sjakk

Indeks()

    Sjakk: Hvordan spille trinn for trinn 🙂

    For å spille Chess online gratis, følg disse trinnvise instruksjonene:

    Trinn 1. Åpne din foretrukne nettleser og gå til spillwebsiden Emulator.online.

    Trinn 2. Så snart du går inn på nettstedet, vil spillet allerede vises på skjermen. Du må bare treffspill.

    3 trinn. Plattformen lar deg velge mellom å spille med en robot eller å spille mot en annen person som er med deg. Kan "Legg til eller fjern lyd", Velg "Spillnivå”Sett bildet i”fullskjerm"og klar !.

    4 trinn. Ditt oppdrag vil være å forlate kongen uten mulig bevegelse, og alltid huske spillereglene. TIL

    5 trinn. Når du har fullført et spill, klikker du på innstillinger for å spille igjen.

    Se også Offisielle sjakkregler hvis du vil vite internasjonal offisiell forskrift av dette populære spillet.

    Hva er sjakk?Konge

    Sjakk er en brettspill rekreasjon og konkurransedyktig for to spillere. Det praktiseres på et firkantet brett og inndelt i 64 firkanter, vekselvis svart og hvitt. På den ene siden er de 16 hvite stykkene og på den andre det samme antallet svarte stykker.

    Hver spiller har rett til ett trekk av gangen. Målet med spillet er å sjekke motstanderen.

    Det er et spill som krever logisk resonnement og strategi, involverer ikke elementet av flaks, bortsett fra fargetrekningen i begynnelsen av spillet.

    Sjakkbretttårn

    Sjakkbrettet har 64 firkanter fordelt på 8 kolonner (vertikal) og 8 rader (horisontal), hver med 8 ruter. Husene er vekselvis mørke og lyse. Den første firkanten lengst til venstre på brettet skal være en svart firkant og den siste firkanten til høyre en hvit firkant.

    Hver kolonne er utpekt med et brev som løper fra A til H, mens radene er angitt med et tall fra 1 al 8 . På denne måten betegnes hvert kvadrat med bokstaven og tallet som tilsvarer kolonnen og raden (a1, b6, f5, etc.). Dette er standard klassifiseringssystem i offisielle konkurransers.

    Sjakkbrett

    SjakkbrikkerBiskop

    Hver spiller har 16 deler, også delt inn i lyst og mørkt. Brikkene er i rekkefølge etter verdi:

    Sjakkbrikker

    Merk: Noen sjakkspillere anser ikke bønder som brikker. Delverdier kan også variere, selv avhengig av stykkets plassering på brettet.

    I begynnelsen av spillet fordeles brikkene på brettet som følger: de hvite bitene er plassert på rad 1, beskyttet av rad med brett i rad 2, mens de svarte stykkene er på rad 8 og hans bønder på 7. Legg merke til nedenfor:

    Nummerert sjakk

    Nybegynnere forveksler ofte kongens og dronningens stilling, men bare husk det for å gjøre det lettere dronningen starter alltid spillet ved å okkupere torget i samme farge (White Queen in the White House, Black Queen in the Black House).

    Derfor, den hvite dronningen okkuperer torget D1, mens den svarte dronningen okkuperer torget D8. Denne konfigurasjonen brukes til å forhindre at kongen blir angrepet rett i åpningen, slik det ville skje hvis den motstridende dronningen ble plassert i samme fil.

    Brettet er delt i to fløyer:

    • Dronningens fløy
    • Kongens vinge

    Brikkene er oppkalt etter vingen hans. Tårnene inn a1 y a8for eksempel kalles de Tower-Lady, mens tårnene kommer inn h1 og h8, Torre-Rei. Det samme skjer med de andre brikkene, og til og med med bønder, som er oppkalt etter brikken de beskytter. Panten inn e2 er kongen av bønder, bonden i d2, dronningen av bønder, bonden i f2 kalles konge av bønder-biskop og bonden i c2, dronning av bønder-biskop, og så videre.

    Sjakkhistoriebonde

    Sjakkhistorie

    Sjakk er et så gammelt spill at i alle år av dets eksistens, det var forskjellige historier knyttet til opprinnelsen.

    Opprinnelsen til sjakk i India

    Den første historien fortalt over hele verden finner sted i India. Det var en liten by som het Taligana, og den eneste sønnen til de mektige Rajah døde i en blodig kamp.

    Rajah falt i depresjon og klarte aldri å komme over tapet av sønnen. Det store problemet var at rajaen ikke bare døde litt etter litt, men også forsømte sitt rike. Det var bare et spørsmål om tid før riket falt helt.

    Ser rikets fall, en brahmin som heter Lahur Sessa, en dag gikk til kongen og ga ham et brett som inneholdt 64 firkanter, svart og hvitt, i tillegg til flere brikker som trofast representerte troppene til hæren hans, infanteriet, kavaleriet, stridsvogner, elefantførere, den viktigste visiren og Rajah selv.

    Presten sa til rajah at et slikt spill kunne berolige hans ånd og at det absolutt ville kurere depresjon.. Faktisk, uansett hva Brahman sa hadde skjedd, styrte Raja hans rike igjen, og fjernet krisen fra hans vei.

    Det var uforklarlig hvordan alt skjedde, med et enkelt brett med stykker som var ansvarlige for å eliminere tristheten til rajah. Som belønning fikk brahminen muligheten til å be om hva han ønsket. Først takket han nei til et slikt tilbud, ettersom han trodde han var uverdig til et slikt tilbud, men etter insekten fra Rajah kom han med en enkel forespørsel.

     

    Brahminen ba bare om et hvetekorn til det første torget på brettet, to for andre, fire for den tredje, åtte for den fjerde og så videre til siste ramme. Rajah ble underholdt av naiviteten til forespørselen.

    Imidlertid var brahminens ydmyke forespørsel ikke så ydmyk. Etter å ha gjort forskjellige beregninger av hvor mye hvete de måtte gi ham, oppdaget de at det ville ta hele høsten av riket i utrolige to tusen år å oppfylle prestens forespørsel.

    Imponert av brahminens intelligens, inviterte rajah ham til å være sjefvisir (type minister, rådgiver for rajah) i riket, og Sessa tilga ham sin store gjeld til hvete.

    Det brahminen presenterte rajah var faktisk ikke sjakkspillet, det var det Tsjatoranga, en av hovedvariantene av det moderne sjakkspillet.

    Opprinnelsen til i mytologi

    En annen stor mulighet som kommer opp i forskjellige historier om sjakkens opprinnelse er at Ares, krigsgud, ville ha opprettet et brett for å teste krigstaktikken hans (som var veldig begrenset, ettersom Ares aldri var kjent for å ha taktikk i kampene sine, var han rett og slett aggressiv, angrep uten presisjon mesteparten av tiden).

    Imidlertid representerte hvert stykke av brettet en del av hæren hans, og slik var det, til Ares hadde en sønn med en dødelig, og overførte grunnleggende om spillet til ham. Fra da av ville spillet ha blitt kjent med dødelige.

    Evolusjon av sjakk i historien

    Det er kjent y entre 1450 1850, begynte sjakk å ha synlige endringer i forhold til det vi vet i dag. Det var i denne perioden at forskjellige brikker fikk bevegelser som vi kjenner i dag, selvfølgelig, alle disse bevegelsene og brikkene som stammer fra Chaturanga.

    Elefanten (forgjengeren til den moderne biskopen) kunne bare bevege seg i to diagonale hopp. Vizier (dronningens forgjenger) er bare et hus på diagonalene. Fotgjengerne de kunne ikke flytte to firkanter på sitt første trekk, og castling eksisterte ennå ikke. Panter de kunne bare forfremmes til vizier, som var det svakeste stykket, etter bonden på grunn av deres begrensede mobilitet.

    Sjakkreglene som vi kjenner i dag begynte å bli laget i 1475, du er rett og slett ikke sikker på hvor denne begynnelsen skjedde. Noen historikere skiller mellom Spania og Italia.

    Det var i denne perioden at fotgjengere fikk mobiliteten vi kjenner i dag, som består av å flytte to firkanter ved første trekk og ta andre fotgjengere fra sende .

    sjakkdronninger

    På den tiden ble de nye bevegelsene til biskoper og dronning de ble også definert, og, enda viktigere, ble dronningen den viktigste brikken i spillet, og var den eneste som var i stand til å bevege seg hvor som helst og bevege seg fremover eller bakover så mange firkanter som hun ønsket.

    Bevegelsene til de andre brikkene, sammen med resten av reglene som spenner over hele sjakken, ble bare formelt modifisert i midten av århundret. XIX, og disse reglene forblir fortsatt i dag.

    Typer sjakk

    For de som spiller sjakk som en hobby, eller for lekfolk i sporten, sjakkamper spilles alltid mellom to spillere på ett brett.

    Imidlertid, i denne sporten, skjer ikke kampene alltid på denne måten, og det er flere modaliteter enn du kan forestille deg ved første øyekast. Starter med varigheten av en kamp, ​​som kan variere fra noen minutter til timer eller til og med dager som skal erklæres over, noen ganger uten at noen spiller dreper.

    Spillene som spilles av profesjonelle bruker nesten alltid klokker som regulerer tiden til hver spiller. I noen tilfeller kan en spiller spille mot mer enn en motstander på forskjellige brett. Tabeller er ikke alltid firkantede og det er sjakkmodaliteter som har opptil 36 stykker. Du kan spille sjakk uten å se brettet!

    Nå skal vi se forskjellige sjakkmodaliteter og de mange mulighetene for å gjøre dette spillet mer interessant og utfordrende.

    sjakkpant

    Sjakkparti i klasserommet

    Er tradisjonell sjakkmodus, hvor spillerne møtes ansikt til ansikt foran brettet.

    virtuelle

    Det er modusen spillere bruker datamaskiner som er koblet til Internett eller på et lokalt nettverk, følger de samme reglene som tradisjonell sjakk.

    Lyn (Blitz)

    Det er en variant av tradisjonell sjakk der det er en 15 minutters maksimumsgrense for hver spiller. I denne modusen trenger ikke profesjonelle spillere å skrive ned sine bud.

    Samtidig sjakkspill

    I et samtidig sjakkspill, sjakkspilleren spiller mot mer enn en motstander på forskjellige brett.

    Blind

    I denne modusen gjør ikke en spiller det se styretEnten ved å bruke salgsautomater eller til og med i et eget rom. Den blinde kampen Det er basert på minnet til sjakkspilleren, som må dekorere brettets posisjon og gjøre sin mentale analyse.

    Postsjakk

    El post- eller brevsjakk, som det også er kjent, er en sjakkmodus praktisert eksternt, ved korrespondanse. Først sendte sjakkspillere sine tilbud gjennom brev eller postkort, men med tid og fremskritt innen teknologi, i dag er det mulig å benytte seg av e-post, noe som reduserer ventetiden for svar betydelig.

    Notasjonen for denne modusen er forskjellig fra tradisjonelle sjakknotasjoner, hovedsakelig fordi den praktiseres av mennesker fra hele verden, foredragsholdere av forskjellige språk. Epistolary sjakk har sin egen internasjonalt forbund(ICCF).

     

    Offisielle sjakkbestemmelser

    GRUNNLIGE REGLER FOR SPILLET

    1. Mål med sjakkspillet.

    1.1 Sjakkspillet spilles mellom to motstandere som vekselvis flytter brikker på et firkantet brett som heter 'sjakkbrett'. Han spiller med hvite brikker starter spillet. En spiller sies å ha "en tur til å spille" når motstanderens trekk er gjort. (Se artikkel 6.7)

    1.2 Hver spillers mål er å sette motstanderens konge 'under angrep' på en slik måte at motstanderen ikke har noe lovlig trekk. Spilleren som oppnår dette målet sies å drepe motstanderens konge og vinne kampen. Det er ikke tillatt å forlate eller sette din egen konge under angrep, og heller ikke fange motstanderens konge. Motstanderen som kongen var sjakkmat tapte spillet.

    1.3 Spillet er slips hvis det resulterer i en posisjon der ingen av spillerne har sjansen til å sjekke seg.

    2. Opprinnelig plassering av brikkene på tavlen.

    2.1 Sjakkbrettet består av et nettverk av 8 × 8 med 64 firkanter vekselvis lys lik (firkanter 'hvite') og mørkt (rutene'svart').

    Brettet er plassert mellom spillerne på en slik måte at firkantet i hjørnet til høyre for hver spiller være hvit.

    2.2 I begynnelsen av spillet har en spiller 16 lyse brikker (de "hvite" brikkene); den andre har 16 mørkfargede biter (de svarte bitene “):

    Disse delene er som følger:

    • En hvit konge, vanligvis angitt med symbolet.
    • En hvit dame, angitt med symbolet.
    • To hvite tårn, angitt med symbolet.
    • To hvite biskoper, angitt med symbolet.
    • To hvite hester, angitt med symbolet.
    • Åtte hvite bønder, angitt med symbolet.
    • En svart konge, angitt med symbolet.
    • En svart dame, angitt med symbolet.
    • To hvite tårn, angitt med symbolet.
    • To svarte biskoper, angitt med symbolet.
    • To svarte hester, angitt med symbolet.

    2.3 Utgangsposisjonen til brikkene på brettet er som følger:

    2.4 De åtte vertikalt ordnede husene kalles 'kolonner'. De åtte husene som er arrangert horisontalt kalles 'rader'. Den rette linjen med firkanter av samme farge, som beveger seg fra den ene enden av brettet til en tilstøtende, kalles en 'diagonal'.

    3. Bevegelse av stykkene.

    3.1 Det er ikke tillatt å flytte et stykke til et kvadrat som allerede er okkupert av et annet stykke av samme farge. Hvis en brikke flyttes til en firkant som allerede er okkupert av en motstanders brikke, blir den sistnevnte fanget og fjernet fra brettet som en del av samme trekk. Et stykke sies å angripe en motstanders brikke hvis det kan ta en fangst på den firkanten, i samsvar med artikkel 3.2 til

    Et stykke anses å angripe et torg, selv om det ikke er mulig å flytte til dette torget, fordi det følgelig vil forlate eller sette sin egen konge under angrep.

    3.2 Biskopen kan flytte til et hvilket som helst torg langs diagonalen.

    3.3 Biskopen kan flytte til et hvilket som helst torg langs filen eller strekke den er på.

    3.4 Dronningen kan bevege seg til et hvilket som helst kvadrat langs kolonnen, raden eller diagonalen den er på.

    3.5 Når du gjør disse grepene, kan biskopen, tårnet eller dronningen ikke hoppe over noen brikker i deres vei.

    3.6 Hesten kan bevege seg til en av rutene nærmest den den okkuperer. Merk at firkanten som ridderen kan flytte til ikke er i samme kolonne, rad eller diagonal.

    3.7 til. Pannen kan flyttes til en firkant, rett foran den, på samme fil, som ikke er okkupert, eller

    3.7.1 Ved første trekk kan bonden bevege seg som nevnt i 3.7.a; alternativt kan du flytte to hus langs samme kolonne, forutsatt at de begge er ledige, eller

    3.7.2 Panten kan bevege seg til en firkant okkupert av en motstanders brikke, som er diagonalt foran den, i en tilstøtende fil, og fanger den brikken.

    3.7.3 En bonde som angriper en firkant krysset av motstanderens bonde som nettopp har avansert to firkanter i ett trekk fra den opprinnelige firkanten, kan fange denne motsatte bonden som om den bare hadde flyttet en firkant.

    Denne fangsten kan bare gjøres på farten umiddelbart etter nevnte gjennombrudd og kalles en 'en passant' kontakt.

    3.7.4. Når bonden når lengst rang i forhold til utgangsposisjonen, må den byttes ut som en del av samme trekk på samme torg mot en dronning, tårn, biskop eller ridder i samme farge som bonden. Spillerens valg er ikke begrenset til brikkene som allerede er tatt i kampen.

    Denne utvekslingen av en pant for et annet stykke kalles 'promotering', og handlingen til det nye stykket er øyeblikkelig.

    3.8 Det er to forskjellige måter å flytte kongen på: flytte kongen til et hvilket som helst nabohus som ikke blir angrepet av en eller flere av motstanderens brikker.

    Det kan også være gjennom 'svingende'. Dette er et trekk gjort med kongen og en av tårnene, av samme farge langs spillerens første rad, betraktet som en eneste konge-trekk og utført som følger: kongen overføres fra sitt opprinnelige hus to hus mot tårnet som er i hans opprinnelige hus, så overføres tårnet til huset som kongen nettopp har krysset.

    (1) Retten til å utstede:

    1. hvis kongen allerede er flyttet, eller
    2. med et tårn som allerede er flyttet

    (2) Casting er midlertidig ikke tillatt:

    1. hvis plassen kongen okkuperer, eller plassen han må passere gjennom, eller plassen han vil okkupere, blir angrepet av en eller flere av motstanderens brikker, eller
    2. hvis det er noe stykke mellom kongen og tårnet som skal kastes med.

    3.9 Kongen sies å være under kontroll hvis han blir angrepet av en eller flere stykker av motstanderen, selv om disse brikkene sitter fast, det vil si at de er forhindret i å forlate huset, fordi de ville forlate eller sette sin egen konge under kontroll.

    Ingen brikker kan bevege seg på en måte som avslører eller etterlater sin egen konge under kontroll.

    4. Handling om å flytte brikkene.

    4.1 Hver bevegelse må gjøres med en hånd.

    4.2 Så lenge han på forhånd uttrykker sin intensjon (for eksempel å si at jeg får "j'adoube" eller "Jeg justerer"), kan spilleren som har turen til å skaffe seg en eller flere brikker i husene sine.

    4.3 Unntatt som angitt i artikkel 4.2, hvis spilleren hvis tur til å berøre berører

    1. bevisst en eller flere av sine egne brikker på brettet, må han spille det første stykket som er berørt som kan flyttes, eller
    1. en eller flere av motstanderens brikker, må han fange den første brikken som er berørt, som kan fanges, eller

    Ett stykke av hver farge må han fange motstanderens brikke med stykket sitt, eller, hvis dette er ulovlig, flytte eller fange det første berørte stykket som kan spilles eller fanges. Hvis det ikke er klart hvilket stykke som ble spilt tidligere, bør spillerens eget stykke anses å være spilt før motstanderens.

    4.4 Hvis spilleren tar en sving:

    1. berør bevisst kongen din og tårnet må kaste på denne vingen hvis trekket er lovlig.
    1. berører bevisst en tårn og deretter kongen hans, han har ikke lov til å slå på denne fløyen i dette trekket, og situasjonen må reguleres av artikkel 4.3.a
    1. Med den hensikt å kaste berører det kongen eller kongen og en tårn samtidig, men casting på denne siden er ulovlig, spilleren må gjøre et annet lovlig trekk med kongen sin (som kan omfatte castling på den andre siden). Hvis kongen ikke har noe lovlig trekk, kan spilleren gjøre noe annet lovlig.
    1. fremmer en bonde, valget av stykket er bare ferdig når stykket har berørt promoteringsplassen.
      1. Hvis ingen av brikkene som er berørt kan flyttes eller fanges, kan spilleren gjøre noe lovlig.
      1. Når et stykke faller på et hus, som et resultat av et lovlig trekk eller en del av et lovlig trekk, kan det ikke flyttes til et annet hus på dette trekket. Bevegelsen anses å være fullført:
    1. i tilfelle fangst, når den fangede brikken er fjernet fra brettet, og spilleren, etter å ha plassert sin egen brikke på det nye torget, har løslatt brikken fra sin hånd;
    1. når det gjelder castling, når spilleren har løslatt tårnet fra hånden sin på torget tidligere korset av kongen. Når spilleren har løslatt kongen fra hånden, blir ikke trekket implementert, men spilleren har ikke lenger rett til å gjøre noe annet enn slott på den vingen, hvis dette er lovlig;
    1. i tilfelle av bondeopprykk, når bonden er fjernet fra brettet og spillerens hånd har gitt ut den nye brikken etter å ha plassert den på promoteringsplassen. Hvis spilleren allerede har sluppet bonden som nådde promoteringsboksen til hans hånd, er ikke trekket gjort ennå, men spilleren har ikke lenger rett til å spille

    fotgjenger til et annet hus.

    Tiltaket betraktes som lovlig når alle relevante krav i artikkel 3. Oppfylles. Hvis flyttingen ikke er lovlig, må det gjøres et annet lovlig trekk som nevnt i artikkel 4.5.

    4.7 Spilleren mister retten til å klage på motstanderens brudd på artikkel 4 fra det øyeblikket han bevisst berører et stykke.

    5. Avgangens slutt

    5.1 Spillet blir vunnet av spilleren som kontrollerer motstanderens konge. Dette avslutter umiddelbart spillet, forutsatt at trekket som produserer sjakkmatposisjonen er lovlig.

    Hvis kampen blir vunnet av spilleren hvis motstander erklærer at han / hun forlater. Dette avslutter umiddelbart spillet.

    5.2  Spillet trekkes når spilleren som tar turen ikke har noe lovlig trekk og kongen hans ikke er under kontroll. Kampen skal ha endt med at kongen "druknet". Dette avslutter umiddelbart spillet så lenge trekket som produserte båsposisjonen er lovlig.

    1. spillet trekkes når en posisjon dukker opp der ingen av spillerne kan sjekke motstanderens konge gjennom en serie lovlige trekk. Kampen skal ha endt i en "død stilling". Dette avslutter umiddelbart spillet så lenge trekket som produserer stillingen er lovlig (se artikkel 9.6)
    2. Kampen foregår etter gjensidig avtale mellom spillerne under kampen. Dette avslutter umiddelbart spillet. (Se artikkel 9.1)
    3. Spillet kan trekkes hvis en identisk posisjon dukker opp eller har dukket opp på brettet minst tre ganger. (Se artikkel 9.2)
    4. Spillet kan være uavgjort hvis spillerne har gjort de siste 50 trekkene på rad uten å flytte panter og uten å ta noen fanger. (Se artikkel 9.3)

    KONKURRANSEREGLER

    6. Sjakkklokke

    6.1. 'Sjakkklokke' betyr en klokke med to tidsmonitorer, koblet på en slik måte at bare en av dem kan jobbe om gangen.

    'Clock' i sjakkens lover betyr en av de to tidsovervåkerne. Hver klokke har en pil.

    'Pilfall' betyr slutten av den tildelte tiden for en spiller.

    6.2. Når du bruker en sjakkklokke, må hver spiller foreta et minimum antall trekk eller alle trekk i en gitt tidsperiode og / eller en ekstra tid kan tildeles etter hvert trekk. Alt dette må spesifiseres på forhånd.

    Tiden som en spiller sparer i løpet av en periode legges til tiden for neste periode, bortsett fra i "tidsforsinkelse" -modus.

    I modus av "Tidsforsinkelse", Begge spillerne får en viss" hovedrefleksjonstid ". Hver spiller får også en "fast ekstra tid" for hvert trekk. Hovedtidsnedtellingen starter bare etter at den faste tiden har gått. Så lenge spilleren stopper klokken før "fast tid" løper ut, endres ikke "hovedtid", uavhengig av andelen av "fast tid" som brukes.

    6.3 Umiddelbart etter at en pil faller, må kravene i artikkel 6.2 verifiseres.

    6.4 Før kampstart er det opp til dommeren å avgjøre hvor klokken er plassert.

    6.5 Klokken til spilleren med de hvite brikkene må starte på det tidspunktet som er spesifisert for starten av spillet.

    6.6 Enhver spiller som når styret etter sesongstart, vil miste spillet. Derfor er forsinkelsesperioden null minutter. Konkurransereglene kan spesifisere noe annet.

    Hvis reglene til en konkurranse angir en annen fraværsperiode, gjelder følgende:

    Hvis ingen av spillerne kom til starttidspunktet, må spilleren med de hvite brikkene tape all tid som har gått før hans ankomst, med mindre konkurranseforskriftene angir eller dommeren bestemmer noe annet.

    6.7 I løpet av spillet må hver spiller, etter å ha gjort sitt trekk på brettet, stoppe sin egen klokke og starte motstanderens klokke. En spiller må alltid få lov til å aktivere pin på klokken. Flyttet ditt anses ikke som fullført før du har gjort det, med mindre trekket slutter spillet (se artikkel 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c og 9.6).

    Tiden mellom å gjøre et trekk på brettet og stoppe selve klokken, så vel som å starte motstanderens klokke, regnes som en del av tiden som er tildelt spilleren.

    1. Spilleren må stoppe klokken med den samme hånden som han gjorde. Det er forbudt å holde hånden på klokken eller sveve over den.

    Spillerne må håndtere sjakkuret riktig. Det er forbudt å bruke den med for mye kraft, holde den eller slippe den. Upassende bruk av klokken blir straffet i samsvar med artikkel 13.4.

    1. Hvis spilleren ikke kan bruke klokken, må han skaffe en assistent til å utføre denne oppgaven, med støtte fra dommeren. Klokken din må være riktig innstilt av dommeren på en rettferdig måte.
      1. En pil anses å ha falt når dommeren observerer faktum eller når en av spillerne har fremsatt et gyldig krav om det.
      2. Med unntak av når en av bestemmelsene i artikkel 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c gjelder, vil spilleren som mister det foreskrevne antall trekk i tide, miste spillet. Imidlertid trekkes spillet når en posisjon er nådd der motstanderen ikke kan sjekke motstanderens konge gjennom en rekke mulige lovlige trekk.
      1. De. Enhver indikasjon gitt av klokkene vil bli ansett som avgjørende i fravær av noen åpenbar feil. Enhver sjakkklokke som har en åpenbar feil, må byttes ut. Dommeren bør bytte ut klokken og bruke sunn fornuft når han stiller inn tidene som skal vises med hendene på klokken som skal erstatte den defekte.

    JA. Hvis det under kampen blir oppdaget at innstillingen av en eller begge klokker var feil, må spilleren eller dommeren stoppe klokkene umiddelbart. Dommeren må rette timingen og skuddtelleren. Dommeren må bruke sitt beste skjønn for å bestemme riktig regulering.

    6.8 Hvis begge pilene faller og det er umulig å bestemme hvilken som falt først:

    1. spillet vil fortsette hvis dette skjer i en hvilken som helst periode i spillet, bortsett fra den siste perioden.
    1. spillet trekkes hvis det skjer i løpet av spillperioden, når alle gjenværende trekk må fullføres.

    6.9 Hvis et spill må stoppes, må dommeren stoppe klokkene.

    1. Spilleren kan bare stoppe klokkene for å søke dommerens hjelp, for eksempel når en kampanje skjer og den nødvendige brikken ikke er tilgjengelig.
    1. Dommeren må uansett bestemme når spillet skal startes på nytt.
    1. Hvis spilleren stopper klokkene for å søke hjelp fra dommeren, må dommeren avgjøre om spilleren har noen gyldig grunn til det. Hvis det er åpenbart at det ikke var noen gyldig grunn til å stoppe klokkene, vil spilleren bli straffet i samsvar med artikkel 13.4.

    6.10 Hvis det oppstår en uregelmessighet og / eller brikkene må byttes ut i en tidligere stilling, må dommeren bruke sitt beste skjønn for å bestemme tidene som er tilgjengelige på klokkene. Dommeren bør også om nødvendig justere antall bevegelser bakover.

    6.11 I spillerommet: skjermer, skjermer eller veggbrett er tillatt, som viser brettens nåværende posisjon, bevegelser og antall bevegelser som er gjort, og klokker som også viser antall bevegelser. Imidlertid kan spilleren ikke fremsette krav kun basert på informasjonen som vises på denne måten.

    7. Uregelmessigheter

    7.1 Hvis det under spillet blir oppdaget at utgangsposisjonen til brikken var feil, vil spillet avbrytes og et nytt spill vil bli spilt.

    1. Hvis det under et spill ser ut til at brettet har blitt plassert i strid med bestemmelsene i artikkel 2.1, fortsetter spillet, men allerede spilt stilling må overføres til et riktig plassert brett.

    7.2 Hvis en kamp har startet med omvendte farger, må den fortsette med mindre dommeren bestemmer noe annet.

    Hvis spilleren beveger en eller flere brikker, må han gjenopprette riktig posisjon i sin egen tid. Om nødvendig kan spilleren eller motstanderen stoppe klokken og ringe dommeren. Dommeren kan straffe spilleren som flyttet brikkene.

    7.3 Hvis det under et spill blir oppdaget at et ulovlig trekk er fullført, inkludert en feil i ritualet med å promotere en bonde eller fange motstanderens konge, må stillingen umiddelbart før uregelmessigheten gjenopprettes. Hvis denne posisjonen ikke kan rekonstitueres, må spill fortsette fra den siste identifiserbare posisjonen, før uregelmessigheten. Klokker må stilles i samsvar med artikkel 6.13. Artikkel 4.3 og 4.6 gjelder for et trekk som finner sted i stedet for et ulovlig trekk. Spillet må fortsette fra den gjenopprettede posisjonen.

    Hvis dommeren etter å ha tatt handlingene beskrevet i artikkel 7.4.a, for de to første ulovlige trekkene fra en spiller, skal gi motstanderen to minutter til i hvert tilfelle; for det tredje ulovlige trekket av samme spiller, må dommeren erklære spillet tapt for den spilleren.

    Imidlertid trekkes spillet når en posisjon er nådd der motstanderen ikke kan sjekke motstanderens konge gjennom en rekke mulige lovlige trekk.

    7.4 Hvis brikkene under et spill blir flyttet fra hjemmene sine, må posisjonen umiddelbart før uregelmessigheten gjenopprettes. Hvis ikke posisjonen umiddelbart forut for uregelmessigheten kan bestemmes, fortsetter spillet fra den siste identifiserbare posisjonen før uregelmessigheten. Klokker må stilles i samsvar med artikkel 6.13. Spillet må fortsette fra den gjenopprettede posisjonen.

    8. Kommentar av tilbud

    8.1  I løpet av spillet må hver spiller skrive på regnearket som er foreskrevet for konkurransen, i algebraisk notasjon (se vedlegg C), sine egne bevegelser og motstanderens, på en riktig måte, bevege bevegelsen på den måten klarere og mer leselig som mulig. Det er forbudt å skrive ned rallyet før det gjøres på tavlen, bortsett fra når det blir hevdet uavgjort i henhold til artikkel 9.2, 9.3, eller en kamp blir utsatt i samsvar med artikkel 1.a. i Retningslinjene for utsatt avgang.

    Spilleren kan svare på motstanderens trekk før han skriver det, hvis han ønsker det.

    Du må skrive det forrige tilbudet ditt før du lager et nytt tilbud.

    Begge spillerne må delta i tilbudet om uavgjort på regnearket (se vedlegg C.13).

    Hvis spilleren ikke klarer å score, vil en assistent, som kan skaffes av spilleren og aksepteres av dommeren, utføre trekkene. Klokken hans må stilles rettferdig av dommeren.

    8.2 Under spillet må regnearket alltid være synlig for dommeren.

    8.3 Regnearkene tilhører arrangørene.

    8.4 Hvis spilleren har mindre enn fem minutter på klokken når som helst i løpet av en spillperiode og ikke får en ekstra tid på 30 sekunder eller mer etter hvert trekk, er han for resten av perioden ikke forpliktet til å oppfylle spillets krav. Avsnitt 8.1. Rett etter at en av 'pilene' faller, må spilleren oppdatere regnearket sitt før han flytter et stykke på brettet.

    8.5 Hvis ingen av spillerne må score, i samsvar med artikkel 8.4, må dommeren eller assistenten prøve å være vitne til og registrere bevegelsene. I dette tilfellet, umiddelbart etter at pilen har falt, må dommeren stoppe klokkene. Da må begge spillerne oppdatere poengarkene sine, enten ved hjelp av dommeren eller motstanderen.

    1. Hvis bare en spiller er pålagt å spille inn, i samsvar med bestemmelsene i artikkel 8.4, så snart en av pilene har falt, må han oppdatere regnearket helt før han flytter et stykke på brettet. Så lenge det er din tur å gjøre trekket, kan spilleren bruke motstanderens regneark, men må returnere det før han gjør sitt trekk.
    2. Hvis et komplett regneark ikke er tilgjengelig, må spillerne rekonstruere spillet på et annet brett, under tilsyn av dommeren eller assistenten. Før kamprekonstruksjonen starter, vil dommeren skrive ned gjeldende kampposisjon, tidspunkter og antall trekk som er gjort, hvis denne informasjonen er tilgjengelig.
      1. Hvis regnearkene er utdaterte og viser at en spiller har overskredet tidsfristen, bør neste trekk betraktes som det første i neste tidsperiode, med mindre det er bevis for at flere trekk har blitt gjort.
      1. Etter spillet må begge spillerne signere begge regnearkene, noe som indikerer resultatet av spillet. Selv om det er feil, står dette resultatet, med mindre dommeren bestemmer noe annet.

    9. Bundet spill

    9.1 Konkurransereglene kan spesifisere at spillerne ikke kan godta å knytte mindre enn et bestemt antall trekk eller på noen måte uten samtykke fra dommeren.

    9.2 Hvis reglene i en konkurranse tillater en gjensidig avtalt trekning, gjelder følgende:

    1. Spilleren som vil foreslå et kast, må gjøre det etter å ha utført bevegelsen på brettet, før du stopper klokken og starter motstanderens klokke. Et tilbud når som helst annet tidspunkt i løpet av kampen er gyldig, men artikkel 12.6 må overholdes. Vilkår kan ikke inngå i forslaget. I begge tilfeller kan ikke tilbudet trekkes tilbake og forblir gyldig til motstanderen aksepterer det, avviser det muntlig, avviser det ved å berøre et stykke med den hensikt å flytte eller fange det, eller hvis spillet ender på en annen måte.
    1. Trekningstilbudet må noteres av de to spillerne på regnearkene med et symbol (se vedlegg C13).
    1. Et trekkskrav basert på artikkel 9.2, 9.3 eller 10.2 vil bli ansett som et trekningstilbud.

    9.2 Spillet trekkes, etter en korrekt klage fra spilleren som har turen til å spille, når han er i samme posisjon, minst tre ganger (ikke nødvendigvis ved repetisjon av bevegelser)

    1. er i ferd med å dukke opp, hvis du først skriver trekket ditt i regnearket og erklærer overfor dommeren at du har tenkt å gjøre det, eller
    1. har nettopp dukket opp og spilleren som hevder uavgjort, har turen til å spille.

    Posisjonene i henhold til (a) og (b) anses å være identiske. Hvis samme spiller har en sving, opptar brikkene av samme type og farge de samme firkanter, og bevegelsesmulighetene til alle brikkene til de to spillerne er det samme.

    Stillingene er ikke identiske hvis en bonde som kunne blitt fanget 'en passant' ikke lenger kan fanges på denne måten. Når en konge (eller tårn) blir tvunget til å flytte, mister den retten til å kaste, hvis noen, først etter å ha blitt flyttet.

    9.3. Kampen er uavgjort på grunn av en korrekt klage fra spilleren som har turen til å spille, hvis:

    1. han registrerer trekket sitt på arbeidsarket sitt og erklærer overfor dommeren at han har til hensikt å utføre trekket, noe som vil resultere i 50 trekk som gjøres for hver spiller uten noen bevegelse og uten noen fanger
    1. De siste 50 trekkene på rad ble gjort av begge spillerne, uten noen pantsetting eller fangst.
      1. Hvis spilleren berører en brikke i henhold til artikkel 4.3 uten å kreve uavgjort, mister han retten til å kreve, i henhold til artikkel 9.2 og 9.3, på det trekket.
      1. Hvis spilleren krever uavgjort, i henhold til artikkel 9.2 og 9.3, kan han stoppe begge klokkene. (Se artikkel 6.12.b) Du kan ikke trekke tilbake kravet
    1. Hvis kravet er bestemt for å være riktig, trekkes spillet umiddelbart
    1. Hvis kravet er bestemt å være feil, må dommeren legge til tre minutter på motstanderens gjenværende refleksjonstid. Da skal spillet fortsette. Hvis kravet fremsettes på grunnlag av et planlagt tilbud, må dette tilbudet komme i samsvar med bestemmelsene i artikkel 4.

    9.4 Kampen trekkes når en posisjon er nådd der sjakkmatt ikke kan oppstå på grunn av mulige serier med lovlige grep. Dette avslutter umiddelbart spillet så lenge trekket som produserer denne stillingen er lovlig.

    10. Akselerert finish

    10.1 'Rush finish' er fasen i et spill der alle (gjenværende) trekk må gjøres innen en viss tidsgrense.

    10.2 Hvis spilleren har mindre enn to minutter på klokka, kan han kreve uavgjort før pilen faller. Han må ringe dommeren og kan stoppe klokkene (se artikkel 6.12.b).

    1. Hvis dommeren godtar at motstanderen ikke gjør en innsats for å vinne kampen, på vanlig måte, eller at motstanderen ikke kan vinne på vanlig måte, må han erklære uavgjort. Ellers må du utsette avgjørelsen eller avvise klagen. Hvis dommeren utsetter avgjørelsen, kan motstanderen få to minutter ekstra tid, og spillet må fortsette hvis mulig i nærvær av dommeren. Dommeren må erklære det endelige resultatet senere i spillet eller så snart som mulig etter at pilen har landet. Du må erklære uavgjort hvis du godtar at den endelige plasseringen ikke kan vinnes på vanlig måte, eller at motstanderen ikke gjorde nok forsøk på å vinne spillet på vanlig måte.
    1. Hvis dommeren avviser kravet, må motstanderen ha to minutter ekstra tid.
    1. Voldgiftsdommerens avgjørelse vil være endelig (uten anke) for (a), (b), (c).

    11. Poengsum

    11. Med mindre tidligere annonsert, ellers, mottar spilleren som vinner sitt spill, eller vinner av WO, et poeng (1), spilleren som taper spillet sitt eller taper ved WO mottar (0) pt og spilleren som knytte spillet ditt får poenget med et halvt poeng (½).

    12. Spilleroppførsel.

    12. 1 Spillere vil ikke være i stand til å gjøre noe som forårsaker et dårlig rykte i sjakkspillet.

    1. 2 Spillere kan ikke forlate "spillmiljøet" uten tillatelse fra dommeren. Spillmiljøet består av spillrommet, toaletter, lett måltidsområde, reservert område for røykere og andre steder utpekt av dommeren. Spilleren, som har turen til å spille, kan ikke forlate spillehallen uten tillatelse fra dommeren.

    12.2 I løpet av spillet er det forbudt for spillere å bruke notater, informasjonskilder eller råd, eller analysere på et annet brett.

    1. Uten tillatelse fra dommeren er det forbudt for spilleren å bære en mobiltelefon eller annet elektronisk kommunikasjonsmiddel i spillerommet, med mindre det er helt frakoblet. Hvis noen av disse enhetene produserer støy, må spilleren miste spillet. Motstanderen må vinne. Imidlertid, hvis motstanderen ikke kan vinne spillet gjennom en serie lovlige trekk, må poengsummen hans betraktes som uavgjort.
    1. Røyking er kun tillatt i det området som er bestemt av dommeren.
      1. Regnearket skal bare brukes til å registrere bud, klokkeslett, uavgjortbud, klagerelaterte poster og andre relevante data.
      1. Spillere som er ferdige med sine kamper bør betraktes som tilskuere.
      1. Det er forbudt å distrahere eller forstyrre motstanderen på noen måte. Dette inkluderer urimelige klager, uovertruffen konkurransetilbud eller presentasjon av en støykilde i lekeområdet.
      1. Brudd på noen del av artiklene 12.1 til 12.6 vil føre til anvendelse av sanksjonene fastsatt i artikkel 13.4.

    12.3 Det vedvarende avslaget fra en spiller å overholde lovene om sjakk bør straffes ved å tape spillet. Dommeren må avgjøre motstanderens poengsum.

      1. Hvis begge spillerne blir funnet skyldige i henhold til artikkel 12.8, blir spillet erklært tapt for begge.
      1. Når det gjelder kunst. 10.2.d. eller vedlegg D, kan ikke spilleren anke mot dommerens avgjørelse.

    I ethvert annet tilfelle kan en spiller klage over enhver avgjørelse fra en dommer, med mindre konkurransens regler angir noe annet.

    13. Dommerens rolle

    13.1 Dommeren må verifisere at sjakkens lover overholdes strengt.

      1. Dommeren må opptre i konkurransens beste. Du må sørge for at det er et godt spillemiljø, slik at spillerne ikke blir forstyrret. Du må også overvåke at konkurransen går jevnt.
      1. Dommeren må observere kampene, spesielt når spillerne er i tide, håndheve avgjørelsene han har tatt, og pålegge spillerne straffer når det er hensiktsmessig.

    13.2 Dommeren kan bruke en eller flere av følgende straffer:

    1. advarsel,
    2. øke motstanderens gjenværende tid,
    3. redusere den gjenværende tiden til den krenkende spilleren,
    4. erklære spillet tapt,
    5. redusere poeng opptjent i spillet av den krenkende spilleren,
    6. øke poengene som mottas i kampen av motstanderen til maksimalt mulig for den kampen,
    7. bortvisning fra arrangementet
      1. Dommeren kan gi en eller begge spillere ekstra tid i tilfelle en ekstern forstyrrelse under kampen.
      1. Dommeren må ikke gripe inn i et spill, bortsett fra i tilfellene som er gitt i lovene i

    sjakk. Den må ikke angi antall bevegelser som er gjort, unntatt når bestemmelsene i artikkel 8.5 brukes, når minst en av pilene har falt. Dommeren må avstå fra å informere spilleren om at motstanderen har gjort et trekk eller at spilleren ikke har startet klokken.

      1. De. Tilskuere og spillere av andre kamper må ikke snakke eller forstyrre en kamp på noen måte. Om nødvendig kan dommeren utvise lovbrytere fra spillemiljøet. Hvis noen observerer en uregelmessighet, kan de bare informere dommeren.

    JA. Med mindre det er godkjent av dommeren, er det forbudt for noen å bruke en mobiltelefon eller noe kommunikasjonsutstyr på stedet og i et annet sammenhengende område bestemt av dommeren.

    fide

    14.1 Tilknyttede forbund kan be FIDE om å gi en offisiell avgjørelse i spørsmål knyttet til sjakkloven.

    Vedlegg

    A. Rask sjakk

    A1 "Quick Chess" -spillet er et spill der alle bevegelser må utføres innen en forutbestemt tidsgrense på minst 15 minutter, men mindre enn 60 minutter for hver spiller; eller hovedtiden + 60 ganger en økning er minst 15 minutter, men mindre enn 60 minutter for hver spiller.

    A2 Spillere er ikke pålagt å spille inn spillbevegelser.

    A3 Når det er tilstrekkelig tilsyn med spillet (for eksempel en dommer i maksimalt tre kamper), gjelder konkurransereglene.

    A4 Når tilsynet er utilstrekkelig, gjelder konkurransereglene, bortsett fra når de er underlagt følgende lover om hurtigsjakk:

    1. Når hver spiller har gjort tre trekk, kan det ikke komme noen klager på feil plassering av brikkene, plassering av brettet eller klokkeinnstillingen. I tilfelle posisjonsendring mellom konge og dronning er det ikke lov å kaste med denne kongen.
    1. Dommeren må gripe inn i samsvar med bestemmelsene i art. 4 (lov om å flytte brikkene), bare hvis en eller begge spillere krever det.
    1. Et ulovlig trekk er fullført så snart motstanderens klokke starter. Motstanderen har rett til å hevde at spilleren har fullført et ulovlig trekk, forutsatt at han ikke har gjort sitt trekk. Først etter en slik klage skal dommeren gripe inn. Imidlertid, hvis begge konger er under kontroll eller promotering av en bonde ikke er fullført, bør dommeren gripe inn, hvis mulig.
    1. 1. Pilen anses å ha falt når en av spillerne fremsetter et gyldig krav. Dommeren må avstå fra å peke på en fallende pil, men kan gripe inn hvis begge pilene faller.

    A5 For å hevde en seier må klageren stoppe begge klokkene og varsle dommeren.

    For at kravet skal lykkes, etter at klokkene er stoppet, må klagerens pil være 'opp' og motstanderens pil ned etter at klokkene er stoppet.

    A6 Hvis begge pilene slippes som beskrevet i (1) og (2), må dommeren erklære kampen uavgjort.

    Lysglimt

    B1 "Lynboltspillet" er et spill der alle bevegelser må utføres innen en forutbestemt tidsgrense på mindre enn 15 minutter for hver spiller; eller hovedtiden + 60 ganger noe trinn er mindre enn 15 minutter.

    B2 Når det er tilstrekkelig tilsyn med spillet (en dommer for hver kamp), gjelder konkurransereglene og bestemmelsene i artikkel A2.

    B3 Når tilsynet er utilstrekkelig, bør følgende gjelde.

    1. Spill vil være underlagt lovene for hurtigsjakk som gitt i vedlegg A, bortsett fra når de er underlagt følgende lov om lyn.
    1. Artikkel 10.2 og A4c gjelder ikke.
    2. Et ulovlig trekk er fullført så snart motstanderens klokke starter. Før motstanderen gjør sitt eget, har motstanderen rett til å kreve seier. Imidlertid har spilleren rett til å kreve uavgjort før han gjør sitt eget trekk, hvis motstanderen ikke kan kontrollere det på grunn av en rekke mulige lovlige trekk. Etter at motstanderen har fullført trekket, kan et ulovlig trekk ikke korrigeres med mindre det er en felles avtale uten inngrep fra en dommer.

    Beskrivelse av det algebraiske systemet

    C1 I denne beskrivelsen betyr "stykke" ethvert stykke, unntatt en bonde.

    C2 Hvert stykke er angitt med den første store bokstaven i navnet. Eksempel: R = konge, D = dronning, T = tårn, B = biskop, C = ridder. (For hestens skyld, bruk N. for enkelhets skyld.)

    C3 For den første bokstaven i navnet på brikkene, kan spilleren bruke den første bokstaven i navnet slik det vanligvis brukes i hans land. Eksempel: F = fou (fransk for biskop), L = loper (nederlandsk for biskop). I trykte magasiner anbefales bruk av kostymer.

    Panter C4 De er ikke angitt med første bokstav, men blir gjenkjent av deres fravær. Eksempel: e5, d4, a5.

    C5 De åtte kolonnene (fra venstre til høyre for hvitt og høyre til venstre for svart) er angitt med henholdsvis små bokstaver, a, b, c, d, e, f, g og h.

    C6 De åtte radene (fra bunn til topp for den hvite spilleren og fra topp til bunn for den svarte spilleren) er nummerert henholdsvis 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og 8. Følgelig, i startposisjon, plasseres de hvite stykkene i første og andre rad; De svarte brikkene er plassert i åttende og syvende rad.

    C7 Som en konsekvens av de ovennevnte reglene er hver av de 64 boksene alltid angitt med en enkelt kombinasjon av et bokstav med et tall

    C8 Hver bevegelse av et stykke er angitt med a) første bokstav i navnet på det aktuelle stykket og b) ankomststed. Det er ingen streker mellom a) og b).

    Eksempler: Be5, Nf3, Rd1.

    For fotgjengere er bare ankomststedet angitt. Eksempler: e5, d4, a5.

    C9 Når et stykke er fanget, settes det inn en x mellom (a) første bokstav og navnet på det aktuelle stykket og b) ankomststedet. Eksempler: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Når bonden tar en fangst, må startkolonnen angis, deretter en x, til slutt ankomsthøyden. Eksempler: dxe5, gxf3, axb5. I tilfelle av en 'passant' fangst, blir målplassen gitt, som indikerer hvor bonden til slutt landet, og bokstavene 'ep' blir lagt til notasjonen. Eksempel: exd6 ep

    C10 Hvis to identiske fliser kan gå til samme firkant, blir flisen som beveger seg indikert som følger:

    1. Hvis begge brikkene er i samme rad: ved a) første bokstav i navnet på stykket, b) kolonnen til avgangsstedet, og c) ankomststedet.
    1. Hvis de to brikkene er i samme kolonne: ved a) første bokstav i navnet på brikken, b) raden til avgangsstedet, og c) ankomststedet

    Hvis brikkene er i forskjellige kolonner og rader, er metode 1) å foretrekke. I tilfelle fangst kan et 'x' legges til mellom b) og c).

    eksempler:

    • Det er to riddere, i rutene g1 og e1, og en av dem beveger seg til kvadrat f3: Ngf3 eller Nef3, alt etter omstendighetene.
    • Det er to riddere, på g5- og g1-firkanter, og en av dem beveger seg til f3-firkanten: C5f3 eller C1f3, alt etter omstendighetene.
    • Det er to riddere, i hus h2 og d4, og en av dem flytter til hus f3: Nf3 eller Ndf3, alt etter omstendighetene.
    • Hvis det oppstår en fangst i ramme f3, endres eksemplene ovenfor ved å legge til en 'x':

    1) Hvis to bønder kan fange samme brikke som motstanderen, blir bonden som beveget seg angitt med a) bokstaven i den første kolonnen, b) en 'x', c) den siste firkanten. Eksempel: hvis det er hvite bønder på rutene c4 og e4 og et svart stykke på d5, er notasjonen for Whites trekk cxd5 eller exd5, etter behov.

    I tilfelle av en bondeopprydding, blir bonde flyttet angitt, fulgt umiddelbart av første bokstav i det nye stykket. Eksempler: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Slips tilbudet må merkes som (=)

    Viktige forkortelser:

    0-0 = form med tårn h1 eller tårn h8 (liten stein)

    0-0-0 = form med tårn a1 eller tårn a8

    (stor stein) x = fanger

    + = sjekk ++ eller # = sjakk mate

    ep = fange "passerer"

    Det er ikke obligatorisk å skrive sjekk, sjakkmat og fangst på regnearket.

    Akselerert slutt uten dommer til stede på kampstedet

    I tilfeller der kamper styres av bestemmelsene i artikkel 10, kan spilleren kreve uavgjort når han har mindre enn to minutter på klokken og før pilen faller. Dette avslutter spillet. Du kan kreve basert på:

    1. at motstanderen ikke kan vinne på vanlig måte, og / eller
    2. at motstanderen ikke prøver å vinne på vanlig måte.

    I hypotese (a) må spilleren notere den endelige posisjonen og motstanderen sjekker den.

    I hypotese (b) må spilleren registrere den endelige posisjonen i et oppdatert regneark.

    Motstanderen må verifisere både den endelige posisjonen og regnearket.

    Klagen må henvises til en voldgiftsdommer, hvis avgjørelse vil være endelig.

    Spilleregler med blinde og svaksynte mennesker.

    E1-turneringsledere bør ha makten til å tilpasse reglene som er oppført nedenfor i henhold til lokale forhold.

    I konkurransesjakk mellom seende spillere og synshemmede spillere (offisielt blinde), kan begge spillere kreve bruk av to brett, de observerende spillerne med et normalt brett og den synshemmede spilleren med et spesialkonstruert brett. Det spesialkonstruerte dekket må oppfylle følgende krav:

    1. minste mål 20 x 20 cm;
    2. de svarte husene er litt lettet;
    3. et lite hull i hvert hus;
    4. Hvert stykke må ha en liten pinne som passer perfekt i hullet på husene;
    5. "Staunton" modellstykker, de svarte stykkene er spesielt merket.

    E2 Følgende regler skal styre spillet:

    1. Tilbud må være tydelig kunngjort, gjentatt av motstanderen og utført i styret. Når du promoterer en bonde, må spilleren kunngjøre hvilket stykke som er valgt. For å gjøre kunngjøringen så klar som mulig, anbefales det å bruke den

    Følgende navn i stedet for tilsvarende algebraiske bokstaver

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Radene fra hvitt til svart skal ha tallene på tysk:

    1 liker

    2-to (dois)

    3-drei (tre)

    4-spise (fire)

    5-fuenf (fem)

    6-sechs (seks)

    7-syv (sete)

    8 åtte (åtte)

    Castingen er kunngjort "Lange Rochade”(Grande Roque på tysk språk) og“ Kurze Rochade ”(liten slott på tysk språk).

    Brikkene bruker tyske språknavn:

    "Koenig ”(King),“ Dame ”(Queen),“ Turm ”(Rook),“ Laeufer ”(Bishop),“ Springer ”(Horse) og“ Bauer ”(Pawn).

    1. På den synshemmede spillerens brett anses brikken å være berørt når den er fjernet fra festehullet.
    1. Et tilbud anses å være utført når:
    1. i tilfelle fangst, hvis den fangede brikken er fjernet fra brettet til spilleren hvis tur det er å spille;
    2. en del er plassert i et annet festehull;
    1. Tilbudet er kunngjort.

    Først da vil motstanderens klokke startes.

    Så snart punkt 2 og 3 ovenfor er innlemmet, gjelder de normale reglene for spådomsspilleren.

    4. Bruk av et spesialkonstruert ur for synshemmede spillere er tillatt. Klokken skal også ha følgende egenskaper:

    1. en urskive justert med forsterkede hender, med hvert femte minutt merket med en prikk og hvert 15. minutt med to prikker;
    2. En pil som lett kan kjennes ved berøring. Spesiell forsiktighet må tas for at pilene er riktig justert slik at spilleren kan føle hendene på de siste fem minuttene av hele timen.
    1. Den synshemmede spilleren må spille inn spillet i punktskrift, eller skrive bevegelsene for hånd, eller spille dem inn på magnetbånd.
    1. Eventuelle feil i kunngjøringen om et trekk må rettes umiddelbart før motstanderens klokke begynner.
    1. Hvis det i løpet av spillet vises forskjellige posisjoner på de to brettene, må de korrigeres ved hjelp av dommeren og se arbeidsarkene til de to spillerne. Hvis de to regnearkene samsvarer, må spilleren som har skrevet trekket riktig, men utført feil, korrigere posisjonen slik at den tilsvarer trekket som er angitt på regnearket.
    1. I tilfelle en avvik i de to regnearkene, må posisjonen rekonstitueres til det punktet der de to regnearkene sammenfaller, og dommeren vil tilbakestille klokkene tilsvarende hvis nødvendig.
    1. Den synshemmede spilleren har rett til å bruke en assistent som vil utføre noen eller alle av følgende forpliktelser:
    1. Gjør hver spillers trekk på motstanderens brett;
    2. Kunngjør bevegelsene til begge spillerne;
    3. Registrer trekkene på den synshemmede spillerens regneark og start motstanderens klokke (med tanke på regel 3.c);
    4. informer den synshemmede spilleren, bare på hans forespørsel, antall bevegelser som er gjort og tiden begge spillerne bruker;
    5. hev seier hvis motstanderens klokke har falt og informer dommeren når gjetningsspilleren har berørt en av brikkene hans.
    6. Gjennomfør de nødvendige prosedyrene i tilfelle suspensjon av avgang.

    10. Hvis den synshemmede spilleren ikke bruker en assistent, kan den visjonære spilleren be noen ta ansvar for å oppfylle forpliktelsene nevnt i punkt 9.a og 9.b.

    Sjakkregler 960

    F1  Før et parti Chess960 plasseres startposisjonen tilfeldig, underlagt visse regler. Etter det spilles spillet på samme måte som klassisk sjakk. Spesielt brikker og brikker har sine normale trekk, og målet for hver spiller er å kontrollere motstanderens konge.

    Krav til startposisjon

    Startposisjonen for Chess960 må følge visse regler. De hvite pantene må plasseres på andre rad som i vanlig sjakk. Alle de resterende hvite brikkene er tilfeldig plassert på første rad, men med følgende begrensninger:

    1. Kongen er plassert et sted mellom de to tårnene, og
    2. Biskopene er plassert i hus i motsatte farger, og
    3. De svarte brikkene er plassert nøyaktig motsatt de hvite brikkene.

    Startposisjonen kan genereres før avreise, enten ved hjelp av dataprogram eller ved bruk av data, valuta eller kort, etc.

    Chess960 castling regler

    1. Chess960 tillater hver spiller å kaste en gang per kamp, ​​i en felles konge og tårn i ett trekk. Imidlertid er noen tolkninger av det klassiske sjakkspillet nødvendig for castling, fordi de tradisjonelle reglene antar utgangsposisjoner for konge og tårn som ofte ikke gjelder for 960 sjakk.
    1. Hvordan starte

    I Chess960, avhengig av posisjonen til kongen og tårnet før castling, utføres castling ved hjelp av en av fire metoder:

    1. Double rock-trekk: et trekk med kongen etterfulgt av et trekk med tårnet.
    2. Castling ved transposisjon: utveksle kongenes stilling med tårnet.
    3. Casting med en eneste konge bevegelse: Gjør bare en konge bevegelse.
    4. Kast et enkelt tårnflytt: Utfør bare ett tårn.

    anbefaling:

    1. Når det kastes på et fysisk tavle med en menneskelig motstander, anbefales det at kongen beveger seg av overflaten av brettet nær sin endelige posisjon, tårnet vil bevege seg fra sin opprinnelige posisjon til sin endelige posisjon, og til slutt vil kongen bli plassert. Ditt hjem.
    2. Etter casting ville sluttposisjonene til tårnet og kongen være nøyaktig de samme som i klassisk sjakk.

    Avklaring

    Så etter storslottet (kjent som 0-0-0 og kjent som dronning-sideslottet i ortodoks sjakk, er kongen i hus c (c1 for hvit og c8 for svart) og tårnet i hus d (d1 for hvitt og d8 for svart) Etter castling i g-torget

    (bemerket som 0-0 og kjent som kongeside-castling i ortodoks sjakk), er kongen på g-torget (g1 for hvitt og g8 for svart) og tårnet vil være på f-torget (f1 for hvitt og f8 til svart).

    Merknader:

    1. For å unngå eventuelle feil, er det tilrådelig å si "Jeg vil lansere" før du kommer med tilbudet.

    2. I visse utgangsposisjoner beveger ikke kongen eller tårnet (men ikke begge) seg under kastling.

    3, i visse startposisjoner, kan casting gjøres for tidlig som et første trekk.

    1. Alle kvadrater mellom start- og slutt kvadratene til kongen (inkludert slutt kvadratet), og alle kvadratene mellom start- og slutt kvadratene til tårnet (inkludert slutt kvadratet), må være ledige, bortsett fra kongen og tårnet .
    1. I noen utgangsposisjoner kan noen firkanter, som burde vært ledige i tradisjonell sjakk, være okkupert under kastling. For eksempel, etter det store slottet, er det mulig, hus a, boe er fortsatt okkupert, og etter et lite slott er det mulig at hus og / oh er okkupert.

    Retningslinjer i tilfelle en kamp må utsettes

    1. Hvis et spill ikke slutter på slutten av den foreskrevne spilletiden, må dommeren bestemme at spilleren har tid til å spille, "forsegle" neste trekk. Spilleren må skrive sitt trekk på regnearket i en entydig notasjon, legge regnearket og motstanderens regneark i en konvolutt, forsegle det og først etter det stoppe klokken, uten å starte motstanderens klokke.

    Så lenge klokken ikke stopper, forbeholder spilleren seg retten til å endre sin hemmelige bevegelse. Hvis, etter å ha blitt informert av dommeren om at neste trekk vil være hemmeligheten, gjør spilleren trekket på brettet, må han registrere det på regnearket som sitt hemmelige trekk.

    JA. Dommeren vil vurdere at spilleren hvis tur til å spille, som ønsker å stanse spillet før slutten av økten, har brukt all gjenværende tid på å avslutte økten.

    2. Konvolutten må angi:

    1. navnene på spillerne;
    2. stillingen umiddelbart før det hemmelige trekket, og
    3. tidene som spillerne bruker, og
    4. navnet på spilleren som gjorde det hemmelige trekket, og
    5. det hemmelige tilbudet nummeret og
    6. uavgjort-tilbudet, hvis forslaget ble fremsatt før kampen ble suspendert, og
    7. dato, klokkeslett og sted for omstart av kampen.

    3. Voldgiftsmannen må verifisere nøyaktigheten av informasjonen i konvolutten og er ansvarlig for oppbevaringen av den.

    4.Hvis spilleren foreslår uavgjort etter at motstanderen har gjort det hemmelige trekket, forblir forslaget gyldig til spilleren godtar eller avviser det, i samsvar med artikkel 9.1.

    5Før omstart av spillet, må posisjonen rett før det hemmelige trekket plasseres på brettet, og i tillegg må tiden som brukes av spillerne da spillet ble suspendert, være angitt på klokkene.

    6.Hvis spillerne trekker etter gjensidig avtale før en omstart av spillet, eller hvis en av spillerne gir beskjed til dommeren om at han / hun forlater, er spillet over. Konvolutten skal kun åpnes når spilleren som må svare på det hemmelige trekket er til stede.

    Med unntak av tilfellene nevnt i artiklene 5, 6.9 og 9.6, blir spillet tapt for spilleren hvis hemmelige bevegelsesrekord

    1. er tvetydig eller
    2. er falsk, slik at dens sanne betydning er umulig å fastslå, eller
    3. Det er ulovlig.

    Hvis du starter spillet på nytt

    1. spilleren for å svare på det hemmelige trekket er til stede, konvolutten åpnes, det hemmelige trekket blir gjort på brettet og han tar på seg klokken.
    2. spilleren som må svare på det hemmelige trekket er ikke tilstede, klokken må være på. Ved ankomst kan spilleren stoppe klokken og ringe dommeren. Konvolutten åpnes og det hemmelige trekket gjøres på tavlen. Klokken din starter.
    3. Spilleren som gjorde det hemmelige trekket er ikke til stede, motstanderen har rett til å svare på regnearket, forsegle regnearket i en ny konvolutt, stoppe klokken og starte motstanderen, i stedet for å svare på vanlig måte . I dette tilfellet må den nye konvolutten oppbevares i dommerens varetekt og åpnes etter motstanderens ankomst.

    7. Spilleren må miste spillet hvis han kommer til brettet mer enn en time for sent for gjenopptakelse av et utsatt spill (med mindre konkurransereglene angir eller dommeren bestemmer noe annet)

    Imidlertid, hvis spilleren som forseglet det hemmelige trekket er den sene spilleren, slutter spillet ellers hvis:

    1. den fraværende spilleren er vinneren på grunn av at hans hemmelige trekk drepte motstanderen, eller
    2. den fraværende spilleren produserte uavgjort fordi hans trekk 'druknet' motstanderens konge, eller en posisjon som beskrevet i artikkel 9.6 resulterte i brettet, eller
    3. Spilleren som er til stede på brettet har tapt spillet i samsvar med artikkel 6.9.
    1. Hvis konvolutten som inneholder den hemmelige bevegelsen har forsvunnet, må spillet startes på nytt fra posisjonen på tidspunktet for suspensjonen og med tidene på klokkene satt som på tidspunktet for utsettelsen. Hvis tiden som brukes av spillerne ikke kan tilbakestilles, må klokkene justeres etter dommerens skjønn. Spilleren som forseglet det hemmelige trekket, utfører trekket som hevder å være "hemmeligheten" på brettet.
    1. Hvis det er umulig å gjenopprette posisjonen, kanselleres spillet og et nytt spill må spilles.

    Hvis den brukte tiden er feil angitt på noen av klokkene når du starter spillet på nytt, og hvis en av spillerne signaliserer det før de gjør sitt første trekk, må feilen rettes. Hvis feilen ikke blir lagt merke til, må spillet fortsette uten korreksjon, med mindre dommeren innser at konsekvensene vil være veldig alvorlige.

    Varigheten av hver suspenderte spilløkt vil bli styrt av dommerens klokke. Start- og sluttidene må kunngjøres på forhånd.

    Flere spill

     

    Legg igjen svar

    Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

    Laste opp

    Hvis du fortsetter å bruke dette nettstedet, godtar du bruken av informasjonskapsler. Mer informasjon