Schaak

Index()

    Schaken: stap voor stap spelen 🙂

    Volg om gratis online schaken te spelen deze stapsgewijze instructies:

    stap 1. Open je favoriete browser en ga naar de website van het spel Emulator.online.

    stap 2. Zodra je de website betreedt, wordt het spel al op het scherm weergegeven. Je hoeft alleen maar druk op play.

    Stap 3. Op het platform kun je kiezen tussen spelen met een robot of spelen tegen een andere persoon die bij je is. Kan "Geluid toevoegen of verwijderen", kies de "Speelniveau"Zet de afbeelding in"volledig scherm"en klaar!.

    Stap 4. Het is uw missie om de koning te verlaten zonder enige mogelijke beweging, waarbij u altijd de regels van het spel onthoudt. NAAR

    Stap 5. Klik na het voltooien van een game op instellingen om opnieuw te spelen.

    Zie ook de Officiële schaakregels als je de internationale officiële regelgeving van dit populaire spel.

    Wat is schaken?Koning

    Schaken is een bordspel recreatief en competitief voor twee spelers. Het wordt geoefend op een vierkant bord en verdeeld in 64 vierkanten, afwisselend zwart en wit. Aan de ene kant zitten de 16 witte stukken en aan de andere kant evenveel zwarte stukken.

    Elke speler heeft recht op één zet tegelijk. Het doel van het spel is om de tegenstander te controleren.

    Het is een spel dat vereist logisch redeneren en strategie, heeft geen betrekking op het element geluk, behalve de kleurtrekking aan het begin van het spel.

    Schaakbordtoren

    Het schaakbord heeft 64 vierkanten verdeeld over 8 kolommen (verticaal) en 8 rijen (horizontaal), elk met 8 vierkanten. De huizen zijn afwisselend donker en licht. Het eerste vierkant helemaal links op het bord moet een zwart vierkant zijn en het laatste vierkant aan de rechterkant een wit vierkant.

    Elke kolom wordt aangeduid met een letter die begint met A tot H, terwijl de rijen worden aangeduid met een nummer uit de 1 8 naar . Op deze manier wordt elk vierkant aangeduid met de letter en het cijfer dat overeenkomt met de kolom en rij (a1, b6, f5, enz.). Dit is de standaard classificatiesysteem in officiële competitiess.

    Schaakbord

    SchaakstukkenBisschop

    Elke speler heeft 16 stukken, ook verdeeld in licht en donker. De stukken zijn, in volgorde van waarde:

    Schaakstukken

    Opmerking: Sommige schakers beschouwen pionnen niet als stukken. Stukwaarden kunnen ook variëren, ook afhankelijk van de positie van het stuk op het bord.

    Aan het begin van het spel worden de stukken als volgt op het bord verdeeld: de witte stukken worden op rij 1 gelegd, beschermd door de rij pionnen in rij 2, terwijl de zwarte stukken op rij 8 staan ​​en zijn pionnen op 7. Merk hieronder op:

    Genummerd schaken

    Beginners verwarren vaak de positie van de koning en de koningin, maar onthoud dat om het gemakkelijker te maken de koningin begint het spel altijd door het veld van dezelfde kleur te bezetten (witte koningin in het witte huis, zwarte koningin in het zwarte huis).

    Daarom de witte dame bezet veld D1, terwijl de zwarte koningin het vierkant bezet D8. Deze configuratie wordt gebruikt om te voorkomen dat de koning direct in de opening wordt aangevallen, zoals zou gebeuren als de andere koningin in dezelfde kolom zou worden geplaatst.

    Het bord is verdeeld in twee vleugels:

    • De Queen's Wing
    • De vleugel van de koning

    De stukken zijn vernoemd naar zijn vleugel. De torens in a1 y a8ze worden bijvoorbeeld genoemd Toren-dame, terwijl de torens binnen h1 en h8, Torre-Rei. Hetzelfde gebeurt met de andere stukken, en zelfs met de pionnen, die genoemd zijn naar het stuk dat ze beschermen. De pion erin e2 is de koning der pionnen, de pion erin d2, de koningin der pionnen, de pion erin f2 heet koning van pionnen-bisschop en de pion erin c2, koningin van pionnen-bisschop, enzovoort.

    Geschiedenis van schakenpion

    Schaakgeschiedenis

    Schaken is zo'n oud spel dat, voor alle jaren van zijn bestaan, er waren verschillende verhalen in verband met de oorsprong ervan.

    Origins of Chess in India

    Het eerste verhaal dat over de hele wereld wordt verteld, speelt zich af in de Indië. Er werd een kleine stad genoemd Taligana, en de enige zoon van de machtige Radja stierf in een bloedige strijd.

    De radja raakte in een depressie en kon nooit meer over het verlies van zijn zoon heen komen. Het grote probleem was dat de radja niet alleen beetje bij beetje stierf, maar ook zijn koninkrijk verwaarloosde. Het was slechts een kwestie van tijd voordat het koninkrijk volledig viel.

    Toen ik de val van het koninkrijk zag, een brahmaan genaamd Lahur Sessa, op een dag ging naar de koning en presenteerde hem een ​​bord met 64 vierkanten, zwart en wit, naast verschillende stukken die getrouw de troepen van zijn leger vertegenwoordigden, de infanterie, de cavalerie, tanks, olifantenrijders, de hoofdvizier en de Rajah zelf.

    De priester vertelde de radja dat zo'n spel zijn geest kon kalmeren en dat het zeker depressies zou genezen.. Wat de Brahman ook zei, er was gebeurd, de Radja regeerde opnieuw over zijn koninkrijk en verwijderde de crisis van zijn pad.

    Het was onverklaarbaar hoe alles gebeurde, met een enkel bord met stukken die verantwoordelijk waren voor het elimineren van het verdriet van de radja. Als beloning kreeg de brahmaan de gelegenheid om te vragen wat hij wilde. Aanvankelijk wees hij zo'n aanbod af, omdat hij dacht dat hij zo'n aanbod niet waard was, maar op aandringen van de Radja deed hij een eenvoudig verzoek.

     

    De brahmaan vroeg eenvoudig om een ​​tarwekorrel voor het eerste vierkant op het bord, twee voor de tweede, vier voor de derde, acht voor de vierde en zo verder tot het laatste frame. De radja was geamuseerd door de naïviteit van het verzoek.

    Het nederige verzoek van de brahmaan was echter niet zo nederig. Nadat ze verschillende berekeningen hadden gemaakt van hoeveel tarwe ze hem zouden moeten geven, ontdekten ze dat de hele oogst van het koninkrijk wel tweeduizend jaar nodig zou hebben om aan het verzoek van de priester te voldoen.

    Onder de indruk van de intelligentie van de brahmaan, nodigde de radja hem uit om de belangrijkste vizier (soort minister, adviseur van de radja) van het koninkrijk te zijn, en Sessa schold hem zijn grote schuld aan tarwe kwijt.

    In feite was wat de brahmaan aan de radja presenteerde niet het schaakspel, dat was het chaturanga, een van de belangrijkste varianten van het moderne schaakspel.

    Oorsprong van in Mythologie

    Een andere grote mogelijkheid die in verschillende verhalen naar voren komt over de oorsprong van schaken is dat Ares, God van de oorlog, zou een bord hebben gemaakt om zijn oorlogstactiek te testen (die erg beperkt waren, aangezien Ares nooit bekend was dat hij tactieken had in zijn gevechten, hij was gewoon agressief en viel meestal zonder precisie aan).

    Elk stuk van het bord vertegenwoordigde echter een deel van zijn leger, en dat was het ook, totdat Ares een zoon met een sterveling kreeg en de grondbeginselen van het spel aan hem doorgaf. Daarna zou het spel de kennis van stervelingen hebben bereikt.

    Evolutie van schaken in de geschiedenis

    Het is bekend dat Tussen 1450 en 1850begon schaken zichtbare veranderingen te vertonen in relatie tot wat we vandaag weten. Het was tijdens deze periode dat verschillende stukken bewegingen kregen die we vandaag kennen, natuurlijk al deze bewegingen en stukken die afkomstig zijn uit Chaturanga.

    De olifant (de voorganger van de moderne loper) kon slechts in twee diagonale sprongen bewegen. De vizier (de voorganger van de koningin) is gewoon een huis op de diagonalen. De voetgangers ze konden bij hun eerste zet geen twee velden verplaatsen en rokeren bestond nog niet. Pionnen ze konden alleen worden gepromoveerd tot vizier, die na de pion het zwakste stuk was, vanwege hun beperkte mobiliteit.

    De schaakregels die we vandaag kennen, begonnen te worden ingevoerd 1475, je weet gewoon niet zeker waar dit begin plaatsvond. Sommige historici verschillen tussen Spanje en Italië.

    Het was tijdens deze periode dat voetgangers de mobiliteit kregen die we vandaag kennen, die bestaat uit het verplaatsen van twee pleinen bij hun eerste beweging en het wegnemen van andere voetgangers van voorbij gaan aan .

    schaakkoninginnen

    Op dat moment waren de nieuwe bewegingen van de bisschoppen en koningin Ze waren ook gedefinieerd en, nog belangrijker, de koningin werd het belangrijkste stuk in het spel, omdat ze de enige was die overal naartoe kon bewegen en zoveel vierkanten vooruit of achteruit kon gaan als ze wilde.

    De bewegingen van de andere stukken, samen met de rest van de regels die het hele schaakspel omvatten, werden pas in het midden van de eeuw formeel gewijzigd. XIX, en deze regels zijn nog steeds van kracht.

    Soorten schaken

    Voor degenen die schaken als hobby, of voor de leken in de sport, schaakwedstrijden worden altijd gespeeld tussen twee spelers op één bord.

    In deze sport vinden wedstrijden echter niet altijd op deze manier plaats, en er zijn meer modaliteiten dan u zich op het eerste gezicht kunt voorstellen. Te beginnen met de duur van een wedstrijd, die kan variëren van een paar minuten tot uren of zelfs dagen voordat deze wordt beëindigd, soms zonder dat een van de spelers wordt gedood.

    De spellen die door professionals worden gespeeld, maken bijna altijd gebruik van klokken die de tijd van elke speler regelen. In sommige gevallen kan een speler tegen meer dan één tegenstander op verschillende borden spelen. Tabellen zijn niet altijd vierkant en er zijn schaakmodaliteiten met maximaal 36 stukken. U kunt schaken zonder het bord te zien!

    Nu zullen we de verschillende schaakmodaliteiten en de vele mogelijkheden om dit spel interessanter en uitdagender te maken.

    schaakpionnen

    Klas schaakspel

    Het is het traditionele schaakmodus, waarin de spelers elkaar face to face ontmoeten voor het bord.

    Virtueel

    Het is de modus waar spelers gebruik van maken computers die zijn verbonden met internet of op een lokaal netwerk, volgens dezelfde regels als de traditioneel schaken.

    Bliksem (Blitz)

    Het is een variatie op traditioneel schaken waarin een Maximale tijdslimiet van 15 minuten voor elke speler. In deze modus hoeven professionele spelers hun biedingen niet op te schrijven.

    Gelijktijdig schaakspel

    In een gelijktijdig schaakspel, de schaker speelt tegen meer dan één tegenstander op verschillende borden.

    Ciego

    In deze modus doet een speler dat niet zie het bordOfwel door een automaat te gebruiken of zelfs in een aparte ruimte. De blinde wedstrijd Het is gebaseerd op het geheugen van de schaker, die de positie van het bord moet versieren en zijn mentale analyse moet uitvoeren.

    Postal Schaken

    El post- of briefschaak, zoals het ook wordt genoemd, is een schaakmodus die op afstand wordt beoefend, door middel van correspondentie. Aanvankelijk stuurden schakers hun aanbiedingen via brieven of ansichtkaarten, maar met de tijd en de vooruitgang in technologie, tegenwoordig is het mogelijk om gebruik te maken van e-mails, waardoor de wachttijd voor een reactie aanzienlijk wordt verkort.

    De notatie voor deze modus verschilt van traditionele schaaknotaties, voornamelijk omdat het wordt beoefend door mensen van over de hele wereld, sprekers van verschillende talen. Briefschaak heeft zijn eigen internationale federatie(ICCF).

     

    Officieel schaakreglement

    BASISREGELS VAN HET SPEL

    1. Doelstellingen van het schaakspel.

    1.1 Het schaakspel wordt gespeeld tussen twee tegenstanders die afwisselend stukken verplaatsen op een vierkant bord genaamd 'schaakbord'. Hij speler met witte stukken begint het spel. Van een speler wordt gezegd dat hij 'aan de beurt is' wanneer de zet van zijn tegenstander is gedaan. (Zie artikel 6.7)

    1.2 Het doel van elke speler is de koning van de tegenstander zo 'onder vuur' zetten dat de tegenstander geen legale zet heeft. De speler die dit doel bereikt, zou de koning van de tegenstander doden en de wedstrijd winnen. Het is niet toegestaan ​​om je eigen koning in de steek te laten, of om de koning van de tegenstander te vangen. De tegenstander wiens koning schaakmat was, verloor het spel.

    1.3 Het spel is binden als het resulteert in een positie waar geen van beide spelers heeft de kans om mat te zetten.

    2. Beginpositie van de stukken op het bord.

    2.1 Het schaakbord is opgebouwd uit een netwerk van 8 × 8 met 64 vierkanten afwisselend licht gelijk (vierkanten 'witte was') en donker (de vierkanten'zwart).

    Het bord wordt zo tussen de spelers geplaatst dat de vierkant in de hoek rechts van elke speler wit zijn.

    2.2 Aan het begin van het spel heeft een speler 16 lichtgekleurde stukken (de "witte" stukken); de andere heeft 16 donker gekleurde stukken (de zwarte stukken “):

    Deze onderdelen zijn als volgt:

    • Een witte koning, meestal aangegeven door het symbool.
    • Een blanke dame, aangegeven door het symbool.
    • Twee witte torens, aangegeven door het symbool.
    • Twee witte bisschoppen, aangegeven door het symbool.
    • Twee witte paarden, aangegeven door het symbool.
    • Acht witte pionnen, aangegeven door het symbool.
    • Een zwarte koning, aangegeven door het symbool.
    • Een zwarte dame, aangegeven door het symbool.
    • Twee witte torens, aangegeven door het symbool.
    • Twee zwarte bisschoppen, aangegeven door het symbool.
    • Twee zwarte paarden, aangegeven door het symbool.

    2.3 De beginpositie van de stukken op het bord is als volgt:

    2.4 De acht verticaal geplaatste huizen worden 'kolommen' genoemd. De acht horizontaal geplaatste huizen worden 'rijen' genoemd. De rechte lijn van vierkanten van dezelfde kleur, die van het ene uiteinde van het bord naar een aangrenzend uiteinde gaat, wordt een 'diagonaal' genoemd.

    3. Beweging van de stukken.

    3.1 Het is niet toegestaan ​​een stuk te verplaatsen naar een veld dat al bezet is door een ander stuk van dezelfde kleur. Als een stuk wordt verplaatst naar een veld dat al bezet is door het stuk van een tegenstander, wordt dit stuk geslagen en van het bord verwijderd als onderdeel van dezelfde zet. Van een stuk wordt gezegd dat het een stuk van een tegenstander aanvalt als het op dat veld kan slaan, in overeenstemming met de artikelen 3.2 tot en met

    Een stuk wordt beschouwd als een aanval op een veld, zelfs als dat veld niet naar dit veld kan worden verplaatst, omdat het daardoor zijn eigen koning zou verlaten of onder vuur zou zetten.

    3.2 De loper kan naar elk vierkant langs de diagonaal gaan.

    3.3 De loper mag naar een willekeurig veld langs de lijn of rij gaan.

    3.4 De koningin kan naar elk vierkant langs de lijn, rij of diagonaal bewegen waarop hij staat.

    3.5 Bij het maken van deze zetten mag de loper, toren of dame niet over stukken op hun pad springen.

    3.6 Het paard kan naar een van de vakjes gaan die het dichtst bij het vak liggen dat het bezet. Merk op dat het veld waar het paard naartoe kan bewegen niet in dezelfde kolom, rij of diagonaal ligt.

    3.7 naar. De pion kan worden verplaatst naar een veld, direct ervoor, op dezelfde lijn, die niet bezet is, of

    3.7.1 Bij zijn eerste zet kan de pion worden verplaatst zoals vermeld in 3.7.a; als alternatief kunt u twee huizen langs dezelfde kolom verplaatsen, zolang ze beide leeg zijn, of

    3.7.2 De pion mag worden verplaatst naar een veld dat wordt bezet door een stuk van de tegenstander, dat diagonaal ervoor staat, in een aangrenzend bestand, en dat stuk slaat.

    3.7.3 Een pion die een veld aanvalt dat wordt gekruist door de pion van de tegenstander en die net twee velden in een enkele zet van zijn oorspronkelijke veld is vooruitgeschoven, kan deze pion van de tegenstander slaan alsof hij slechts één veld heeft verplaatst.

    Deze vangst kan alleen tijdens de zet worden gedaan onmiddellijk na de bovengenoemde opmars en wordt een 'en passant' stopcontact genoemd.

    3.7.4. Wanneer de pion de hoogste rang bereikt ten opzichte van zijn startpositie, moet hij als onderdeel van dezelfde zet op hetzelfde veld worden ingewisseld voor een dame, toren, loper of paard van dezelfde kleur als de pion. De keuze van de speler is niet beperkt tot de stukken die al in de wedstrijd zijn geslagen.

    Dit ruilen van een pion voor een ander stuk wordt 'promotie' genoemd en de actie van het nieuwe stuk is onmiddellijk.

    3.8 Er zijn twee verschillende manieren om de koning te verplaatsen: verplaats de koning naar een aangrenzend huis dat niet wordt aangevallen door een of meer stukken van de tegenstander.

    Het kan ook door zijn 'swingen'. Dit is een zet gedaan met de koning en een van de torens, van dezelfde kleur langs de eerste rij van de speler, beschouwd als een enkele damzet en als volgt uitgevoerd: de koning wordt overgebracht van zijn oorspronkelijke huis naar twee huizen richting de toren die in zijn oorspronkelijke huis staat, dan wordt de toren overgebracht naar het huis dat de koning net is overgestoken.

    (1) Het recht om uit te geven:

    1. als de koning al is verplaatst, of
    2. met een toren die al is verplaatst

    (2) Rokeren is tijdelijk niet toegestaan:

    1. als het veld dat de koning bezet, of het veld dat hij moet passeren, of het veld dat hij zal innemen, wordt aangevallen door een of meer stukken van de tegenstander, of
    2. als er een stuk tussen de koning en de toren is om mee te rokeren.

    3.9 Er wordt gezegd dat de koning onder controle is als hij wordt aangevallen door een of meer stukken van de tegenstander, zelfs als die stukken vastzitten, dat wil zeggen dat ze het huis niet kunnen verlaten, omdat ze ofwel hun eigen koning zouden verlaten of onder controle zouden brengen.

    Geen stuk mag zo bewegen dat het zijn eigen koning blootlegt of onder controle laat.

    4. Handeling van het verplaatsen van de stukken.

    4.1 Elke beweging moet met één hand worden gedaan.

    4.2 Zolang hij zijn bedoeling van tevoren kenbaar maakt (bijvoorbeeld door te zeggen dat ik "j'adoube" of "ik pas aan" krijg), kan de speler die aan de beurt is om te spelen een of meer stukken in zijn huizen krijgen.

    4.3 Behalve zoals bepaald in artikel 4.2, als de speler wiens beurt om te spelen aanraakt

    1. met opzet een of meer van zijn eigen stukken op het bord, moet hij het eerste aangeraakte stuk spelen dat kan worden verplaatst, of
    1. een of meer stukken van zijn tegenstander, hij moet het eerst aangeraakte stuk slaan dat kan worden geslagen, of

    Eén stuk van elke kleur, hij moet het stuk van de tegenstander slaan met zijn stuk of, als dit illegaal is, het eerst aangeraakte stuk verplaatsen of slaan dat kan worden gespeeld of geslagen. Als het niet duidelijk is welk stuk eerder is gespeeld, moet het eigen stuk van de speler worden beschouwd als gespeeld voor dat van zijn tegenstander.

    4.4 Als de speler aan de beurt is:

    1. opzettelijk je koning aanraken en de toren moet op deze vleugel gooien als de zet legaal is.
    1. opzettelijk een toren aanraakt en vervolgens zijn koning, hij mag bij deze zet niet op deze vleugel gooien en de situatie moet worden geregeld door artikel 4.3.a
    1. Met de bedoeling om te werpen, raakt het tegelijkertijd de koning of koning en een toren, maar rokeren aan deze kant is illegaal, de speler moet een andere legale zet doen met zijn koning (wat ook het kasteel aan de andere kant kan zijn). Als de koning geen legale zet heeft, is de speler vrij om elke andere legale zet te doen.
    1. een pion promoot, is de keuze van het stuk pas definitief als het stuk het promotieveld heeft geraakt.
      1. Als geen van de aangeraakte stukken kan worden verplaatst of geslagen, kan de speler elke legale zet doen.
      1. Als een stuk op een huis valt als gevolg van een legale zet of een deel van een legale zet, kan het bij deze zet niet naar een ander huis worden verplaatst. De beweging wordt als voltooid beschouwd:
    1. in het geval van slaan, wanneer het geslagen stuk van het bord is verwijderd en de speler, nadat hij zijn eigen stuk op het nieuwe veld heeft geplaatst, het geslagen stuk uit zijn hand heeft losgelaten;
    1. in het geval van rokade, wanneer de speler de toren uit zijn hand heeft losgelaten op het veld dat eerder door de koning werd gekruist. Wanneer de speler de koning uit de hand heeft losgelaten, wordt de zet niet uitgevoerd, maar heeft de speler niet langer het recht om een ​​andere zet te doen dan het kasteel op die vleugel, als dit legaal is;
    1. in het geval van pionpromotie, wanneer de pion van het bord is verwijderd en de hand van de speler het nieuwe stuk heeft losgelaten nadat het op het promotieveld is geplaatst. Als de speler de pion die het promotievak van zijn hand heeft bereikt al heeft losgelaten, is de zet nog niet gedaan, maar heeft de speler niet langer het recht om de

    voetganger naar een ander huis.

    De maatregel wordt als legaal beschouwd als aan alle relevante vereisten van artikel 3 is voldaan. Als de zet niet legaal is, moet een andere legale zet worden gedaan zoals vermeld in artikel 4.5.

    4.7 De speler verliest het recht om te klagen over de overtreding van artikel 4 door de tegenstander, vanaf het moment dat hij opzettelijk een stuk aanraakt.

    5. Einde vertrek

    5.1 Het spel wordt gewonnen door de speler die de koning van de tegenstander bestuurt. Dit beëindigt het spel onmiddellijk, op voorwaarde dat de zet die de matpositie oplevert legaal is.

    Als de wedstrijd wordt gewonnen door de speler wiens tegenstander verklaart te vertrekken. Dit beëindigt het spel onmiddellijk.

    5.2  De partij is remise als de speler die aan de beurt is geen legale zet heeft en zijn koning niet onder controle staat. De wedstrijd zou zijn geëindigd toen de koning "verdronken" was. Dit beëindigt het spel onmiddellijk zolang de zet die de stall-positie produceerde, legaal is.

    1. de partij is remise wanneer een stelling verschijnt waarin geen van beide spelers de koning van de tegenstander mat kan zetten door middel van een reeks reglementaire zetten. De wedstrijd zou in een "dode positie" zijn geëindigd. Dit beëindigt het spel onmiddellijk zolang de zet die de stelling oplevert geldig is (zie artikel 9.6)
    2. De wedstrijd vindt plaats in onderling overleg tussen de spelers tijdens de wedstrijd. Dit beëindigt het spel onmiddellijk. (Zie artikel 9.1)
    3. De partij kan remise worden gemaakt als een identieke positie minstens drie keer op het bord verschijnt of is verschenen. (Zie artikel 9.2)
    4. Het spel kan remise zijn als de spelers hun laatste 50 opeenvolgende zetten hebben gedaan zonder pionnen te verplaatsen en zonder te slaan. (Zie artikel 9.3)

    WEDSTRIJDREGLEMENT

    6. Schaakklok

    6.1. 'Schaakklok' betekent een klok met twee tijdmonitors, zodanig aangesloten dat er maar één tegelijk kan werken.

    'Clock' in de regels van het schaakspel betekent een van de twee tijdwaarnemers. Elke klok heeft een pijl.

    'Arrow drop' betekent het einde van de toegewezen tijd voor een speler.

    6.2. Bij gebruik van een schaakklok moet elke speler een minimum aantal zetten of alle zetten in een bepaalde tijdsperiode maken en / of kan er na elke zet een extra hoeveelheid tijd worden toegewezen. Dit alles moet van tevoren worden gespecificeerd.

    De tijd die een speler tijdens de ene periode bespaart, wordt opgeteld bij de tijd van de volgende periode, behalve in de modus "vertraging".

    In de modus "vertraging", Beide spelers krijgen een bepaalde 'hoofdbedenktijd'. Elke speler krijgt bij elke zet ook een "vaste extra tijd". Het aftellen van de hoofdtijd begint pas nadat de vaste tijd is verstreken. Zolang de speler zijn klok stopt voordat de "vaste tijd" afloopt, verandert de "hoofdtijd" niet, ongeacht de verhouding van de gebruikte "vaste tijd".

    6.3 Direct nadat een pijl valt, moeten de eisen van artikel 6.2 worden geverifieerd.

    6.4 Voor aanvang van de wedstrijd is het aan de scheidsrechter om te beslissen waar de klok wordt geplaatst.

    6.5 De klok van de speler met de witte stukken moet starten op het tijdstip dat is aangegeven voor de start van het spel.

    6.6 Elke speler die het bord bereikt na het begin van de sessie, verliest het spel. Daarom is de vertragingsperiode nul minuten. Het wedstrijdreglement kan anders bepalen.

    Als het wedstrijdreglement een andere afwezigheidsperiode voorschrijft, geldt het volgende:

    Als geen van de spelers op de starttijd is aangekomen, moet de speler met de witte stukken alle tijd verliezen die verstreken is vóór zijn aankomst, tenzij het competitiereglement bepaalt of de scheidsrechter anders beslist.

    6.7 Tijdens het spel moet elke speler, nadat hij zijn zet op het bord heeft gedaan, zijn eigen klok stoppen en de klok van zijn tegenstander starten. Een speler moet altijd de pin op zijn horloge kunnen activeren. Uw zet wordt pas als voltooid beschouwd als u deze hebt gedaan, tenzij de zet het spel beëindigt (zie artikelen 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c en 9.6).

    De tijd tussen het maken van de zet op het bord en het stoppen van de klok zelf, evenals het starten van de klok van de tegenstander, wordt beschouwd als een deel van de tijd die aan de speler is toegewezen.

    1. De speler moet zijn horloge stoppen met dezelfde hand waarmee hij zijn zet deed. Het is verboden uw hand op de horlogepin te houden of erover te zweven.

    Spelers moeten de schaakklok correct hanteren. Het is verboden om het met teveel kracht te gebruiken, vast te houden of te laten vallen. Ongepast gebruik van het horloge wordt bestraft in overeenstemming met artikel 13.4.

    1. Als de speler de klok niet kan gebruiken, moet hij een assistent ter beschikking stellen om deze taak uit te voeren, met ondersteuning van de scheidsrechter. Uw horloge moet op een eerlijke manier correct worden ingesteld door de scheidsrechter.
      1. Een pijl wordt geacht te zijn gevallen wanneer de scheidsrechter dit waarneemt of wanneer een van de spelers er een geldige claim over heeft gemaakt.
      2. Behalve wanneer een van de bepalingen in de artikelen 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c van toepassing is, verliest de speler die het voorgeschreven aantal zetten in de tijd verliest de partij. De partij is echter remise wanneer een positie wordt bereikt waar de tegenstander de koning van de tegenstander niet mat kan zetten door middel van een reeks mogelijke legale zetten.
      1. De. Elke indicatie die door de horloges wordt gegeven, wordt als sluitend beschouwd als er geen duidelijk defect is. Elke schaakklok die een duidelijk defect vertoont, moet worden vervangen. De scheidsrechter moet de klok vervangen en gezond verstand gebruiken bij het instellen van de tijden die moeten worden weergegeven met de wijzers van de klok die de defecte zal vervangen.

    JA. Als tijdens de wedstrijd wordt ontdekt dat de instelling van een of beide klokken niet juist was, moet de speler of de scheidsrechter de klokken onmiddellijk stoppen. De scheidsrechter moet de opnametijden en de opnameteller corrigeren. De scheidsrechter moet zijn beste oordeel gebruiken om de juiste regeling te bepalen.

    6.8 Als beide pijlen vallen en het onmogelijk is om te bepalen welke het eerst viel:

    1. het spel gaat door als dit in een willekeurige periode van het spel gebeurt, behalve in de laatste periode.
    1. de partij is remise als deze plaatsvindt tijdens de speelperiode, wanneer alle resterende zetten moeten worden voltooid.

    6.9 Als een wedstrijd moet worden gestopt, moet de scheidsrechter de klokken stoppen.

    1. De speler kan de klokken alleen stoppen om de hulp van de scheidsrechter in te roepen, bijvoorbeeld als er een promotie plaatsvindt en het vereiste stuk niet beschikbaar is.
    1. De scheidsrechter moet in ieder geval beslissen wanneer het spel moet worden hervat.
    1. Als de speler de klok stopt om hulp te zoeken bij de scheidsrechter, moet de scheidsrechter bepalen of de speler een geldige reden heeft om dit te doen. Als het duidelijk is dat er geen geldige reden was om de klokken stop te zetten, wordt de speler bestraft in overeenstemming met artikel 13.4

    6.10 Als er zich een onregelmatigheid voordoet en / of de stukken moeten worden teruggeplaatst in een eerdere positie, moet de scheidsrechter zijn beste oordeel gebruiken om de beschikbare tijden op de klokken te bepalen. De scheidsrechter moet ook, indien nodig, het aantal bewegingen naar achteren aanpassen.

    6.11 In de speelkamer: schermen, monitoren of wandborden zijn toegestaan, waarop de huidige positie van het bord, de bewegingen en het aantal gemaakte bewegingen te zien is, en klokken die ook het aantal bewegingen aangeven. De speler kan echter geen claims indienen uitsluitend op basis van de informatie die op deze manier wordt weergegeven.

    7. Onregelmatigheden

    7.1 Als tijdens het spel wordt ontdekt dat de beginpositie van de stukken niet correct was, wordt het spel geannuleerd en wordt een nieuw spel gespeeld.

    1. Als tijdens een spel blijkt dat het bord in strijd met de bepalingen van artikel 2.1 is geplaatst, gaat het spel door, maar moet de reeds gespeelde positie worden overgebracht naar een correct geplaatst bord.

    7.2 Als een wedstrijd is begonnen met de kleuren omgedraaid, moet deze doorgaan, tenzij de scheidsrechter anders beslist.

    Als de speler een of meer stukken verplaatst, moet hij de juiste positie in zijn eigen tijd herstellen. Indien nodig kan de speler of tegenstander de klok stoppen en de scheidsrechter roepen. De scheidsrechter mag de speler die de stukken heeft verplaatst, bestraffen.

    7.3 Als tijdens een partij wordt ontdekt dat een illegale zet is voltooid, inclusief een mislukking in het ritueel van het promoveren van een pion of het slaan van de koning van de tegenstander, moet de positie die onmiddellijk voorafging aan de onregelmatigheid worden hersteld. Als die positie niet kan worden hersteld, moet het spel worden voortgezet vanaf de laatste identificeerbare positie, vóór de onregelmatigheid. De klokken moeten worden ingesteld in overeenstemming met artikel 6.13. De artikelen 4.3 en 4.6 zijn van toepassing op een zet die plaatsvindt in plaats van een illegale zet. Het spel moet worden voortgezet vanuit de herstelde positie.

    Indien na het uitvoeren van de acties beschreven in artikel 7.4.a, voor de eerste twee onreglementaire zetten van een speler, de scheidsrechter de tegenstander telkens twee minuten extra moet gunnen; Bij de derde onreglementaire zet van dezelfde speler moet de scheidsrechter de game als verloren verklaren voor die speler.

    De partij is echter remise wanneer een positie wordt bereikt waar de tegenstander de koning van de tegenstander niet mat kan zetten door middel van een reeks mogelijke legale zetten.

    7.4 Als tijdens een spel blijkt dat de stukken uit hun huis zijn verplaatst, moet de positie onmiddellijk voorafgaand aan de onregelmatigheid worden hersteld. Als de positie onmiddellijk voorafgaand aan de onregelmatigheid niet kan worden bepaald, zal het spel worden voortgezet vanaf de laatste identificeerbare positie vóór de onregelmatigheid. De klokken moeten worden ingesteld in overeenstemming met artikel 6.13. Het spel moet worden voortgezet vanuit de herstelde positie.

    8. Annotatie van aanbiedingen

    8.1  Tijdens het spel moet elke speler op het voor de wedstrijd voorgeschreven 'spreadsheet', in algebraïsche notatie (zie appendix C), zijn eigen bewegingen en die van de tegenstander schrijven, op de juiste manier, de beweging verplaatsen, op de manier duidelijker en beter leesbaar mogelijk. Het is verboden de rally op te schrijven voordat deze op het bord is geplaatst, behalve wanneer gelijkspel wordt geëist volgens de artikelen 9.2, 9.3, of een wedstrijd wordt uitgesteld in overeenstemming met artikel 1.a. van de Richtlijnen voor uitgesteld vertrek.

    De speler kan desgewenst reageren op de zet van een tegenstander voordat hij deze schrijft.

    U moet uw vorige bod schrijven voordat u een ander bod doet.

    Beide spelers moeten het aanbod van een gelijkspel op de spreadsheet invoeren (zie appendix C.13).

    Als de speler niet kan scoren, zal een assistent, die kan worden voorzien door de speler en geaccepteerd door de scheidsrechter, de bewegingen uitvoeren. Zijn horloge moet eerlijk worden ingesteld door de scheidsrechter.

    8.2 Tijdens de wedstrijd moet de spreadsheet altijd zichtbaar zijn voor de scheidsrechter.

    8.3 De spreadsheets zijn eigendom van de evenementorganisatoren.

    8.4 Als de speler op enig moment tijdens een wedstrijdperiode minder dan vijf minuten op zijn klok heeft en geen extra tijd van 30 seconden of meer krijgt na elke zet, is hij gedurende de rest van de periode niet verplicht om te voldoen aan de eisen van Paragraaf 8.1. Onmiddellijk nadat een van de 'pijlen' valt, moet de speler zijn werkblad bijwerken voordat hij een stuk op het bord verplaatst.

    8.5 Als geen van beide spelers hoeft te scoren, in overeenstemming met artikel 8.4, moet de scheidsrechter of assistent proberen getuige te zijn van de bewegingen en deze vast te leggen. In dit geval moet de scheidsrechter onmiddellijk nadat de pijl valt, de klokken stoppen. Vervolgens moeten beide spelers hun scoreformulier bijwerken, met behulp van de scheidsrechter of de tegenstander.

    1. Als slechts één speler vereist is om op te nemen, in overeenstemming met de bepalingen van artikel 8.4, zodra een van de pijlen is gevallen, moet hij zijn werkblad volledig bijwerken voordat hij een stuk op het bord verplaatst. Zolang het jouw beurt is om de zet te doen, kan de speler de spreadsheet van de tegenstander gebruiken, maar moet hij deze teruggeven voordat hij zijn zet doet.
    2. Als er geen volledig rekenblad beschikbaar is, moeten de spelers het spel reconstrueren op een ander bord, onder toezicht van de scheidsrechter of assistent. Voor aanvang van de wedstrijdreconstructie zal de scheidsrechter de huidige wedstrijdpositie, de tijden en het aantal gemaakte zetten noteren, indien deze informatie beschikbaar is.
      1. Als de spreadsheets verouderd zijn en laten zien dat een speler de tijdslimiet heeft overschreden, moet de volgende zet worden beschouwd als de eerste van de volgende tijdsperiode, tenzij er bewijs is dat er meer zetten zijn gedaan.
      1. Na de wedstrijd moeten beide spelers beide werkbladen ondertekenen, met vermelding van het resultaat van de wedstrijd. Zelfs als het onjuist is, blijft dit resultaat staan, tenzij de scheidsrechter anders beslist.

    9. Gebonden spellen

    9.1 De competitieregels kunnen specificeren dat spelers niet kunnen overeenkomen om minder dan een bepaald aantal zetten of op enigerlei wijze gelijk te spelen zonder toestemming van de scheidsrechter.

    9.2 Als het wedstrijdreglement een loting in onderling overleg toestaat, geldt het volgende:

    1. De speler die een toss wil voorstellen, moet dit doen nadat hij de beweging op het bord heeft uitgevoerd, voordat hij de klok stopt en de klok van de tegenstander start. Een bod op een ander moment tijdens de wedstrijd blijft geldig, maar artikel 12.6 moet in acht worden genomen. Voorwaarden kunnen niet in het voorstel worden opgenomen. In beide gevallen kan het aanbod niet worden ingetrokken en blijft het geldig totdat de tegenstander het accepteert, het mondeling afwijst, het afwijst door een stuk aan te raken met de bedoeling het te verplaatsen of te slaan, of als het spel op een andere manier eindigt.
    1. Het aanbod voor een trekking moet door de twee spelers op hun spreadsheet worden genoteerd met een symbool (zie bijlage C13).
    1. Een claim voor gelijkspel op basis van artikel 9.2, 9.3 of 10.2 zal worden beschouwd als een bod voor gelijkspel.

    9.2 De partij is remise, na een correcte klacht van de speler die aan de beurt is om te spelen, wanneer hij zich in dezelfde positie bevindt, minstens drie keer (niet noodzakelijkerwijs door herhaling van bewegingen)

    1. op het punt staat te verschijnen, als u uw zet eerst op de spreadsheet schrijft en de scheidsrechter verklaart dat u die zet wilt doen, of
    1. is net verschenen en de speler die de gelijkspel claimt, mag spelen.

    De posities volgens (a) en (b) worden als identiek beschouwd, indien dezelfde speler aan de beurt is, de stukken van hetzelfde type en dezelfde kleur dezelfde velden bezetten, en de bewegingsmogelijkheden van alle stukken van de twee spelers zijn hetzelfde.

    De posities zijn niet identiek als een pion die 'en passant' had kunnen worden geslagen niet meer op deze manier kan worden geslagen. Wanneer een koning (of toren) gedwongen wordt te bewegen, verliest hij zijn recht om te werpen, indien van toepassing, pas nadat hij is verplaatst.

    9.3. De wedstrijd is gelijkspel, vanwege een correcte klacht van de speler die aan de beurt is, als:

    1. hij noteert zijn zet op zijn werkblad en verklaart aan de scheidsrechter dat hij voornemens is zijn zet uit te voeren, wat resulteert in 50 zetten voor elke speler zonder de beweging van een pion en zonder enige slagen, of
    1. De laatste 50 opeenvolgende zetten werden door beide spelers gedaan, zonder enige verplaatsing van pionnen of slagen.
      1. Als de speler een stuk aanraakt volgens artikel 4.3 zonder een gelijkspel te claimen, verliest hij het recht om bij die zet aanspraak te maken op de artikelen 9.2 en 9.3.
      1. Als de speler gelijkspel claimt, volgens de artikelen 9.2 en 9.3, kan hij beide klokken stoppen. (Zie artikel 6.12.b) U kunt de claim niet intrekken
    1. Als wordt vastgesteld dat de claim correct is, wordt de game onmiddellijk remise
    1. Als wordt vastgesteld dat de claim onjuist is, moet de scheidsrechter drie minuten optellen bij de resterende bedenktijd van de tegenstander. Dan moet het spel doorgaan. Als de claim wordt gedaan op basis van een geplande aanbieding, moet deze aanbieding worden gedaan in overeenstemming met de bepalingen van artikel 4.

    9.4 De wedstrijd is remise wanneer een positie is bereikt waar schaakmat niet kan plaatsvinden vanwege een mogelijke reeks legale zetten. Dit beëindigt het spel onmiddellijk, zolang de zet die deze stelling oplevert legaal is.

    10. Versnelde afwerking

    10.1 Het 'versnelde einde' is de fase van een game waarin alle (resterende) zetten binnen een bepaalde tijdslimiet moeten worden gemaakt.

    10.2 Als de speler, die aan de beurt is om te spelen, minder dan twee minuten op zijn klok heeft, kan hij een gelijkspel claimen voordat zijn pijl valt. Hij moet de scheidsrechter roepen en kan de klokken stilzetten (zie artikel 6.12.b).

    1. Als de scheidsrechter accepteert dat de tegenstander geen poging doet om de wedstrijd op normale wijze te winnen, of dat de tegenstander niet op een normale manier kan winnen, dan moet hij een gelijkspel verklaren. Anders moet u uw beslissing uitstellen of de klacht afwijzen. Als de scheidsrechter zijn beslissing uitstelt, kan de tegenstander twee minuten extra tijd krijgen en moet het spel indien mogelijk in aanwezigheid van de scheidsrechter worden voortgezet. De scheidsrechter moet het eindresultaat later in de wedstrijd bekendmaken of zo snel mogelijk nadat de pijl is geland. U moet een gelijkspel aangeven als u accepteert dat de eindpositie niet op een normale manier kan worden gewonnen, of dat de tegenstander niet genoeg pogingen deed om het spel op een normale manier te winnen.
    1. Als de scheidsrechter de claim afwijst, moet de tegenstander twee minuten extra tijd krijgen.
    1. De beslissing van de arbiter is definitief (zonder beroep) voor (a), (b), (c).

    11. Score

    11. Tenzij eerder aangekondigd, krijgt de speler die zijn spel wint, of wint door WO, een punt (1), de speler die zijn spel verliest of verliest door WO ontvangt (0) pt en de speler die gelijkspel ontvangt u de score van een half punt (½).

    12. Spelergedrag.

    12. 1 Spelers kunnen geen actie ondernemen die een slechte reputatie in het schaakspel veroorzaakt.

    1. 2 Spelers mogen de "speelomgeving" niet verlaten zonder toestemming van de scheidsrechter. De spelomgeving bestaat uit de speelkamer, toiletten, lichte maaltijdruimte, gereserveerde ruimte voor rokers en andere door de scheidsrechter aangewezen plaatsen. De speler die aan de beurt is, mag de speelhal niet verlaten zonder toestemming van de scheidsrechter.

    12.2 Tijdens het spel is het spelers verboden gebruik te maken van aantekeningen, informatie- of adviesbronnen, of te analyseren op een ander bord.

    1. Zonder toestemming van de scheidsrechter is het de speler verboden een mobiele telefoon of ander elektronisch communicatiemiddel mee te nemen in de speelkamer, tenzij de verbinding volledig is verbroken. Als een van deze apparaten ruis produceert, moet de speler het spel verliezen. De tegenstander moet winnen. Als de tegenstander het spel echter niet kan winnen door middel van een reeks legale zetten, moet zijn score als gelijkspel worden beschouwd.
    1. Roken is alleen toegestaan ​​in de door de scheidsrechter bepaalde ruimte.
      1. De spreadsheet mag alleen worden gebruikt om biedingen, kloktijden, het bod voor een gelijkspel, klachtengerelateerde records en andere relevante gegevens vast te leggen.
      1. Spelers die hun games hebben uitgespeeld, moeten als toeschouwers worden beschouwd.
      1. Het is verboden om de tegenstander op enigerlei wijze af te leiden of te storen. Dit omvat onredelijke klachten, onovertroffen aanbiedingen voor sweepstakes of presentatie van een geluidsbron in het speelveld.
      1. Overtreding van enig deel van de artikelen 12.1 tot 12.6 zal aanleiding geven tot de toepassing van de sancties voorzien in artikel 13.4.

    12.3 De aanhoudende weigering van een speler om de regels van het schaakspel na te leven, moet worden bestraft met het verliezen van het spel. De scheidsrechter moet de score van de tegenstander bepalen.

      1. Als beide spelers schuldig worden bevonden op grond van artikel 12.8, wordt de wedstrijd voor beide verloren verklaard.
      1. In het geval van art. 10.2.d. of Appendix D, kan de speler geen beroep aantekenen tegen de beslissing van de scheidsrechter.

    In elk ander geval kan een speler in beroep gaan tegen elke beslissing van een scheidsrechter, tenzij de regels van de competitie anders bepalen.

    13. Rol van de scheidsrechter

    13.1 De scheidsrechter moet controleren of de regels van het schaakspel strikt worden nageleefd.

      1. De scheidsrechter moet handelen in het beste belang van de wedstrijd. Je moet zorgen voor een goede speelomgeving, zodat de spelers niet gestoord worden. Je moet ook toezien op het goede verloop van de wedstrijd.
      1. De scheidsrechter moet de wedstrijden observeren, vooral wanneer de spelers op tijd zijn, de beslissingen die hij heeft genomen uitvoeren en de spelers waar nodig straffen.

    13.2 De scheidsrechter mag een of meer van de volgende straffen toepassen:

    1. waarschuwing,
    2. de resterende tijd van de tegenstander verlengen,
    3. de resterende tijd van de overtredende speler verminderen,
    4. het spel verloren verklaren,
    5. de punten die de overtredende speler in het spel heeft verdiend, verminderen,
    6. het aantal punten verdiend in de wedstrijd door de tegenstander verhogen tot het maximum dat mogelijk is voor die wedstrijd,
    7. uitzetting van het evenement
      1. De scheidsrechter kan een of beide spelers extra tijd gunnen in geval van externe storing tijdens de wedstrijd.
      1. De scheidsrechter mag niet tussenkomen in een wedstrijd, behalve in de gevallen voorzien in de Wetten van de

    Schaak. Het mag het aantal gemaakte bewegingen niet aangeven, behalve bij toepassing van de bepalingen van artikel 8.5, wanneer ten minste een van de pijlen is gevallen. De scheidsrechter mag de speler niet informeren dat zijn tegenstander een zet heeft gedaan of dat de speler zijn klok niet heeft gestart.

      1. De. Toeschouwers en spelers van andere wedstrijden mogen op geen enkele manier spreken of zich in een wedstrijd mengen. Indien nodig kan de scheidsrechter overtreders uit de speelomgeving verwijderen. Als iemand een onregelmatigheid constateert, kan hij alleen de scheidsrechter informeren.

    JA. Tenzij geautoriseerd door de scheidsrechter, is het verboden voor iedereen om een ​​mobiele telefoon of een ander communicatieapparaat te gebruiken op de locatie en in een andere aangrenzende ruimte die wordt bepaald door de scheidsrechter.

    fide

    14.1 Aangesloten federaties kunnen de FIDE verzoeken om een ​​officiële beslissing over kwesties die verband houden met de regels van het schaakspel.

    Bijlagen

    A. Snel schaken

    A1 Het 'Quick Chess'-spel is een spel waarin alle bewegingen moeten worden uitgevoerd binnen een vooraf bepaalde tijdslimiet van ten minste 15 minuten, maar minder dan 60 minuten voor elke speler; of de hoofdtijd + 60 keer een increment is minstens 15 minuten, maar minder dan 60 minuten voor elke speler.

    A2 Spelers hoeven geen spelbewegingen op te nemen.

    A3 Als er voldoende toezicht is op de wedstrijd (bijvoorbeeld één scheidsrechter voor maximaal drie wedstrijden), zijn de competitieregels van toepassing.

    A4 Wanneer het toezicht onvoldoende is, zijn de wedstrijdregels van toepassing, behalve wanneer deze worden beheerst door de volgende regels voor snel schaken:

    1. Nadat elke speler drie zetten heeft gedaan, kunnen er geen klachten meer worden ingediend over de onjuiste plaatsing van de stukken, de plaatsing van het bord of het instellen van de klok. In het geval van een verandering van positie tussen koning en koningin, is het niet toegestaan ​​om met deze koning te werpen.
    1. De scheidsrechter moet ingrijpen in overeenstemming met de bepalingen van artikel 4 (handeling van het verplaatsen van de stukken), alleen indien vereist door een of beide spelers.
    1. Een onreglementaire zet is voltooid zodra de klok van de tegenstander begint. De tegenstander heeft het recht om te claimen dat de speler een onreglementaire zet heeft uitgevoerd, op voorwaarde dat hij zijn zet niet heeft uitgevoerd. Pas na een dergelijke klacht mag de scheidsrechter ingrijpen. Als beide koningen echter onder controle zijn of de promotie van een pion niet is voltooid, moet de scheidsrechter indien mogelijk tussenkomen.
    1. 1. De pijl wordt geacht te zijn gevallen wanneer een van de spelers een geldige claim indient. De scheidsrechter mag niet naar een vallende pijl wijzen, maar mag ingrijpen als beide pijlen vallen.

    A5 Om een ​​tijdwinst te claimen, moet de eiser beide klokken stoppen en de scheidsrechter op de hoogte stellen.

    Om de claim succesvol te laten zijn, nadat de klokken zijn gestopt, moet de pijl van de eiser 'omhoog' zijn en de pijl van zijn tegenstander omlaag nadat de klokken zijn gestopt.

    A6 Als beide pijlen worden losgelaten zoals beschreven in (1) en (2), moet de scheidsrechter de wedstrijd gelijkspel verklaren.

    Bliksemflits

    B1 Het 'bliksemschicht'-spel is een spel waarin alle bewegingen moeten worden uitgevoerd binnen een vooraf bepaalde tijdslimiet van minder dan 15 minuten voor elke speler; of de hoofdtijd + 60 keer een verhoging is minder dan 15 minuten.

    B2 Bij adequaat toezicht op de wedstrijd (één scheidsrechter voor elke wedstrijd), zijn de wedstrijdregels en de bepalingen van artikel A2 van toepassing.

    B3 Als het toezicht onvoldoende is, moet het volgende van toepassing zijn.

    1. Spellen worden beheerst door de regels voor snel schaken, zoals bepaald in bijlage A, behalve wanneer ze onder de volgende bliksemregels vallen.
    1. De artikelen 10.2 en A4c zijn niet van toepassing.
    2. Een onreglementaire zet is voltooid zodra de klok van de tegenstander begint. Alvorens zijn eigen zet te doen, heeft de tegenstander het recht om de overwinning te claimen. De speler heeft echter het recht remise te claimen voordat hij zijn eigen zet doet, als de tegenstander er geen controle over heeft vanwege een reeks mogelijke legale zetten. Nadat de tegenstander zijn zet heeft voltooid, kan een onreglementaire zet niet worden gecorrigeerd, tenzij er overeenstemming is bereikt zonder tussenkomst van een scheidsrechter.

    Beschrijving van het algebraïsche systeem

    C1 In deze beschrijving betekent "stuk" elk stuk, behalve een pion.

    C2 Elk stuk wordt aangegeven met de eerste hoofdletter van de naam. Voorbeeld: R = koning, D = dame, T = toren, B = loper, C = paard. (Gebruik in het geval van het paard voor het gemak N.)

    C3 Voor de eerste letter van de naam van de stukken staat het de speler vrij om de eerste letter van de naam te gebruiken zoals die normaal in zijn land wordt gebruikt. Voorbeeld: F = fou (Frans voor bisschop), L = loper (Nederlands voor bisschop). In gedrukte tijdschriften wordt het gebruik van kostuums aanbevolen.

    Pionnen C4 Ze worden niet aangeduid met hun eerste letter, maar worden herkend aan hun afwezigheid. Voorbeeld: e5, d4, a5.

    C5 De acht kolommen (van links naar rechts voor wit en van rechts naar links voor zwart) worden aangegeven met kleine letters, respectievelijk a, b, c, d, e, f, g en h.

    C6 De acht rijen (van onder naar boven voor de witte speler en van boven naar beneden voor de zwarte speler) zijn respectievelijk genummerd 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 en 8. Bijgevolg worden in de uitgangspositie de witte stukken in de eerste en tweede rij geplaatst; De zwarte stukken worden in de achtste en zevende rij geplaatst.

    C7 Als gevolg van de bovenstaande regels wordt elk van de 64 vakjes steevast aangegeven door een enkele combinatie van een letter met een cijfer

    C8 Elke beweging van een stuk wordt aangegeven door a) de eerste letter van de naam van het stuk in kwestie en b) de plaats van aankomst. Er is geen streepje tussen a) en b).

    Voorbeelden: Be5, Nf3, Rd1.

    Bij voetgangers wordt alleen de plaats van aankomst aangegeven. Voorbeelden: e5, d4, a5.

    C9 Wanneer een stuk wordt geslagen, wordt een x ingevoegd tussen (a) de eerste letter en de naam van het stuk in kwestie en b) de plaats van aankomst. Voorbeelden: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Als de pion slaat, moet de startkolom worden aangegeven, dan een x, en als laatste het vierkant van aankomst. Voorbeelden: dxe5, gxf3, axb5. In het geval van een 'en passant'-slag wordt het doelveld gegeven, waarmee wordt aangegeven waar de pion uiteindelijk is geland, en worden de letters' ep 'aan de notatie toegevoegd. Voorbeeld: exd6 ep

    C10 Als twee identieke tegels naar hetzelfde veld kunnen gaan, wordt de tegel die beweegt als volgt aangegeven:

    1. Als beide stukken in dezelfde rij staan: door a) de eerste letter van de naam van het stuk, b) de kolom van de plaats van vertrek, en c) de plaats van aankomst.
    1. Als de twee stukken in dezelfde kolom staan: door a) de eerste letter van de naam van het stuk, b) de rij van de plaats van vertrek, en c) de plaats van aankomst

    Als de stukken in verschillende kolommen en rijen staan, verdient methode 1) de voorkeur. In het geval van een opname, kan een 'x' worden toegevoegd tussen b) en c).

    Voorbeelden:

    • Er zijn twee ridders, in de velden g1 en e1, en een van hen gaat naar veld f3: Pgf3 of Nef3, al naar gelang het geval.
    • Er zijn twee ridders, op de velden g5 en g1, en een van hen gaat naar veld f3: C5f3 of C1f3, al naargelang het geval.
    • Er zijn twee ridders, in huis h2 en d4, en een van hen verhuist naar huis f3: Pf3 of Ndf3, al naargelang het geval.
    • Als er een catch optreedt in frame f3, worden de bovenstaande voorbeelden gewijzigd door een 'x' toe te voegen:

    1) Als twee pionnen hetzelfde stuk kunnen slaan als de tegenstander, wordt de bewogen pion aangegeven met a) de letter van de eerste kolom, b) een 'x', c) het laatste vakje. Voorbeeld: als er witte pionnen op de velden c4 en e4 staan ​​en een zwart stuk op d5, is de notatie voor de zet van wit cxd5 of exd5, al naargelang het geval.

    In het geval van een pionpromotie wordt de pionzet aangegeven, onmiddellijk gevolgd door de eerste letter van het nieuwe stuk. Voorbeelden: d8D, f8C, b1B, g1T.

    De gelijkspelaanbieding moet worden gemarkeerd als (=)

    Essentiële afkortingen:

    0-0 = mal met toren h1 of toren h8 (kleine rots)

    0-0-0 = mal met toren a1 of toren a8

    (grote rots) x = vangt

    + = check ++ of # = schaakmat

    ep = vang "passeren"

    Het is niet verplicht om schaak, schaakmat en vangsten op de spreadsheet te schrijven.

    Versneld einde zonder scheidsrechter aanwezig op de plaats van de wedstrijd

    In gevallen waarin wedstrijden worden beheerst door de bepalingen van artikel 10, mag de speler remise claimen als hij minder dan twee minuten op zijn klok heeft en voordat zijn pijl valt. Dit beëindigt het spel. U kunt claimen op basis van:

    1. dat je tegenstander niet op een normale manier kan winnen, en / of
    2. dat je tegenstander geen poging doet om op een normale manier te winnen.

    In hypothese (a) moet de speler de eindpositie noteren en controleert zijn tegenstander deze.

    In hypothese (b) moet de speler de eindpositie noteren in een bijgewerkte spreadsheet.

    De tegenstander moet zowel de eindpositie als het werkblad verifiëren.

    De klacht moet worden doorverwezen naar een arbiter, wiens beslissing definitief is.

    Spelregels met blinden en slechtzienden.

    E1-toernooidirecteuren moeten de bevoegdheid hebben om de onderstaande regels aan te passen aan de lokale omstandigheden.

    Bij competitief schaken tussen ziende spelers en slechtziende spelers (officieel blind), kan elke speler het gebruik van twee borden nodig hebben: de observerende spelers met een normaal bord en de slechtziende speler met een speciaal geconstrueerd bord. Het speciaal geconstrueerde dek moet aan de volgende eisen voldoen:

    1. minimale afmetingen 20 x 20 cm;
    2. de zwarte huizen zijn een beetje opgelucht;
    3. een klein gaatje in elk huis;
    4. Elk stuk moet een kleine pin hebben die perfect in het gat van de huizen past;
    5. "Staunton" modelstukken, de zwarte stukken zijn speciaal gemerkt.

    E2 De volgende regels zijn van toepassing op het spel:

    1. Aanbiedingen moeten duidelijk worden aangekondigd, door de tegenstander worden herhaald en op zijn bord worden uitgevoerd. Bij het promoveren van een pion moet de speler aankondigen welk stuk is gekozen. Om de aankondiging zo duidelijk mogelijk te maken, wordt aangeraden deze te gebruiken

    De volgende namen in plaats van de bijbehorende algebraïsche letters

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    De rijen van wit naar zwart moeten de nummers in het Duits hebben:

    1 vind-ik-leuk

    2-twee (dois)

    3-drei (drie)

    4-eten (vier)

    5-fuenf (vijf)

    6-sechs (zes)

    7-zeven (sete)

    8 acht (acht)

    De rokade wordt aangekondigd "Lange Rochade”(Grande Roque in de Duitse taal) en“ Kurze Rochade ”(Kleine rokade in de Duitse taal).

    De stukken gebruiken de Duitse taalnamen:

    "Koenig "(koning)," Dame "(koningin)," Turm "(toren)," Laeufer "(loper)," Springer "(paard) en" Bauer "(pion).

    1. Op het bord van de slechtziende speler wordt het stuk beschouwd als aangeraakt wanneer het uit het bevestigingsgat is verwijderd.
    1. Een bod wordt geacht te zijn uitgevoerd wanneer:
    1. in het geval van slaan, als het geslagen stuk is verwijderd van het bord van de speler wiens beurt het is om te spelen;
    2. een onderdeel is in een ander bevestigingsgat geplaatst;
    1. Het bod is aangekondigd.

    Pas dan wordt de klok van de tegenstander gestart.

    Zodra de punten 2 en 3 hierboven zijn verwerkt, gelden de normale regels voor de waarzegger.

    4. Het gebruik van een speciaal geconstrueerd horloge voor de slechtziende speler is toegestaan. Het horloge moet ook de volgende kenmerken hebben:

    1. een wijzerplaat aangepast met versterkte handen, met elke vijf minuten gemarkeerd met een punt en elke 15 minuten met twee punten;
    2. Een pijl die gemakkelijk voelbaar is bij aanraking. Er moet speciaal op worden gelet dat de pijlen correct zijn afgesteld, zodat de speler de handen van de laatste vijf minuten van het hele uur kan voelen.
    1. De slechtziende speler moet het spel in braille opnemen, of de bewegingen met de hand schrijven of ze opnemen op magneetband.
    1. Eventuele fouten in de aankondiging van een zet moeten onmiddellijk worden gecorrigeerd voordat de wacht van de tegenstander begint.
    1. Als tijdens het spel verschillende posities op de twee borden verschijnen, moeten deze worden gecorrigeerd met de hulp van de scheidsrechter en de werkbladen van de twee spelers raadplegen. Als de twee werkbladen overeenkomen, moet de speler die de zet correct heeft geschreven, maar deze verkeerd heeft uitgevoerd, zijn positie corrigeren zodat deze overeenkomt met de zet die op de werkbladen wordt aangegeven.
    1. In het geval van een divergentie tussen de twee werkbladen, moet de positie opnieuw worden samengesteld tot het punt waarop de twee werkbladen samenvallen en de scheidsrechter zal de klokken indien nodig dienovereenkomstig resetten.
    1. De slechtziende speler heeft het recht om een ​​assistent te gebruiken die een of meer van de volgende verplichtingen vervult:
    1. Laat elke speler een zet doen op het bord van de tegenstander;
    2. Kondig de bewegingen van beide spelers aan;
    3. Noteer de bewegingen op het werkblad van de slechtziende speler en start de klok van de tegenstander (rekening houdend met regel 3.c);
    4. de visueel gehandicapte speler alleen op zijn verzoek informeren over het aantal gemaakte bewegingen en de tijd die beide spelers hebben doorgebracht;
    5. claim de overwinning als de klok van de tegenstander is gevallen en informeer de scheidsrechter wanneer de radende speler een van zijn stukken heeft aangeraakt.
    6. Voer de nodige procedures uit in geval van opschorting van het vertrek.

    10. Als de slechtziende speler geen assistent gebruikt, kan de visionaire speler iemand vragen de verantwoordelijkheid op zich te nemen voor het nakomen van de verplichtingen vermeld in punten 9.a en 9.b.

    Schaakregels 960

    F1  Voor een partij Chess960 wordt de startpositie willekeurig geplaatst, met inachtneming van bepaalde regels. Daarna wordt het spel op dezelfde manier gespeeld als klassiek schaken. In het bijzonder hebben stukken en pionnen hun normale zetten, en het doel van elke speler is om de koning van de tegenstander te checken.

    Vereisten voor startpositie

    De startpositie voor Chess960 moet aan bepaalde regels voldoen. De witte pionnen moeten op de tweede rij worden geplaatst zoals bij normaal schaken. Alle overgebleven witte stukken worden willekeurig op de eerste rij geplaatst, maar met de volgende beperkingen:

    1. De koning wordt ergens tussen de twee torens geplaatst, en
    2. De bisschoppen worden in huizen van tegengestelde kleuren geplaatst, en
    3. De zwarte stukken worden precies tegenover de witte stukken geplaatst.

    De beginpositie kan voor vertrek worden gegenereerd, hetzij door een computerprogramma, hetzij door gebruik te maken van gegevens, valuta of kaarten, enz.

    Chess960 rokade regels

    1. Chess960 staat elke speler toe om één keer per spel te gooien, in een gezamenlijke koning- en torenbeweging in één zet. Er zijn echter enkele interpretaties van het klassieke schaakspel nodig voor rokeren, omdat de traditionele regels uitgaan van startposities voor koning en toren die vaak niet van toepassing zijn op 960-schaken.
    1. Hoe te lanceren

    In Chess960 wordt, afhankelijk van de positie van de koning en de toren voorafgaand aan het rokeren, rokeren uitgevoerd met behulp van een van de vier methoden:

    1. Dubbele rotsbeweging: een zet met de koning gevolgd door een zet met de toren.
    2. Rokeren door omzetting: de positie van de koning verwisselen met die van de toren.
    3. Rokeren met een enkele damzet: maak slechts één damzet.
    4. Werp een enkele torenbeweging: voer slechts één torenbeweging uit.

    aanbeveling:

    1. Wanneer het op een fysiek bord wordt gegooid met een menselijke tegenstander, wordt aanbevolen dat de koning zich nabij zijn eindpositie van het oppervlak van het bord beweegt, de toren zal van zijn oorspronkelijke positie naar zijn eindpositie gaan en tenslotte zal de koning worden geplaatst. Uw bestemming naar huis.
    2. Na rokeren zouden de eindposities van de toren en de koning precies hetzelfde zijn als bij klassiek schaken.

    Verduidelijking

    Dus na de grote rokade (bekend als 0-0-0 en bekend als dame-side rokade bij orthodox schaken, is de koning in huis c (c1 voor wit en c8 voor zwart) en de toren is in huis d (d1 voor wit en d8 voor zwart) Na rokade in vak g

    (scoort 0-0 en staat bekend als rokade aan de koning bij orthodox schaken), de koning staat op veld g (g1 voor wit en g8 voor zwart) en de toren staat op veld f (f1 voor wit en f8 naar zwart).

    Opmerkingen:

    1. Om fouten te voorkomen, is het raadzaam om te zeggen "Ik zal lanceren" voordat u het bod doet.

    2. In bepaalde startposities beweegt de koning of toren (maar niet beide) niet tijdens het rokeren.

    3, kan in bepaalde startposities als eerste zet vroegtijdig rokeren.

    1. Alle velden tussen het begin- en eindveld van de koning (inclusief het laatste veld) en alle velden tussen het begin- en eindveld van de toren (inclusief het eindveld) moeten vrij zijn, met uitzondering van de velden van de koning en de toren. .
    1. In sommige startposities kunnen sommige velden, die bij traditioneel schaken vrij hadden moeten zijn, bezet zijn tijdens het rokeren. Zo is het bijvoorbeeld mogelijk dat na de grote rokade huizen a, boe nog bewoond zijn, en na een kleine rokade is het mogelijk dat huizen en / oh bewoond zijn.

    Richtlijnen voor het geval een wedstrijd moet worden uitgesteld

    1. Als een game niet eindigt aan het einde van de voorgeschreven tijd voor de game, moet de scheidsrechter bepalen dat de speler tijd heeft om te spelen en de volgende zet "verzegelen". De speler moet zijn zet in een ondubbelzinnige notatie op de spreadsheet schrijven, zijn spreadsheet en de spreadsheet van de tegenstander in een envelop stoppen, deze verzegelen en pas daarna de klok stoppen, zonder de klok van de tegenstander te starten.

    Zolang de klok niet stopt, behoudt de speler zich het recht voor om zijn geheime beweging te wijzigen. Als de speler, nadat hij door de scheidsrechter is geïnformeerd dat de volgende zet het geheim zal zijn, de zet op het bord doet, moet hij deze op zijn spreadsheet noteren als zijn geheime zet.

    JA. De scheidsrechter gaat ervan uit dat de speler wiens beurt aan het spelen is, die het spel wil onderbreken voor het einde van de sessie, alle resterende tijd heeft gebruikt om de sessie te beëindigen.

    2. Op de envelop moet staan:

    1. de namen van de spelers;
    2. de positie onmiddellijk voorafgaand aan de geheime zet, en
    3. de tijden gebruikt door de spelers, en
    4. de naam van de speler die de geheime zet heeft gedaan, en
    5. het geheime biedingsnummer en
    6. het gelijkspel, als het voorstel werd gedaan voordat de wedstrijd werd opgeschort, en
    7. de datum, tijd en plaats van de herstart van de wedstrijd.

    3. De arbiter moet de juistheid van de informatie in de envelop verifiëren en is verantwoordelijk voor de bewaring ervan.

    4.Als de speler een gelijkspel voorstelt nadat de tegenstander de geheime zet heeft gedaan, blijft het voorstel geldig totdat de speler het accepteert of afwijst, in overeenstemming met artikel 9.1.

    5Vóór de hervatting van het spel moet de positie onmiddellijk voor de geheime zet op het bord worden geplaatst en bovendien moet de tijd die de spelers hebben gebruikt toen het spel werd onderbroken, op de klokken worden aangegeven.

    6.Als vóór de hervatting van het spel de spelers in onderlinge overeenstemming een gelijkspel spelen, of een van de spelers de scheidsrechter laat weten dat hij / zij vertrekt, is het spel afgelopen. De envelop mag alleen worden geopend als de speler die de geheime zet moet beantwoorden aanwezig is.

    Behalve in de gevallen vermeld in de artikelen 5, 6.9 en 9.6, gaat de partij verloren voor de speler wiens geheime verplaatsingen zijn opgetekend

    1. is dubbelzinnig of
    2. onjuist is, zodat de ware betekenis ervan onmogelijk vast te stellen is, of
    3. Het is illegaal.

    Als bij het herstarten van het spel

    1. de speler die de geheime zet beantwoordt, is aanwezig, de envelop wordt geopend, de geheime zet wordt op het bord gedaan en hij legt zijn horloge op.
    2. de speler die de geheime zet moet beantwoorden is niet aanwezig, zijn horloge moet aan staan. Bij aankomst kan de speler zijn wacht stoppen en de scheidsrechter roepen. De envelop wordt geopend en de geheime zet wordt op het bord gedaan. Je klok begint dan.
    3. De speler die de geheime zet heeft gedaan is niet aanwezig, zijn tegenstander heeft het recht om te antwoorden op zijn spreadsheet, zijn spreadsheet in een nieuwe envelop te verzegelen, zijn klok te stoppen en de tegenstander te starten, in plaats van op de normale manier te reageren . In dat geval moet de nieuwe envelop in de bewaring van de scheidsrechter worden gehouden en na aankomst van de tegenstander worden geopend.

    7. De speler moet de wedstrijd verliezen als hij meer dan een uur te laat op het bord arriveert voor de herstart van een uitgestelde wedstrijd (tenzij de wedstrijdregels specificeren of de scheidsrechter anders beslist)

    Als de speler die de geheime zet heeft afgegeven echter de late speler is, eindigt het spel anders als:

    1. de afwezige speler is de winnaar vanwege het feit dat zijn geheime zet de tegenstander heeft gedood, of
    2. de afwezige speler remde omdat zijn zet de koning van de tegenstander 'verdronk', of een positie zoals beschreven in artikel 9.6 resulteerde op het bord, of
    3. De op het bord aanwezige speler heeft het spel verloren in overeenstemming met artikel 6.9.
    1. Als de envelop met de geheime beweging is verdwenen, moet het spel worden hervat vanaf de positie op het moment van schorsing en met de tijden op de klokken die zijn ingesteld op het moment van uitstel. Als de door de spelers gebruikte tijd niet kan worden gereset, moeten de klokken worden aangepast naar goeddunken van de scheidsrechter. De speler die de geheime zet heeft verzegeld, voert de zet uit die beweert het "geheim" op het bord te zijn.
    1. Als het onmogelijk is om de positie te herstellen, wordt het spel geannuleerd en moet een nieuw spel worden gespeeld.

    Als bij het herstarten van het spel de gebruikte tijd verkeerd wordt aangegeven op een van de klokken en als een van de spelers dit aangeeft voordat hij zijn eerste zet doet, moet de fout worden gecorrigeerd. Als de fout niet wordt opgemerkt, moet het spel zonder correctie worden voortgezet, tenzij de scheidsrechter zich realiseert dat de gevolgen zeer ernstig zullen zijn.

    De duur van elke onderbroken spelsessie wordt bepaald door de klok van de scheidsrechter. De start- en eindtijden moeten vooraf worden aangekondigd.

    Meer spellen

     

    Laat een reactie achter

    Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

    Uploaden

    Als u deze site blijft gebruiken, accepteert u het gebruik van cookies. Meer informatie