Mahjong

Mahjong. MahJong adalah permainan kecerdasan yang memerlukan banyak tumpuan, kebijaksanaan dan pandangan. Belajar bermain Mah Jong, buat kombinasi terbaik dan jadilah pemenang besar.

Indeks()

    Mahjong: Cara Bermain Langkah demi Langkah 🙂

    Untuk bermain Mahjong dalam talian secara percuma, anda hanya perlu ikuti arahan ini langkah demi langkah:

    langkah 1. Buka penyemak imbas pilihan anda dan pergi ke laman web permainan  Emulator.online

    langkah 2. Sebaik sahaja anda memasuki laman web, permainan akan dipaparkan di skrin. Anda hanya perlu tekan main dan sekarang anda boleh mula memainkan potongan yang sama untuk menghilangkannya.

    Langkah 3. Berikut adalah beberapa butang berguna. Boleh "Menambah atau mengeluarkan suaratekan butang "bermain"dan mula bermain, anda boleh"Jeda sebentar"dan hentikan, tanya"AYUDA"atau"Mulakan semula"bila-bila masa.

    Langkah 4. Hapuskan semua pasangan sehingga permainan selesai, selalu mengingati peraturan permainan. Pada akhirnya, anda akan dapat mendaftarkan nama dan kongsikan di rangkaian sosial setelah anda selesai permainan.

    Langkah 5. Setelah menyelesaikan permainan, klik "Permainan" untuk bermain di peta lain.

    Lihat juga Peraturan Mahjong Rasmi jika anda ingin mengetahui peraturan rasmi antarabangsa permainan popular ini.

    Apa itu Mahjong? 🀩

    giff mahjong

    Mah Jong adalah jPermainan yang berasal dari China dimainkan oleh 4 pemain dan merupakan salah satu permainan yang paling menyeronokkan dan dihargai hari ini. Ini adalah permainan pengiraan, kemahiran dan strategi dan permainannya sangat mirip dengan permainan domino.

    Permainan ini mempunyai 144 keping dan ini mempunyai watak dan simbol khas Cina, yang memungkinkan untuk mewujudkan beberapa kombinasi yang berbeza. Namun, ada beberapa varian wilayah yang menggunakan sebilangan bahagian yang berbeza.

    Objektif utama permainan adalah menjadi yang pertama membentuk tangan yang sah yang memenuhi syarat skor minimum. Nilai tangan berubah-ubah dan ditentukan oleh kesukaran gabungan yang membentuknya.

    Sejarah Mahjong🀄

    Sejarah permainan mahjong adalah topik yang sangat diperdebatkan di kalangan pakar. Ada yang menganggapnya lebih dari 2500 tahun dan yang lain mendakwa ia bermula dari abad ke-XNUMX atau ke-XNUMX. Sebelum abad ke-XNUMX, bagaimanapun, tidak ada catatan sejarah.

    Menurut legenda Cina, ahli falsafah China Confucius Dia terlibat dalam penemuan permainan papan. Walau bagaimanapun, tidak ada bukti saintifik untuk ini. Ini hanyalah legenda atau mitos dengan kandungan berikut:

    Seorang wanita cantik yang sangat kesepian pernah tinggal di istana Raja Wu. Saya hampir bosan mati. Suatu hari dia mula mengukir patung dari buluh dan gading yang menyerupai bentuk batu domino. Setelah selesai, dia membawa pembantu rumahnya dan mula bermain dengan mereka.  Confucius dikatakan telah mengembangkan permainan ini dengan lebih jauh.

     

    kisah mahjong

    Diterjemahkan dari bahasa Cina ia bermaksud "Mahjong" dan juga "burung pipit berbual"dan, menurut legenda, permainan papan menerima nama ini kerana Confucius menyukai semua jenis burung. Ngomong-ngomong, hanya golongan bangsawan yang dibenarkan bermain permainan. Sekiranya orang biasa memainkannya, mereka melanggar undang-undang.

    Sejarawan, sebaliknya, mempercayai bahawa permainan mahjong berasal dari permainan kad Cina kuno yang didokumentasikan di China pada abad ke-XNUMX dan ke-XNUMX. Mereka mengesan asal-usul permainan ke lokasi Shanghai, Anhwei dan Kiangsu, sebagai bukti permainan kad seperti itu terdapat di sini.

    Kepingan permainan Mahjong 🀄🀩

    kepingan mahjong

    Satu set biasa terdiri daripada 136 atau 144 keping. Set Mahjong dibahagikan kepada pelbagai kategori:

    • Potongan baju "Circle"
    • Potongan baju "Bambu".
    • Potongan baju "Watak".
    • Potongan Angin
    • Potongan Tiga Naga.
    • Potongan bunga.
    • Potongan musim.

    Permainan dalam talian Mahjong

    Mahjong masih dimainkan sebagai permainan papan tradisional. Namun, ketika permainan dalam talian menjadi lebih popular, tidak perlu lama versi Mahjong muncul di Internet.

    Hari ini, permainan papan dalam versi dalam taliannya bahkan merupakan salah satu permainan yang paling popular dan, sebagai permainan flash, ia biasanya ditawarkan secara percuma. Jadi dia permainan mahjong tersedia sebagai permainan dalam talian dalam pelbagai jenis varian dengan pelbagai motif. Versi permainan tradisional yang paling popular hari ini merangkumi:

    • Alchemy
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Hitam dan putih 2
    • Rantai Mahjong

    mahjong 3d

    Prinsip asas permainan adalah bahawa semua kepingan mesti dibersihkan secara berpasangan pada waktu tertentu. Yang mesti anda buat hanyalah klik pasangan yang sepadan (motif serupa). Walau bagaimanapun, batu hanya boleh dikeluarkan jika tidak dilindungi oleh batu lain.

    Anda mesti bebas dari sekurang-kurangnya satu sisi. Bergantung pada bagaimana batu itu, tentu saja boleh terjadi, tidak ada lagi pasangan yang terdedah. Permainan telah tamat. Permainan ini hanya dikendalikan dengan tetikus.

    Kelebihan tertentu dari permainan Mahjong adalah bahawa ia tidak hanya mendorong pemikiran logik, tetapi juga keupayaan untuk memberi tumpuan dan ingat.

    Variasi Mahjong yang berbeza Naga Merah Mahjong di emojidex 1.0.34

    Menurut catatan, pedagang China membawa permainan itu ke negara-negara barat. Peraturan dan kaedah permainan yang berbeza diciptakan di sini. Pemborong JP Babock dia ingin mempermudah peraturan dan itulah sebabnya dia menerbitkan buku "Peraturan untuk Mah-Jong"Hasilnya, Mahjong menjadi lebih popular.

    Versi Amerika Mahjong telah terus berubah dan berbeza dengan versi asalnya. Peraturan budaya masing-masing juga telah disesuaikan di negara lain seperti Jepun atau Great Britain. Versi permainan Hong Kong dan Kanton dimainkan lebih kerap hari ini.

    Jenis-jenis Mahjong hari ini🀧

    Hong Kong Mhjong atau Mahjong Kantonis 🀄

    hong kong mahjong

    Bentuk permainan yang paling banyak digunakan adalah Hong Kong Mhjong atau Mahjong Kantonis. Dengan penemuan dewan perjudian dalam talian, Jepun memperkenalkan perjudian di dewannya, yang memungkinkan pemain untuk berhubung dengan orang lain dari pelbagai tempat di dunia. Ini menjadikan permainan lebih popular, dan versi baru dari permainan terkenal itu dilancarkan lagi.

    Dengan rasa ingin tahu, permainan versi Cina asli tidak lagi dimainkan di China. Hanya ada beberapa sedikit pengikut setia di Barat.

    Di China, dan juga Hong Kong, versi permainan yang diubah suai sangat popular. Yang lain Perubahan pasca 1930-an menjadikan Mahjong permainan perjudian yang popular. Tidak seperti permainan peluang lain, seseorang tidak boleh memenangi permainan Mahjong hanya kerana dia bernasib baik.

    Permainan memerlukan strategi, kepantasan dan analisis pemain lain untuk berjaya. Ini menjamin Mahjong keadaan yang lebih baik dan intelektual daripada permainan lain.

    Mahjong Kesepian🐉

    Perbezaan dengan Mahjong ialah anda boleh bermain sendiri. Anda mesti membuang semua jubin yang sama untuk menjadi tuan Mahjong. Tugas anda adalah mencari dan menghilangkan kepingan yang sesuai untuk mendapat markah. Mulakan dari lapisan atas dan luar, dan jalan ke arah tengah. Mulakan semula jika tidak ada pergerakan yang sah!

    papan-mahjong

     


     

    Peraturan Mahjong Rasmi

    Untuk memainkan Mah Jong dengan betul, anda perlu memahami dan memasukkan konsep utamanya. Berikut adalah peraturan rasmi Mahjong. Semua maklumat yang terdapat dalam artikel ini telah diambil dari peraturan Mahjong Internasional.

    Kami harap anda dapat memanfaatkannya sepenuhnya. 🙂

    Apa yang anda perlukan untuk mula bermain Mahjong?

    • 4 jugadores
    • 1 meja
    • 144 atau 136 batu Mahjong
    • Kerepek
    • 2 dadu

    Token di Mahjong

    Mah Jong, adalah permainan yang terdiri daripada Bahagian 144. Kesemuanya terdapat beberapa watak dan simbol Cina yang memungkinkan berlakunya pelbagai kombinasi. Potongan yang membentuk permainan Mah Jong adalah seperti berikut:

    Kerepek biasa

    Jubin biasa bernombor dari 1 hingga 9, dan dikelompokkan menjadi tiga pakaian:

    • Buluh
    • Bulatan atau bola
    • Karakter

    Dari setiap kad terdapat empat identik (iaitu, kita akan mempunyai, sebagai contoh, empat kad Tiga watak). Token biasa juga dipanggil dengan nama lain:

    • Untuk kerepek Sembilan (1 dan 9) setiap saman juga disebut "Terminal".
    • Untuk kerepek antara Dua dan Ocho (2-8) setiap saman dikenal sebagai "Mudah".

    Token khas

    Kami dapat menemui dua jenis kerepek khas:

    • Token penghormatan
    • Token Bunga dan Musim

    Jubin ini dipanggil khas kerana mempunyai skor yang berbeza dari yang biasa.

    Cip kehormatan biasanya merupakan kerepek paling berharga dalam permainan, bukan sahaja mereka memperoleh lebih banyak mata, tetapi kadangkala menggandakan nilai keseluruhan skor dalam genggaman.

    Token bunga dan stesen mesti ditunjukkan sebaik sahaja anda pergi, dan token tersebut hanya digunakan untuk memperoleh beberapa mata, dan mengambil token lagi. Mereka tidak terlalu mempengaruhi permainan itu sendiri, itulah sebabnya mereka juga disebut "bonus chip".

    Terdapat banyak peraturan Mahjong yang tidak menganggap ubin bunga dan musim, mengeluarkannya dari permainan.

    Token penghormatan

    Di antara token penghormatan, kita dapat membezakan dua jenis:

    • Naga: merah, hijau dan putih.
    • Angin: dari Timur, dari Selatan, dari Barat dan dari Utara.

    Seperti token biasa, setiap token kehormatan diulang empat kali (misalnya, ada 4 token Angin Selatan).

    Token Bunga dan Musim

    Akhirnya, kami mempunyai jubin bunga dan musim, yang menambah hingga lapan jubin:

    • empat bunga: mereka biasanya mempunyai piktogram berwarna biru atau hitam, dan diberi nombor berwarna merah.
    • empat musim: mereka hampir selalu mempunyai piktogram berwarna merah, dan diberi nombor berwarna biru atau hitam.

    Bunga dan musim secara langsung berkaitan dengan angin, dan digunakan untuk menjaringkan sebagai token bonus berkaitan dengan setiap angin:

    1. La bunga 1 dan stesen 1, berkaitan dengan angin ini.
    2. Bunga 2 dan stesen 2, dengan angin Mengenai.
    3. Apabila kita bercakap mengenai bunga bunga 3 dan stesen 3, dengan angin Barat.
    4. La bunga 4 dan stesen 4, dengan angin Utara.

    Objektif permainan

    Objektif permainan adalah dapatkan mata sebanyak mungkin untuk diperolehi untuk "Membuat Mahjong".

    Untuk melakukan Mahjong dalam RCM, perlu ada Titik 8 sekurang-kurangnya (tidak termasuk mata bunga / musim), jadi anda harus mengetahui pergerakannya dengan baik.

    Permainan Mahjong yang lengkap terdiri daripada 16 tangan atau permainan, dibahagi dengan pusingan: 4 pusingan 4 permainan setiap satu.

    Walaupun permainan penuh adalah 16 tangan atau permainan, dalam kebanyakan pertandingan ia dimainkan mengikut masa. Biasanya, permainan adalah 90 minit atau 2 jam.

    Setiap pusingan mempunyai angin yang berkaitan, yang digunakan untuk menentukan skor pada akhir setiap permainan, dan yang disebut angin yang berlaku:

    • Pusingan pertama: Angin Timur
    • Pusingan ke-2: Angin selatan
    • Pusingan pertama: Angin Barat
    • Pusingan pertama: Angin utara

    Angin setiap pusingan tidak mempengaruhi permainan secara langsung, hanya skor. Pada akhir setiap pusingan, a pertukaran tempat duduk.

    Sebelum bermain

    Pembahagian angin

    Pembahagian angin dilakukan hanya sekali, dan secara rawak, pada awal permainan.

    Setiap angin diberikan kedudukan tetap. Timur harus mempunyai Selatan di sebelah kanannya, Utara di sebelah kiri dan Barat di depan.

    Perhatikan bahawa ia tidak setuju dengan tanda-tanda kardinal!

    Bergantung pada angin yang menyentuhnya, setiap pemain mesti duduk mengikut kedudukan itu. Pembahagian angin dapat dilakukan dengan pelbagai cara, tetapi yang paling mudah adalah:

    • Setiap pemain melempar dadu dan memberikan nombor dengan angin (1 = Timur, 2 = Selatan, 3 = Barat, 4 = Utara dan 5,6 = Gulung lagi).
    • Meletakkan satu bahagian setiap angin menghadap ke bawah, dan setiap pemain memilih sepotong.

    Sebelum setiap permainan

    Dinding

    Dindingnya terdiri daripada 18 blok de 2 token tinggi, membentuk petak, dan mesti dibina di awal setiap tangan dalam permainan.

    Setiap pemain mesti membuat bahagian dinding mereka dengan menyusun baris 18 jubin panjang dan 2 jubin tinggi, semuanya menghadap ke bawah.

    Setelah setiap pemain membina sisi dinding mereka, hasilnya hendaklah berukuran 18 blok x 18 blok.

    Pecah tembok

    Sebelum mengedarkan token, perlu melihat sisi dinding mana yang akan kita mulakan pengedaran.

    Untuk melakukan ini, pemain ini akan dilancarkan dua dadu, yang akan menunjukkan sisi dinding di mana pengedaran kerepek akan bermula.

    Untuk mengetahui bahagian dinding di mana pengedaran bermula, ia dikira bermula dari Timur dan mengikuti urutan permainan (lawan arah jam). Oleh itu, anda akan memulakan dengan bahagian timur dinding jika anda menggulung 5 atau 9 dengan dadu, dengan bahagian selatan jika anda menggulung 2, 6 atau 10, dan seterusnya.

    Dalam contoh kami, pemain Timur telah melancarkan angka 6 dan 5, yang menunjukkan bahawa dinding akan terbuka di sisi pemain Barat (6 + 5 = 11).

    Perjanjian cip

    Pemain yang terletak di hadapan sekeping tembok di mana jeda akan dibuat bertugas menembak orang lain 2 dadu yang akan menunjukkan blok jubin di mana dinding akan terbuka (iaitu blok dari mana jubin akan diambil). Dalam contoh kita adalah pemain Barat.

    Pembahagian kerepek dilakukan oleh setiap pemain yang mengambil cipnya.

    Blok permulaan akan berada di sebelah jumlah keseluruhan dari empat dadu yang dilemparkan (2 dadu untuk mengetahui sisi dinding di mana pengedaran bermula dan 2 dadu yang lain untuk mengetahui blok itu).

    Ia bermula membilang dari kanan ke kiri di sisi dinding yang ditunjukkan oleh dua dadu pertama (dari sudut pandang pemain yang berada di bahagian dinding di mana ia terbuka. Dalam kes kami, pemain Barat). Dia mengambil blok seterusnya ke blok tambah 4 dadu.

    Nota: Perhatikan bahawa mungkin jumlah 4 dadu lebih besar dari 18 (yang lebar satu sisi dinding). Dalam kes itu, blok pertama di sebelah sebelah dinding terus dikira sehingga jumlah dadu tercapai.

    Dalam contoh kita, Barat telah melancarkan 2 dadu lagi dan 4 dan 5. Oleh itu, pengedaran kerepek akan dibuat dari blok berikut blok 20 (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Maksudnya, anda akan mula mengambil jubin dari dinding dari blok di sebelah nombor 20, mengira dari kanan ke kiri (dari sudut pandang pemain Barat) dari blok pertama di sisi pemain Barat.

    Jubin sebelum permulaan jubin pengedaran akan menjadi jubin terakhir di dinding.

    Dalam contoh kami, jubin terakhir di dinding adalah jubin atas blok 20 (berwarna biru), dan blok dari mana jubin diambil adalah blok merah.

    Di RCM tidak ada tembok mati.

    Pemain Timur akan mengambil dua blok token pertama (jumlah keseluruhan 4 token).

    Blok dengan token terakhir biasanya dipusingkan (tetapi tidak diperlukan) untuk menunjukkan dengan jelas bahawa sisi dinding adalah hujungnya. Blok ini boleh dipusingkan oleh mana-mana pemain (biasanya pemain di hadapan blok ini atau pemain Timur sendiri).

    Kemudian pemain Selatan akan mengambil dua blok seterusnya.

    Kemudian pemain Barat akan mengambil dua lagi.

    Kemudian pemain Utara dua blok seterusnya.

    Kemudian, pemain Timur akan diberi dua blok lagi.

    Dan seterusnya sehingga setiap pemain mengambil tiga blok mereka 4 jubin (iaitu, pada ketika itu setiap pemain harus mempunyai 12 jubin secara keseluruhan).

    Akhirnya, pemain Timur akan mengambil 2 jubin (jubin atas blok yang bertanda merah).

    Dan kemudian pemain Selatan, Barat dan Utara masing-masing mengambil 1 token.

    Pada akhir perjanjian, setiap pemain akan memiliki 13 kerepek, kecuali Timur, yang akan memiliki 14. Pemain yang merupakan orang Timur akan meletakkan dadu di sebelah kanannya untuk menunjukkan bahawa dia adalah orang Timur.

    Tawaran Tukang Masak Peraturan Cina Klasik

    El blok dari mana mula mengambil kerepek adalah blok yang terletak di kedudukan yang menunjukkan jumlah dari tiga dadu digulung sebelumnya.

    Se membilang dari kanan ke kiri dari sudut pandangan orang di sisi dinding itu.

    Dalam contoh kita, blok permulaan adalah blok 12 di sebelah utara dinding pemain. Dengan kata lain, anda akan mula mengambil jubin dari dinding dari blok 12, yang merupakan blok merah pada gambar.

    Sebaik sahaja anda tahu dari mana anda akan mula mengambil jubin, ada sekumpulan jubin yang tidak dapat digunakan untuk mencuri ubin biasa sepanjang permainan. Token ini dipanggil tembok mati, dan mereka 14 token (iaitu 7 blok) yang hanya berfungsi untuk mengumpulkan kerepek tambahan.

    Sentiasa mesti kekal 14 token dinding mati. Oleh itu, dinding mati akan bergerak kerana jubin pengganti tambahan diambil darinya. Sekiranya tembok mati tercapai tanpa menyelesaikan permainan, permainan akan dipertimbangkan tanpa ada yang menang (keadaan ini disebut tangan kosong).

    Dalam contoh kami, ia adalah 14 jubin (7 blok) di sebelah kanan dari jubin rumah. Mereka adalah blok biru.

    Setelah blok permulaan ditubuhkan, kesepakatan chip bermula. Setiap pemain mengambil blok token mereka seperti yang dijelaskan di atas *.

    Gabungan

    Sebelum memulakan, kita mesti ingat bahawa ada 3 kombinasi atau pergerakan asas di Mahjong, tetapi untuk dapat membentuknya, beberapa peraturan mesti diikuti:

    Chi / Chao / Chow

    • Adalah 3-jubin lurus berturut-turut dari saman yang sama (Ojo, Tepat 3 jubin, mereka tidak bernilai tangga 2 atau 4 jubin).
    • Ia hanya boleh dibentuk:
      • dengan membuang pemain di sebelah kiri
      • atau dengan token yang diambil dari dinding.
    • Pengecualian: Sekiranya anda hanya perlu melakukan Chi untuk mendapatkan Mahjong, anda boleh melakukannya dengan potongan yang dibuang oleh mana-mana pemain (tidak perlu menjadi yang di sebelah kiri).

    Pung / Pung / Pung

    • Ia adalah gabungan antara 3 jubin yang sepadan.
    • Ia boleh dibentuk dengan membuang mana-mana pemain.

    Kong / Kang

    • Ia adalah gabungan antara 4 jubin yang sepadan.
    • Ia boleh dibentuk dengan membuang mana-mana pemain.
    • Sekiranya anda telah terdedah a Kekacang dan anda menarik dari dinding tanda yang sama dengan Pung, anda boleh mengembangkan Pung dan membentuk Kong. (Ojo, anda tidak dapat membentuk Kong dengan cara ini dengan membuang pemain lain. Setelah Pung terkena, ia hanya dapat dikembangkan ke Kong dengan token yang anda dapat)
    • Sekiranya anda mempunyai 4 jubin yang sepadan di tangan anda, agar ia dikira sebagai Kong, anda mesti menunjukkannya. Anda mesti meletakkan 4 keping itu ke bawah (disembunyikan, tanpa mengetahui apa itu) dan menyatakannya sebagai Kong. Kong ini, di mana 4 token digenggam dan token dinyanyikan tetapi tidak ditunjukkan, dipanggil Kong tersembunyi.

    Rasa permainan

    Permainan berlangsung secara bergantian, dan selalu berlangsung dalam arah yang sama: berlawanan arah jam. Ikuti urutannya: Timur-Selatan-Barat-Utara-Timur -..., dan sebagainya.

    Rasa permainan ini selalu diikuti, kecuali ketika pemain yang tidak mempunyai gilirannya ingin sekeping dibuang oleh pemain lain untuk membuat Pung, Kong atau Mahjong.

    Dalam kes itu, urutannya rosak dan permainan akan diteruskan untuk pemain itu, tetapi kemudian akan diteruskan lagi dalam arti yang telah kami tunjukkan dari pemain tersebut.

    Contohnya, pemain Timur melemparkan token yang dikehendaki oleh pemain Barat. Dalam kes itu, akal patah (kerana seharusnya giliran pemain Selatan), dan permainan akan diikuti oleh pemain Barat, yang setelah mengambil jubin yang dibuang, akan melemparkan salah satu ubinnya, dan permainan akan diteruskan untuk pemain Utara. .

    Selepas pengedaran kerepek

    Setelah jubin diedarkan, jubin bunga dan stesen yang dimiliki setiap pemain, dan kemungkinan Kong, mesti ditunjukkan (mengikut pesanan).

    Bunga dan musim ditunjukkan terlebih dahulu, kemudian Kong.

    Token Bunga dan Musim

    Bermula dengan pemain Timur dan bergerak ke arah permainan (Timur-Selatan-Barat-Utara-Utara), para pemain menyatakan Token Bunga dan Musim yang mereka miliki, meletakkan mereka menghadap ke depan dan di sebelah kanan.

    Untuk setiap Token Bunga dan Musim yang ditunjukkan, setiap pemain mengambil token baru dari dinding.

    Token tambahan yang diambil dari dinding untuk bunga / musim atau Kong dipanggil pengganti atau kerepek tambahan. Cip pengganti diambil dari sisi hujung dinding. Dalam contoh kita, kerana blok warna biru.

    Sekiranya mana-mana jubin baru adalah jubin Bunga dan Musim yang lain, ia akan ditunjukkan dan jubin lain akan diambil dari hujung dinding, dan seterusnya.

    Tidak ada kewajipan untuk segera menunjukkan jubin bunga / musim atau Kong. Mereka boleh dipaparkan pada bila-bila masa selama permainan selagi permainan tidak berakhir.

    Permulaan permainan

    Permainan dimulakan dengan membuang jubin oleh pemain Timur (ingat bahawa Timur dimulakan dengan 14 jubin, sementara pemain selebihnya bermula dengan 13).

    Permainan ini dikembangkan mengikut kehendak yang dijelaskan, dan hanya akan rosak apabila pemain yang tidak mempunyai giliran mahu jubin yang dibuang untuk membuat Pung, Kong atau Mahjong. Kemudian ia akan diteruskan lagi untuk pemain itu, mengikuti rasa permainan yang sama.

    Permainan berakhir apabila pemain membuat Mahjong atau jubin di dinding habis.

    Buang token

    Setiap kali pemain membuang jubin, mereka mesti meletakkannya menghadap ke depan di depan kedudukan mereka (dan begitulah ia akan kekal sepanjang permainan), dalam baris 6 jubin yang diperintahkan (baris pertama di bahagian tengah meja dan yang berikut semakin banyak berdekatan).

    Tidak ada token yang dipanggil. Hanya gabungan yang dibentuk dengan kepingan yang dibuang oleh pemain lain, bunga / stesen atau Membuat Mahjong (jelas menunjukkan Chi, Pung, Kong, Bunga atau Mahjong / Hu) yang disebut dengan kuat.

    Sekiranya pemain ingin mengambil token (dan boleh mengambilnya) dia mesti mengatakannya sebaik sahaja ia dibuang, walaupun bukan gilirannya.

    Jubin yang dibuang boleh diambil hanya untuk membentuk gabungan, yang juga mesti ditunjukkan menghadap pemain lain.

    Perhatian! Anda tidak boleh mengambil jubin yang dibuang hanya untuk mengumpulkan, tanpa membuat permainan.

    Setelah jubin yang dibuang tidak diambil oleh sesiapa pun, ia tidak boleh digunakan untuk sepanjang permainan (iaitu, jika nanti kita berminat dengan tangan jubin yang dibuang sebelumnya, kita tidak akan dapat mengambilnya).

    Selepas masing-masing membuang

    Setelah membuang token, 3 perkara boleh berlaku:

    Seorang pemain mahu jubin yang dibuang melengkapkan Pung atau Kong atau melakukan Mahjong.

    • Anda mesti mengatakannya sebaik sahaja anda dibuang, walaupun bukan giliran anda.
    • Anda mesti mengekspos permainan sedemikian rupa sehingga dapat dilihat oleh pemain lain sepanjang baki permainan.
    • Sekarang urutan permainan akan diteruskan untuk pemain ini, yang mesti membuang token.
    • ¡Ojo, pemain yang melukis jubin yang dibuang tidak boleh mengambil jubin dari dinding! (Dengan pengecualian Kong melakukan)
    • Sekiranya dia melakukan Mahjong, dia akan meninggalkan jubin yang dilukis yang ditutupnya berbaring membentuk gabungan yang dia menang:

    Pemain di sebelah kanan pembuang mahu token membentuk Chi.

    • Ia harus dinyatakan begitu dibuang.
    • Anda mesti mengekspos permainan sedemikian rupa sehingga dapat dilihat oleh pemain lain sepanjang baki permainan.
    • Akhirnya, pemain mesti melemparkan jubin (Ingat, pemain yang melukis jubin yang dibuang tidak mengambil dari dinding, kecuali jika ia membentuk Kong).

    Baik pemain mahu token.

    • Jubin yang dibuang tidak boleh digunakan untuk sepanjang permainan.
    • Pemain seterusnya mengikut urutan permainan akan mengambil jubin dari dinding dan mesti membuang jubin lain.

    Berjuang untuk jubin yang dibuang

    Sekiranya lebih daripada satu pemain menuntut token yang sama, urutan pilihan untuk mengambil token adalah seperti berikut:

    1. Pemain yang mahu token lakukan Mahjong (o Hu).
    2. Bagi pemain yang memerlukan token untuk a Kekacang atau Kong.
    3. Bagi pemain yang mahukan token membentuk a yang.

    Nota: Sekiranya dua atau lebih pemain mahukan jubin yang sama dengan Mahjong, pemain yang menyentuhnya sebelum ini dalam arti normal permainan akan menang. Hanya seorang pemain yang boleh menang.

    Pencurian jubin yang dibuang

    Apabila pemain menarik token yang dibuang oleh yang lain, dia mesti menjatuhkan token yang dicuri, meletakkannya sehingga menunjukkan siapa yang memberikannya.

    Sebagai contoh, jika pemain menarik token yang dibuang oleh pemain di sebelah kirinya (3 dari Buluh atau 9 Cakera), anda mesti meninggalkan kombinasi dengan melihat token yang dilukis berpusing dan diletakkan di sebelah kiri:

    Sekiranya pemain menarik token yang dibuang oleh pemain di hadapan (9 Cakera), anda mesti meninggalkan kombinasi dengan melihat jubin yang dicuri itu dipusingkan dan diletakkan di tengah.

    Sekiranya pemain menarik token yang dibuang oleh pemain di sebelah kanan (9 cakera), anda mesti meninggalkan kombinasi dengan melihat jubin yang dicuri itu dipusingkan dan diletakkan di sebelah kanan.

    Setelah membentuk kombinasi yang digambar dengan token yang dibuang oleh pemain lain, kombinasi itu mesti dibiarkan dipamerkan untuk sisa permainan dalam permainan. Bahagian kanan pemain yang membentuknya.

    Maksudnya, kedua-dua bunga / stesen dan Kong, serta kombinasi dengan jubin yang dibuang, ditinggalkan di sebelah kanan setiap pemain.

    Pada akhir permainan

    Kira mata

    Sekiranya jubin dinding habis dan tidak ada yang menang, permainan akan berakhir. Jenis permainan ini dipanggil tangan kosong.

    Sebaliknya, jika pemain melakukan Mahjong, dia mesti mengira semua mata dengan kuat (walaupun mata untuk bunga), mengambil jubinnya yang dibuang untuk setiap kombinasi atau jubin yang mendapat skor (untuk setiap titik jubin yang dibuang atau untuk setiap 10 mata jubin membuang muka ke bawah).

    Pertama, mata setiap permainan ditambahkan, untuk menjelaskan bahawa minimum 8 mata tercapai. Kemudian mata untuk bunga ditambah.

    Ini dilakukan untuk menjelaskan pengiraan di atas meja tanpa perlu menggunakan pensil dan kertas untuk akaun.

    Sebagai contoh, jika pemain telah menjaringkan 12 mata (menghitung mata bunga), dia harus mengambil 12 token dari membuangnya:

    Dia juga dapat mengambil 3 jubin (1 menghadap ke bawah = 10 mata, 2 menghadap ke atas = masing-masing 1 mata)

    Nota: Setelah pemain mengatakan Mahjong, pemain yang lain tidak boleh menunjukkan jubin mereka atau mengacaukan jubin yang dibuang sehingga semua mata dikira.

    Putaran angin

    Setelah setiap permainan selesai (sama ada seseorang menang atau jika ada tangan kosong), angin yang berkaitan dengan setiap pemain diputar (angin, bukan pemain, kecuali jika pusingan berakhir).

    Pemain yang Timur menjadi Utara, pemain yang menjadi Selatan menjadi Timur, Barat menjadi Selatan dan Utara ke Barat.

     

    Pada akhir setiap pusingan

    Pertukaran kerusi

    Pada akhir setiap pusingan, selain memutar angin, terdapat pertukaran posisi pemain. Tujuan dengan perubahan tempat duduk ini adalah untuk memastikan bahawa setiap pemain mempunyai satu sama lain pemain ke kiri dan kanan sepanjang permainan.

    Pada akhir pusingan angin Timur dan sebelum memulakan pusingan angin Selatan, tempat duduk mereka ditukar antara pemain yang sekarang akan menjadi Timur lagi dan yang akan menjadi Selatan. Pemain Barat dan Utara juga menukar tempat duduk mereka.

    Pada akhir pusingan angin Selatan dan sebelum memulakan pusingan angin barat, pemain yang sekarang akan menjadi Timur akan pergi ke tempat duduk pemain Barat, yang akan berada di sebelah selatan dari pemain Utara, pemain Barat ke Selatan dan Utara ke Timur.

    Pada akhir pusingan angin barat dan sebelum memulakan pusingan angin Utara, pemain yang sekarang akan menjadi Timur dan yang akan menjadi Selatan ditukar tempat duduk mereka. Begitu juga, pemain Barat dan Utara akan menukar tempat duduk mereka.

    Ia mungkin kelihatan membingungkan (dan memang demikian), tetapi dengan cara ini semua pemain mengubah lawan mereka dari kiri dan kanan, sehingga menghalang keputusan angin pada awal permainan daripada menandakan jiran kita untuk keseluruhan permainan.

    Nota: Salah satu cara untuk mengetahui apakah perubahan tempat duduk telah dilakukan dengan betul adalah bahawa pemain yang mendapat Selatan ketika mengelak angin harus menjadi pemain Timur pada awal pusingan Selatan. Orang yang mendapat Barat harus menjadi Timur ketika memulakan pusingan Barat, dan siapa yang mendapat Utara akan menjadi ketika pusingan Utara bermula.

    Tunjukkan bunga awal

    Setiap pemain, pada gilirannya, mesti menunjukkan sama ada mereka mempunyai bunga (dengan memanggil "Bunga" atau "Bunga") atau tidak mempunyai bunga ("Saya tidak punya", "Saya tidak mempunyai bunga" atau "Tidak ada bunga"). Setelah mengambil token bunga dari hujung dinding, setiap pemain mesti menyatakan bahawa mereka tidak mempunyai bunga lagi ("Tidak ada lagi bunga" atau "Tidak ada lagi bunga").

    Pemain ini Dia mempunyai Token Bunga dan Musim, jadi dia akan menunjukkannya dengan meninggalkannya di sebelah kanannya dan mengambil token lain dari hujung dinding (dia mendapat 5 Cakera). Setelah token tambahan diambil, pemain Timur harus mengatakan dengan lantang bahawa dia tidak mempunyai bunga lagi.

    Ketika itu giliran pemain Mengenai Saya harus mengatakan dengan kuat bahawa ia tidak mempunyai bunga.

    Seperti di Timur, pemain Barat, ia mempunyai token bunga dan musim (ia memiliki 2 token bunga), dan ketika mengambil jubin tambahan dari dinding, dua jubin serupa dari 2 Karakter akan keluar. Setelah melukis jubin pengganti, Barat akan mengatakan bahawa ia tidak lagi mempunyai bunga.

    Maka giliran pemain Utara. Ia juga tidak mempunyai bunga, jadi saya akan mengatakan dengan lantang bahawa ia tidak mempunyai bunga.

     

    Permainan dimulakan

    Pemain Timur adalah yang pertama membuang jubin. Pemain Timur melancarkan token buluh 3, meletakkannya di hadapannya:

    Oleh kerana 3 token buluh itu dikehendaki oleh pemain Selatan dan tidak ada orang lain yang memintanya, dia mengambilnya dan membentuk Chi (2-3-4 dari Buluh), meninggalkannya di sebelah kanannya dan dengan 3 Buluh itu berpusing (meninggalkan token di sebelah kiri menunjukkan bahawa pemain di sebelah kirinya, Timur, yang telah membuangnya).

    Oleh kerana Selatan telah membuang, ia tidak dapat mencuri dari dinding. Sekarang dia mesti membuang token, dan melancarkan 9 Bulatan.

    Namun, token 9 of Circles menarik minat pemain Utara untuk membentuk Kong. Oleh itu, giliran pemain Barat akan dilangkau, dan pemain Utara akan menunjukkan pergerakannya (dia mesti menunjukkan Kong ini, kerana ia tidak disembunyikan), memutar salah satu Buluh 9 di tengah gabungan (kerana dia telah membuangnya pemain yang bertentangan dengannya, Selatan) dan akan mengambil token tambahan dari hujung tembok (kerana setelah membentuk Kong, token tambahan mesti diambil dari hujung dinding). Dia mendapat 7 watak.

    Walaupun sekarang giliran pemain Utara untuk melemparkan token, dia memutuskan untuk mengungkapkan Kong yang tersembunyi (jadi dia membalikkan 4 token ke bawah) dan akan mengambil token tambahan yang lain.

    Setelah mengambil tokennya dari dinding (dia mendapat 1 Lingkaran), pemain Utara mesti membuang token, setelah itu, jika tidak menarik bagi siapa pun, pemain Timur akan mengambil token dari dinding, dan seterusnya. Permainan berakhir apabila pemain membuat Mahjong atau semua jubin telah habis (tanpa tangan).

    Main dan Skornya

    Di RCM terdapat 81 permainan, bernilai dari 1 mata hingga 88 mata. Mereka diperlukan Titik 8 untuk dapat melakukan Mahjong.

    Sekiranya pemain menutup dengan cip yang dibuang oleh pemain lain, dia akan mendapat skor dari pemainnya, ditambah 8 mata tambahan dari semua pemain (termasuk pemain yang melemparkan cip yang dibenarkan ditutup).

    Sekiranya dia menutup dengan jubin yang ditarik dari dinding, dia menambah 8 mata untuk skor tangannya dan menerima jumlah itu dari masing-masing 3 lawan.

    buang Dari dinding
    Buang Mata Pemenang + 8 -
    Rehat 8 -
    Semua - Mata Pemenang + 8

    Prinsip umum dalam gabungan permainan

    Pemarkahan permainan yang merangkumi yang lain

    Apabila pergerakan tidak dapat dibuat tanpa menyertakan yang lain, gerakan yang sudah disertakan tidak akan dicetak.

    Prinsip pengecualian atau larangan penggunaan sandiwara berulang

    Sekiranya dua atau tiga kombinasi digunakan untuk membuat gerakan, maksimum salah satu kombinasi ini dapat digunakan untuk digunakan dengan kombinasi lain dan membentuk gerakan baru.

    Mereka boleh ditambah: 1 poin untuk Two Chis End Chis End, 1 point untuk Two Pure Character End Chis dan hanya 1 poin untuk Double Chixed Mixed (1-2-3 of Bamboo and 1-2-3 of Characters). Tidak mungkin menggunakan 7-8-9 Bambu dan 7-8-9 Karakter lagi untuk titik lain oleh Mixed Double Chow, kerana kita sudah menggunakan salah satu kombinasi drama Two Pure Terminal (1-2 -3, baik untuk Bambo dan Watak).

    Main dengan tangan tersembunyi

    Dalam permainan yang disembunyikan oleh alam semula jadi, mata tidak ditambahkan untuk Tangan Tersembunyi, walaupun dapat digabungkan dengan Tangan yang tersembunyi sepenuhnya.

    Drama-drama ini adalah: Jubin Jahitan dengan Kepujian Rendah, Jubin Jahitan dengan Kepujian Hebat, 7 Pasangan, 4 Pung Tersembunyi, Sembilan Pintu, 7 Pasangan Tulen Berturut-turut dan 13 Anak Yatim.

    Gabungan Kong

    • Two Exposed Kong bernilai 4 mata.
    • Kong yang Terdedah digabungkan dengan Kong Tersembunyi bernilai 6 mata.
    • Two Hidden Kong bernilai 8 mata.

    Main 1 Mata

    1. Chi Double Sama

    Dua tangga dengan saman yang sama dan urutan nombor yang sama.

    2. Chi Campuran Berganda

    Dua tangga dengan dua pakaian yang berbeza, tetapi urutan nombor yang sama.

    3. Tangga Pendek

    Dua Chis dengan saman yang sama, dengan urutan nombor berturut-turut.

    4. Dua Chis Terminal Tulen

    Tangga 1-2-3 dan 7-8-9 dengan saman yang sama.

    5. Pungutan Terminal atau Angin

    Tangan yang mengandungi Pung Terminal (kaunter 1 dan 9) atau Angin, selain daripada Angin Sendiri atau Angin Dominan (Angin pusingan)

    6. Kong Terdedah

    Kong diperoleh dari token yang dibuang atau dari menambahkan token ke Pung yang sudah dipaparkan. Catatan: Buang tidak dapat dilukis untuk mengembangkan Pung yang terdedah.

    7. Keluarga yang tidak hadir

    Tangan yang tidak mempunyai kerepek untuk 1 daripada 3 jenis pakaian. Maksudnya, tangan dengan hanya 2 pakaian. Ia boleh membawa Kepujian.

    8. Tiada Kepujian

    Tangan yang hanya terdiri daripada token sut, tanpa token Honors Maksudnya, tidak ada Angin atau Naga.

    9. Tepi Tepi

    Menunggu 3 atau 7 untuk membentuk Chi dengan 1-2 atau 8-9. Tangan ini tidak sah apabila digabungkan dengan jenis Tunggu yang lain (misalnya, menunggu untuk ditutup dengan cip 7-7-8-9 dianggap sebagai gabungan Edge Wait dan Simple Wait, kerana dapat dianggap bahawa 7 adalah membentuk 7-8- 9 atau pasangan 7-7).

    Catatan: Titik penahan hanya diberikan apabila satu token diperlukan.

    Contohnya, menunggu untuk ditutup dengan hanya Buluh 7 dengan:

     

    10. Tunggu Tutup

    Tutup dengan Tunggu Tertutup (misalnya, mempunyai 2-4 dan menunggu 3). Tangan ini tidak sah apabila digabungkan dengan jenis Tunggu yang lain (contohnya, menunggu untuk ditutup dengan cip 2-2-2-4 dianggap sebagai gabungan Tunggu Tertutup dan Tunggu Sederhana, kerana mereka melayani kedua dan a 3). Walau bagaimanapun, menggabungkan Waits on (misalnya, 4-6-7-7-8 dan menunggu 9 dianggap gabungan Edge Wait dan Closed Wait, tetapi hanya 8 token yang berfungsi untuk ditutup).

    Catatan: Titik penahan hanya diberikan apabila satu token diperlukan.

    Contohnya, jika hanya boleh ditutup dengan 5 Bulatan dengan:

    11. Tunggu Ringkas

    Tutup dengan kad yang membentuk pasangan. Perpindahan ini tidak sah apabila digabungkan dengan jenis Tunggu yang lain (misalnya, menunggu untuk ditutup dengan 2-2-2-4 cip dianggap sebagai gabungan Tertutup dan Tunggu Sederhana, kerana mereka melayani kedua-dua dan 3 a 4). Ia juga tidak boleh diterima sekiranya dua pilihan dijangka ditutup dengan pasangan (misalnya, 6-7-8-9 dan mengharapkan 6 atau 9).

    Catatan: Titik penahan hanya diberikan apabila satu token diperlukan.

    12. Tutup Tembok

    Tutup dengan token yang ditangkap dari dinding.

    13. Token Bunga dan Musim

    Setiap Bunga bernilai 1 mata. Mereka dihitung pada akhir jumlah semua mata. Mereka tidak memperoleh skor minimum 8 mata. Mereka boleh dipamerkan bila-bila masa yang anda mahukan. Mereka dibiarkan di sebelah kanan (seperti sisa pergerakan dan jubin yang terdedah) dan jubin baru diambil dari hujung dinding. Sekiranya pemain ditutup dengan token baru, poin akan ditambahkan untuk Menutup Tembok.

    Permainan 2 mata

    14. Pung Naga

    Pung (atau Kong) Naga. Ia boleh disembunyikan atau didedahkan.

    15. Angin Pung yang dominan

    Pung (atau Kong) angin dominan, yang sepadan dengan angin pusingan. Ia boleh disembunyikan atau ditunjukkan.

    16. Angin Pung Sendiri

    Pung (atau Kong) angin sendiri Ia boleh disembunyikan atau ditunjukkan.

    17. Tangan Tersembunyi

    Biarkan semua kombinasi tersembunyi dan tutup dengan jubin yang dibuang.

    18. Semua Chi

    Tangan yang hanya terdiri daripada Chis dan tidak mempunyai Kepujian.

    Permainan 4 mata

    19. Tab Bertimbun

    Gunakan 4 jubin jubin tertentu, tanpa menyatakannya Kong (iaitu, gunakannya untuk membuat gerakan lain). Kong yang tersembunyi atau terdedah tidak dikira sebagai Hoard Token.

    20. Campuran Double Pung

    Tangan itu mengandungi dua Pung atau Kong dengan nombor yang sama (tetapi pakaian yang jelas berbeza).

    21. Dua Pung Tersembunyi

    Tangan mengandungi dua Pung yang belum terkena (iaitu, tidak terbentuk dengan jubin yang dibuang). Kong yang tersembunyi tidak bernilai Pung yang tersembunyi.

    22. Kong yang tersembunyi

    Tangan terdiri dari 4 jubin yang sepadan, tidak ada yang membuang, dan yang telah diisytiharkan sebagai Kong. Semua jubin dipusingkan ke bawah.

    23. Semua Sederhana

    Tangan tanpa token Terminal atau token Honor. Semua kerepek di tangan adalah Simple (kerepek 2-8).

    24. Tangan dan Penghormatan Terminal yang Ditegaskan (Semua dengan Kepujian dan / atau Terminal)

    Tangan yang merangkumi sekurang-kurangnya satu jubin Terminal atau satu Kepujian dalam setiap kombinasi, termasuk pasangan.

    Permainan 6 mata

    25. Tangan Tersembunyi Sepenuhnya

    Tangan dilengkapkan dengan semua jubin yang dilukis dari Dinding, termasuk pasangannya.

    26. Dua Kong Terdedah

    Tangan berisi dua Kong yang dipaparkan.

    27. Tab Terakhir

    Tutup dengan jubin yang dibuang yang merupakan yang terakhir dari jenis yang tersisa (contohnya, jika sudah

    dibuang atau digunakan oleh pemain lain dalam kombinasi yang terdedah tiga keping dari 4 Buluh, tutup dengan bahagian terakhir dari 4 Buluh). Tidak dapat digabungkan dengan Kong Robo.

    28. Semua Pung

    Tangan dibentuk oleh 4 Pung (atau Kong) dan pasangan.

    29. Tangan Semipura (Tangan Tulen dengan Kepujian)

    Tangan mengandungi kerepek dari satu daripada tiga pakaian, digabungkan dengan cip Honors.

    30. Tiga Lelucon Bercampur

    Tangan yang mengandungi tiga Chis dari tiga pakaian, dan cip permulaannya berada dalam selang menaik satu langkah.

    Permainan 8 mata

    31. Semua Keluarga dan Kepujian

    Tangan dibentuk oleh kombinasi di mana token dari 5 jenis yang ada dalam permainan muncul. Ketiga-tiga pakaian: Karakter, Cakera, Bambo, ditambah Angin dan Naga.

    32. Tangan Terdedah

    Tangan di mana setiap kombinasi telah dilengkapkan dengan kerepek yang dibuang oleh pemain lain, termasuk pasangan. Ia boleh digabungkan dengan Waiting point.

    33. Dua Naga

    Tangan itu mengandungi dua Pung (atau Kong) Naga.

    34. Kong Kong Dua Tersembunyi

    Tangan yang merangkumi dua Kong yang belum terkena.

    35. Tangga Campuran

    Satu lurus (jubin dari 1 hingga 9) yang dibentuk oleh Chis dari ketiga-tiga pakaian. Boleh digabungkan dengan Todo Chi.

    36. Cermin

    Tangan terdiri daripada kombinasi yang dibentuk dengan jubin yang secara simetri menegak (iaitu dengan jubin yang kelihatan sama menghadap ke atas: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 Cakera, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 dari Bambúes dan Naga Putih). Titik untuk Keluarga Tidak Ada disertakan.

    37. Triple Chi Campuran

    Tangan dengan tiga Chis yang sama, tetapi pakaian yang berbeza.

    38. Tiga Pungut Bercampur Campuran

    Tangan itu mengandungi tiga Pung atau Kong, masing-masing dari sut yang berbeza dan angka yang lebih besar daripada Pung sebelumnya.

    39. Tangan Kosong

    Tangan yang tidak mempunyai titik. Mata untuk Bunga tidak dikira dalam skor ini. Bunga-bunga ditambah setelah 8 mata untuk dimenangi.

    Menutup, misalnya, dengan membuang 3 Buluh (bukan bahagian terakhir dari 3), dan tidak menjadi tangan yang tersembunyi atau tangan yang terdedah. Oleh itu, terpenuhi bahawa bukan All Chi, atau All Pung, tidak ada poin untuk Menunggu, atau untuk Pung dari Terminal atau Kepujian, atau untuk Token Terakhir, dll

    40. Tab Tembok Terakhir

    Tutup dengan jubin terakhir di dinding. Tidak dapat digabungkan dengan Tutup Tembok.

    41. Buang Token Terakhir Tembok

    Tutup dengan membuang jubin terakhir di dinding.

    42. Tutup dengan Token Extra Kong

    Tutup dengan token tambahan yang diambil setelah mendapat Kong.

    43. Rompakan Kong

    Tutup dengan token yang dicuri kepada pemain yang dia bawa dari Pung yang terdedah ke Kong. Tidak dapat digabungkan dengan Tangan yang Disembunyikan Sepenuhnya.

    Permainan 12 mata

    44. Token Dijahit Dengan Beberapa Kepujian

    Tangan yang diperbuat daripada jubin berikut: 5 atau 6 Kepujian (tidak dipasangkan) bersama dengan subset 8 atau 9 jubin yang dijahit. Dengan token 7 Honors, permainan ini dipanggil Sewn Tokens with Great Honors. Tangan mesti disembunyikan, walaupun tidak harus disembunyikan sepenuhnya, iaitu jubin yang dibuang boleh ditarik untuk ditutup. Tidak dapat digabungkan dengan Semua Keluarga atau Tangan Tersembunyi.

     

    45. Token Jahit

    Main khas yang terdiri daripada kerepek 1-4-7 satu sut, 2-5-8 saman yang lain dan 3-6-9 dari saman ketiga. Tangan tidak perlu disembunyikan (jelas, pembuangan boleh dilukis tanpa ditutup untuk kombinasi keempat, bukan untuk jubin yang dijahit). Boleh digabungkan dengan Todo Chi.

     

    46. ​​Yang Terunggul 4

    Tangan yang hanya mempunyai cip 6 hingga 9. Titik Tangan Tanpa Kepujian disertakan.

     

    47. Yang Bawah 4

    Tangan yang hanya mempunyai cip 1 hingga 4. Titik Tangan Tanpa Kepujian disertakan.

     

    48. Tiga Angin Besar

    Tangan merangkumi 3 Wind Pung atau Kong.

     

    Permainan 16 mata

    49. Tangga Murni

    Tangan dibentuk oleh kerepek 1-9 dari saman yang sama, membentuk 3 Chis berturut-turut.

     

    50. Pahat Ekstrem dari 3 Keluarga

    Tangan terdiri daripada Chows 1-2-3 dan 7-8-9 dari satu sut, Chows 1-2-3 dan 7-8-9 dari saman lain dan sepasang 5 dari sut ketiga yang tinggal. Mata untuk Double Chi Campuran, Chis Dua Terminal, Tiada Kepujian dan Semua Chi sudah termasuk.

     

    51. Tiga Pahat Melangkah Tulen

    Tangan terdiri dari tiga Chis dengan saman yang sama, masing-masing dengan potongan permulaan yang dimulai dengan angka atau dua lebih besar daripada bahagian permulaan Chi sebelumnya, tetapi bukan campuran kedua-duanya (iaitu, atau ketiga-tiga Chis dengan potongan awal di selang satu atau ketiga-tiga Chis berada dalam selang dua).

     

    52. Semua dengan 5

    Tangan di mana setiap gabungan merangkumi 5 (termasuk pasangan).

     

    53. Campuran Triple Pung

    Satu tangan dengan tiga Pung yang sama (atau Kong), tetapi masing-masing dari saman yang berbeza.

    54. Tiga Pung Tersembunyi

    Tangan yang merangkumi tiga Pung yang tidak dinyatakan (Kong tersembunyi tidak dikira).

    Permainan 24 mata

    55. Tujuh Pasangan

    Tangan terdiri daripada tujuh pasang kerepek. Selalu berakhir dengan Tunggu Ringkas. Jubin yang dibuang boleh dilukis untuk menamatkan permainan. Tidak boleh digabungkan dengan Semua Pasangan, Tangan Tersembunyi, atau tangan Pegangan Sederhana. Boleh digabungkan dengan Semua Keluarga, Tangan Tersembunyi Sepenuhnya, Token Bertimbun, Tanpa Kepujian, Semua Sederhana, 1 Keluarga Hilang, Semua Terminal, atau Semua Kepujian.

     

    56. Token dijahit dengan Kepujian Besar

    Tangan dibentuk oleh masing-masing tujuh Kepujian (tanpa pengulangan) dan jubin dari tiga pakaian yang membentuk urutan tujuh jubin Jahitan (iaitu, mempunyai tujuh jubin dari sembilan yang membentuk tangan jubin yang dijahit: jubin 1- 4-7 satu saman, 2-5-8 saman lain dan 3-6-9 saman ketiga). Tangan mesti disembunyikan. Tidak boleh digabungkan dengan tangan: Semua Keluarga, Tangan Tersembunyi, atau Menunggu Ringkas.

     

    57. Semua Rakan Sebaya (Semua Rakan Sebaya)

    Tangan dibentuk oleh Pung jubin genap (termasuk pasangan). Mata untuk Semua Pung, Tiada Kepujian dan Semua Simple sudah disertakan. Ia boleh digabungkan dengan Keluarga yang Tidak Ada atau Tangan Murni.

     

    58. Tangan Tulen

    Tangan terdiri sepenuhnya dari cip sut yang sama dan tanpa Kepujian. Mata dari tangan No Honors disertakan.

     

    59. Triple Chi Sama

    Tiga Chis yang sama dan saman yang sama. Tidak dapat digabungkan dengan tangan Pure berturut-turut Pung.

     

    Permainan 32 mata

    60. Tiga Pung Berturut-turut Murni

    Tangan dengan tiga Pung (atau Kong) pakaian yang sama, masing-masing dengan nombor lebih besar daripada satu unit daripada yang terakhir. Tidak dapat digabungkan dengan Triple Chi Identical.

     

    61. Tab Teratas

    Tangan terdiri daripada gabungan jubin 7, 8 dan 9 (termasuk pasangan). Mata untuk Kehormatan tidak termasuk. Ia boleh digabungkan dengan All Pung, Absent Family atau Pure Hand.

     

    62. Tab Pusat

    Tangan terdiri daripada gabungan jubin 4, 5 dan 6 (termasuk pasangan). Mata untuk Kehormatan tidak termasuk. Ia boleh digabungkan dengan All Pung, Absent Family atau Pure Hand.

     

    63. Tab Bawah

    Tangan terdiri daripada gabungan jubin 1, 2 dan 3 (termasuk pasangan). Mata untuk Kehormatan tidak termasuk. Ia boleh digabungkan dengan All Pung, Absent Family atau Pure Hand.

    64. Empat Pahat Melangkah Tulen

    Tangan empat Chis dengan saman yang sama, masing-masing dengan kepingan awal berperingkat satu atau dua nombor berkenaan dengan bahagian permulaan Chi sebelumnya.

     

    Permainan 48 mata

    65. Tiga Kong

    Tangan yang merangkumi tiga Kong. Mereka boleh disembunyikan atau ditunjukkan.

     

    66. Semua Kepujian dan Terminal

    Tangan terdiri sepenuhnya dari Terminal (kaunter 1 dan 9) dan Kepujian (Angin dan Naga). Mata tambahan tidak dibenarkan untuk permainan asas Angin dan Terminal. Poin untuk Semua Pung, Terminal Pung dan Honor Pung disertakan. Ia boleh digabungkan dengan Tangan Separuh Murni, Keluarga Tidak Ada, Dua Naga, Tiga Naga Kecil, Tiga Naga Besar, Tiga Angin, Empat Angin Kecil atau Empat Angin Besar.

     

    67. Chi Quadruple Sama

    Tangan dibentuk oleh empat Chis yang sama dengan saman yang sama. Poin untuk Pure Staggered Pung, Hoard Token, dan Pure Double Chi disertakan.

     

     

    68. Empat Pung Berturut-turut Murni

    Tangan yang merangkumi empat Pung atau Kong dengan saman yang sama, terhuyung-huyung dengan satu.

     

    70. Empat Angin Kecil

    Tangan yang merangkumi tiga Pung (atau Kong) Angin dan sepasang Angin yang tinggal. Ia boleh digabungkan dengan Angin Dominan dan Angin Sendiri. Tiga mata Angin Besar disertakan.

     

    71. Tiga Naga Kecil

    Tangan yang merangkumi dua Pung (atau Kong) Naga, dan sepasang Naga yang lain. Mata per Pung setiap Naga tidak dikira.

     

    72. Semua Kepujian

    Tangan dibuat sepenuhnya dari Kepujian (Angin dan / atau Naga). Ia boleh dibentuk dengan Pung atau Kong, disembunyikan atau ditunjukkan. Boleh digabungkan dengan Dragon Pung. Titik Todo Pung disertakan.

     

    73. Empat Pung Tersembunyi (Harta Karun Tersembunyi)

    Tangan yang merangkumi empat Pung (atau Kong) yang tidak terdedah. Tidak dapat digabungkan dengan Tangan yang Disembunyikan Sepenuhnya atau Semua Pung.

    74. Pahat Ekstrim Tulen

    Tangan terdiri daripada dua Chis Bawah (1-2-3), dua Chis Atas (7-8-9) dan sepasang 5, semuanya sesuai. Poin untuk Tangan Murni, Tujuh Pasangan, Chow Penamatan dan Pure Double Chow disertakan.

    Permainan 88 mata

    75. Empat Angin Besar

    Tangan dibentuk oleh Pung (atau Kong) dari empat Angin. Tidak boleh digabungkan dengan All Pung atau Dominant Wind atau Self Wind Pung.

    76. Tiga Naga Besar

    Tangan dibentuk oleh Pung (atau Kong) dari 3 Naga. Tidak dapat digabungkan dengan Dragon Pung.

    77. Semua Hijau

    Tangan terdiri daripada 2, 3, 4, 6, 8 jubin buluh dan, opsional, Naga Hijau. Ia boleh digabungkan dengan Tangan Murni, Tangan Separa Murni (jika Naga Hijau digunakan), 7 Pasangan, Tangan Tersembunyi Sepenuhnya, Semua Pung atau Semua Mudah.

    78. Sembilan Pintu

    Tangan dibentuk oleh kerepek 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 dari saman yang sama, membuat pasangan dengan mana-mana. Tangan mesti disembunyikan. Tidak dapat digabungkan dengan Tangan Tersembunyi, Tangan Tulen, atau Terminal dan Pung Kehormatan. Boleh digabungkan dengan Tangan Tersembunyi Sepenuhnya.

    79. Empat Kong

    Mana-mana tangan dengan 4 Kong. Mereka boleh disembunyikan atau didedahkan.

    80. Tujuh Pasangan Berturut-turut Murni

    Tangan dibentuk oleh tujuh pasang kerepek sut yang sama yang jumlahnya berperingkat satu. Tidak boleh digabungkan dengan Tangan Tulen, Tangan Tersembunyi Sepenuhnya, atau Pegangan Mudah.

    81. Tiga Belas Anak Yatim

    Tangan terdiri daripada jubin 1 dan 9 Bambo, 1 dan 9 Cakera, 1 dan 9 Karakter, dan masing-masing dari tujuh Kepujian. Pasangan ini dibuat dengan mana-mana kerepek. Jubin yang dibuang boleh dilukis untuk menamatkan permainan. Ia tidak boleh digabungkan dengan Tangan Murni, Tangan Tersembunyi Sepenuhnya atau Tunggu Sederhana.

    Pelanggaran dan penalti

    Gabungan Palsu

    Sekiranya pemain membuat kesilapan ketika menyatakan Chi, Pung, Kong atau mengambil token gantian, dia kehilangan hak untuk memenangi permainan (tangan mati), walaupun anda boleh terus bermain, mencuri membuang, dll.

    Perubahan pendapat

    Pemain tidak boleh meminta membuang dan kemudian berubah fikiran. Kali pertama anda akan diberitahu, kali kedua akan diberitahu dihukum dengan Titik 5 (akan dibayar kepada setiap pemain), yang ketiga Titik 10, yang keempat Titik 20, dan sebagainya.

    Sentuh Tab

    Menyentuh jubin dinding sebelum pemain sebelumnya dibuang dianggap pelanggaran. Kali pertama anda akan diberitahu, kali kedua akan diberitahu dihukum dengan Titik 5 (akan dibayar kepada setiap pemain), yang ketiga Titik 10, yang keempat Titik 20, dan sebagainya.

    Sekiranya token tidak dilihat, ia akan ditinggalkan di mana ia berada. Sekiranya token dilihat, pemain tidak akan dapat memenangi permainan itu (tangan mati), walaupun anda boleh terus bermain, mencuri membuang, dll.

    Minta Pung dengan Kelewatan

    Minta token untuk Pung dengan lebih daripada 3 saat lambat dianggap sebagai kesalahan. Kali pertama anda akan diberitahu, kali kedua akan diberitahu dihukum dengan Titik 5 (akan dibayar kepada setiap pemain), yang ketiga Titik 10, yang keempat Titik 20, dan sebagainya.

    Mahjong Palsu (Hu palsu)

    Sekiranya pemain mempunyai kurang daripada 8 mata mesti bayar Titik 10 kepada setiap pemain dan akan mempunyai tangan mati, walaupun dia dapat terus bermain, mencuri membuang, dll.

    Jika pemain tidak memenuhi syarat untuk membuat Mahjong dibuang (anda mempunyai lebih daripada 14 jubin atau kurang dari 14, membuat kesalahan dengan jubin yang ditutup, dll.), anda mesti membayar Titik 20 kepada setiap pemain dan akan mempunyai tangan mati, walaupun dia dapat terus bermain, mencuri membuang, dll.

    Juga, semua kerepek yang ditunjukkan oleh pengisytiharan Mahjong palsu mesti dibuang dalam giliran pemain berikut.

    Tab Ditunjukkan

    Semua tab ditunjukkan oleh pemain (jatuh ketika dia mencurinya dari dinding, melemparkannya di antara tangannya, dll.) mesti dibuang pada giliran pemain seterusnya.

    Sekiranya pemain tunjukkan semua kerepek anda apabila pemain lain menyatakan Mahjong dia melakukan pelanggaran. Sekiranya akhirnya pemain yang menyatakan Mahjong gana, pemain yang menunjukkan kerepeknya akan menasihati.¿ Tidakkah pemain lain menang? mesti membuang kerepek yang ditunjukkan satu demi satu.

    Jika pemain mendedahkan fail orang lain, anda mesti membayar pemain yang cedera di antara 5-60 mata diputuskan oleh pengadil (yang juga akan memutuskan sama ada akan meneruskan permainan atau tidak).

    Bilangan Token Tidak Sah

    Sekiranya pemain mempunyai kurang daripada 13 cip atau lebih daripada 13 di antara giliran, dia mempunyai tangan mati, walaupun dia dapat terus bermain, mencuri membuang, dll.

    Lebih banyak permainan

    Tinggalkan jawapan

    Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

    Upload

    Jika anda terus menggunakan laman web ini, anda menerima penggunaan kuki. Maklumat Lanjut