चेस

अनुक्रमणिका()

    चेस: चरण by चरण कसरी खेल्ने

    चेस अनलाइन नि: शुल्क खेल्नका लागि अनुसरण गर्नुहोस् यी चरण निर्देशन चरण:

    1 चरण। तपाइँको मनपर्ने ब्राउजर खोल्नुहोस् र खेल वेबसाइट Emulator.online मा जानुहोस्.

    2 चरण। वेबसाइटमा प्रवेश गर्ने बित्तिकै, खेल पहिले नै स्क्रिनमा प्रदर्शन हुनेछ। तपाईं मात्र गर्न छ हिट खेल.

    3 चरण। मञ्चले तपाईंलाई रोबोट खेल्न वा तपाईंसँग रहेको अर्को व्यक्तिको बिरूद्ध खेल्ने बीच छनौट गर्न अनुमति दिन्छ। "आवाज थप्नुहोस् वा हटाउनुहोस्", छनौट गर्नुहोस्"खेलको स्तर"छवि राख्नुहोस्"पूर्ण स्क्रीन"र तयार !.

    4 चरण। तपाइँको उद्देश्य भनेको कुनै पनि सम्भावित आन्दोलन बिना राजालाई छोड्ने छ, सधैं खेलका नियमहरू सम्झना गर्दै। TO

    5 चरण। एउटा खेल समाप्त भएपछि, फेरि प्ले गर्न सेटिंग्स क्लिक गर्नुहोस्।

    पनि हेर्नुहोस् आधिकारिक शतरंज नियमहरू यदि तपाइँ जान्न चाहानुहुन्छ भने अन्तर्राष्ट्रिय आधिकारिक नियमन यो लोकप्रिय खेल को।

    चेस भनेको के हो?rey

    चेस एक हो बोर्ड खेल मनोरञ्जनात्मक र दुई खेलाडीहरूको लागि प्रतिस्पर्धी। यो स्क्वायर बोर्डमा अभ्यास गरिन्छ र squ squ वर्गमा विभाजित हुन्छ, वैकल्पिक रूपमा कालो र सेतो। एक तर्फ १ 16 सेता टुक्रा र अर्को पट्टि कालो टुक्राको संख्या छ।

    प्रत्येक खेलाडी एक पटकमा एक सार्नको हकदार हुन्छ। खेलको उद्देश्य विपक्षीलाई जाँच गर्नु हो।

    यो एक खेल हो जुन आवश्यक छ तार्किक तर्क र रणनीति, भाग्य को तत्व शामिल गर्दैन, खेल को शुरुवात मा रंग ड्र को बाहेक।

    चेसबोर्डTorre

    चेस बोर्ड छ Squ 64 स्तम्भहरू distributed 8 वर्गमा वितरण गरियो (ठाडो) र r पows्क्तिहरू (तेर्सो), प्रत्येक 8 वर्गको साथ। घरहरू वैकल्पिक रूपमा अँध्यारो र उज्यालो छन्। बोर्डको टाढाको देब्रेपट्टिको पहिलो वर्ग कालो वर्ग हुनुपर्दछ र अन्तिम वर्ग दाँयामा सेता वर्ग हुनुपर्दछ।

    प्रत्येक स्तम्भ चालु पत्रबाट डिजाईन गरिएको छ A to H, जबकि पows्क्तिहरू संख्याबाट डिजाईन गरिएको छ 1 मा 8 । यस तरीकाले, प्रत्येक वर्ग पत्र र यसको स्तम्भ र प row्क्ति (a1, b6, f5, आदि) सँग सम्बन्धित नम्बरको साथ तोकिएको छ। यो छ आधिकारिक प्रतियोगितामा मानक वर्गीकरण प्रणालीs.

    चेस बोर्ड

    शतरंजका टुक्राहरूविशप

    प्रत्येक खेलाडी संग छ 16 भागहरू, लाईट र अँध्यारोमा विभाजित। यी टुक्रा मानको क्रममा छन्:

    शतरंजका टुक्राहरू

    नोट: केही शतरंज खेलाडीहरूले प्यालालाई टुक्राहरूको रूपमा लिदैनन्। टुक्रा मानहरू पनि फरक हुन सक्दछ, बोर्डमा टुक्राको स्थितिमा निर्भर सहित।

    खेलको सुरूमा, टुक्राहरू निम्न अनुसार बोर्डमा वितरण गरिन्छ: सेता टुक्रा पंक्ति १ मा राखिन्छ, द्वारा सुरक्षित प row्क्ति २ मा प्यादाको प row्क्ति, जबकि कालो टुक्रा प row्क्ति on मा र उनका प्यादेहरू on मा। तल ध्यान दिनुहोस्:

    संख्यागत चेस

    शुरुआती मानिसहरूले अक्सर राजा र रानीको स्थितिलाई भ्रमित गर्दछन्, तर यसलाई सजिलो बनाउनको लागि, यो कुरा मात्र याद गर्नुहोस् रानी जहिले पनि समान रंगको वर्ग कब्जा गरेर खेल सुरू गर्दछ (व्हाइट हाउसमा सेतो रानी, ​​ब्ल्याक हाउसमा काली रानी).

    त्यसकारण, सेतो रानीले वर्ग D1 ओगटेको छ, जबकि कालो रानी वर्ग ओगटेको छ D8। यो कन्फिगरेसन राजालाई सुरुआतमा आक्रमण गर्नबाट रोक्नको लागि प्रयोग गरिन्छ, जस्तो कि विपक्षी रानीलाई समान स्तम्भमा राखिएको थियो भने।

    बोर्ड दुई पखेटामा विभाजित छ:

    • रानीको विing
    • राजाको पखेटा

    ती टुक्राहरू उसको पखेटाको नाममा राखिएका छन्। टावरहरू भित्र a1 y a8उदाहरण को लागी, उनीहरुलाई बोलाइन्छ टावर-लेडी, जबकि टावरहरू h1 र h8, Torre-Rei। अन्य टुक्राहरूसँग पनि यस्तै हुन्छ, र प्यादेहरू पनि, जसलाई टुक्राको नामले उनीहरूले रक्षा गर्छन्। प्यादा भित्र e2 प्यादका राजा हुन्, प्याद भित्र d2, प्यादेहरूको रानी, ​​प्याद भित्र f2 प्याद-बिशप र प्यादा मा राजा भनिन्छ c2, प्याद-बिशपको रानी, ​​र यस्तै।

    चेसको इतिहासप्यादा

    चेस ईतिहास

    चेस यति पुरानो खेल हो कि यसको अस्तित्वका सबै वर्षहरू, यसको मूलसँग सम्बन्धित विभिन्न कथाहरू थिए।

    भारतमा चेसको उत्पत्ति

    दुनिया भर मा पहिलो कहानी भन मा स्थान लिन्छ भारत। एउटा सानो शहर भनिन्थ्यो टालिगाना, र शक्तिशालीको एक मात्र छोरो राजा रक्तपातपूर्ण युद्धमा मरे।

    राजा उदासिनतामा पसे र आफ्नो छोराको गुमाउनु भन्दा पहिले उनी सफल हुन सकेनन्। सबैभन्दा ठूलो समस्या यो थियो कि राजा अलि अलि गर्दै मरे, तर उनको राज्यलाई समेत वेवास्ता गरे। यो राज्यको पूर्णतया पतन हुनु भन्दा पहिलेको कुरा थियो।

    राज्यको पतन देखेर, लाहुर सेसा नामको ब्राह्मण, एक दिन राजालाई गए र black 64 वर्ग, कालो र सेतो समेटेको एउटा बोर्डको साथ उनलाई प्रस्तुत गरेयसका साथै उनले आफ्नो सेना, पैदल सेना, घोडचढी, ट्याks्की, हात्ती चालक, मुख्य भिजेयर र आफैले राजाको फौजलाई विश्वासीपूर्वक प्रतिनिधित्व गरेका थुप्रै टुक्राहरूको अलावा।

    पुजारीले राजालाई भने कि यस्तो खेलले उसको आत्मालाई शान्त पार्न सक्छ र यसले अवसाद हटाउँदछ।। वास्तवमा, ब्राह्मणले भनेका जे भए पनि, राजाले फेरि आफ्नो राज्यमा शासन गरे, संकटलाई आफ्नो मार्गबाट ​​हटाए।

    यो अकल्पनीय थियो कि कसरी भयो सबै एकै बोर्डका साथ टुक्राहरूसहित रजाको उदासी हटाउनका लागि। पुरस्कारको रूपमा ब्राह्मणलाई आफूले चाहेको कुरा सोध्ने मौका दिइयो। सुरुमा उनले त्यस्तो प्रस्ताव अस्वीकार गरे किनकि उनी सोच्थे कि उनी त्यस्तो प्रस्तावको योग्य छैनन, तर राजाको आग्रहमा उनले एउटा साधारण अनुरोध गरे।

     

    ब्राह्मणले केवल बोर्डमा पहिलो वर्गका लागि गहुँको अन्नको लागि सोधे, दोस्रो को लागी दुई, तेस्रोका लागि चार, चौथोको लागि आठ र अन्तिम फ्रेम सम्म यस्तै। अनुरोध अनुरोधको भोलीबाट राजा खुशी भए।

    यद्यपि ब्राह्मणको नम्र अनुरोध यति विनम्र थिएन। उनीहरूले कति गहुँ दिनुपर्नेछ भन्ने कुराको हिसाब गरेपछि तिनीहरूले पत्ता लगाए कि राज्यको सम्पूर्ण फसल अतुलनीय दुई हजार वर्षसम्म पुजारीको अनुरोध पूरा गर्न लाग्छ।

    ब्राह्मणको बुद्धिमत्ताबाट प्रभावित भएर, राजाले उनलाई राज्यको प्रमुख वजीर (राजाको सल्लाहकार) बन्न आमन्त्रित गरे र सेसाले उनलाई गहुँको ठूलो debtण माफ गरिदिए।

    वास्तवमा राजालाई ब्राह्मणले प्रस्तुत गरेको शतरंजको खेल थिएन, यो थियो चतुरंगा, चेसको आधुनिक खेलको एक मुख्य प्रकार।

    पौराणिक कथाको उत्पत्ति

    अर्को ठूलो सम्भावना जुन शतरंजको उत्पत्तिको बारेमा बिभिन्न कथाहरूमा आउँदछ Ares, युद्ध देवता, आफ्नो युद्ध रणनीति परीक्षण गर्न एक बोर्ड बनाएको थियो (जुन धेरै सीमित थियो, किनकि एरेसलाई उनको युद्धमा रणनीतिहरू कहिले पनि थाहा थिएन, उनी केवल आक्रामक थिए र प्रायः जसो प्रस्टिन बिना हमला गरेका थिए)।

    यद्यपि, बोर्डको प्रत्येक टुक्राले आफ्नो सेनाको एक भागलाई प्रतिनिधित्व गर्‍यो, र यो तबसम्म भयो जबसम्म आरेसको मृत्यु नहुञ्जेल उसको छोरो थिएन र उसले यस खेलका आधारभूत कुराहरू प्रसारण गर्थे। त्यसबेलादेखि, खेल मरणशीलहरूको ज्ञानमा आउँदछ।

    इतिहासमा चेसको विकास

    यो थाहा छ 1450 y 1850 प्रविष्टि गर्नुहोस्, चेसको आज हामीले के जान्दछौं सम्बन्धमा स्पष्ट परिवर्तनहरू हुन थाले। यस अवधिमा विभिन्न टुक्राहरूले आन्दोलनहरू प्राप्त गर्‍यो जुन आज हामी जान्दछौं, यी सबै आन्दोलनहरू र टुक्राहरू चतुरंगाबाट उत्पन्न भएका थिए।

    हात्ती (आधुनिक विशपको पूर्ववर्ती) दुई विकर्ण उफमा मात्र सार्न सक्दछ। Vizier (रानीको पूर्ववर्ती) विकर्णमा एउटा घर मात्र हो। पैदल यात्रीहरू तिनीहरू आफ्नो पहिलो चालमा दुई वर्ग सार्न सकेनन् र कास्टिंग अझै अवस्थित थिएन। प्यान्स तिनीहरू केवल भोजियरमा बढुवा गर्न सक्थे, जो सीमित गतिशीलताका कारण प्यान्ड पछि कमजोर टुक्राहरू थिए।

    आज हामीलाई थाहा छ चेसका नियमहरू बनाउनु सुरु भयो 1475, तपाइँ केवल यकिन छैन कि यो शुरुआत कहाँ भयो। केही इतिहासकारहरु बीच फरक छ स्पेन र इटाली।

    यो अवधि हो जुन पैदलयात्रीहरूले आज हामीलाई थाहा भएको गतिशीलता प्राप्त गर्‍यो, जसमा उनीहरूको पहिलो चालमा दुई वर्गहरू सार्ने र अन्य पैदल यात्रीहरूलाई लिने समावेश हुन्छ। पास .

    चेस क्वीन्स

    त्यो समयमा, को नयाँ आन्दोलन विशप र रानी उनीहरूलाई परिभाषित पनि गरिएको थियो र अधिक महत्त्वपूर्ण कुरा, रानी खेलको सबैभन्दा महत्त्वपूर्ण टुक्रा बन्न पुगेकी थिइन्, जहाँ कि उनी कहिँ पनि सर्न र अगाडि वा पछाडि पछाडि बढन सक्ने एक मात्र सक्षम हुन्।

    अन्य टुक्राहरूको आन्दोलन र बाँकी नियमहरू जुन सबै शतरंजहरूमा फैलिएका थिए, केवल शताब्दीको मध्यतिर औपचारिक रूपमा परिमार्जन गरिएको थियो। XIX, र यी नियमहरू अझै बाँकी छन्।

    चेसका प्रकारहरू

    जो एक रुचि रूखमा खेलाडी खेल्छन्, वा खेल मा प्रख्यातको लागि, एक बोर्डमा दुई खेलाडीहरू बीच शतरंज खेलहरू सँधै खेल्छन्.

    जे होस्, यस खेलमा, खेलहरू जहिले पनि यस तरिकाले लिदैन, र त्यहाँ अधिक प्रकारका छन् जुन तपाईं पहिलो हेराईमा कल्पना गर्न सक्नुहुन्छ। खेलको अवधिको साथ सुरू, जुन केहि मिनेट देखि घण्टा सम्म वा फरक घोषित हुन दिन सकिन्छ, कहिलेकाँही दुबै खेलाडी मार्ने बिना।

    पेशेवरहरूले खेलेका खेलहरू प्रायः प्रत्येक खेलाडीको समय नियमन गर्ने घडीहरूको प्रयोग गर्दछ। केहि अवस्थाहरूमा एक खेलाडीले विभिन्न बोर्डहरूमा एक भन्दा बढी विपक्षी बिरूद्ध खेल्न सक्छ। टेबलहरू सँधै वर्गाकार हुँदैनन् त्यहाँ चेस मोडुलिटीहरू छन् जुन pieces 36 टुक्रा सम्म छ। तपाईं बोर्ड नहेरी शतज खेल्न सक्नुहुन्छ!

    अब हामी यसलाई हेर्नेछौं विभिन्न शतरंज रूपहरू र धेरै संभावनाहरू यस खेललाई रमाईलो र चुनौतीपूर्ण बनाउन।

    चेस प्यादे

    कक्षा चेस खेल

    यो हो परम्परागत चेस मोड, जसमा खेलाडीहरू बोर्डको अगाडि आमने सामने भेला हुन्छन्।

    भर्चुअल

    यो मोड हो जहाँ खेलाडीहरूले प्रयोग गर्छन् इन्टर्नेट वा स्थानीय नेटवर्कमा जडान भएका कम्प्युटरहरू, को रूपमा नै नियमहरू पालना गर्दै परम्परागत चेस

    बिजुली (ब्लीट्ज)

    यो पारम्परिक चेसको भिन्नता हो जहाँ एक छ प्रत्येक खेलाडीका लागि १ minute मिनेट अधिकतम समय सीमा। यस मोडमा, पेशेवर खेलाडीहरूले उनीहरूको बोलपत्र लेख्नु पर्दैन।

    एक साथ चेस खेल

    एक साथ चेस खेलमा, चेस खेलाडी बिभिन्न बोर्डमा एक भन्दा बढि विपक्षी बिरूद्ध खेल्छ।

    अन्धा

    यस मोडमा एक खेलाडीले गर्दैन बोर्ड हेर्नुहोस्कि त विकिnding प्रयोग गरेर वा छुट्टै कोठामा पनि। अन्धा खेल यो चेस खेलाडीको स्मृतिमा आधारित छ, जसले बोर्डको स्थिति सजाउनुपर्दछ र उसको मानसिक विश्लेषण गर्नुपर्दछ.

    पोस्टल चेस

    El हुलाक वा पत्र शतरंज, यो पनि ज्ञात छ, एक छ शतरंज मोड दूर पत्राचार गरेर, पत्राचार गरेर। सुरुमा, चेस खेलाडीहरूले आफ्ना प्रस्तावहरू पत्र वा पोष्टकार्ड मार्फत पठाए, तर समय र प्रविधिमा प्रगतिको साथ, आजकल यो सम्भव छ कि इ-मेल को उपयोग गर्न को लागी, प्रतिक्रिया को लागी प्रतीक्षा समय लाई घटाउने।

    यस मोडका लागि संकेत चिन्ह पारम्परिक शतरंज चिन्हहरु भन्दा फरक छ, मुख्य कारण यो संसार भर बाट मानिसहरु द्वारा अभ्यास गरिएको छ, विभिन्न भाषाहरु को वक्ताहरु। Epistolary चेसको आफ्नै हुन्छ अन्तर्राष्ट्रिय संघ(ICCF)

     

    आधिकारिक शतरंज नियमहरु

    खेलको आधारभूत नियमहरू

    १. चेसको खेलका उद्देश्यहरू।

    1.1 चेसको खेल दुई विपक्षीको बीचमा खेलाइन्छ जसले वैकल्पिक रूपमा 'स्क्वायर बोर्ड' मा टुक्राहरू सार्दछचेस बोर्ड'। उ सेतो टुक्रा संग खेलाडी खेल शुरू गर्दछ। एक खेलाडीलाई "खेल्ने पालो" भनिएको छ जब उसको विपक्षी चाल भइसकेको छ। (लेख 6.7..XNUMX हेर्नुहोस्)

    1.2 प्रत्येक खेलाडीको लक्ष्य हो प्रतिद्वन्द्वीको राजालाई 'आक्रमणमा' राख्नुपर्ने तरिकामा ताकि विपक्षीको कानुनी चाल नहोस्। यो लक्ष्य हासिल गर्ने खेलाडी विरोधीको राजालाई मार्न र म्याच जित्न भन्छ। यसलाई छोड्न वा तपाईंको आफ्नै राजालाई आक्रमणमा राख्न अनुमति दिँदैन, न विपक्षीको राजालाई कब्जा गर्न। विपक्षी जसको राजा चेकमेट थियो खेल हरायो।

    1.3 खेल छ टाई यदि यो एक स्थिति जहाँ परिणाम दुबै खेलाडीसँग चेकमेट गर्ने मौका छैन।

    २. बोर्डमा टुक्राहरूको प्रारम्भिक स्थिति।

    2.1 चेसबोर्ड एक नेटवर्क बाट बनेको छ × × 8 8 वर्ग को साथ वैकल्पिक रूपमा समान बराबर (वर्ग 'गोरा') र अँध्यारो (वर्गहरू')कालो')।

    बोर्ड यस्तो तरीकाले खेलाडीहरू बीच राखिएको छ प्रत्येक खेलाडीको दायाँ कुनामा रहेको वर्ग सेतो हुन।

    2.2 खेलको सुरूमा, एक खेलाडीसँग १ light हल्का रंगका टुक्रा हुन्छन् ("सेतो" टुक्रा); अर्कोसँग १ dark गाढा रंगका टुक्राहरू छन् (कालो टुक्रा “):

    यी भागहरू निम्नानुसार छन्:

    • एक सेता राजा, प्रायः प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • एक सेतो महिला, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई सेतो टावरहरू, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई सेतो विशपहरू, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई सेतो घोडा, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • आठ सेता प्यादा, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • एक कालो राजा, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • एक काली महिला, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई सेतो टावरहरू, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई कालो बिशपहरू, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।
    • दुई कालो घोडा, प्रतीकद्वारा संकेत गरिएको।

    2.3 बोर्डमा टुक्राहरूको प्रारम्भिक स्थिति निम्नानुसार छ:

    2.4 आठ ठाडो रूपमा मिलाइएको घरहरूलाई 'स्तम्भहरू' भनिन्छ। तेर्सो रूपमा तेर्सो गरीएको आठवटा घरलाई 'पows्क्तिहरू' भनियो। बोर्डको एक छेउबाट छेउछाउमा सर्दै समान रंगका वर्गहरूको सिधा रेखा, जसलाई 'विकर्ण' भनिन्छ।

    The. टुक्राहरूको आन्दोलन।

    3.1 पहिले नै समान रंगको अर्को टुक्रा द्वारा कब्जा गरिएको वर्गमा यसलाई टुक्रा सार्न अनुमति छैन। यदि एउटा टुक्रा विपक्षीको टुक्रा द्वारा पहिल्यै कब्जा गरिएको वर्गमा सारियो भने, पछिल्लो क्याप्चर गरी बोर्डबाट हटाइन्छ त्यहि चालको भागको रूपमा। एउटा टुक्राले विपक्षीको टुक्राहरूलाई आक्रमण गरिरहेको छ भनिन्छ यदि यो वर्गमा क्याप्चर गर्न सक्छ, लेख 3.2..२ अनुसार

    एउटा टुक्रालाई वर्गाकारमा आक्रमण गर्न मानिन्छ, यदि त्यो वर्गलाई यस वर्गमा सर्नबाट रोक्दछ भने, किनकि त्यसले परिणामस्वरूप आफ्नो राजालाई छोड्छ वा आक्रमण गर्छ।

    3.2 विशप विकर्णको साथ कुनै पनि वर्गमा सर्न सक्छ।

    3.3 विशप कुनै पनि वर्गमा सार्न सक्दछ फाईल वा प row्क्तिमा यसको साथमा।

    3.4 रानी कुनै पनि वर्गमा स्तम्भ, प row्क्ति, वा विकोनमा सार्न सक्दछ जुन यो खुला छ।

    3.5 जब यी चालहरू बनाउँदछन्, विशप, हल वा रानी तिनीहरूको मार्गमा कुनै पनि टुक्राहरूमा उफ्रिदिन सक्छन्।

    3.6 घोडाले कब्जा गरेको सबैभन्दा नजिकको वर्गहरूमा सर्न सक्छ। नोट गर्नुहोस् कि नाइटमा सार्न सकिने वर्ग समान स्तम्भ, प row्क्ति, वा विकर्णमा छैन।

    3.7 लाई प्यादलाई तुरुन्तै यसको अगाडि, समान फाईलमा वर्गमा सर्न सकिन्छ, जुन कब्जा गरिएको छैन, वा

    3.7.1.१ यसको पहिलो चालमा प्याडेन सर्न सक्छ ;.3.7.ए मा उल्लेख गरिए अनुसार; वैकल्पिक रूपमा, तपाईं एउटै स्तम्भमा दुई घरहरू सार्न सक्नुहुनेछ, यदि तिनीहरू दुबै अनकप्युड छन्, वा

    3.7.2.२ प्याद प्रतिद्वंद्वीको टुक्राले ओगटेको वर्गमा सर्न सक्छ जुन यसको अगाडि विकर्ण छ, छेउको फाइलमा, त्यस टुक्रालाई समातेर।

    3.7.3..XNUMX एउटा मोहरले जुन प्रतिद्वन्द्वी मोहराले पार गरेको वर्गमा आक्रमण गर्दछ जुन मूल वर्गबाट ​​एक चालमा भर्खर दुई स्क्वायर उन्नत भएको छ त्यसले यस विपक्षी मोहरालाई समात्न सक्छ मानौं यदि यो केवल एक वर्गमा पुगेको छ।

    यो क्याप्चर केवल माथि उल्लिखित सफलता पछि तुरुन्तै चालमा गर्न सकिन्छ र यसलाई 'en Passant' सकेट भनिन्छ।

    3.7.4.। जब प्याद यसको सुरूवातको सापेक्ष टाढाको श्रेणीमा पुग्छ, यो समान वर्गमा रानी, ​​हलचल, बिशप वा मोहरा जस्तो समान र colorको नाइटको लागि समान चालको भागको रूपमा आदानप्रदान गर्नुपर्दछ। खेलाडीको छनौट पहिले नै खेलमा क्याप्चर गरिएका टुक्राहरूमा सीमित छैन।

    अर्को टुक्राको लागि प्यादाको यो एक्सचेन्जलाई 'प्रमोशन' भनिन्छ र नयाँ टुक्राको कार्य तुरून्त हो।

    3.8 राजालाई सार्नका लागि दुई भिन्न तरिकाहरू छन्: राजालाई कुनै पनि छिमेकी घरमा सार्न जुन विपक्षीको एक वा बढी टुक्राहरूको हमला हुँदैन।

    यो पनि मार्फत हुन सक्छ 'स्विing्ग'। यो एउटा चाल हो र राजा र एउटै र along्गको खेलाडीको पहिलो प row्क्तिमा, एकल राजा चाल मानिन्छ र यस रूपमा कार्यान्वयन गरिन्छ: राजा आफ्नो मूल घरबाट यस ठाउँमा सारियो दुई घरहरू टावरको अगाडि जुन उसको मूल घरमा छ, तब त्यो टावरलाई राजा भर्खरै पार गरेको घरमा सारिन्छ।

    (1) जारी गर्न अधिकार:

    1. यदि राजा पहिले नै सारिएको छ, वा
    2. पहिले नै सारिएको टावरको साथ

    (2) कास्टिंगलाई अस्थायी रूपमा अनुमति छैन:

    1. यदि राजाले ओगटेको वर्ग, वा उसले वर्गको पार गर्नै पर्छ, वा उसले चोर्ने वर्गलाई, विपक्षीको एक वा बढी टुक्राहरूको हमला गरिन्छ, वा
    2. यदि राजा र हलचल बीच कुनै टुक्रा छ जो कास्टिंग गर्न को लागी।

    3.9 राजालाई नियन्त्रणमा राखिएको भनिएको छ यदि उसले विपक्षीको एक वा बढी टुक्राहरूले आक्रमण ग .्यो, यदि ती टुक्राहरू अटेर भए पनि, यिनीहरूलाई त्यो घर छोड्नबाट रोकिन्छ, किनकि तिनीहरूले कि त बाहिर जान्छन् वा आफ्नै राजालाई नियन्त्रणमा राख्छन्।

    कुनै टुक्रा त्यस्तो तरीकाले सर्न सक्दैन जसले खुलासा गर्दछ वा आफ्नै राजालाई नियन्त्रणमा राख्छ।

    The. टुक्राहरू सार्ने कार्य।

    4.1 प्रत्येक आन्दोलन एक हातले गर्नु पर्छ।

    4.2 जब सम्म उसले अग्रिम रूपमा आफ्नो अभिव्यक्ति व्यक्त गर्दछ (उदाहरण को लागी, "म j'adoube" वा "म समायोजित" भनेर भन्छु), खेल्ने बारी छ कि खेलाडी आफ्नो घर मा एक वा बढी टुक्रा प्राप्त गर्न सक्छन्।

    4.3 धारा 4.2.२ मा प्रदान गरिएको बाहेक, यदि खेलाडी जसको पालो टच खेल्छ

    1. बोर्डमा जानाजानी एक वा बढि आफ्नो टुक्राहरूमा उसले पहिलो टुक्रा चलाउनु पर्छ जुन सार्न सकिन्छ, वा
    1. एक वा बढी उसको विपक्षीको टुक्राहरूमा उसले पहिलो चोटि छुनु पर्‍यो, जो क्याप्चर गर्न सकिन्छ, वा

    प्रत्येक र colorको एक टुक्रा, उसले विपक्षीको टुक्रालाई आफ्नो टुक्रै कैप्चर गर्नुपर्दछ वा, यदि यो अवैध छ भने, चलाउन वा खिच्न सकिने पहिलो टुक्रालाई समात्नुहोस् वा कब्जा गर्न सकिन्छ। यदि यो स्पष्ट छैन कि कुन टुक्रा पहिले खेलेको थियो, प्लेयरको आफ्नै टुक्रा उसको विपक्षीको अगाडि खेलाइएको थियो भनेर मान्नुपर्दछ।

    4.4 यदि खेलाडीले पालो लिन्छ भने:

    1. जानाजानी तपाईंको राजालाई छुनुहोस् र चालले कानुनी छ भने यो पखेटामा हाल्नु पर्छ।
    1. जानाजानी कोलाहल र उसको राजालाई छुन्छ, उसलाई यस चालमा यस पखेटामा पिच गर्न अनुमति छैन र अवस्था धारा 4.3..XNUMX. द्वारा नियमित गर्नुपर्दछ।
    1. कास्टिंगको अभिप्रायले, यसले एकै समयमा राजा वा राजा र एक हलचललाई छुन्छ, तर यस तर्फ कास्टि illegal अवैध छ, खेलाडीले उनीहरूको राजासँग अर्को कानुनी कदम चाल्नु पर्छ (जसमा अर्को पक्षमा कास्टिंग समावेश हुन सक्छ)। यदि राजासँग कुनै कानूनी चाल छैन भने, प्लेयर कुनै पनि अन्य कानुनी चाल बनाउन स्वतन्त्र छ।
    1. प्यादालाई बढावा दिन्छ, यस टुक्राहरूको छनोट मात्र अन्तिम हुन्छ जब टुक्रो प्रमोशन स्क्वायर छुन्छ।
      1. यदि छोडियो कुनै पनि टुक्राहरू सार्न वा कब्जा गर्न सकिँदैन, प्लेयरले कुनै कानुनी चाल बनाउन सक्छ।
      1. जब एउटा घर मा टुक्रा खस्छ, कानुनी चाल वा कानूनी चालको एक भागको परिणाम स्वरूप, यो चालमा अर्को घरमा सार्न सकिँदैन। आन्दोलन सम्पन्न भएको मानिन्छ:
    1. क्याप्चरको मामलामा, जब क्याप्चर गरिएको टुक्रा बोर्डबाट हटाइन्छ र प्लेयरले आफ्नो टुक्रा नयाँ स्क्वायरमा राखे पछि, कब्जा गरिएको टुक्रा उसको हातबाट छोडिदिन्छ;
    1. कास्टिंगको मामलामा, जब खेलाडीले राजाको अघिबाट पार गरेको वर्गमा आफ्नो हातबाट हजाम छाड्दछ। जब खेलाडीले राजालाई हातबाट छुटाए, यो चाल कार्यान्वयन हुनेछैन, तर खेलाडीसँग अब पखेटामा महल बाहेक अरू कुनै कदम चाल्ने अधिकार छैन, यदि यो कानूनी हो भने;
    1. प्यादा प्रमोशनको मामलामा, जब प्यानलाई बोर्डबाट हटाइएको छ र प्लेयरको हातले नयाँ टुक्राहरूलाई प्रमोशन स्क्वायरमा राखेर जारी गरेको छ। यदि खेलाडीले पहिल्यै पन जारी गरिसकेका छ कि आफ्नो हातको पदोन्नति बक्समा पुगेको छ, चाल अझसम्म गरिएको छैन, तर खेलाडीसँग अब खेल्ने अधिकार छैन।

    अर्को घर पैदल यात्री।

    अनुच्छेद of का सबै सान्दर्भिक आवश्यकताहरू पूर्ति भएमा उपाय कानुनी रूपमा लिइन्छ। यदि कदम कानुनी होईन भने धारा legal. Article मा उल्लेख गरे बमोजिम अर्को कानुनी कदम चाल्नुपर्नेछ।

    4.7 खेलाडीले विपक्षी द्वारा लेख 4 को उल्ल .्घनको बारेमा गुनासो गर्ने अधिकार गुमाउँछ, जब देखि उसले जानाजानी टुक्रा छुन्छ।

    Departure. प्रस्थानको अन्त्य

    5.1 खेल विपक्षीको राजालाई नियन्त्रण गर्ने खेलाडीले जितेको छ। यसले तुरुन्तै खेल समाप्त गर्दछ, यस्तो चाल प्रदान गरियो जुन चेकमेट स्थिति कानूनी छ।

    यदि खेल खेलाडीले जितेको हो जसको विपक्षीले घोषणा गर्दछ कि ऊ / ऊ बाहिरिन्छ। यसले तुरून्त खेल समाप्त गर्दछ।

    5.2  खेल तानिन्छ जब मोड लिने खेलाडीसँग कुनै कानुनी चाल हुँदैन र उसको राजा नियन्त्रणमा हुँदैन। यो खेल राजाले "डुबाएको" बाट समाप्त भएको बताइएको छ। यो तुरुन्तै खेल समाप्त हुन्छ जबसम्म स्टल स्थिति उत्पादन गर्ने चाल कानूनी हो।

    1. खेल बनाइएको छ जब एक स्थिति देखा पर्दछ जसमा दुबै खेलाडीले विपक्षीको राजालाई कानुनी चालको श्रृंखलाबाट समेट्न सक्दैन। यो खेल "मृत स्थिति" मा समाप्त भएको भनिएको छ। यसले तुरुन्तै खेल समाप्त गर्दछ जबसम्म स्थिति उत्पन्न गर्ने चाल वैध हुन्छ (अनुच्छेद .9.6 ..XNUMX हेर्नुहोस्)
    2. म्याच खेलको बखत खेलाडीहरु बीचको आपसी सम्झौताद्वारा हुन्छ। यसले तुरून्त खेल समाप्त गर्दछ। (अनुच्छेद .9.1 .१ हेर्नुहोस्)
    3. खेल तान्न सकिन्छ यदि समान स्थिति देखा पर्दछ वा बोर्डमा कम्तिमा तीन पटक देखा पर्दछ। (अनुच्छेद .9.2 .२ हेर्नुहोस्)
    4. खेल ड्र को हुन सक्छ यदि खेलाडीहरूले कुनै प्यानहरू बिना र कुनै क्याप्चर नगरी उनीहरूको अन्तिम 50० लगातार चालहरू बनाए। (अनुच्छेद .9.3 ..XNUMX हेर्नुहोस्)

    प्रतियोगिता नियमहरू

    Che. चेस घडी

    6.1। 'चेस क्लक' भनेको दुई समय मोनिटरहरूसँग यस्तो घडी हो जुन तिनीहरूसँग एकै समयमा काम गर्न सक्दछ।

    चेसको कानूनमा 'घडी' भनेको दुई पटक अनुगमन गर्नेहरू मध्ये एक हो। प्रत्येक घडीमा एक तीर छ।

    'एरो ड्रप' भनेको एक प्लेयरको लागि तोकिएको समयको अन्त्य हो।

    6.2। शतरंज घडी प्रयोग गर्दा, प्रत्येक खेलाडीले चालको एक न्यूनतम संख्या बनाउनु पर्छ वा दिइएको समयको अवधिमा सबै चालहरू र / वा थप समय समय प्रत्येक चाल पछि आबंटित गर्न सकिन्छ। यी सबै आगाडि निर्दिष्ट गर्नुपर्दछ।

    एक अवधिमा खेलाडीले बचत गरेको समय "समय ढिलाइ" मोड बाहेक अर्को अवधिको समय थपिन्छ।

    "को मोडमासमय ढिलाइ", दुबै खेलाडीहरूलाई निश्चित 'मुख्य सोच समय' दिइन्छ। प्रत्येक खेलाडीले प्रत्येक चालको साथ "निश्चित अतिरिक्त समय" पनि प्राप्त गर्दछ। मुख्य समय काउन्टडाउन निश्चित समय बितिसके पछि मात्र सुरु हुन्छ। जबसम्म खेलाडीले "निश्चित समय" समाप्त हुनुभन्दा अघि उसको घडी रोक्दछ, "मुख्य समय" परिवर्तन हुँदैन, प्रयोग गरिएको "निर्धारित समय" को अनुपातको पर्वाह नगरी।

    6.3 एरो पतन हुने बित्तिकै, अनुच्छेद .6.2.२ को आवश्यकताहरूलाई प्रमाणित गर्नुपर्नेछ।

    6.4 म्याच सुरु हुनुभन्दा अघि यो रेफ्रीमा निर्भर हुन्छ कि कुन घडी राखिएको छ।

    6.5 सेतो टुक्राहरू भएको खेलाडीको घडी खेलको सुरूको लागि तोकिएको समयमा सुरु हुनै पर्दछ।

    6.6 सत्रको सुरू पछि बोर्डमा पुग्ने कुनै पनि खेलाडीले खेल हराउनेछ। तसर्थ, ढिलाइ अवधि शून्य मिनेट छ। प्रतिस्पर्धा नियम अन्यथा निर्दिष्ट गर्न सक्दछ।

    यदि एक प्रतियोगिता को नियमहरु अनुपस्थिति को एक अलग अवधि तोक्छ, निम्न लागू हुन्छ:

    यदि कुनै पनि खेलाडी सुरूवातमा आइपुगेन भने, सेतो टुक्राहरू भएको खेलाडी उसको आगमन हुनुभन्दा अघि बितेको हर समय हराउनुपर्नेछ, जबसम्म प्रतिस्पर्धा नियमहरू निर्दिष्ट गर्दैन वा रेफरीले अन्यथा निर्णय गर्दैन।

    6.7 खेलको बखत, प्रत्येक खेलाडीले बोर्डमा आफ्नो चाल बनाइसकेपछि आफ्नै घडी रोक्नुपर्दछ र आफ्नो विपक्षीको घडी सुरु गर्नुपर्दछ। एक खेलाडीलाई सँधै उसको घडीमा पिन सक्रिय गर्नका लागि अनुमति हुनुपर्दछ। तपाईको चाल पूर्ण मानीने छैन तपाईले यो नगरे सम्म, यो कदमले खेल समाप्त नभएसम्म (लेख 5.1.१.ए, .5.2.२.ए, .5.2.२. बी, .5.2.२.२ र .9.6।) हेर्नुहोस्)।

    बोर्डमा चाल बनाउने र घडी आफैं रोक्ने, साथै विपक्षीको घडी सुरु गर्ने बीचको समयलाई खेलाडीको तोकिएको समयको हिस्सा मानिन्छ।

    1. खेलाडीले आफ्नो घडी उस्तै हातले रोक्न पर्छ जसको साथ उसले चाल चालचलन गरेको थियो। तपाईंको हात वाच पिनमा राख्नु वा त्यसमाथि होभरि निषेध गरिएको छ।

    खेलाडीहरूले चेस घडी ठीकसँग ह्यान्डल गर्नुपर्दछ। यसलाई धेरै बलको साथ प्रयोग गर्न, यसलाई समात्नुहोस् वा छोड्ने निषेध गरिएको छ। वाचको अनुपयुक्त प्रयोगलाई दफा १ 13.4..XNUMX को आधारमा दण्डित गरिनेछ।

    1. यदि खेलाडीले घडी प्रयोग गर्न सक्दैनन् भने उसले रेफरीको समर्थनको साथ यो कार्य गर्न सहायक प्रदान गर्नुपर्दछ। तपाईंको घडी उचित तरिकाले रेफरी द्वारा सेट गर्नुपर्नेछ।
      1. रेफरीले तथ्य अवलोकन गर्दा वा खेलाडीहरू मध्ये एकले यसको बारेमा मान्य दावी गरेको छ भने एरो पतन भएको मानिन्छ।
      2. 5.1.१.ए, .5.1.१. बी, .5.2.२.ए, .5.2.२. बी, .5.2.२.२ मा समावेश भएको प्रावधानहरू बाहेक, निर्धारित समयको हिसाबहरू गुमाएको खेलाडीले खेल गुमाउनेछ। जे होस्, खेल ड्राईएको हुन्छ जब कुनै स्थिति पुगेको हुन्छ जहाँ विपक्षीले सम्भावित कानुनी चालहरूको श्रृंखला मार्फत विपक्षीका राजालाई चेक गर्न सक्दैन।
      1. । घडीहरूले दिएको कुनै पनि संकेत कुनै स्पष्ट दोषको अभावमा निर्णायक मानिनेछ। कुनै पनि शतरंज घडी जसमा स्पष्ट त्रुटि हुन्छ प्रतिस्थापन गर्नुपर्दछ। रेफरीले घडीलाई प्रतिस्थापन गर्नुपर्दछ र घडीको हातले प्रदर्शन गर्नका लागि सामान्य ज्ञान प्रयोग गर्नुपर्दछ जुन दोषपूर्ण प्रतिस्थापन गर्दछ।

    हो। यदि खेलको बखत यो पत्ता लगाइयो कि एक वा दुबै घडीको सेटिंग गलत थियो, प्लेयर वा रेफरीले घडीहरू तुरुन्त रोक्नु पर्छ। रेफरी शूटिंग को समय र शट काउन्टर सुधार्नु पर्छ। सही नियमन निर्धारित गर्न रेफरीले उसको सर्वश्रेष्ठ निर्णय प्रयोग गर्नु पर्छ।

    6.8 यदि दुबै तीरहरू खसे र यो पहिचान गर्न असम्भव छ कि कुन पहिले खसेः

    1. खेल जारी रहन्छ यदि यो खेलको कुनै पनि अवधिमा हुन्छ, अन्तिम अवधि बाहेक।
    1. खेल कोरिएको छ यदि यो खेल अवधिमा हुन्छ, जब सबै बाँकी चालहरू पूरा गर्नुपर्दछ।

    6.9 यदि खेल रोक्न आवश्यक छ भने, रेफरीले घडीहरू रोक्नु पर्छ।

    1. खेलाडीले रेफ्रीको मद्दत लिन केवल घडीहरू रोक्न सक्दछन्, उदाहरणको लागि जब प्रमोशन हुन्छ र आवश्यक टुक्रा उपलब्ध हुँदैन।
    1. रेफरीले निर्णय गर्नु पर्छ जब कुनै पनि केसमा खेल पुनः सुरु गर्नुपर्दछ।
    1. यदि खेलाडीले रेफरीलाई मद्दत लिन घडीहरू रोक्दछन् भने, रेफरले यो निर्धारण गर्नै पर्छ कि खेलाडीले त्यसो गर्न वैध कारण छ कि छैन। यदि यो स्पष्ट छ कि त्यहाँ घडीहरू रोक्न कुनै वैध कारण थिएन भने, खेलाडीलाई लेख १ 13.4. with को आधारमा दण्डित गरिनेछ

    6.10 यदि अनियमितता देखा पर्दछ र / वा टुक्रालाई अघिल्लो स्थितिमा बदल्नुपर्दछ, रेफ्रीले घडीहरूमा उपलब्ध समयहरू निर्धारण गर्न आफ्नो उत्तम निर्णयको उपयोग गर्नुपर्दछ। रेफरी पनि, यदि आवश्यक छ भने, पछाडि हिंड्ने संख्या समायोजित गर्नुहोस्।

    6.11 खेल कोठामा: स्क्रिनहरू, मोनिटरहरू वा भित्ता बोर्डहरूलाई अनुमति छ, बोर्डको हालको स्थिति, चालहरू र बनाइएको आन्दोलनहरूको संख्या, र घडीहरू जसले आन्दोलनको संख्या पनि देखाउँदछ। यद्यपि, खेलाडीले कुनै पनि दावी गर्न सक्दैन यस प्रकार देखाईएको जानकारीको आधारमा।

    Ir. अनियमितता

    7.1 यदि खेलको अवधिमा पत्ता लगाइयो कि टुक्राहरूको आरम्भिक स्थिति गलत थियो, खेल रद्द हुनेछ र नयाँ खेल खेल्नेछ।

    1. यदि, कुनै खेलको बखत, यो बोर्ड धारा २.१ को प्रावधानको विपरीत राखिएको देखिन्छ, खेल जारी रहन्छ, तर पहिले नै प्ले गरिएको स्थिति सही स्थानमा राखिएको बोर्डमा हस्तान्तरण गर्नुपर्नेछ।

    7.2 यदि एक मैच सुरु भएको र theहरूसँग सुरू भयो भने, यो जारी रहन्छ जबसम्म रेफ्रीले अन्यथा निर्णय गर्दैन।

    यदि खेलाडीले एक वा बढी टुक्राहरू सार्यो भने उसले आफ्नो समयमा सही स्थिति पुनर्स्थापित गर्नुपर्दछ। आवश्यक छ भने, खेलाडी वा विपक्षी घडी रोक्न र रेफरी कल गर्न सक्नुहुन्छ। रेफ्रीले टुक्रा सार्ने खेलाडीलाई दण्ड दिन सक्दछ।

    7.3 यदि, एक खेलको बखत, यो पत्ता लगाइयो कि एक प्यादलाई बढावा दिने वा विपक्षी राजालाई कब्जा गर्ने रीतिमा असफलता सहित एक अवैध चाल पूर्ण भएको छ भने, अनियमितताको तत्कालको स्थिति तुरुन्त पुन: स्थापना गर्नुपर्दछ। यदि स्थिति पुनर्गठन गर्न सकिदैन भने, अनियमितता अघि, अघिल्लो पहिचान योग्य स्थितिबाट जारी रहन आवश्यक छ। घडीहरू धारा .6.13.१4.3 को आधारमा सेट हुनुपर्दछ। लेख 4.6..XNUMX र XNUMX एक अवैध कदमको स्थानमा लिने चालमा लागू हुन्छ। खेल पुनर्स्थापित स्थितिबाट जारी हुन आवश्यक छ।

    यदि धारा .7.4..XNUMX. ए मा वर्णन गरिएको कार्यहरू गरेपछि, एक खेलाडीले पहिलो दुई अवैध चालका लागि, रेफरीले प्रत्येक उदाहरणमा प्रतिद्वन्द्लाई दुई थप मिनेट दिनै पर्छ; उही खेलाडीले तेस्रो अवैध चालका लागि, रेफरीले त्यो खेलाडीको लागि हराएको खेल घोषणा गर्नुपर्दछ।

    जे होस्, खेल ड्राईएको हुन्छ जब कुनै स्थिति पुगेको हुन्छ जहाँ विपक्षीले सम्भावित कानुनी चालहरूको श्रृंखला मार्फत विपक्षीका राजालाई चेक गर्न सक्दैन।

    7.4 यदि, खेलको क्रममा, यस टुक्राहरू उनीहरूको घरबाट सारिएको पाइन्छ भने, अनियमितता भन्दा पहिलेको स्थिति पुनर्स्थापित हुनुपर्दछ। यदि अनियमितताको अघि तत्काल स्थिति निर्धारण गर्न सकिदैन भने, अनियमितताको अघि अन्तिम पहिचान योग्य स्थितिबाट खेल जारी रहनेछ। घडीहरू धारा .6.13.१XNUMX को आधारमा सेट हुनुपर्दछ। खेल पुनर्स्थापित स्थितिबाट जारी हुन आवश्यक छ।

    Offers. प्रस्तावहरूको एनोटेसन

    8.1  खेलको बखत, प्रत्येक खेलाडीले प्रतियोगिताको लागि तोकिएको 'स्प्रिडशिट' मा लेख्नुपर्दछ, बीजगणित चिन्हमा (परिशिष्ट C हेर्नुहोस्), आफ्नै आन्दोलनहरू र विपक्षीहरूका, सहि तरिकाले, आन्दोलन सार्नुहोस्। सम्भव भएसम्म स्पष्ट र थप सुस्पष्ट। Board .२, .9.2 ..9.3 अन्तर्गत टाई दाबी गरिएको बाहेक, वा अनुच्छेद १.ए अनुसार मिलान स्थगित भएको बाहेक स्कोरबोर्डमा बनाउनु अघि रैली लेख्न निषेध गरिएको छ। स्थगित प्रस्थान दिशानिर्देशहरूको।

    खेलाडीले लेख्न अघि विपक्षीको चालमा प्रतिक्रिया दिन सक्छ, यदि तिनीहरू चाहानुहुन्छ भने।

    तपाईंले अर्को अघिल्लो बनाउनु अघि तपाईंको अघिल्लो प्रस्ताव लेख्नु पर्छ।

    दुबै खेलाडीहरूले स्प्रिडशिटमा ड्र को प्रस्ताव प्रविष्ट गर्नुपर्नेछ (परिशिष्ट C.13 हेर्नुहोस्)।

    यदि खेलाडी स्कोर गर्न असमर्थ छ भने, एक सहायक, जो प्लेयर द्वारा प्रदान गर्न सकिन्छ र रेफरी द्वारा स्वीकार्य छ, चालहरु प्रदर्शन गर्दछ। उनको घडी रेफरी द्वारा निष्पक्ष सेट गर्नु पर्छ।

    8.2 खेलको बखत, स्प्रिेडसिट सँधै रेफ्रीको लागि देखिने हुनुपर्दछ।

    8.3 स्प्रिडशिटहरू कार्यक्रम आयोजकहरूको सम्पत्ति हो।

    .8.4..30 यदि खेलाडीसँग खेलको अवधिमा कुनै पनि समयमा आफ्नो घडीमा minutes मिनेट भन्दा कम समय छ र प्रत्येक चाल पछि 8.1० सेकेन्ड वा अधिकको अतिरिक्त समय प्राप्त गर्दैन भने, बाँकी अवधिमा उसले खेलको आवश्यकताहरू पूरा गर्न बाध्य हुँदैन। सेक्सन .XNUMX.१। 'तीरहरू' मध्ये कुनै एकको पतनको लगत्तै, खेलाडीले बोर्डमा एउटा टुक्रा सार्न अघि आफ्नो वर्कशिट अपडेट गर्नुपर्दछ।

    8.5 यदि दुबै खेलाडीले स्कोर गर्न आवश्यक छैन भने, अनुच्छेद .8.4..XNUMX को अनुसार, रेफरी वा सहायकले आन्दोलनहरू साक्षी दिन र रेकर्ड गर्न प्रयास गर्नै पर्दछ। यस अवस्थामा, एर पतन भएको लगत्तै, रेफरीले घडीहरू रोक्नुपर्दछ। त्यसो भए दुबै खेलाडीहरूले आफ्ना स्कोर पानाहरू अपडेट गर्न आवश्यक छ, कि त रेफ्री वा विपक्षीको प्रयोग गरेर।

    1. यदि एक मात्र खेलाडीले रेकर्ड गर्न आवश्यक छ, धारा .8.4..XNUMX को प्रावधान अनुसार, तीरहरू मध्ये एक झर्ने बित्तिकै, उसले बोर्डमा टुक्रा सार्न अघि उसले आफ्नो वर्कशिट पूर्ण रूपमा अपडेट गर्नुपर्नेछ। जबसम्म यो तपाईको पालो हो यस मोड लिनु, खेलाडीले विपक्षीको स्प्रेडसिट प्रयोग गर्न सक्दछ, तर उसको चाल बनाउनु अघि फिर्ता गर्नु पर्छ।
    2. यदि पूर्ण स्प्रिडशिट उपलब्ध छैन भने, खेलाडीहरूले अर्को बोर्डमा रेफ्री वा सहायकको सुपरिवेक्षणमा खेललाई पुन: व्यवस्थित गर्नुपर्दछ। खेल पुनर्निर्माणको सुरु हुनुभन्दा अघि, रेफरीले हालको म्याच स्थिति, समय र चालहरूको संख्या रेकर्ड गर्नेछ यदि यो जानकारी उपलब्ध छ भने।
      1. यदि स्प्रिडशिटहरूको मिति सकिएको छ र एक खेलाडीले समय सीमा नाघेको देखाउँदछ भने, अर्को चाल अर्को समय अवधिको पहिलो मानिनु पर्छ, जबसम्म त्यहाँ अधिक चालहरू गरिएको प्रमाण छैन।
      1. खेल पछि, दुबै खेलाडीहरूले दुबै वर्कशिटमा हस्ताक्षर गर्नु पर्छ, जुन खेलको नतीजालाई संकेत गर्दै। यदि यो गलत छ भने पनि, परिणाम खडा हुन्छ, जबसम्म रेफरीले अन्यथा निर्णय गर्दैन।

    T। टाई खेलहरू

    9.1 प्रतिस्पर्धा नियमहरूले निर्दिष्ट गर्न सक्दछन् कि खेलाडीहरू निश्चित संख्या भन्दा कम बाँध्न सहमत हुन सक्दैनन् वा कुनै पनि हिसाबले रेफरीको सहमति बिना।

    9.2 यदि एक प्रतिस्पर्धा को नियम पारस्परिक रूपमा सहमत ड्र को लागि अनुमति दिन्छ, निम्न लागू हुन्छ:

    1. टस प्रस्ताव गर्न चाहने खेलाडीले बोर्डमा आन्दोलन कार्यान्वयन गरेपछि घडी रोक्नु र विपक्षीको घडी सुरु गर्नु अघि त्यसो गर्नुपर्दछ। खेलको समयमा कुनै पनि समयमा प्रस्ताव मान्य रहन्छ, तर धारा १२..12.6 अवलोकन गर्नुपर्दछ। सर्तहरू प्रस्तावमा समावेश गर्न सकिदैन। दुबै केसहरूमा, प्रस्ताव फिर्ता लिन सकिन्न र वैध रहन्छ जबसम्म विपक्षीले यसलाई स्वीकार गर्दैन, मौखिक रूपमा यसलाई अस्वीकार गर्दछ, यसलाई सार्ने वा क्याप्चर गर्ने उद्देश्यले एउटा टुक्रा छोएर यसलाई अस्वीकार गर्दछ, वा यदि खेल अन्य तरिकामा समाप्त हुन्छ भने।
    1. ड्र अफर दुबै खेलाडीहरूले उनीहरूको स्प्रेडशिटमा प्रतीकको साथ नोट गर्नुपर्दछ (परिशिष्ट C13 हेर्नुहोस्)।
    1. लेख .9.2 .२, .9.3 ..10.2 वा १०.२ मा आधारित टाईको लागि दावीलाई टाई प्रस्तावको रूपमा मानिनेछ।

    9.2 खेल कोरिएको छ, खेलाडी संग सही गुनासो पछि जो खेल्ने बारी छ, जब उही स्थिति मा छ, कम्तिमा कम्तिमा तीन पटक (आवश्यक छैन चालको दोहोर्याएर)

    1. देखा पर्दै छ, यदि तपाईं पहिले स्प्रिडशिटमा आफ्नो चाल लेख्नुभयो र रेफरीलाई त्यो चाल बनाउने तपाईंको मनसाय घोषणा गर्नुहोस्, वा
    1. भर्खर देखा पर्‍यो र टाई दाबी गर्ने खेलाडीसँग खेल्ने पालो भयो।

    (ए) र (बी) अनुसार स्थिति एक समान मानिन्छ, यदि उही खेलाडी पालो छ, उही प्रकार र रंग को टुक्रा उही वर्ग मा कब्जा, र दुई खेलाडी को सबै टुक्रा को चाल सम्भावना हो उस्तै।

    स्थिति एक समान छैन यदि प्याडेन 'en Passant' कब्जा गर्न सकिन्थ्यो अब यस तरीकाले क्याप्चर गर्न सकिन्छ। जब एक राजा (वा हलचल) सार्न बाध्य हुन्छ, यसले कास्ट गर्ने अधिकार हराउँछ, यदि कुनै हो भने, सारियो पछि मात्र।

    9.3। खेल बराबरी छ, खेलाडी को सही गुनासो को कारण जो खेल्ने बारी छ, यदि:

    1. उसले आफ्नो वर्कशिटमा आफ्नो चाल रेकर्ड गर्दछ र रेफरीलाई उसको चाल कार्यान्वयन गर्ने आफ्नो इरादा घोषणा गर्दछ, जसले परिणामस्वरूप कुनै खेलाडीको चाल वा बिना कुनै क्याप्चर, वा हरेक प्लेयरको लागि moves० चालहरू निम्त्याउँछ।
    1. अन्तिम 50० लगातार चालहरू दुबै खेलाडीहरूद्वारा बनाइएका थिए कुनै प्यान वा क्याप्चरको चाल बिना।
      1. यदि खेलाडीले अनुच्छेद 4.3 अनुसार टाई दावी नगरी टुक्रिएको खण्डमा उसले त्यो दाबी गर्ने अधिकार गुमाउछ, त्यो चालमा लेख 9.2 .२ र .9.3।। अनुसार।
      1. यदि खेलाडीले टाई दाबी गर्छ भने, लेख .9.2 .२ र .9.3 ..6.12 अनुसार, उसले दुबै घडीहरू रोक्न सक्छ। (लेख XNUMX.१२.b हेर्नुहोस्) तपाईं दावी फिर्ता लिन सक्नुहुन्न
    1. यदि दाबी सही गर्न निर्धारित गरिएको छ भने, खेल तुरुन्तै कोरिएको छ
    1. यदि दावी गलत हुन निर्धारित गरिएको छ भने, रेफरीले विपक्षीको बाँकी रिफ्लेक्सन समयमा तीन मिनेट थप्नु पर्छ। त्यसोभए खेल जारी राख्नुपर्दछ। यदि दावी योजनाबद्ध प्रस्तावको आधारमा गरिएको छ भने, यो प्रस्ताव धारा of को प्रावधान अनुसार हुनु पर्छ।

    9.4 खेल ड्राईएको छ जब स्थिति पुगिन्छ जहाँ कानूनी चालको कुनै सम्भावित श्रृंखलाको कारण चेकमेट हुन सक्दैन। यसले तुरून्तै खेल समाप्त गर्दछ जब सम्म यो स्थिति उत्पादन गर्ने चाल कानूनी हो।

    १०. त्वरित समाप्त

    10.1 'हडबडी समाप्ति' एक खेलको चरण हो जहाँ सबै (बाँकी) चालहरू निश्चित समय सीमा भित्र बनाउनुपर्दछ।

    10.2 यदि खेलाडी, खेल्ने पालोसँग, उसको घडीमा दुई मिनेट भन्दा कम समय छ, उसले आफ्नो बाण ढल्नु अघि टाई दाबी गर्न सक्छ। उसले रेफरीलाई कल गर्नुपर्दछ र घडीहरू रोक्न सक्दछ (अनुच्छेद .6.12.१२. बी हेर्नुहोस्)।

    1. यदि रेफरीले स्वीकार गर्दछ कि प्रतिद्वन्द्ले सामान्य माध्यमबाट खेल जित्न प्रयास गरिरहेको छैन, वा विपक्षीले सामान्य माध्यमबाट जित्न सक्दैन भने उसले टाई घोषणा गर्नु पर्छ। अन्यथा, तपाईंले आफ्नो निर्णय स्थगित गर्नुपर्दछ वा गुनासो अस्वीकार गर्नु पर्छ। यदि रेफरीले आफ्नो निर्णय स्थगित गर्दछ भने, विपक्षीलाई दुई मिनेट अतिरिक्त समय दिन सकिन्छ र रेफरीको उपस्थितिमा सम्भव भएमा खेल जारी राख्नै पर्छ। रेफरीले अन्तिम परिणाम खेलमा पछि वा तीर लैंड पछि सकेसम्म चाँडो घोषणा गर्नु पर्छ। तपाईंले टाईको घोषणा गर्नु पर्छ यदि तपाईं स्वीकार गर्नुहुन्छ कि अन्तिम स्थिति सामान्य माध्यमले जित्न सकिदैन, वा विरोधीले सामान्य माध्यमबाट खेल जित्ने पर्याप्त प्रयास गरिरहेको छैन।
    1. यदि रेफरीले दावी अस्वीकार गरेमा, विपक्षीसँग दुई मिनेट अतिरिक्त समय हुनुपर्दछ।
    1. मध्यस्थको निर्णय अन्तिम हुनेछ (अपील बिना) (a), (b), (c) का लागि।

    ११. स्कोर

    11। पहिले घोषणा नगरेसम्म, अन्यथा, खेलाडी जसले आफ्नो खेल जित्छ, वा WO द्वारा जित्छ, एक पोइन्ट (१) प्राप्त गर्दछ, खेलाडी जसले आफ्नो खेल हराउँछ वा WO द्वारा हराउँछ (०) pt र खेलाडी जसले प्राप्त गर्छ तपाइँको खेल टाई गर्नुहोस् आधा पोइन्ट (½) को अंक प्राप्त गर्दछ।

    १२. प्लेयर आचरण।

    12। 1 खेलाडीहरूले कुनै पनि कार्य गर्न सक्षम छैनन् कि शतरंज को खेल मा एक खराब प्रतिष्ठा को कारण।

    1. २ खेलाडीहरूले रेफ्रीको अनुमति बिना "खेल खेल्ने वातावरण" छाड्दैनन्। खेल वातावरणमा खेल कोठा, शौचालयहरू, हल्का खाना क्षेत्र, धुम्रपान गर्नेहरूका लागि आरक्षित क्षेत्र र रेफरीले तोकेको अन्य ठाउँहरू हुन्छन्। खेल्ने पालो, खेलाडी, जो रेफ्रीको अनुमति बिना खेल हल छोड्न सक्दैन।

    12.2 खेलको बखत, खेलाडीहरूलाई टिप्पणीहरू, सूचनाको स्रोत वा सल्लाहको स्रोत प्रयोग गर्न वा अर्को बोर्डमा विश्लेषण गर्नबाट निषेध गरिएको छ।

    1. रेफरीको अनुमतिबिना खेलाडीलाई खेल कोठामा सेलफोन वा अन्य इलेक्ट्रोनिक माध्यमहरू बोक्नबाट निषेध गरिएको छ, पूर्ण रूपमा विच्छेदन नगरेसम्म। यदि यी उपकरणहरू मध्ये कुनैले आवाज उत्पन्न गर्दछ भने, खेलाडीले खेल हराउनुपर्दछ। विपक्षीले जित्नु पर्छ। यद्यपि, यदि विपक्षीले कानुनी चालको श्रृंखला मार्फत खेल जित्न सक्दैन भने, उसको स्कोर टाईको रूपमा लिनु पर्छ।
    1. रेफरी द्वारा निर्धारित क्षेत्रमा मात्र धुम्रपान अनुमति दिइन्छ।
      1. स्प्रिडशिट केवल प्रस्तावहरू, घडीको समय, टाईको प्रस्ताव, उजूरी सम्बन्धित रेकर्डहरू, र अन्य सम्बन्धित डाटा रेकर्ड गर्न प्रयोग गरिन्छ।
      1. खेलाडीहरू जसले खेल समाप्त गरेका छन् उनीहरूलाई दर्शक मान्नु पर्छ।
      1. कुनै पनि हिसाबले विपक्षीलाई विचलित गर्न वा विचलित गर्न निषेध गरिएको छ। यसले अव्यावसायिक गुनासोहरू, असफल बन्न स्वीपस्टेक्स प्रस्तावहरू, वा खेल क्षेत्रमा एक शोर स्रोतको प्रस्तुति समावेश गर्दछ।
      1. दफा १२.१ देखि १२..12.1 को कुनै पनि भागको उल्लंघनले अनुच्छेद १ 12.6..13.4 को लागि प्रदान गरिएको प्रतिबन्धको आवेदनलाई जन्म दिनेछ।

    12.3 चेसको कानूनको पालना गर्न खेलाडीको लगातार इन्कार खेल हराएर दण्ड दिइनु पर्छ। रेफरीले विपक्षीको स्कोर निर्णय गर्नु पर्छ।

      1. यदि दुबै खेलाडीहरू धारा १२..12.8 अन्तर्गत दोषी ठहरिए, खेल दुबैको लागि हराएको घोषित गरिनेछ।
      1. कला को मामला मा। १०.२.डी वा परिशिष्ट डी, प्लेयर रेफरीको निर्णयको बिरूद्ध अपील गर्न सक्दैन।

    अन्य कुनै पनि केसमा, खेलाडीले रेफरीको कुनै पनि निर्णयको विरुद्ध अपील गर्न सक्दछ, जबसम्म प्रतिस्पर्धाको नियमले निर्दिष्ट गर्दैन।

    १.. रेफरीको भूमिका

    13.1 रेफ्रीले रुजु गर्नुपर्दछ कि चेसको कानून कडाईका साथ पालना गरिन्छ।

      1. रेफरी प्रतिस्पर्धा को सबै भन्दा राम्रो चासो मा काम गर्नु पर्छ। तपाईंले सुनिश्चित गर्नु आवश्यक छ कि त्यहाँ राम्रो खेल्ने वातावरण छ, जसले खेलाडीहरू विचलित नहोस्। तपाइँले प्रतिस्पर्धा को सुचारु रूप मा भी निरीक्षण गर्नु पर्छ।
      1. रेफ्रीले खेलहरू अवलोकन गर्नुपर्दछ, विशेष गरी जब खेलाडीहरू समयमै हुन्छन्, उसले गरेका निर्णयहरू लागू गर्दछन् र उपयुक्त भएमा खेलाडीहरूमा जरिवाना तिर्दछन्।

    13.2 रेफरीले निम्न मध्ये एक वा धेरै दण्डहरु लागू गर्न सक्छ:

    1. चेतावनी,
    2. विपक्षीको बाँकी समय बढाउनुहोस्,
    3. अपमानजनक खेलाडीको बाँकी समय कम गर्नुहोस्,
    4. खेल हराएको घोषणा गर्नुहोस्,
    5. अपमानजनक खेलाडीले खेलमा कमाएको अंक कम गर्नुहोस्,
    6. विपक्षीले खेलमा कमाएको अ increase्क बढाउनुहोस् त्यो मैचको लागि अधिकतम सम्भव भएसम्म,
    7. घटनाबाट निष्कासन
      1. रेफरीले एक वा दुबै खेलाडीहरूलाई खेलको समयमा बाह्य गडबडी भएको खण्डमा थप समय दिन सक्छ।
      1. कानूनको व्यवस्थामा प्रदान गरिएको बाहेक रेफरीले खेलमा हस्तक्षेप गर्नु हुँदैन

    चेस। यसले बनाइएको आन्दोलनको संख्यालाई संकेत गर्नु हुदैन, जब धारा .8.5..XNUMX को प्रावधान लागू गर्दा बाहेक कम्तिमा एउटा तीर खसेको हो। रेफ्रीले खेलाडीलाई सूचित गर्नबाट रोक्नु पर्छ कि उसको विपक्षी चाल चलेको छ वा खेलाडीले उसको घडी सुरु गरेको छैन।

      1. । अन्य खेलहरूका दर्शकहरू र खेलाडीहरूले कुनै पनि हिसाबले बोल्नु हुँदैन वा हस्तक्षेप गर्नु हुँदैन। यदि आवश्यक भएमा, रेफरीले अपराधीहरूलाई खेल वातावरणबाट हटाउन सक्छ। यदि कसैले अनियमितता देख्यो भने, तिनीहरूले मात्र रेफरीलाई सूचित गर्न सक्दछन्।

    हो। रेफरी द्वारा अधिकृत नभएसम्म, कसैलाई सेलफोन वा कुनै पनि सञ्चार उपकरणहरू स्थलमा र रेफरीले निर्धारण गरेको कुनै पनि मिल्दो क्षेत्रमा प्रयोग गर्न निषेध गरिएको छ।

    अंकुर

    14.1 सम्बद्ध महासंघले चेडको कानून सम्बन्धी मुद्दाहरूको बारेमा आधिकारिक निर्णय प्रदान गर्न एफआईडीईलाई अनुरोध गर्न सक्दछ।

    परिशिष्टहरू

    A। छिटो चेस

    A1 'द्रुत चेस' खेल एक हो जसमा सबै आन्दोलनहरू कम्तिमा १ 15 मिनेटको पूर्व निर्धारित समयसीमा भित्र प्रदर्शन गर्नुपर्दछ, तर प्रत्येक खेलाडीका लागि minutes० मिनेट भन्दा कम; वा मुख्य समय + times० पटक कुनै बृद्धि कम्तिमा १ minutes मिनेट हो, तर प्रत्येक खेलाडीका लागि minutes० मिनेट भन्दा कम।

    A2 खेलाडीहरूले खेल चालहरू रेकर्ड गर्न आवश्यक छैन।

    A3 जब खेलको पर्याप्त पर्यवेक्षण हुन्छ (उदाहरणका लागि अधिकतम तीन खेलको लागि एक रेफरी) प्रतिस्पर्धा नियमहरू लागू हुन्छन्।

    A4 जब पर्यवेक्षण अपर्याप्त हुन्छ, प्रतिस्पर्धाको नियमहरू लागू हुन्छन्, जब र्‍यापिड चेसका निम्न कानूनहरू द्वारा शासित हुन्छन् बाहेक:

    1. एक पटक प्रत्येक खेलाडीले तीन चालहरू गरे पछि, टुक्राहरूको गलत प्लेसमेन्ट, बोर्डको स्थिति, वा घडी सेटि regardingको सम्बन्धमा कुनै गुनासो गर्न सकिदैन। राजा र रानीको बीचमा स्थिति परिवर्तन भएको खण्डमा यो राजासँग गोली हान्न अनुमति छैन।
    1. रेफरीले आर्ट। (प्रावधान टुक्राउने कार्य) को प्रावधान अनुसार हस्तक्षेप गर्नु पर्छ, केवल एक वा दुबै खेलाडी द्वारा आवश्यक परेमा।
    1. विपक्षीको घडी सुरु हुने बित्तिकै एक अवैध चाल पूर्ण भयो। विपक्षीसँग दावी गर्ने अधिकार छ कि खेलाडीले एक अवैध चाल पूरा गरेको छ, बशर्ते उसले आफ्नो चाल गरेन। यस्तो गुनासो पछि मात्र रेफरीले हस्तक्षेप गर्नु पर्छ। जहाँसम्म, यदि दुबै राजाहरू नियन्त्रणमा छन् वा प्यादको पदोन्नति सम्पन्न भएको छैन भने सम्भव भएमा रेफरीले हस्तक्षेप गर्नु पर्छ।
    1. १. खेलाडीहरू मध्ये एकले वैध दावी गरेको खण्डमा एरो पतन भएको मानिन्छ। रेफरीले झर्ने तीरलाई स poin्केत गर्नबाट बन्चित गर्नुपर्दछ, तर यदि तीरहरू झर्छन् भने हस्तक्षेप गर्न सक्दछ।

    A5 एक समय जीत दावी गर्न, दावीकर्ताले दुबै घडीहरू रोक्नु पर्छ र रेफरीलाई सूचीत गर्नुपर्दछ।

    दावी सफल हुनको लागि, घडीहरू बन्द भएपछि, दावीकर्ताको एर्रो 'माथि' हुनुपर्दछ र घडीहरू बन्द भए पछि उसको विपक्षीको तीर तल हुनुपर्दछ।

    A6 यदि दुबै तीरहरू (१) र (२) मा वर्णन गरिए अनुसार रिलीज गरियो भने, रेफरीले खेललाई टाई घोषित गर्नुपर्दछ।

    बिजुलीको फ्ल्यास

    B1 'बिजुली बोल्ट' खेल एक हो जसमा सबै आन्दोलनहरू प्रत्येक खेलाडीको लागि १ 15 मिनेट भन्दा कमको पूर्व निर्धारित समय सीमा भित्र प्रदर्शन गरिनुपर्दछ; वा मुख्य समय + times० पटक कुनै वृद्धि १ 60 मिनेट भन्दा कम छ।

    B2 जब खेलको पर्याप्त पर्यवेक्षण हुन्छ (प्रत्येक खेलको लागि एक रेफरी), प्रतिस्पर्धा नियमहरू र आलेख A2 का प्रावधानहरू लागू हुन्छन्।

    B3 जब पर्यवेक्षण अपर्याप्त हुन्छ, निम्न कुरा लागू हुन्छ।

    1. खेलहरू रेपिड चेसको कानून द्वारा परिशिष्ट A मा प्रदान गरिएको अनुसार शासित हुनेछ, तलका बिजुलीका कानूनहरू द्वारा शासित हुँदा बाहेक।
    1. लेख १०.२ र A10.2c लागू हुँदैन।
    2. विपक्षीको घडी सुरु हुने बित्तिकै एक अवैध चाल पूर्ण भयो। आफ्नै चाल लिनु अघि, विपक्षीसँग जीत दावी गर्ने अधिकार छ। यद्यपि, खेलाडीसँग आफ्नै चाल बनाउनु अघि ड्र क्लेम दाबी गर्ने अधिकार छ, यदि सम्भावित कानुनी चालको क्रमले विपक्षीले यसलाई नियन्त्रण गर्न सक्दैन। प्रतिद्वन्द्वीले आफ्नो चाल पूरा गरेपछि, एक रेफ्रीको हस्तक्षेप बिना साझा सम्झौता नभएसम्म एक अवैध चाल सच्याउन सकिदैन।

    बीजगणित प्रणालीको विवरण

    C1 यस वर्णनमा, "टुक्रा" को अर्थ प्याम बाहेक कुनै टुक्रा हो।

    C2 प्रत्येक टुक्रा यसको नाम को पहिलो, ठूला अक्षर संग संकेत गरीन्छ। उदाहरण: आर = किंग, डी = क्वीन, टी = रुक, बी = विशप, सी = नाइट। (घोडाको मामलामा सुविधाको लागि एन प्रयोग गर्नुहोस्।)

    C3 यस टुक्राहरूको नामको पहिलो अक्षरका लागि, खेलाडी नामको पहिलो अक्षर प्रयोग गर्न स्वतन्त्र हुन्छ किनकि यो सामान्यतया उसको देशमा प्रयोग हुन्छ। उदाहरण: F = fou (विशपका लागि फ्रेन्च), L = loper (बिशपको लागि डच) छापिएको पत्रिकाहरूमा पोशाकको प्रयोग सिफारिस गरिन्छ।

    प्यान्स C4 तिनीहरू आफ्नो पहिलो पत्र द्वारा संकेत गरीएको छैन, तर तिनीहरूको अनुपस्थिति द्वारा मान्यता प्राप्त। उदाहरण: e5, d4, a5।

    C5 आठ स्तम्भहरू (सेतामा दायाँ देखि दायाँ देखि कालोको लागि बायाँ) क्रमशः सानो अक्षरहरू, a, b, c, d, e, f, g, र h द्वारा दर्साईन्छ।

    C6 आठ पows्क्तिहरू (सेतो खेलाडीको लागि तल देखि शीर्षमा र कालो खेलाडीको लागि माथि देखि तल) क्रमशः १, २,,,,,,,,,,, र are अंकित छन्। फलस्वरूप, सुरूवात स्थितिमा, सेता टुक्राहरू पहिलो र दोस्रो पows्क्तिहरूमा राखिन्छ; कालो टुक्रा आठौं र सातौं पows्क्तिमा राखिन्छ।

    C7 माथिको नियमको नतिजाको रूपमा, प्रत्येक 64 XNUMX बक्सहरू सँधै संख्याको साथ अक्षरको एकल संयोजनद्वारा स indicated्केत गरिन्छ

    C8 टुक्राको प्रत्येक चाललाई संकेत गरीन्छ क) प्रश्नमा टुक्राहरूको नामको पहिलो अक्षर र ख) आगमनको ठाउँ। त्यहाँ a) र b बीच कुनै ड्यास छैन।

    उदाहरण: Be5, Nf3, Rd1।

    पैदल यात्रीहरूको मामलामा, आगमनको स्थान मात्र संकेत गरिन्छ। उदाहरण: e5, d4, a5।

    C9 जब एउटा टुक्रा क्याप्चर गरिन्छ, x (पहिलो) अक्षर र प्रश्नको टुक्राको नाम र बि) बीच पुग्छ। उदाहरण: Bxe5, Nxf3, Rxd1। जब प्यादाले क्याप्चर गर्दछ, सुरूवात स्तम्भलाई संकेत गर्नुपर्दछ, त्यसपछि x, अन्त्यमा आगमनको वर्ग। उदाहरण: dxe5, gxf3, axb5। एक 'en pasant' क्याप्चरको मामलामा, लक्षित वर्ग दिइन्छ, प्याद अन्ततः अवतरण भएको संकेत गर्दै र अक्षरहरू 'Ep' संकेतनमा थपियो। उदाहरण: exd6 Ep

    C10 यदि दुई समान टाईलहरू उही वर्गमा जान सक्दछन्, टाइलहरू जुन सार्दछन् निम्नानुसार दर्साइएको छ:

    1. यदि दुबै टुक्रा एकै प row्क्तिमा छन्: क) टुक्राको नामको पहिलो अक्षर, ख) प्रस्थानको स्तम्भ, र ग) आगमनको स्थान।
    1. यदि दुई टुक्रा एकै स्तम्भमा छन् भने: क) टुक्राको नामको पहिलो अक्षर, ख) प्रस्थानको प row्क्ति, र सी) आगमनको ठाउँ

    यदि टुक्राहरू बिभिन्न स्तम्भहरू र पows्क्तिहरूमा छन् भने, विधि १) उपयुक्त हुन्छ। क्याप्चरको मामलामा, b) र c को बीचमा 'x' थप्न सकिन्छ।

    उदाहरण:

    • त्यहाँ दुई नाइटहरू छन्, वर्ग g1 र e1 मा, र ती मध्ये एक वर्ग f3 मा सार्दछ: एनजीएफ or वा नेफ,, जस्तो हुन सक्छ।
    • त्यहाँ g5 र g1 वर्गमा दुई नाइटहरू छन्, र ती मध्ये एक f3 वर्गमा सर्दछ: C5f3 वा C1f3, मामला जस्तो हुन सक्छ।
    • घर h2 र d4 मा त्यहाँ दुई नाइटहरू छन्, र ती मध्ये एक f3: Nf3 वा Ndf3 मा घर सार्दछ, मामला जस्तो हुन सक्छ।
    • यदि क्याच फ्रेम f3 मा देखा पर्‍यो भने, माथिका उदाहरणहरू 'x' थपेर परिवर्तन हुन्छन्:

    १) यदि दुई प्यादाले प्रतिद्वन्द्वीको समान टुक्रा कब्जा गर्न सक्दछ भने, सारिएको मोहराले संकेत गर्दछ कि क) शुरु हुने स्तम्भको चिठी, बी) एक 'x', सी) अन्तिम वर्ग। उदाहरण: यदि त्यहाँ वर्ग p र e1 मा सेतो प्यादेहरू छन् र d4 मा कालो टुक्रा छन् भने सेतोको चालको लागि संकेत cxd4 वा exd5 उपयुक्त छ।

    प्यादा प्रमोशनको मामलामा प्यादा चाललाई संकेत गरी नयाँ टुक्राको पहिलो अक्षरले तुरुन्तै संकेत गर्दछ। उदाहरण: d8D, f8C, b1B, g1T।

    टाई प्रस्ताव (=) को रूपमा चिन्हित हुनुपर्दछ

    आवश्यक संक्षिप्त विवरण:

    0-0 = टावर एच १ वा टावर एच ((सानो चट्टान) को साथ मोल्ड

    0-0-0 = टावर A1 वा टावर a8 का साथ मोल्ड

    (ठूलो चट्टान) x = कब्जा

    + = चेक ++ वा # = चेकमेट

    ep = "पासिंग" लाई समात्नुहोस्

    चेक, चेकमेट र स्प्रिडशिटमा क्याप्चर लेख्न यो अनिवार्य छैन।

    म्याचको स्थानमा रेफरी बिना नै द्रुत अन्त

    केसहरू जहाँ म्याचहरू अनुच्छेद १० को प्रावधानहरू द्वारा शासित हुन्छन्, खेलाडीले बराबरीको लागि दाबी गर्न सक्दछ जब ऊ आफ्नो घडीमा दुई मिनेट भन्दा कम भएको छ र आफ्नो बाण ढल्नु अघि। यसले खेल समाप्त गर्दछ। तपाईं यसको आधारमा दावी गर्न सक्नुहुन्छ:

    1. कि तपाइँको विपक्षी सामान्य तरीकाले जित्न सक्दैन, र / वा
    2. तपाइँको विपक्षीले सामान्य तरीकाले जित्ने प्रयास गरिरहेको छैन।

    परिकल्पना (ए) मा, खेलाडीले अन्तिम स्थिति याद गर्नुपर्दछ र उसका विपक्षीले यसलाई जाँच गर्दछ।

    परिकल्पना (बी) मा, खेलाडीले अपडेट गरेको स्प्रेडसिटमा अन्तिम स्थिति रेकर्ड गर्नुपर्दछ।

    विपक्षीले अन्तिम स्थिति र वर्कशिट दुबै प्रमाणित गर्नुपर्नेछ।

    गुनासो एक मध्यस्थलाई जनाउनुपर्नेछ, जसको निर्णय अन्तिम हुनेछ।

    अन्धा र आंशिक रूपमा देखिने मानिसहरूसँग खेलका नियमहरू।

    E1 प्रतियोगिता निर्देशकहरू स्थानीय परिस्थिति अनुसार तल सूचीबद्ध नियमहरू अनुकूलन गर्न शक्ति हुनुपर्दछ।

    दृष्टिविहीन खेलाडीहरू र दृष्टिविहीन खेलाडीहरू (आधिकारिक रूपमा अन्धा) बीच प्रतिस्पर्धी शतरंजमा, कुनै पनि खेलाडीले दुई बोर्ड, सामान्य बोर्डको साथ अवलोकन गर्ने खेलाडी, र विशेष रूपमा निर्माण गरिएको बोर्डको साथ दृष्टिविहीन खेलाडीको आवश्यकता पर्दछ। विशेष रूपमा निर्माण गरिएको डेकले निम्न आवश्यकताहरू पूरा गर्नुपर्दछ:

    1. न्यूनतम आयाम २० x २० सेमी;
    2. कालो घरहरू अलि राहत पाएका छन्;
    3. प्रत्येक घर मा एक सानो प्वाल;
    4. प्रत्येक टुक्रामा सानो पिन हुनुपर्दछ जुन घरहरूको प्वालमा पूर्ण रूपमा फिट हुन्छ;
    5. "स्टउन्टन" मोडेलका टुक्राहरू, कालो टुक्रालाई विशेष चिन्ह लगाइन्छ।

    E2 निम्न नियमहरूले खेललाई नियन्त्रण गर्नुपर्दछ:

    १. अफरहरू स्पष्ट रूपमा घोषणा गरिनुपर्दछ, विपक्षी द्वारा दोहोर्याइएको छ र उसको बोर्डमा कार्यान्वयन गरिन्छ। प्यादा प्रचार गर्दा, खेलाडीले घोषणा गर्नु पर्छ कुन टुक्रा छनौट गरिएको छ। घोषणालाई सकेसम्म स्पष्ट बनाउनको लागि यसलाई प्रयोग गर्न सुझाव दिइन्छ

    निम्न नामहरू सान्दर्भिक बीजगणित अक्षरहरूको सट्टा

    A-अन्ना

    बी-बेला

    C-Cesar

    D- डेभिड

    E-Eva

    एफ फेलिक्स

    G-Gustav

    H- हेक्टर

    सेतो देखि कालो प r्क्तिमा जर्मनमा नम्बरहरू हुनुपर्दछ:

    १ मनपर्‍यो

    २-दुई (डोइस)

    --Drei (तीन)

    --खान (चार)

    5-fuenf (पाँच)

    --सेकेस (छ)

    --सात (sete)

    Ach अचट (आठ)

    कास्टलि announced घोषणा गरीएको छ "ल्याge्गे रोचाडे"(जर्मन भाषामा ग्रान्डे रोक्) र" कुर्जे रोचडे "(जर्मन भाषामा साना कलाकार)।

    यस टुक्राहरूले जर्मन भाषाको नाम प्रयोग गर्दछ:

    "कोएनिग "(राजा)," डेम "(क्वीन)," टर्म "(रुक)," Laeufer "(विशप)," Springer "(घोडा) र" Bauer "(प्यादा)।

    1. दृष्टिविहीन खेलाडीहरूको बोर्डमा, यस फिक्सिंग प्वालबाट यसलाई हटाईएको छ।
    1. एक प्रस्ताव कार्यान्वयन मानिन्छ जब:
    1. एक क्याप्चरको मामलामा, यदि क्याप्चर टुक्रे खेलाडीको बोर्डबाट हटाइएको छ जसको पालो यो खेल्ने छ;
    2. एक अंश फरक फिक्सिंग होलमा राखिएको छ;
    1. प्रस्ताव घोषणा गरिएको छ।

    त्यसो भएपछि विपक्षीको घडी सुरु हुन्छ।

    चाँडै माथिको पोइन्ट २ र incor सम्मिलित हुने बित्तिकै नियमहरू भविष्यवाणी खेलाडीको लागि मान्य हुन्छ।

    4। दृष्टिविहीन खेलाडीहरूको लागि विशेष रूपमा निर्माण गरिएको घडिको प्रयोगलाई अनुमति छ। घडीमा पनि निम्न विशेषताहरू हुनुपर्दछ:

    1. प्रबलित हातले डायल समायोजित, प्रत्येक five मिनेटमा थोप्लासँग चिन्ह लगाइएको र प्रत्येक १ 15 मिनेटमा दुई थोप्लाहरू सहित;
    2. स्पर्श गरी सजिलै महसुस गर्न सकिन्छ कि एक तीर। विशेष ध्यान राख्नु पर्दछ कि तीरहरू ठीकसँग समायोजन गरिएको छ ताकि प्लेयरले पूरा घण्टाको अन्तिम पाँच मिनेटको हातहरू महसुस गर्न सक्दछ।
    1. दृष्टिविहीन खेलाडीले खेल ब्रेलीमा रेकर्ड गर्नै पर्छ, वा हातले चालहरू लेख्नुपर्दछ, वा तिनीहरूलाई चुम्बकीय टेपमा रेकर्ड गर्नुहोस्।
    1. एउटा चालको घोषणामा कुनै त्रुटिहरू तुरुन्तै सुधार गरिनु पर्दछ विपक्षीय घडी सुरु हुनुभन्दा पहिले।
    1. यदि खेलको क्रममा दुई बोर्डहरूमा फरक फरक स्थितिहरू देखा पर्दछन्, तिनीहरूलाई रेफरीको सहायताले सुधार गर्नुपर्दछ र दुई खेलाडीहरूको वर्कशिटहरू परामर्श लिनु पर्छ। यदि दुई वर्कशीटहरू मेल खाए भने, प्लेयर जसले चाल राम्रोसँग लेखेका छन्, तर यसलाई गलत रूपमा कार्यान्वयन गरेका छन्, उनीहरूको स्थिति वर्कशिटमा संकेत गरिएको चालसँग पत्राचार गर्नका लागि सही गर्नुपर्दछ।
    1. दुई कार्यपुस्तिकामा भिन्नता देखा पर्दा, स्थितिलाई पुन: बिन्दु गर्नुपर्दछ जहाँ दुई कार्यपत्रहरू मिल्दछन् र रेफरीले घडीहरूलाई तदनुसार पुनःसेट गर्दछ।
    1. दृष्टिविहीन खेलाडीसँग एक सहायक प्रयोग गर्ने अधिकार हुनेछ जसले निम्न वा कुनै पनि सबै बाध्यताहरू प्रदर्शन गर्दछ:
    1. विपक्षी बोर्डमा प्रत्येक खेलाडीको चाल बनाउनुहोस्;
    2. दुबै खेलाडीहरूको आन्दोलनको घोषणा गर्नुहोस्;
    3. नेत्रहीन खेलाडीको कार्यपुस्तकमा चालहरू रेकर्ड गर्नुहोस् र विपक्षीको घडी सुरु गर्नुहोस् (खाता नियम .c.२ मा लिदै);
    4. नेत्रहीन खेलाडीलाई सूचित गर्नुहोस्, केवल उसको अनुरोधमा, आन्दोलनको संख्या र दुबै खेलाडीहरू द्वारा खर्च गरिएको समय;
    5. जीतको दाबी गर्नुहोस् यदि विपक्षीको घडी खसेको छ र अनुमान गर्ने खेलाडीले उसको टुक्राहरू छोएको बेला रेफरीलाई सूचित गर्नुहोस्।
    6. प्रस्थान निलम्बन को मामला मा आवश्यक प्रक्रिया पूरा गर्नुहोस्।

    10। यदि दृष्टिविहीन खेलाडीले सहायक प्रयोग गर्दैन भने, दूरदर्शी खेलाडीले कसैलाई पोइन्ट a। A र b ख मा उल्लिखित दायित्वहरू पूरा गर्न जिम्मेवार लिन सोध्न सक्छ।

    चेस नियम 960

    F1  Chess960 को एक खेल अघि, सुरूवात स्थिति अनियमित रूपमा राखिन्छ, केहि नियमहरूको अधीनमा। त्यस पछि, खेल शास्त्रीय शतरंजको रूपमा खेल्दछ। विशेष रूपमा, टुक्राहरू र प्यादहरूको तिनीहरूको सामान्य चाल हुन्छ, र प्रत्येक खेलाडीको लक्ष्य भनेको विपक्षीको राजा जाँच गर्नु हो।

    सुरूवात स्थितिका लागि आवश्यकताहरू

    Chess960 का लागि सुरू स्थिति केहि नियमहरू पालना गर्नुपर्दछ। सेतो प्यादेहरू दोस्रो श row्कामा सामान्य चेसको रूपमा राख्नुपर्दछ। सबै बाँकी सेता टुक्रा अनियमित पहिलो प row्क्ति मा राखिएको छ, तर निम्न प्रतिबन्धहरूको साथ:

    1. राजा दुई टावरहरूको बीचमा राखिएको छ, र
    2. विशपहरू विपरीत रंगहरूको घरहरूमा राखिन्छन्, र
    3. कालो टुक्राहरू सेता टुक्राको ठीक बिरूद्ध राखिन्छन्।

    प्रारम्भिक स्थिति प्रस्थान अघि उत्पन्न गर्न सकिन्छ, या त कम्प्युटर प्रोग्राम द्वारा वा डाटा, मुद्रा वा कार्डहरू प्रयोग गरेर।

    Chess960 कास्टलि rules नियमहरू

    1. चेस 960 960० ले प्रत्येक खेलाडीलाई एक पटक संयुक्त खेलमा र एक चालमा रोक्नुहोस्। यद्यपि, चेसको क्लासिक खेलका केहि व्याख्याहरू कास्टलि forका लागि आवश्यक छन्, किनकि परम्परागत नियमहरू राजा र बरकका लागि सुरू हुने स्थितिहरू मान्दछन् जुन प्रायः XNUMX .० चेसमा लागू हुँदैन।
    1. कसरी सुरू गर्ने

    चेस 960 XNUMX० मा, राजाको स्थितिमा निर्भर हुन्छ र कास्टलि before भन्दा पहिले हुलका कामहरू, कास्टलि four चार विधि मध्ये एक प्रयोग गरी गरिन्छ:

    1. डबल चट्टान चाल: राजाको साथ एउटा चाल र त्यसपछि हलुका संगै एक चाल।
    2. स्थानान्तरणद्वारा कास्टि:: हलचलको साथ राजाको स्थिति विनिमय।
    3. एकल राजा चालको साथ कास्टि:: केवल एक राजा मात्र चाल बनाउनुहोस्।
    4. एकल टावर चाल कास्ट गर्नुहोस्: केवल एक टावर चाल गर्नुहोस्।

    सिफारिस:

    1. जब एक मानव विपक्षीको साथ एक भौतिक बोर्डमा फालिन्छ, यो सिफारिस गरिन्छ कि राजा आफ्नो अन्तिम स्थितिको छेउमा बोर्डको सतहबाट बाहिर सर्छ, पानीको उत्पत्ति आफ्नो शुरुआती अवस्थाबाट अन्तिम स्थितिमा जान्छ, र अन्तमा राजा राखिन्छ। तपाईंको गन्तव्य घर।
    2. कास्टलि After पछि, हलुका र राजाको अन्तिम स्थिति शास्त्रीय चेसमा जस्तै हुने थियो।

    स्पष्टीकरण

    त्यसोभए भव्य कास्टलि after पछि (०-०-० को रूपमा चिनिन्छ र अर्थोडक्स शतरंजमा रानी साइड कास्टलिling भनेर चिनिन्छ, राजा c हाउसमा छन् (सेतोको लागि c0 र कालोको लागि c0)) र हलचल हो घर d मा (सेतोका लागि d0 र कालोको लागि d1) g वर्गमा कास्टिंग पछि

    (०-० को रूपमा अंकित र अर्थोडक्स चेसमा किंग-साइड कास्टलि asको रूपमा चिनिन्छ), राजा g वर्गमा छ (सेतोको लागि g0 र कालोको लागि g0) र बरख f वर्गमा हुनेछ (सेतो र f1 को लागी f8) कालोमा)।

    टिप्पणीहरू:

    १. कुनै गल्ती हुनबाट जोगिनका लागि प्रस्ताव राख्नु अघि "म सुरुवात गर्नेछु" भन्नु राम्रो हुन्छ।

    २. केही सुरुवाती अवस्थाहरूमा, राजा वा रूक (तर दुबै होइन) कास्टिंगको क्रममा सर्दैन।

    ,, केहि सुरु हुने स्थितिमा, कास्टलि pre पहिलो चालको रूपमा अकाल हुन सक्छ।

    1. राजाको आरम्भ र अन्त्य वर्ग बीचको अन्त्य वर्ग (अन्त्य वर्ग सहित), र नदीको शुरुवात र अन्त्य वर्ग बीचको अन्त्य वर्ग (अन्त्य वर्ग सहित) खाली हुनुपर्दछ, राजा र रुक वर्गहरू बाहेक। ।
    1. केहि सुरूवातहरूमा, केहि वर्गहरू, जुन परम्परागत चेसमा खाली हुनुपर्दछ, कास्टिंगको क्रममा कब्जा गर्न सकिन्छ। उदाहरणका लागि, ठूलो कास्टिंग पछि यो सम्भव छ, घरहरू ए, बोइ अझै कब्जामा छन्, र सानो कास्टिंग पछि यो सम्भव छ कि घरहरू र / ओह ओगटेको छ।

    दिशानिर्देश यदि एक खेल स्थगित गर्न आवश्यक छ

    1. यदि कुनै खेल खेलको लागि तोकिएको समयको अन्त्यमा समाप्त हुँदैन, रेफरीले निर्धारित गर्नु पर्छ कि खेलाडीसँग खेलको समय छ, अर्को चाल "सील"। खेलाडीले स्प्रिडशिटमा आफ्नो चाललाई एक असम्बन्धित नोटेशनमा लेख्नुपर्नेछ, आफ्नो स्प्रिडशिट र विपक्षीको स्प्रेडशीटलाई एउटा खाममा राख्नु पर्छ, यसलाई छाप लगाउनुपर्नेछ र त्यसपछि घडी रोक्नुहोस्, विपक्षीको घडी सुरु नगरी नै।

    घडी बन्द नभएसम्म, खेलाडीले आफ्नो गोप्य आन्दोलन परिवर्तन गर्ने अधिकार राख्दछ। यदि, रेफरीलाई सूचित गरे पछि कि अर्को चाल गोप्य हुनेछ, प्लेयरले बोर्डमा चाल ल्याउँछ, उसले आफ्नो स्प्रेडशिटमा उसको गोप्य चालको रूपमा रेकर्ड गर्नुपर्छ।

    हो। रेफरीले विचार गर्नेछन् कि खेलाडीको पालो, सत्रको अन्त्य हुनु अघि खेलाडी निलम्बन गर्न चाहनेले सत्र समाप्त गर्न बाँकी सबै समय प्रयोग गरेको छ।

    2. खामले संकेत गर्नु पर्छ:

    1. खेलाडीहरूको नाम;
    2. स्थिति तुरून्त गोप्य चाल अघिल्लो, र
    3. खेलाडीहरू द्वारा प्रयोग गरिएको समय, र
    4. प्लेयरको नाम जसले गुप्त चाल बनायो, र
    5. गोप्य प्रस्ताव नम्बर र
    6. टाई प्रस्ताव, यदि प्रस्तावलाई खेल स्थगित हुनु अघि गरिएको थियो, र
    7. मिति, समय र म्याचको रिस्टार्टको स्थान।

    3. मध्यस्थले लिफाफामा समावेश जानकारीको शुद्धता प्रमाणित गर्नुपर्दछ र यसलाई सुरक्षित राख्न जिम्मेवार छ।

    4.यदि खेलाडीले विपक्षीले गोप्य चाल बनाए पछि टाई प्रस्ताव गर्‍यो भने, प्रस्ताव valid: १ .१ को अनुसार, खेलाडीले स्वीकार गरे वा अस्वीकार नगरेसम्म यो वैध रहन्छ।

    5खेल पुन: सुरु हुनुभन्दा पहिले, गोप्य चाल भन्दा तुरुन्तै स्थिति बोर्डमा राख्नुपर्दछ र साथै, खेलाडीहरू द्वारा प्रयोग गरेको समय खेल निलम्बन गर्दा घडीहरूमा संकेत गर्नुपर्नेछ।

    6.यदि खेल पुनः सुरु हुनु अघि, खेलाडीहरू आपसी सम्झौताको आधारमा आकर्षित हुन्छन्, वा खेलाडीहरू मध्ये एकले रेफरीलाई सूचित गर्दछ कि उसले / उनी गइरहेका छन्, खेल सकियो। खाम मात्र तब खोल्न सकिन्छ जब गुप्त चालको उत्तर दिनको लागि खेलाडी उपस्थित हुन्छन्।

    लेख 5, 6.9 र .9.6 ..XNUMX मा उल्लेखित केस बाहेक, खेल प्लेयरको हराएको छ जसको गोप्य आन्दोलन रेकर्ड

    1. अस्पष्ट छ वा
    2. गलत छ, यसको वास्तविक अर्थ स्थापना गर्न असम्भव छ, वा
    3. यो अवैध छ।

    यदि खेल फेरि सुरु गर्दा

    1. गुप्त चालको जवाफ दिन खेलाडी अवस्थित छ, खाम खोलियो, गोप्य चाल बोर्डमा बनाइन्छ र उसले आफ्नो घडी राख्छ।
    2. प्लेयर जसले गोप्य चाललाई जवाफ दिनु छ त्यो अहिले अवस्थित छैन, उसको घडी अन हुनै पर्छ। आइपुगेपछि, खेलाडीले आफ्नो घडी रोक्न र रेफरीलाई कल गर्न सक्दछ। खाम खोलिएको छ र गोप्य चाल बोर्डमा बनाइएको छ। तपाईंको घडी त्यसपछि सुरु हुन्छ।
    3. गुप्त चाल बनाउने खेलाडी अवस्थित छैन, उसको विपक्षीसँग उसको स्प्रिेडसिटमा जवाफ दिने, नयाँ स्वाद पत्रमा आफ्नो स्प्रेडसिटमा छाप लगाउने अधिकार छ, उसको घडी रोक्नुहोस् र विपक्षी सुरु गर्नुहोस्, सामान्य तरिकामा प्रतिक्रियाको सट्टा । यस अवस्थामा, नयाँ लिफाफा रेफरीको हिरासतमा राख्नुपर्दछ र विपक्षीको आगमन पछि खोल्न सकिन्छ।

    7. खेलाडीले खेल गुमाउनुपर्दछ यदि उहाँ बोर्डमा एक घण्टा भन्दा ढिलो ढिलाइ भएको खेललाई पुन: सुरू गर्नको लागि आउनुहुन्छ भने (प्रतिस्पर्धाको नियम निर्दिष्ट नगरेसम्म वा रेफरीले अन्यथा निर्णय नगरेसम्म)

    यद्यपि, यदि गोप्य चाललाई छाप लगाउने खेलाडी ढिलो खेलाडी हो भने, खेल अन्त्य भयो अन्यथा यदि:

    1. अनुपस्थित खेलाडी विजेता हो भन्ने तथ्यका कारण उसको गोप्य चालले विपक्षीलाई मार्यो, वा
    2. अनुपस्थित खेलाडीले एउटा ड्र उत्पादन गरे किनभने उसको चालले विपक्षी राजालाई 'डुबायो', वा धारा .9.6 ..XNUMX मा वर्णन गरिए अनुसार बोर्डमा परिणाम आएको हो, वा
    3. बोर्डमा उपस्थित खेलाडीले धारा 6.9 को अनुसार खेल हराएको छ।
    1. यदि गोप्य आन्दोलन भएको खाम नष्ट भयो भने, खेल निलम्बनको समयमा स्थितिबाट र फेरि ढिलासुस्तीको समयमा सेट गरिएको घडीहरूमा फेरि सुरु गर्नुपर्दछ। यदि खेलाडीहरू द्वारा प्रयोग गरिएको समय रिसेट गर्न सकिदैन भने, घडीहरू रेफरीको विवेकमा समायोजित हुनुपर्छ। प्लेयर जसले गोप्य चाललाई छाप लगाईरहेको छ यो चालमा कार्यान्वयन गर्दछ जुन बोर्डमा "गोप्य" भएको दाबी गर्दछ।
    1. यदि स्थिति पुन: स्थापना गर्न असम्भव छ भने, खेल रद्द गरियो र नयाँ खेल खेल्नुपर्नेछ।

    यदि, खेल पुनः सुरु गर्दा, प्रयोग गरिएको समय कुनै पनि घडीमा सही रूपमा संकेत गरिएको छ र यदि खेलाडीहरू मध्ये एकले तिनीहरूको पहिलो चाल बनाउनु अघि यसलाई संकेत गर्दछ भने, त्रुटि सुधार गर्नुपर्दछ। यदि त्रुटि याद गरिएन भने, खेल सुधार नगरीकन जारी राख्नुपर्दछ, जबसम्म रेफरीले महसुस गर्दैन कि परिणामहरू धेरै गम्भीर हुनेछन्।

    प्रत्येक निलम्बित खेल सत्रको अवधि रेफ्रीको घडी द्वारा नियन्त्रित हुनेछ। सुरु र अन्त समय अग्रिम घोषणा गरिनु पर्छ।

    अरू खेलहरू

     

    जवाफ छोड्नुहोस्

    तपाईंको ईमेल ठेगाना प्रकाशित हुनेछैन। आवश्यक फिल्डहरू चिन्ह लगाइएको छ *

    माथि

    यदि तपाईं यो साइट प्रयोग जारी राख्नुहुन्छ भने तपाईं कुकिजको प्रयोग स्वीकार गर्नुहुन्छ। थप जानकारी