Catur

Indeks()

    Catur: Cara bermain selangkah demi selangkah 🙂

    Untuk bermain Catur dalam talian secara percuma, ikuti arahan langkah demi langkah ini:

    langkah 1. Buka penyemak imbas pilihan anda dan pergi ke laman web permainan Emulator.online.

    langkah 2. Sebaik sahaja anda memasuki laman web, permainan akan dipaparkan di skrin. Anda hanya perlu tekan main.

    Langkah 3. Platform ini membolehkan anda memilih antara bermain dengan robot atau bermain dengan orang lain yang bersama anda. Boleh "Menambah atau mengeluarkan suara", pilih"Tahap permainan"Masukkan gambar"skrin penuh"dan bersedia !.

    Langkah 4. Misi anda adalah untuk meninggalkan raja tanpa gerakan yang mungkin, selalu mengingati peraturan permainan. KE

    Langkah 5. Setelah menyelesaikan permainan, klik tetapan untuk bermain lagi.

    Lihat juga Peraturan Catur Rasmi jika anda ingin mengetahui peraturan rasmi antarabangsa permainan popular ini.

    Apa itu Catur?Rey

    Catur adalah permainan papan rekreasi dan kompetitif untuk dua pemain. Ia dipraktikkan di papan persegi dan dibahagikan kepada 64 kotak, bergantian hitam dan putih. Di satu sisi terdapat 16 kepingan putih dan di sisi lain bilangan kepingan hitam yang sama.

    Setiap pemain berhak mendapat satu gerakan pada satu masa. Objektif permainan adalah untuk memeriksa lawan.

    Ia adalah permainan yang memerlukan penaakulan dan strategi yang logik, tidak melibatkan unsur keberuntungan, kecuali undian warna pada awal permainan.

    Papan caturMenara

    Papan catur mempunyai 64 petak diedarkan dalam 8 lajur (menegak) dan 8 baris (mendatar), masing-masing dengan 8 petak. Rumah bergantian gelap dan terang. Petak pertama di kiri paling kanan papan mestilah kotak hitam dan petak terakhir di sebelah kanan kotak putih.

    Setiap lajur ditentukan oleh huruf yang berlari dari A hingga H, sementara baris ditentukan dengan nombor dari 1 untuk 8 . Dengan cara ini, setiap kotak diberi huruf dan nombor yang sesuai dengan lajur dan barisnya (a1, b6, f5, dll.). Ini adalah sistem klasifikasi standard dalam pertandingan rasmis.

    Papan catur

    Buah caturUskup

    Setiap pemain mempunyai Bahagian 16, juga terbahagi kepada cahaya dan gelap. Potongan adalah, mengikut urutan nilai:

    Buah catur

    Nota: Sebilangan pemain catur tidak menganggap bidak sebagai kepingan. Nilai potongan juga boleh berbeza-beza, termasuk bergantung pada kedudukan potongan di papan.

    Pada awal permainan, potongan diedarkan di papan seperti berikut: kepingan putih diletakkan di baris 1, dilindungi oleh deretan bidak di barisan 2, sementara kepingan hitam berada di baris 8 dan bidaknya pada 7. Perhatikan di bawah:

    Catur bernombor

    Pemula sering mengelirukan kedudukan Raja dan Ratu, tetapi untuk membuatnya lebih mudah, ingatlah itu Queen selalu memulakan permainan dengan menempati petak dengan warna yang sama (White Queen di White House, Black Queen di Black House).

    Oleh itu, ratu putih menduduki dataran D1, sementara ratu hitam menduduki dataran D8. Konfigurasi ini digunakan untuk mencegah Raja diserang tepat di pembukaan, seperti yang akan terjadi jika Ratu yang bertentangan diposisikan di tiang yang sama.

    Papan terbahagi kepada dua sayap:

    • Sayap Permaisuri
    • Sayap raja

    Potongan itu dinamakan sayapnya. Menara di a1 y a8, sebagai contoh, mereka dipanggil Menara-Wanita, sementara menara masuk h1 dan h8, Torre-Rei. Perkara yang sama berlaku dengan kepingan lain, dan juga dengan bidak, yang diberi nama dari potongan yang mereka lindungi. Gadai masuk e2 adalah raja bidak, bidak di d2, ratu bidak, bidak masuk f2 dipanggil raja pion-uskup dan bidak di c2, ratu bidak-uskup, dan sebagainya.

    Sejarah CaturPajak gadai

    Sejarah catur

    Catur adalah permainan lama yang, selama bertahun-tahun kewujudannya, terdapat pelbagai kisah yang berkaitan dengan asal usulnya.

    Asal-usul Catur di India

    Kisah pertama yang diceritakan di seluruh dunia berlaku di India. Terdapat sebuah bandar kecil yang dipanggil Taligana, dan satu-satunya anak lelaki perkasa Rajah mati dalam pertempuran berdarah.

    Rajah jatuh ke dalam kemurungan dan tidak pernah dapat mengatasi kehilangan anaknya. Masalah besarnya adalah bahwa rajah tidak hanya mati sedikit demi sedikit, tetapi juga mengabaikan kerajaannya. Hanya masalah waktu sebelum kerajaan itu jatuh sepenuhnya.

    Melihat kejatuhan kerajaan, seorang brahmana bernama Lahur Sessa, satu hari pergi menghadap raja dan menghadiahkan kepadanya sebuah papan berisi 64 kotak, hitam dan putih, sebagai tambahan kepada beberapa potongan yang dengan setia mewakili pasukan tenteranya, infanteri, pasukan berkuda, kereta kebal, pemandu gajah, wazir utama dan Rajah sendiri.

    Paderi itu memberitahu kepada rajah bahawa permainan seperti itu dapat menenangkan semangatnya dan itu pasti dapat menyembuhkan kemurungan.. Sebenarnya, apa pun yang dikatakan Brahman telah terjadi, Rajah memerintah kerajaannya lagi, menghilangkan krisis dari jalannya.

    Tidak dapat dijelaskan bagaimana semuanya berlaku, dengan satu papan dengan kepingan yang bertanggungjawab untuk menghilangkan kesedihan rajah. Sebagai ganjaran, brahmana itu diberi kesempatan untuk meminta apa yang dia mahukan. Pada mulanya, dia menolak tawaran seperti itu, karena dia menganggap dia tidak layak mendapat tawaran seperti itu, tetapi atas desakan Rajah, dia membuat permintaan sederhana.

     

    Brahmana itu hanya meminta sebutir gandum untuk petak pertama di papan, dua untuk kedua, empat untuk yang ketiga, lapan untuk yang keempat dan seterusnya sehingga bingkai terakhir. Rajah geli dengan naif permintaan itu.

    Namun, permintaan Brahmin yang rendah hati tidak begitu rendah hati. Setelah melakukan berbagai perhitungan tentang berapa banyak gandum yang harus mereka berikan kepadanya, mereka mendapati bahawa perlu waktu keseluruhan panen kerajaan selama dua ribu tahun yang luar biasa untuk memenuhi permintaan imam itu.

    Terkesan dengan kepandaian brahmana, rajah mengajaknya menjadi ketua wazir (jenis menteri, penasihat rajah) kerajaan, dan Sessa memaafkan hutang besarnya kepada gandum.

    Sebenarnya, apa yang disampaikan oleh brahmana kepada rajah bukanlah permainan catur, sebenarnya chaturanga, salah satu varian utama permainan catur moden.

    Asal dalam Mitologi

    Kemungkinan besar lain yang terdapat dalam pelbagai cerita mengenai asal catur adalah Ares, Dewa Perang, akan membuat papan untuk menguji taktik perang (yang sangat terbatas, karena Ares tidak pernah diketahui memiliki taktik dalam pertempurannya, dia hanya agresif, menyerang tanpa ketepatan sepanjang masa).

    Namun, setiap bagian papan mewakili bagian dari tenteranya, dan begitulah, hingga Ares mempunyai seorang putra dengan fana, dan menyampaikan asas-asas permainan kepadanya. Selepas itu, permainan akan sampai ke pengetahuan manusia.

    Evolusi Catur dalam Sejarah

    Ia diketahui bahawa entre 1450 y 1850, catur mula mengalami perubahan yang nyata berkaitan dengan apa yang kita ketahui hari ini. Pada masa inilah pelbagai karya memperoleh pergerakan yang kita ketahui hari ini, tentu saja, semua gerakan dan potongan ini berasal dari Chaturanga.

    Gajah (pendahulu uskup moden) hanya dapat bergerak dalam dua lompatan pepenjuru. Wazir (pendahulu ratu) hanyalah sebuah rumah di pepenjuru. Pejalan kaki mereka tidak dapat menggerakkan dua kotak pada gerakan pertama mereka dan istana belum ada. Bidak mereka hanya dapat dinaikkan pangkat menjadi wazir, yang merupakan bagian paling lemah, setelah gadai, kerana pergerakan mereka yang terhad.

    Peraturan catur yang kita ketahui hari ini mula dibuat 1475, anda tidak pasti di mana permulaan ini berlaku. Sebilangan sejarawan berbeza antara Sepanyol dan Itali.

    Pada masa inilah pejalan kaki memperoleh mobiliti yang kita ketahui hari ini, yang terdiri dari menggerakkan dua kotak pada gerakan pertama mereka dan mengambil pejalan kaki lain dari lulus .

    ratu catur

    Pada masa itu, pergerakan baru dari uskup dan permaisuri mereka juga ditakrifkan dan, yang lebih penting, ratu menjadi bahagian terpenting dalam permainan, menjadi satu-satunya yang mampu bergerak ke mana sahaja dan bergerak ke depan atau ke belakang seberapa banyak kotak yang dia mahukan.

    Pergerakan potongan-potongan lain, bersama dengan peraturan lain yang merangkumi semua catur, hanya diubah secara formal pada pertengahan abad ini. XIX, dan peraturan ini masih berlaku hingga sekarang.

    Jenis Catur

    Bagi mereka yang bermain catur sebagai hobi, atau orang awam dalam sukan, pertandingan catur selalu dimainkan antara dua pemain dalam satu papan.

    Walau bagaimanapun, dalam sukan ini, perlawanan tidak selalu berlaku dengan cara ini, dan terdapat lebih banyak kaedah daripada yang anda bayangkan pada pandangan pertama. Bermula dengan jangka masa perlawanan, yang boleh berkisar antara beberapa minit hingga beberapa jam atau bahkan beberapa hari untuk diumumkan, kadang-kadang tanpa salah satu pemain dibunuh.

    Permainan yang dimainkan oleh profesional hampir selalu menggunakan jam yang mengatur masa setiap pemain. Dalam beberapa kes, pemain boleh bermain melawan lebih dari satu lawan di papan yang berbeza. Jadual tidak selalu berbentuk segi empat dan ada modaliti catur yang mempunyai hingga 36 keping. Anda boleh bermain catur tanpa melihat papan!

    Sekarang kita akan melihat kaedah catur yang berbeza dan banyak kemungkinan untuk menjadikan permainan ini lebih menarik dan mencabar.

    bidak catur

    Permainan Catur Bilik Darjah

    Ia adalah mod catur tradisional, di mana pemain bertemu secara berhadapan di depan papan.

    Maya

    Ini adalah mod di mana pemain memanfaatkan komputer yang disambungkan ke Internet atau di rangkaian tempatan, mengikuti peraturan yang sama dengan catur tradisional.

    Kilat (Blitz)

    Ini adalah variasi catur tradisional di mana terdapat Had masa maksimum 15 minit untuk setiap pemain. Dalam mod ini, pemain profesional tidak perlu menuliskan tawaran mereka.

    Permainan Catur Serentak

    Dalam permainan catur serentak, pemain catur bermain menentang lebih dari satu lawan di papan yang berlainan.

    Buta

    Dalam mod ini pemain tidak lihat papanSama ada dengan menggunakan layan diri atau bahkan di bilik yang berasingan. Pertandingan buta Ini berdasarkan ingatan pemain catur, yang mesti menghiasi kedudukan papan dan melakukan analisis mentalnya.

    Catur Pos

    El catur pos atau surat, seperti juga diketahui, adalah a mod catur dipraktikkan dari jarak jauh, melalui surat-menyurat. Pada mulanya, pemain catur menghantar tawaran mereka melalui surat atau kad pos, tetapi dengan masa dan kemajuan teknologi, sekarang ini adalah mungkin untuk menggunakan e-mel, mengurangkan masa menunggu tindak balas dengan ketara.

    Notasi untuk mod ini berbeza dengan notasi catur tradisional, terutama kerana ia diamalkan oleh orang di seluruh dunia, penutur pelbagai bahasa. Catur Epistolari mempunyai tersendiri persekutuan antarabangsa(ICCF).

     

    Peraturan Catur Rasmi

    PERATURAN ASAS PERMAINAN

    1. Objektif permainan catur.

    1.1 Permainan catur dimainkan antara dua lawan yang secara bergantian menggerakkan kepingan di papan persegi yang disebut 'papan catur'. Dia pemain dengan kepingan putih memulakan permainan. Seorang pemain dikatakan 'mempunyai giliran untuk bermain' ketika gerakan lawannya telah dibuat. (Lihat Artikel 6.7)

    1.2 Tujuan setiap pemain adalah meletakkan raja lawan 'diserang' sedemikian rupa sehingga lawan tidak mempunyai tindakan undang-undang. Pemain yang mencapai matlamat ini dikatakan akan membunuh raja lawan dan memenangi perlawanan. Tidak dibenarkan meninggalkan atau membuat raja sendiri diserang, atau menangkap raja lawan. Lawan yang rajanya menjadi rakan sepasukan kalah dalam permainan.

    1.3 Permainan adalah tali leher sekiranya menghasilkan kedudukan di mana tidak ada pemain yang mempunyai peluang untuk rakan sepasukan.

    2. Kedudukan awal kepingan di papan.

    2.1 Papan catur terdiri dari rangkaian 8 × 8 dengan 64 petak bergantian sama cahaya (petak 'kulit putih') dan gelap (kotak'hitam').

    Papan diletakkan di antara pemain sedemikian rupa sehingga segi empat di sudut kanan setiap pemain berwarna putih.

    2.2 Pada awal permainan, seorang pemain mempunyai 16 kepingan berwarna terang (kepingan "putih"); yang lain mempunyai 16 kepingan berwarna gelap (kepingan hitam “):

    Bahagian-bahagian ini adalah seperti berikut:

    • Seorang raja berkulit putih, biasanya ditunjukkan oleh simbol.
    • Seorang wanita berkulit putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua menara putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua uskup putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua ekor kuda putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Lapan bidak putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Seorang raja hitam, ditunjukkan oleh simbol.
    • Seorang wanita berkulit hitam, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua menara putih, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua uskup hitam, ditunjukkan oleh simbol.
    • Dua ekor kuda hitam, ditunjukkan oleh simbol.

    2.3 Kedudukan awal kepingan di papan adalah seperti berikut:

    2.4 Lapan rumah yang disusun secara menegak disebut 'tiang'. Lapan rumah yang disusun secara mendatar disebut 'baris'. Garis lurus kotak dengan warna yang sama, bergerak dari satu hujung papan ke yang bersebelahan, disebut 'pepenjuru'.

    3. Pergerakan kepingan.

    3.1 Tidak dibenarkan memindahkan sekeping ke petak yang sudah dihuni oleh sekeping lain dengan warna yang sama. Sekiranya sekeping dipindahkan ke kotak yang sudah dihuni oleh sepotong lawan, yang terakhir ditangkap dan dikeluarkan dari papan sebagai bahagian gerakan yang sama. Sepotong dikatakan menyerang potongan lawan jika dapat membuat tangkapan di kotak itu, sesuai dengan Artikel 3.2 hingga

    Sepotong dianggap menyerang alun-alun, bahkan jika alun-alun itu dicegah bergerak ke alun-alun ini, karena itu akan meninggalkan atau meletakkan rajanya sendiri diserang.

    3.2 Uskup boleh bergerak ke mana-mana dataran di sepanjang pepenjuru.

    3.3 Uskup boleh bergerak ke mana-mana dataran di sepanjang fail atau baris di mana ia berada.

    3.4 Ratu boleh bergerak ke mana-mana kotak di sepanjang fail, baris, atau pepenjuru di mana ia berada.

    3.5 Semasa membuat gerakan ini, uskup, rook atau ratu tidak dapat melompati potongan apa pun di jalan mereka.

    3.6 Kuda itu boleh bergerak ke salah satu dataran yang paling dekat dengan yang dihuni. Perhatikan bahawa petak yang boleh dipindahkan oleh kesatria tidak berada di lajur, baris, atau pepenjuru yang sama.

    3.7 ke. Pion dapat dipindahkan ke kotak, tepat di depannya, pada file yang sama, yang tidak dihuni, atau

    3.7.1 Pada langkah pertama, bidak dapat dipindahkan seperti yang disebutkan di 3.7.a; sebagai alternatif, anda boleh memindahkan dua rumah di sepanjang tiang yang sama, asalkan kedua-duanya tidak dihuni, atau

    3.7.2 Pion boleh bergerak ke kotak yang ditempati oleh potongan lawan, yang menyerong di depannya, dalam fail bersebelahan, menangkap potongan itu.

    3.7.3 Pion yang menyerang petak yang dilintasi oleh bidak lawan yang baru saja maju dua kotak dalam satu gerakan dari kotak asalnya, dapat menangkap bidak lawan ini seolah-olah hanya bergerak satu persegi.

    Penangkapan ini hanya dapat dilakukan ketika bergerak setelah terobosan di atas dan disebut sebagai soket 'en passant'.

    3.7.4. Apabila bidak mencapai kedudukan paling jauh berbanding dengan kedudukan permulaannya, ia mesti ditukar sebagai sebahagian dari gerakan yang sama di dataran yang sama dengan ratu, rook, uskup atau ksatria dengan warna yang sama dengan bidak. Pilihan pemain tidak terhad pada potongan yang sudah ditangkap dalam perlawanan.

    Pertukaran bidak untuk potongan lain disebut 'promosi' dan tindakan sekeping baru segera.

    3.8 Terdapat dua cara yang berbeza untuk memindahkan raja: pindahkan raja ke mana-mana rumah jiran yang tidak diserang oleh satu atau lebih kepingan lawan.

    Ia juga dapat melalui 'berayun'. Ini adalah langkah yang dibuat dengan raja dan salah satu rooks, dengan warna yang sama di sepanjang barisan pemain pertama, dianggap sebagai raja tunggal dan dilaksanakan dengan cara berikut: raja dipindahkan dari rumah asalnya ke dua rumah menuju menara yang ada di rumah asalnya, kemudian menara tersebut dipindahkan ke rumah yang baru dilintasi oleh raja.

    (1) Hak untuk mengeluarkan:

    1. jika raja telah dipindahkan, atau
    2. dengan menara yang sudah dipindahkan

    (2) Castling tidak dibenarkan buat sementara waktu:

    1. jika dataran yang diduduki raja, atau dataran yang harus dia lalui, atau dataran yang akan dia tempati, diserang oleh satu atau lebih kepingan lawan, atau
    2. jika ada bahagian antara raja dan benteng yang boleh digunakan untuk istana.

    3.9 Raja dikatakan terkawal jika dia diserang oleh satu atau lebih kepingan lawan, bahkan jika potongan itu tersekat, iaitu, mereka dilarang meninggalkan rumah itu, kerana mereka akan meninggalkan atau membiarkan raja mereka sendiri terkawal.

    Tidak ada yang boleh bergerak dengan cara yang memperlihatkan atau membiarkan raja sendiri terkawal.

    4. Tindakan menggerakkan kepingan.

    4.1 Setiap pergerakan mesti dilakukan dengan satu tangan.

    4.2 Selagi dia menyatakan niatnya terlebih dahulu (misalnya, mengatakan bahawa saya mendapat "j'adoube" atau "Saya menyesuaikan"), pemain yang mempunyai giliran untuk bermain dapat memperoleh satu atau lebih kepingan di rumahnya.

    4.3 Kecuali seperti yang diperuntukkan dalam Pasal 4.2, jika pemain yang giliran untuk bermain menyentuh

    1. dengan sengaja satu atau lebih kepingannya sendiri di papan tulis, dia mesti memainkan bahagian pertama yang disentuh yang boleh dipindahkan, atau
    1. satu atau lebih kepingan lawannya, dia mesti menangkap potongan pertama yang disentuh, yang dapat ditangkap, atau

    Satu keping setiap warna, dia mesti menangkap potongan lawan dengan kepingannya atau, jika ini tidak sah, gerakkan atau tangkap potongan pertama yang disentuh yang dapat dimainkan atau ditangkap. Sekiranya tidak jelas bahagian mana yang dimainkan sebelumnya, potongan pemain itu sendiri harus dianggap telah dimainkan sebelum lawannya.

    4.4 Sekiranya pemain bergilir:

    1. sengaja menyentuh raja anda dan rook mesti melemparkan sayap ini jika langkah itu sah.
    1. dengan sengaja menyentuh rook dan kemudian rajanya, dia tidak diizinkan mengayunkan sayap ini dalam gerakan ini dan situasinya harus diatur oleh Artikel 4.3.a
    1. Dengan tujuan casting, ia menyentuh raja atau raja dan rook pada waktu yang sama, tetapi casting di sisi ini adalah haram, pemain harus melakukan tindakan undang-undang lain dengan raja mereka (yang mungkin termasuk castling di sisi lain). Sekiranya raja tidak mempunyai tindakan undang-undang, pemain bebas untuk membuat tindakan undang-undang lain.
    1. mempromosikan bidak, pilihan potongan hanya akan dimuktamadkan apabila bahagian tersebut telah menyentuh kotak promosi.
      1. Sekiranya tidak ada kepingan yang disentuh yang dapat dipindahkan atau ditangkap, pemain boleh membuat pergerakan yang sah.
      1. Apabila sepotong jatuh di rumah, sebagai akibat dari tindakan undang-undang atau sebahagian dari tindakan undang-undang, ia tidak dapat dipindahkan ke rumah lain jika dipindahkan. Pergerakan dianggap selesai:
    1. dalam kes tangkapan, ketika potongan yang diambil telah dikeluarkan dari papan dan pemain, setelah meletakkan kepingannya sendiri di alun-alun baru, telah melepaskan potongan yang diambil dari tangannya;
    1. dalam kes castling, ketika pemain telah melepaskan rook dari tangannya di dataran yang sebelumnya dilintasi oleh raja. Apabila pemain telah melepaskan raja dari tangan, langkah tersebut tidak akan dilaksanakan, tetapi pemain tersebut tidak lagi berhak membuat gerakan selain istana di sayap itu, jika ini sah;
    1. dalam hal promosi gadai, ketika bidak telah dikeluarkan dari papan dan tangan pemain telah melepaskan potongan baru setelah meletakkannya di petak promosi. Sekiranya pemain telah melepaskan bidak yang sampai di kotak promosi di tangannya, langkah itu belum dilakukan, tetapi pemain tidak lagi berhak memainkan

    pejalan kaki ke rumah lain.

    Langkah tersebut dianggap sah ketika semua persyaratan yang relevan dari Pasal 3. dipenuhi. Jika langkah tersebut tidak sah, langkah hukum lain harus dibuat seperti yang disebutkan dalam Pasal 4.5

    4.7 Pemain kehilangan hak untuk mengadu pelanggaran artikel 4 oleh pihak lawan, sejak dia sengaja menyentuh sehelai.

    5. Tamat bertolak

    5.1 Permainan dimenangi oleh pemain yang mengawal raja lawan. Ini segera mengakhiri permainan, dengan syarat langkah yang menghasilkan kedudukan rakan cek adalah sah.

    Sekiranya perlawanan dimenangi oleh pemain yang lawannya menyatakan bahawa dia akan pergi. Ini segera menamatkan permainan.

    5.2  Permainan ditarik ketika pemain yang mengambil giliran tidak mempunyai langkah undang-undang dan rajanya tidak terkawal. Pertandingan dikatakan berakhir dengan raja "lemas." Ini segera mengakhiri permainan selagi pergerakan yang menghasilkan kedudukan gerai adalah sah.

    1. permainan ditarik ketika kedudukan muncul di mana kedua-dua pemain tidak dapat menggegarkan raja lawan melalui serangkaian pergerakan undang-undang. Perlawanan ini dikatakan berakhir pada "posisi mati." Ini akan segera mengakhiri permainan selagi pergerakan yang menghasilkan kedudukan itu sah (lihat Artikel 9.6)
    2. Perlawanan berlangsung dengan persetujuan bersama antara pemain semasa perlawanan. Ini segera menamatkan permainan. (Lihat Artikel 9.1)
    3. Permainan boleh dilukis jika kedudukan yang sama muncul atau muncul di papan sekurang-kurangnya tiga kali. (Lihat Artikel 9.2)
    4. Permainan boleh menjadi seri jika pemain telah membuat 50 gerakan terakhir berturut-turut tanpa menggerakkan bidak dan tanpa mengambil tangkapan. (Lihat Artikel 9.3)

    PERATURAN PERTANDINGAN

    6. Jam catur

    6.1. 'Jam catur' bermaksud jam dengan dua monitor waktu, dihubungkan sedemikian rupa sehingga hanya satu daripadanya yang dapat berfungsi pada satu masa.

    'Jam' dalam Undang-Undang Catur bermaksud satu daripada dua monitor masa. Setiap jam mempunyai anak panah.

    'Arrow drop' bermaksud akhir masa yang diperuntukkan untuk pemain.

    6.2. Semasa menggunakan jam catur, setiap pemain mesti melakukan jumlah pergerakan minimum atau semua gerakan dalam jangka waktu tertentu dan / atau jumlah waktu tambahan dapat diperuntukkan setelah setiap gerakan. Semua ini mesti dinyatakan terlebih dahulu.

    Masa yang dijimatkan oleh pemain dalam satu jangka masa akan ditambahkan ke masa jangka masa berikutnya, kecuali dalam mod "penundaan waktu".

    Dalam mod "kelewatan masa", Kedua-dua pemain diberi 'waktu berfikir utama' tertentu. Setiap pemain juga menerima "masa tambahan tetap" dengan setiap pergerakan. Countdown waktu utama bermula hanya setelah masa yang tetap berlalu. Selagi pemain menghentikan jamnya sebelum "waktu tetap" habis, "waktu utama" tidak berubah, tanpa mengira perkadaran "masa tetap" yang digunakan.

    6.3 Segera setelah panah jatuh, persyaratan Pasal 6.2 harus diverifikasi.

    6.4 Sebelum permulaan perlawanan, terserah kepada pengadil untuk memutuskan di mana jam diletakkan.

    6.5 Jam pemain dengan kepingan putih mesti bermula pada waktu yang ditentukan untuk permulaan permainan.

    6.6 Mana-mana pemain yang sampai di papan selepas permulaan sesi akan kehilangan permainan. Oleh itu, tempoh ketinggian adalah sifar minit. Peraturan pertandingan mungkin menetapkan sebaliknya.

    Sekiranya peraturan pertandingan menentukan tempoh ketiadaan yang berbeza, hal berikut berlaku:

    Sekiranya tidak ada pemain yang tiba pada waktu permulaan, pemain dengan kepingan putih mesti kalah sepanjang masa sebelum ketibaannya, kecuali peraturan pertandingan menetapkan atau pengadil memutuskan sebaliknya.

    6.7 Semasa permainan, setiap pemain, setelah bergerak di papan, mesti menghentikan jamnya sendiri dan memulakan jam lawannya. Seorang pemain mesti dibenarkan mengaktifkan pin pada jam tangannya. Perpindahan anda tidak akan dianggap selesai sehingga anda berjaya melakukannya, kecuali jika langkah tersebut mengakhiri permainan (lihat Artikel 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c dan 9.6).

    Waktu antara membuat gerakan di papan dan menghentikan jam itu sendiri, serta memulakan jam lawan, dianggap sebagai sebahagian daripada waktu yang diperuntukkan kepada pemain.

    1. Pemain mesti menghentikan jam tangannya dengan tangan yang sama dengan yang dia bergerak. Melarang tangan anda di pin jam tangan atau melayang di atasnya adalah dilarang.

    Pemain mesti mengendalikan jam catur dengan betul. Dilarang menggunakannya dengan terlalu kuat, menahan atau menjatuhkannya. Penggunaan jam tangan yang tidak pantas akan dikenakan hukuman sesuai dengan Artikel 13.4.

    1. Sekiranya pemain tidak dapat menggunakan jam, dia mesti menyediakan pembantu untuk melaksanakan tugas ini, dengan sokongan pengadil. Jam tangan anda mesti diatur dengan betul oleh pengadil dengan cara yang adil.
      1. Anak panah dianggap jatuh ketika pengadil memerhatikan fakta atau ketika salah seorang pemain telah membuat tuntutan yang sah mengenainya.
      2. Kecuali apabila salah satu ketentuan yang terkandung dalam Artikel 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c berlaku, pemain yang kehilangan jumlah pergerakan yang ditentukan dalam masa akan kehilangan permainan. Namun, permainan ditarik ketika posisi tercapai di mana lawan tidak dapat menjaringkan raja lawan melalui serangkaian kemungkinan pergerakan hukum.
      1. The. Sebarang petunjuk yang diberikan oleh jam tangan akan dianggap meyakinkan sekiranya tidak ada kerosakan yang jelas. Setiap jam catur yang mempunyai kecacatan yang jelas mesti diganti. Pengadil harus mengganti jam dan menggunakan akal sehat dalam menetapkan waktu yang akan ditunjukkan dengan tangan jam yang akan menggantikan yang rosak.

    YA. Sekiranya semasa perlawanan didapati bahawa pengaturan satu atau kedua jam tidak betul, pemain atau pengadil mesti menghentikan jam dengan segera. Pengadil mesti memperbetulkan masa dan pembalas tembakan. Pengadil mesti menggunakan pertimbangan terbaiknya untuk menentukan peraturan yang betul.

    6.8 Sekiranya kedua anak panah jatuh dan mustahil untuk menentukan mana yang jatuh pertama:

    1. permainan akan diteruskan jika ini berlaku dalam mana-mana tempoh permainan, kecuali tempoh terakhir.
    1. permainan ditarik jika ia berlaku dalam tempoh permainan, ketika semua pergerakan yang tinggal mesti diselesaikan.

    6.9 Sekiranya permainan perlu dihentikan, pengadil mesti menghentikan jam.

    1. Pemain hanya boleh menghentikan jam untuk meminta pertolongan pengadil, misalnya apabila promosi berlaku dan bahagian yang diperlukan tidak tersedia.
    1. Pengadil mesti memutuskan bila permainan harus dimulakan semula dalam apa jua keadaan.
    1. Sekiranya pemain menghentikan jam untuk meminta pertolongan dari pengadil, pengadil mesti menentukan sama ada pemain itu mempunyai alasan yang sah untuk melakukannya. Jika jelas bahwa tidak ada alasan yang sah untuk menghentikan jam, pemain akan dikenakan hukuman sesuai dengan artikel 13.4

    6.10 Sekiranya berlaku penyelewengan dan / atau potongan mesti diganti pada kedudukan sebelumnya, pengadil mesti menggunakan pertimbangan terbaiknya untuk menentukan masa yang tersedia pada jam. Pengadil juga, jika perlu, menyesuaikan jumlah pergerakan ke belakang.

    6.11 Di ruang permainan: skrin, monitor atau papan dinding dibenarkan, menunjukkan kedudukan papan semasa, pergerakan dan jumlah pergerakan yang dibuat, dan jam yang juga menunjukkan jumlah pergerakan. Walau bagaimanapun, pemain tidak boleh membuat tuntutan berdasarkan maklumat yang ditunjukkan dengan cara ini.

    7. Penyelewengan

    7.1 Sekiranya semasa permainan didapati bahawa kedudukan awal potongan tidak betul, permainan akan dibatalkan dan permainan baru akan dimainkan.

    1. Jika, selama permainan, tampaknya papan ditempatkan bertentangan dengan ketentuan Pasal 2.1, permainan akan berlanjut, tetapi posisi yang sudah dimainkan harus dipindahkan ke papan yang ditempatkan dengan benar.

    7.2 Sekiranya perlawanan dimulakan dengan warna terbalik, ia mesti diteruskan kecuali pengadil memutuskan sebaliknya.

    Sekiranya pemain menggerakkan satu atau lebih kepingan, dia mesti mengembalikan kedudukan yang betul pada waktunya. Sekiranya perlu, pemain atau lawan boleh menghentikan jam dan memanggil pengadil. Pengadil boleh menghukum pemain yang menggerakkan potongan.

    7.3 Jika, selama permainan, ditemukan bahwa langkah yang tidak sah telah diselesaikan, termasuk kegagalan dalam upacara mempromosikan bidak atau menangkap raja lawan, posisi yang tepat sebelum penyimpangan harus dibangunkan kembali. Sekiranya kedudukan itu tidak dapat diganti, permainan mesti dilanjutkan dari kedudukan terakhir yang dapat dikenal pasti, sebelum penyelewengan. Jam harus diatur sesuai dengan Artikel 6.13. Artikel 4.3 dan 4.6 berlaku untuk gerakan yang berlaku sebagai ganti langkah haram. Main mesti diteruskan dari kedudukan yang dipulihkan.

    Sekiranya setelah melakukan tindakan yang dijelaskan dalam Artikel 7.4.a, untuk dua gerakan haram pertama oleh pemain, pengadil harus memberi lawan dua minit tambahan dalam setiap kejadian; untuk langkah ketiga yang tidak sah oleh pemain yang sama, pengadil mesti mengisytiharkan permainan kalah untuk pemain itu.

    Namun, permainan ditarik ketika posisi tercapai di mana lawan tidak dapat menjaringkan raja lawan melalui serangkaian kemungkinan pergerakan hukum.

    7.4 Sekiranya, semasa permainan, potongan didapati berpindah dari rumah mereka, kedudukannya segera sebelum penyelewengan mesti dipulihkan. Sekiranya kedudukan yang mendahului penyelewengan tidak dapat ditentukan, permainan akan diteruskan dari kedudukan terakhir yang dapat dikenal pasti sebelum penyelewengan tersebut. Jam harus diatur sesuai dengan Artikel 6.13. Main mesti diteruskan dari kedudukan yang dipulihkan.

    8. Anotasi tawaran

    8.1  Semasa permainan, setiap pemain diminta untuk menulis di 'spreadsheet' yang ditentukan untuk pertandingan, dalam notasi algebra (Lihat Lampiran C), pergerakannya sendiri dan gerakan lawan, dengan cara yang betul, menggerakkan gerakan, dengan cara lebih jelas dan lebih mudah dibaca. Dilarang menuliskan pungutan suara sebelum membuatnya di papan, kecuali apabila keputusan ditekankan berdasarkan Artikel 9.2, 9.3, atau pertandingan ditangguhkan sesuai dengan Artikel 1.a. Garis Panduan Pelepasan Ditangguhkan.

    Pemain boleh bertindak balas terhadap gerakan lawan sebelum menulisnya, jika mereka mahu.

    Anda mesti menulis tawaran sebelumnya sebelum membuat yang lain.

    Kedua-dua pemain mesti memasukkan tawaran seri pada hamparan (Lihat Lampiran C.13).

    Sekiranya pemain tidak dapat menjaringkan gol, pembantu, yang dapat diberikan oleh pemain dan diterima oleh pengadil, akan melakukan pergerakan. Jam tangannya mesti ditetapkan dengan adil oleh pengadil.

    8.2 Semasa permainan, hamparan mesti selalu dilihat oleh pengadil.

    8.3 Spreadsheet adalah hak milik penganjur acara.

    8.4 Sekiranya pemain mempunyai masa kurang dari lima minit pada jamnya pada bila-bila masa dalam tempoh permainan dan tidak menerima masa tambahan 30 saat atau lebih selepas setiap pergerakan, sepanjang baki tempoh itu dia tidak diwajibkan untuk memenuhi syarat permainan. Bahagian 8.1. Sejurus selepas salah satu 'panah' jatuh, pemain mesti mengemas kini lembaran kerjanya sebelum menggerakkan sekeping di papan tulis.

    8.5 Sekiranya tidak ada pemain yang diharuskan mencetak gol, sesuai dengan Artikel 8.4, pengadil atau pembantu mesti berusaha untuk menyaksikan dan merekod pergerakannya. Dalam kes ini, sebaik sahaja anak panah jatuh, pengadil mesti menghentikan jam. Kemudian kedua-dua pemain mesti mengemas kini lembaran skor mereka, menggunakan pengadil atau lawan.

    1. Sekiranya hanya satu pemain yang diminta untuk merekam, sesuai dengan ketentuan Pasal 8.4, begitu salah satu anak panah jatuh, dia harus memperbarui lembaran kerjanya sepenuhnya sebelum memindahkan sepotong di papan tulis. Selagi giliran anda membuat gerakan, pemain boleh menggunakan spreadsheet lawan, tetapi mesti mengembalikannya sebelum melakukan gerakannya.
    2. Sekiranya spreadsheet yang lengkap tidak tersedia, pemain mesti menyusun semula permainan di papan lain, di bawah pengawasan pengadil atau pembantu. Sebelum permulaan pembinaan semula perlawanan, pengadil akan mencatat kedudukan perlawanan semasa, masa dan jumlah pergerakan yang dibuat, jika maklumat ini tersedia.
      1. Sekiranya spreadsheet sudah ketinggalan zaman dan menunjukkan bahawa pemain telah melampaui had waktu, langkah seterusnya harus dianggap yang pertama dari jangka masa berikutnya, kecuali ada bukti bahawa lebih banyak pergerakan telah dibuat.
      1. Selepas permainan, kedua pemain mesti menandatangani kedua-dua lembaran kerja, menunjukkan hasil permainan. Walaupun tidak betul, keputusan ini tetap berlaku, kecuali pengadil memutuskan sebaliknya.

    9. Permainan terikat

    9.1 Peraturan pertandingan mungkin menetapkan bahawa pemain tidak boleh bersetuju untuk seri lebih sedikit daripada jumlah pergerakan tertentu atau dengan cara apa pun, tanpa persetujuan pengadil.

    9.2 Sekiranya peraturan pertandingan membolehkan seri dengan persetujuan bersama, berikut berlaku:

    1. Pemain yang ingin mengusulkan lemparan mesti melakukannya setelah melakukan pergerakan di papan, sebelum menghentikan jam dan memulakan jam lawan. Tawaran pada waktu lain semasa pertandingan tetap berlaku, tetapi Artikel 12.6 mesti dipatuhi. Syarat tidak boleh dimasukkan dalam cadangan. Dalam kedua kes tersebut, tawaran tersebut tidak dapat ditarik dan tetap berlaku sehingga lawan menerimanya, menolaknya secara lisan, menolaknya dengan menyentuh sepotong dengan tujuan untuk memindahkan atau menangkapnya, atau jika permainan berakhir dengan cara lain.
    1. Tawaran undian mesti diperhatikan oleh kedua pemain di spreadsheet mereka dengan simbol (Lihat Lampiran C13).
    1. Tuntutan cabutan berdasarkan Artikel 9.2, 9.3 atau 10.2 akan dianggap sebagai tawaran cabutan.

    9.2 Permainan ditarik, setelah ada keluhan yang betul dari pemain yang mempunyai giliran untuk bermain, ketika dia berada di posisi yang sama, sekurang-kurangnya tiga kali (tidak semestinya dengan pengulangan pergerakan)

    1. akan muncul, jika anda pertama kali menulis gerakan anda pada spreadsheet dan menyatakan kepada pengadil bahawa anda ingin melakukan langkah tersebut, atau
    1. baru sahaja muncul dan pemain yang menuntut seri mempunyai giliran untuk bermain.

    Posisi menurut (a) dan (b) dianggap sama, jika pemain yang sama mempunyai giliran, potongan jenis dan warna yang sama menempati kotak yang sama, dan kemungkinan pergerakan semua potongan kedua pemain adalah sama.

    Kedudukannya tidak sama jika bidak yang boleh ditangkap 'en passant' tidak lagi dapat ditangkap dengan cara ini. Apabila seorang raja (atau rook) dipaksa untuk pindah, ia kehilangan hak untuk membuang, jika ada, hanya setelah dipindahkan.

    9.3. Perlawanan diikat, kerana keluhan yang betul dari pemain yang mempunyai giliran untuk bermain, jika:

    1. dia mencatat pergerakannya di lembar kerjanya dan menyatakan kepada pengadil niatnya untuk melaksanakan langkahnya, yang akan menghasilkan 50 gerakan yang dibuat untuk setiap pemain tanpa pergerakan bidak dan tanpa tangkapan, atau
    1. 50 gerakan terakhir berturut-turut dilakukan oleh kedua pemain, tanpa pergerakan atau tangkapan gadai.
      1. Sekiranya pemain menyentuh sepotong mengikut Artikel 4.3 tanpa menuntut tali, dia kehilangan hak untuk menuntut, menurut Artikel 9.2 dan 9.3, ketika bergerak.
      1. Sekiranya pemain menuntut seri, menurut Artikel 9.2 dan 9.3, dia boleh menghentikan kedua-dua jam. (Lihat Artikel 6.12.b) Anda tidak dapat menarik balik tuntutan tersebut
    1. Sekiranya tuntutan ditentukan betul, permainan akan ditarik dengan segera
    1. Sekiranya tuntutan ditentukan tidak betul, pengadil mesti menambah tiga minit pada waktu refleksi lawan yang masih ada. Maka permainan harus diteruskan. Jika klaim dibuat berdasarkan penawaran terencana, penawaran ini harus dibuat sesuai dengan ketentuan Pasal 4.

    9.4 Pertandingan ditarik apabila kedudukan dicapai di mana rakan sekerja tidak dapat terjadi kerana kemungkinan ada rangkaian pergerakan undang-undang. Ini segera mengakhiri permainan selagi langkah yang menghasilkan kedudukan ini sah.

    10. Penamat yang dipercepat

    10.1 'Akselerasi akhir' adalah fasa permainan di mana semua (baki) pergerakan mesti dilakukan dalam had waktu tertentu.

    10.2 Sekiranya pemain, dengan giliran bermain, kurang dari dua minit pada jamnya, dia boleh menuntut seri sebelum anak panahnya jatuh. Dia mesti memanggil pengadil dan boleh menghentikan jam (Lihat Artikel 6.12.b).

    1. Sekiranya pengadil menerima bahawa lawan tidak berusaha untuk memenangi pertandingan, dengan cara biasa, atau bahawa lawan tidak dapat menang dengan cara biasa, maka dia harus menyatakan keputusan seri. Jika tidak, anda mesti menangguhkan keputusan anda atau menolak aduan tersebut. Sekiranya pengadil menangguhkan keputusannya, pihak lawan mungkin diberi masa dua minit masa tambahan dan permainan mesti diteruskan sekiranya mungkin di hadapan pengadil. Pengadil mesti menyatakan keputusan akhir nanti dalam permainan atau secepat mungkin setelah anak panah mendarat. Anda mesti menyatakan keputusan seri jika anda menerima bahawa kedudukan akhir tidak dapat dimenangi dengan cara biasa, atau bahawa lawan tidak cukup berusaha untuk memenangi permainan dengan cara biasa.
    1. Sekiranya pengadil menolak tuntutan tersebut, pihak lawan mesti mempunyai masa tambahan selama dua minit.
    1. Keputusan penimbang tara akan muktamad (tanpa banding) untuk (a), (b), (c).

    11. Markah

    11. Melainkan jika diumumkan sebelumnya, jika tidak, pemain yang memenangi permainan mereka, atau menang oleh WO, akan mendapat mata (1), pemain yang kalah permainannya atau kalah oleh WO menerima (0) pt dan pemain yang mengikat permainan anda mendapat skor setengah mata (½).

    12. Kelakuan pemain.

    12. 1 Pemain tidak akan dapat mengambil tindakan yang menyebabkan reputasi buruk dalam permainan catur.

    1. 2 Pemain tidak boleh meninggalkan "persekitaran permainan" tanpa kebenaran pengadil. Persekitaran permainan terdiri dari bilik permainan, tandas, ruang makan ringan, kawasan yang dikhaskan untuk perokok dan tempat-tempat lain yang ditentukan oleh pengadil. Pemain, yang mempunyai giliran untuk bermain, tidak boleh meninggalkan dewan permainan tanpa kebenaran pengadil.

    12.2 Semasa permainan, pemain dilarang menggunakan nota, sumber maklumat atau nasihat, atau menganalisis di papan lain.

    1. Tanpa kebenaran pengadil, pemain dilarang membawa telefon bimbit atau alat komunikasi elektronik lain di bilik permainan, kecuali jika terputus sepenuhnya. Sekiranya mana-mana peranti ini mengeluarkan bunyi bising, pemain mesti kehilangan permainan. Lawan mesti menang. Namun, jika lawan tidak dapat memenangi permainan melalui serangkaian gerakan sah, skornya harus dianggap sebagai seri.
    1. Merokok hanya dibenarkan di kawasan yang ditentukan oleh pengadil.
      1. Spreadsheet hanya boleh digunakan untuk merekam tawaran, waktu jam, tawaran untuk seri, catatan berkaitan aduan, dan data lain yang relevan.
      1. Pemain yang telah menyelesaikan permainan mereka harus dianggap penonton.
      1. Dilarang mengalihkan perhatian atau mengganggu lawan dengan cara apa pun. Ini termasuk keluhan yang tidak masuk akal, tawaran undian yang tidak dapat ditandingi, atau penyampaian sumber kebisingan di kawasan permainan.
      1. Pelanggaran mana-mana bahagian artikel 12.1 hingga 12.6 akan menimbulkan penerapan sanksi yang diperuntukkan dalam artikel 13.4.

    12.3 Penolakan berterusan pemain untuk mematuhi Undang-Undang Catur harus dihukum dengan kehilangan permainan. Pengadil mesti memutuskan skor lawan.

      1. Sekiranya kedua-dua pemain tersebut didapati bersalah berdasarkan Artikel 12.8, permainan akan dinyatakan kalah untuk kedua-duanya.
      1. Dalam kes seni. 10.2.d. atau Lampiran D, pemain tidak dapat mengajukan banding terhadap keputusan pengadil.

    Dalam kes lain, pemain boleh membuat banding terhadap keputusan pengadil, kecuali peraturan pertandingan menetapkan sebaliknya.

    13. Peranan pengadil

    13.1 Pengadil mesti mengesahkan bahawa Undang-Undang Catur dipatuhi dengan ketat.

      1. Pengadil mesti bertindak demi kepentingan terbaik pertandingan. Anda perlu memastikan bahawa ada persekitaran permainan yang baik, agar pemain tidak terganggu. Anda juga mesti memantau kelancaran pertandingan.
      1. Pengadil mesti memerhatikan perlawanan, terutama ketika pemain tepat pada waktunya, menegakkan keputusan yang telah dibuatnya, dan menjatuhkan hukuman kepada pemain apabila sesuai.

    13.2 Pengadil boleh menggunakan satu atau lebih hukuman berikut:

    1. amaran,
    2. meningkatkan baki masa lawan,
    3. mengurangkan baki masa pemain yang menyinggung perasaan,
    4. menyatakan permainan hilang,
    5. mengurangkan mata yang diperoleh dalam permainan oleh pemain yang menyinggung perasaan,
    6. meningkatkan mata yang diperoleh dalam perlawanan oleh pihak lawan semaksimum mungkin untuk perlawanan itu,
    7. pengusiran dari acara tersebut
      1. Pengadil boleh memberi satu atau kedua pemain masa tambahan sekiranya berlaku gangguan luaran semasa perlawanan.
      1. Pengadil tidak boleh campur tangan dalam permainan, kecuali dalam kes-kes yang diperuntukkan dalam Undang-undang

    Catur. Tidak boleh menunjukkan jumlah gerakan yang dibuat, kecuali ketika menerapkan ketentuan Pasal 8.5, ketika setidaknya salah satu anak panah telah jatuh. Pengadil mesti menahan diri dari memberitahu pemain bahawa lawannya telah bergerak atau pemain itu belum memulakan jamnya.

      1. The. Penonton dan pemain perlawanan lain tidak boleh bercakap atau mengganggu pertandingan dengan cara apa pun. Sekiranya perlu, pengadil boleh mengusir pesalah dari persekitaran permainan. Sekiranya seseorang memerhatikan penyelewengan, mereka hanya boleh memberitahu pengadil.

    YA. Melainkan jika dibenarkan oleh pengadil, dilarang bagi sesiapa sahaja untuk menggunakan telefon bimbit atau sebarang alat komunikasi di tempat tersebut dan di kawasan lain yang ditentukan oleh pengadil.

    anak benih

    14.1 Gabungan gabungan boleh meminta FIDE untuk memberikan keputusan rasmi mengenai isu-isu yang berkaitan dengan Undang-Undang Catur.

    Lampiran

    A. Catur pantas

    A1 Permainan 'Catur Cepat' adalah permainan di mana semua pergerakan mesti dilakukan dalam had masa yang telah ditentukan sekurang-kurangnya 15 minit, tetapi kurang dari 60 minit untuk setiap pemain; atau masa utama + 60 kali kenaikan sekurang-kurangnya 15 minit, tetapi kurang dari 60 minit untuk setiap pemain.

    A2 Pemain tidak dikehendaki merakam pergerakan permainan.

    A3 Apabila terdapat pengawasan permainan yang mencukupi (sebagai contoh, satu pengadil untuk maksimum tiga perlawanan) Peraturan Pertandingan berlaku.

    A4 Apabila pengawasan tidak memadai, Peraturan Persaingan berlaku, kecuali bila diatur oleh Undang-Undang Catur Cepat berikut:

    1. Setelah setiap pemain membuat tiga gerakan, tidak ada keluhan yang dapat dibuat mengenai penempatan potongan yang tidak betul, kedudukan papan, atau pengaturan jam. Sekiranya berlaku pertukaran kedudukan antara raja dan permaisuri, tidak dibenarkan melakukan pertukaran dengan raja ini.
    1. Pengadil harus campur tangan sesuai dengan ketentuan Artikel 4 (Tindakan menggerakkan potongan), hanya jika diperlukan oleh satu atau kedua pemain.
    1. Langkah haram diselesaikan sebaik jam lawan dimulakan. Lawan berhak untuk mendakwa bahawa pemain telah menyelesaikan pergerakan yang tidak sah, dengan syarat dia tidak bergerak. Hanya setelah aduan tersebut pengadil campur tangan. Namun, jika kedua-dua raja terkawal atau promosi bidak belum selesai, pengadil harus campur tangan, jika mungkin.
    1. 1. Anak panah dianggap jatuh ketika salah seorang pemain membuat tuntutan yang sah. Pengadil mesti menahan diri dari menunjuk panah yang jatuh, tetapi boleh campur tangan jika kedua anak panah jatuh.

    A5 Untuk menuntut kemenangan masa, pihak menuntut mesti menghentikan kedua-dua jam dan memberitahu pengadil.

    Agar tuntutan berjaya, setelah jam dihentikan, anak panah penuntut mesti 'naik' dan anak panah lawannya turun setelah jam dihentikan.

    A6 Jika kedua panah dilepaskan seperti yang dijelaskan dalam (1) dan (2), pengadil harus menyatakan permainan sebagai seri.

    Sinaran lampu

    B1 Permainan 'kilat kilat' adalah permainan di mana semua pergerakan mesti dilakukan dalam had masa yang telah ditentukan kurang dari 15 minit untuk setiap pemain; atau masa utama + 60 kali kenaikan adalah kurang dari 15 minit.

    B2 Bila ada pengawasan permainan yang memadai (satu pengadil untuk setiap pertandingan), Peraturan Pertandingan dan ketentuan Artikel A2 berlaku.

    B3 Apabila penyeliaan tidak mencukupi, perkara berikut harus berlaku.

    1. Permainan akan diatur oleh Hukum Catur Cepat seperti yang diperuntukkan dalam Lampiran A, kecuali jika diatur oleh Hukum Petir berikut.
    1. Artikel 10.2 dan A4c tidak terpakai.
    2. Langkah haram diselesaikan sebaik jam lawan dimulakan. Sebelum membuat gerakan sendiri, pihak lawan berhak menuntut kemenangan. Namun, pemain berhak untuk menuntut seri sebelum membuat gerakan sendiri, jika lawan tidak dapat mengawalnya kerana serangkaian kemungkinan pergerakan sah. Setelah lawan menyelesaikan pergerakannya, langkah haram tidak dapat diperbetulkan melainkan ada persetujuan bersama tanpa campur tangan pengadil.

    Penerangan mengenai sistem algebra

    C1 Dalam keterangan ini, "kepingan" bermaksud sekeping apa pun, kecuali bidak.

    C2 Setiap bahagian ditunjukkan dengan huruf besar pertama namanya. Contoh: R = raja, D = ratu, T = rook, B = uskup, C = kesatria. (Untuk kuda, untuk kemudahan, gunakan N.)

    C3 Untuk huruf pertama nama potongan, pemain bebas menggunakan huruf pertama nama kerana biasanya digunakan di negaranya. Contoh: F = fou (Bahasa Perancis untuk uskup), L = loper (Bahasa Belanda untuk uskup). Di majalah bercetak, penggunaan pakaian digalakkan.

    Bidak C4 Mereka tidak ditunjukkan oleh surat pertama mereka, tetapi diakui oleh ketiadaan mereka. Contoh: e5, d4, a5.

    C5 Lapan lajur (kiri ke kanan untuk putih dan kanan ke kiri untuk hitam) ditunjukkan dengan huruf kecil, a, b, c, d, e, f, g, dan h, masing-masing.

    C6 Lapan baris (dari bawah ke atas untuk pemain putih dan dari atas ke bawah untuk pemain hitam) masing-masing bernombor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8. Akibatnya, pada kedudukan permulaan, kepingan putih diletakkan di baris pertama dan kedua; Potongan hitam diletakkan di baris kelapan dan ketujuh.

    C7 Sebagai konsekuensi dari peraturan di atas, masing-masing dari 64 kotak selalu ditunjukkan oleh satu kombinasi huruf dengan angka

    C8 Setiap pergerakan sehelai ditunjukkan oleh a) huruf pertama nama potongan yang dimaksud dan b) tempat kedatangan. Tidak ada tanda hubung antara a) dan b).

    Contoh: Be5, Nf3, Rd1.

    Bagi pejalan kaki, hanya tempat ketibaan yang ditunjukkan. Contoh: e5, d4, a5.

    C9 Apabila sekeping ditangkap, x dimasukkan di antara (a) huruf pertama dan nama potongan yang dimaksud dan b) tempat kedatangan. Contoh: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Semasa bidak membuat tangkapan, lajur permulaan mesti ditunjukkan, kemudian x, akhirnya kotak kedatangan. Contoh: dxe5, gxf3, axb5. Dalam kasus penangkapan 'en passant', kotak sasaran diberikan, menunjukkan di mana bidak akhirnya mendarat, dan huruf 'ep' ditambahkan ke notasi. Contoh: exd6 ep

    C102 Sekiranya dua jubin serupa dapat menuju ke petak yang sama, jubin yang bergerak ditunjukkan seperti berikut:

    1. Sekiranya kedua-dua kepingan itu berada dalam baris yang sama: dengan a) huruf pertama nama potongan itu, b) lajur tempat bertolak, dan c) tempat kedatangan.
    1. Sekiranya kedua-dua kepingan itu berada di ruangan yang sama: dengan a) huruf pertama nama potongan itu, b) deretan tempat berlepas, dan c) tempat kedatangan

    Sekiranya kepingan berada dalam lajur dan baris yang berbeza, kaedah 1) lebih disukai. Sekiranya tangkapan, 'x' dapat ditambahkan antara b) dan c).

    contoh:

    • Terdapat dua ksatria, di petak g1 dan e1, dan salah satunya bergerak ke alun-alun f3: Ngf3 atau Nef3, mengikut mana-mana.
    • Terdapat dua kesatria, di petak g5 dan g1, dan salah satunya bergerak ke kotak f3: C5f3 atau C1f3, mengikut mana-mana.
    • Terdapat dua ksatria, di rumah h2 dan d4, dan salah satunya bergerak ke rumah f3: Nf3 atau Ndf3, mengikut mana-mana.
    • Sekiranya tangkapan berlaku dalam bingkai f3, contoh di atas diubah dengan menambahkan 'x':

    1) Sekiranya dua bidak dapat menangkap potongan yang sama dengan lawan, bidak yang bergerak ditunjukkan dengan a) huruf dari lajur awal, b) sebuah 'x', c) kotak terakhir. Contoh: jika terdapat bidak putih pada kotak c4 dan e4 dan sekeping hitam pada d5, notasi untuk pergerakan Putih adalah cxd5 atau exd5, sesuai.

    Dalam hal promosi gadai, pergerakan pajak gadai ditunjukkan, diikuti segera oleh huruf pertama potongan baru. Contoh: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Tawaran seri mesti ditandakan sebagai (=)

    Singkatan penting:

    0-0 = acuan dengan menara h1 atau menara h8 (batu kecil)

    0-0-0 = acuan dengan menara a1 atau menara a8

    (batu besar) x = menangkap

    + = tandakan ++ atau # = rakan sekerja

    ep = menangkap "lulus"

    Tidak wajib menulis cek, rakan sekeping dan tangkapan pada hamparan.

    Final yang dipercepat tanpa pengadil hadir di tempat perlawanan

    Dalam kasus di mana pertandingan diatur oleh ketentuan Pasal 10, pemain dapat menuntut imbang ketika dia memiliki waktu kurang dari dua menit pada jamnya dan sebelum panahnya jatuh. Ini menamatkan permainan. Anda boleh membuat tuntutan berdasarkan:

    1. bahawa lawan anda tidak dapat menang dengan cara biasa, dan / atau
    2. bahawa lawan anda tidak berusaha untuk menang dengan cara biasa.

    Dalam hipotesis (a), pemain mesti mencatat kedudukan terakhir dan lawannya memeriksanya.

    Dalam hipotesis (b), pemain mesti mencatat kedudukan terakhir dalam hamparan yang dikemas kini.

    Lawan mesti mengesahkan kedudukan akhir dan lembaran kerja.

    Aduan mesti dirujuk kepada penimbang tara, yang keputusannya akan muktamad.

    Peraturan permainan dengan orang buta dan penglihatan sebahagian.

    Para pengarah kejohanan E1 harus mempunyai kekuatan untuk menyesuaikan peraturan yang disenaraikan di bawah ini mengikut keadaan setempat.

    Dalam permainan catur yang kompetitif antara pemain penglihatan dan pemain cacat penglihatan (buta secara rasmi), mana-mana pemain mungkin memerlukan penggunaan dua papan, pemain yang memerhatikan dengan papan biasa, dan pemain yang cacat penglihatan dengan papan yang dibina khas. Dek yang dibina khas mesti memenuhi syarat berikut:

    1. dimensi minimum 20 x 20 cm;
    2. rumah-rumah hitam sedikit lega;
    3. lubang kecil di setiap rumah;
    4. Setiap kepingan mesti mempunyai pin kecil yang sangat sesuai di lubang rumah;
    5. Potongan model "Staunton", kepingan hitam ditandakan khas.

    E2 Peraturan berikut harus mengatur permainan:

    1. Tawaran mesti diumumkan dengan jelas, diulang oleh pihak lawan dan dilaksanakan di papannya. Semasa mempromosikan bidak, pemain mesti mengumumkan bahagian mana yang telah dipilih. Untuk membuat pengumuman sejelas mungkin, disarankan untuk menggunakan

    Nama-nama berikut dan bukan huruf algebra yang sesuai

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    Baris dari putih ke hitam harus mempunyai angka dalam bahasa Jerman:

    1 suka

    2-dua (dois)

    3-drei (tiga)

    4-makan (empat)

    5-fuenf (lima)

    6-sechs (enam)

    7-tujuh (sete)

    8 acht (lapan)

    Istana diumumkan "Lange Rochade"(Grande Roque dalam bahasa Jerman) dan" Kurze Rochade "(Istana kecil dalam bahasa Jerman).

    Potongan menggunakan nama bahasa Jerman:

    "Koenig "(Raja)," Dame "(Ratu)," Turm "(Rook)," Laeufer "(Uskup)," Springer "(Kuda) dan" Bauer "(Pion).

    1. Di papan pemain yang cacat penglihatan, bahagian tersebut dianggap telah disentuh ketika dikeluarkan dari lubang pemasangan.
    1. Tawaran dianggap dilaksanakan apabila:
    1. dalam kes tangkapan, jika bahagian yang ditangkap telah dikeluarkan dari papan pemain yang gilirannya untuk bermain;
    2. bahagian telah diletakkan di lubang pemasangan yang berbeza;
    1. Tawaran telah diumumkan.

    Hanya dengan itu jam lawan akan bermula.

    Sebaik sahaja poin 2 dan 3 di atas digabungkan, peraturan biasa berlaku untuk pemain ramalan.

    4. Penggunaan jam tangan yang dibina khas untuk pemain kurang upaya penglihatan dibenarkan. Jam tangan juga harus mempunyai ciri-ciri berikut:

    1. dail disesuaikan dengan tangan yang diperkuat, dengan setiap lima minit ditandai dengan titik dan setiap 15 minit dengan dua titik;
    2. Anak panah yang dapat dirasakan dengan mudah melalui sentuhan. Perhatian khusus mesti diambil agar anak panah disesuaikan dengan betul supaya pemain dapat merasakan tangan lima minit terakhir dalam satu jam penuh.
    1. Pemain cacat penglihatan mesti merakam permainan dalam Braille, atau menulis pergerakan dengan tangan, atau merakamnya pada pita magnetik.
    1. Sebarang kesalahan dalam pengumuman perpindahan mesti diperbetulkan segera sebelum jam tangan lawan dimulakan.
    1. Sekiranya semasa permainan berlainan kedudukan muncul di kedua papan, mereka mesti diperbetulkan dengan bantuan pengadil dan berunding dengan lembaran kerja kedua-dua pemain tersebut. Sekiranya kedua-dua lembaran kerja sesuai, pemain yang menulis gerakan dengan betul, tetapi melaksanakannya dengan tidak betul, mesti membetulkan kedudukannya agar sesuai dengan pergerakan yang ditunjukkan pada lembaran kerja.
    1. Sekiranya terdapat perbezaan dalam dua lembaran kerja, kedudukan mesti digabungkan ke titik di mana kedua lembaran kerja bertepatan dan pengadil akan menetapkan semula jam dengan sewajarnya jika perlu.
    1. Pemain cacat penglihatan akan mempunyai hak untuk menggunakan pembantu yang akan melaksanakan salah satu atau semua tanggungjawab berikut:
    1. Buat setiap pemain bergerak di papan lawan;
    2. Mengumumkan pergerakan kedua-dua pemain;
    3. Catat pergerakan pada lembaran kerja pemain cacat penglihatan dan mulakan jam lawan (dengan mengambil kira peraturan 3.c);
    4. maklumkan kepada pemain yang cacat penglihatan, hanya atas permintaannya, jumlah pergerakan yang dilakukan dan masa yang dihabiskan oleh kedua pemain tersebut;
    5. tuntut kemenangan sekiranya jam lawan telah jatuh dan maklumkan kepada pengadil ketika pemain yang meneka telah menyentuh salah satu kepingannya.
    6. Menjalankan prosedur yang diperlukan sekiranya penangguhan berlepas.

    10. Sekiranya pemain cacat penglihatan tidak menggunakan pembantu, pemain berwawasan boleh meminta seseorang untuk mengambil tanggungjawab untuk memenuhi tanggungjawab yang disebutkan dalam perkara 9.a dan 9.b.

    Peraturan catur 960

    F1  Sebelum permainan Chess960, posisi permulaan diletakkan secara rawak, tertakluk pada peraturan tertentu. Selepas itu, permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti catur klasik. Khususnya, potongan dan bidak mempunyai pergerakan normal mereka, dan tujuan setiap pemain adalah memeriksa raja lawan.

    Keperluan untuk kedudukan permulaan

    Posisi permulaan untuk Chess960 mesti mengikut peraturan tertentu. Bidak putih mesti diletakkan di baris kedua seperti catur biasa. Semua kepingan putih yang tersisa diletakkan secara rawak pada baris pertama, tetapi dengan sekatan berikut:

    1. Raja ditempatkan di suatu tempat antara dua menara, dan
    2. Para uskup ditempatkan di rumah-rumah dengan warna yang berlawanan, dan
    3. Potongan hitam diletakkan betul-betul bertentangan dengan kepingan putih.

    Posisi awal dapat dihasilkan sebelum berlepas, baik dengan program komputer atau dengan menggunakan data, mata wang atau kad, dll.

    Peraturan casting Chess960

    1. Chess960 membolehkan setiap pemain melemparkan sekali setiap permainan, secara bersama dan pemain rook bergerak dalam satu gerakan. Walau bagaimanapun, beberapa penafsiran permainan catur klasik diperlukan untuk istana, kerana peraturan tradisional menganggap kedudukan awal untuk raja dan rook yang sering tidak berlaku untuk 960 catur.
    1. Cara melancarkan

    Di Chess960, bergantung pada posisi raja dan rook sebelum castling, castling dilakukan menggunakan salah satu dari empat kaedah:

    1. Pergerakan batu berganda: pergerakan dengan raja diikuti dengan gerakan dengan rook.
    2. Istana dengan transposisi: menukar kedudukan raja dengan kedudukan raja.
    3. Castling dengan satu gerakan raja: Buat satu raja sahaja.
    4. Melancarkan pergerakan menara tunggal: Lakukan satu gerakan menara sahaja.

    Syor:

    1. Apabila dilemparkan di papan fizikal dengan lawan manusia, disarankan agar raja bergerak dari permukaan papan dekat kedudukan terakhirnya, rook akan bergerak dari posisi awal ke posisi terakhir, dan akhirnya raja akan ditempatkan. Rumah tujuan anda.
    2. Selepas istana, kedudukan terakhir rook dan raja akan sama persis dengan catur klasik.

    Penjelasan

    Jadi setelah istana besar (dikenali sebagai 0-0-0 dan dikenal sebagai istana sisi ratu dalam catur ortodoks, raja berada di rumah c (c1 untuk putih dan c8 untuk hitam) dan rook adalah di rumah d (d1 untuk putih dan d8 untuk warna hitam) Setelah castling di petak g

    (dijaringkan sebagai 0-0 dan dikenali sebagai istana raja dalam catur ortodoks), raja berada di alun-alun g (g1 untuk putih dan g8 untuk hitam) dan rook akan berada di alun-alun f (f1 untuk putih dan f8 hingga hitam).

    Nota:

    1. Untuk mengelakkan kesilapan, disarankan untuk mengatakan "Saya akan melancarkan" sebelum membuat tawaran.

    2. Pada posisi permulaan tertentu, raja atau rook (tetapi tidak kedua-duanya) tidak bergerak semasa castling.

    3, pada posisi permulaan tertentu, castling dapat dilakukan sebelum waktunya sebagai langkah pertama.

    1. Semua petak antara petak permulaan dan akhir raja (termasuk petak akhir), dan semua petak di antara petak awal dan akhir rook (termasuk petak akhir), mesti kosong, kecuali kotak raja dan kotak rook .
    1. Di beberapa posisi permulaan, beberapa kotak, yang seharusnya kosong dalam catur tradisional, mungkin ditempati semasa istana. Contohnya, setelah istana besar, rumah-rumah a, boe masih boleh diduduki, dan setelah istana kecil mungkin rumah dan / oh dihuni.

    Petunjuk sekiranya perlawanan perlu ditangguhkan

    1. Sekiranya permainan tidak berakhir pada akhir masa yang ditentukan untuk permainan, pengadil mesti menentukan bahawa pemain mempunyai masa untuk bermain, "meterai" langkah seterusnya. Pemain mesti menulis pergerakannya pada spreadsheet dengan notasi yang tidak jelas, meletakkan spreadsheet dan spreadsheet lawan ke dalam sampul surat, menutupnya dan hanya selepas itu menghentikan jam, tanpa memulakan jam lawan.

    Selagi jam tidak berhenti, pemain berhak mengubah pergerakan rahsianya. Sekiranya, setelah diberitahu oleh pengadil bahawa langkah seterusnya adalah rahsia, pemain membuat gerakan di papan, dia mesti mencatatkannya di spreadsheet sebagai langkah rahsia.

    YA. Pengadil akan mempertimbangkan bahawa pemain yang gilirannya bermain, yang ingin menangguhkan permainan sebelum akhir sesi, telah menggunakan semua masa yang tersisa untuk mengakhiri sesi.

    2. Sampul surat mesti menunjukkan:

    1. nama pemain;
    2. kedudukan tepat sebelum langkah rahsia, dan
    3. masa yang digunakan oleh pemain, dan
    4. nama pemain yang membuat rahsia bergerak, dan
    5. nombor tawaran rahsia dan
    6. tawaran seri, jika cadangan itu dibuat sebelum perlawanan ditangguhkan, dan
    7. tarikh, masa dan tempat memulakan semula perlawanan.

    3. Penimbang tara mesti mengesahkan ketepatan maklumat yang terdapat dalam sampul surat dan bertanggungjawab untuk menyimpannya.

    4.Sekiranya pemain mengusulkan seri setelah lawan melakukan gerakan rahsia, cadangan itu tetap berlaku sehingga pemain menerimanya atau menolaknya, sesuai dengan Artikel 9.1.

    5Sebelum dimulakan semula permainan, kedudukan tepat sebelum langkah rahsia mesti diletakkan di papan dan, di samping itu, masa yang digunakan oleh pemain ketika permainan ditangguhkan mesti ditunjukkan pada jam.

    6.Sekiranya sebelum dimulakan semula permainan, pemain menarik dengan persetujuan bersama, atau salah seorang pemain memberitahu pengadil bahawa dia akan pergi, permainan sudah berakhir. Sampul surat hanya boleh dibuka apabila pemain yang harus menjawab langkah rahsia hadir.

    Kecuali dalam kes-kes yang disebutkan dalam artikel 5, 6.9 dan 9.6, permainan itu kalah dari pemain yang mencatat pergerakan rahsia

    1. samar-samar atau
    2. adalah salah, sehingga makna sebenarnya tidak mungkin dapat dibentuk, atau
    3. Ia tidak sah.

    Sekiranya semasa memulakan semula permainan

    1. pemain untuk menjawab langkah rahsia hadir, sampul surat dibuka, langkah rahsia dibuat di papan dan dia meletakkan jam tangannya.
    2. pemain yang harus menjawab langkah rahsia tidak hadir, jam tangannya mesti dihidupkan. Apabila tiba, pemain boleh menghentikan jam tangannya dan memanggil pengadil. Sampul surat dibuka dan langkah rahsia dibuat di papan. Jam anda kemudian bermula.
    3. Pemain yang melakukan gerakan rahsia tidak ada, lawannya berhak untuk membalas pada spreadsheetnya, menutup spreadsheetnya dalam sampul surat yang baru, menghentikan jamnya dan memulakan lawan, bukannya bertindak balas dengan cara biasa . Dalam kes ini, sampul surat baru mesti disimpan dalam jagaan pengadil dan dibuka setelah kedatangan pihak lawan.

    7. Pemain mesti kehilangan permainan jika dia tiba di papan lebih dari satu jam terlambat untuk penyambungan semula permainan yang ditangguhkan (kecuali peraturan pertandingan menentukan atau pengadil memutuskan sebaliknya)

    Walau bagaimanapun, jika pemain yang menutup rahsia adalah pemain yang lewat, permainan akan berakhir jika:

    1. pemain yang tidak hadir adalah pemenang kerana hakikat bahawa tindakan rahsianya membunuh lawan, atau
    2. pemain yang tidak hadir menghasilkan keputusan seri kerana gerakannya 'menenggelamkan' raja lawan, atau kedudukan seperti yang dijelaskan dalam Artikel 9.6 mengakibatkan di papan, atau
    3. Pemain yang hadir di papan telah kalah dalam permainan mengikut Artikel 6.9.
    1. Sekiranya sampul surat yang mengandungi gerakan rahsia telah hilang, permainan mesti dimulakan semula dari kedudukan pada masa penggantungan dan dengan waktu yang ditetapkan pada jam seperti penangguhan. Sekiranya masa yang digunakan oleh pemain tidak dapat diset semula, jam mesti disesuaikan mengikut budi bicara pengadil. Pemain yang menutup rahsia melaksanakan tindakan yang mendakwa sebagai "rahsia" di papan.
    1. Sekiranya mustahil untuk mengukuhkan kedudukan, permainan dibatalkan dan permainan baru mesti dimainkan.

    Sekiranya, semasa memulakan semula permainan, waktu yang digunakan ditunjukkan dengan salah pada salah satu jam dan jika salah satu pemain memberi isyarat sebelum melakukan gerakan pertama, kesalahan itu harus diperbetulkan. Sekiranya kesalahan tidak diperhatikan, permainan mesti diteruskan tanpa pembetulan, kecuali pengadil menyedari bahawa akibatnya akan sangat serius.

    Tempoh setiap sesi permainan yang ditangguhkan akan dikawal oleh jam pengadil. Waktu mula dan akhir mesti diumumkan terlebih dahulu.

    Lebih banyak permainan

     

    Tinggalkan jawapan

    Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

    Upload

    Jika anda terus menggunakan laman web ini, anda menerima penggunaan kuki. Maklumat Lanjut