 3 ਤੱਕ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀਆਂ ਕਮੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

    ਇਸਤਰੀਆਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰਾਂ ਤੱਕ ਵੀ ਪਹੁੰਚੀਆਂ ਦੂਸਰੀ ਵਿਸ਼ਵ ਯੁੱਧ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ. 

    ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੰਪਿ computersਟਰ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਮੋਟੇ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਸਨ, ਚਮਕਦਾਰ ਐਲਨ ਟਿਉਰਿੰਗ ਇਸਤਰੀਆਂ ਲਈ ਇੱਕ ਮੁ programਲਾ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਬਣਾਇਆ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਾਗਜ਼ਾਂ ਤੇ ਹਿਸਾਬ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਸੀ (ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਕਾਰਨ ਕਿ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਅਜੇ ਵੀ ਕੰਮ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕੀਆਂ).

    ਅੰਤ ਵਿੱਚ, 1952 ਖੇਡ ਦੇ ਰੰਗੀਨ ਇਤਿਹਾਸ ਵਿਚ ਇਹ ਕਮਾਲ ਦਾ ਸਾਲ ਸੀ, ਜਦੋਂ ਆਰਥਰ ਐਲ ਸਮੂਏਲ ਬਣਾਇਆ ਇੱਕ ਕੰਪਿ byਟਰ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤਿਆ ਪਹਿਲਾ ਚੈਕਰਸ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ. ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ, ਕੰਪਿ gameਟਰਾਂ ਦੀ ਗਤੀ ਅਤੇ ਸਮਰੱਥਾ ਵਧਣ ਨਾਲ ਇਹ ਖੇਡ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ.

    ਜੁਲਾਈ XNUMX ਵਿਚ, ਜੋਨਾਥਨ ਸ਼ੈਫਰ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਵਿਚ ਐਲਬਰਟਾ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਦੀ ਇਕ ਟੀਮ ਨੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਚੈਕਰਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸੁਲਝਾ ਲਿਆ ਹੈ.

    ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਚਿਨੂਕ , ਸਾਰੇ ਦੁਆਰਾ ਵਿਕਸਤ, ਇਸ ਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ ਜੋ ਅਸੁਰੱਪਥਕ ਸਾਬਤ ਹੋਇਆ ਹੈ. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਟੀਮ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ ਕਿ ਚੈਕਰਜ਼ ਇਕ ਡਰਾਅ ਖੇਡ ਹੈ, ਯਾਨੀ, ਇਹ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਡਰਾਅ 'ਤੇ ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਵਿਰੋਧੀ ਸਹੀ ਚਾਲਾਂ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ.

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੇਡ ਆਪਣੀ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਨੂੰ ਕਾਇਮ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਦੇ ਲੋਕ ਇਸ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਸੰਸਕਰਣ ਮਨੋਰੰਜਨ ਲਈ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਤਰਕਸ਼ੀਲ ਸੋਚ ਨੂੰ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਪਰਿਵਾਰ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਦੇ ਕੁਝ ਕੁ ਗੁਣਕਾਰੀ ਸਮੇਂ ਦਾ ਅਨੰਦ ਲੈਂਦੇ ਹਨ.

    "ਚੈਕਰ" ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ?

    ਖੇਡ ਦੀ ਤਿਆਰੀ

    ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਦੂਸਰਾ ਇਕ-ਇਕ ਕਾਲਾ ਟੁਕੜਾ: ਜਿਹੜਾ ਕਿਹੜਾ ਰੰਗ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਉਹ 2 ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਸ ਵਿਚ ਚੁਣ ਸਕਦੇ ਹਨ.
    ਫਿਰ ਟੁਕੜੇ ਗੇਮ ਬੋਰਡ ਦੀਆਂ ਇਕ ਦੂਸਰੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀਆਂ ਬਾਹਰੀ ਕਤਾਰਾਂ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

    Comenzando

    ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਹਨੇਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ?

    ਟੁਕੜੇ ਹਮੇਸ਼ਾ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਖੇਤਰ ਅੱਗੇ ਵੱਲ ਤਿੱਖਾ ਦਿਸ਼ਾ. ਜੇ ਕਿਸੇ ਖੇਤ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੋਈ ਪੱਥਰ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਭਾਵੇਂ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਪੱਥਰ ਮੈਦਾਨ ਵਿਚ ਹੋਵੇ.

    ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੇ ਵਰਗ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜੋ ਇਕ ਕਾਲੇ ਵਰਗ ਨੂੰ ਇਕ ਵਿਰੋਧੀ ਪੱਥਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਅਗਲੀ ਚਾਲ 'ਤੇ ਛੱਡ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉਲਟ ਪੱਥਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦਾ ਵਰਗ ਅਜੇ ਵੀ ਖਾਲੀ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਵਿਰੋਧ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਫਿਰ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਤੁਹਾਡੇ ਟੁਕੜਿਆਂ 'ਤੇ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੇ ਸਿਵਾਏ withਰਤ ਦੇ ਨਾਲ.

    ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੇ ਹੋ ਤੁਹਾਡੇ ਪੱਥਰ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਉਪਰਲੀ ਕਤਾਰਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਰਾਣੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅਗਲੇ ਵਾਰੀ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    La dama ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਕ ਦੂਜੇ 'ਤੇ 2 ਟੁਕੜੇ ਰੱਖਣਾ. ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਏ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਟੁਕੜਾ ਜੋ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ.

    ਇਸ ਦੇ ਫਾਇਦੇ ਉਹ ਹਨ ਅੱਗੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਨਮਰਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਾਪਸ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਭਾਵ, ਤੁਸੀਂ ਜਿੰਨੇ ਵੀ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਚਿਹਰਾ-ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਚਿਹਰੇ ਵਾਲੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਲਿਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਵਿਰੋਧੀ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਗਲੂ ਕਰਨਾ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇਕ ਰਾਣੀ ਮਿਲਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਧਿਆਨ ਦੀ ਘਾਟ ਕਾਰਨ ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਦੂਜੀ getਰਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ.

    ਚਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹਾਰ ਗਿਆ ਹੈ.

    ""ਰਤ" ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਕੀ ਹੈ?

    ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਜਾਂ ਰੋਕਣਾ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    "ਦਾਮਾ" ਕਿਵੇਂ ਕਮਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ?

    ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਕੋਲ ਕੋਈ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜਿੱਤ ਜਾਓ.

    "ਲੇਡੀ" ਕਿਸ ਲਈ suitableੁਕਵੀਂ ਹੈ?

    ਬੋਰਡ ਗੇਮ "ਡੇਏਈ" ਹੈ ਉਨ੍ਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਟੀਚਾ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੀਆਂ ਰਣਨੀਤਕ ਅਤੇ ਕਾਰਜਨੀਤਿਕ ਕੁਸ਼ਲਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜੀ ਵਿਚ ਪਰਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਛੇ ਸਾਲ ਦੀ ਉਮਰ ਤੋਂ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    "ਲੇਡੀ" ਦੀ ਕੀਮਤ ਕਿੰਨੀ ਹੈ?

    ਵਿਤਰਕ ਅਤੇ ਸੰਸਕਰਣ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ, "ਡੈਮ" ਵਿਚਕਾਰ ਉਤਰਾਅ ਚੜਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਦਸ ਯੂਰੋ ਸਧਾਰਨ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਅਤੇ 63 ਯੂਰੋ ਬਹੁਤ ਹੀ ਉੱਤਮ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ.

    "ਲੇਡੀ" ਲਈ ਕੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ?

    ਰਣਨੀਤੀ 'ਤੇ, ਤਕਨੀਕੀ ਕਾਰਵਾਈ, ਅਤੇ ਸਮਝਦਾਰੀ ਨਾਲ ਰੇਲ ਗੱਡੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰਨਾ.

    ਕੀ "ਚੈਕਰਾਂ" ਨਾਲ ਚਿਹਰਾ ਫੇਰਣਾ ਬਰਦਾਸ਼ਤ ਹੈ?

    ਹਾਂ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪੇਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਤੋਂ ਪੇਸਟ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਨਾਲ ਨਾਲ .

    ਇਸਤਰੀ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ

    ਕਲਾਸਿਕ 

    • ਕੈਚ ਬਿਨਾ ਰਾਣੀ: ਰਾਣੀ ਖਾਲੀ ਥਾਂ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਬਿਨਾ ਕਿਸੇ ਰਸਤੇ ਦੇ ਉਲਟ ਰੰਗ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਲਏ ਅਤੇ ਉਹ ਉਸ ਵਿਕਲਪ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲ ਸਕਦੀ.
    • ਕੈਚ ਦੇ ਨਾਲ ਰਾਣੀ: ਜੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਕਰਣ ਤੇ ਇਕ ਹੋਰ ਟੁਕੜਾ ਹੈ, ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਟੋਨ, ਕੈਚ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਹੋ, ਤਾਂ ਕੈਚ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਫੜੇ ਗਏ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਸਾਈਟ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਹ ਪੂਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿਚ ਮਸ਼ਹੂਰ ਹੈ, ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਗੇਮਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ: ਸ਼ਤਰੰਜ, ਚੈਕਰ ਅਤੇ ਡੋਮਿਨੋ.

    ਚੀਨੀ ਚੈਕਰ

    ਚੀਨੀ ਚੈਕਰ ਇੱਕ ਗਰਿੱਡ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਇੱਕ 6-ਪੁਆਇੰਟ ਸਿਤਾਰਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਜਿਥੇ ਰੇਖਾਵਾਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਇਕਸੁਰ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਭਾਵ, ਬਿੰਦੂਆਂ ਤੇ, ਚਿੱਪਾਂ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਟੀਚਾ ਹੈ ਤਾਰੇ ਦੇ ਬਿੰਦੂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰ ਰਹੇ 15 ਟਾਇਲਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਉਲਟ moveੰਗ ਨਾਲ ਹਿਲਾਓ.

    ਇਤਾਲਵੀ ਰਤਾਂ 

    ਨਿਯਮ ਹੇਠਲੀਆਂ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਨਾਲ ਰਵਾਇਤੀ ladiesਰਤਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ:

    • ਬੋਰਡ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਚਿੱਟੇ ਵਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ.
    • ਤੁਸੀਂ ਰਾਣੀਆਂ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ.
    • ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਟੁਕੜਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਖੇਡ ਹਾਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    ਅੰਗਰੇਜ਼ੀ .ਰਤਾਂ 

    ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਨਿਯਮ ਜੋ ਰਵਾਇਤੀ ਟਾਈਲਾਂ ਦੇ ਹਨ, ਸਿਵਾਏ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਨਾ ਕਿ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਵਧੀਆ ਵਿਕਲਪ. ਸਧਾਰਣ ਟੁਕੜੇ ਉੱਤੇ ਰਾਣੀ ਦਾ ਇਕੋ ਇਕ ਫਾਇਦਾ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਅਤੇ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ.

    ਰਸ਼ੀਅਨ .ਰਤਾਂ 

    ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਿਯਮਾਂ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਇਹ ਤੱਥ ਹਨ ਕਿ ਸ਼ਾਟ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਤੱਥ ਕਿ ਇਕ ਲੜੀਵਾਰ ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਜੇ ਟੁਕੜਾ ਆਖਰੀ ਕਤਾਰ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਰਾਣੀ ਵਿਚ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ. ਰਾਣੀ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਖੇਡ.

    ਤੁਰਕੀ ladiesਰਤਾਂ

    ਸ਼ਾਇਦ ਰਵਾਇਤੀ ofਰਤਾਂ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵਿਲੱਖਣ.

    ਡੈਸ਼ਬੋਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਅੱਠ ਵਾਰ ਅੱਠ. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਸੋਲਾਂ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿਚ ਦੂਜੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਕਤਾਰ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਨੇੜੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ.

    • ਟੁਕੜੇ ਚਲਦੇ ਹਨ orthogonally, ਪਾਸੇ ਜਾਂ ਅੱਗੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ, ਪਰ ਪਿੱਛੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ.
    • ਕੈਚ ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਵੀ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਟੁਕੜਾ ਜੋ ਫੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਮਿਲ ਕੇ ਇੱਕ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਟੁਕੜਾ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਦਬਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਅੰਦੋਲਨ ਦੌਰਾਨ, ਬਿਲਕੁਲ ਇਸਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ).
    • ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਤਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਰਾਣੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.
    • ਕੁਈਨਜ਼ ਜਿੰਨੇ ਵੀ ਖਾਲੀ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਉਹ ਚਾਚਾ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਅੱਗੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ, ਵਾਪਸ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਜ ਪਾਸੇ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ.
    • ਇਕ ਰਾਣੀ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਇਆ ਕੈਚ ਬਿਲਕੁਲ ਆਮ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਖਾਲੀ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਇਕ ਲਾਈਨ ਵਿਚ ਕੁੱਦਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੇ ਸਿਵਾਏ.
    • ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ, ਕੈਚ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿੰਨੇ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਲਈ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ.
    • ਹਰ ਇਕ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ, ਉਸ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਬਣਾ ਕੇ ਜਾਂ ਇਕ ਮਹਾਰਾਣੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ, ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਨਾਲ ਛੱਡ ਕੇ, ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

    ਜਿੱਤ ਹਾਰੋ

    ਇਸ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਜਿਸ ਵਿਚ ਨਿਯਮ ਸਰਕਾਰੀ ਗੇਮ ਵਿਚ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਪਰਿਵਰਤਨ ਵਿਚ, ਜਿਹੜਾ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਬਾਹਰ ਦੌੜਦਾ ਹੈ ਉਹ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਜਿੰਨੀ ਜਲਦੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਅਧਿਕਾਰਤ ਇਸਤਰੀ ਨਿਯਮ

    ਖੇਡ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ

    1. ਇਸਤਰੀ ਇੱਕ ਮਾਨਸਿਕ ਖੇਡ ਹੈ ਦੋ ਲੋਕਾਂ ਵਿਚਾਲੇ ਖੇਡਿਆ.
    2. ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਦੁਆਰਾ, ਇਹ ਲੋਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ.

    ਸਮੱਗਰੀ ਬਣਾਓ

    3. ਚੈਕਰਾਂ ਦੀ ਖੇਡ ਇਹ ਇੱਕ ਵਰਗ ਬੋਰਡ ਤੇ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, 100 ਬਰਾਬਰ ਵਰਗ ਵਿਚ ਵੰਡਿਆ, ਬਦਲਵੇਂ ਤੌਰ ਤੇ ਹਲਕਾ ਅਤੇ ਹਨੇਰਾ.

    1. ਇਹ ਹਨੇਰੇ ਘਰਾਂ ਵਿਚ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਸਰਗਰਮ ਘਰ.
    2. ਹਨੇਰੇ ਵਰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣੀਆਂ ਤ੍ਰਿਕੋਣ ਰੇਖਾਵਾਂ ਵਿਕਰਣ ਹਨ, ਕੁਲ 17 ਦੇ ਨਾਲ. ਕੁੱਲ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬੀ ਤਿਕੋਣੀ ਰੇਖਾ 10 ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਬੋਰਡ ਦੇ ਦੋਨੋ ਕੋਨਿਆਂ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਵੱਡੀ ਵਿਕਰਣ.
    3. ਬੋਰਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਕਿ ਵੱਡਾ ਵਿਕਰਣ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਵਰਗ ਘੁੱਪ ਹਨੇਰਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    4. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਗਾਇਆ ਬੋਰਡ ਹੈ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਨਾਮ:

    1. ਠਿਕਾਣਾ: ਪਲੇਅਰ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਲੇਟਾਂ ਜਾਂ ਤਾਜ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀਆਂ ਪਲੇਟਾਂ ਦੇ ਪੱਖ.
    2. ਟੇਬਲ: ਪਾਸੇ ਦੇ ਕਾਲਮ.
    3. ਪਕਵਾਨ: 5 ਹਨੇਰੇ ਵਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਖਿਤਿਜੀ ਰੇਖਾਵਾਂ.
    4. ਕਾਲਮ: 5 ਹਨੇਰੇ ਵਰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੇਖਾਵਾਂ.

    5. ਸੰਮੇਲਨ ਦੁਆਰਾ, ਹਨੇਰਾ ਵਰਗ ਵਰਗ 1 ਤੋਂ 50 ਤੱਕ ਗਿਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਮਨੌਰੀ ਸੰਕੇਤ) ਇਹ ਨੰਬਰ ਟਰੇ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਛਾਪੇ ਜਾਣਗੇ. ਸਾਹਮਣੇ ਤੋਂ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਵੇਖਦਿਆਂ, ਸੰਕੇਤ ਨੰਬਰ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਪਰਲੇ ਕਰਾਸਬਾਰ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਹਨੇਰੇ ਵਰਗ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੇਠਲੇ ਕ੍ਰਾਸਬਾਰ (ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ I) ਦੇ ਅਖੀਰਲੇ ਹਨੇਰੇ ਵਰਗ ਤੇ ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    ਤੁਸੀਂ ਇਸਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:

      1. ਬੇਸਾਂ ਜਾਂ ਤਾਜਪੋਸ਼ੀ ਦੀਆਂ ਪਲੇਟਾਂ 'ਤੇ ਪੰਜ ਹਨੇਰੇ ਘਰਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ 1 ਤੋਂ 5 ਅਤੇ 46 ਤੋਂ 50 ਤੱਕ.
      2. ਟੇਬਲ ਵਿੱਚ ਪੰਜ ਗੂੜ੍ਹੇ ਬਕਸੇ, ਜਾਂ ਪਹਿਲੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਕਾਲਮ, ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਲੇਬਲ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ 6, 16, 26, 36 ਅਤੇ 46, ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਤੇ ਨੰਬਰ 5, 15, 25, 35 ਅਤੇ 45.
      3. ਮਹਾਨ ਵਿਕਰਣ ਉੱਤੇ ਹਨੇਰੇ ਅਤੇ ਅਤਿਅੰਤ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਬੋਰਡ ਕੋਣ

    6. ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਚੈਕਰਸ ਖੇਡ 20 ਚਿੱਟੇ ਜਾਂ ਸਾਫ ਪੱਥਰਾਂ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 20 ਕਾਲੇ ਜਾਂ ਹਨੇਰਾ ਪੱਥਰ.

    7. ਮੈਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, 20 ਕਾਲੇ ਪੱਥਰ 1 ਤੋਂ 20 ਦੇ ਵਰਗਾਂ ਉੱਤੇ ਹਨ, ਚਿੱਟੇ ਪੱਥਰਾਂ ਨਾਲ 31 ਤੋਂ 50. 21 ਤੋਂ 30 ਤੱਕ ਦੇ ਵਰਗ ਮੁਫਤ ਹੋਣਗੇ (ਚਿੱਤਰ 2).

    ਅੰਗਾਂ ਦੀ ਲਹਿਰ

    8. ਟੁਕੜਾ ਹੈ ਪੱਥਰ ਅਤੇ ofਰਤ ਦਾ ਸਧਾਰਣ ਮਾਨਤਾ.

    9. ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ ਕਿ ਉਹ ਪੱਥਰ ਹਨ ਜਾਂ ਰਾਣੀ, ਟੁਕੜੇ ਵੱਖਰੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਆਕਾਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ. ਇੱਕ ਘਰ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਘਰ ਦੇ ਕਮਰੇ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ "ਪੇਸ਼ਕਸ਼".

    10. ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਚਿੱਟੇ ਡਰਾਈਵਰ ਦੀ ਪਹਿਲ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਇਕ ਵਾਰ ਵਿਚ ਇਕ ਚਾਲ.

    11. ਪੱਥਰ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਵਿਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਉਸ ਘਰ ਤੋਂ ਜਿੱਥੇ ਇਹ ਅਗਲੀ ਲੇਨ ਵਿਚ ਇਕ ਮੁਫਤ ਘਰ ਲਈ ਬਚਿਆ ਹੈ.

    12. ਪੱਥਰ ਜੋ ਤਾਜ ਦੇ ਤਾਜ ਤਕ ਪਹੁੰਚਿਆ ਅਤੇ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਉਥੇ ਰਿਹਾ, ਰਾਣੀ ਵਜੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਗਿਆ. ਪੱਥਰ ਦੀ ਤਾਜਪੋਸ਼ੀ ਨੇ ਉਸੇ ਰੰਗ ਦੇ ਇਕ ਹੋਰ ਪੱਥਰ ਨੂੰ ਓਵਰਲੈਪ ਕਰਨਾ.

    13. ਇਹ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਇਸ ਤਾਜਪੋਸ਼ੀ ਨੂੰ ਸਾਕਾਰ ਕਰੋ.

    14. -ਰਤਾਂ ਦੁਆਰਾ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਪੱਥਰ ਉਸ ਗੁਣ ਨੂੰ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਤਾਜਪੋਸ਼ੀ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ ਹਿੱਲ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ.

    15. ਨਵੀਂ ਤਾਜ ਵਾਲੀ ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤਕ ਉਡੀਕ ਕਰਨੀ ਪਏਗੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਇੱਕ ਵਾਰ ਅਦਾਕਾਰੀ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਦਾ ਹੈ.

    16. ਰਾਣੀ ਇਕ ਘਰ ਤੋਂ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਘਰ ਵਿਚੋਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਮਰਜ਼ੀ ਅਨੁਸਾਰ, ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਜਗ੍ਹਾ ਰੱਖੀ ਗਈ ਹੈ, ਉਸ ਤ੍ਰਿਕੋਣ 'ਤੇ ਜਿਸ ਨੂੰ ਉਹ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਆਜ਼ਾਦ ਹੈ.

      1. ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਬਾਰੇ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ.
      2. ਜੇ ਮੂਵ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸ ਦੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਲਈ ਪਾਬੰਦ ਹੈ.
      3. ਜੇ ਛੂਹਿਆ ਹੋਇਆ ਜਾਂ ਚਲਦਾ ਪੱਥਰ ਅਜੇ ਜਾਰੀ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਘਰ ਵਿਚ ਰੱਖਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ, ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ.
      4. ਚਾਲ 'ਤੇ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬੋਰਡ' ਤੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ placeੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਏਜੇਈਟੀਓ" ਸਮੀਕਰਨ ਦੇ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਬਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਸੰਪਰਕ

    17. ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਲੈਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਦੋਵੇਂ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਪੂਰੀ ਸ਼ਾਟ ਖੇਡੀ ਗਈ ਇੱਕਲੀ ਚਾਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਵਰਜਿਤ ਹੈ ਟੁਕੜੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਲੈ.

    18. ਜੇ ਇੱਕ ਪੱਥਰ ਸੰਪਰਕ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਿੱਖੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਨਾਲ, ਜਿਸਦੇ ਬਾਅਦ ਉਸੇ ਹੀ ਵਿਕਰਣ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਕਿ ਟੁਕੜਾ ਛਾਲ ਮਾਰੋ ਅਤੇ ਮੁਫਤ ਵਰਗ ਉੱਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰੋ. ਵਿਰੋਧੀ ਟੁਕੜੇ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਇਹ ਸੰਪੂਰਨ ਕਾਰਜ, ਜੋ ਕਿ ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪੱਥਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਸ਼ਾਟ ਹੈ.

    19. ਜਦੋਂ ਰਾਣੀ ਅਤੇ ਵਿਪਰੀਤ ਟੁਕੜੇ ਇਕ ਦੂਜੇ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਨੇੜੇ ਜਾਂ ਇਕ ਦੂਜੇ ਤੋਂ ਦੂਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉਲਟ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਉਲਟ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਪਾਰ ਲੰਘਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਬਾਅਦ ਕੋਈ ਖਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤੇਰੀ ਮਰਜੀ. ਅਜਿਹੀ ਕਾਰਵਾਈ ਇੱਕ byਰਤ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

    20. ਇੱਕ ਆਉਟਲੈਟ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਅਤੇ ਸਹੀ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਘਾਟ ਇਕ ਗਲਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਬੇਨਤੀ 'ਤੇ ਠੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਚਮੜੀ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸਿਆਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਲੈਣ ਨੂੰ ਖਤਮ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    21. ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਇਕ ਪੱਥਰ ਫੜ ਲਿਆ ਹੈ, ਵਿਪਰੀਤ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਵਿਚ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਇਕ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਦੂਜੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛਾਲ ਮਾਰਨੀ ਪਵੇਗੀ, ਫਿਰ ਇਕ ਤੀਸਰਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਅਖੀਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਉੱਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਨਾ. ਮੂਵ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਇਸ ਪ੍ਰਕਾਰ ਫੜੇ ਗਏ, ਚਾਲ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਵੱਧਦੇ ਜਾਂ ਉੱਤਰਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ. ਇਸ ਸਾਰੀ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਪੱਥਰ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਈ ਗਈ ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    22. ਜਦੋਂ ਇਕ ਰਾਣੀ, ਪਹਿਲੀ ਛਾਲ ਮਾਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਕ ਦੂਜੇ ਵਿੰਗੇ ਪੱਥਰ ਦੇ ਨਜ਼ਦੀਕ ਜਾਂ ਕੁਝ ਦੂਰੀ 'ਤੇ, ਉਸੇ ਤਰਜ' ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਇਸ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਖਾਲੀ ਚੌਕਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਇਸ ਦੂਜੇ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਪਾਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਫਿਰ ਇੱਕ ਤੀਜਾ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰਾਂ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਫੜੇ ਗਏ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਡੀ ਪਸੰਦ ਤੇ, ਇੱਕ ਖਾਲੀ ਜਗ੍ਹਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ.

    ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜੇ ਗਏ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ, ਚਾਲ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਉੱਤਰਦੇ ਜਾਂ ਉੱਤਰਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹਟਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਕਾਰਵਾਈ theਰਤ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਹੈ.

    23. ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਵਿੱਚ ਇਹ ਵਰਜਿਤ ਹੈ ਘਰ ਛੱਡੋ

    24. ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ 'ਤੇ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਕ ਖਾਲੀ ਚੌਕ ਤੋਂ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਾਰ ਲੰਘਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੁਕੜਾ ਸਿਰਫ ਇਕ ਵਾਰ ਛਾਲ ਮਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    25. ਇਕ ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਨੂੰ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚਲਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਟੁਕੜੇ-ਟੁਕੜੇ, ਛਾਲ ਦੁਆਰਾ ਛਾਲ ਮਾਰੋ, ਜਦੋਂ ਤਕ ਅੰਤਮ ਵਰਗ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਕੇਤ ਦੀ ਘਾਟ ਇਕ ਗਲਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਤੇ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    26. ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਸਮਝਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਟੁਕੜਾ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਹੈਜਾਂ ਤਾਂ ਅੰਤ ਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ.

    27. ਲਏ ਗਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਚੇਨ ਫਾਇਰਿੰਗ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਟਰੇ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਫੜੇ ਟੁਕੜੇ ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਅੰਦੋਲਨ ਖ਼ਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਚੜ੍ਹਦੇ ਜਾਂ ਉੱਤਰਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਛਾਲ ਮਾਰਦੇ ਸਨ,

    ਬਿਨਾਂ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ. ਫੜੇ ਗਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਬੇਵਕੂਫੀ ਦੂਰ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਗਲਤੀ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਤੇ ਸੁਧਾਰਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    28. ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਖਾਤਮੇ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਲਏ ਗਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਆਖਰੀ ਨੂੰ ਹਟਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਓਪਰੇਸ਼ਨ ਅਮਲ ਬੰਦ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ.

    29. ਚੇਨ ਸਾਕੇਟ ਵਿਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟੁਕੜੇ ਲੈਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਇਸ ਨਿਯਮ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵੇਲੇ, ਰਾਣੀ ਪਹਿਲ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦੀ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਕੋਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲਾਉਂਦੀ ਹੈ. ਸ਼ਾਟ ਵਿੱਚ, andਰਤ ਅਤੇ ਪੱਥਰ ਬਰਾਬਰ ਪੈਰ ਤੇ ਹਨ.

    30. ਜੇ ਟੁਕੜੇ ਲਏ ਜਾਣ, ਦੋ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਰੂਪਾਂ ਵਿਚ, ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਬਰਾਬਰ ਹੋਣ, ਖਿਡਾਰੀ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਚੁਣ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਪੱਥਰ ਜਾਂ ਰਾਣੀ ਨਾਲ, ਇਕੋ ਜਾਂ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕੈਪਚਣ ਵਿਚ.

    31. ਉੱਤੇ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਆਰਟੀਕਲ 3.5, ਇਕ ਪੱਥਰ ਜੋ ਇਕ ਚੇਨ ਸ਼ਾਟ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਉਲਟ ਤਾਜਪੋਸ਼ੀ ਦੇ ਇਕ ਘਰ ਦੇ ਵਿਚੋਂ ਲੰਘਦਾ ਹੈ, ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿਚ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ ਪੱਥਰ ਹੈ.

    ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ

    32. ਜੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਗਲਤ placedੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਲੇਖ 2.4 ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰਦਿਆਂ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    33. ਲੇਖ 2.8 ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਮੈਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜਾਂਚ ਕਰਨੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮਿਲੀ ਕੋਈ ਵੀ ਵਿਗਾੜ ਨੂੰ ਲੇਖ 5.4 ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹੱਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    34. ਕੋਈ ਵੀ ਟੁਕੜਾ ਜੋ ਇਕ ਨਾ-ਸਰਗਰਮ ਵਰਗ ਵਿਚ ਹੈ (ਪਾਰਦਰਸ਼ੀ) ਨਾ-ਸਰਗਰਮ ਹੈ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਆਈਟਮ 5.4 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    35. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕੋਈ ਇਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਿਰਫ ਵਿਰੋਧੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਕਿ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਣਾਈ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ:

    36. ਖੇਡੋ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਦੋ ਅੰਦੋਲਨ.

    37. ਦੀਆਂ ਅਨਿਯਮਿਤ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰੋ ਪੱਥਰ ਜਾਂ ਰਤ.

    38. ਆਪਣੀ ਖੁਦ ਦੀ ਇਕ ਖੇਡੋ ਟੁਕੜੇ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖੇਡਣ.

    39. ਇਕ ਵਾਪਸ ਜਾਓ ਦੌੜ ਕੀਤੀ.

    40. ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਟੁਕੜਾ ਖੇਡੋ.

    41. ਜਦੋਂ ਟੁਕੜਾ ਖੇਡੋ ਇਸ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ.

    42. ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਹਟਾਓ ਜਾਂ ਬਿਨਾਂ ਕਾਰਨ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦਾ ਬੋਰਡ.

    43. ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਘੱਟ ਜਾਂ ਵੱਧ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕਰੋ.

    44. ਚੇਨ ਜਾਫੀ ਦੇ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੁਕੋ.

    45. ਪਲੇਟ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਟਾਓ, ਅਨਿਯਮਿਤ ਰੂਪ ਨਾਲ, ਪਲੱਗ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ.

    46. ​​ਹਟਾਓ, ਕੈਪਚਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਲਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਤੋਂ ਘੱਟ.

    47. ਕੈਪਚਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਹ ਹਿੱਸੇ ਹਟਾਓ ਜੋ ਨਹੀਂ ਲਏ ਗਏ ਹਨ.

    48. ਚੇਨ ਸਾਕੇਟ 'ਤੇ ਹਿੱਸੇ ਕੱ pullਣਾ ਬੰਦ ਕਰੋ.

    49. ਇੱਕ ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਆਪਣੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਹਿੱਸੇ ਹਟਾਓ.

    50. ਜੇ, ਕਿਸੇ ਦੁਰਘਟਨਾ ਕਾਰਨ ਕਰਕੇ, ਏ ਬਦਲੋ ਜਾਂ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਨਾ, ਇਸ ਤੱਥ ਨੂੰ, ਉਸ ਸਮੇਂ ਤਸਦੀਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ, ਇਕ ਬੇਨਿਯਮਗੀ ਨਹੀਂ ਮੰਨੀ ਜਾ ਸਕਦੀ.

    51. ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਕ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ.

    52. ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਕੋਈ ਵੀ ਹਰਕਤ, ਜਿਸ ਨੇ ਕੋਈ ਬੇਨਿਯਮੀ ਕੀਤੀ ਹੈ ਜਾਂ ਜਿਸ ਨੇ ਖੇਡ ਦੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਮੰਨਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਹੈ, ਉਹ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰਨ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ. ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਸੁਧਾਰ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    53. ਏ ਦਾ ਅਧੂਰਾ ਸੁਧਾਰ ਬੇਨਿਯਮੀ ਜਾਂ ਅਪਰਾਧ

    ਪਾਸ਼ ਦੀ

    53. ਖੇਡ ਨੂੰ ਇਕ ਡਰਾਅ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਕੋ ਸਥਿਤੀ ਤੀਜੀ ਵਾਰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹੀ ਖਿਡਾਰੀ ਅੰਦੋਲਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    54. ਇਹ ਪ੍ਰਮਾਣਿਤ ਹੈ ਕਿ ਦੌਰਾਨ 25 ਲਗਾਤਾਰ ਅੰਦੋਲਨ, ਸਿਰਫ ਚੈਕਰ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ, ਬਿਨਾਂ ਪੱਥਰ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾਂ ਹਿਲਾਏ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਿੱਚਿਆ ਗਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    55. ਜੇ ਇਕ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਤਿੰਨ ਟੁਕੜੇ, ਦੋ ਟੁਕੜੇ ਅਤੇ ਇਕ ਪੱਥਰ, ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਅਤੇ ਦੋ ਪੱਥਰ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਫਾਈਨਲ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਸ ਚਾਲਾਂ ਦੇ ਬਾਅਦ ਟਾਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ.

    66. ਦੋ ਰਾਣੀਆਂ ਦਾ ਅੰਤ, ਇੱਕ ਰਾਣੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਪੱਥਰ ਜਾਂ ਇੱਕ ਰਾਣੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਇੱਕ ਰਾਣੀ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪੰਜ ਚਾਲਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਸ ਨੂੰ ਟਾਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    ਨਤੀਜਾ

    77. ਮੈਚ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਦੋ ਨਤੀਜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:

    1.  ਇਕ ਸਾਥੀ ਦੀ ਜਿੱਤ, ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਦੂਸਰੇ ਲਈ ਹਾਰ.
    2. ਟਾਈ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ.

    78. ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ:

        1. ਤਿਆਗ ਦੀ ਖੇਡ.
        2. ਚਾਲ ਚੱਲਣ ਨਾਲ, ਤੁਸੀਂ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ.
        3. ਤੁਸੀਂ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜੇ ਗਵਾ ਲਏ ਹਨ.
        4. ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ.

    79. ਇੱਕ ਟਾਈ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦ:

    1. ਭਾਈਵਾਲ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਸੀ ਸਮਝੌਤੇ ਦੁਆਰਾ ਐਲਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ.
    2. ਲੇਖ 6 ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ.
    3. ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ.

    ਟਿੱਪਣੀ

    80. ਲੇਖ ਨੂੰ 1 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, 50 ਤੋਂ 2.6 ਤੱਕ ਦੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾ ਕੇ, ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਧੀਆਂ, ਅੰਦੋਲਨ ਦੁਆਰਾ ਅੰਦੋਲਨ, ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ, ਦੋਵਾਂ ਵਿੱਚ ਵੇਖਣਾ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਪੂਰੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨਾ.

    81. ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਲਿਪੀ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

    1. ਹਿੱਸੇ ਦਾ ਅਰੰਭਕ ਮਕਾਨ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਹਿੱਸੇ ਦਾ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਘਰ ਨੰਬਰ.
    2. ਇਹ ਦੋ ਨੰਬਰ ਇਕ ਡੈਸ਼ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਨ (-) ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਅੰਦੋਲਨ ਲਈ.
    3. ਨੰਬਰ ਲੈਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਉਹ ਏ ਦੁਆਰਾ ਵੱਖ ਹੋ ਜਾਣਗੇ (X).

    ਰਵਾਇਤੀ ਸੰਕੇਤ

    82. ਸਪੱਸ਼ਟ ਪ੍ਰਗਟਾਵੇ ਲਈ, ਹੇਠ ਲਿਖਤ ਰਵਾਇਤੀ ਸੰਕੇਤਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ:

        1. ਮੂਵਮੈਂਟ: -
        2. ਰਵਾਨਗੀ: x
        3. ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡੀ ਜਾਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਲਹਿਰ:!
        4. ਅਨੁਕੂਲ ਜਾਂ ਬਹੁਤ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਪੇਸ਼ਕਸ਼: !!
        5. ਕਮਜ਼ੋਰ ਜਾਂ ਮਾੜੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ 😕
        6. ਬਹੁਤ ਕਮਜ਼ੋਰ ਜਾਂ ਮਾੜੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼:??

    ਟਾਈਮ ਕੰਟਰੋਲ

    83. ਇਹ ਸਹਿਮਤੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਕੁਝ ਖਾਸ ਅੰਦੋਲਨ ਕਰੋ.

    84. ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਲਾਜ਼ਮੀ:

        1. ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪਹਿਰ ਪਹਿਨੋ.
        2. ਮੂਵ ਦੇ ਬਾਅਦ ਰਿਕਾਰਡ ਚਾਲ, ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਦੋਵਾਂ ਲਈ, ਖੇਡ ਦਾ ਪੂਰਾ ਕੋਰਸ.

    85. ਏ ਪੂਰੇ ਮੈਚ ਲਈ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ.

    86. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਵਾਲੀ ਪਹਿਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਨੋਟ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    87. ਪਹਿਰ ਪਹਿਨਣਾ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ

    ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡੋ

    ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਨਿਸ਼ਾਨੀਆਂ ਹਨ *

    ਅਪਲੋਡ ਕਰੋ

    ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਾਈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੂਕੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ