စစ်တုရင်

အညွှန်းကိန်း()

    စစ်တုရင်: အဆင့်တစ်ဆင့်ဘယ်လိုကစားရမယ်

    အွန်လိုင်းတွင်စစ်တုရင်ကစားရန်အခမဲ့ကစားရန်လိုက်နာပါ ခြေလှမ်းညွှန်ကြားချက်များကဤအဆင့်:

    ခြေလှမ်း 1။ သင်နှစ်သက်သော browser ကိုဖွင့်ပြီးဂိမ်း Emulator.online ၏ဝက်ဘ်ဆိုက်သို့သွားပါ.

    ခြေလှမ်း 2။ ၀ က်ဘ်ဆိုက်ကို ၀ င်သည်နှင့်ဂိမ်းကိုဖန်သားပြင်တွင်ဖော်ပြပြီးဖြစ်သည်။ သင်သာရန်ရှိသည် play ကိုနှိပ်ပါ.

    3 အဆင့်။ ပလက်ဖောင်းသည်စက်ရုပ်နှင့်ကစားခြင်းသို့မဟုတ်သင်နှင့်အတူရှိသည့်အခြားသူတစ် ဦး နှင့်ကစားခြင်းကိုရွေးချယ်နိုင်သည်။ လုပ်နိုင်အသံထည့်သို့မဟုတ်ဖယ်ရှားပါ"ရွေးပါ"ပြဇာတ်အဆင့်ပုံကိုထည့်ပါမျက်နှာပြင်အပြည့်"နှင့်အဆင်သင့်! ။

    4 အဆင့်။ သင်၏တာ ၀ န်မှာကစားပွဲ၏စည်းမျဉ်းများကိုအမြဲတမ်းသတိရပြီးမည်သည့်လှုပ်ရှားမှုမှမရှိဘဲဘုရင်ကိုထားခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ TO သို့

    5 အဆင့်။ ဂိမ်းတစ်ခုပြီးဆုံးပြီးနောက်၊ ထပ်မံကစားရန်ချိန်ညှိချက်များကိုနှိပ်ပါ။

    ကိုလည်းကြည့်ပါ တရားဝင်စစ်တုရင်စည်းကမ်းများ သင်သိလိုလျှင် အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာတရားဝင်စည်းမျဉ်း ဒီလူကြိုက်များဂိမ်း၏။

    စစ်တုရင်ဆိုတာဘာလဲrey

    စစ်တုရင် ဘုတ်အဖွဲ့ဂိမ်း နှစ်ခုကစားသမားများအတွက်အပန်းဖြေခြင်းနှင့်ယှဉ်ပြိုင်။ ဒါဟာစတုရန်းဘုတ်အဖွဲ့အပေါ်လေ့ကျင့်ခြင်းနှင့် 64 ရင်ပြင်သို့ခွဲခြားထားတယ်တနည်းအားဖြင့်အနက်ရောင်နှင့်အဖြူရောင်။ တစ်ဖက်တွင်အဖြူရောင်အပိုင်းအစ ၁၆ ခုနှင့်နောက်တစ်ခုတွင်အနက်ရောင်အပိုင်းအစများအတူတူဖြစ်သည်။

    ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီသည်တစ်ကြိမ်လျှင်တစ်ကြိမ်ကစားခွင့်ရှိသည်။ ဂိမ်း၏ရည်ရွယ်ချက်မှာပြိုင်ဘက်ကိုစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။

    ၎င်းသည်လိုအပ်သောဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည် ယုတ္တိဆင်ခြင်ခြင်းနှင့်မဟာဗျူဟာ, ဂိမ်း၏အစအ ဦး မှာအရောင်များကိုမဲနှိုက်မှလွဲ။ ကံ၏ဒြပ်စင်ပါဝင်ပါဘူး။

    စစ်တုရင်Torre

    စစ်တုရင်ဘုတ်မှာရှိတယ် 64 ကော်လံ 8 ကော်လံဖြန့်ဝေ (ဒေါင်လိုက်) နှင့် 8 တန်း (အလျားလိုက်), 8 ရင်ပြင်နှင့်အတူအသီးအသီး။ အိမ်များသည်တနည်းအားဖြင့်အမှောင်နှင့်အလင်းရောင်ဖြစ်သည်။ ဘုတ်၏ဘယ်ဘက်တွင်ရှိသောပထမစတုရန်းသည်အနက်ရောင်စတုရန်းနှင့်ညာဘက်တွင်အဖြူရောင်စတုရန်းဖြစ်သင့်သည်။

    ကော်လံတစ်ခုချင်းစီကိုကနေစာတစ်စောင်နဲ့သတ်မှတ်ထားတယ် A မှ H ကို, အတန်းကနေနံပါတ်နှင့်အတူသတ်မှတ်ထားသောနေစဉ်, 1 မှ 8 ။ ဤနည်းအားဖြင့်စတုရန်းတစ်ခုချင်းစီကိုစာလုံး၊ နံပါတ်နှင့်ကော်လံနှင့်အတန်း (a1, b6, f5 စသည်တို့) နှင့်သက်ဆိုင်သည်။ ဒါက အရာရှိတ ဦး ကပြိုင်ပွဲအတွက်စံခွဲခြားစနစ်s.

    စစ်တုရင်ဘုတ်

    စစ်တုရင်ဆရာတော်

    တစ်ခုချင်းစီကိုကစားသမားရှိပါတယ် 16 အပိုင်းပိုင်းထို့အပြင်အလင်းနှင့်မှောင်မိုက်သို့ခွဲခြား။ အဆိုပါအပိုင်းပိုင်း, တန်ဖိုးနိုင်ရန်အတွက်ဖြစ်ပါသည်:

    စစ်တုရင်

    မှတ်စု: အချို့သောစစ်တုရင်ကစားသမားများသည် pawn များကိုအပိုင်းအစများအဖြစ်မသတ်မှတ်ထားကြပါ။ အပိုင်းအစတန်ဖိုးများသည်ဘုတ်ပေါ်ရှိအပိုင်းအစ၏တည်နေရာပေါ် မူတည်၍ ပင်ကွဲပြားနိုင်သည်။

    ဂိမ်းအစတွင်အပိုင်းအစများကိုအောက်ပါအတိုင်းဘုတ်အဖွဲ့တွင်ဖြန့်ဝေသည် - အဖြူအပိုင်းပိုင်းအတန်း 1 ရက်နေ့တွင်နေရာချကြသည်ကကာကွယ်ထားသည် အတန်း 2 မှာ pawn ၏အတန်း, အနက်ရောင်အပိုင်းအစများ 8 ရက်နေ့တွင်နှင့်သူ၏ pawns 7 အပေါ်နေစဉ်, အောက်မှာသတိပြုပါ:

    စစ်တုရင်နံပါတ်

    အစပြုသူတွေကဘုရင်နဲ့ဘုရင်မရဲ့အနေအထားကိုရှုပ်ထွေးအောင်လုပ်လေ့ရှိတယ် ဘုရင်မကြီးသည်တူညီသောအရောင် (Square ကို White House ရှိ White Queen)၊ Black House မှ Black Queen ကိုသိမ်းပိုက်ခြင်းဖြင့်ဂိမ်းကိုအမြဲတမ်းစတင်သည်။.

    ထိုကွောငျ့, အဖြူရောင်မိဖုရားစတုရန်း D1 ယူထားသောအနက်ရောင်မိဖုရားစတုရန်းယူထားသောနေစဉ်, D8။ ဆန့်ကျင်သောဘုရင်မသည်တူညီသောကော်လံတွင်နေရာချပါကထိုပုံစံသည်ဘုရင်အားအဖွင့်တွင်တိုက်ခိုက်ခြင်းမှကာကွယ်ရန်အသုံးပြုသည်။

    ဒီဘုတ်ကိုတောင်ပံနှစ်ခုခွဲထားတယ်။

    • ဘုရင်မရဲ့အတောင်
    • ဘုရင်၏တောင်ပံ

    အဆိုပါအပိုင်းပိုင်းသူ့တောင်ပံပြီးနောက်အမည်ရှိနေကြသည်။ အတွက်မျှော်စင် a1 y a8ဥပမာအားဖြင့်သူတို့ကိုခေါ်ကြသည် Tower-Ladyအတွက်မျှော်စင်နေစဉ် h1 နှင့် h8, Torre-Rei။ အခြားအပိုင်းများနှင့်သူတို့ကာကွယ်ပေးသောအပိုင်းကိုနာမည်ပေးထားသော pawns များနှင့်အတူတူပင်ဖြစ်ပျက်သည်။ အဆိုပါ pawn အတွက် e2 pawn ၏ဘုရင်, အပေါင် d2, pawn ၏မိဖုရား, အပေါင် f2 pawns- ဘိရှော့၏ရှင်ဘုရင်နှင့်အတွက် pawn ဟုခေါ်သည် c2ဒါ pawns- ဘိရှော့၏ဘုရင်မနှင့်။

    စစ်တုရင်သမိုင်းpawn

    စစ်တုရင်သမိုင်း

    Chess သည်ဂိမ်းဟောင်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး၎င်းသည်နှစ်ပေါင်းများစွာတည်ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ၎င်း၏ဇာစ်မြစ်နှင့်ဆက်စပ်အမျိုးမျိုးသောပုံပြင်များရှိခဲ့သည်။

    အိန္ဒိယရှိစစ်တုရင်၏မူလအစ

    ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းလုံးတွင်ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ်အပျက်ကိုပြောပြသည် အိႏၵိယ။ မြို့ငယ်လေးတစ်မြို့ရှိ၏ Taliganaအားကြီးသောသူ၏သား Rajah သွေးထွက်သံယိုစစ်တိုက်ရာတွင်သေကြ၏။

    ရာဂျဟာစိတ်ကျဝေဒနာခံစားရပြီးသူ့သားဆုံးရှုံးမှုကိုဘယ်တော့မှမအောင်မြင်နိုင်ခဲ့ဘူး။ ကြီးမားသောပြproblemနာမှာရာဂျဟ်သည်တဖြည်းဖြည်းကွယ်လွန်သွားရုံသာမကသူ၏နိုင်ငံကိုလျစ်လျူရှုခြင်းလည်းဖြစ်သည်။ နိုင်ငံတော်သည်လုံးဝပြုတ်ကျမသွားမီအချိန်သည်ကိစ္စသာဖြစ်သည်။

    နိုင်ငံတော်တည်လုနီးပြီ၊ Lahur Sessa အမည်ရှိပုဏ္ဏား, တစ်နေ့မှာ ဘုရင်ထံသို့သွားပြီးအနက်ရောင်နှင့်အဖြူရောင် ၆၄ ရင်ပြင်ရှိသောဘုတ်အဖွဲ့တစ်ခုကိုသူအားပေးခဲ့သည်သူ၏တပ်များ၊ ခြေလျင်များ၊ မြင်းစီးသူရဲများ၊ တင့်ကားများ၊ ဆင်ယာဉ်မောင်းများ၊ အဓိကစီးပွါးရေးရာနှင့် Rajah ကိုယ်တိုင်ကိုသစ္စာရှိစွာကိုယ်စားပြုသောအပိုင်းများစွာအပြင်၊

    ဒီဂိမ်းကသူ့စိတ်ကိုအေးဆေးငြိမ်သက်စေပြီးစိတ်ကျဝေဒနာကိုပျောက်ကင်းစေနိုင်တယ်ဆိုတာဘုန်းတော်ကြီးက Rajah ကိုပြောခဲ့တယ်။။ တကယ်တော့ဗြဟ္မာဘာပဲဖြစ်ဖြစ်ဖြစ်ဖြစ်ဘာပဲဖြစ်ဖြစ်ဘုရင်ဟာတိုင်းပြည်ကိုပြန်လည်အုပ်ချုပ်ပြီးပcrisisိပက္ခကိုသူ့လမ်းကြောင်းမှဖယ်ရှားလိုက်တယ်။

    ဒါဟာအရာရာဘယ်လိုဖြစ်ပျက်ခဲ့ပုံကိုနားမလည်နိုင်လောက်အောင်ပဲဘင်္ဂလားဒေ့ရ်ှ၏ ၀ မ်းနည်းမှုများကိုဖယ်ရှားပေးရန်တာ ၀ န်ရှိသည့်အပိုင်းအစများပါရှိပါတယ်။ ဆုတစ်ခုအနေနှင့်ပုဏ္ဏားသည်သူအလိုရှိသည့်အရာကိုမေးမြန်းရန်အခွင့်အရေးပေးခဲ့သည်။ သူသည်ထိုကဲ့သို့သောကမ်းလှမ်းချက်ကိုမထိုက်တန်ဟုသူထင်သောကြောင့်အစပိုင်း၌သူသည်ထိုကဲ့သို့သောကမ်းလှမ်းချက်ကိုငြင်းပယ်ခဲ့သည်။ သို့သော် Rajah ၏မကျေနပ်မှုကြောင့်သူသည်ရိုးရှင်းသောတောင်းဆိုမှုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။

     

    ပုဏ္ဏားသည်ဘုတ်ပေါ်ရှိပထမစတုရန်းအတွက်ဂျုံစေ့တောင်းရုံသာဖြစ်သည်, ဒုတိယများအတွက်နှစ်ခု, တတိယအဘို့အရာလေး, တတိယအဘို့အရှစ်နှင့်ဒါနောက်ဆုံးနောက်ဆုံးဘောင်သည်အထိ။ အဆိုပါ Rajah တောင်းဆိုချက်ကို၏ naivete အားဖြင့်အပန်းဖြေခဲ့သည်။

    သို့သော်ပုဏ္ဏား၏နှိမ့်ချသောတောင်းဆိုချက်သည်အလွန်နှိမ့်ချမှုမရှိပါ။ ဂျုံစပါးဘယ်လောက်ပေးရမယ်ဆိုတာအမျိုးမျိုးတွက်ချက်ပြီးတဲ့နောက်မှာတော့ဘုရားသခင့်နိုင်ငံတော်ရဲ့ရိတ်သိမ်းခြင်းတစ်ခုလုံးကိုနှစ်ပေါင်းနှစ်ထောင်ကြာအောင်ယဇ်ပုရောဟိတ်ရဲ့တောင်းဆိုချက်ကိုဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်လိမ့်မယ်လို့သူတို့ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့တယ်။

    ပုဏ္ဏား၏ထောက်လှမ်းမှုကြောင့်အထင်အမြင်ကြီးစွာဖြင့်ရာဂျသည်သူ့ကိုနိုင်ငံတော်၏ ၀ န်ကြီးချုပ်အဖြစ် ၀ င်ရောက်ရန်ဖိတ်ကြားခဲ့သည်။ Sessa ကဂျုံနှင့်ကြွေးမြီများစွာကိုခွင့်လွှတ်ခဲ့သည်။

    အမှန်စင်စစ်ရာဂျအားတင်ပြခဲ့သည့်ပုဏ္ဏားသည်စစ်တုရင်ကစားပွဲမဟုတ်ပါ ချစ်သူ, ခေတ်သစ်စစ်တုရင်ကစားနည်း၏အဓိကမျိုးကွဲတစ်ခုဖြစ်သည်။

    ဒဏ္inာရီ၏မူလအစ

    စစ်တုရင်၏ဇာစ်မြစ်နှင့်ပတ်သက်သောပုံပြင်များစွာပေါ်ထွက်လာသည့်နောက်ထပ်ကြီးမားသောဖြစ်နိုင်ခြေတစ်ခုမှာထိုအရာဖြစ်သည် Ares, စစ်၏ဘုရား, မိမိအစစ်နည်းဗျူဟာကိုစမ်းသပ်ဖို့ဘုတ်အဖွဲ့ဖန်တီးကြလိမ့်မယ် (Ares သည်အကန့်အသတ်ဖြင့်သာရှိခဲ့သည်။ Ares သည်သူ၏တိုက်ပွဲများတွင်နည်းဗျူဟာများရှိသည်ဟုမည်သည့်အခါမှမသိခဲ့ပါ) သူသည်ရန်လိုခြင်း၊

    သို့သော်ဘုတ်၏အပိုင်းအစတစ်ခုစီသည်သူ၏စစ်တပ်၏အစိတ်အပိုင်းကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကြောင့် Ares တွင်သေလောက်သောသားတစ်ယောက်ရခဲ့ပြီးဂိမ်း၏အခြေခံများကိုသူ့အားမပေးမချင်းထိုစစ်တပ်၏အစိတ်အပိုင်းကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့နောက်ဂိမ်းသည်လူများ၏အသိပညာကိုရောက်ရှိလိမ့်မည်။

    သမိုင်းအတွက်စစ်တုရင်၏ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်

    ထိုသို့လူသိများသည် entre 1450 y က 1850, စစ်တုရင်ယနေ့ကြှနျုပျတို့သိသောအရာနှင့်ဆက်စပ်။ မြင်နိုင်အပြောင်းအလဲများကိုစတင်ခဲ့သည်။ ဤအချိန်ကာလအတွင်း၌အမျိုးမျိုးသောအပိုင်းအစများသည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိသောလှုပ်ရှားမှုများကိုရရှိခဲ့သည်။

    ဆင် (ခေတ်သစ်ဘိရှော့၏ရှေ့ပြေး) သည်ထောင့်ဖြတ်ခုန်နှစ်ခုန်တွင်သာရွေ့လျားနိုင်သည်။ အဆိုပါ vizier (မိဖုရား၏အရင်) သည်ထောင့်ဖြတ်ကျောက်တန်းပေါ်တွင်ရှိသောအိမ်တစ်လုံးသာဖြစ်သည်။ လမ်းလျှောက်သူ သူတို့ပထမ ဦး ဆုံးအပြောင်းအရွေ့နှစ်ခုရင်ပြင်ရွှေ့နိုင်ဘူးနှင့်ရဲတိုက်မရှိသေးပါ။ pawns သူတို့ကသူတို့ကန့်သတ်ရွေ့လျားမှုကြောင့်, pawn ပြီးနောက်, အနိမ့်ဆုံးအပိုင်းအစသူ vizier မှရာထူးတိုးနိုင်ပါတယ်။

    ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိထားသောစစ်တုရင်စည်းမျဉ်းများကိုစတင်ကျင့်သုံးလာသည် 1475ဒီအစဘယ်မှာဖြစ်ပျက်ခဲ့တယ်ဆိုတာသင်မသိဘူး။ တချို့သမိုင်းပညာရှင်အကြားခြားနားသည် စပိန်နှင့်အီတလီ။

    ဤအချိန်ကာလအတွင်း၌လူသွားလူလာများသည်ယနေ့ကျွန်ုပ်တို့သိရှိနိုင်သည့်ရွေ့လျားမှုကိုရရှိခဲ့သည်။ ၎င်းတို့မှာနှစ်ထပ်ကိန်းနှစ်ခုကိုပထမဆုံးအကြိမ်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းနှင့်အခြားလမ်းလျှောက်သူများထံမှယူခြင်းတို့ပါဝင်သည်။ Pass တ .

    စစ်တုရင်မိဖုရား

    ထိုအချိန်ကအသစ်သောလှုပ်ရှားမှုများ ဘိရှော့နှင့်မိဖုရား ပို၍ အရေးကြီးသည်မှာမိဖုရားသည်ဂိမ်းတွင်အရေးကြီးဆုံးအပိုင်းဖြစ်သည်၊ သူမလိုချင်သောနေရာတိုင်းတွင်မည်သည့်နေရာတွင်မဆိုရွေ့လျားနိုင်ပြီးရှေ့သို့နောက်သို့ရွေ့လျားနိုင်သည့်တစ်ခုတည်းသောကစားသမားဖြစ်လာသည်။

    အခြားအပိုင်းများရွေ့လျားမှုနှင့်အတူစစ်တုရင်အားလုံးကိုဖြတ်သန်းသွားသောအခြားစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်အတူရာစုအလယ်အလယ်ပိုင်းတွင်သာတရားဝင်ပြုပြင်ပြောင်းလဲခဲ့သည်။ XIXနှင့်ဤစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုယနေ့နေဆဲဖြစ်သည်။

    စစ်တုရင်အမျိုးအစားများ

    ဝါသနာအနေနှင့်သို့မဟုတ်အားကစားတွင်ရှိသည့်လူရွှင်တော်များအတွက်ကစားခြင်း၊ ဘုတ်အဖွဲ့တစ်ခု၌ကစားသမားနှစ် ဦး အကြားစစ်တုရင်ပြိုင်ပွဲကိုအမြဲတမ်းကစားလေ့ရှိသည်.

    သို့သော်ဤအားကစားတွင်ပွဲများသည်ဤနည်းဖြင့်အမြဲမဖြစ်၊ သငျသညျပထမ ဦး ဆုံးတချက်မှာစိတ်ကူးနိုင်သည်ထက်ပိုမိုပုံစံများရှိပါတယ်။ ပွဲတစ်ခု၏ကြာချိန်နှင့်စတင်ခြင်းသည်မိနစ်အနည်းငယ်မှနာရီသို့မဟုတ်ရက်များအထိပင်ကြေငြာရန်အတွက်တစ်ခါတစ်ရံတွင်ကစားသမားအသတ်ခံရခြင်းမရှိဘဲကွဲပြားနိုင်သည်။

    ပညာရှင်များကကစားသောဂိမ်းများသည်ကစားသမားတစ် ဦး စီ၏အချိန်ကိုသတ်မှတ်ထားသောနာရီများကိုအသုံးပြုလေ့ရှိသည်။ အချို့ဖြစ်ရပ်များတွင်ကစားသမားတစ် ဦး သည်ပြိုင်ဘက်တစ် ဦး ထက်ပိုသောကစားသမားများနှင့်ကစားနိုင်သည်။ ဇယားများသည်အမြဲတမ်းစတုရန်းနှင့်မတူပါ ၃၆ ပိုင်းအထိရှိသည့်စစ်တုရင်ပုံစံများရှိသည်။ သင်ဘုတ်အဖွဲ့ကိုမမြင်ဘဲစစ်တုရင်ကစားနိုင်သည်။

    အခုငါတို့တွေ့လိမ့်မယ် ကွဲပြားခြားနားသောစစ်တုရင်ပုံစံများ နှင့်ဤဂိမ်းကိုပိုမိုစိတ်ဝင်စားဖို့နှင့်စိန်ခေါ်မှုဖြစ်စေရန်ဖြစ်နိုင်ခြေများစွာ။

    စစ်တုရင်

    စာသင်ခန်းစစ်တုရင်

    ဒါဟာဖြစ်ပါသည် ရိုးရာစစ်တုရင်, ကစားသမားဘုတ်အဖွဲ့များ၏ရှေ့မှောက်၌မျက်နှာချင်းဆိုင်တွေ့ဆုံရန်ရသော။

    virtual

    ဒါဟာကစားသမားများအသုံးပြုမှုအတွက်ရသော mode ကိုဖြစ်ပါတယ် အင်တာနက်သို့မဟုတ်ဒေသတွင်းကွန်ယက်တစ်ခုသို့ချိတ်ဆက်ထားသောကွန်ပျူတာများ, တူညီတဲ့စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုအောက်ပါ ရိုးရာစစ်တုရင်

    လျှပ်စီး (Blitz)

    ၎င်းသည်ရိုးရာစစ်တုရင်၏ကွဲပြားမှုတစ်ခုဖြစ်သည် ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီအတွက် ၁၅ မိနစ်အများဆုံးကန့်သတ်ချက်။ ဒီ mode မှာ, ပရော်ဖက်ရှင်နယ်ကစားသမားသူတို့ရဲ့လေလံချရန်မလိုအပ်ပါ။

    တစ်ပြိုင်နက်တည်းစစ်တုရင်ဂိမ်း

    တစ်ပြိုင်နက်တည်းစစ်တုရင်ကစားပွဲမှာတော့ စစ်တုရင်ကစားသမားသည်မတူညီသောဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပြိုင်ဘက်တစ် ဦး ထက်မကကိုကစားသည်။

    မျက်စိကန်းသော

    ဒီ mode မှာကစားသမားမထားဘူး ဘုတ်အဖွဲ့ကိုကြည့်ပါအရောင်းသုံးပြီးဖြစ်စေ၊ သီးခြားအခန်းထဲမှာဖြစ်စေဖြစ်စေ။ မျက်စိကန်းသောပွဲစဉ် ၎င်းသည်ဘုတ်အဖွဲ့၏အနေအထားကိုအလှဆင်ပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆန်းစစ်ရမည့်စစ်တုရင်ကစားသမား၏မှတ်ဉာဏ်ပေါ်အခြေခံသည်.

    စာစစ်စစ်တုရင်

    El စာတိုက်သို့မဟုတ်စာတစ်စောင်စစ်တုရင်ကလူသိများသည်အတိုင်း, တစ် ဦး ဖြစ်ပါတယ် စစ်တုရင်စနစ်သည်စာပေးစာယူဖြင့်အဝေးမှလေ့ကျင့်သည်။ အစပိုင်းတွင်စစ်တုရင်ကစားသမားများသည်သူတို့၏ကမ်းလှမ်းချက်များကိုစာများ၊ ပို့စကတ်များမှတဆင့်ပေးပို့ခဲ့ကြသော်လည်းအချိန်နှင့်နည်းပညာတိုးတက်မှုများဖြင့် \ t ယနေ့ခေတ်တွင်အီးမေးလ်များကို အသုံးပြု၍ အဖြေအတွက်စောင့်ဆိုင်းရသောအချိန်ကိုသိသိသာသာလျှော့ချနိုင်သည်။

    ဤနည်းလမ်းအတွက်သင်္ကေတသည်ရိုးရာစစ်တုရင်သင်္ကေတများနှင့်ကွဲပြားသည်။ အဓိကအားဖြင့်ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းမှလူများ၊ ဘာသာစကားအမျိုးမျိုးပြောတတ်သူများကကျင့်သုံးသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ Epistolary စစ်တုရင်၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်ရှိပါတယ် နိုင်ငံတကာအဖွဲ့ချုပ်(ICCF) ။

     

    တရားဝင်စစ်တုရင်စည်းမျဉ်းများ

    GAME ၏အခြေခံစည်းမျဉ်းများ

    ၁။ စစ်တုရင်ကစားပွဲ၏ရည်ရွယ်ချက်။

    1.1 စစ်တုရင်ပြိုင်ပွဲနှစ်ခုစလုံးကိုတီးဝိုင်းဘုတ်ပေါ်မှတဆင့်ရွေ့လျားနေသောပြိုင်ဘက်နှစ် ဦး အကြားတွင်စစ်တုရင်ကစားပွဲကိုကစားသည်။စစ်တုရင်ဘုတ်အဖွဲ့' သူ အဖြူအပိုင်းအစများနှင့်အတူကစားသမားဂိမ်းစတင်သည်။ ကစားသမားတစ် ဦး သည်သူ၏ပြိုင်ဘက်၏ပြောင်းရွှေ့မှုကိုပြုလုပ်သည့်အခါ 'ကစားရန်အလှည့်' ရှိသည်ဟုဆိုသည်။ (အပိုဒ် ၆-၇ ကိုကြည့်ပါ)

    1.2 ကစားသမားတစ် ဦး စီ၏ရည်မှန်းချက်မှာ ပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကိုတရားဝင်တိုက်ခိုက်ခြင်းမရှိသောနည်းဖြင့် 'တိုက်ခိုက်ခြင်း' ခံရသည်။ ဒီရည်မှန်းချက်ကိုအောင်မြင်တဲ့ကစားသမားကပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကိုသတ်ပြီးပွဲကိုအနိုင်ရတယ်လို့ပြောတယ်။ သင်၏ဘုရင်အားစွန့်ခွာ။ မထားရန်၊ ရန်သူ၏ရှင်ဘုရင်ကိုဖမ်းဆီးရန်ခွင့်မပြုပါ။ အဘယ်သူ၏ရှင်ဘုရင် checkmate ခဲ့ပြိုင်ဘက်ဂိမ်းရှုံးသည်။

    1.3 ဂိမ်းက လည်ချောင်း ဒါကြောင့်တစ် ဦး အနေအထားအတွက်ရလဒ်များလျှင် မကစားသမားကို checkmate ဖို့အခွင့်အလမ်းရှိပါတယ်။

    ဘုတ်ပေါ်ရှိအပိုင်းပိုင်း၏ကန ဦး အနေအထား။

    2.1 စစ်တုရင်ကစားကွက်သည်ကွန်ယက်တစ်ခုဖြင့်ဖွဲ့စည်းထားသည် 8 ရင်ပြင်နှင့်အတူ 8 × 64 တူညီတဲ့အလင်းညီမျှမှု (နှစ်ထပ်ကိန်းများ)လူဖြူ') နှင့်မှောင်မိုက် (အဆိုပါရင်ပြင်' 'အနက်ရောင်') ။

    ဘုတ်အဖွဲ့ကိုကစားသမားများအကြားနေရာချထားသည် ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီ၏ညာဘက်ထောင့်ရှိစတုရန်းဖြူသည်။

    2.2 ဂိမ်း၏အစတွင်ကစားသမားတစ် ဦး ၌အရောင် ၁၆ ခု (အဖြူရောင်အပိုင်းအစများ) ရှိသည်။ အခြားတစ်ခုတွင်မှောင်မိုက်ရောင်အပိုင်း (၁၆) ပိုင်းရှိသည်။

    ဒီအပိုင်းတွေကအောက်ပါအတိုင်းဖြစ်တယ် -

    • အဖြူရောင်ဘုရင်များသောအားဖြင့်သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အဖြူရောင်အမျိုးသမီးတစ်ယောက်, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အဖြူရောင်မျှော်စင်နှစ်ခု, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အဖြူရောင်ဂိုဏ်းအုပ်ဘုန်းတော်ကြီးနှစ်ပါး, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • မြင်းဖြူနှစ်ကောင်, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • ရှစ်ဖြူ pawns, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အနက်ရောင်ဘုရင်တစ်ပါး, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အနက်ရောင်အမျိုးသမီးတစ်ယောက်, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အဖြူရောင်မျှော်စင်နှစ်ခု, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • နှစ်ခုအနက်ရောင်ဘိရှော့, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။
    • အနက်ရောင်မြင်းနှစ်ကောင်, သင်္ကေတအားဖြင့်ညွှန်ပြ။

    2.3 ဘုတ်အဖွဲ့မှအပိုင်းပိုင်း၏ကန ဦး အနေအထားမှာအောက်ပါအတိုင်းဖြစ်သည် -

    2.4 ဒေါင်လိုက်စီထားသည့်အိမ်ရှစ်လုံးကို 'ကော်လံ' ဟုခေါ်သည်။ အလျားလိုက်စီစဉ်ထားသောအိမ်ရှစ်လုံးကို 'အတန်း' ဟုခေါ်ကြသည်။ ဘောင်တစ်ခု၏အဆုံးတစ်ခုမှကပ်လျက်တစ်ခုသို့ရွေ့လျားသည့်တူညီသောအရောင်တူရင်ပြင်များ၏ဖြောင့်တန်းမျဉ်းကို 'ထောင့်ဖြတ်မျဉ်း' ဟုခေါ်သည်။

    အပိုင်းပိုင်း ၃။ လှုပ်ရှားမှု။

    3.1 ဒါဟာအရောင်တူအခြားအရောင်အပိုင်းအစကသိမ်းပိုက်ထားပြီးတစ်စတုရန်းသို့အပိုင်းအစရွှေ့ဖို့ခွင့်မပြုပါ။ အကယ်၍ အပိုင်းအစတစ်ခုကိုပြိုင်ဘက်၏အပိုင်းအစဖြင့်သိမ်းပိုက်ထားပြီးဖြစ်သောစတုရန်းသို့ပြောင်းရွှေ့လျှင်၎င်းသည်တူညီသောလှုပ်ရှားမှု၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအဖြစ်ဖမ်းယူပြီးဘုတ်အဖွဲ့မှဖယ်ထုတ်ခြင်းခံရသည်။ ပုဒ်မ ၃.၂ မှပုဒ်မအရ၎င်းသည်စတုရန်းတစ်ခုပေါ်တွင်ဖမ်းယူနိုင်လျှင်တစ်ဖက်တစ်ချက်သည်ပြိုင်ဘက်တစ် ဦး ၏တိုက်ခိုက်မှုကိုတိုက်ခိုက်သည်ဟုဆိုသည်

    ဒီစတုရန်းကိုဒီစတုရန်းကိုမရွေ့ဖို့တားမြစ်ထားရင်တောင်အပိုင်းအစတစ်ခုကစတုရန်းကိုတိုက်ခိုက်ရန်စဉ်းစားသည်၊

    3.2 ဘိရှော့ထောင့်ဖြတ်တစ်လျှောက်ရှိမည်သည့်စတုရန်းသို့ရွှေ့နိုင်ပါတယ်။

    3.3 ဂိုဏ်းချုပ်ဘုန်းကြီးကျောင်းသည်ဖိုင်သို့မဟုတ်ဖိုင်တွဲတစ်လျှောက်ရှိမည်သည့်စတုရန်းကိုမဆိုရွှေ့ပြောင်းနိုင်သည်။

    3.4 မိဖုရားသည်ဖိုင်ပေါ်တွင်၊ အတန်းသို့မဟုတ်ထောင့်ဖြတ်မျဉ်းတစ်လျှောက်ရှိမည်သည့်စတုရန်းသို့မဆိုရွှေ့ပြောင်းနိုင်သည်။

    3.5 ဤရွေ့ကားရွေ့လျားမှုအောင်သောအခါ, ဘိရှော့, လူသစ်သို့မဟုတ်မိဖုရားကသူတို့လမ်းကြောင်းအတွက်မဆိုအပိုင်းပိုင်းကျော်ခုန်လို့မရပါဘူး။

    3.6 မြင်းသည်သူပိုင်ဆိုင်သောနေရာနှင့်အနီးဆုံးရင်ပြင်တစ်ခုသို့ပြောင်းရွေ့နိုင်သည်။ နိုက်တ်သွားနိုင်သည့်စတုရန်းသည်ကော်လံ၊ အတန်း၊

    3.7 ရန် အဆိုပါ pawn သိမ်းပိုက်ခြင်းမဟုတ်, တူညီတဲ့ဖိုင်ပေါ်တွင်ချက်ချင်း, ၏ရှေ့မှောက်၌စတုရန်းသို့ပြောင်းရွှေ့နိုင်ပါတယ်, ဒါမှမဟုတ်

    ၃.၇.၁ ပထမအကြိမ်တွင်ပေါင် 3.7.1.a တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းရွေ့လျားနိုင်သည်။ တစ်နည်းအားဖြင့်ဆိုလျှင်သင်သည်နှစ်ခုလုံးကိုအကုန်အစင်မထားပါက၊ ကော်လံတစ်ခုတည်း၌အိမ်နှစ်ခုကိုရွှေ့နိုင်သည်

    ၃.၇.၂ ပေါင်သည်ပြိုင်ဘက်၏အပိုင်းအစတစ်ခုအားသိမ်းပိုက်ထားသောစတုရန်းသို့ရွေ့လျားနိုင်သည်၊ ရှေ့တွင်ထောင့်ဖြတ်အတိုင်းအတာတစ်ခု၊ ကပ်လျက်ဖိုင်တစ်ခုတွင်၎င်းအပိုင်းကိုဖမ်းယူနိုင်သည်။

    ၃.၇.၃ ပြိုင်ဘက်အပေါင်ဖြင့်ဖြတ်သွားသောစတုရန်းတစ်ခုကိုတိုက်ခိုက်သည့်အပေါင်သည်မူလစတုရန်းမှရွေ့လျားမှုတစ်ခုတည်းတွင်နှစ်ထပ်ကိန်းကိုရှေ့သို့တိုးလိုက်ခြင်းသည်၎င်းဆန့်ကျင်သောအပေါင်ကိုတစ်စတုရန်းမိုင်သာရွေ့လျားသကဲ့သို့ဖမ်းယူနိုင်သည်။

    ဤဖမ်းယူမှုကိုအထက်ပါအောင်မြင်မှုများအပြီးတွင်ချက်ချင်းလုပ်ဆောင်နိုင်ပြီး 'en passant' socket ဟုခေါ်သည်။

    ၃.၇.၄ ။ ပေါင်သည်အစကန ဦး အဆင့်အထိရောက်ရှိသည့်အခါအမြင့်ဆုံးနေရာသို့ရောက်ရှိလျှင်၎င်းသည်တူညီသောစတုရန်းတူညီသောအပြောင်းအလဲ၏တစိတ်တဒေသအဖြစ်ဘုရင်မ၊ လူသစ်၊ ဘိရှော့သို့မဟုတ်နိုက်နှင့်အရောင်တူသောအရောင်တူတူပင်ကိုစတုရန်းတူတူပင်ပြောင်းလဲရမည်ဖြစ်သည်။ ကစားသမား၏ရွေးချယ်မှုသည်ပွဲတွင်ဖမ်းမိပြီးသားအပိုင်းအစများနှင့်သာကန့်သတ်မထားပါ။

    အခြားအပိုင်းတစ်ခုကိုပေါင်လဲလှယ်ခြင်းကို 'မြှင့်တင်ရေး' ဟုခေါ်သည်။

    3.8 ဘုရင်ကိုလှုံ့ဆော်ရန်နည်းလမ်းနှစ်မျိုးရှိသည်။ ဘုရင်ကိုရန်သူ၏အပိုင်းအစတစ်ခုမှတစ်ခုထက်မကတိုက်ခိုက်ခြင်းမရှိသည့်အိမ်နီးချင်းအိမ်သို့ပြောင်းရွှေ့နိုင်သည်။

    ဒါဟာအစမှတဆင့်နိုင်ပါတယ် 'လွှဲ'။ ၎င်းသည်ကစားသမား၏ပထမတန်းတစ်လျှောက်အရောင်တူညီသည့်ဘုရင်နှင့်ချောင်တစ်ချောင်းနှင့်ပြုလုပ်သောပြောင်းရွှေ့မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ တစ်ခုတည်းသောဘုရင်အဖြစ်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းဖြစ်သည်ဟုမှတ်ယူပြီးအောက်ပါအတိုင်းကွပ်မျက်ခဲ့သည် - ဘုရင်သည်မူလနေအိမ်မှပြောင်းရွှေ့ခံရသည် သူ၏မူလအိမ်၌ရှိသည့်မျှော်စင်ဆီသို့အိမ်နှစ်လုံးပါ ၀ င်ပြီးနောက်ထိုမျှော်စင်ကိုဘုရင်အသစ်ဖြတ်ကျော်ခဲ့သောအိမ်သို့လွှဲပြောင်းလိုက်သည်။

    (1) ထုတ်ပေးရန်အခွင့်အရေး

    1. ရှငျဘုရငျကိုပြောင်းရွှေ့ထားပြီး, ဒါမှမဟုတ်
    2. ပြောင်းရွှေ့ထားပြီးဖြစ်သောမျှော်စင်နှင့်အတူ

    (2) ရဲတိုက်ကိုခေတ္တခွင့်မပြုပါ။

    1. ဘုရင်သိမ်းပိုက်ထားသောစတုရန်း (သို့) သူဖြတ်သန်းရမည့်စတုရန်း (သို့မဟုတ်) သူသိမ်းပိုက်မည့်စတုရန်းသည်ပြိုင်ဘက်တစ်ပိုင်း (သို့) တစ်ခုထက်ပိုသောတိုက်ခိုက်ခြင်းသို့မဟုတ်
    2. ဘုရင်နှင့်ရဲတိုက်မှရသောရိက္ခာအကြားတစ်စုံတစ်ရာအပိုင်းအစရှိလျှင်။

    3.9 ဘုရင်ကသူသည်ရန်သူတစ် ဦး သို့မဟုတ်တစ် ဦး ထက်ပိုသောအပိုင်းအစများဖြင့်တိုက်ခိုက်လျှင်၎င်းအပိုင်းအစများစွဲနေသော်လည်း၎င်းတို့သည်ထိုအိမ်မှထွက်ခွာရန်တားမြစ်ထားသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော်၎င်းတို့သည်သူတို့၏ဘုရင်ကိုစွန့်ခွာသွားခြင်းသို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုအောက်တွင်ထားခြင်းကြောင့်ဖြစ်သည်။

    မည်သည့်အပိုင်းအစကမျှမိမိ၏ဘုရင်ကိုထုတ်ဖော်ပြသခြင်းသို့မဟုတ်ထွက်ခွာစေသည့်နည်းဖြင့်ရွေ့လျားမည်မဟုတ်ပါ။

    အပိုင်းပိုင်းရွေ့လျား၏ 4. အက်ဥပဒေ။

    4.1 လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုစီကိုလက်ဖြင့်လုပ်ဆောင်ရမည်။

    4.2 သူသည်မိမိ၏ရည်ရွယ်ချက်ကိုကြိုတင်ဖော်ပြနေသမျှကာလပတ်လုံး (ဥပမာ - ကျွန်ုပ်သည် j'adoube သို့မဟုတ် or I adjust) ဟုပြောလျှင်) ကစားရန်အလှည့်ကျကစားသမားသည်သူ၏အိမ်များ၌တစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောပစ္စည်းများကိုရရှိနိုင်သည်။

    4.3 အပိုဆောင်း ၄.၂ တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းမှလွဲလျှင်ကစားရန်အလှည့်ကစားသမားသည်ထိမိလျှင်

    1. သူသည်ဘုတ်ပေါ်ရှိသူ၏ကိုယ်ပိုင်အပိုင်းအစများကိုတမင်တကာတမင် ရည်ရွယ်၍ သူလှုပ်ရှားနိုင်သည့်ပထမအပိုင်းကိုကစားရမည်
    1. တစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်ပိုသောသူ၏ပြိုင်ဘက်၏အပိုင်းအစများကသူသည်ထိမိသည့်ပထမအပိုင်းကိုဖမ်းယူရမည်

    အရောင်တစ်မျိုးစီသည်သူသည်ပြိုင်ဘက်၏အပိုင်းအစကိုအပိုင်းအစဖြင့်ရိုက်ကူးရမည်။ သို့မဟုတ်ပါက၎င်းသည်တရားမဝင်ပါကကစားနိုင်သို့မဟုတ်ဖမ်းယူနိုင်သည့်ပထမအပိုင်းအစကိုရွှေ့ခြင်းသို့မဟုတ်ဖမ်းယူခြင်းဖြစ်သည်။ မည်သည့်အပိုင်းကိုအစောပိုင်းကကစားခဲ့သည်ကိုမရှင်းလင်းပါကကစားသူ၏ကိုယ်ပိုင်အပိုင်းကိုသူ၏ပြိုင်ဘက်မတိုင်မီကကစားခဲ့ခြင်းဟုသတ်မှတ်သင့်သည်။

    4.4 ကစားသမားတစ် ဦး အလှည့်ယူလျှင်:

    1. မင်းရဲ့ဘုရင်ကိုတမင်တကာတို့ထိပါ။ အကယ်၍ ပြောင်းရွှေ့မယ်ဆိုရင်တရားဝင်ဖြစ်မယ်ဆိုရင်သစ်သားပေါ်ကဒီတောင်ပံကိုပစ်ရမယ်။
    1. ထုံးစံအတိုင်းတိတ်ဆိတ်စွာထိလိုက်သောအခါသူသည်မိမိဘုရင်အားဤအပြောင်းအရွေ့တွင်ဤတောင်ပံပေါ်သို့တင်ခွင့်မပြုခဲ့ပဲအခြေအနေကိုအပိုဒ် ၄.၃ တွင်ဖော်ပြထားသည်။
    1. ချပစ်ရန်ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့်၎င်းသည်ဘုရင် (သို့) ဘုရင်နှင့်ထိလျှင်တစ်ချိန်တည်းတွင်ထိသည်။ သို့သော်ဤဘက်ခြမ်းတွင်ရဲတိုက်သည်တရားမ ၀ င်သည်။ ကစားသမားသည်သူတို့၏ဘုရင်နှင့် (အခြားဘက်ရှိရဲတိုက်များပါ ၀ င်နိုင်သော) နောက်ထပ်တရားဝင်လှုပ်ရှားမှုပြုလုပ်ရမည်။ အကယ်၍ ဘုရင်၌တရားဝင်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းမရှိပါကကစားသမားသည်အခြားမည်သည့်တရားဝင်ကစားမှုကိုမဆိုအခမဲ့ပြုလုပ်နိုင်သည်။
    1. တစ် ဦး pawn မြှင့်တင်ရန်, အပိုင်းအစ၏ရွေးချယ်မှုမြှင့်တင်ရေးစတုရန်းထိမိတဲ့အခါမှသာအပြီးသတ်သည်။
      1. တို့ထိတဲ့အရာဝတ္ထုတစ်ခုမှရွေ့လျားခြင်းသို့မဟုတ်ဖမ်းမိခြင်းမရှိပါကကစားသမားသည်တရားဝင်ရွေ့လျားမှုကိုပြုလုပ်နိုင်သည်။
      1. တရား ၀ င်ပြောင်းရွှေ့ခြင်း (သို့) တရားဝင်ပြောင်းရွှေ့ခြင်း၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအနေဖြင့်တစ်အိမ်သည်အိမ်တစ်အိမ်ပေါ်သို့ကျသောအခါ၎င်းကိုအခြားအိမ်သို့ပြောင်းရွှေ့။ မရပါ။ လှုပ်ရှားမှုပြီးစီးသည်ဟုမှတ်ယူသည်
    1. ဖမ်းယူရရှိသောအပိုင်းအစအားဘုတ်အဖွဲ့မှဖယ်ရှားပြီးသည့်အခါကစားသမားသည်သူ့ကိုယ်ပိုင်အပိုင်းအစကိုစတုရန်းအသစ်ပေါ်တွင်တင်ပြီးနောက်ဖမ်းယူထားသောအပိုင်းအစအားသူ၏လက်မှလွှတ်လိုက်သည်။
    1. ရဲတိုက်များ၏အမှု၌, ကစားသမားယခင်ကရှငျဘုရငျအားဖြင့်ဖြတ်ကျော်ရင်ပြင်ပေါ်မှာမိမိလက်မှ rooked လွှတ်ပေးခဲ့သည့်အခါ။ ကစားသမားသည်ဘုရင်အားလက်ထဲမှလွှတ်လိုက်သောအခါထိုအပြောင်းအရွေ့သည်အကောင်အထည်ဖော်လိမ့်မည်မဟုတ်သော်လည်းကစားသမားသည်တရား ၀ င်ပါကထိုတောင်ပံရှိရဲတိုက် မှလွဲ၍ မည်သည့်လှုပ်ရှားမှုမျှပြုလုပ်ခွင့်မရှိတော့ပါ။
    1. pawn မြှင့်တင်ရေးကိစ္စတွင်ဘုတ်မှ pawn ကိုဖယ်ရှားပြီးကစားသမား၏လက်သည်အရောင်းမြှင့်တင်ရေးစတုရန်း၌နေရာချပြီးနောက်အပိုင်းအစအသစ်ကိုလွှတ်လိုက်သောအခါ။ အကယ်၍ ကစားသမားသည်သူ၏လက်ထဲရှိမြှင့်တင်ရေးသေတ္တာသို့ရောက်ရှိနေသောပေါင်ကိုဖြန့်ချိပြီးပါကပြောင်းရွှေ့မှုကိုမပြုလုပ်ရသေးသော်လည်းကစားသမားသည်ကစားခွင့်မရှိတော့ပါ။

    အခြားအိမ်သူအိမ်သား

    အပိုဒ္ခြဲ (၃) ၏သက်ဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များပြည့်စုံပါကတိုင်းတာမှုအားဥပဒေကြောင်းအရဟုသတ်မှတ်သည်။

    4.7 ကစားသမားသည်ပုဒ်မ ၄ ကိုတမင်တကာထိမိသည့်အချိန်မှ စ၍ ပြိုင်ဘက်သည်ပုဒ်မ ၄ ကိုချိုးဖောက်ခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ တိုင်တန်းပိုင်ခွင့်ရှိသည်။

    ထွက်ခွာ၏ 5. အဆုံး

    5.1 ဒီဂိမ်းကိုပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကိုထိန်းချုပ်သောကစားသမားကအနိုင်ရရှိသည်။ ဒီဂိမ်းဟာချက်ချင်းပဲအဆုံးသတ်မှာဖြစ်ပြီး Checkmate အနေအထားကိုဖြစ်ပေါ်စေတဲ့ပြောင်းရွှေ့မှုဟာတရားဝင်တယ်။

    အကယ်၍ ပွဲကိုကစားသမားကအနိုင်ရလျှင်ပြိုင်ဘက်ကသူထွက်ခွာသည်ဟုကြေငြာသည်။ ဤသည်ကိုချက်ချင်းဂိမ်းအဆုံးသတ်ထားသည်။

    5.2  ကစားသမားသည်အလှည့်ကိုကစားသည့်သူသည်တရား ၀ င်ပြောင်းရွှေ့မှုမရှိသောကြောင့်သူ၏ဘုရင်သည်ထိန်းချုပ်မှုမရှိသောအချိန်တွင်ကစားပွဲကိုကစားသည်။ အဆိုပါပွဲကိုဘုရင်နှင့်အတူအဆုံးသတ်ခဲ့သည်ဟုဆိုသည် "ရေနစ်သေဆုံး။ " ဤသည်ချက်ချင်းနေသမျှကာလပတ်လုံးတင်းကုပ်အနေအထားထုတ်လုပ်သောပြောင်းရွှေ့တရားဝင်ဖြစ်သကဲ့သို့ဂိမ်းအဆုံးသတ်ထားသည်။

    1. ပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကိုတရား ၀ င်ရွေ့လျားမှုမှတဆင့်မည်သည့်ကစားသမားမှမစစ်ဆေးနိုင်သည့်အနေအထားတစ်ခုပေါ်လာသည့်အခါထိုဂိမ်းကိုရေးဆွဲသည်။ အဆိုပါပွဲစဉ်ကို "သေပြီအနေအထား" တွင်အဆုံးသတ်ခဲ့သည်ဟုဆိုသည်။ အနေအထားကိုဖြစ်ပေါ်စေသောပြောင်းရွှေ့မှုသည်တရား ၀ င်နေ သ၍ ကစားပွဲကိုချက်ချင်းအဆုံးသတ်စေသည် (အပိုဒ် ၉.၆ ကိုကြည့်ပါ)
    2. ပွဲစဉ်သည်ကစားသမားများအကြားအပြန်အလှန်သဘောတူညီမှုဖြင့်ပြုလုပ်သည်။ ဤသည်ကိုချက်ချင်းဂိမ်းအဆုံးသတ်ထားသည်။ (အပိုဒ် ၉.၁ ကိုကြည့်ပါ)
    3. အကယ်၍ တူညီသောအနေအထားပေါ်ပေါက်လျှင် (သို့မဟုတ်) ဘုတ်အဖွဲ့တွင်အနည်းဆုံးသုံးကြိမ်ပေါ်လာပါကဂိမ်းကိုကစားနိုင်သည်။ (အပိုဒ် ၉.၂ ကိုကြည့်ပါ)
    4. အကယ်၍ ကစားသမားများအနေဖြင့်၎င်းတို့၏နောက်ဆုံးရွေ့လျားမှု ၅၀ ကိုအပေါင်များကိုရွေ့လျားခြင်းမရှိဘဲနှင့်မည်သည့်ဖမ်းယူမှုမှမပါဘဲပြုလုပ်နိုင်ပါကထိုဂိမ်းသည်သရေပွဲတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။ (အပိုဒ် ၉.၃ ကိုကြည့်ပါ)

    ယှဉ်ပြိုင်မှုစည်းမျဉ်းများ

    6.1။ 'Chess clock' ဆိုသည်မှာအချိန်မော်နီတာနှစ်ခုပါ ၀ င်သောနာရီကိုဆိုလိုသည်၊ ၎င်းတို့ထဲမှတစ်ခုသာအလုပ်လုပ်နိုင်သည်။

    Chess's Laws ရှိ 'Clock' ဆိုသည်မှာအချိန်စောင့်ကြည့်ခြင်းနှစ်ခုအနက်မှတစ်ခုဖြစ်သည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုနာရီတစ်ခုမြှားရှိပါတယ်။

    'Arrow Drop' ဆိုသည်မှာကစားသမားတစ် ဦး အတွက်သတ်မှတ်ထားသည့်အချိန်အဆုံးကိုဆိုလိုသည်။

    6.2 ။ စစ်တုရင်နာရီကိုအသုံးပြုသောအခါကစားသမားတစ် ဦး စီသည်အနည်းဆုံးရွေ့လျားမှုတစ်ခုစီသို့မဟုတ်သတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်းရှိရွေ့လျားမှုအားလုံးကိုပြုလုပ်ရမည်ဖြစ်ပြီးပြောင်းရွှေ့မှုတစ်ခုပြီးတိုင်းနောက်ထပ်အချိန်ပိုခွဲဝေပေးနိုင်သည်။ ဤအရာအားလုံးကိုကြိုတင်သတ်မှတ်ထားရမည်။

    ကစားသမားတစ် ဦး မှအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်းသိမ်းဆည်းထားသည့်အချိန်ကို "အချိန်ကာလနှောင့်နှေးမှု" mode မှလွဲ၍ နောက်လာမည့်ကာလကိုထည့်ပေါင်းနိုင်သည်

    ၏ mode မှာအချိန်နှောင့်နှေး"နှစ် ဦး စလုံးကစားသမားတစ် ဦး အချို့သော '' အဓိကစဉ်းစားတွေးခေါ်အချိန် '' ပေးထားသည်။ ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီသည်ရွေ့လျားမှုတစ်ခုစီနှင့်အတူ "သတ်မှတ်ထားသောအပိုအချိန်" ကိုလည်းရရှိသည်။ အဓိကကျသောအချိန်ကိုပြန်လည်သတ်မှတ်ခြင်းသည်သတ်မှတ်ထားသည့်အချိန်ပြီးဆုံးမှသာစတင်သည်။ ကစားသမားသည်သတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကုန်ဆုံးသွားသည်အထိနာရီကိုရပ်တန့်နေသမျှကာလပတ်လုံးအသုံးပြုသော "သတ်မှတ်ထားသောအချိန်" အချိုးအစားပေါ် မူတည်၍ "အဓိကအချိန်" မပြောင်းပါ။

    6.3 မြှားကျပြီးနောက်ချက်ချင်းပုဒ်မ ၆.၂ ၏လိုအပ်ချက်များအားအတည်ပြုရမည်။

    6.4 ပွဲမစမှီမည်သည့်အချိန်ကိုမည်သည့်နေရာတွင်ထားရမည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်ဒိုင်လူကြီးကဆုံးဖြတ်သည်။

    6.5 အဖြူရောင်အပိုင်းအစများရှိသောကစားသမား၏နာရီသည်ဂိမ်းစတင်ရန်သတ်မှတ်ထားသောအချိန်၌စတင်ရမည်။

    6.6 အစည်းအဝေးစတင်ပြီးနောက်ဘုတ်အဖွဲ့သို့ရောက်ရှိသူမည်သူမဆိုသည်ဂိမ်းကိုဆုံးရှုံးလိမ့်မည်။ ထို့ကြောင့်, lag ကာလသုညမိနစ်ဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါယှဉ်ပြိုင်မှုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုမဟုတ်ရင်သတ်မှတ်လိမ့်မည်။

    အကယ်၍ ပြိုင်ဆိုင်မှုစည်းမျဉ်းများတွင်ကွဲပြားခြားနားသောကာလမရှိခြင်းကိုဖော်ပြပါက၊

    အကယ်၍ ကစားသမားတစ် ဦး တစ်ယောက်မျှစတင်သည့်အချိန်တွင်မရောက်ရှိပါကအဖြူရောင်အပိုင်းအစများရှိသောကစားသမားသည်ပြိုင်ပွဲစည်းမျဉ်းများမသတ်မှတ်ပါကသို့မဟုတ်ဒိုင်လူကြီးမှမဆုံးဖြတ်ရလျှင်မှသာအဖြူရောင်အပိုင်းအစများရှိသောကစားသမားသည်သူတို့မရောက်မီကုန်ဆုံးသောအချိန်အားလုံးကိုဆုံးရှုံးရမည်။

    6.7 ဂိမ်းကာလအတွင်းကစားသမားတစ် ဦး စီသည်ဘုတ်အဖွဲ့သို့ပြောင်းရွှေ့ပြီးသည်နှင့်မိမိ၏ကိုယ်ပိုင်နာရီကိုရပ်။ ပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုစတင်ရမည်။ ကစားသူတစ် ဦး အားသူ၏နာရီပေါ်ရှိ pin ကိုအသက်သွင်းရန်အမြဲခွင့်ပြုရမည်။ သင်၏ပြောင်းရွှေ့မှုသည်ဂိမ်းပြီးဆုံးသည်အထိသင်ပြုလုပ်ပြီးသည်အထိပြီးပြည့်စုံသည်ဟုမယူဆပါ။ (ဆောင်းပါး ၅.၁. က၊ ၅၂. က၊ ၅.၂. ခ၊ ၅.၂.c နှင့် ၉.၆ ကိုကြည့်ပါ) ။

    ဘုတ်အဖွဲ့သို့ပြောင်းရွှေ့ခြင်းနှင့်နာရီကိုကိုယ်တိုင်ရပ်တန့်ခြင်းအပြင်ပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုစတင်ခြင်းအကြားအချိန်သည်ကစားသမားအားသတ်မှတ်ထားသောအချိန်၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်သည်။

    1. ကစားသမားသည်မိမိလက်မောင်းကိုကိုင်ထားသောတူညီသည့်လက်ဖြင့်နာရီကိုရပ်တန့်ရမည်။ သင်၏လက်ကိုလက်ပတ်နာရီပေါ်တွင်ထားခြင်းသို့မဟုတ်၎င်းအပေါ်မောက်ထားခြင်းအားတားမြစ်သည်။

    ကစားသမားများသည်စစ်တုရင်နာရီကိုမှန်ကန်စွာကိုင်တွယ်ရမည်။ ၎င်းကိုအင်အားအလွန်အကျွံသုံးခြင်း၊ ကိုင်ထားခြင်းသို့မဟုတ်ဖြုတ်ချခြင်းကိုတားမြစ်သည်။ နာရီကိုမသင့်လျော်သောအသုံးပြုမှုကိုပုဒ်မ ၁၃.၄ အရအပြစ်ပေးလိမ့်မည်။

    1. ကစားသမားသည်နာရီကိုအသုံးမပြုနိုင်ပါကသူသည်ဒိုင်လူကြီး၏ပံ့ပိုးမှုဖြင့်ဤအလုပ်ကိုလုပ်ဆောင်ရန်လက်ထောက်ပေးရမည်။ သင်၏လက်ပတ်နာရီကိုဒိုင်လူကြီးကမျှတစွာထားရမည်။
      1. ဒိုင်လူကြီးကဖြစ်ရပ်မှန်ကိုသတိပြုမိသည့်အခါသို့မဟုတ်ကစားသမားတစ် ဦး မှ၎င်းနှင့် ပတ်သက်၍ ခိုင်လုံသောပြောဆိုချက်ကိုပြုလုပ်သောအခါမြှားပြုတ်ကျသည်ဟုမှတ်ယူသည်။
      2. ဆောင်းပါး ၅.၁. က၊ ၅.၁ ခ၊ ၅.၂.၅၊ ၅.၂. ခ၊ ၅.၂.c တွင်ပါရှိသည့်ပြone္ဌာန်းချက်များထဲမှတစ်ခု မှလွဲ၍ သတ်မှတ်ထားသောရွေ့လျားမှုအရေအတွက်ကိုရှုံးနိမ့်သောကစားသမားသည်ဂိမ်းတွင်ရှုံးသည်။ သို့သော်ပြိုင်ဘက်သည်ဖြစ်နိုင်သောတရားဝင်ရွေ့လျားမှုအားဖြင့်ပြိုင်ဘက်၏ဘုရင်ကိုစစ်ဆေးနိုင်ခြင်းမရှိသောနေရာတစ်ခုရောက်သောအခါထိုဂိမ်းကိုကစားသည်။
      1. The ။ နာရီများမှဖော်ပြသောမည်သည့်လက္ခဏာကိုမဆိုအပြစ်အနာအဆာမရှိသောအခါနိဂုံးချုပ်အနေဖြင့်မှတ်ယူလိမ့်မည်။ သိသာထင်ရှားသည့်ချို့ယွင်းချက်ရှိသောမည်သည့်စစ်တုရင်နာရီကိုမဆိုအစားထိုးရမည်။ ဒိုင်လူကြီးသည်နာရီကိုအစားထိုးပြီးချို့ယွင်းချက်ကိုအစားထိုးမည့်နာရီ၏လက်ဖြင့်ပြသမည့်အချိန်ကိုချိန်ညှိရာ၌ဥာဏ်ရည်ရှိသင့်၏။

    ဟုတ်သည်။ အကယ်၍ ပွဲစဉ်တွင်တစ်နာရီသို့မဟုတ်နှစ်လုံး၏သတ်မှတ်ချက်သည်မမှန်ကန်ကြောင်းတွေ့ရှိပါကကစားသမားသို့မဟုတ်ဒိုင်လူကြီးသည်နာရီများကိုချက်ချင်းရပ်တန့်ရမည်။ ဒိုင်လူကြီးသည်အချိန်နှင့်ရိုက်ချက်တန်ချိန်ကိုချိန်ညှိရမည်။ ဒိုင်လူကြီးသည်မှန်ကန်သောစည်းမျဉ်းများကိုဆုံးဖြတ်ရန်သူ၏အကောင်းဆုံးဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအသုံးပြုရမည်။

    6.8 မြှားနှစ်ခုစလုံးလဲကျပြီးမည်သည်ကပထမကျသည်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်မဖြစ်နိုင်ပါက

    1. အကယ်၍ ၎င်းသည်နောက်ဆုံးကာလ မှလွဲ၍ မည်သည့်အချိန်တွင်မဆိုဖြစ်ပွားပါကဂိမ်းကိုဆက်သွားလိမ့်မည်။
    1. ကျန်သည့်ရွေ့လျားမှုအားလုံးပြီးဆုံးရမည့်အချိန်၊ ဂိမ်းကာလအတွင်းပေါ်ပေါက်ပါကဂိမ်းကိုဆွဲသည်။

    6.9 အကယ်၍ ဂိမ်းတစ်ခုရပ်တန့်ရန်လိုအပ်လျှင်ဒိုင်လူကြီးသည်နာရီများကိုရပ်တန့်ရမည်။

    1. ကစားသမားသည်ဒိုင်လူကြီး၏အကူအညီကိုရယူရန်နာရီများကိုသာတားဆီးနိုင်သည်။
    1. မည်သည့်ကိစ္စတွင်မဆိုမည်သည့်အချိန်တွင်ပြန်လည်ကစားရမည်ကိုဒိုင်လူကြီးကဆုံးဖြတ်ရမည်။
    1. အကယ်၍ ကစားသမားသည်နာရီကိုရပ်တန့်ပါကဒိုင်လူကြီးထံမှအကူအညီရယူရန်အတွက်ကစားသမားတွင်ခိုင်လုံသောအကြောင်းပြချက်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ဒိုင်လူကြီးကဆုံးဖြတ်ရမည်။ နာရီကိုရပ်တန့်ရန်ခိုင်လုံသောအကြောင်းပြချက်မရှိကြောင်းသိသာလျှင်ကစားသမားကိုပုဒ်မ ၁၃.၄ အရအပြစ်ပေးလိမ့်မည်

    6.10 မမှန်မကန်ဖြစ်ပွားခြင်းနှင့် / သို့မဟုတ်အပိုင်းများကိုယခင်နေရာတွင်အစားထိုးခြင်းခံရပါကဒိုင်လူကြီးသည်နာရီများပေါ်ရှိအချိန်ကိုဆုံးဖြတ်ရန်အကောင်းဆုံးဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအသုံးပြုရမည်။ ဒိုင်လူကြီးသည်လိုအပ်လျှင်နောက်ပြန်လှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်ကိုညှိနှိုင်းသင့်သည်။

    6.11 ဂိမ်းအခန်းတွင် - ဖန်သားပြင်များ၊ မော်နီတာများသို့မဟုတ်နံရံကပ်ဘုတ်ပြားများကိုခွင့်ပြုထားသည်။ ၎င်းသည်ဘုတ်၏လက်ရှိအနေအထား၊ လှုပ်ရှားမှုနှင့်လှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်ကိုပြသပြီးလှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်ကိုလည်းပြသသည့်နာရီများဖြစ်သည်။ သို့သော်ကစားသမားသည်ဤနည်းဖြင့်ပြသထားသည့်သတင်းအချက်အလက်ကိုသာ အခြေခံ၍ မည်သည့်တောင်းဆိုချက်မျှမပြုလုပ်နိုင်ပါ။

    7.1 အကယ်၍ ဂိမ်းကာလအတွင်းအပိုင်းပိုင်း၏ကန ဦး အနေအထားသည်မမှန်ကန်ကြောင်းတွေ့ရှိပါကထိုဂိမ်းကိုဖျက်သိမ်းပြီးဂိမ်းအသစ်ကိုကစားပါလိမ့်မည်။

    1. အကယ်၍ ကစားပွဲတစ်ခုအတွင်းအပိုဒ် ၂.၁ ပါပြprovisions္ဌာန်းချက်များနှင့်ဆန့်ကျင်။ ဘုတ်အဖွဲ့ကိုနေရာချလိုက်ပြီဆိုပါကကစားပွဲကိုဆက်လက်ပြုလုပ်မည်ဖြစ်သော်လည်းကစားထားသည့်နေရာကိုမှန်ကန်စွာနေရာချထားသောဘုတ်အဖွဲ့သို့ပြောင်းရွှေ့ရမည်။

    7.2 အကယ်၍ ပွဲတစ်ပွဲသည်ပြောင်းပြန်အရောင်များဖြင့်စတင်ပါကဒိုင်လူကြီးမှဆုံးဖြတ်ခြင်းမရှိပါကဆက်လုပ်ရမည်။

    ကစားသမားတစ် ဦး သည်တစ်ခုထက်ပိုသောအပိုင်းများကိုရွေ့လျှင်သူသည်သူ့အချိန်တွင်မှန်ကန်သောအနေအထားကိုပြန်ထားရမည်။ လိုအပ်လျှင်ကစားသမား (သို့) ပြိုင်ဘက်သည်နာရီကိုရပ်ပြီးဒိုင်လူကြီးကိုခေါ်နိုင်သည်။ ဒိုင်လူကြီးကဒီအပိုင်းကိုပြောင်းတဲ့သူကိုအပြစ်ပေးနိုင်တယ်။

    7.3 အကယ်၍ ကစားပွဲတစ်ခုတွင်အပေါင်မြှင့်တင်ခြင်းသို့မဟုတ်ပြိုင်ဘက်ဘုရင်အားဖမ်းဆီးခြင်းအပါအ ၀ င်တရားမ ၀ င်ပြောင်းရွှေ့မှုပြီးဆုံးကြောင်းတွေ့ရှိပါကမူမမှန်မှုရှေ့တွင်ရှိသောနေရာကိုပြန်လည်တပ်ဆင်ရမည်။ အကယ်၍ ထိုအနေအထားကိုပြန်လည်နေရာ ချ၍ မရပါကမူမူမမှန်မတိုင်မီနောက်ဆုံးသတ်မှတ်ထားသောနေရာမှဆက်လက်ကစားရမည်။ နာရီများကိုပုဒ်မ ၆.၁၃ အရသတ်မှတ်ထားရမည်။ ပုဒ်မ ၄.၃ နှင့် ၄.၆ သည်တရားမ ၀ င်ပြောင်းရွှေ့မှုအစားအပြောင်းအလဲတစ်ခုနှင့်သက်ဆိုင်သည်။ ပြန်ထားသည့်နေရာမှကစားသည်။

    အကယ်၍ အပိုဒ် ၇.၄. ကတွင်ဖော်ပြထားသောအရေးယူမှုများကိုပြုလုပ်ပြီးနောက်ကစားသမားတစ် ဦး မှပထမအကြိမ်တရားမ ၀ င်ရွေ့လျားမှုနှစ်ခုအတွက်၊ ဒိုင်လူကြီးသည်ပြိုင်ဘက်အားပြိုင်ဘက်တစ် ဦး ချင်းစီအတွက်နောက်ထပ်မိနစ် ၂ ခပေးရမည်။ တူညီသောကစားသမားအားတတိယအကြိမ်တရားမဝင်ပြောင်းရွှေ့မှုအတွက်ဒိုင်လူကြီးသည်ကစားသမားအတွက်ရှုံးနိမ့်သောပွဲကိုကြေငြာရမည်။

    သို့သော်ပြိုင်ဘက်သည်ဖြစ်နိုင်သောတရားဝင်ရွေ့လျားမှုအားဖြင့်ပြိုင်ဘက်၏ဘုရင်ကိုစစ်ဆေးနိုင်ခြင်းမရှိသောနေရာတစ်ခုရောက်သောအခါထိုဂိမ်းကိုကစားသည်။

    7.4 အကယ်၍ ဂိမ်းတစ်ခုအတွင်း၎င်းတို့အပိုင်းအစများသည်၎င်းတို့၏နေအိမ်များမှပြောင်းရွှေ့သွားသည်ဟုတွေ့ရှိပါကမမှန်မကန်မှုမတိုင်မီချက်ချင်းအနေအထားကိုပြန်ထားရမည်။ အကယ်၍ မမှန်မှုရှေ့တွင်ရှိသောနေရာကိုချက်ချင်းမဆုံးဖြတ်နိုင်ပါက၎င်းသည်ပြသမှုမတိုင်မှီနောက်ဆုံးသတ်မှတ်ထားသောနေရာမှဆက်လက်ကစားပါလိမ့်မည်။ နာရီများကိုပုဒ်မ ၆.၁၃ အရသတ်မှတ်ထားရမည်။ ပြန်ထားသည့်နေရာမှကစားသည်။

    ကမ်းလှမ်းမှု၏မှတ်ချက်

    8.1  ဂိမ်းကာလအတွင်းကစားသမားတစ် ဦး စီသည်ယှဉ်ပြိုင်မှုအတွက်သတ်မှတ်ထားသော 'စာရင်းဇယား' တွင်အက္ခရာသင်္ကေတ (နောက်ဆက်တွဲဂကိုကြည့်ပါ)၊ သူတို့၏ကိုယ်ပိုင်လှုပ်ရှားမှုများနှင့်ပြိုင်ဘက်များ၏ရွေ့လျားမှုကိုမှန်ကန်သောနည်းဖြင့်လှုပ်ရှားမှုကိုထုံးစံအတိုင်းရေးရန်လိုအပ်သည်။ ရှင်းရှင်းလင်းလင်းနဲ့တတ်နိုင်သမျှပိုပြီးရှင်းလင်းပြတ်သားစွာ။ ဆောင်းပါး ၉.၂၊ ၉.၃ အရလည်စည်းတစ်ခုကိုတောင်းဆိုခြင်းသို့မဟုတ်အပိုဒ် ၁ (က) အရပြိုင်ပွဲရွှေ့ဆိုင်းခြင်းမှအပ မှလွဲ၍၊ အဆိုပါရွှေ့ဆိုင်းထွက်ခွာလမ်းညွှန်ချက်များ၏။

    ကစားသမားသည်သူအလိုရှိပါကစာမရေးသားမီပြိုင်ဘက်၏လှုပ်ရှားမှုကိုတုံ့ပြန်နိုင်သည်။

    အခြားကမ်းလှမ်းမှုတစ်ခုမပြုမီသင်၏ယခင်ကမ်းလှမ်းချက်ကိုရေးရမည်။

    နှစ် ဦး စလုံးကစားသမားနှစ် ဦး သည်စာရင်းဇယားတွင်သရေကျရန်ကမ်းလှမ်းမှုကို ၀ င်ရမည် (နောက်ဆက်တွဲ C.13 တွင်ကြည့်ပါ) ။

    အကယ်၍ ကစားသမားသည်ဂိုးသွင်းနိုင်ခြင်းမရှိပါကကစားသမားမှထောက်ပံ့ပေးပြီးဒိုင်လူကြီးမှလက်ခံနိုင်သည့်လက်ထောက်သည်လှုပ်ရှားမှုကိုလုပ်ဆောင်လိမ့်မည်။ သူ့နာရီကိုဒိုင်လူကြီးကမျှမျှတတထားရမည်။

    8.2 ဂိမ်းစဉ်အတွင်း၊ စာရင်းဇယားသည်ဒိုင်လူကြီးကိုအမြဲမြင်နိုင်ရမည်။

    8.3 စာရင်းဇယားများသည်ပွဲစီစဉ်သူများ၏ပိုင်ဆိုင်မှုဖြစ်သည်။

    ၈.၄ ကစားသမားသည်ဂိမ်းကာလအတွင်းမည်သည့်အချိန်တွင်မဆိုနာရီ ၅ မိနစ်ထက် နည်း၍ အပိုပြောင်းချိန်ပြီးနောက်စက္ကန့် ၃၀ သို့မဟုတ်ထို့ထက်ပိုသောအချိန်မရရှိပါကကျန်ရှိသောကျန်အပိုင်းများတွင်ဂိမ်း၏လိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်တာဝန်မရှိပါ။ အပိုင်း ၈.၁ ။ 'မြှား' များထဲမှတစ်ခုကျသည်နှင့်ချက်ချင်းကစားသမားသည်ဘုတ်ပေါ်မှအပိုင်းအစတစ်ခုမရွေ့မီသူ၏စာရွက်ကိုအသစ်ပြောင်းရမည်။

    8.5 မည်သည့်ကစားသမားမျှဂိုးသွင်းရန်မလိုအပ်ပါကအပိုဒ် ၈.၄ အရဒိုင်လူကြီးသို့မဟုတ်လက်ထောက်သည်လှုပ်ရှားမှုများကိုမှတ်တမ်းတင်ရန်နှင့်မှတ်တမ်းတင်ရန်ကြိုးစားရမည်။ ဤကိစ္စတွင်, မြှားကျပြီးနောက်ချက်ချင်း, ဒိုင်လူကြီးနာရီကိုရပ်တန့်ရပေမည်။ ထို့နောက်ကစားသမားနှစ် ဦး လုံးသည်ဒိုင်လူကြီးကိုဖြစ်စေ၊

    1. အကယ်၍ ကစားသမားတစ် ဦး တည်းသာအပိုဒ် ၈.၄ ပါပြplayer္ဌာန်းချက်များအရမြှားတစ်ကောင်ကျသည်နှင့်တပြိုင်နက်မှတ်တမ်းတင်ရန်လိုအပ်လျှင်သူသည်ဘုတ်ပေါ်မှအပိုင်းအစတစ်ခုမရွေ့မီမိမိ၏စာရွက်စာတမ်းကိုလုံး ၀ မွမ်းမံရမည်။ သင်ပြောင်းရွှေ့ရန်သင်၏အလှည့်ဖြစ်လျှင်ကစားသမားသည်ပြိုင်ဘက်၏စာရင်းဇယားကိုသုံးနိုင်သည်၊ သို့သော်သူမပြောင်းမီပြန်ပို့ရမည်။
    2. စာရင်းဇယားအပြည့်အစုံမရရှိပါကကစားသမားများသည်ဒိုင်လူကြီးသို့မဟုတ်လက်ထောက်၏ကြီးကြပ်မှုအောက်တွင်အခြားဘုတ်အဖွဲ့တွင်ဂိမ်းကိုပြန်လည်ဖွဲ့စည်းရမည်။ ပွဲပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်းမစတင်မီတွင်ဤအချက်အလက်ရှိပါကဒိုင်လူကြီးကလက်ရှိပွဲစဉ်အနေအထား၊ အချိန်နှင့်လှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်ကိုမှတ်သားလိမ့်မည်။
      1. spreadsheets များသည်ခေတ်နောက်ကျပြီးကစားသမားတစ် ဦး သည်အချိန်ကာလကျော်လွန်ကြောင်းပြပါကရွေ့လျားမှုပိုမိုပြုလုပ်နိုင်သည့်အထောက်အထားမရှိပါကလာမည့်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုနောက်တစ်ဆင့်၏ပထမဆုံးစဉ်းစားသင့်သည်။
      1. ဂိမ်းပြီးနောက်ကစားသမားနှစ် ဦး စလုံးသည်ရလဒ်၏ရလဒ်ကိုဖော်ပြပြီးသင်ထောက်ကူစာရွက်နှစ်ခုလုံးကိုလက်မှတ်ရေးထိုးရမည်။ ဒိုင်လူကြီးမှမဆုံးဖြတ်ရလျှင်၎င်းသည်မမှန်ကန်ပါကဤရလဒ်သည်ရပ်သည်။

    9.1 ယှဉ်ပြိုင်မှုစည်းမျဉ်းများအရကစားသမားများသည်ဒိုင်လူကြီး၏ခွင့်ပြုချက်မရပဲအချို့သောရွေ့လျားမှုများသို့မဟုတ်မည်သည့်နည်းနှင့်မျှမတူအောင်ချည်နှောင်ရန်သဘောမတူကြောင်းပြလိမ့်မည်။

    9.2 အကယ်၍ ပြိုင်ဆိုင်မှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများသည်အပြန်အလှန်သဘောတူညီမှုဖြင့်သရေကျမှုကိုခွင့်ပြုပါက၊

    1. ပစ်လွှတ်လိုသူကစားသမားသည်ဘုတ်ပေါ်ရှိလှုပ်ရှားမှုအားပြုလုပ်ပြီးနောက်နာရီကိုရပ်တန့်ပြီးပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုမစတင်မှီထိုသို့ပြုရမည်။ ပွဲစဉ်အတွင်းမည်သည့်အချိန်၌မဆိုကမ်းလှမ်းမှုသည်တရားဝင်ရှိနေဆဲဖြစ်သော်လည်းအပိုဒ် ၁၂.၆ ကိုစောင့်ကြည့်ရမည်။ အဆိုပြုလွှာတွင်အခြေအနေများမပါ ၀ င်ပါ။ ဖြစ်ရပ်နှစ်ခုလုံးတွင်၊ ကမ်းလှမ်းချက်ကိုပြန်လည်ရုပ်သိမ်း။ မရပါ၊ ပြိုင်ဘက်သည်၎င်းကိုလက်ခံခြင်း၊ နှုတ်အားဖြင့်ငြင်းပယ်ခြင်း၊ ရွေ့လျားခြင်းသို့မဟုတ်ဖမ်းယူခြင်းသို့မဟုတ်ဂိမ်းသည်အခြားနည်းလမ်းဖြင့်အဆုံးသတ်လျှင်ရည်ရွယ်ချက်တစ်ခုတည်းဖြင့်ထိခြင်းအားဖြင့်ငြင်းပယ်သည်အထိဆက်လက်တည်ရှိသည်။
    1. မဲနှိုက်သည့်ကမ်းလှမ်းချက်ကိုကစားသမားနှစ် ဦး လုံးကသူတို့စာရင်းဇယားပေါ်ရှိအမှတ်အသားဖြင့်မှတ်သားထားရမည် (နောက်ဆက်တွဲ C13 တွင်ကြည့်ပါ) ။
    1. ပုဒ်မ ၉.၂၊ ၉.၃ (သို့) ၁၀.၂ ကို အခြေခံ၍ မဲနှိုက်ခြင်းအားမဲနှိုက်ရန်ကမ်းလှမ်းချက်အဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားလိမ့်မည်။

    9.2 ကစားရန်အလှည့်ကျကစားသမားမှမှန်ကန်သည့်တိုင်ကြားချက်အပြီးတွင်သူသည်တူညီသောအနေအထားတွင်ရှိစဉ်အနည်းဆုံး (၃) ကြိမ် (ဂိမ်းများကိုထပ်ခါတလဲလဲပြုလုပ်ခြင်းဖြင့်) ထိုဂိမ်းကိုဆွဲသည်။

    1. အကယ်၍ သင်သည်သင်၏ပထမဆုံးလှုပ်ရှားမှုကို spreadsheet တွင်ရေးပြီး၎င်းကိုပြုလုပ်ရန်သင်၏ရည်ရွယ်ချက်ကိုဒိုင်လူကြီးအားကြေငြာပါကပေါ်လာတော့မည်။
    1. ယခုထိပေါ်ထွက်လာပြီးအသင်းနှင့်ပြိုင်ဘက်ဟုပြောဆိုနေသည့်ကစားသမားသည်ကစားရန်အလှည့်ဖြစ်သည်။

    (က) နှင့် (ခ) အရရာထူးများကိုတူညီသောကစားသမားတစ် ဦး အလှည့်ရှိပါကတူညီသောအမျိုးအစားနှင့်အရောင်တူအတူတူရင်ပြင်များနှင့်ကစားသမားနှစ် ဦး ၏အစိတ်အပိုင်းအားလုံး၏လှုပ်ရှားမှုဖြစ်နိုင်သည်။ အတူတူ။

    'passant' ကိုဖမ်းဆီးနိုင်သည့်အပေါင်ကိုဤနည်းဖြင့် ဖမ်းဆီး၍ မရပါကရာထူးများသည်တူညီခြင်းမရှိပါ။ ရှငျဘုရငျ (သို့မဟုတ်လူငုံး) ကိုအတင်းအဓမ္မပြောင်းခိုင်းလျှင်ပြောင်းရွှေ့ခံရပြီးနောက်မှပစ်ပယ်ပိုင်ခွင့်ဆုံးရှုံးသည်။

    9.3။ ကစားပွဲတွင်အလှည့်ကျကစားသမားမှမှန်ကန်သောတိုင်ကြားချက်ကြောင့်ဤပွဲသည်ဆက်စပ်နေသည်။

    1. သူသည်မိမိ၏အလုပ်ခွင်စာရွက်ပေါ်တွင်သူ၏အပြောင်းအရွေ့ကိုမှတ်တမ်းတင်ပြီးဒိုင်လူကြီးအားမိမိအပြောင်းအရွေ့လုပ်ဆောင်ရန်ရည်ရွယ်ကြောင်းကိုကြေငြာသည်။ ၎င်းသည်ကစားသမားတစ် ဦး စီအတွက်အပေါင်မလှုပ်ရှားဘဲဖမ်းယူခြင်းမခံရဘဲလှုပ်ရှားမှု ၅၀ ကိုပြုလုပ်လိမ့်မည်။
    1. နောက်ဆုံး ၅၀ ဆက်တိုက်ရွေ့လျားမှုကိုကစားသမားနှစ် ဦး လုံးကပေါင်နှင့်ဖမ်းယူမှုမပါဘဲပြုလုပ်ခဲ့သည်။
      1. အကယ်၍ ကစားသမားသည်ပုဒ်မ ၄.၃ အရအပိုင်းအစတစ်ခုကိုမထိဘဲထိမိပါကပုဒ်မ ၉.၂ နှင့် ၉.၃ အရထိုလှုပ်ရှားမှုအတွက်တောင်းဆိုပိုင်ခွင့်ကိုရှုံးသည်။
      1. အကယ်၍ ကစားသမားသည်လည်စည်းဆိုပါကဆောင်းပါး ၉.၂ နှင့် ၉.၃ အရသူသည်နာရီနှစ်ခုလုံးကိုရပ်တန့်နိုင်သည်။ (အပိုဒ် ၆.၁၂. ခကိုကြည့်ပါ) သင်တောင်းဆိုချက်ကိုပြန်လည်ရုပ်သိမ်း။ မရပါ
    1. တောင်းဆိုချက်မှန်ကန်ကြောင်းဆုံးဖြတ်သည်ဆိုလျှင်၊ ဂိမ်းကိုချက်ချင်းဆွဲသည်
    1. အကယ်၍ တောင်းဆိုမှုသည်မမှန်ကန်ကြောင်းဆုံးဖြတ်သည်ဆိုပါကဒိုင်လူကြီးသည်ပြိုင်ဘက်၏ကျန်ရှိနေသေးသောရောင်ပြန်ဟပ်မှုအချိန်ကိုသုံးမိနစ်ထည့်ရမည်။ ထိုအခါဂိမ်းကိုဆက်လက်သင့်ပါတယ်။ အကယ်၍ တောင်းဆိုမှုသည်စီစဉ်ထားသောကမ်းလှမ်းချက်တစ်ခုပေါ်တွင်အခြေခံပါကဤကမ်းလှမ်းချက်သည်အပိုဒ် ၄ ပါပြprovisions္ဌာန်းချက်များနှင့်အညီပြုလုပ်ရမည်။

    9.4 မည်သည့်ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသောစီးရီးများကြောင့် checkmate မဖြစ်နိုင်သည့်နေရာကိုရောက်သည့်အခါထိုပွဲသည်ကစားပွဲဖြစ်သည်။ ဒီအနေအထားကိုဖြစ်ပေါ်စေသောပြောင်းရွှေ့မှုသည်တရား ၀ င်သရွေ့ကစားပွဲကိုချက်ချင်းအဆုံးသတ်စေသည်။

    ၁၀

    10.1 'accelerated end' ဆိုသည်မှာဂိမ်းတစ်ခု၏အဆင့်ဖြစ်သည် (ကျန်) ရွေ့လျားမှုအားလုံးကိုသတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်းပြုလုပ်ရမည်။

    10.2 အကယ်၍ ကစားသမားသည်ကစားရန်အလှည့်ကျသည်နှင့်သူ၏နာရီတွင်မိနစ် (၂) မိနစ်မျှသာကြာပါကသူ၏မြှားမကျမှီတွင်သရေကျခြင်းကိုတောင်းဆိုနိုင်သည်။ သူသည်ဒိုင်လူကြီးကိုခေါ်ရမည်ဖြစ်ပြီးနာရီများကိုရပ်တန့်နိုင်သည် (အပိုဒ် ၆.၁၂. ခကိုကြည့်ပါ) ။

    1. အကယ်၍ ပြိုင်ဘက်သည်ပုံမှန်အားဖြင့်ပွဲကိုအနိုင်ယူရန်အားထုတ်မှုမရှိကြောင်း၊ သို့မဟုတ်ပြိုင်ဘက်သည်ပုံမှန်နည်းဖြင့်အနိုင်မရနိုင်ကြောင်းဒိုင်လူကြီးကလက်ခံလျှင်၊ သူသည်လည်စည်းကိုကြေငြာရမည်။ ဒီလိုမှမဟုတ်ရင်သင်ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုရွှေ့ဆိုင်းရမယ်ဒါမှမဟုတ်တိုင်ကြားချက်ကိုငြင်းပယ်ရမယ်။ အကယ်၍ ဒိုင်လူကြီးကသူ့ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုရွှေ့ဆိုင်းလိုက်ရင်ပြိုင်ဘက်ကို ၂ မိနစ်ပိုအပိုခွင့်ပြုပါလိမ့်မယ်။ ဖြစ်နိုင်ရင်ဒိုင်လူကြီးရှေ့မှောက်မှာဆက်ကစားရမယ်။ ဒိုင်လူကြီးသည်နောက်ဆုံးရလဒ်ကိုပွဲနောက်ပိုင်းတွင်သို့မဟုတ်မြှားကျပြီးသည့်နောက်အမြန်ဆုံးကြေငြာရမည်။ အကယ်၍ သင်သည်နောက်ဆုံးအနေအထားကိုပုံမှန်နည်းလမ်းဖြင့်အနိုင်ရနိုင်မည်မဟုတ်လျှင် (သို့) ပြိုင်ဘက်သည်သာမန်အားဖြင့်ဂိမ်းကိုအနိုင်ရရန်လုံလောက်မှုမရှိဟုသင်လက်ခံလျှင်သင်ကလည်စည်းကိုကြေငြာရမည်။
    1. အကယ်၍ ဒိုင်လူကြီးကငြင်းဆိုပါကပြိုင်ဘက်သည် ၂ မိနစ်အပိုအချိန်ရမည်ဖြစ်သည်။
    1. ခုံသမာဓိ၏ဆုံးဖြတ်ချက်သည် (က)၊ (ခ)၊ (ဂ) အတွက် (အယူခံဝင်ခြင်းမရှိပဲ) နောက်ဆုံးဖြစ်သည်။

    ၁၁

    11 ။ ယခင်ကကြေငြာခြင်းမရှိပါက၎င်းတို့၏ဂိမ်းကိုအနိုင်ရသော WO မှအနိုင်ရသူသည်အမှတ် (၁) ကိုရရှိသည်။ သူတို့၏ကစားပွဲကိုရှုံးသည်သို့မဟုတ် WO မှရှုံးသောကစားသမားသည် (1) pt နှင့်ကစားသူအားရရှိသည်။ သင့်ရဲ့ဂိမ်းကိုချည်နှောင်တစ်ဝက်ရမှတ် (½) ၏ရမှတ်ကိုလက်ခံရရှိသည်။

    ၁၂။ ကစားသမားအပြုအမူ။

    12 ။ 1 ကစားသမားများသည်စစ်တုရင်ကစားခြင်းတွင်နာမည်ဆိုးဖြင့်ကျော်ကြားသောမည်သည့်အရေးယူမှုကိုမဆိုပြုလုပ်နိုင်လိမ့်မည်မဟုတ်ပါ။

    1. ၂ ကစားသမားများသည်ဒိုင်လူကြီး၏ခွင့်ပြုချက်မရပဲ“ ပတ် ၀ န်းကျင်ပတ်ဝန်းကျင်” မှထွက်ခွာခွင့်မပြုရ။ ဂိမ်းပတ် ၀ န်းကျင်တွင်ဂိမ်းအခန်း၊ အိမ်သာ၊ အစာစားသည့်နေရာ၊ ဆေးလိပ်သောက်သူများအတွက်သီးသန့်နေရာနှင့်ဒိုင်လူကြီးမှသတ်မှတ်ထားသောအခြားနေရာများရှိသည်။ ကစားရန်အလှည့်ကျကစားသမားသည်ဒိုင်လူကြီး၏ခွင့်ပြုချက်မရပဲကစားခန်းမမှထွက်ခွာ။ မရပါ။

    12.2 ဂိမ်းကာလအတွင်းကစားသမားအားမှတ်စုများ၊ သတင်းအချက်အလက်သို့မဟုတ်အကြံဥာဏ်များရယူရန်သို့မဟုတ်အခြားဘုတ်အဖွဲ့တွင်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကိုတားမြစ်သည်။

    1. ဒိုင်လူကြီး၏ခွင့်ပြုချက်မရပဲကစားသမားသည်လုံးလုံးလျားလျားဆက်သွယ်မှုမရှိလျှင်ဆဲလ်ဖုန်းသို့မဟုတ်အခြားအီလက်ထရောနစ်ဆက်သွယ်ရေးနည်းလမ်းများအားဂိမ်းခန်းအတွင်းသယ်ဆောင်ရန်တားမြစ်သည်။ အကယ်၍ ဤစက်ပစ္စည်းတစ်ခုခုမှဆူညံသံထွက်ပေါ်လာပါကကစားသမားသည်ဂိမ်းကိုဆုံးရှုံးရမည်။ ပြိုင်ဘက်နိုင်ရမည်။ အကယ်၍ ပြိုင်ဘက်သည်တရားဝင်ပွဲစဉ်များဖြင့်ကစားနိုင်ခြင်းမရှိပါကသူ၏ရမှတ်ကိုလည်စည်းအဖြစ်သတ်မှတ်ရမည်။
    1. ဒိုင်လူကြီးဆုံးဖြတ်သည့်areaရိယာ၌သာဆေးလိပ်သောက်ခွင့်ပြုသည်။
      1. စာရင်းဇယားများ၊ လေလံဆွဲခြင်း၊ တိုင်ကြားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောမှတ်တမ်းများနှင့်အခြားသက်ဆိုင်သောအချက်အလက်များကိုသာမှတ်တမ်းတင်ရန်အသုံးပြုသည်။
      1. သူတို့၏ဂိမ်းများကိုပြီးဆုံးသောကစားသမားများကိုကြည့်ရှုသူများအဖြစ်သတ်မှတ်သင့်သည်။
      1. ပြိုင်ဘက်ကိုမည်သည့်နည်းဖြင့်မဆိုအာရုံပျံ့နှံ့စေခြင်းအားတားမြစ်သည်။ ယင်းတွင်ဆင်ခြင်တုံတရားနှင့်မညီသောတိုင်ကြားချက်များ၊ ပြိုင်ဘက်ကင်းသောလှုပ်နှိုးမှုများ၊ ကစားကွင်းအတွင်းရှိဆူညံသံအရင်းအမြစ်များကိုတင်ပြခြင်းတို့ပါဝင်သည်။
      1. ပုဒ်မ ၁၂.၁ မှ ၁၂.၆ ပါမည်သည့်အစိတ်အပိုင်းကိုမဆိုချိုးဖောက်ခြင်းသည်ပုဒ်မ ၁၃.၄ ပါပြsanctions္ဌာန်းချက်များအပေါ်တွင်အခြေခံသည်။

    12.3 ကစားသမားတစ် ဦး အားတရား ၀ င်စစ်တုရင်ဥပဒေများကိုလိုက်နာရန်ငြင်းဆန်ခြင်းကိုရှုံးနိမ့်ခြင်းအားပြစ်ဒဏ်ချမှတ်သင့်သည်။ ဒိုင်လူကြီးကပြိုင်ဘက်ရဲ့ရမှတ်ကိုဆုံးဖြတ်ရမယ်။

      1. အကယ်၍ ကစားသမားနှစ် ဦး စလုံးသည်ပုဒ်မ ၁၂.၈ အရအပြစ်ရှိသည်ဟုယူဆပါကထိုဂိမ်းကိုနှစ် ဦး စလုံးအတွက်ရှုံးနိမ့်ကြောင်းကြေငြာလိမ့်မည်။
      1. အနုပညာ၏အမှု၌။ 10.2.d. သို့မဟုတ်နောက်ဆက်တွဲ (Appendix) ကစားသမားသည်ဒိုင်လူကြီး၏ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုအယူခံ ၀ င်နိုင်မည်မဟုတ်ပါ။

    အခြားကိစ္စရပ်များတွင်ကစားသမားသည်ပြိုင်ဆိုင်မှုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်မကိုက်ညီပါကဒိုင်လူကြီး၏မည်သည့်ဆုံးဖြတ်ချက်ကိုမဆိုအယူခံဝင်နိုင်သည်။

    ဒိုင်လူကြီး၏အခန်းကဏ္။

    13.1 ဒိုင်လူကြီးသည်စစ်တုရင်ဥပဒေများကိုတင်းကြပ်စွာလိုက်နာကြောင်းစစ်ဆေးရမည်။

      1. ဒိုင်လူကြီးသည်ပြိုင်ဆိုင်မှု၏အကောင်းဆုံးအကျိုးအတွက်လုပ်ဆောင်ရမည်။ ကစားသမားများအနှောင့်အယှက်မဖြစ်စေရန်ကောင်းမွန်သောကစားခြင်းပတ်ဝန်းကျင်ရှိရန်သေချာစွာသင်လိုအပ်သည်။ ယှဉ်ပြိုင်မှု၏ချောချောမွေ့မွေ့ပြေးမှုကိုလည်းသင်စောင့်ကြည့်ရမည်။
      1. ဒိုင်လူကြီးသည်ပွဲများကိုအထူးသဖြင့်ကစားသမားများအချိန်မီရောက်လျှင်သူဆုံးဖြတ်ချက်များကိုပြenfor္ဌာန်းပြီးသင့်လျော်သည့်အချိန်တွင်ကစားသမားများအပေါ်ပြစ်ဒဏ်ချမှတ်သင့်သည်။

    13.2 ဒိုင်လူကြီးသည်အောက်ဖော်ပြပါပြစ်ဒဏ်များအနက်မှတစ်ခုသို့မဟုတ်တစ်ခုထက်မကကိုအသုံးပြုနိုင်သည်။

    1. သတိပေးချက်
    2. ကျန်ပြိုင်ဘက်ရဲ့အချိန်ကိုတိုးမြှင့်,
    3. ပြစ်မှုကျူးလွန်သူ၏ကျန်ရှိသောအချိန်ကိုလျှော့ချပါ။
    4. ဂိမ်းရှုံးနိမ့်ကြောင်းကြေငြာပါ။
    5. ပြစ်မှုကျူးလွန်သူမှဂိမ်းတွင်ရရှိသောရမှတ်များကိုလျှော့ချပါ။
    6. ပြိုင်ပွဲမှရရှိသောရမှတ်များကိုထိုပြိုင်ပွဲအတွက်အမြင့်ဆုံးအထိမြှင့်တင်ပါ။
    7. အဖြစ်အပျက်ကနေထုတ်ပယ်ခြင်း
      1. ဒိုင်လူကြီးသည်ပွဲစဉ်အတွင်းပြင်ပမှအနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့်ဖြစ်ရပ်တွင်ကစားသမားတစ် ဦး (သို့) နှစ် ဦး စလုံးအားထပ်မံအချိန်ပေးနိုင်သည်။
      1. ဥပဒေ၏ပြthe္ဌာန်းချက်များ မှလွဲ၍ ဒိုင်လူကြီးသည်ပွဲတွင်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းမပြုရ

    စစ်တုရင်။ ပုဒ်မ ၈.၅ ပါပြprovisions္ဌာန်းချက်များကိုလိုက်နာခြင်း မှလွဲ၍ မြှားအနည်းဆုံးကျဆုံးသည့်အခါ မှလွဲ၍ ပြုလုပ်သောလှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်ကိုမဖော်ပြရပါ။ ဒိုင်လူကြီးသည်ကစားသမားအားသူ၏ပြိုင်ဘက်တစ် ဦး ပြောင်းရွှေ့သွားပြီသို့မဟုတ်ကစားသမားသည်မိမိ၏နာရီကိုမစတင်နိုင်ခြင်းအားအကြောင်းကြားခြင်းကိုရှောင်ရမည်။

      1. The ။ အခြားပွဲများ၏ပွဲကြည့်ပရိသတ်များနှင့်ကစားသမားများသည်ပွဲစဉ်ကိုမည်သည့်နည်းနှင့်မျှစကားမပြောရ။ လိုအပ်ပါကဒိုင်လူကြီးသည်ပြစ်မှုကျူးလွန်သူအားကစားဝန်းကျင်မှထုတ်ပယ်နိုင်သည်။ တစ်စုံတစ် ဦး ကမူမမှန်မှုတစ်ခုကိုတွေ့ရှိပါကဒိုင်လူကြီးကိုသာအကြောင်းကြားနိုင်သည်။

    ဟုတ်သည်။ ဒိုင်လူကြီးမှခွင့်ပြုချက်မရရှိပါကမည်သူမဆိုအတွက်နေရာနှင့်ဒိုင်လူကြီးမှဆုံးဖြတ်သည့်အခြားဆက်နွှယ်သောနေရာများတွင်ဆဲလ်ဖုန်းသို့မဟုတ်မည်သည့်ဆက်သွယ်ရေးကိရိယာကိုမဆိုအသုံးပြုရန်တားမြစ်သည်။

    ပျိုးပင်

    14.1 တွဲဖက်အဖွဲ့များသည်စစ်တုရင်ဥပဒေများနှင့်သက်ဆိုင်သောကိစ္စရပ်များအတွက်တရား ၀ င်ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန် FIDE ကိုတောင်းဆိုနိုင်သည်။

    နောက်ဆက်တွဲများ

    A။ အစာရှောင်ခြင်းစစ်တုရင်

    A1 'Quick Chess' ဂိမ်းသည်လှုပ်ရှားမှုအားလုံးကိုကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကန့်သတ်ချက်အနည်းဆုံး ၁၅ မိနစ်အတွင်းပြုလုပ်ရမည်၊ သို့သော်ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းအတွက်မိနစ် ၆၀ ထက်မနည်းရမည်။ (သို့) အဓိကအချိန် + ဆ ၆၀ မဆိုတိုးတက်မှုကအနည်းဆုံး ၁၅ မိနစ်ဖြစ်သော်လည်းကစားသမားတစ် ဦး ချင်းအတွက်မိနစ် ၆၀ ထက်နည်းသည်။

    A2 ကစားသမားသည်ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများကိုမှတ်တမ်းတင်ရန်မလိုအပ်ပါ။

    A3 ဂိမ်းကိုလုံလောက်စွာကြီးကြပ်ကွပ်ကဲလျှင် (ဥပမာအားဖြင့်အများဆုံးသုံးပွဲမှအများဆုံးဒိုင်လူကြီးတစ် ဦး) ပြိုင်ဆိုင်မှုစည်းကမ်းများသည်လိုက်နာရမည်။

    A4 အောက်ဖော်ပြပါ Rapid Chess of Law များမှ လွဲ၍ ကြီးကြပ်မှုမလုံလောက်ပါကပြိုင်ပွဲစည်းမျဉ်းများသည်လိုက်နာရမည်။

    1. ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီသည်ရွေ့လျားမှုသုံးခုပြုလုပ်ပြီးသည်နှင့်အပိုင်းအစများမှားယွင်းစွာနေရာချထားခြင်း၊ ဘုတ်အဖွဲ့၏နေရာချထားခြင်းသို့မဟုတ်နာရီချိန်ညှိခြင်းတို့နှင့် ပတ်သက်၍ တိုင်ကြားမှုများမပြုလုပ်နိုင်ပါ။ ဘုရင်နှင့်မိဖုရားအကြားအနေအထားပြောင်းလဲသွားပါကဤဘုရင်နှင့်အတူပစ်ခြင်းကိုခွင့်မပြုပါ။
    1. ဒိုင်လူကြီးသည်ကစားသမားတစ် ဦး (သို့) နှစ် ဦး စလုံးမှလိုအပ်လျှင်မှအပပုဒ်မ ၄ (အပိုင်းများကိုရွေ့လျားခြင်းအက်ဥပဒေ) ပါပြinterven္ဌာန်းချက်များနှင့်အညီဝင်ရောက်စွက်ဖက်ရမည်
    1. ပြိုင်ဘက်၏နာရီစတင်သည်နှင့်တရားမဝင်ပြောင်းရွှေ့မှုပြီးဆုံးသည်။ ပြိုင်ဘက်သည်ကစားသမားသည်မိမိအနေဖြင့်မိမိ၏ပြောင်းရွှေ့မှုကိုမပြုလုပ်ခဲ့လျှင်တရားမဝင်ပြောင်းရွှေ့မှုပြီးဆုံးပြီဟုပြောဆိုပိုင်ခွင့်ရှိသည်။ ထိုကဲ့သို့သောတိုင်ကြားချက်ပြီးနောက်မှသာဒိုင်လူကြီးဝင်ရောက်စွက်ဖက်သင့်ပါတယ်။ အကယ်၍ ဘုရင်နှစ်ပါးစလုံးထိန်းချုပ်မှုအောက်ရောက်နေလျှင် (သို့) ပေါင်မြှင့်တင်ခြင်းကိုမပြီးမြောက်ပါကဒိုင်လူကြီးကဖြစ်နိုင်လျှင်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်သင့်သည်။
    1. ၁။ ကစားသမားတစ် ဦး မှခိုင်လုံသောပြောဆိုချက်ကိုပြောသောအခါမြှားပြုတ်ကျသည်ဟုယူဆသည်။ ဒိုင်လူကြီးသည်ပြုတ်ကျနေသောမြှားကိုညွှန်ပြခြင်းမပြုရန်လိုအပ်သော်လည်းမြှားနှစ်ခုစလုံးကျပါကဝင်ရောက်စွက်ဖက်နိုင်သည်။

    A5 အချိန်အနိုင်ရရှိရန်အတွက်တောင်းဆိုသူသည်နာရီနှစ်ခုလုံးကိုရပ်ပြီးဒိုင်လူကြီးအားအကြောင်းကြားရမည်။

    တောင်းဆိုမှုအောင်မြင်ရန်အတွက်နာရီများကိုရပ်တန့်ပြီးနောက်တောင်းဆိုသူ၏မြှားသည် 'အထက်' ဖြစ်ရမည်၊ နာရီကိုရပ်ပြီးနောက်သူ၏ပြိုင်ဘက်၏မြှားကိုပစ်ရမည်။

    A6 (၁) နှင့် (၂) တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်းမြှားနှစ်ခုလုံးကိုလွှတ်ပါကဒိုင်လူကြီးသည်ဂိမ်းကိုလည်စည်းအဖြစ်ကြေငြာရမည်။

    လျှပ်စီးအလင်း

    B1 'lightning bolt' ဂိမ်းသည်ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီအတွက် ၁၅ မိနစ်ထက်မကကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောအချိန်ကာလအတွင်းလှုပ်ရှားမှုအားလုံးကိုလုပ်ဆောင်ရမည်ဖြစ်သည်။ (သို့) ပင်မအချိန် + ၆၀ ဆတိုးလျှင် ၁၅ မိနစ်ထက်နည်းသည်။

    B2 ဂိမ်းကိုလုံလောက်သောကြီးကြပ်မှု (ပွဲတစ်ခုစီအတွက်ဒိုင်လူကြီးတစ် ဦး) ရှိပါကပြိုင်ပွဲစည်းမျဉ်းများနှင့်ပုဒ်မ A2 ပါပြprovisions္ဌာန်းချက်များသည်သက်ဆိုင်သည်။

    B3 ကြီးကြပ်ကွပ်ကဲမှုမလုံလောက်ပါက၊

    1. အောက်ဖော်ပြပါလျှပ်စီးဥပဒေများမှအပအခြားကစားနည်းများကိုနောက်ဆက်တွဲ (က) တွင်ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း Rapid Chess ၏ဥပဒေများဖြင့်ကစားရမည်။
    1. ဆောင်းပါး ၁၀.၂ နှင့် A10.2c သည်မသက်ဆိုင်ပါ။
    2. ပြိုင်ဘက်၏နာရီစတင်သည်နှင့်တရားမဝင်ပြောင်းရွှေ့မှုပြီးဆုံးသည်။ သူ့ကိုယ်ပိုင်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းမပြုမီ, ပြိုင်ဘက်အောင်ပွဲတောင်းဆိုခွင့်ရှိသည်။ သို့သော်ကစားသမားသည်မိမိ၏ပြောင်းရွှေ့ခြင်းမပြုမီသရေကျခြင်းကိုတောင်းဆိုပိုင်ခွင့်ရှိသည်။ အကယ်၍ ပြိုင်ဘက်သည်ဖြစ်နိုင်သောတရားဝင်ရွေ့လျားမှုကြောင့်၎င်းကိုမထိန်းချုပ်နိုင်ပါက။ ဒိုင်လူကြီး၏ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုမရှိပဲဘုံသဘောတူညီချက်မရလျှင်ပြိုင်ဘက်သည်သူ၏ပြောင်းရွှေ့မှုပြီးဆုံးသွားပါကတရားမဝင်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုမပြင်နိုင်ပါ။

    အက္ခရာသင်္ချာစနစ်၏ဖော်ပြချက်

    C1 ဤဖော်ပြချက်တွင်“ အပိုင်းအစ” ဆိုသည်မှာ pawn မှအပမည်သည့်အစိတ်အပိုင်းကိုမဆိုဆိုလိုသည်။

    C2 အပိုင်းအစတစ်ခုစီကို၎င်း၏ပထမဆုံးစာလုံးအကြီးဖြင့်ဖော်ပြသည်။ ဥပမာ: R = ရှငျဘုရငျ, D = မိဖုရား, T က = လူသစ်, B ကို = ဘိရှော့, ကို C = Knight ဟာ။ (မြင်းကိစ္စတွင်အဆင်ပြေရန် N. ကိုသုံးပါ။ )

    C3 အပိုင်းပိုင်း၏ပထမစာလုံးအတွက်ကစားသမားသည်သူ၏နိုင်ငံတွင်ပုံမှန်အားဖြင့်နာမည်၏ပထမစာလုံးကိုအခမဲ့သုံးနိုင်သည်။ ဥပမာ - F = fou (ဘိရှော့အတွက်ပြင်သစ်)၊ L = loper (ဘိရှော့အတွက်ဒတ်ခ်ျ) ။ ပုံနှိပ်ထားသောမဂ္ဂဇင်းများတွင်ဝတ်စုံများကိုအသုံးပြုရန်အကြံပြုသည်။

    pawns C4 ၎င်းတို့ကိုသူတို့၏ပထမစာဖြင့်ဖော်ပြခြင်းမရှိသော်လည်း၎င်းတို့မရှိခြင်းကြောင့်အသိအမှတ်ပြုခံရသည်။ ဥပမာ: e5, d4, a5 ။

    C5 ကော်လံရှစ်ခု (အဖြူအတွက်လက်ယာဘက်၊ အနက်ရောင်အတွက်လက်ဝဲဘက်သို့လက်ယာဘက်) ကိုစာလုံးအသေးစာလုံးများ၊ a, b, c, d, e, f, g, နှင့် h တို့ဖြင့်အသီးသီးဖော်ပြသည်။

    C6 ရှစ်တန်း (အဖြူရောင်ကစားသမားအတွက်အောက်မှထိပ်သို့အနက်ရောင်ကစားသမားအတွက်အပေါ်မှအောက်သို့) နံပါတ် ၁၊ ၂၊ ၃၊ ၄၊ ၅၊ ၆၊ ၇ နှင့် ၈ တို့ကိုအသီးသီးရေတွက်သည်။ အကျိုးဆက်အစ, အနေအထားတွင်, အဖြူအပိုင်းပိုင်းပထမနှင့်ဒုတိယအတန်းထဲတွင်နေရာချကြသည်; အနက်ရောင်အပိုင်းအစများကိုအthe္ဌမနှင့်သတ္တမတန်းတွင်နေရာချထားသည်။

    C7 အထက်ပါစည်းမျဉ်းများ၏အကျိုးဆက်အနေဖြင့် ၆၄ အကွက်တစ်ခုစီကိုနံပါတ်နှင့်စာတစ်စောင်တည်းပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့်အမြဲတစေညွှန်ပြသည်

    C8 အပိုင်းအစတစ်ခုစီ၏ရွေ့လျားမှုကိုက) အပိုင်းအစအမည်၏ပထမစာလုံးနှင့်ခ) ရောက်ရှိသည့်နေရာမှညွှန်ပြသည်။ (က) နှင့်ခအကြားမျဉ်းမပါပါ။

    ဥပမာ: Be5, Nf3, Rd1 ။

    လမ်းသွားလမ်းလာသူများအတွက်ရောက်သည့်နေရာကိုသာဖော်ပြသည်။ ဥပမာ: e5, d4, a5 ။

    C9 အပိုင်းအစတစ်ခုကိုဖမ်းမိသောအခါ (က) ပထမစာလုံးနှင့်မေးခွန်း၏အပိုင်းအစ၏အမည်နှင့် (ခ) ရောက်ရှိသည့်နေရာကြားတွင် x ကိုထည့်သည်။ ဥပမာ: Bxe5, Nxf3, Rxd1 ။ pawn ကဖမ်းယူသောအခါစတင်ကော်လံကို x, နောက်ဆုံး၊ ရောက်ရှိလာသည့်စတုရန်းကိုဖော်ပြရမည်။ ဥပမာများ - dxe5, gxf3, axb5 ။ 'passant' ဖမ်းယူမှုတွင် target pawn သည်နောက်ဆုံးတွင်မည်သည့်နေရာသို့ရောက်သွားသည်နှင့် 'ep' အက္ခရာများကိုသင်္ကေတတွင်ထည့်သွင်းထားသည်။ ဥပမာ: exd6 ep

    C10 တူညီသောအတုံး ၂ ခုအတူတူပင်စတုရန်းသို့သွားနိုင်လျှင်ရွေ့လျားသည့်အတုံးကိုအောက်ပါအတိုင်းဖော်ပြသည်။

    1. အကယ်၍ အပိုင်းနှစ်ပိုင်းလုံးသည်တန်းတစ်တန်းတည်းဖြစ်ပါက - က) အပိုင်း၏အမည်၏ပထမစာလုံး၊ ခ) ထွက်ခွာရာနေရာ၏ကော်လံနှင့် (ဂ) ရောက်ရှိသည့်နေရာ။
    1. အကယ်၍ အပိုင်းနှစ်ပိုင်းသည်တူညီသောကော်လံတွင်ရှိပါက - က) အပိုင်းအစ၏အမည်၏ပထမစာလုံး၊ ခ) ထွက်ခွာသွားသည့်အတန်းနှင့် (ဂ) ရောက်ရှိသည့်နေရာ။

    အပိုင်းအစများသည်ကွဲပြားသောကော်လံများနှင့်အတန်းများ၌ရှိပါကနည်းလမ်း ၁) သည် ပို၍ ကောင်းသည်။ ဖမ်းယူမှုတစ်ခုတွင် 'x' (ခ) နှင့်ဂ) အကြားပေါင်းထည့်နိုင်သည်။

    ဥပမာများ -

    • Knights နှစ်ခုရှိတယ်၊ ရင်ပြင် g1 နဲ့ e1 မှာ၊ တစ်ခုက square f3: Ngf3 or Nef3 ကိုရွှေ့တယ်။
    • g5 နဲ့ g1 ရင်ပြင်တွေမှာ Knights နှစ်ခုရှိတယ်။ သူတို့ထဲကတစ်ခုက f3 square သို့ရွေ့သွားတယ် - C5f3 or C1f3, အမှုဖြစ်နိုင်တယ်။
    • House h2 နှင့် d4 တွင် Knights နှစ်ခုရှိသည်။ တစ်ခုမှာ f3: Nf3 or Ndf3 သို့ပြောင်းသည်။
    • frame တစ်ခု f3 တွင်ဖမ်းမိပါကအထက်ပါဥပမာများကို 'x' ထည့်ခြင်းဖြင့်ပြောင်းလဲသည်။

    (၁) အကယ်၍ pawn နှစ်ခုသည်ပြိုင်ဘက်နှင့်တူညီသောအပိုင်းကိုဖမ်းနိုင်လျှင်ရွေ့လျားထားသော pawn ကိုက) ကန ဦး ကော်လံ၏စာ၊ (ခ) 'x'၊ (ဂ) နောက်ဆုံးစတုရန်းဖြင့်ဖော်ပြသည်။ ဥပမာ - ရင်ပြင်အဖြူရောင် pawns c1 နှင့် e4 နှင့်အနက်ရောင်အပိုင်းအစ d4 တွင်ရှိလျှင် White ၏လှုပ်ရှားမှုအတွက်သင်္ကေတသည် cxd5 သို့မဟုတ် exd5 ဖြစ်သည်။

    pawn မြှင့်တင်ရေး၏ဖြစ်ရပ်အတွက်, pawn လှုပ်ရှားမှုညွှန်ပြ, အသစ်ကအပိုင်းအစ၏ပထမအက္ခရာချက်ချင်းနောက်သို့လိုက်ကြ၏။ ဥပမာ: d8D, f8C, b1B, g1T ။

    လည်စည်းကမ်းလှမ်းမှုကို (=) အဖြစ်မှတ်သားထားရမည်

    မရှိမဖြစ်အတိုကောက် -

    0-0 = တာဝါတိုင် h1 နှင့်မျှော်စင် h8 နှင့်အတူမှို (သေးငယ်တဲ့ကျောက်)

    0-0-0 = မျှော်စင် a1 သို့မဟုတ်မျှော်စင် a8 နှင့်အတူမှို

    (ကြီးမားသောကျောက်) x = ဖမ်းယူ

    + = စစ်ဆေးပါ ++ သို့မဟုတ် # = checkmate

    ep = "ဖြတ်သန်း" ဖမ်း

    စာရင်းဇယားပေါ်တွင်စစ်ဆေးခြင်း၊ စစ်ဆေးခြင်းနှင့်ဖမ်းယူခြင်းများကိုရေးရန်မဖြစ်မနေလိုအပ်သည်။

    ပွဲစဉ်၏နေရာတွင်လက်ရှိဒိုင်လူကြီးမရှိဘဲအရှိန်အဆုံး

    အပိုဒ် ၁၀ ပါပြmatches္ဌာန်းချက်များနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိသည့်ကိစ္စရပ်များတွင်ကစားသမားသည်မိမိ၏နာရီပေါ်တွင်မိနစ် (၂) မိနစ်ထက်နည်းသောအချိန်နှင့်မြှားမကျမီမဲချခြင်းကိုတောင်းဆိုနိုင်သည်။ ဒါကဂိမ်းကိုအဆုံးသတ်ထားသည်။ သင်တောင်းဆိုနိုင်သည် -

    1. သင်၏ပြိုင်ဘက်သည်ပုံမှန်နည်းလမ်းဖြင့်အနိုင်ရ။ မရပါ
    2. သင်၏ပြိုင်ဘက်သည်ပုံမှန်အားဖြင့်အနိုင်ရရန်အားထုတ်မှုမရှိကြောင်း။

    အယူအဆ (က) တွင်ကစားသမားသည်နောက်ဆုံးအနေအထားကိုမှတ်တမ်းတင်ရမည်။

    အယူအဆ (ခ) တွင်ကစားသမားသည်နောက်ဆုံးနေရာကိုနောက်ဆုံးစာရင်းဇယားတစ်ခုတွင်မှတ်တမ်းတင်ရမည်။

    ပြိုင်ဘက်သည်နောက်ဆုံးအနေအထားနှင့်စာရွက်ကိုစစ်ဆေးရမည်။

    တိုင်ကြားချက်ကိုခုံသမာဓိလူကြီးထံလွှဲပြောင်းရမည်။

    မျက်စိကန်းသူများနှင့်အမြင်အာရုံချို့တဲ့သူများနှင့်အတူဂိမ်း၏စည်းကမ်းများ။

    E1 ပြိုင်ပွဲဒါရိုက်တာများသည်ဒေသအလိုက်အောက်ဖော်ပြပါစည်းမျဉ်းများကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်လုပ်ပိုင်ခွင့်ရှိသင့်သည်။

    မျက်မမြင်ကစားသမားများနှင့်အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားများ (တရားဝင်မျက်စိကန်းသူများ) အကြားယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည့်စစ်တုရင်ကစားသမားတွင်ပျဉ်ပြားနှစ်ချောင်း၊ ပုံမှန်ဘုတ်ရှိလေ့လာသူကစားသမားများနှင့်အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားအားအထူးဆောက်လုပ်ထားသည့်ဘုတ်အဖွဲ့နှင့်အသုံးပြုရန်လိုအပ်နိုင်သည်။ အထူးဆောက်လုပ်ထားသောကုန်းပတ်သည်အောက်ပါလိုအပ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီရမည် -

    1. အနည်းဆုံးအရွယ်အစား 20 x 20 စင်တီမီတာ;
    2. အနက်ရောင်အိမ်များနည်းနည်းသက်သာရာပါ၏
    3. အိမ်တစ်အိမ်စီ၌အပေါက်ငယ်တစ်ခု၊
    4. တစ်ခုချင်းစီကိုအပိုင်းအစများအိမ်၏အပေါက်အတွက်perfectlyုံကိုက်ညီသောသေးငယ်တဲ့ pin ကိုရှိရမည်;
    5. "Staunton" မော်ဒယ်လ်အပိုင်းအစများ၊ အနက်ရောင်အပိုင်းများကိုအထူးအမှတ်အသားပြုသည်။

    E2 အောက်ပါစည်းမျဉ်းများသည်ဂိမ်းကိုထိန်းချုပ်သင့်သည် -

    ၁။ ကမ်းလှမ်းမှုများကိုရှင်းရှင်းလင်းလင်းကြေငြာရမည်၊ pawn ကိုမြှင့်တင်တဲ့အခါကစားသမားကဘယ်အပိုင်းကိုရွေးပြီးကြောင်းကြေငြာရမယ်။ ကြေငြာချက်ကိုတတ်နိုင်သမျှရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်စေရန်အသုံးပြုရန်အကြံပြုသည်

    သက်ဆိုင်ရာအက္ခရာသင်္ချာအစားအောက်ပါအမည်များ

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    ဖေလဇ်မင်း

    G-Gustav

    H-Hector

    အဖြူရောင်မှအနက်ရောင်အထိအတန်းများကိုဂျာမန်ဘာသာဖြင့်ဖော်ပြသင့်သည်။

    ကြိုက်တယ်

    ၂ နှစ် (Dois)

    ၃- ခု (သုံး)

    ၄ စား (လေး)

    ၅ မျက်နှာ (၅)

    ၆ ခု (၆ ခု)

    ၇ ခုနှစ် (ဆက်တီ)

    ၈ ခု (ရှစ်)

    ရဲတိုက်ကိုကြေငြာခဲ့သည် "Lange Rochade” (ဂျာမန်ဘာသာမှ Grande Roque) နှင့်“ Kurze Rochade” (ဂျာမန်ဘာသာဖြင့်အသေးစားရဲတိုက်) ။

    အပိုင်းပိုင်းသည်ဂျာမန်ဘာသာစကားအမည်များကိုအသုံးပြုသည်။

    "Koenig” (King)၊ Dame (Queen)၊ “ Turm” (Rook),“ Laeufer” (Bishop),“ Springer” (Horse) နှင့်“ Bauer” (Pawn) ။

    1. အမြင်အာရုံချို့ယွင်းသောကစားသမားဘုတ်အဖွဲ့တွင်အပိုင်းအစကို၎င်းကိုပြင်ဆင်သည့်အပေါက်မှဖယ်ရှားလိုက်သောအခါထိမိသည်ဟုမှတ်ယူကြသည်။
    1. ကမ်းလှမ်းမှုတစ်ခုကိုလုပ်ဆောင်သောအခါစဉ်းစားသည် -
    1. ဖမ်းယူသည့်အမှု၌ဖမ်းမိသောအပိုင်းအစသည်ကစားရန်သူ၏ကစားသမားဘုတ်မှဖယ်ထုတ်ပြီးပါက၊
    2. အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကိုမတူညီသောပြုပြင်သည့်အပေါက်တစ်ခုတွင်ထားရှိခြင်း၊
    1. ကမ်းလှမ်းချက်ကိုကြေညာခဲ့သည်

    သို့မှသာပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုစတင်လိမ့်မည်။

    အဖြစ်မကြာမီအထက်ပါအမှတ် 2 နှင့် 3 ထည့်သွင်းအဖြစ်, စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုဗေဒင်တွက်သောသူကစားသမားများအတွက်တရားဝင်သည်။

    4။ အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားအတွက်အထူးဆောက်လုပ်ထားသောနာရီကိုအသုံးပြုခွင့်ပြုသည်။ လက်ပတ်နာရီသည်အောက်ပါလက္ခဏာများလည်းရှိသင့်သည်။

    1. အားဖြည့်လက်များဖြင့်ချိန်ညှိထားသောဖုန်းခေါ်ဆိုခြင်း၊ ငါးမိနစ်တိုင်းအစက်တစ်ခုနှင့် ၁၅ မိနစ်တိုင်းအစက်နှစ်စက်ဖြင့်ချိန်ညှိထားသောဖုန်းခေါ်ဆိုခြင်း၊
    2. ထိတွေ့မှုဖြင့်အလွယ်တကူခံစားရနိုင်သည်။ ကစားသမားသည်အချိန်ပြည့်၏နောက်ဆုံးငါးမိနစ်အတွင်းတွင်ရှိသောလက်များကိုခံစားရစေရန်မြှားများကိုစနစ်တကျချိန်ညှိရန်အထူးဂရုပြုရမည်။
    1. အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားသည်ဂိမ်းအားမျက်မမြင်စာတွင်မှတ်တမ်းတင်ရမည်သို့မဟုတ်လက်ဖြင့်လှုပ်ရှားမှုများကိုရေးရမည်သို့မဟုတ်၎င်းကိုသံလိုက်တိပ်တွင်မှတ်တမ်းတင်ရမည်။
    1. ပြောင်းရွှေ့ခြင်းကြေငြာရာတွင်အမှားအယွင်းများကိုပြိုင်ဘက်၏နာရီမတိုင်မီချက်ချင်းပြင်ဆင်ရမည်။
    1. အကယ်၍ ဂိမ်း၏သင်တန်းကာလအတွင်းဘုတ်အဖွဲ့နှစ်ခုတွင်ကွဲပြားခြားနားသောရာထူးများပေါ်လာပါက၎င်းတို့သည်ဒိုင်လူကြီး၏အကူအညီဖြင့်တည့်မတ်ပေးပြီးကစားသမားနှစ် ဦး ၏စာရွက်စာတမ်းများနှင့်တိုင်ပင်ရမည်။ အကယ်၍ စာရွက်နှစ်ခုသည်ကိုက်ညီပါကရွေ့လျားမှုကိုမှန်ကန်စွာရေးသားပြီးမှားယွင်းစွာရေးသားခဲ့သည့်ကစားသမားသည်စာရွက်ပေါ်တွင်ဖော်ပြထားသောပြောင်းရွှေ့မှုနှင့်ကိုက်ညီရန်နေရာကိုပြင်ဆင်ရမည်။
    1. Worksheets နှစ်ခုတွင်ကွဲလွဲမှုရှိပါကအလုပ်နှစ်ခုစာရွက်များနှင့်တိုက်ဆိုင်စစ်ဆေးပြီးလိုအပ်ပါကဒိုင်လူကြီးသည်နာရီကိုပြန်လည်သတ်မှတ်ပေးရမည်။
    1. အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားသည်အောက်ဖော်ပြပါတာ ၀ န် ၀ တ္တရားများအားလုံးကိုလုပ်ဆောင်မည့်လက်ထောက်ကိုအသုံးပြုခွင့်ရှိသည်။
    1. ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီကိုပြိုင်ဘက်ဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပြုလုပ်ပါ။
    2. နှစ် ဦး စလုံးကစားသမားများ၏လှုပ်ရှားမှုများကိုကြေညာ;
    3. အမြင်အာရုံချို့ယွင်းသောကစားသမား၏စာရွက်ပေါ်တွင်ရွေ့လျားမှုကိုမှတ်တမ်းတင်ပြီးပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုစတင်ပါ။
    4. အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားအားသူ၏တောင်းဆိုချက်အရသာပြုလုပ်ခဲ့သောလှုပ်ရှားမှုအရေအတွက်နှင့်ကစားသမားနှစ် ဦး လုံးအတွက်သာအကြောင်းကြားရန်၊
    5. အကယ်၍ ပြိုင်ဘက်၏နာရီကျသွားသည်ဆိုပါကခန့်မှန်းချေကစားသမားသည်သူ၏အပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုထိမိသောအခါဒိုင်လူကြီးအားအသိပေးပါ။
    6. ထွက်ခွာသွားမှုရပ်ဆိုင်းခြင်းအတွက်လိုအပ်သောလုပ်ထုံးလုပ်နည်းများကိုလုပ်ဆောင်ပါ။

    10 ။ အမြင်အာရုံချို့တဲ့သောကစားသမားသည်လက်ထောက်ကိုမသုံးပါကအမြော်အမြင်ရှိသည့်ကစားသမားသည်အချက်များ ၉။ ကနှင့် ၉ ခတို့တွင်ဖော်ပြထားသောတာဝန်ဝတ္တရားများကိုထမ်းဆောင်ရန်တာ ၀ န်ယူရန်တစ်စုံတစ် ဦး အားတောင်းဆိုနိုင်သည်။

    စစ်တုရင် 960 စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေ

    F1  Chess960 ၏ဂိမ်းမတိုင်မှီ, သတ်မှတ်ထားသောစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေကိုမှီခို, အနေအထားကျပန်းမှာနေရာချထားပါသည်။ ထို့နောက်ဂိမ်းသည်ဂန္ထဝင်စစ်တုရင်ကစားနည်းနှင့်အတူတူကစားသည်။ အထူးသဖြင့်အပိုင်းပိုင်းနှင့် pawn များသည်ပုံမှန်ရွေ့လျားမှုရှိသည်။ ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီ၏ရည်မှန်းချက်မှာပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကိုစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။

    အနေအထားစတင်များအတွက်လိုအပ်ချက်များ

    Chess960 အတွက်စတင်အနေအထားသည်အချို့သောစည်းမျဉ်းများကိုလိုက်နာရမည်။ pawn အဖြူများကိုသာမန်စစ်တုရင်နည်းတူဒုတိယတန်းတွင်ထားရမည်။ ကျန်ရှိနေသောအဖြူရောင်အပိုင်းအစများကိုပထမတန်း၌ကျပန်းနေရာချထားသော်လည်းအောက်ပါကန့်သတ်ချက်များနှင့်အတူ -

    1. ဘုရင်သည်မျှော်စင်နှစ်ခုကြားတွင်နေရာချထားသည်
    2. ဂိုဏ်းအုပ်ဘုန်းတော်ကြီးများသည်ဆန့်ကျင်ဘက်အရောင်များရှိသောအိမ်များတွင်နေရာချကြသည်
    3. အနက်ရောင်အပိုင်းအစများကိုအဖြူရောင်အပိုင်းအစများနှင့်တစ်ထပ်တည်းကျသည်။

    ကန ဦး ရာထူးကိုမထွက်ခွာမီကွန်ပျူတာပရိုဂရမ်ဖြင့်သော်လည်းကောင်း၊ ဒေတာ၊ ငွေကြေး၊

    Chess960 ရဲတိုက်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းတွေ

    1. Chess960 သည်ကစားသမားတစ် ဦး ချင်းစီအားတစ်ကြိမ်လျှင်တစ်ကြိမ်၊ ဘုရင်တစ်တွဲနှင့်တစ်လှည့်စီကစားရန်ခွင့်ပြုသည်။ သို့သော်ရိုးရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများသည် ၉၆၀ စစ်တုရင်နှင့်မသက်ဆိုင်သောဘုရင်နှင့်လူသစ်အတွက်ရာထူးနေရာများကိုယူထားသည့်အတွက်ကြောင့်ဂန္တဝင်စစ်တုရင်ကစားနည်းကိုအဓိပ္ပာယ်ကောက်ယူရန်လိုအပ်သည်။
    1. ဘယ်လိုစတင်မလဲ

    Chess960 တွင်၊ ဘုရင်နှင့်ရာထူးအပေါ် မူတည်၍ ရဲတိုက်မတိုင်မီတွင်ရဲတိုက်ကိုနည်းလမ်းလေးမျိုးအနက်မှတစ်ခုဖြင့်ပြုလုပ်သည်။

    1. ကျောက်တုံးနှစ်ချက်ရွေ့လျားခြင်း - ဘုရင်နှင့်အတူပြောင်းရွှေ့ခြင်း၊
    2. Transposition အားဖြင့် Castling: ထုံး၏ရာထူးနှင့်ဘုရင်၏အနေအထားဖလှယ်။
    3. တစ်ခုတည်းသောရှင်ဘုရင်ကိုပြောင်းရွှေ့ခြင်းနှင့်အတူရဲတိုက်: တစ် ဦး တည်းသာရှင်ဘုရင်အပြောင်းအရွေ့လုပ်ပါ။
    4. တစ်ခုတည်းမျှော်စင်ပြောင်းရွှေ့ချထား: တစ်ခုတည်းမျှော်စင်ပြောင်းရွှေ့လုပ်ဆောင်ပါ။

    ထောက်ခံချက်:

    1. လူသားပြိုင်ဘက်တစ် ဦး နှင့်အတူရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပစ်ချခံရလျှင်ဘုရင်သည်၎င်း၏နောက်ဆုံးနေရာအနီးဘုတ်၏မျက်နှာပြင်မှရွေ့လျားပါက ၄ င်း၏ကန ဦး အနေအထားမှအပြီးသတ်အနေအထားသို့ပြောင်းသွားပြီးနောက်ဆုံးတွင်ဘုရင်ကိုနေရာချလိမ့်မည်။ အိမ်သို့သွားမည့်သင်၏အိမ်။
    2. ရဲတိုက်ပြီးတဲ့နောက်ဂိုးနှင့်ဘုရင်၏နောက်ဆုံးရာထူးများသည်ဂန္ထဝင်စစ်တုရင်ကစားသမားများနှင့်အတူတူပင်ဖြစ်သည်။

    ရှင်းလင်းချက်

    (0-0-0 ဟုသိကြပြီးရှေးရိုးစွဲစစ်တုရင်များတွင်ဘုရင်မဘက်မှရဲတိုက်ဟုလူသိများသော) ခမ်းနားလှသောရဲတိုက်ပြီးနောက်ဘုရင်သည်အိမ် (ဂ) အဖြူရောင်အတွက် c1 နှင့်အနက်ရောင်အတွက် C8) ဖြစ်သည်။ စတုရန်းဆအတွက် castling ပြီးနောက်အိမ်သူအိမ်သား d (အဖြူများအတွက် d1 နှင့်အနက်ရောင်များအတွက် d8) ၌တည်၏

    (0-0 ဟုမှတ်ချက်ပြုပြီးရှေးရိုးရာစစ်တုရင်စစ်ပွဲများတွင်ဘုရင့်ဘက်ခြမ်းရဲတိုက်ဟုလူသိများသည်) ဘုရင်သည် g စတုရန်း (အဖြူအတွက် g1 နှင့်အနက်ရောင်အတွက် g8) တွင်ရှိသည်။ ဆရင် f စတုရန်း (အဖြူနှင့် f1) အတွက်ရှိလိမ့်မည် အနက်ရောင်သို့) ။

    မှတ်စု:

    ၁။ အမှားတစ်ခုခုမလုပ်မိစေရန်ကမ်းလှမ်းမှုမပြုမီ“ ငါစတင်မည်” ဟုပြောခြင်းကအကြံပြုသည်။

    ၂။ အချို့သောစတင်သည့်ရာထူးများတွင်ဘုရင် (သို့) လူငင်များ (နှစ်ခုလုံးမပါ) သည်ရဲတိုက်နေစဉ်အတွင်းမလှုပ်ရှားပါ။

    3, အချို့သောစတင်နေရာများတွင်ရဲတိုက်ပထမ ဦး ဆုံးအပြောင်းအရွေ့အဖြစ်အချိန်မတိုင်မီလုပ်ဆောင်နိုင်တယ်။

    1. ဘုရင်၏အစနှင့်အဆုံးသတ်နှစ်ထပ်ကိန်းများ (နောက်ဆုံးစတုရန်းအပါအ ၀ င်) နှင့်လူသစ်၏အဆုံးနှင့်အဆုံးသတ်ရင်ပြင်များ (အဆုံးသတ်စတုရန်းအပါအဝင်) အကြားရှိရင်ပြင်အားလုံးသည်လစ်လပ်ရမည်။ ။
    1. အချို့သောစတင်သည့်နေရာများတွင်ရိုးရာစစ်တုရင်များတွင်လစ်လပ်နေသင့်သောရင်ပြင်အချို့သည်ရဲတိုက်နေစဉ်အတွင်းသိမ်းပိုက်ထားနိုင်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ရဲတိုက်ကြီးပြီးပါက၊ က၊ ဘိုအိမ်များကိုသိမ်းပိုက်ထားနိုင်ပြီး၊ ရဲတိုက်ငယ်ပြီးနောက်အိမ်များနှင့် / အိုးများကိုသိမ်းယူနိုင်သည်။

    ပွဲစဉ်ရွှေ့ဆိုင်းရန်လိုအပ်ပါကလမ်းညွှန်ချက်များ

    1. အကယ်၍ ကစားပွဲသည်သတ်မှတ်ထားသည့်အချိန်ပြီးဆုံးချိန်တွင်အဆုံးသတ်ပါကဒိုင်လူကြီးကကစားရန်အချိန်ရှိကြောင်းဆုံးဖြတ်ပြီးနောက်ရွေ့လျားမှုကိုတံဆိပ်ခတ်ရမည်။ ကစားသမားအနေဖြင့်မိမိ၏လှုပ်ရှားမှုကိုစာရင်းဇယားပေါ်ရေးပြီးရေးမှတ်ရမည်။ သူ၏စာရင်းဇယားနှင့်ပြိုင်ဘက်တို့၏ဇယားကိုစာအိတ်တစ်ခုအတွင်းရေးထည့်ရမည်။ တံဆိပ်ကိုတံဆိပ်ခတ်ရမည်။ ပြိုင်ဘက်၏နာရီကိုမစတင်ဘဲထိုနာရီကိုသာရပ်ပါ။

    နာရီမရပ်နိုင် သ၍ ကစားသမားသည်သူ၏လျှို့ဝှက်လှုပ်ရှားမှုကိုပြောင်းလဲပိုင်ခွင့်ရှိသည်။ အကယ်၍ လာမည့်အပြောင်းအရွေ့သည်လျှို့ဝှက်ချက်ဖြစ်လိမ့်မည်ဟုဒိုင်လူကြီးအားအသိပေးပြီးနောက်ကစားသမားသည်ဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းကိုပြုလုပ်ပါက၎င်းကိုလျှို့ဝှက်စာရွက်ပေါ်တွင်သူ၏လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုအဖြစ်မှတ်တမ်းတင်ရမည်။

    ဟုတ်သည်။ ဒိုင်လူကြီးကကစားရန်အလှည့်ကျကစားသမားသည်၊ ပွဲမကုန်မီဂိမ်းကိုဆိုင်းငံ့လိုသောသူသည်ကျန်ရှိနေသေးသောအချိန်အားလုံးကို အသုံးပြု၍ ကစားပွဲကိုအဆုံးသတ်ရန်စဉ်းစားသည်။

    2. စာအိတ်ကညွှန်ပြရမည်

    1. ကစားသမား၏အမည်များ၊
    2. လျှို့ဝှက်ချက်ပြောင်းရွှေ့ရှေ့အနေအထားနှင့်
    3. ကစားသမားများကအသုံးပြုအချိန်နှင့်
    4. လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွေ့သူကစားသမား၏အမည်နှင့်
    5. လျှို့ဝှက်ကမ်းလှမ်းချက်နံပါတ်နှင့်
    6. အကယ်၍ ပွဲကိုဆိုင်းငံ့ခြင်းမပြုမီအဆိုပြုချက်ကိုပြုလုပ်ပါက၊
    7. ပွဲ၏ပြန်လည်စတင်သည့်နေ့ရက်၊ အချိန်နှင့်နေရာ။

    3. ခုံသမာဓိလူကြီးသည်စာအိတ်တွင်ပါရှိသောအချက်အလက်များ၏တိကျမှန်ကန်မှုကိုစစ်ဆေးရမည်ဖြစ်ပြီး၎င်းကိုလုံခြုံအောင်ထိန်းသိမ်းရန်တာ ၀ န်ရှိသည်။

    4.အကယ်၍ ပြိုင်ဘက်သည်လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့ပြီးနောက်ကစားသမားသည်ချည်နှောင်ခြင်းကိုအဆိုပြုပါကပုဒ်မ ၉.၁ နှင့်အညီကစားသမားသည်၎င်းကိုလက်ခံခြင်းသို့မဟုတ်ပယ်ချခြင်းမပြုလုပ်မချင်းထိုအဆိုပြုချက်သည်အတည်ဖြစ်သည်။

    5ဂိမ်းကိုပြန်မစတင်ခင်လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းမတိုင်မီနေရာကိုဘုတ်ပေါ်တွင်နေရာချရမည်။ ထို့အပြင်ကစားပွဲကိုဆိုင်းငံ့ထားသောကစားသမားများအသုံးပြုသည့်အချိန်ကိုနာရီများ၌ပြသရမည်။

    6.အကယ်၍ ဂိမ်းပြန်လည်မစတင်မီကစားသမားများအပြန်အလှန်သဘောတူညီချက်ဖြင့်ဆွဲပါက (သို့မဟုတ်) ကစားသမားတစ် ဦး ကသူ / သူမထွက်ခွာမည်ကိုဒိုင်လူကြီးအားအကြောင်းကြားလျှင်၊ လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုဖြေဆိုရန်ကစားသမားသာရှိလျှင်စာအိတ်ကိုဖွင့်သင့်သည်။

    ဆောင်းပါး ၅၊ ၆၊၉ နှင့် ၉.၆ တို့တွင်ဖော်ပြထားသောအမှုများ မှလွဲ၍ လျှို့ဝှက်လှုပ်ရှားမှုမှတ်တမ်းကိုသူ၏ကစားသမားအားရှုံးသည်

    1. စိတ်မကောင်းစရာဝေဝါးသို့မဟုတ်ဖြစ်ပါတယ်
    2. မှားယွင်းသည်၊ ယင်း၏စစ်မှန်သောအဓိပ္ပာယ်ကိုအတည်ပြုရန်မဖြစ်နိုင်သောကြောင့်ဖြစ်သည်
    3. အဲဒါတရားမဝင်ဘူး

    ဂိမ်းပြန်လည်စတင်သည့်အခါ

    1. လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုဖြေကြားရန်ကစားသမားသည်ပစ္စုပ္ပန်၊ စာအိတ်ဖွင့်ပြီးလျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့ခြင်းကိုဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပြုလုပ်ပြီးသူသည်သတိနှင့်စောင့်နေသည်။
    2. လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုဖြေကြားရမည့်ကစားသမားမရှိပါကသူသည်နာရီကိုဖွင့်ရမည်။ ရောက်သည့်အခါကစားသမားသည်မိမိ၏နာရီကိုရပ်တန့်ပြီးဒိုင်လူကြီးကိုခေါ်နိုင်သည်။ စာအိတ်ကိုဖွင့်ပြီးလျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပြုလုပ်သည်။ ထိုအခါသင်၏နာရီစတင်သည်။
    3. လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့ကစားသောကစားသမားမပါ ၀ င်ပါ။ သူ၏ပြိုင်ဘက်သည်သူ၏စာရင်းဇယားကိုပြန်ကြားရန်၊ စာအိတ်အသစ်ဖြင့်စာရွက်ကိုတံဆိပ်ခတ်ထားရန်၊ နာရီကိုရပ်တန့်ရန်နှင့်ပြိုင်ဘက်ကိုသာပုံမှန်နည်းလမ်းဖြင့်တုံ့ပြန်ရန်အခွင့်အရေးရှိသည်။ ။ ဒီကိစ္စမှာစာအိတ်အသစ်ကိုဒိုင်လူကြီးရဲ့ချုပ်နှောင်ထားမှုကိုခံရပြီးပြိုင်ဘက်ရောက်လာပြီးဖွင့်ရမှာဖြစ်တယ်။

    7. ရွှေ့ဆိုင်းထားသည့်ဂိမ်းပြန်လည်စတင်ရန် (၁) နာရီနောက်ကျလျှင်ဘုတ်အဖွဲ့သို့ရောက်ရှိပါကကစားသမားသည်ဂိမ်းကိုရှုံးရမည်။

    သို့သော်လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုတံဆိပ်ခတ်သောကစားသမားသည်နောက်ကျသောကစားသမားဖြစ်ပါက၊

    1. ပျက်ကွက်ကစားသမားသည်သူ၏လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုသည်ပြိုင်ဘက်ကိုသတ်သောကြောင့်ဖြစ်သည်
    2. ဘာကြောင့်လဲဆိုတော့သူ့ပြောင်းရွှေ့မှုကပြိုင်ဘက်ဘုရင်ကို“ နစ်” ခဲ့လို့ဖြစ်စေ၊ အပိုဆောင်း ၉.၆ မှာဖော်ပြထားတဲ့ရာထူး - ဘုတ်အဖွဲ့အပေါ်ရလဒ်လား၊
    3. ဘုတ်အဖွဲ့တွင်ပါ ၀ င်သောကစားသမားသည်ပုဒ်မ ၆.၉ အရဂိမ်းရှုံးသည်။
    1. လျှို့ဝှက်လှုပ်ရှားမှုပါသည့်စာအိတ်ပျောက်ကွယ်သွားပါက၊ ဆိုင်းငံ့သည့်အချိန်နှင့်ရွှေ့ဆိုင်းသည့်အချိန်တွင်သတ်မှတ်ထားသောနာရီများ၌ဂိမ်းကိုနေရာမှပြန်လည်စတင်ရမည်။ ကစားသမားများအသုံးပြုသောအချိန်ကိုပြန်လည် သတ်မှတ်၍ မရပါကနာရီကိုဒိုင်လူကြီး၏ဆုံးဖြတ်ချက်ဖြင့်ချိန်ညှိရမည်။ လျှို့ဝှက်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုတံဆိပ်ခတ်သောကစားသမားသည်ဘုတ်ပေါ်ရှိ“ လျှို့ဝှက်ချက်” ဟုပြောသည့်ပြောင်းရွှေ့မှုကိုလုပ်ဆောင်သည်။
    1. အကယ်၍ နေရာကိုပြန်လည်ထူထောင်ရန်မဖြစ်နိုင်ပါကဂိမ်းဖျက်သိမ်းပြီးဂိမ်းအသစ်တစ်ခုကိုကစားရမည်။

    အကယ်၍ ဂိမ်းကိုပြန်ဖွင့်သောအခါ၊ အသုံးပြုသောအချိန်ကိုမည်သည့်နာရီနှင့်မဆိုမှားယွင်းစွာဖော်ပြပြီး အကယ်၍ ကစားသမားတစ် ဦး ကသူတို့ပထမ ဦး ဆုံးအလှည့်မရွေ့မီအချက်ပြပါကအမှားကိုပြင်ရမည်။ အကယ်၍ အမှားကိုသတိမပြုမိပါကအကျိုးဆက်သည်အလွန်လေးနက်လိမ့်မည်ကိုဒိုင်လူကြီးမှမသိလျှင်၊

    ဆိုင်းငံ့ထားသည့်ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ကြာချိန်ကိုဒိုင်လူကြီး၏နာရီကထိန်းချုပ်လိမ့်မည်။ အစနှင့်အဆုံးကိုကြိုတင်ကြေငြာရမည်။

    နောက်ထပ်ဂိမ်းများ

     

    ပြန်ကြားချက်ချန်ထားပါ

    သင့်အီးမေးလ်လိပ်စာပုံနှိပ်ထုတ်ဝေမည်မဟုတ်ပါ။ တောင်းဆိုနေတဲ့လယ်ယာနှင့်အတူမှတ်သားထားတဲ့ *

    အထက်

    သင်ဤ site ကိုဆက်လက်အသုံးပြုလျှင်သင် cookies များကိုအသုံးပြုခြင်းလက်ခံပါ။ ပိုမိုသိရှိလိုပါက