ਸ਼ਤਰੰਜ

ਸੂਚੀ-ਪੱਤਰ()

    ਸ਼ਤਰੰਜ: ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਖੇਡਣਾ ਕਿਵੇਂ ਹੈ 🙂

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਨੂੰ ਮੁਫਤ ਵਿਚ ਖੇਡਣ ਲਈ, ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ ਇਹ ਕਦਮ ਦਰ ਕਦਮ ਨਿਰਦੇਸ਼:

    1 ਕਦਮ ਹੈ. ਆਪਣਾ ਮਨਪਸੰਦ ਬ੍ਰਾ .ਜ਼ਰ ਖੋਲ੍ਹੋ ਅਤੇ ਗੇਮਸ Emulator.online ਦੀ ਵੈਬਸਾਈਟ ਤੇ ਜਾਓ.

    2 ਕਦਮ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਤੁਸੀਂ ਵੈਬਸਾਈਟ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਖੇਡ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਹਿੱਟ ਖੇਡ.

    3 ਕਦਮ. ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਤੁਹਾਨੂੰ ਰੋਬੋਟ ਨਾਲ ਖੇਡਣ ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਨਾਲ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਚੋਣ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ "ਆਵਾਜ਼ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰੋ ਜਾਂ ਹਟਾਓ", ਚੁਣੋ"ਖੇਡ ਦਾ ਪੱਧਰ"ਚਿੱਤਰ ਪਾਓ"ਪੂਰੀ ਸਕਰੀਨ"ਅਤੇ ਤਿਆਰ !.

    4 ਕਦਮ. ਤੁਹਾਡਾ ਮਿਸ਼ਨ ਹਮੇਸ਼ਾ ਗੇਮ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਯਾਦ ਕਰਦਿਆਂ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸੰਭਾਵਿਤ ਅੰਦੋਲਨ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਛੱਡਣਾ ਹੋਵੇਗਾ. ਟੂ

    5 ਕਦਮ. ਇੱਕ ਗੇਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ.

    ਵੀ ਵੇਖੋ ਅਧਿਕਾਰਤ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਅਧਿਕਾਰੀ ਨਿਯਮ ਇਸ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਗੇਮ ਦੇ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਕੀ ਹੈ?Rey

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਏ ਬੋਰਡ ਗੇਮ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਮਨੋਰੰਜਨਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ. ਇਹ ਇੱਕ ਵਰਗ ਬੋਰਡ ਤੇ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ 64 ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਬਦਲਵੇਂ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ. ਇਕ ਪਾਸੇ 16 ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਉਸੇ ਹੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿਚ ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ.

    ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਇਕ ਚਾਲ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜਾਂਚਣਾ ਹੈ.

    ਇਹ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਤਰਕਸ਼ੀਲ ਤਰਕ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ, ਕਿਸਮਤ ਦਾ ਤੱਤ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਸਿਵਾਏ ਖੇਡ ਦੇ ਅਰੰਭ ਵਿੱਚ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਖਿੱਚ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡTorre

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ ਕੋਲ ਹੈ 64 ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੀਆਂ ਗਈਆਂ 8 ਵਰਗ (ਲੰਬਕਾਰੀ) ਅਤੇ 8 ਕਤਾਰਾਂ (ਖਿਤਿਜੀ), ਹਰ 8 ਵਰਗ ਦੇ ਨਾਲ. ਘਰ ਬਦਲਵੇਂ ਹਨੇਰੇ ਅਤੇ ਹਲਕੇ ਹਨ. ਬੋਰਡ ਦੇ ਬਹੁਤ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਵਰਗ ਕਾਲਾ ਵਰਗ ਅਤੇ ਸੱਜੇ ਪਾਸੇ ਇੱਕ ਚਿੱਟਾ ਵਰਗ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਹਰੇਕ ਕਾਲਮ ਦੁਆਰਾ ਜਾਰੀ ਇੱਕ ਪੱਤਰ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਏ ਤੋਂ ਐਚ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਤਾਰਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਨਾਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ 1 ਤੇ 8 . ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਹਰੇਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਇਸਦੇ ਕਾਲਮ ਅਤੇ ਕਤਾਰ (ਏ 1, ਬੀ 6, ਐਫ 5, ਆਦਿ) ਨਾਲ ਸੰਬੰਧਿਤ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ. ਇਹ ਹੈ ਅਧਿਕਾਰਤ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿਚ ਮਿਆਰੀ ਵਰਗੀਕਰਣ ਪ੍ਰਣਾਲੀs.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਟੁਕੜੇਬਿਸ਼ਪ

    ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਹੈ 16 ਹਿੱਸੇ, ਇਹ ਵੀ ਚਾਨਣ ਅਤੇ ਹਨੇਰੇ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ. ਟੁਕੜੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹਨ:

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਟੁਕੜੇ

    ਨੋਟ: ਕੁਝ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਗੱਡੇ ਨੂੰ ਟੁਕੜੇ ਨਹੀਂ ਮੰਨਦੇ. ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਮੁੱਲ ਵੀ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਬੋਰਡ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ.

    ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੇ, ਟੁਕੜੇ ਹੇਠਾਂ ਬੋਰਡ ਤੇ ਵੰਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ: ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਕਤਾਰ 1 ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨਦੁਆਰਾ ਸੁਰੱਖਿਅਤ, ਕਤਾਰ 2 ਵਿਚ ਪਾਂਡਿਆਂ ਦੀ ਕਤਾਰ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਕਤਾਰ 8 ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਪੰਜੇ 7 ਤੇ ਹਨ. ਹੇਠਾਂ ਧਿਆਨ ਦਿਓ:

    ਨੰਬਰ ਸ਼ਤਰੰਜ

    ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਅਕਸਰ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਮਹਾਰਾਣੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਭੰਬਲਭੂਸੇ ਵਿਚ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਸੌਖਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਬੱਸ ਇਹ ਯਾਦ ਰੱਖੋ ਰਾਣੀ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਵਰਗ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦੀ ਹੈ (ਵ੍ਹਾਈਟ ਹਾ inਸ ਵਿਚ ਚਿੱਟੀ ਰਾਣੀ, ਬਲੈਕ ਹਾ Blackਸ ਵਿਚ ਕਾਲੀ ਰਾਣੀ).

    ਇਸ ਲਈ, ਚਿੱਟੀ ਰਾਣੀ ਵਰਗ D1 ਤੇ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਾਲੀ ਰਾਣੀ ਚੌਕ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਦੀ ਹੈ D8. ਇਹ ਕੌਂਫਿਗਰੇਸ਼ਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਉਦਘਾਟਨ ਦੇ ਸਮੇਂ ਰਾਜੇ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਹੋਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਉਸੇ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ.

    ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਦੋ ਖੰਭਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ:

    • ਕੁਈਨਜ਼ ਵਿੰਗ
    • ਰਾਜੇ ਦਾ ਵਿੰਗ

    ਟੁਕੜੇ ਉਸਦੇ ਵਿੰਗ ਦੇ ਨਾਮ ਤੇ ਹਨ. ਅੰਦਰ ਟਾਵਰ a1 y a8, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਉਹ ਬੁਲਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਟਾਵਰ-ਲੇਡੀ, ਜਦਕਿ ਟਾਵਰ ਵਿੱਚ h1 ਅਤੇ h8, ਟੋਰੇ-ਰੀ. ਇਹੋ ਜਿਹਾ ਹੋਰ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤਕ ਕਿ ਪੈਡਿਆਂ ਨਾਲ ਵੀ, ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਨਾਮ ਦਿੱਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਉਹ ਰੱਖਿਆ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਪਿਆਜ ਅੰਦਰ e2 ਪਿਆਹੇ ਦਾ ਰਾਜਾ ਹੈ, ਪਿਆਜ ਅੰਦਰ ਹੈ d2, ਪਿਆਸੇ ਦੀ ਰਾਣੀ, ਪਿਆਸੇ ਅੰਦਰ f2 ਨੂੰ ਪਿਆਜ਼-ਬਿਸ਼ਪ ਅਤੇ ਪਿਆਸੇ ਦਾ ਰਾਜਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ c2, ਪਿਆਜ਼-ਬਿਸ਼ਪ ਦੀ ਰਾਣੀ, ਅਤੇ ਇਸ ਤਰਾਂ ਹੀ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸਪਿਆਜ

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦਾ ਇਤਿਹਾਸ

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਪੁਰਾਣੀ ਖੇਡ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੀ ਹੋਂਦ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸਾਲਾਂ ਲਈ, ਇਸ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਕਹਾਣੀਆਂ ਸਨ.

    ਭਾਰਤ ਵਿਚ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ

    ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿਚ ਦੱਸੀ ਗਈ ਪਹਿਲੀ ਕਹਾਣੀ ਵਿਚ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਭਾਰਤ ਨੂੰ. ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਸ਼ਹਿਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਸੀ ਟਾਲੀਗਾਨਾ, ਅਤੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਦਾ ਇਕਲੌਤਾ ਪੁੱਤਰ ਰਾਜਾ ਇੱਕ ਖ਼ੂਨੀ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਮੌਤ ਹੋ ਗਈ.

    ਰਾਜਾਹ ਉਦਾਸੀ ਵਿਚ ਪੈ ਗਿਆ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਪੁੱਤਰ ਦੇ ਘਾਟੇ 'ਤੇ ਕਾਬੂ ਪਾਉਣ ਵਿਚ ਕਦੇ ਵੀ ਕਾਮਯਾਬ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ। ਵੱਡੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਇਹ ਸੀ ਕਿ ਰਾਜਾ ਨਾ ਸਿਰਫ ਥੋੜ੍ਹੀ ਦੇਰ ਨਾਲ ਮਰਿਆ, ਬਲਕਿ ਉਸਦੇ ਰਾਜ ਨੂੰ ਵੀ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰ ਦਿੱਤਾ. ਇਹ ਰਾਜ ਦੀ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਡਿਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਿਰਫ ਸਮੇਂ ਦੀ ਗੱਲ ਸੀ.

    ਰਾਜ ਦੇ ਪਤਨ ਨੂੰ ਵੇਖ ਕੇ, ਲਾਹੂਰ ਸੇਸਾ ਨਾਮ ਦਾ ਇੱਕ ਬ੍ਰਾਹਮਣ, ਇੱਕ ਦਿਨ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਗਿਆ ਅਤੇ ਉਸਨੂੰ ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਭੇਟ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਾਲੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਰੰਗ ਦੇ 64 ਵਰਗ ਸਨਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਕਈ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਜੋ ਆਪਣੀ ਫ਼ੌਜ, ਪੈਦਲ ਫੌਜ, ਘੋੜ ਸਵਾਰ, ਟੈਂਕ, ਹਾਥੀ ਡਰਾਈਵਰ, ਮੁੱਖ ਵਜ਼ੀਰ ਅਤੇ ਖ਼ੁਦ ਰਾਜਾ ਦੀ ਫ਼ੌਜ ਦੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨਾਲ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਕਰਦਾ ਸੀ.

    ਪੁਜਾਰੀ ਨੇ ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਕਿਹਾ ਕਿ ਅਜਿਹੀ ਖੇਡ ਉਸਦੀ ਆਤਮਾ ਨੂੰ ਸ਼ਾਂਤ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਜ਼ਰੂਰ ਤਣਾਅ ਦੂਰ ਕਰੇਗੀ।. ਦਰਅਸਲ, ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਨੇ ਜੋ ਕੁਝ ਕਿਹਾ ਸੀ, ਰਾਜਾ ਨੇ ਆਪਣੇ ਰਾਜ ਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਰਾਜ ਕੀਤਾ, ਸੰਕਟ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਰਾਹ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ।

    ਇਹ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਸੀ ਕਿ ਸਭ ਕੁਝ ਕਿਵੇਂ ਹੋਇਆ, ਇਕਹਿਰੇ ਬੋਰਡ ਦੇ ਨਾਲ ਟੁਕੜੇ-ਟੁਕੜੇ ਅਤੇ ਰਾਜ ਦੇ ਉਦਾਸੀ ਨੂੰ ਦੂਰ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ. ਇਨਾਮ ਵਜੋਂ, ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਨੂੰ ਇਹ ਪੁੱਛਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਉਹ ਕੀ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਪਹਿਲਾਂ, ਉਸਨੇ ਅਜਿਹੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਠੁਕਰਾ ਦਿੱਤੀ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਨੂੰ ਲਗਦਾ ਸੀ ਕਿ ਉਹ ਅਜਿਹੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਦੇ ਯੋਗ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਪਰ ਰਾਜ ਦੇ ਜ਼ੋਰ ਪਾਉਣ ਤੇ, ਉਸਨੇ ਇੱਕ ਸਧਾਰਣ ਬੇਨਤੀ ਕੀਤੀ.

     

    ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਨੇ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਪਹਿਲੇ ਚੌਕ ਲਈ ਕਣਕ ਦਾ ਦਾਣਾ ਮੰਗਿਆ, ਦੂਸਰੇ ਲਈ ਦੋ, ਚਾਰ ਤੀਸਰੇ ਲਈ, ਅੱਠ ਚੌਥੇ ਲਈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਆਖਰੀ ਫਰੇਮ ਤਕ. ਬੇਨਤੀ ਦੇ ਭੋਲੇ ਭਾਲੇ ਦੁਆਰਾ ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਖੁਸ਼ੀ ਹੋਈ।

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਦੀ ਨਿਮਰ ਬੇਨਤੀ ਇੰਨੀ ਨਿਮਰ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਕਈ ਗਣਨਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਕਣਕ ਦੇਣੀ ਸੀ, ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਕਿ ਪੁਜਾਰੀ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਰਾਜ ਦੀ ਸਾਰੀ ਵਾ harvestੀ ਨੂੰ ਦੋ ਹਜ਼ਾਰ ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਇਕ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ ਵਿਚ ਲੱਗ ਜਾਵੇਗਾ.

    ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਦੀ ਸੂਝ ਬੂਝ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਹੋ ਕੇ, ਰਾਜਾ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਰਾਜ ਦਾ ਮੁੱਖ ਵਜ਼ੀਰ (ਰਾਜ ਦੀ ਕਿਸਮ ਦਾ, ਸਲਾਹਕਾਰ) ਬਣਨ ਦਾ ਸੱਦਾ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਸੇਸ਼ਾ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਕਣਕ ਦਾ ਆਪਣਾ ਵੱਡਾ ਕਰਜ਼ਾ ਮਾਫ ਕਰ ਦਿੱਤਾ।

    ਦਰਅਸਲ, ਬ੍ਰਾਹਮਣ ਨੇ ਜੋ ਰਾਜ ਨੂੰ ਪੇਸ਼ ਕੀਤਾ, ਉਹ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਸੀ ਚਤੁਰੰਗਾ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਆਧੁਨਿਕ ਖੇਡ ਦੇ ਮੁੱਖ ਰੂਪਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇੱਕ.

    ਮਿਥਿਹਾਸਕ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ

    ਇਕ ਹੋਰ ਵੱਡੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਜੋ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਬਾਰੇ ਕਈ ਕਹਾਣੀਆਂ ਵਿਚ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਉਹ ਹੈ ਐਰਸ, ਜੰਗ ਦਾ ਦੇਵਤਾ, ਉਸਦੀ ਜੰਗੀ ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਪਰਖਣ ਲਈ ਇਕ ਬੋਰਡ ਬਣਾਇਆ ਹੋਵੇਗਾ (ਜੋ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸੀਮਤ ਸਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਏਰਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਲੜਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਜਾਣੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ, ਉਹ ਸਿਰਫ਼ ਹਮਲਾਵਰ ਸੀ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮੇਂ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਦੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਸੀ).

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਬੋਰਡ ਦੇ ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਨੇ ਆਪਣੀ ਫੌਜ ਦੇ ਇੱਕ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਹੁੰਦਾ ਰਿਹਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਅਰੇਸ ਦੇ ਕੋਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰਾਣੀ ਵਾਲਾ ਪੁੱਤਰ ਨਾ ਹੋਵੇ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਬੁਨਿਆਦੀ onਾਂਚੇ ਨੂੰ ਉਸ ਕੋਲ ਪਹੁੰਚਾ ਦਿੱਤਾ. ਉਸ ਸਮੇਂ ਤੋਂ, ਖੇਡ ਪ੍ਰਾਣੀਆਂ ਦੇ ਗਿਆਨ ਵਿਚ ਆ ਗਈ ਹੋਵੇਗੀ.

    ਇਤਿਹਾਸ ਵਿੱਚ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦਾ ਵਿਕਾਸ

    ਇਹ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ 1450 ਅਤੇ 1850 ਵਿਚਕਾਰ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿਚ ਅੱਜ ਜੋ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਉਸ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿਚ ਬਦਲਾਅ ਲਿਆਉਣਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ. ਇਹ ਇਸ ਅਵਧੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਹੀ ਸੀ ਕਿ ਵੱਖ ਵੱਖ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੇ ਅੰਦੋਲਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਜੋ ਅੱਜ ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ, ਬੇਸ਼ਕ, ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਲਹਿਰਾਂ ਅਤੇ ਟੁਕੜੇ ਚਤੁਰੰਗਾ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਏ.

    ਹਾਥੀ (ਆਧੁਨਿਕ ਬਿਸ਼ਪ ਦਾ ਪੂਰਵਗਾਮੀ) ਸਿਰਫ ਦੋ ਵਿਤਰਕ ਛਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਚਲ ਸਕਦਾ ਸੀ. ਵਜ਼ੀਰ (ਰਾਣੀ ਦਾ ਪੂਰਵਜ) ਵਿਕਰਣਾਂ ਉੱਤੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਘਰ ਹੈ. ਪੈਦਲ ਚੱਲਣ ਵਾਲੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ 'ਤੇ ਦੋ ਚੌਕ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕੇ ਸਨ ਅਤੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਅਜੇ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਸੀ. ਪੈਡਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਵਜ਼ੀਰ ਵਜੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਜੋ ਪਿਆਜ਼ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਸਭ ਤੋਂ ਕਮਜ਼ੋਰ ਟੁਕੜੇ ਸਨ, ਆਪਣੀ ਸੀਮਤ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਦੇ ਕਾਰਨ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮ ਜੋ ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਉਹ ਬਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ 1475, ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਿੱਥੇ ਹੋਈ ਸੀ. ਕੁਝ ਇਤਿਹਾਸਕਾਰ ਵਿਚਕਾਰ ਭਿੰਨ ਹਨ ਸਪੇਨ ਅਤੇ ਇਟਲੀ.

    ਇਹ ਇਸ ਅਵਧੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਹੀ ਸੀ ਜੋ ਪੈਦਲ ਯਾਤਰੀਆਂ ਨੇ ਉਹ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੀ ਜੋ ਅਸੀਂ ਅੱਜ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ 'ਤੇ ਦੋ ਵਰਗ ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ ਹੋਰ ਪੈਦਲ ਯਾਤਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲੈ ਕੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਪਾਸ .

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀਆਂ ਰਾਣੀਆਂ

    ਉਸ ਸਮੇਂ, ਦੇ ਨਵੇਂ ਅੰਦੋਲਨ ਬਿਸ਼ਪ ਅਤੇ ਰਾਣੀ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਵੀ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਸੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਮਹਾਰਾਣੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਟੁਕੜਾ ਬਣ ਗਈ, ਇਕੋ ਇਕ ਯੋਗਤਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਕਿਤੇ ਵੀ ਜਾਣ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਕੋਰ ਅੱਗੇ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣ ਦੇ ਯੋਗ ਸੀ.

    ਦੂਸਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀਆਂ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ, ਬਾਕੀ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋ ਸਾਰੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿਚ ਫੈਲੀਆਂ ਸਨ, ਨੂੰ ਸਦੀ ਦੇ ਅੱਧ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਰਸਮੀ ਤੌਰ ਤੇ ਸੋਧਿਆ ਗਿਆ ਸੀ. XIX, ਅਤੇ ਇਹ ਨਿਯਮ ਅੱਜ ਵੀ ਕਾਇਮ ਹਨ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀਆਂ ਕਿਸਮਾਂ

    ਉਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਜੋ ਸ਼ੌਤ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਖਸੀਅਤਾਂ ਲਈ, ਇੱਕ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਮੈਚ ਖੇਡੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ.

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ, ਮੈਚ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇਸ placeੰਗ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ, ਅਤੇ ਇੱਥੇ ਹੋਰ alੰਗ ਹਨ ਜਿੰਨਾਂ ਦੀ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲੀ ਨਜ਼ਰ ਵਿਚ ਕਲਪਨਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ. ਮੈਚ ਦੀ ਮਿਆਦ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਕੁਝ ਮਿੰਟਾਂ ਤੋਂ ਕਈ ਘੰਟਿਆਂ ਤਕ ਜਾਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਦਿਨ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਕਈ ਵਾਰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਹੱਤਿਆ ਦੇ.

    ਪੇਸ਼ੇਵਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਉਹਨਾਂ ਘੜੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਨਿਯਮਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਕੁਝ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਬੋਰਡਾਂ ਤੇ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਰੋਧੀਾਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਟੇਬਲ ਹਮੇਸ਼ਾ ਵਰਗ ਵਰਗ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਇੱਥੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀਆਂ ਵਿਧੀਆਂ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ 36 ਟੁਕੜੇ ਹਨ. ਤੁਸੀਂ ਬੋਰਡ ਦੇਖੇ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ!

    ਹੁਣ ਅਸੀਂ ਵੇਖਾਂਗੇ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ .ੰਗ ਅਤੇ ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਪੈਡ

    ਕਲਾਸਰੂਮ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ

    ਇਹ ਹੈ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਤਰੰਜ modeੰਗ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਬੋਰਡ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

    ਵਰਚੁਅਲ

    ਇਹ ਉਹ ਮੋਡ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰਦੇ ਹਨ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਜਾਂ ਸਥਾਨਕ ਨੈਟਵਰਕ ਤੇ ਜੁੜੇ ਕੰਪਿ computersਟਰ, ਉਸੇ ਹੀ ਨਿਯਮ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਤਰੰਜ

    ਬਿਜਲੀ (ਬਲਿਟਜ਼)

    ਇਹ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਇੱਕ ਤਬਦੀਲੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹੈ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਦੀ ਅਧਿਕਤਮ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ. ਇਸ Inੰਗ ਵਿੱਚ, ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਬੋਲੀ ਲਿਖਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ.

    ਸਿਮਟਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ

    ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਵਿਚ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਬੋਰਡਾਂ 'ਤੇ ਇਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਿਰੋਧੀ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਦਾ ਹੈ.

    ਅੰਨ੍ਹਾ

    ਇਸ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ ਬੋਰਡ ਵੇਖੋਜਾਂ ਤਾਂ ਵਿਕਰੇਤਾ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਜਾਂ ਇਕ ਵੱਖਰੇ ਕਮਰੇ ਵਿਚ ਵੀ. ਅੰਨ੍ਹਾ ਮੈਚ ਇਹ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਯਾਦ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਜਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਮਾਨਸਿਕ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਡਾਕ ਸ਼ਤਰੰਜ

    El ਡਾਕ ਜਾਂ ਪੱਤਰ ਸ਼ਤਰੰਜ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਵੀ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਹੈ ਸ਼ਤਰੰਜ modeੰਗ ਰਿਮੋਟ, ਪੱਤਰ ਵਿਹਾਰ ਦੁਆਰਾ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ. ਪਹਿਲਾਂ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੇ ਆਪਣੀਆਂ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚਿੱਠੀਆਂ ਜਾਂ ਪੋਸਟਕਾਰਡਾਂ ਰਾਹੀਂ ਭੇਜਿਆ, ਪਰ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਤਕਨਾਲੋਜੀ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਦੇ ਨਾਲ, ਅੱਜ ਕੱਲ੍ਹ ਈ-ਮੇਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਦੇ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਮਹੱਤਵਪੂਰਣ ਘਟਾਉਣਾ.

    ਇਸ forੰਗ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਸੰਕੇਤਾਂ ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਹੈ, ਮੁੱਖ ਤੌਰ ਤੇ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸਦਾ ਅਭਿਆਸ ਸਾਰੇ ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਵੱਖ ਵੱਖ ਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਦੇ ਬੋਲਣ ਵਾਲੇ. ਐਪੀਸੈਟੋਲਰੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਆਪਣੀ ਇਕ ਚੀਜ਼ ਹੈ ਅੰਤਰਰਾਸ਼ਟਰੀ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨ(ਆਈਸੀਸੀਐਫ).

     

    ਅਧਿਕਾਰਤ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮ

    ਖੇਡ ਦੇ ਮੁ Rਲੇ ਨਿਯਮ

    1. ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਦੇ ਉਦੇਸ਼.

    1.1 ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਬਦਲਵੇਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਇਕ ਵਰਗ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਬਦਲਦੇ ਹਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ.ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ'. ਉਹ ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਸ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. (ਲੇਖ 6.7 ਦੇਖੋ)

    1.2 ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਟੀਚਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ 'ਹਮਲੇ' ਵਿਚ ਪਾਉਣਾ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹਰਕਤ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਸ ਟੀਚੇ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਮਾਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਮੈਚ ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਤਿਆਗਣ ਜਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਵਿਰੋਧੀ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ. ਵਿਰੋਧੀ ਜਿਸਦਾ ਰਾਜਾ ਚੱਕ ਸੀ, ਉਹ ਖੇਡ ਹਾਰ ਗਿਆ.

    1.3 ਖੇਡ ਹੈ ਟਾਈ ਜੇ ਇਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਚੈਕਮੇਟ ਕਰਨ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.

    2. ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ.

    2.1 ਦੇ ਸ਼ੈੱਸਬੋਰਡ ਦੇ ਨੈੱਟਵਰਕ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ 8 ਵਰਗ 8 ਦੇ ਨਾਲ 64 × ਵਿਕਲਪਿਕ ਤੌਰ ਤੇ ਚਾਨਣ ਬਰਾਬਰ (ਵਰਗ)ਬਲੈਂਕੋਸ') ਅਤੇ ਹਨੇਰਾ (ਵਰਗ)ਕਾਲੀਆਂ').

    ਬੋਰਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸੱਜੇ ਕੋਨੇ ਵਿਚ ਵਰਗ ਚਿੱਟਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    2.2 ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿਚ, ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ 16 ਹਲਕੇ ਰੰਗ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ("ਚਿੱਟੇ" ਟੁਕੜੇ); ਦੂਸਰੇ ਕੋਲ 16 ਗੂੜ੍ਹੇ ਰੰਗ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਹਨ (ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ "):

    ਇਹ ਹਿੱਸੇ ਹੇਠ ਲਿਖੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹਨ:

    • ਇੱਕ ਗੋਰਾ ਰਾਜਾ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ.
    • ਇੱਕ ਗੋਰੀ ladyਰਤ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਚਿੱਟੇ ਟਾਵਰ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਚਿੱਟੇ ਬਿਸ਼ਪ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਚਿੱਟੇ ਘੋੜੇ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਅੱਠ ਚਿੱਟੇ ਪਿਆਲੇ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਰਾਜਾ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਇੱਕ ਕਾਲੀ ladyਰਤ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਚਿੱਟੇ ਟਾਵਰ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਕਾਲੇ ਬਿਸ਼ਪ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.
    • ਦੋ ਕਾਲੇ ਘੋੜੇ, ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ.

    2.3 ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਹੇਠ ਦਿੱਤੀ ਹੈ:

    2.4 ਅੱਠ ਲੰਬੜ ਵਾਲੇ ਘਰਾਂ ਨੂੰ 'ਕਾਲਮ' ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਖਿਤਿਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਅੱਠ ਘਰਾਂ ਨੂੰ' ਕਤਾਰਾਂ 'ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਵਰਗਾਂ ਦੀ ਸਿੱਧੀ ਲਾਈਨ, ਬੋਰਡ ਦੇ ਇਕ ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਇਕ ਨਾਲ ਲੱਗਦੇ ਇਕ ਪਾਸੇ ਚਲੇ ਜਾਣ ਨੂੰ, 'ਡਾਇਗੋਨਲ' ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    3. ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਲਹਿਰ.

    3.1 ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਉਸੇ ਰੰਗ ਦੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਲਿਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਜੇ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਕਿਸੇ ਵਰਗ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਤੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਾਅਦ ਵਿਚ ਉਸ ਨੂੰ ਫੜ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸੇ ਕਦਮ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਬਾਰੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਉਸ ਵਰਗ ਉੱਤੇ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਲੇਖਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ 3.2 ਨੂੰ

    ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਰਗ ਉੱਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਉਸ ਵਰਗ ਨੂੰ ਇਸ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਜਾਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦੇਵੇਗਾ ਜਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰ ਦੇਵੇਗਾ.

    3.2 ਬਿਸ਼ਪ ਵਿਕਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    3.3 ਬਿਸ਼ਪ ਇਸ 'ਤੇ ਚੱਲ ਰਹੀ ਫਾਈਲ ਜਾਂ ਕਤਾਰ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਰਗ' ਤੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    3.4 ਰਾਣੀ ਕਾਲਮ, ਕਤਾਰ, ਜਾਂ ਵਿਕਰਣ ਦੇ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਰਗ 'ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.

    3.5 ਜਦੋਂ ਇਹ ਚਾਲਾਂ ਬਣ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਬਿਸ਼ਪ, ਰੁਕ ਜਾਂ ਰਾਣੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਰਸਤੇ ਦੇ ਕਿਸੇ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੀ.

    3.6 ਘੋੜਾ ਉਸ ਦੇ ਨੇੜੇ ਦੇ ਇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਧਿਆਨ ਦਿਓ ਕਿ ਵਰਗ ਜਿਸ 'ਤੇ ਨਾਈਟ ਚਲੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਉਸੇ ਕਾਲਮ, ਕਤਾਰ ਜਾਂ ਵਿਤਰ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    3.7 ਨੂੰ. ਪਿਆਜ਼ ਨੂੰ ਉਸੇ ਹੀ ਫਾਈਲ 'ਤੇ ਤੁਰੰਤ ਇਸ ਦੇ ਸਾਮ੍ਹਣੇ ਇਕ ਵਰਗ ਵਿਚ ਭੇਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ' ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਾਂ

    3.7.1..3.7 ਇਸ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ 'ਤੇ, ਪਿਆਜ ਹਿਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ XNUMX.ਏ ਵਿਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ; ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਤੁਸੀਂ ਇਕੋ ਕਾਲਮ ਦੇ ਨਾਲ ਦੋ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਬਸ਼ਰਤੇ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਇਕੱਲੇ ਨਾ ਹੋਣ, ਜਾਂ

    3.7.2..XNUMX ਪਿਆਜ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਤਿੱਖੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਲਾਗ ਵਾਲੀ ਫਾਈਲ ਵਿੱਚ, ਉਸ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ.

    3.7.3.. ਇਕ ਪਿਆਜ ਜਿਹੜਾ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਮੋਹਰੇ ਦੁਆਰਾ ਪਾਰ ਕੀਤੇ ਇਕ ਵਰਗ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਅਸਲ ਵਰਗ ਤੋਂ ਇਕੋ ਚਾਲ ਵਿਚ ਸਿਰਫ ਦੋ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਇਸ ਵਿਰੋਧੀ ਥੈਲੇ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਹ ਸਿਰਫ ਇਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ ਹੋਵੇ.

    ਇਹ ਕੈਪਚਰ ਸਿਰਫ ਉਪਰੋਕਤ ਪੇਸ਼ਗੀ ਦੇ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ ਹੀ ਚਾਲ ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਨੂੰ 'ਐਨ ਪਾਸ' ਸਾਕਟ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    3.7.4... ਜਦੋਂ ਪਿਆਜ਼ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਸਭ ਤੋਂ ਦੂਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਉਸੇ ਚੌਕ' ਤੇ ਇਕ ਰਾਨੀ, ਰੋਕ, ਬਿਸ਼ਪ ਜਾਂ ਉਸੇ ਰੰਗ ਦੇ ਨਾਈਟ ਲਈ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ ਬਦਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਚੋਣ ਮੈਚ ਵਿਚ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਫੜੇ ਗਏ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਟੁਕੜੇ ਲਈ ਪਿਆਸੇ ਦੀ ਇਸ ਵਟਾਂਦਰੇ ਨੂੰ 'ਤਰੱਕੀ' ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਵੇਂ ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਕਿਰਿਆ ਤੁਰੰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.

    3.8 ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਲਿਜਾਣ ਦੇ ਦੋ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ areੰਗ ਹਨ: ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗੁਆਂ .ੀ ਘਰ ਵਿੱਚ ਲਿਜਾਓ ਜਿਸ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    ਇਹ ਦੁਆਰਾ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ 'ਝੂਲਣਾ'. ਇਹ ਇਕ ਚਾਲ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਇਕ ਡਾਂਗਾਂ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਦੇ ਇਕੋ ਰੰਗ ਦੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਇਕੱਲੇ ਰਾਜਾ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਉਸ ਦੇ ਅਸਲ ਘਰ ਤੋਂ ਬਦਲਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਟਾਵਰ ਵੱਲ ਦੋ ਘਰ ਜੋ ਉਸ ਦੇ ਅਸਲ ਘਰ ਵਿਚ ਹਨ, ਫਿਰ ਟਾਵਰ ਉਸ ਘਰ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਰਾਜਾ ਨੇ ਹੁਣੇ ਪਾਰ ਕੀਤਾ ਹੈ.

    (1) ਜਾਰੀ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ:

    1. ਜੇ ਰਾਜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਜਾਂ
    2. ਇਕ ਟਾਵਰ ਦੇ ਨਾਲ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਚਲੇ ਗਏ ਹਨ

    (2) ਅਸਥਾਈ ਤੌਰ ਤੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ:

    1. ਜੇ ਰਾਜਾ ਦਾ ਵਰਗ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਹ ਵਰਗ ਜਿਸ ਵਿਚੋਂ ਉਹ ਲੰਘੇਗਾ, ਜਾਂ ਉਹ ਵਰਗ ਜਿਸਦਾ ਉਹ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰੇਗਾ, ਉੱਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ
    2. ਜੇ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਕਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਟੁਕੜਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਕਾਸਲਿੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ.

    3.9 ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿਚ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇ ਉਸ ਉੱਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਟੁਕੜੇ ਫਸ ਗਏ ਹੋਣ, ਭਾਵ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਘਰ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਤੋਂ ਰੋਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਆਪਣੇ ਖੁਦ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਅਧੀਨ ਰੱਖ ਦਿੰਦੇ.

    ਕੋਈ ਵੀ ਟੁਕੜਾ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਚਲ ਸਕਦਾ ਜੋ ਇਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਬੇਨਕਾਬ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

    4. ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦਾ ਕੰਮ.

    4.1 ਹਰ ਅੰਦੋਲਨ ਇਕ ਹੱਥ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    4.2 ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ ਉਹ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਆਪਣਾ ਇਰਾਦਾ ਜ਼ਾਹਰ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਇਹ ਕਹਿੰਦਿਆਂ ਕਿ ਮੈਨੂੰ "ਜੈਦੌਬੇ" ਜਾਂ "ਮੈਂ ਐਡਜਸਟ" ਕਰਦਾ ਹਾਂ), ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਆਪਣੇ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    4.3 ਆਰਟੀਕਲ 4.2 ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਦੀ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਛੋਹ ਜਾਂਦੀ ਹੈ

    1. ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਉਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ, ਉਸ ਨੂੰ ਛੂਹਿਆ ਹੋਇਆ ਪਹਿਲਾ ਟੁਕੜਾ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ
    1. ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਛੋਹਿਆ ਹੋਇਆ ਪਹਿਲਾ ਟੁਕੜਾ ਫੜਨਾ ਪਏਗਾ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ

    ਹਰ ਰੰਗ ਦਾ ਇਕ ਟੁਕੜਾ, ਉਸਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਟੁਕੜੇ ਨਾਲ ਕੈਦ ਕਰ ਲਵੇਗਾ ਜਾਂ, ਜੇ ਇਹ ਗੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਪਹਿਲੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾਓ ਜਾਂ ਕੈਪਚਰ ਕਰੋ ਜਿਸ ਨੂੰ ਖੇਲਿਆ ਜਾਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਇਹ ਸਪਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਟੁਕੜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਆਪਣਾ ਟੁਕੜਾ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਅੱਗੇ ਖੇਡਿਆ ਗਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    4.4 ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ:

    1. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਆਪਣੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਛੋਹਵੋ ਅਤੇ ਹਿਲਾਉਣਾ ਇਸ ਵਿੰਗ 'ਤੇ ਲਾ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਕਦਮ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ.
    1. ਜਾਣ-ਬੁੱਝ ਕੇ ਕਿਸੇ ਹੜਕੰਪ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਉਸ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ, ਉਸ ਨੂੰ ਇਸ ਹਰਕਤ ਵਿਚ ਇਸ ਵਿੰਗ 'ਤੇ ਚੂਨਾ ਲਗਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਆਰਟੀਕਲ 4.3. ਏ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯਮਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਕਾਸਟਿੰਗ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਨਾਲ, ਇਹ ਇਕੋ ਸਮੇਂ ਰਾਜੇ ਜਾਂ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਇਕ ਕੰਘੇ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਪਾਸੇ ਸੁੱਟਣਾ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਰਾਜੇ ਨਾਲ ਇਕ ਹੋਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ (ਜਿਸ ਵਿਚ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਕਿਲ੍ਹੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ). ਜੇ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਹੋਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਤੰਤਰ ਹੈ.
    1. ਇੱਕ ਪਿਆਸੇ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਚੋਣ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਹੀ ਅੰਤਮ ਰੂਪ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਟੁਕੜਾ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਵਰਗ ਨੂੰ ਛੂੰਹਦਾ ਹੈ.
      1. ਜੇ ਛੂਹਿਆ ਗਿਆ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿਚੋਂ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਵੀ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾਂ ਕੈਪਚਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.
      1. ਜਦੋਂ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਕਿਸੇ ਘਰ 'ਤੇ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਕਾਨੂੰਨੀ ਕਦਮ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਕਦਮ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਵਜੋਂ, ਇਸ ਚਾਲ' ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਘਰ ਨਹੀਂ ਭੇਜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:
    1. ਇੱਕ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਫੜਿਆ ਗਿਆ ਟੁਕੜਾ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣਾ ਟੁਕੜਾ ਨਵੇਂ ਵਰਗ ਉੱਤੇ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੈਪਟ ਕੀਤੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਜਾਰੀ ਕਰ ਦਿੱਤਾ;
    1. ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਰਾਜੇ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲਾਂ ਪਾਰ ਕੀਤੇ ਚੌਕ 'ਤੇ ਉਸ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿਚੋਂ ਹਿਲਾ ਦਿੱਤੀ. ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਹੱਥੋਂ ਛੁਡਾ ਲਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਹਰਕਤ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਏਗੀ, ਪਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੁਣ ਉਸ ਵਿੰਗ 'ਤੇ ਕਿਲ੍ਹੇ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਕੋਈ ਹੋਰ ਚਾਲ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੇ ਇਹ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ;
    1. ਮੋਹਰੀ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਮੋਹਰੀ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥ ਨੇ ਨਵਾਂ ਟੁਕੜਾ ਇਸ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਮੋਸ਼ਨ ਵਰਗ ਤੇ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਹੈ. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਪਿਆਜ ਜਾਰੀ ਕੀਤਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਮੋਸ਼ਨ ਬਾਕਸ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਚਾਲ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਪਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੁਣ ਖੇਡਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਨਹੀਂ ਹੈ

    ਦੂਸਰੇ ਘਰ ਲਈ ਪੈਦਲ ਯਾਤਰੀ.

    ਉਪਾਅ ਕਾਨੂੰਨੀ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਧਾਰਾ 3 ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ requirementsੁਕਵੀਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ.

    4.7 ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਲੇਖ 4 ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਬਾਰੇ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਪਲ ਤੋਂ ਉਹ ਜਾਣ ਬੁੱਝ ਕੇ ਕਿਸੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ.

    5. ਵਿਦਾਈ ਦਾ ਅੰਤ

    5.1 ਗੇਮ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਰੰਤ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਚਾਲ-ਚਲਣ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ.

    ਜੇ ਮੈਚ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਐਲਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਛੱਡਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਰੰਤ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

    5.2  ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਾਰੀ ਲੈਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਅਤੇ ਉਸ ਦਾ ਰਾਜਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ. ਇਹ ਮੈਚ ਰਾਜਾ "ਡੁੱਬਣ" ਨਾਲ ਖਤਮ ਹੋਣ ਬਾਰੇ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਟਾਲ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਚਾਲ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ.

    1. ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਸਥਿਤੀ ਪ੍ਰਗਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲੜੀ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਰੋਕ ਨਹੀਂ ਸਕਦਾ. ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਚ ਇੱਕ "ਮਰੇ ਸਥਿਤੀ" ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਹੋਇਆ ਸੀ. ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਥਿਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਹਰਕਤ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ (ਵੇਖੋ ਲੇਖ 9.6)
    2. ਮੈਚ ਮੈਚ ਦੌਰਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਸੀ ਸਮਝੌਤੇ ਨਾਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਤੁਰੰਤ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. (ਲੇਖ 9.1 ਵੇਖੋ)
    3. ਗੇਮ ਖਿੱਚੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਵਾਰ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀ ਹੈ. (ਆਰਟੀਕਲ 9.2 ਦੇਖੋ)
    4. ਖੇਡ ਇਕ ਡਰਾਅ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਆਖਰੀ 50 ਚਾਲ ਚਲਦਾ ਰਹੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਮਕਬੂਲ ਨੂੰ ਹਿਲਾਏ ਅਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕੋਈ ਕੈਪਚਰ ਲਏ. (ਲੇਖ 9.3 ਵੇਖੋ)

    ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ

    6. ਸ਼ਤਰੰਜ ਘੜੀ

    6.1. 'ਸ਼ਤਰੰਜ ਘੜੀ' ਤੋਂ ਭਾਵ ਹੈ ਦੋ ਘੜੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਵਾਲੀਆਂ ਘੜੀਆਂ, ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਸਿਰਫ ਇਕੋ ਇਕ ਸਮੇਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨ ਵਿਚ 'ਘੜੀ' ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਦੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮਾਨੀਟਰਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ. ਹਰ ਘੜੀ ਦਾ ਇੱਕ ਤੀਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    'ਐਰੋ ਡਰਾਪ' ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ.

    6.2. ਇੱਕ ਸ਼ਤਰੰਜ ਘੜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਚਾਲਾਂ ਜਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਰਨੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਹਰ ਚਾਲ ਦੇ ਬਾਅਦ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵੰਡ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਇਹ ਸਭ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਬਚਾਇਆ ਗਿਆ ਸਮਾਂ ਅਗਲੀ ਅਵਧੀ ਦੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, "ਸਮੇਂ ਦੇਰੀ" ਮੋਡ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ.

    ਦੇ ਮੋਡ ਵਿੱਚ "ਸਮਾਂ ਦੇਰੀ“, ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਕ‘ ਮੁੱਖ ਸੋਚ ਦਾ ਸਮਾਂ ’ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਰ ਚਾਲ ਦੇ ਨਾਲ "ਨਿਸ਼ਚਤ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ" ਵੀ ਮਿਲਦਾ ਹੈ. ਮੁੱਖ ਸਮਾਂ ਕਾਉਂਟਡਾਉਨ ਸਿਰਫ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਮਾਂ ਬੀਤਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਜਿੰਨਾ ਚਿਰ "ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਮਾਂ" ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, "ਮੁੱਖ ਸਮਾਂ" ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ, "ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ" ਦੇ ਅਨੁਪਾਤ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ.

    6.3 ਇੱਕ ਤੀਰ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ, ਆਰਟੀਕਲ 6.2 ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    6.4 ਮੈਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਰੈਫਰੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਘੜੀ ਕਿੱਥੇ ਰੱਖੀ ਗਈ ਹੈ.

    6.5 ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਘੜੀ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    6.6 ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਸੈਸ਼ਨ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਹ ਖੇਡ ਹਾਰ ਜਾਵੇਗਾ. ਇਸ ਲਈ, ਅੰਤਰਾਲ ਜ਼ੀਰੋ ਮਿੰਟ ਹੈ. ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਹੋਰ ਦੱਸ ਸਕਦੇ ਹਨ.

    ਜੇ ਇੱਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰੀ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਮਿਆਦ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਹੇਠਾਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:

    ਜੇ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਮੇਂ ਤੇ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਿਆ, ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੁਜ਼ਰਿਆ ਹੋਇਆ ਸਾਰਾ ਸਮਾਂ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ, ਜਦ ਤਕ ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਿਯਮ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਕੋਈ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ.

    6.7 ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ, ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਆਪਣੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਉਸਦੀ ਪਹਿਰ 'ਤੇ ਪਿੰਨ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਸੰਪੂਰਨ ਨਹੀਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੇ, ਜਦ ਤੱਕ ਇਹ ਚਾਲ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ (ਲੇਖ ਦੇਖੋ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ਅਤੇ 9.6).

    ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕਦਮ ਵਧਾਉਣ ਅਤੇ ਘੜੀ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਰੋਕਣ ਦੇ ਨਾਲ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਸਮਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਸਮੇਂ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

    1. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਉਸ ਘੜੀ ਨੂੰ ਉਸੇ ਹੱਥ ਨਾਲ ਰੋਕ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਸਨੇ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਬਣਾਈ. ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਨੂੰ ਵਾਚ ਪਿੰਨ ਤੇ ਰੱਖਣਾ ਜਾਂ ਉਸ ਉੱਤੇ ਘੁੰਮਣਾ ਵਰਜਿਤ ਹੈ.

    ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸੰਭਾਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਇਸਨੂੰ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਵਰਤਣ, ਇਸ ਨੂੰ ਫੜਣ ਜਾਂ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ. ਵਾਚ ਦੀ ਅਣਉਚਿਤ ਵਰਤੋਂ 'ਤੇ ਧਾਰਾ 13.4 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ.

    1. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਘੜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਨਾਲ, ਇਹ ਕਾਰਜ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ. ਤੁਹਾਡੀ ਘੜੀ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਹੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
      1. ਇੱਕ ਤੀਰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰੈਫਰੀ ਤੱਥ ਨੂੰ ਵੇਖਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਸ ਬਾਰੇ ਜਾਇਜ਼ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਹੈ.
      2. ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ ਜਦੋਂ ਲੇਖ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ਵਿਚ ਦਰਜ ਇਕ ਪ੍ਰਾਵਧਾਨ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ, ਜੋ ਸਮੇਂ ਅਨੁਸਾਰ ਤਹਿ ਕੀਤੇ ਨੰਬਰਾਂ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ, ਉਹ ਹਾਰ ਜਾਵੇਗਾ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਰੋਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ.
      1. . ਪਹਿਰ ਦੁਆਰਾ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਕੋਈ ਵੀ ਸੰਕੇਤ ਕਿਸੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨੁਕਸ ਦੀ ਗੈਰ ਹਾਜ਼ਰੀ ਵਿਚ ਅੰਤਮ ਸਮਝੇ ਜਾਣਗੇ. ਕੋਈ ਵੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਘੜੀ ਜਿਸਦੀ ਸਪਸ਼ਟ ਨੁਕਸ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ ਬਦਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਘੜੀ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਹੋਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿਚ ਆਮ ਸਮਝ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਨੁਕਸਦਾਰ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗਾ.

    ਹਾਂ ਜੇ ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਘੜੀਆਂ ਦੀ ਸੈਟਿੰਗ ਗਲਤ ਸੀ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਸ਼ਾਟ ਕਾਉਂਟਰ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਹੀ ਨਿਯਮ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਉੱਤਮ ਨਿਰਣੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    6.8 ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਤੀਰ ਡਿੱਗ ਪਏ ਅਤੇ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਹੜਾ ਡਿੱਗਿਆ:

    1. ਗੇਮ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗੀ ਜੇ ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਅਰਸੇ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਸਿਰੇ ਤੋਂ ਪਿਛਲੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ.
    1. ਗੇਮ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੇ ਇਹ ਖੇਡ ਅਵਧੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ.

    6.9 ਜੇ ਕਿਸੇ ਗੇਮ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਘੜੀਆਂ ਰੋਕਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ.

    1. ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਮਦਦ ਲੈਣ ਲਈ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਤਰੱਕੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਲੋੜੀਂਦਾ ਟੁਕੜਾ ਉਪਲਬਧ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.
    1. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਕਦੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਮਦਦ ਲੈਣ ਲਈ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ ਕਿ ਕੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਦਾ ਕੋਈ ਸਹੀ ਕਾਰਨ ਹੈ. ਜੇ ਇਹ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੈ ਕਿ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦਾ ਕੋਈ ਜਾਇਜ਼ ਕਾਰਨ ਨਹੀਂ ਸੀ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਲੇਖ 13.4 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ

    6.10 ਜੇ ਕਿਸੇ ਬੇਨਿਯਮਗੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ / ਜਾਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਪਿਛਲੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਘੜੀਆਂ 'ਤੇ ਉਪਲਬਧ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਲਈ ਉਸ ਦੇ ਵਧੀਆ ਨਿਰਣੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਵੀ, ਜੇ ਜਰੂਰੀ ਹੋਵੇ, ਪਿੱਛੇ ਹਿਲਾਉਣ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਵੀ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    6.11 ਗੇਮ ਰੂਮ ਵਿਚ: ਪਰਦੇ, ਨਿਗਰਾਨ ਜਾਂ ਕੰਧ ਬੋਰਡਾਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਬੋਰਡ ਦੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ, ਅੰਦੋਲਨ ਅਤੇ ਕੀਤੀ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਘੜੀਆਂ ਜੋ ਕਿ ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਵੀ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਤ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕੋਈ ਦਾਅਵਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ.

    7. ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ

    7.1 ਜੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਗਲਤ ਸੀ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ ਅਤੇ ਇਕ ਨਵੀਂ ਖੇਡ ਖੇਡੀ ਜਾਏਗੀ.

    1. ਜੇ, ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਇਹ ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਬੋਰਡ ਨੂੰ ਆਰਟੀਕਲ 2.1 ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਹੈ, ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਖੇਡੀ ਗਈ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਹੀ placedੰਗ ਨਾਲ ਰੱਖੇ ਬੋਰਡ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    7.2 ਜੇ ਮੈਚ ਉਲਟਾ ਰੰਗਾਂ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਰੈਫਰੀ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ.

    ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਇਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਵਿਚ ਸਹੀ ਸਥਿਤੀ ਬਹਾਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਜਰੂਰੀ ਹੋਵੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ. ਰੈਫਰੀ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਇਆ.

    7.3 ਜੇ, ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਕ ਗੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਪੂਰੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿਚ ਪਿਆਸੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਪਾਤਸ਼ਾਹ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਰਸਮ ਵਿਚ ਅਸਫਲਤਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਰੰਤ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੁਬਾਰਾ ਸਥਾਪਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਪੁਨਰ ਗਠਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਆਖਰੀ ਪਛਾਣ ਯੋਗ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਆਰਟੀਕਲ 6.13 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਲੇਖ 4.3. 4.6. ਅਤੇ XNUMX ਇਕ ਅਜਿਹੀ ਗਤੀ ਲਈ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਕਿਸੇ ਗੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਦੀ ਥਾਂ ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਜੇ ਧਾਰਾ 7.4.a ਵਿਚ ਵਰਣਿਤ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਪਹਿਲੇ ਦੋ ਗੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਲਈ, ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਹਰ ਇਕ ਮਿੰਟ ਵਿਚ ਦੋ ਹੋਰ ਮਿੰਟ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; ਉਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਤੀਜੀ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਲਈ, ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਹਾਰ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ.

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਸਥਿਤੀ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਵਿਰੋਧੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਸੰਭਵ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਹੀਂ ਰੋਕ ਸਕਦਾ.

    7.4 ਜੇ, ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਟੁਕੜੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਘਰਾਂ ਤੋਂ ਚਲੇ ਗਏ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਮੁੜ ਬਹਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਤੁਰੰਤ ਬੇਨਿਯਮੀਆਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ, ਤਾਂ ਅਨਿਯਮਤਾ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਖਰੀ ਪਛਾਣ ਯੋਗ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰਹੇਗਾ. ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਆਰਟੀਕਲ 6.13 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਹਾਲ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    8. ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਦੀ ਟਿੱਪਣੀ

    8.1  ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ 'ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ' 'ਤੇ ਲਿਖਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਲਜਬੈਰੀਕ ਨੋਟੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ (ਅੰਤਿਕਾ C ਵੇਖੋ), ਉਸਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ, ਇੱਕ ਸਹੀ wayੰਗ ਨਾਲ, ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ, moveੰਗ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਾਫ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਸਪੱਸ਼ਟ. ਰੈਲੀ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਜਦੋਂ ਲੇਖ 9.2, 9.3 ਦੇ ਤਹਿਤ ਟਾਈ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਕ ਮੈਚ ਨੂੰ ਆਰਟੀਕਲ 1.a ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਸਥਗਤ ਵਿਦਾਇਗੀ ਦਿਸ਼ਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦਾ.

    ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਹਰਕਤ ਦਾ ਜਵਾਬ ਲਿਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸ ਨੂੰ ਲਿਖਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਜੇ ਉਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ.

    ਕੋਈ ਹੋਰ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣੀ ਪਿਛਲੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਜ਼ਰੂਰ ਲਿਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਤੇ ਡਰਾਅ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਜ਼ਰੂਰ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ (ਅੰਤਿਕਾ C.13 ਦੇਖੋ).

    ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਿਚ ਅਸਮਰੱਥ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਕ ਸਹਾਇਕ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸਵੀਕਾਰਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਚਾਲਾਂ ਕਰੇਗਾ. ਉਸਦੀ ਘੜੀ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਤੌਰ ਤੇ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    8.2 ਗੇਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਰੈਫਰੀ ਲਈ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    8.3 ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਇਵੈਂਟ ਪ੍ਰਬੰਧਕਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ.

    8.4 ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਕਿਸੇ ਗੇਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਉਸਦੀ ਘੜੀ 'ਤੇ ਪੰਜ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰ ਚਾਲ ਦੇ ਬਾਅਦ 30 ਸਕਿੰਟ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦਾ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਤਾਂ ਉਸ ਅਵਧੀ ਦੇ ਬਾਕੀ ਸਮੇਂ ਲਈ, ਉਸ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ. ਭਾਗ 8.1. 'ਤੀਰ' ਦੇ ਇਕ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਲਿਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੀ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    8.5 ਜੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਰਟੀਕਲ 8.4 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਰੈਫਰੀ ਜਾਂ ਸਹਾਇਕ ਨੂੰ ਹਰਕਤ ਵੇਖਣ ਅਤੇ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਤੀਰ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ, ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਫਿਰ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਿਆਂ, ਆਪਣੀ ਸਕੋਰ ਸ਼ੀਟਾਂ ਨੂੰ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ.

    1. ਜੇ ਸਿਰਫ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ, ਆਰਟੀਕਲ 8.4 ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਇਕ ਤੀਰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਇਕ ਟੁਕੜਾ ਹਿਲਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਆਪਣੀ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਪਡੇਟ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ. ਜਦੋਂ ਤਕ ਚਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਤੁਹਾਡੀ ਵਾਰੀ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    2. ਜੇ ਇਕ ਪੂਰੀ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਉਪਲਬਧ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਜਾਂ ਸਹਾਇਕ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਵਿਚ, ਇਕ ਹੋਰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਖੇਡ ਦਾ ਪੁਨਰਗਠਨ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਮੈਚ ਦੀ ਪੁਨਰ ਨਿਰਮਾਣ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਰੈਫਰੀ ਮੌਜੂਦਾ ਮੈਚ ਸਥਿਤੀ, ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕਦਮਾਂ ਬਾਰੇ ਨੋਟ ਕਰੇਗਾ ਜੇ ਇਹ ਜਾਣਕਾਰੀ ਉਪਲਬਧ ਹੈ.
      1. ਜੇ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ ਅਪ ਟੂ ਡੇਟ ਨਹੀਂ ਹਨ ਅਤੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਪਾਰ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਹੈ, ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਅਗਲੀ ਵਾਰ ਅਵਧੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਤੱਕ ਕਿ ਇਸ ਗੱਲ ਦਾ ਕੋਈ ਸਬੂਤ ਨਾ ਹੋਵੇ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਚਾਲਾਂ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ.
      1. ਗੇਮ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਦੋਨੋਂ ਵਰਕਸ਼ੀਟਾਂ 'ਤੇ ਦਸਤਖਤ ਕਰਨੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੇ ਹਨ. ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਗਲਤ ਹੈ, ਇਹ ਨਤੀਜਾ ਖੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਰੈਫਰੀ ਹੋਰ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ.

    9. ਬੰਨੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਖੇਡਾਂ

    9.1 ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਸਹਿਮਤੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ, ਕੁਝ ਹੱਦਾਂ ਤੋਂ ਘੱਟ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਘੱਟ ਬੰਨ੍ਹਣ ਲਈ ਸਹਿਮਤ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ.

    9.2 ਜੇ ਕਿਸੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਆਪਸੀ ਸਹਿਮਤ ਡਰਾਅ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਹੇਠਾਂ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:

    1. ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਟੌਸ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਅੰਦੋਲਨ ਚਲਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ. ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਸਮੇਂ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਵੈਧ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਆਰਟੀਕਲ 12.6 ਨੂੰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਸ਼ਰਤਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਦੋਵਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਵੈਧ ਨਹੀਂ ਰਹਿੰਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਇਸ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਜ਼ਬਾਨੀ ਇਸ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਜਾਂ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਅਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇ ਖੇਡ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
    1. ਡਰਾਅ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਦੋਨੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕ ਦੇ ਨਾਲ ਨੋਟ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ (ਅੰਤਿਕਾ C13 ਦੇਖੋ).
    1. ਲੇਖ 9.2, 9.3 ਜਾਂ 10.2 ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਟਾਈ ਲਈ ਦਾਅਵੇ ਨੂੰ ਟਾਈ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਮੰਨਿਆ ਜਾਵੇਗਾ.

    9.2 ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਇਕ ਸਹੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਿਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਉਹ ਇਕੋ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਵਾਰ (ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦੀ ਦੁਹਰਾਓ ਦੁਆਰਾ)

    1. ਪੇਸ਼ ਹੋਣ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਤੇ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਲਿਖੋਗੇ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਉਹ ਘੁੰਮਣ ਦੇ ਆਪਣੇ ਇਰਾਦੇ ਬਾਰੇ ਦੱਸੋ, ਜਾਂ
    1. ਹੁਣੇ ਹੁਣੇ ਪੇਸ਼ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਟਾਈ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਮਿਲੀ ਹੈ.

    (ਏ) ਅਤੇ (ਬੀ) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਜ਼ੀਸ਼ਨਾਂ ਇਕੋ ਜਿਹੀ ਮੰਨੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਜੇ ਇਕੋ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਕੋ ਕਿਸਮ ਅਤੇ ਰੰਗ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਇਕੋ ਵਰਗ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸਾਰੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲਤਾ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ. ਸਮਾਨ.

    ਅਹੁਦੇ ਇਕੋ ਜਿਹੇ ਨਹੀਂ ਹਨ ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਪਿਆਸਾ ਜੋ 'en Passant' ਨੂੰ ਕੈਦ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਸੀ, ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ. ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਰਾਜਾ (ਜਾਂ ਹੜਕੰਪ ਮਚਾਉਣ) ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਹਿਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਆਪਣਾ ਸੁੱਟਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਕੋਈ ਹੈ, ਤਾਂ.

    9.3. ਮੈਚ ਬੰਨ੍ਹਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਹੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜਿਸ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਈ ਹੈ, ਜੇ:

    1. ਉਹ ਆਪਣੀ ਵਰਕਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਹਰਕਤ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਅੰਜਾਮ ਦੇਣ ਦੇ ਉਸ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਨੂੰ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪਿਆਸੇ ਦੀ ਅੰਦੋਲਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਕੀਤੇ 50 ਚਾਲਾਂ ਹੋਣਗੀਆਂ, ਜਾਂ
    1. ਆਖਰੀ 50 ਲਗਾਤਾਰ ਹਰਕਤਾਂ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸਨ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਪਿਆਸੇ ਅੰਦੋਲਨ ਜਾਂ ਕੈਪਚਰ ਦੇ.
      1. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਈ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਆਰਟੀਕਲ 4.3 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਕਿਸੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਇਸ ਹਰਕਤ 'ਤੇ ਆਰਟੀਕਲ .9.2 .२ ਅਤੇ .9.3..XNUMX ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਦਾ ਹੱਕ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.
      1. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਟਾਈ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਲੇਖ 9.2 ਅਤੇ 9.3 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ. (ਲੇਖ 6.12.b ਦੇਖੋ) ਤੁਸੀਂ ਦਾਅਵੇ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ
    1. ਜੇ ਦਾਅਵਾ ਸਹੀ ਹੋਣ ਦਾ ਪੱਕਾ ਇਰਾਦਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਤੁਰੰਤ ਖਿੱਚੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ
    1. ਜੇ ਦਾਅਵਾ ਗ਼ਲਤ ਹੋਣ ਲਈ ਨਿਸ਼ਚਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਬਾਕੀ ਰਿਫਲਿਕਸ਼ਨ ਟਾਈਮ ਵਿਚ ਤਿੰਨ ਮਿੰਟ ਜੋੜ ਦੇਵੇਗਾ. ਫਿਰ ਖੇਡ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਜੇ ਦਾਅਵਾ ਇੱਕ ਯੋਜਨਾਬੱਧ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਆਰਟੀਕਲ 4 ਦੇ ਉਪਬੰਧਾਂ ਅਨੁਸਾਰ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    9.4 ਮੈਚ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਥੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਲੜੀ ਦੇ ਕਾਰਨ ਚੈੱਕਮੇਟ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ. ਇਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਮ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਚਾਲ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ.

    10. ਤੇਜ਼ ਅੰਤ

    10.1 'ਐਕਸਰਲੇਟਡ ਐਂਡ' ਇਕ ਖੇਡ ਦਾ ਪੜਾਅ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੀਆਂ (ਬਾਕੀ) ਚਾਲਾਂ ਨੂੰ ਇਕ ਨਿਸ਼ਚਤ ਸਮੇਂ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    10.2 ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ, ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਸਦੀ ਘੜੀ 'ਤੇ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮਾਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣਾ ਤੀਰ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਟਾਈ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਸਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਲੇਖ 6.12.b ਦੇਖੋ).

    1. ਜੇ ਰੈਫਰੀ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਧਾਰਣ meansੰਗਾਂ ਨਾਲ ਮੈਚ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ, ਜਾਂ ਇਹ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਧਾਰਣ meansੰਗਾਂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਸਨੂੰ ਟਾਈ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਪਵੇਗਾ। ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਰੈਫਰੀ ਆਪਣਾ ਫੈਸਲਾ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਦੋ ਮਿੰਟ ਦਾ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਵਿਚ ਜੇ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਨਤੀਜਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਬਾਅਦ ਜਾਂ ਜਿੰਨਾ ਜਲਦੀ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਤੀਰ ਦੇ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਟਾਈ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ ਕਿ ਅੰਤਮ ਸਥਿਤੀ ਆਮ meansੰਗਾਂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ, ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਸਾਧਾਰਣ meansੰਗਾਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ.
    1. ਜੇ ਰੈਫਰੀ ਦਾਅਵੇ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਲ ਦੋ ਮਿੰਟ ਦਾ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਸਾਲਸ ਦਾ ਫ਼ੈਸਲਾ (ਅਪੀਲ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ) (ਏ), (ਬੀ), (ਸੀ) ਲਈ ਅੰਤਮ ਹੋਵੇਗਾ.

    11. ਸਕੋਰ

    11. ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਪਹਿਲਾਂ ਐਲਾਨ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ, ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ WO ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ (1), ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਹਾਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਾਂ WO ਦੁਆਰਾ ਹਾਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (0) pt ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਆਪਣੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਟਾਈ ਕਰੋ ਅੱਧਾ ਅੰਕ (½) ਦਾ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.

    12. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਆਚਰਨ.

    12. 1 ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਅਜਿਹੀ ਕਾਰਵਾਈ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਣਗੇ ਜਿਸ ਨਾਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿਚ ਮਾੜੀ ਸਾਖ ਹੋਵੇ.

    1. 2 ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ "ਖੇਡਣ ਦਾ ਵਾਤਾਵਰਣ" ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦੇ. ਖੇਡ ਦੇ ਵਾਤਾਵਰਣ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਰੂਮ, ਰੈਸਟਰੂਮਾਂ, ਹਲਕੇ ਖਾਣੇ ਦਾ ਖੇਤਰ, ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਰਾਖਵਾਂ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਹੋਰ ਥਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ. ਖਿਡਾਰੀ, ਜਿਸ ਕੋਲ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੈ, ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਪਲੇਅ ਹਾਲ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦਾ.

    12.2 ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਨੋਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ, ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਸਰੋਤ ਜਾਂ ਸਲਾਹ ਦੇਣ ਜਾਂ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਣ ਕਰਨ' ਤੇ ਪਾਬੰਦੀ ਹੈ.

    1. ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦੇ ਬਗੈਰ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਮ ਰੂਮ ਵਿਚ ਇਕ ਸੈੱਲ ਫੋਨ ਜਾਂ ਸੰਚਾਰ ਦੇ ਹੋਰ ਇਲੈਕਟ੍ਰਾਨਿਕ ਸਾਧਨਾਂ ਨੂੰ ਲਿਜਾਣ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ, ਜਦ ਤਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੁਨੈਕਸ਼ਨ ਨਹੀਂ ਕੱਟਦਾ. ਜੇ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਉਪਕਰਣ ਸ਼ੋਰ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਜਿੱਤਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਲੜੀ ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਸਦੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਟਾਈ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਸਿਰਫ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਤਮਾਕੂਨੋਸ਼ੀ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ.
      1. ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਿਰਫ ਬੋਲੀ, ਘੜੀ ਦੇ ਸਮੇਂ, ਟਾਈ ਲਈ ਬੋਲੀ, ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਰਿਕਾਰਡਾਂ ਅਤੇ ਹੋਰ ਸਬੰਧਤ ਡੇਟਾ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਲਈ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
      1. ਜਿਹੜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਖਤਮ ਕਰ ਚੁੱਕੇ ਹਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਦਰਸ਼ਕ ਮੰਨਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
      1. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰਾਂ ਭਟਕਾਉਣਾ ਜਾਂ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਕਰਨਾ ਮਨ੍ਹਾ ਹੈ. ਇਸ ਵਿੱਚ ਗੈਰ-ਵਾਜਬ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ, ਅਸਫਲ ਰਹਿਤ ਸਵੀਪਸਟੇਕਸ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ, ਜਾਂ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸ਼ੋਰ ਸਰੋਤ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.
      1. ਲੇਖਾਂ ਦੇ 12.1 ਤੋਂ 12.6 ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਲੇਖ 13.4 ਵਿਚ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨੂੰ ਵਧਾਏਗੀ.

    12.3 ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਨਿਰੰਤਰ ਇਨਕਾਰ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਗੁਆ ਕੇ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸਕੋਰ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

      1. ਜੇ ਧਾਰਾ 12.8 ਦੇ ਤਹਿਤ ਦੋਵੇਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੋਸ਼ੀ ਪਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਦੋਵਾਂ ਲਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਹਾਰ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਵੇਗਾ.
      1. ਕਲਾ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ. 10.2.ਡੀ. ਜਾਂ ਅੰਤਿਕਾ ਡੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਫੈਸਲੇ ਵਿਰੁੱਧ ਅਪੀਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ.

    ਕਿਸੇ ਵੀ ਹੋਰ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਫੈਸਲੇ ਵਿਰੁੱਧ ਅਪੀਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਹੋਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ.

    13. ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਭੂਮਿਕਾ

    13.1 ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਤਸਦੀਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਸਖਤੀ ਨਾਲ ਪਾਲਣ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.

      1. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਵਧੀਆ ਹਿੱਤ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡਣ ਦਾ ਵਧੀਆ ਮਾਹੌਲ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਪ੍ਰੇਸ਼ਾਨ ਨਾ ਹੋਣ. ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੀ ਨਿਰੰਤਰ ਚੱਲ ਰਹੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਵੀ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
      1. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਮੈਚਾਂ ਦਾ ਨਿਰੀਖਣ ਕਰਨਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਖ਼ਾਸਕਰ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਉਸ ਨੇ ਲਏ ਗਏ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਜਿੱਥੇ appropriateੁਕਵਾਂ ਹੋਵੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਉਣਾ.

    13.2 ਰੈਫਰੀ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਜ਼ੁਰਮਾਨੇ ਲਾਗੂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ:

    1. ਚੇਤਾਵਨੀ,
    2. ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਬਾਕੀ ਸਮਾਂ ਵਧਾਓ,
    3. ਅਪਰਾਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਬਾਕੀ ਸਮਾਂ ਘਟਾਓ,
    4. ਖੇਡ ਹਾਰ ਜਾਣ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰੋ,
    5. ਅਪਰਾਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਮਾਈ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਨੂੰ ਘਟਾਓ,
    6. ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਮੈਚ ਵਿਚ ਕਮਾਈ ਕੀਤੇ ਅੰਕ ਨੂੰ ਉਸ ਮੈਚ ਲਈ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਵਧਾਓ,
    7. ਘਟਨਾ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਕੱ .ਣ
      1. ਰੈਫਰੀ ਮੈਚ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਬਾਹਰੀ ਗੜਬੜੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ.
      1. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਖੇਡ ਵਿਚ ਦਖਲ ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ, ਸਿਵਾਏ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਵਿਚ ਦਿੱਤੇ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ

    ਸ਼ਤਰੰਜ. ਇਹ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦੀ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਦੇਵੇਗਾ, ਸਿਵਾਏ ਜਦੋਂ ਧਾਰਾ 8.5 ਦੇ ਉਪਬੰਧਾਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਇਕ ਤੀਰ ਡਿੱਗ ਗਿਆ ਹੋਵੇ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਤੋਂ ਗੁਰੇਜ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੇ ਹਰਕਤ ਕੀਤੀ ਹੈ ਜਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਆਪਣੀ ਘੜੀ ਨਹੀਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਹੈ.

      1. . ਦੂਸਰੇ ਮੈਚਾਂ ਦੇ ਤਮਾਸ਼ਾਕਰਤਾ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਬੋਲਣ ਜਾਂ ਦਖਲ ਅੰਦਾਜ਼ੀ ਨਹੀਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ. ਜੇ ਜਰੂਰੀ ਹੋਵੇ, ਰੈਫਰੀ ਅਪਰਾਧੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਮਾਹੌਲ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱ can ਸਕਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਕੋਈ ਬੇਨਿਯਮੀ ਵੇਖਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਸਿਰਫ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    ਹਾਂ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਵਿਅਕਤੀ ਲਈ ਸੈੱਲ ਫੋਨ ਜਾਂ ਕੋਈ ਸੰਚਾਰ ਉਪਕਰਣ ਸਥਾਨ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਿਸੇ ਹੋਰ areaੁਕਵੇਂ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਵਰਤਣ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ.

    Seedling

    14.1 ਸਬੰਧਤ ਫੈਡਰੇਸ਼ਨਜ਼ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਮੁੱਦਿਆਂ 'ਤੇ ਅਧਿਕਾਰਤ ਫੈਸਲਾ ਦੇਣ ਲਈ ਫੀਡ ਨੂੰ ਬੇਨਤੀ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ.

    ਅੰਤਿਕਾ

    A. ਤੇਜ਼ ਸ਼ਤਰੰਜ

    A1 'ਤੇਜ਼ ਸ਼ਤਰੰਜ' ਖੇਡ ਉਹ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਸਾਰੀਆਂ ਅੰਦੋਲਨਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 15 ਮਿੰਟ ਦੀ ਇੱਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ-ਅੰਦਰ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 60 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ; ਜਾਂ ਮੁੱਖ ਸਮਾਂ + 60 ਗੁਣਾ ਕੋਈ ਵਾਧਾ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 15 ਮਿੰਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 60 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    A2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    A3 ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਦੀ supervੁਕਵੀਂ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਣ ਲਈ, ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤਿੰਨ ਮੈਚਾਂ ਲਈ ਇਕ ਰੈਫਰੀ) ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

    A4 ਜਦੋਂ ਨਿਗਰਾਨੀ ਨਾਕਾਫੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਸਿਵਾਏ ਜਦੋਂ ਰੈਪਿਡ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਕਾਨੂੰਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ:

    1. ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਤਿੰਨ ਚਾਲਾਂ ਕੀਤੀਆਂ, ਤਾਂ ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੀ ਗਲਤ ਪਲੇਸਮੈਂਟ, ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਥਿਤੀ, ਜਾਂ ਘੜੀ ਦੀ ਸੈਟਿੰਗ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ. ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਰਾਣੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਰਾਜੇ ਨਾਲ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਨਹੀਂ ਹੈ.
    1. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਲਾ 4 (ਟੁਕੜਿਆਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਣ ਦਾ ਕੰਮ) ਦੀਆਂ ਧਾਰਾਵਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਦਖਲ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਜੇ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਲੋੜ ਹੋਵੇ.
    1. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹੀ ਇੱਕ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਹ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇਕ ਗੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਪੂਰੀ ਕਰ ਲਈ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਉਸ ਨੇ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨਾ ਕੀਤੀ ਹੋਵੇ. ਅਜਿਹੀ ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦਖਲ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਰਾਜੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਅਧੀਨ ਹਨ ਜਾਂ ਪਿਆਸੇ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ, ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦਖਲ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ.
    1. 1. ਤੀਰ ਡਿੱਗਿਆ ਹੋਇਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਹੀ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਡਿੱਗਦੇ ਤੀਰ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਗੁਰੇਜ਼ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਦੋਨੋਂ ਤੀਰ ਡਿੱਗਣ ਤੇ ਦਖਲ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ.

    A5 ਵਾਰ ਜਿੱਤਣ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਦਾਅਵੇਦਾਰ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਘੜੀਆਂ ਰੋਕਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਦਾਅਵੇ ਦੇ ਸਫਲ ਹੋਣ ਲਈ, ਘੜੀਆਂ ਰੁਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਦਾਅਵੇਦਾਰ ਦਾ ਤੀਰ 'ਉੱਪਰ' ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਘੜੀਆਂ ਰੋਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਤੀਰ ਹੇਠਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    A6 ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਤੀਰ (1) ਅਤੇ (2) ਵਿੱਚ ਦੱਸੇ ਅਨੁਸਾਰ ਜਾਰੀ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਤਾਂ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਟਾਈ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਬਿਜਲੀ ਦੀ ਫਲੈਸ਼

    B1 'ਬਿਜਲੀ ਦਾ ਬੋਲਟ' ਖੇਡ ਇਕ ਅਜਿਹਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿਚ ਹਰ ਅੰਦੋਲਨ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ 15 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਦੀ ਇਕ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਸੀਮਾ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; ਜਾਂ ਮੁੱਖ ਸਮਾਂ + 60 ਗੁਣਾ ਕੋਈ ਵਾਧਾ 15 ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    B2 ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਦੀ supervੁਕਵੀਂ ਨਿਗਰਾਨੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਲਈ ਇਕ ਰੈਫਰੀ), ਮੁਕਾਬਲਾ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਆਰਟੀਕਲ ਏ 2 ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

    B3 ਜਦੋਂ ਨਿਗਰਾਨੀ ਨਾਕਾਫੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    1. ਗੇਮਜ਼ ਰੈਪਿਡ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੁਆਰਾ ਸ਼ਾਸਤ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣਗੀਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅੰਤਿਕਾ ਏ ਵਿੱਚ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਜਦੋਂ ਬਿਜਲੀ ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਹੋਣਗੇ.
    1. ਲੇਖ 10.2 ਅਤੇ ਏ 4 ਸੀ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ.
    2. ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹੀ ਇੱਕ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ. ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਦਾ ਹੱਕ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਡਰਾਅ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ, ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਸੰਭਵ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ. ਵਿਰੋਧੀ ਨੇ ਆਪਣਾ ਕਦਮ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਇਕ ਗ਼ੈਰਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਸਹੀ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਰੈਫਰੀ ਦੇ ਦਖਲ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਸਾਂਝਾ ਸਮਝੌਤਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ.

    ਬੀਜਗਣਿਤ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦਾ ਵੇਰਵਾ

    C1 ਇਸ ਵਰਣਨ ਵਿੱਚ, "ਟੁਕੜੇ" ਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕੋਈ ਟੁਕੜਾ, ਇਕ ਪਿਆਸੇ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ.

    C2 ਹਰ ਟੁਕੜਾ ਇਸਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਵੱਡੇ ਅੱਖਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ: ਆਰ = ਕਿੰਗ, ਡੀ = ਰਾਣੀ, ਟੀ = ਰੁਕ, ਬੀ = ਬਿਸ਼ਪ, ਸੀ = ਨਾਈਟ. (ਘੋੜੇ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਸਹੂਲਤ ਲਈ, N ਵਰਤੋ.)

    C3 ਟੁਕੜਿਆਂ ਦੇ ਨਾਮ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਪੱਤਰ ਲਈ, ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਮ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਅੱਖਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਲਈ ਸੁਤੰਤਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ ਤੇ ਉਸਦੇ ਦੇਸ਼ ਵਿਚ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ: ਐਫ = ਫੂ (ਬਿਸ਼ਪ ਲਈ ਫ੍ਰੈਂਚ), ਐਲ = ਲੋਪਰ (ਬਿਸ਼ਪ ਲਈ ਡੱਚ). ਛਪੀਆਂ ਰਸਾਲਿਆਂ ਵਿਚ, ਪਹਿਰਾਵੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

    ਪੈਡਾਂ C4 ਉਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਪੱਤਰ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਪਰੰਤੂ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਗੈਰਹਾਜ਼ਰੀ ਦੁਆਰਾ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ: e5, d4, a5.

    C5 ਅੱਠ ਕਾਲਮ (ਚਿੱਟੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ ਤੋਂ ਸੱਜੇ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਲਈ ਸੱਜੇ ਤੋਂ ਖੱਬੇ) ਕ੍ਰਮਵਾਰ ਛੋਟੇ ਅੱਖਰਾਂ, a, b, c, d, e, f, g, ਅਤੇ h ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਹਨ.

    C6 ਅੱਠ ਕਤਾਰਾਂ (ਚਿੱਟੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਉੱਪਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ) ਕ੍ਰਮਵਾਰ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ਅਤੇ 8 ਨੰਬਰ ਹਨ. ਸਿੱਟੇ ਵਜੋਂ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿਚ ਰੱਖੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ; ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਅੱਠਵੀਂ ਅਤੇ ਸੱਤਵੀਂ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ.

    C7 ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ, ਹਰੇਕ 64 ਬਕਸੇ ਨੂੰ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਪੱਤਰ ਦੇ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਜੋੜ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ

    C8 ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਹਰ ਲਹਿਰ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ a) ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਵਿਚਲੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਨਾਮ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਪੱਤਰ ਅਤੇ ਬੀ) ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ. ਏ) ਅਤੇ ਬੀ) ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਡੈਸ਼ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    ਉਦਾਹਰਣ: Be5, Nf3, Rd1.

    ਪੈਦਲ ਚੱਲਣ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਸਿਰਫ ਆਉਣ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਹੀ ਦਰਸਾਈ ਗਈ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣਾਂ: ਈ 5, ਡੀ 4, ਏ 5.

    C9 ਜਦੋਂ ਟੁਕੜਾ ਫੜ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ (ਐ) ਪਹਿਲੇ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ਨ ਵਿਚਲੇ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਨਾਮ ਅਤੇ ਬੀ) ਦੇ ਆਉਣ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇਕ ਐਕਸ ਪਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣਾਂ: ਬੀਐਕਸਈ 5, ਐਨਐਕਸਐਫ 3, ਆਰਐਕਸਡੀ 1. ਜਦੋਂ ਪਿਆਜ ਇੱਕ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕਾਲਮ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਫਿਰ ਇੱਕ ਐਕਸ, ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਦਾ ਵਰਗ. ਉਦਾਹਰਣ: dxe5, gxf3, axb5. ਇੱਕ 'en pasant' ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਵਰਗ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਖੀਰ ਪਿਆ ਜਿਹਾ ਉੱਤਰਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਸੰਕੇਤ ਵਿੱਚ ਅੱਖਰ 'ਐਪੀ' ਜੋੜ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਹਨ. ਉਦਾਹਰਣ: exd6 ਐਪੀ

    C10 ਜੇ ਇਕੋ ਵਰਗ ਦੇ ਦੋ ਟਾਇਲਾਂ ਇਕੋ ਵਰਗ ਤੇ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਜੋ ਟਾਈਲ ਚਲਦੀ ਹੈ ਉਹ ਇਸ ਤਰਾਂ ਦਰਸਾਈ ਗਈ ਹੈ:

    1. ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਟੁਕੜੇ ਇਕੋ ਕਤਾਰ ਵਿਚ ਹਨ: ਏ) ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਨਾਮ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਅੱਖਰ, ਬੀ) ਰਵਾਨਗੀ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦਾ ਕਾਲਮ, ਅਤੇ ਸੀ) ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ.
    1. ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਟੁਕੜੇ ਇਕੋ ਕਾਲਮ ਵਿਚ ਹਨ: ਏ) ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਨਾਮ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਅੱਖਰ, ਬੀ) ਰਵਾਨਗੀ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ ਦੀ ਕਤਾਰ ਅਤੇ c) ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ

    ਜੇ ਟੁਕੜੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੇ ਕਾਲਮਾਂ ਅਤੇ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਤਾਂ methodੰਗ 1) ਤਰਜੀਹੀ ਹੈ. ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ 'x' ਨੂੰ ਬੀ) ਅਤੇ ਸੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    ਉਦਾਹਰਣ:

    • ਵਰਗ 1 ਅਤੇ ਈ 1 ਵਿੱਚ, ਦੋ ਨਾਈਟਸ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਵਰਗ f3: ਐਨ ਜੀ ਐੱਫ 3 ਜਾਂ ਨੇਫ 3 ਵੱਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੇਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    • ਜੀ 5 ਅਤੇ ਜੀ 1 ਵਰਗ 'ਤੇ ਦੋ ਨਾਈਟਸ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ f3 ਵਰਗ' ਤੇ ਚਲਦੀ ਹੈ: C5f3 ਜਾਂ C1f3, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੇਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    • ਹਾ hਸ ਐਚ 2 ਅਤੇ ਡੀ 4 ਵਿਚ ਦੋ ਨਾਈਟਸ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿਚੋਂ ਇਕ ਘਰ f3: Nf3 ਜਾਂ Ndf3 ਵੱਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੇਸ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    • ਜੇ ਫਰੇਮ f3 ਵਿਚ ਕੈਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਪਰੋਕਤ ਉਦਾਹਰਣਾਂ 'x' ਜੋੜ ਕੇ ਬਦਲੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ:

    1) ਜੇ ਦੋ ਪੈਡਿਆਂ ਨੇ ਇਕੋ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿਚ ਫੜ ਲਿਆ, ਪੈਡ ਜੋ ਚਲਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਇਕ ਦੁਆਰਾ ਦਰਸਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ) ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਕਾਲਮ ਦਾ ਪੱਤਰ, ਬੀ) ਇਕ 'ਐਕਸ', ਸੀ) ਅੰਤਮ ਵਰਗ. ਉਦਾਹਰਣ: ਜੇ ਵਰਗ c4 ਅਤੇ e4 ਤੇ ਚਿੱਟੇ ਮੋਹਰੇ ਹਨ ਅਤੇ ਡੀ 5 ਤੇ ਇੱਕ ਕਾਲਾ ਟੁਕੜਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵ੍ਹਾਈਟ ਦੀ ਚਾਲ ਦਾ ਸੰਕੇਤ cxd5 ਜਾਂ exd5 ਹੈ, ਉਚਿਤ.

    ਪਿਆਸੇ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿਚ, ਪਿਆਜ਼ ਦੀ ਚਾਲ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਉਸੇ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਨਵੇਂ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਪਹਿਲੇ ਪੱਤਰ ਦੁਆਰਾ ਤੁਰੰਤ. ਉਦਾਹਰਣਾਂ: ਡੀ 8 ਡੀ, ਐਫ 8 ਸੀ, ਬੀ 1 ਬੀ, ਜੀ 1 ਟੀ.

    ਟਾਈ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਨੂੰ (=) ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਰਕ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ

    ਜ਼ਰੂਰੀ ਸੰਖੇਪ ਰਚਨਾ:

    0-0 = ਟਾਵਰ ਐਚ 1 ਜਾਂ ਟਾਵਰ ਐੱਚ 8 (ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਚੱਟਾਨ) ਨਾਲ ਉੱਲੀ

    0-0-0 = ਟਾਵਰ ਏ 1 ਜਾਂ ਟਾਵਰ ਏ 8 ਨਾਲ ਉੱਲੀ

    (ਵੱਡੀ ਚੱਟਾਨ) x = ਕੈਪਚਰ

    + = ਚੈੱਕ ++ ਜਾਂ # = ਚੈੱਕਮੇਟ

    ep = ਫੜ "ਪਾਸ"

    ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਤੇ ਚੈੱਕ, ਚੈੱਕਮੇਟ ਅਤੇ ਕੈਪਚਰ ਲਿਖਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ ਹੈ.

    ਮੈਚ ਦੀ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਰੈਫਰੀ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਖਤਮ ਹੋਇਆ

    ਅਜਿਹੇ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਮੈਚ ਆਰਟੀਕਲ 10 ਦੇ ਪ੍ਰਾਵਧਾਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀ ਡਰਾਅ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਸਦੀ ਘੜੀ 'ਤੇ ਦੋ ਮਿੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣਾ ਤੀਰ ਡਿੱਗਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਇਹ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ:

    1. ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਆਮ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਜਿੱਤ ਸਕਦਾ, ਅਤੇ / ਜਾਂ
    2. ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਵਿਰੋਧੀ ਆਮ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਨਹੀਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ.

    ਅਨੁਮਾਨ (ਏ) ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅੰਤਮ ਸਥਿਤੀ ਦਰਜ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਅਨੁਮਾਨ (ਬੀ) ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਪਡੇਟ ਕੀਤੀ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ ਵਿੱਚ ਅੰਤਮ ਸਥਿਤੀ ਦਰਜ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਆਖਰੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਦੋਵਾਂ ਦੀ ਤਸਦੀਕ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਸ਼ਿਕਾਇਤ ਇੱਕ ਆਰਬਿਟਰੇਟਰ ਨੂੰ ਭੇਜਣੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਫੈਸਲਾ ਅੰਤਮ ਹੋਵੇਗਾ.

    ਅੰਨ੍ਹੇ ਅਤੇ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮ.

    ਈ 1 ਟੂਰਨਾਮੈਂਟ ਦੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕਾਂ ਕੋਲ ਸਥਾਨਕ ਹਾਲਤਾਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ adਾਲਣ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀਆਂ (ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅੰਨ੍ਹੇ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮੁਕਾਬਲੇਬਾਜ਼ੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿਚ, ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੋ ਬੋਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਇਕ ਆਮ ਬੋਰਡ ਵਾਲਾ ਨਿਰੀਖਣ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ, ਅਤੇ ਇਕ ਖ਼ਾਸ ਤੌਰ' ਤੇ ਬਣਾਏ ਬੋਰਡ ਨਾਲ ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ. ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਡੈੱਕ ਨੂੰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ:

    1. ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਮਾਪ 20 x 20 ਸੈਮੀ;
    2. ਕਾਲੇ ਘਰਾਂ ਨੂੰ ਥੋੜਾ ਰਾਹਤ ਮਿਲੀ ਹੈ;
    3. ਹਰ ਘਰ ਵਿਚ ਇਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਮੋਰੀ;
    4. ਹਰੇਕ ਟੁਕੜੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਪਿੰਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਘਰਾਂ ਦੇ ਮੋਰੀ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਫਿੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ;
    5. "ਸਟੌਨਟਨ" ਮਾੱਡਲ ਦੇ ਟੁਕੜੇ, ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ ਤੇ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ.

    E2 ਹੇਠ ਨਿਯਮ ਖੇਡ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

    1. ਪੇਸ਼ਕਸ਼ਾਂ ਦੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ, ਵਿਰੋਧੀ ਦੁਆਰਾ ਦੁਹਰਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸ ਦੇ ਬੋਰਡ' ਤੇ ਚਲਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਪਿਆਸੇ ਨੂੰ ਉਤਸ਼ਾਹਿਤ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜਾ ਟੁਕੜਾ ਚੁਣਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਐਲਾਨ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਸਪੱਸ਼ਟ ਕਰਨ ਲਈ, ਇਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਸੁਝਾਅ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ

    ਅਨੁਸਾਰੀ ਐਲਜਬੈਰੀਕ ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਹੇਠ ਦਿੱਤੇ ਨਾਮ

    ਏ-ਅੰਨਾ

    ਬੀ-ਬੇਲਾ

    ਸੀ-ਸੀਸਰ

    ਡੀ-ਡੇਵਿਡ

    ਈ-ਈਵਾ

    F Felix

    ਜੀ-ਗੁਸਤਾਵ

    ਐਚ-ਹੈਕਟਰ

    ਚਿੱਟੇ ਤੋਂ ਕਾਲੇ ਤੱਕ ਦੀਆਂ ਕਤਾਰਾਂ ਦਾ ਜਰਮਨ ਵਿਚ ਨੰਬਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

    1 ਪਸੰਦ

    2-ਦੋ (ਡੋਇਸ)

    3-ਡਰੇਈ (ਤਿੰਨ)

    4-ਖਾਣਾ (ਚਾਰ)

    5-ਫੁਏਨਫ (ਪੰਜ)

    6-ਸਕਿੰਸ (ਛੇ)

    7-ਸੱਤ (ਸੀਟ)

    8 ਅਸ਼ਟ (ਅੱਠ)

    ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ "ਲੈਂਗੇ ਰੋਕੇਡ”(ਜਰਮਨ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰਾਂਡੇ ਰੋਕ) ਅਤੇ“ ਕੁਰਜ਼ ਰੋਕੇਡ ”(ਜਰਮਨ ਭਾਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਕਾਸਲਿੰਗ)।

    ਟੁਕੜੇ ਜਰਮਨ ਭਾਸ਼ਾ ਦੇ ਨਾਮ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ:

    "ਕੋਨੇਗ ”(ਕਿੰਗ),“ ਡੇਮ ”(ਮਹਾਰਾਣੀ),“ ਤੁਰਮ ”(ਰੁੱਕ),“ ਲਾਉਫਰ ”(ਬਿਸ਼ਪ),“ ਸਪ੍ਰਿੰਜਰ ”(ਘੋੜਾ) ਅਤੇ“ ਬਾerਰ ”(ਪਵਨ)।

    1. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬੋਰਡ 'ਤੇ, ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹਿਆ ਗਿਆ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਸ ਨੂੰ ਫਿਕਸਿੰਗ ਮੋਰੀ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ.
    1. ਇੱਕ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਨੂੰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ:
    1. ਕਿਸੇ ਕੈਪਚਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਜੇ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤਾ ਟੁਕੜਾ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਵਾਰੀ ਆਉਣ ਦੀ ਹੈ;
    2. ਇੱਕ ਹਿੱਸਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰੇ ਫਿਕਸਿੰਗ ਹੋਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ;
    1. ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ.

    ਤਾਂ ਹੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ ਜਾਏਗੀ.

    ਜਿਵੇਂ ਹੀ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਅੰਕ 2 ਅਤੇ 3 ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਆਮ ਨਿਯਮ ਜਾਦੂਗਰਣ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.

    4. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਣਾਈ ਗਈ ਘੜੀ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ. ਘੜੀ ਵਿੱਚ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਵੀ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ:

    1. ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਹੱਥਾਂ ਨਾਲ ਇਕ ਡਾਇਲ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤੀ ਗਈ, ਹਰ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਵਿਚ ਬਿੰਦੀ ਨਾਲ ਨਿਸ਼ਾਨਬੱਧ ਅਤੇ ਹਰ 15 ਮਿੰਟ ਵਿਚ ਦੋ ਬਿੰਦੀਆਂ ਨਾਲ;
    2. ਇੱਕ ਤੀਰ ਜਿਸ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਨਾਲ ਅਸਾਨੀ ਨਾਲ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ ਕਿ ਤੀਰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਐਡਜਸਟ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤਾਂ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਪੂਰੇ ਘੰਟਿਆਂ ਦੇ ਆਖਰੀ ਪੰਜ ਮਿੰਟਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰ ਸਕੇ.
    1. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬ੍ਰੇਲ ਵਿਚ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਅੰਦੋਲਨ ਨੂੰ ਹੱਥ ਨਾਲ ਲਿਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਚੁੰਬਕੀ ਟੇਪ ਤੇ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਚਾਲ ਦੀ ਘੋਸ਼ਣਾ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਗਲਤੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਠੀਕ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.
    1. ਜੇ ਗੇਮ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਦੋ ਬੋਰਡਾਂ 'ਤੇ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਪੁਜੀਸ਼ਨਾਂ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਮਦਦ ਨਾਲ ਸਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੋਹਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਨਾਲ ਵਿਚਾਰ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸਨੇ ਚਾਲ ਨੂੰ ਸਹੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਿਖਿਆ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਗਲਤ utedੰਗ ਨਾਲ ਚਲਾਇਆ ਹੈ, ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਵਰਕਸ਼ੀਟ' ਤੇ ਦਰਸਾਏ ਗਏ ਕਦਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਆਪਣੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਸਹੀ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    1. ਦੋਵਾਂ ਵਰਕਸ਼ੀਟਾਂ ਵਿਚ ਤਬਦੀਲੀ ਹੋਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਚ, ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਉਸ ਪੁਨਰਗਠਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲਾਜ਼ਮੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਦੋਵੇਂ ਵਰਕਸ਼ੀਟ ਇਕਸਾਰ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਜੇ ਲੋੜ ਪਈ ਤਾਂ ਘੜੀਆਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੀਸੈਟ ਕਰੇਗੀ.
    1. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਸਹਾਇਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਜਾਂ ਸਾਰੀਆਂ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਨਿਭਾਏਗਾ:
    1. ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਬਣਾਉ;
    2. ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨਾ;
    3. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਰਕਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਹਰਕਤ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰੋ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ (ਨਿਯਮ ਦੇ ਨਿਯਮ 3 ਸੀ. ਨੂੰ ਲੈਂਦੇ ਹੋਏ);
    4. ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੋ, ਸਿਰਫ ਉਸ ਦੀ ਬੇਨਤੀ 'ਤੇ, ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਿਤਾਏ ਸਮੇਂ;
    5. ਜਿੱਤ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰੋ ਜੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਡਿੱਗ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰੋ ਜਦੋਂ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਉਸ ਦੇ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲਿਆ.
    6. ਰਵਾਨਗੀ ਮੁਅੱਤਲ ਹੋਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲੋੜੀਂਦੀਆਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰੋ.

    10. ਜੇ ਨੇਤਰਹੀਣ ਖਿਡਾਰੀ ਸਹਾਇਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਤਾਂ ਦੂਰਦਰਸ਼ੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ 9. ਏ ਅਤੇ 9. ਬੀ ਵਿਚ ਦੱਸੇ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀ ਲੈਣ ਲਈ ਕਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ.

    ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮ 960

    F1  ਚੈੱਸ 960 ਦੀ ਖੇਡ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਨਿਯਮਿਤ ਤੌਰ ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕੁਝ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਧੀਨ. ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਉਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ. ਖ਼ਾਸਕਰ, ਟੁਕੜਿਆਂ ਅਤੇ ਪੈਡਿਆਂ ਦੀਆਂ ਆਪਣੀਆਂ ਆਮ ਚਾਲਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਟੀਚਾ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰਤਾਂ

    ਚੈੱਸ 960 ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਕੁਝ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ. ਸਧਾਰਣ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਾਂਗ ਦੂਜੀ ਕਤਾਰ ਵਿਚ ਚਿੱਟੇ ਪੰਜੇ ਰੱਖਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ. ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਤੌਰ ਤੇ ਪਹਿਲੀ ਕਤਾਰ ਵਿਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ, ਪਰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਪਾਬੰਦੀਆਂ ਨਾਲ:

    1. ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਦੋ ਟਾਵਰਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਕਿਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ
    2. ਬਿਸ਼ਪ ਵਿਪਰੀਤ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ, ਅਤੇ
    3. ਕਾਲੇ ਟੁਕੜੇ ਚਿੱਟੇ ਟੁਕੜੇ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਲਟ ਰੱਖੇ ਗਏ ਹਨ.

    ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਰਵਾਨਗੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਤਾਂ ਕੰਪਿ computerਟਰ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂ ਡੇਟਾ, ਮੁਦਰਾ ਜਾਂ ਕਾਰਡਾਂ ਆਦਿ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ.

    Chess960 ਕਾਸਟਿੰਗ ਨਿਯਮ

    1. ਸ਼ਤਰੰਜ 960 ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਕ ਵਾਰ ਇਕ ਖੇਡ ਵਿਚ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਕ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਇਕ ਚਾਲ ਵਿਚ ਰੁੱਕਦਾ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਕਲਾਸਿਕ ਖੇਡ ਦੀਆਂ ਕੁਝ ਵਿਆਖਿਆਵਾਂ ਕਾਸਲਿੰਗ ਲਈ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਨਿਯਮ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਰੋਕ ਲਈ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਹੁਦਿਆਂ ਨੂੰ ਮੰਨਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਕਸਰ 960 ਸ਼ਤਰੰਜ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ.
    1. ਕਿਵੇਂ ਲਾਂਚ ਕਰੀਏ

    ਸ਼ਤਰੰਜ 960 ਵਿੱਚ, ਰਾਜੇ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੰਬਣ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਿਆਂ, ਚਾਰ ਤਰੀਕਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ:

    1. ਦੋਹਰੀ ਚੱਟਾਨ ਦੀ ਚਾਲ: ਰਾਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਚਾਲ ਅਤੇ ਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਚਾਲ.
    2. ਤਬਦੀਲੀ ਦੁਆਰਾ ਕਾਸਲਿੰਗ: ਹਾਕੜ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਰਾਜੇ ਦੇ ਅਹੁਦੇ ਦਾ ਆਦਾਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ.
    3. ਇਕੱਲੇ ਕਿੰਗ ਚਾਲ ਨਾਲ ਕਾਸਲਿੰਗ: ਸਿਰਫ ਇਕ ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਚਾਲ ਦਿਓ.
    4. ਇਕੋ ਟਾਵਰ ਮੂਵ ਕਾਸਟ ਕਰੋ: ਸਿਰਫ ਇਕ ਟਾਵਰ ਮੂਵ ਕਰੋ.

    ਸਿਫਾਰਸ਼:

    1. ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਮਨੁੱਖੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਨਾਲ ਭੌਤਿਕ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਰਾਜਾ ਆਪਣੀ ਅੰਤਮ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਨੇੜੇ ਬੋਰਡ ਦੀ ਸਤਹ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲੇ ਜਾਵੇ, ਕੰੜ ਆਪਣੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਆਪਣੀ ਅੰਤਮ ਸਥਿਤੀ ਤੇ ਜਾਵੇਗਾ, ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਰਾਜਾ ਨੂੰ ਰੱਖਿਆ ਜਾਵੇਗਾ. ਤੁਹਾਡਾ ਮੰਜ਼ਿਲ ਘਰ.
    2. ਕਾਸਲਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹੜਕੰਪ ਅਤੇ ਰਾਜਾ ਦੇ ਅੰਤਮ ਅਹੁਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਹੀ ਹੋਣਗੇ ਜਿਵੇਂ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ.

    ਸਪਸ਼ਟੀਕਰਨ

    ਇਸ ਲਈ ਵਿਸ਼ਾਲ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ (0-0-0 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਰਥੋਡਾਕਸ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਰਾਣੀ-ਸਾਈਡ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਰਾਜਾ ਘਰ ਦੇ ਸੀ (ਚਿੱਟੇ ਲਈ ਸੀ 1 ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਲਈ ਸੀ 8)) ਅਤੇ ਕੰਧ ਹੈ. ਘਰ ਡੀ ਵਿਚ (ਚਿੱਟੇ ਲਈ ਡੀ 1 ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਲਈ ਡੀ 8) ਵਰਗ ਜੀ ਵਿਚ ਕਾਸਟਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ

    (0-0 ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਨੋਟ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਰਥੋਡਾਕਸ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਕਿੰਗ-ਸਾਈਡ ਕਾਸਲਿੰਗ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ), ਰਾਜਾ g ਵਰਗ (ਚਿੱਟੇ ਲਈ g1 ਅਤੇ ਕਾਲੇ ਲਈ g8) ਹੈ ਅਤੇ ਕੰਧ f ਵਰਗ ਉੱਤੇ ਹੋਵੇਗਾ (f1 ਚਿੱਟੇ ਅਤੇ f8 ਲਈ ਕਾਲਾ ਕਰਨ ਲਈ).

    ਨੋਟ:

    1. ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਲਤੀ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ, ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ "ਮੈਂ ਲਾਂਚ ਕਰਾਂਗਾ" ਕਹਿਣ ਦੀ ਸਲਾਹ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

    2. ਕੁਝ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਹੁਦਿਆਂ 'ਤੇ, ਰਾਜਾ ਜਾਂ ਹਿਲਾਉਣਾ (ਪਰ ਦੋਵੇਂ ਨਹੀਂ) ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਨਹੀਂ ਚਲਦੇ.

    3, ਕੁਝ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਹੁਦਿਆਂ 'ਤੇ, ਕਾਸਲਿੰਗ ਸਮੇਂ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ.

    1. ਰਾਜੇ ਦੇ ਅਰੰਭ ਹੋਣ ਅਤੇ ਖ਼ਤਮ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਵਰਗਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ (ਅੰਤਮ ਵਰਗ ਸਮੇਤ), ਅਤੇ ਰਾਕ ਦੇ ਆਰੰਭਕ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਵਰਗ (ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਵਰਗ ਸਮੇਤ) ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਰਗ, ਖਾਲੀ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਬਿਨਾ ਕਿ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਰੁੱਕ ਵਰਗ ਦੇ. .
    1. ਕੁਝ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਅਹੁਦਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਕੁਝ ਵਰਗ, ਜੋ ਕਿ ਰਵਾਇਤੀ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਖਾਲੀ ਰਹਿਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਸਨ, ਨੂੰ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਉਦਾਹਰਣ ਦੇ ਲਈ, ਵੱਡੇ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ, ਮਕਾਨਾਂ ਏ, ਬੋਅ ਅਜੇ ਵੀ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਜਿਹੀ ਕਾਸਲਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਮਕਾਨ ਅਤੇ / ਓ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਹਨ.

    ਜੇ ਮੈਚ ਨੂੰ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼

    1. ਜੇ ਕੋਈ ਖੇਡ ਖੇਡ ਲਈ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਤੇ ਖਤਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ, ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਖੇਡਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਹੈ, "ਚਾਲੂ" ਅਗਲੀ ਚਾਲ. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨੂੰ ਇਕ ਸਪੱਸ਼ਟ ਸੰਕੇਤ ਵਿਚ ਲਿਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਆਪਣੀ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਸਪ੍ਰੈਡਸ਼ੀਟ ਨੂੰ ਇਕ ਲਿਫ਼ਾਫੇ ਵਿਚ ਪਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਸ' ਤੇ ਮੋਹਰ ਲਗਾਓ ਅਤੇ ਉਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕੋ, ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ.

    ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਘੜੀ ਨਹੀਂ ਰੁਕਦੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਗੁਪਤ ਹਰਕਤ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਰੱਖਦਾ ਹੈ. ਜੇ, ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਿ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਗੁਪਤ ਰਹੇਗੀ, ਖਿਡਾਰੀ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਚਲਦਾ ਹੈ, ਉਸਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ' ਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਵਜੋਂ ਦਰਜ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਹਾਂ ਰੈਫਰੀ ਵਿਚਾਰ ਕਰੇਗਾ ਕਿ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਦੀ ਖੇਡਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੈ, ਜੋ ਸੈਸ਼ਨ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁਅੱਤਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਨੇ ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸੈਸ਼ਨ ਦੇ ਖਤਮ ਹੋਣ ਲਈ ਕੀਤੀ.

    2. ਲਿਫ਼ਾਫ਼ਾ ਵਿੱਚ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣਾ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ:

    1. ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਮ;
    2. ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਅੱਗੇ, ਅਤੇ
    3. ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਗਏ ਸਮੇਂ, ਅਤੇ
    4. ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਨਾਮ ਜਿਸ ਨੇ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਬਣਾਈ, ਅਤੇ
    5. ਗੁਪਤ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਨੰਬਰ ਅਤੇ
    6. ਟਾਈ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼, ਜੇ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਮੈਚ ਨੂੰ ਮੁਅੱਤਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ
    7. ਮੈਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੀ ਮਿਤੀ, ਸਮਾਂ ਅਤੇ ਜਗ੍ਹਾ.

    3. ਆਰਬਿਟਰੇਟਰ ਨੂੰ ਲਿਫਾਫੇ ਵਿਚਲੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਰੱਖਣ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ.

    4.ਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਗੁਪਤ ਕਦਮ ਚੁੱਕਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਟਾਈ ਦਾ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਪ੍ਰਸਤਾਵ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਵੈਧ ਰਹੇਗਾ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਜਾਂ ਅਸਵੀਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਆਰਟੀਕਲ 9.1 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ.

    5ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਪਹਿਲਾਂ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤਿਆ ਜਾਣ ਵਾਲਾ ਸਮਾਂ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁਅੱਤਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਘੜੀਆਂ' ਤੇ ਦਰਸਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    6.ਜੇ ਖੇਡ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਸੀ ਸਮਝੌਤੇ ਦੁਆਰਾ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋ ਗਈ ਹੈ. ਲਿਫਾਫਾ ਸਿਰਫ ਉਦੋਂ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸ ਕੋਲ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਮੌਜੂਦ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

    ਲੇਖ 5, 6.9 ਅਤੇ 9.6 ਵਿਚ ਦੱਸੇ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਗੇਮ ਉਸ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥੋਂ ਗੁਆਚ ਗਈ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਗੁਪਤ ਅੰਦੋਲਨ ਰਿਕਾਰਡ

    1. ਅਸਪਸ਼ਟ ਹੈ ਜਾਂ
    2. ਗਲਤ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇਸ ਦਾ ਅਸਲ ਅਰਥ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ, ਜਾਂ
    3. ਇਹ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ.

    ਜੇ ਖੇਡ ਨੂੰ ਮੁੜ ਚਾਲੂ ਕਰਨਾ

    1. ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਮੌਜੂਦ ਹੈ, ਲਿਫਾਫਾ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਗੁਪਤ ਹਰਕਤ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਆਪਣੀ ਨਜ਼ਰ' ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ.
    2. ਜਿਸ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਦਾ ਜਵਾਬ ਦੇਣਾ ਹੈ ਉਹ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਉਸਦੀ ਪਹਿਰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ. ਪਹੁੰਚਣ 'ਤੇ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਨਜ਼ਰ ਰੋਕ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਕਾਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਲਿਫਾਫ਼ਾ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਬੋਰਡ ਤੇ ਕੀਤੀ ਗਈ ਹੈ. ਤੁਹਾਡੀ ਘੜੀ ਫਿਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ.
    3. ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਮੌਜੂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਉਸਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ ਉੱਤੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ, ਉਸਦੀ ਸਪਰੈਡਸ਼ੀਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਨਵੇਂ ਲਿਫ਼ਾਫੇ ਵਿੱਚ ਸੀਲ ਕਰਨ, ਉਸਦੀ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਆਮ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਦਾ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ . ਇਸ ਕੇਸ ਵਿੱਚ, ਨਵਾਂ ਲਿਫਾਫਾ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਨਿਗਰਾਨੀ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਆਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਖੋਲ੍ਹਿਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    7. ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡ ਨੂੰ ਗੁਆ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇ ਉਹ ਮੁਲਤਵੀ ਕੀਤੀ ਗਈ ਖੇਡ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇਕ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੇਰੀ ਨਾਲ ਬੋਰਡ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਨਿਯਮ ਨਿਰਧਾਰਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਜਾਂ ਰੈਫਰੀ ਹੋਰ ਫੈਸਲਾ ਨਹੀਂ ਲੈਂਦਾ)

    ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਗੁਪਤ ਚਾਲ 'ਤੇ ਮੋਹਰ ਲਗਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇਰ ਨਾਲ ਹੋਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜੇ:

    1. ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਤੱਥ ਦੇ ਕਾਰਨ ਜੇਤੂ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਦੀ ਗੁਪਤ ਚਾਲ ਨੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਮਾਰ ਦਿੱਤਾ, ਜਾਂ
    2. ਗੈਰਹਾਜ਼ਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਇੱਕ ਡਰਾਅ ਪੈਦਾ ਕੀਤਾ ਕਿਉਂਕਿ ਉਸਦੀ ਹਰਕਤ ਨੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ 'ਡੁੱਬ' ਦਿੱਤਾ ਸੀ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਅਹੁਦਾ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਰਟੀਕਲ 9.6 ਵਿੱਚ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਬੋਰਡ ਤੇ ਆਇਆ, ਜਾਂ
    3. ਬੋਰਡ ਵਿਚ ਮੌਜੂਦ ਖਿਡਾਰੀ ਆਰਟੀਕਲ 6.9 ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਖੇਡ ਹਾਰ ਗਿਆ ਹੈ.
    1. ਜੇ ਗੁਪਤ ਅੰਦੋਲਨ ਵਾਲਾ ਲਿਫਾਫਾ ਗਾਇਬ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਮੁਅੱਤਲ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਮੁਲਤਵੀ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਘੜੀਆਂ 'ਤੇ ਦਿੱਤੇ ਸਮੇਂ ਨਾਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸੈੱਟ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਮਰਜ਼ੀ ਅਨੁਸਾਰ ਅਡਜਸਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸਨੇ ਗੁਪਤ ਚਾਲ 'ਤੇ ਮੋਹਰ ਲਾ ਦਿੱਤੀ ਸੀ ਉਹ ਹਰਕਤ ਨੂੰ ਅੰਜਾਮ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਬੋਰਡ' ਤੇ "ਗੁਪਤ" ਹੋਣ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰਦਾ ਹੈ.
    1. ਜੇ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਸਥਾਪਤ ਕਰਨਾ ਅਸੰਭਵ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਰੱਦ ਕਰ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਖੇਡ ਖੇਡੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ.

    ਜੇ, ਗੇਮ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਚਾਲੂ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਵਰਤਿਆ ਗਿਆ ਸਮਾਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਘੜੀ 'ਤੇ ਗਲਤ .ੰਗ ਨਾਲ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਸੰਕੇਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਗਲਤੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਗਲਤੀ ਵੱਲ ਧਿਆਨ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਤੱਕ ਕਿ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਪਤਾ ਹੁੰਦਾ ਕਿ ਨਤੀਜੇ ਬਹੁਤ ਗੰਭੀਰ ਹੋਣਗੇ.

    ਹਰੇਕ ਮੁਅੱਤਲ ਕੀਤੇ ਗੇਮ ਸੈਸ਼ਨ ਦੀ ਮਿਆਦ ਰੈਫਰੀ ਦੀ ਘੜੀ ਦੁਆਰਾ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਏਗੀ. ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਅਤੇ ਅੰਤ ਦੇ ਸਮੇਂ ਦਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਐਲਾਨ ਕਰ ਦੇਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

    ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ

     

    ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡੋ

    ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਨਿਸ਼ਾਨੀਆਂ ਹਨ *

    ਅਪਲੋਡ ਕਰੋ

    ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਇਸ ਸਾਈਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕੂਕੀਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਦੇ ਹੋ. ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ