बुद्धीबळ

निर्देशांक()

    बुद्धीबळ: चरण-दर-चरण कसे खेळायचे 🙂

    विनामूल्य शतरंज ऑनलाइन खेळण्यासाठी अनुसरण करा या चरण-दर-चरण सूचना:

    1 पाऊल. आपला पसंतीचा ब्राउझर उघडा आणि Emulator.online गेमच्या वेबसाइटवर जा.

    2 पाऊल. वेबसाइटवर प्रवेश करताच, गेम आधीपासूनच स्क्रीनवर प्रदर्शित होईल. आपल्याला फक्त करावे लागेल हिट प्ले.

    3 पाऊल. प्लॅटफॉर्म आपल्याला रोबोटसह खेळणे किंवा आपल्याबरोबर असलेल्या दुसर्‍या व्यक्तीविरुद्ध खेळण्याची निवड करू देतो. "आवाज जोडा किंवा काढा", निवडा "खेळाची पातळी"प्रतिमा ठेवा"पूर्ण स्क्रीन"आणि तयार !.

    4 पाऊल. खेळाचे नियम नेहमी लक्षात ठेवता, कोणत्याही संभाव्य हालचालीशिवाय राजा सोडणे आपले ध्येय असेल. TO

    5 पाऊल. एखादा खेळ पूर्ण झाल्यानंतर पुन्हा खेळण्यासाठी सेटिंग्ज क्लिक करा.

    देखील पहा अधिकृत बुद्धिबळ नियम आपण जाणून घेऊ इच्छित असल्यास आंतरराष्ट्रीय अधिकृत नियमन या लोकप्रिय खेळाचा.

    बुद्धीबळ म्हणजे काय?Rey

    बुद्धिबळ एक आहे बोर्ड खेळ दोन खेळाडूंसाठी मनोरंजक आणि स्पर्धात्मक. चौरस बोर्डवर सराव केला जातो आणि 64 चौरसांमध्ये विभागला जातो, वैकल्पिकरित्या काळा आणि पांढरा. एका बाजूला 16 पांढरे तुकडे आहेत आणि दुसर्‍या बाजूला काळाचे तुकडे आहेत.

    प्रत्येक खेळाडूला एका वेळी एका हालचालीचा हक्क असतो. खेळाचा उद्देश प्रतिस्पर्ध्यास तपासणे होय.

    हा असा खेळ आहे जो आवश्यक आहे तार्किक तर्क आणि रणनीती, खेळाच्या सुरूवातीस रंगांच्या सोडतीशिवाय, नशीबाचा घटक समाविष्ट करत नाही.

    चेसबोर्डTorre

    बुद्धिबळ बोर्ड आहे 64 स्तंभांमध्ये 8 स्क्वेअर वितरित केले (अनुलंब) आणि 8 पंक्ती (क्षैतिज), प्रत्येकी 8 चौरस. घरे वैकल्पिकरित्या गडद आणि हलकी आहेत. फळाच्या डाव्या बाजूस पहिला चौरस एक काळा चौरस आणि उजवीकडे पांढरा चौरस असावा.

    प्रत्येक स्तंभ कार्यरत असलेल्या पत्राद्वारे नियुक्त केला गेला आहे ए ते एच, पंक्ती एका नंबरसह नियुक्त केल्या आहेत 1 ते 8 . अशा प्रकारे, प्रत्येक चौरस त्याच्या स्तंभ आणि पंक्तीशी संबंधित अक्षरे आणि नंबरसह नियुक्त केला आहे (ए 1, बी 6, एफ 5 इ.) हे आहे अधिकृत स्पर्धांमध्ये मानक वर्गीकरण प्रणालीs.

    बुद्धिबळ बोर्ड

    बुद्धिबळातील सोंगट्याबिशप

    प्रत्येक खेळाडूकडे आहे एक्सएनयूएमएक्स भाग, तसेच प्रकाश आणि गडद मध्ये विभागले. हे तुकडे मूल्य क्रमाने आहेत:

    बुद्धिबळातील सोंगट्या

    नोट: काही बुद्धिबळ खेळाडू प्यादे तुकडे मानत नाहीत. फळावरील तुकड्यांच्या स्थितीनुसार, तुकड्यांची मूल्ये देखील बदलू शकतात.

    खेळाच्या सुरूवातीस, तुकडे खालीलप्रमाणे बोर्डवर वितरीत केले जातात: पांढरे तुकडे पंक्ती 1 वर ठेवलेले आहेत, द्वारा संरक्षित पंक्ती 2 मधील प्यादेची पंक्ती, काळे तुकडे पंक्ती 8 वर आणि त्याचे प्यादे 7. वर आहेत तर खाली सूचना द्या:

    क्रमांकित बुद्धिबळ

    नवशिक्यांसाठी बरेचदा राजा आणि राणीच्या स्थानावर गोंधळ उडतो, परंतु हे सुलभ करण्यासाठी फक्त ते लक्षात ठेवा राणी नेहमीच समान रंगाच्या चौकास व्यापून खेळ सुरू करते (व्हाईट हाऊसमधील पांढरी क्वीन, ब्लॅक हाऊसमधील ब्लॅक क्वीन).

    म्हणूनच, पांढर्‍या राणीने चौरस डी 1 व्यापला आहे, काळ्या राणीने चौका व्यापला तर D8. सलामीच्या वेळीच राजावर हल्ला होण्यापासून रोखण्यासाठी या कॉन्फिगरेशनचा वापर केला जातो, कारण त्याच स्तंभात विरोधी राणीला स्थान दिले असते.

    बोर्ड दोन पंखांमध्ये विभागलेले आहे:

    • क्वीन्स विंग
    • राजाची पंख

    तुकड्यांना त्याच्या पंखानंतर नावे देण्यात आली आहेत. मध्ये टॉवर्स a1 y a8, उदाहरणार्थ, त्यांना म्हणतात टॉवर-लेडी, टॉवर्स मध्ये असताना एच 1 आणि एच 8, टोरे-रे. इतर तुकड्यांसह आणि प्यादेंबरोबरही असेच होते, ज्याच्या संरक्षणाच्या तुकड्यावर नावे ठेवली जातात. मोहरा मध्ये e2 प्यादेचा राजा आहे, मोहरा आहे d2, प्यादांची राणी, मोहरा मध्ये f2 त्याला प्यादे-बिशप आणि मोहरीचा राजा म्हणतात c2, प्यादे-बिशपची राणी वगैरे.

    बुद्धीबळांचा इतिहासमोहरा

    बुद्धीबळ इतिहास

    बुद्धिबळ हा इतका जुना खेळ आहे की, अस्तित्वाच्या सर्व वर्षांसाठी, त्याच्या उत्पत्तीशी संबंधित विविध कथा होत्या.

    चेस मधील मूळ

    जगभरातील सर्वप्रथम सांगितली गेलेली कथा भारत. तेथे एक छोटेसे शहर होते टालिगानाआणि सामर्थ्यवानांचा एकुलता एक मुलगा राजाः रक्तरंजित लढाईत मरण पावला.

    राजा निराश झाली आणि आपल्या मुलाच्या नुकसानावर कधीही विजय मिळवू शकला नाही. मोठी समस्या अशी होती की, राजा फक्त थोड्या वेळाने मरण पावला, तर आपल्या राज्याकडे दुर्लक्ष केले. हे राज्य पूर्णत: पतन होण्यापूर्वी फक्त काळच उरला होता.

    राज्याचा पतन पाहून लाहूर सेसा नावाचा एक ब्राह्मण, एक दिवस राजाकडे गेले आणि त्याला काळ्या आणि पांढ 64्या रंगाचे XNUMX चौरस असलेले बोर्ड दिलेया व्यतिरिक्त, त्याच्या सैन्याच्या सैन्याने सैन्यदलाचे सैन्य, घुसखोर, घोडदळ, टाक्या, हत्ती चालक, मुख्य जादूगार व स्वत: राजा यांचे विश्वासू प्रतिनिधित्व केले.

    पुजार्‍याने राजाला सांगितले की अशा खेळामुळे त्याचा आत्मा शांत होतो आणि यामुळे नैराश्य नक्कीच बरे होईल.. खरं तर, ब्राह्मणने जे काही घडले ते सांगितले, राजाने आपल्या राज्यावर पुन्हा शासन केले आणि त्याचे संकट दूर केले.

    राजाची दु: ख दूर करण्यासाठी जबाबदार असलेल्या तुकड्यांसह एकाच फळीवर सर्व काही कसे घडले ते अक्षम्य होते. बक्षीस म्हणून, ब्राह्मणाला त्याला काय हवे आहे ते विचारण्याची संधी दिली गेली. सुरुवातीला, त्यांनी अशी ऑफर नाकारली कारण त्यांना अशी ऑफर अयोग्य असल्याचे समजते, परंतु राजाच्या आग्रहाने त्यांनी एक साधी विनंती केली.

     

    ब्राह्मणानं फळावरील पहिल्या चौकात गव्हाचे धान्य मागितले, दुसर्‍यासाठी दोन, तिसर्‍यासाठी चार, चौथ्यासाठी आठ आणि शेवटच्या फ्रेमपर्यंत. विनंतीच्या भोळेपणामुळे राजाला आश्चर्य वाटले.

    तथापि, ब्राह्मणाची नम्र विनंती इतकी नम्र नव्हती. त्यांनी त्याला किती गहू द्यायचा याची वेगवेगळी गणिते केल्यावर, त्यांना समजले की याजकाची विनंती पूर्ण करण्यासाठी दोन हजार वर्षे अविश्वसनीय राज्याची संपूर्ण कापणी लागणार आहे.

    ब्राह्मणांच्या बुद्धीमुळे प्रभावित होऊन, राजाने त्याला राज्याचे मुख्य वडील (राज्याचे सल्लागार, राज्याचे सल्लागार) होण्यासाठी आमंत्रित केले आणि सेसाने त्याला गव्हाचे मोठे कर्ज माफ केले.

    खरं तर, ब्राह्मणने राजला जे सादर केले ते बुद्धीबळाचा खेळ नव्हता, होता चतुरंगा, बुद्धीबळाच्या आधुनिक खेळाच्या मुख्य रूपांपैकी एक.

    पौराणिक कथा मूळ

    बुद्धिबळाच्या उत्पत्तीविषयी वेगवेगळ्या कथांमध्ये पुढे येणारी आणखी एक मोठी शक्यता आहे अरेरे, युद्ध देव, त्याच्या युद्धाच्या चाचणीसाठी एक बोर्ड तयार केला असता (जे खूप मर्यादित होते, जसे की एरेस त्याच्या युद्धामध्ये रणनीती असल्याचे कधीच ओळखत नव्हते, तो फक्त आक्रमक होता, बहुतेक वेळेस अचूकतेशिवाय हल्ला करीत होता)).

    तथापि, बोर्डाच्या प्रत्येक तुकडीने त्याच्या सैन्याच्या एका भागाचे प्रतिनिधित्व केले आणि असे होते, जोपर्यंत एरेसला नश्वर मुलगा झाला नाही आणि खेळाची मूलभूत तत्त्वे त्याच्याकडे प्रसारित केली जात नाहीत. त्यानंतर, हा खेळ मनुष्यांच्या ज्ञानापर्यंत पोहोचला असता.

    इतिहासात बुद्धीबळ उत्क्रांती

    हे ज्ञात आहे 1450 y 1850 मध्ये प्रवेश केलाआज आपल्याला माहित असलेल्या गोष्टींबरोबर बुद्धिबळात दृश्यास्पद बदल होऊ लागले. याच काळात आज आपल्याला माहित असलेल्या विविध तुकड्यांनी हालचाली केल्या, अर्थात या सर्व हालचाली व तुकडे चतुरंगापासून झाले.

    हत्ती (आधुनिक बिशपचा पूर्ववर्ती) केवळ दोन कर्ण जंपमध्ये हलवू शकेल. विझियर (राणीचा पूर्ववर्ती) कर्णांवर फक्त एक घर आहे. पादचारी त्यांच्या पहिल्या चालीवर त्यांना दोन चौरस हलवता आले नाहीत आणि कास्टिंग अद्याप अस्तित्वात नाही. प्यादे मोहरीच्या कमी हालचालीमुळे त्यांचे फक्त वझीर म्हणून पदोन्नती होऊ शकते, मोहरा नंतर सर्वात कमकुवत तुकडा कोण होता.

    आज आपल्याला माहित असलेले बुद्धिबळ नियम बनू लागले 1475, ही सुरुवात कोठे झाली याची आपल्याला खात्री नाही. काही इतिहासकार यांच्यात भिन्न आहेत स्पेन आणि इटली.

    याच कालावधीत पादचाans्यांनी आम्हाला माहित असलेली गतिशीलता प्राप्त केली, ज्यात पहिल्या चळवळीवर दोन चौरस फिरणे आणि तेथून इतर पादचारी घेऊन जाणे यांचा समावेश आहे पास .

    बुद्धीबळ राण्या

    त्यावेळी, च्या नवीन हालचाली हताश आणि राणी त्यांची व्याख्यादेखील केली गेली आणि महत्त्वाचे म्हणजे, राणी गेममध्ये सर्वात महत्वाचा तुकडा बनली, ती केवळ कोठेही फिरण्यास सक्षम होती आणि तिला पाहिजे तितक्या वर्गांमध्ये पुढे किंवा मागे सरकण्यास सक्षम आहे.

    शतरंजच्या उर्वरित नियमांसह इतर तुकड्यांच्या हालचालींमध्ये शतकाच्या मध्यभागी केवळ औपचारिकरित्या बदल करण्यात आले. XIX, आणि हे नियम अजूनही आहेत.

    बुद्धीबळांचे प्रकार

    ज्यांना छंद म्हणून बुद्धीबळ खेळतात किंवा खेळातील प्रतिष्ठित लोकांसाठी, एकाच फळीवर दोन खेळाडूंमध्ये नेहमीच बुद्धिबळ सामने खेळले जातात.

    तथापि, या खेळात सामने नेहमीच अशा प्रकारे होत नाहीत आणि पहिल्या दृष्टीक्षेपात आपण कल्पना करू शकत नाही त्यापेक्षा अधिक पद्धती आहेत. सामन्याच्या कालावधीसह प्रारंभ करणे, जे काही मिनिटांपासून काही तासांपर्यंत किंवा घोषित होण्यापर्यंतच्या दिवसांमध्ये बदलू शकते, कधीकधी प्लेअर किलिंगशिवाय.

    व्यावसायिकांकडून खेळलेले गेम जवळजवळ नेहमीच प्रत्येक घड्याळाचे नियमन करणारे घड्याळे वापरतात. काही प्रकरणांमध्ये एक खेळाडू वेगवेगळ्या बोर्डांवर एकापेक्षा जास्त प्रतिस्पर्ध्यांविरूद्ध खेळू शकतो. सारण्या नेहमी चौरस नसतात आणि तेथे बुद्धीबळ पद्धती आहेत ज्यामध्ये 36 तुकडे आहेत. आपण बोर्ड न पाहता बुद्धीबळ खेळू शकता!

    आता आपण ते पाहू विविध बुद्धिबळ पद्धती आणि हा खेळ अधिक मनोरंजक आणि आव्हानात्मक बनविण्यासाठी अनेक शक्यता.

    बुद्धीबळ प्यादे

    वर्ग शतरंज खेळ

    हे आहे पारंपारिक बुद्धीबळ मोड, ज्यात खेळाडू मंडळासमोर समोरासमोर भेटतात.

    आभासी

    हा मोड आहे ज्यामध्ये खेळाडू वापर करतात इंटरनेट किंवा स्थानिक नेटवर्कवर कनेक्ट केलेले संगणक, सारख्याच नियमांचे अनुसरण करत आहे पारंपारिक बुद्धीबळ.

    लाइटनिंग (ब्लिट्ज)

    हे पारंपारिक बुद्धिबळातील एक भिन्नता आहे ज्यात ए प्रत्येक खेळाडूसाठी 15 मिनिटांची कमाल मर्यादा. या मोडमध्ये, व्यावसायिक खेळाडूंना बिड लिहिण्याची आवश्यकता नाही.

    एकाच वेळी बुद्धिबळ खेळ

    एकाच वेळी बुद्धिबळ खेळात, बुद्धिबळ खेळाडू वेगवेगळ्या बोर्डवर एकापेक्षा जास्त प्रतिस्पर्ध्यांविरूद्ध खेळतो.

    अंध

    या मोडमध्ये एक खेळाडू नाही बोर्ड पहाएकतर विक्रेता वापरुन किंवा वेगळ्या खोलीत देखील. अंध सामना हे बुद्धिबळपटूच्या स्मृतीवर आधारित आहे, ज्याने मंडळाची स्थिती सजविली पाहिजे आणि त्याचे मानसिक विश्लेषण केले पाहिजे.

    पोस्टल बुद्धीबळ

    El टपाल किंवा पत्र बुद्धीबळ, हे देखील ज्ञात आहे, आहे पत्रव्यवहाराद्वारे शतरंज मोड दूरस्थपणे सराव केला. प्रथम, बुद्धिबळ खेळाडूंनी त्यांची ऑफर पत्रे किंवा पोस्टकार्डद्वारे पाठविली, परंतु तंत्रज्ञानामध्ये वेळ आणि प्रगती सह, आजकाल ई-मेलचा वापर करणे शक्य आहे, प्रतिसादाची प्रतीक्षा करण्याची वेळ कमी करते.

    या पद्धतीचे संकेतनिय पारंपारिक बुद्धीबळ चिन्हांपेक्षा वेगळे आहेत, मुख्यत: कारण जगभरातील लोक, विविध भाषांचे भाषक वापरतात. एपिस्टोलरी बुद्धीबळांचे स्वतःचे आहे आंतरराष्ट्रीय फेडरेशन(आयसीसीएफ).

     

    अधिकृत बुद्धिबळ नियम

    खेळाचे मूलभूत नियम

    1. बुद्धिबळ खेळाच्या उद्दीष्टे.

    1.1 बुद्धिबळाचा खेळ दोन विरोधकांदरम्यान खेळला जातो जो एका स्क्वेअर बोर्डवर बारीक तुकडे करतात.बुद्धिबळ बोर्ड'. तो पांढर्‍या तुकड्यांसह खेळाडू खेळ सुरू करतो. जेव्हा एखाद्या खेळाडूने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याची हालचाल केली तेव्हा त्याला 'खेळायला पाळी येईल' असे म्हणतात. (अनुच्छेद 6.7 पहा)

    1.2 प्रत्येक खेळाडूचे लक्ष्य आहे प्रतिस्पर्ध्याचा कायदेशीर हालचाल होऊ नये अशा प्रकारे प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला 'हल्ल्याखाली' आणणे. हा गोल साध्य करणारा खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला ठार मारतो आणि सामना जिंकतो असे म्हणतात. आपल्या स्वत: च्या राजाचा त्याग करण्यास किंवा हल्ल्यात आणण्याची किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला पकडण्याची परवानगी नाही. ज्याचा विरोधक राजाचा साथीदार होता तो गेम गमावला.

    1.3 खेळ आहे टाय जर त्याचा परिणाम अशा स्थितीत असेल तर कोणत्याही खेळाडूला चेकमेट करण्याची संधी नाही.

    2. बोर्डवरील तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती.

    2.1 चेसबोर्ड एक नेटवर्क बनलेले आहे 8 चौरसांसह 8 × 64 वैकल्पिकरित्या प्रकाश समान (चौरस)गोरे') आणि गडद (चौरस)काळा').

    खेळाडूंमध्ये अशा प्रकारे बोर्ड लावलेला आहे प्रत्येक खेळाडूच्या उजवीकडे कोप in्यात चौरस पांढरा असेल.

    2.2 खेळाच्या सुरूवातीस, एका खेळाडूकडे 16 हलके रंगाचे तुकडे असतात ("पांढरे" तुकडे); दुसर्‍याकडे 16 गडद रंगाचे तुकडे आहेत (काळ्या रंगाचे तुकडे “):

    हे भाग खालीलप्रमाणे आहेतः

    • एक पांढरा राजा, सहसा चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • एक पांढरी महिला, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन पांढरे मनोरे, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन पांढरे बिशप, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन पांढरे घोडे, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • आठ पांढरे प्यादे, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • एक काळा राजा, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • एक काळी महिला, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन पांढरे मनोरे, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन काळी बिशप, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.
    • दोन काळे घोडे, चिन्हाद्वारे दर्शविलेले.

    2.3 फळावरील तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती खालीलप्रमाणे आहेः

    2.4 अनुलंबपणे उभ्या केलेल्या आठ घरांना 'स्तंभ' असे म्हणतात. क्षैतिजपणे व्यवस्था केलेल्या आठ घरांना 'पंक्ती' असे म्हणतात. बोर्डच्या एका टोकापासून दुसnt्या बाजूला सरकणार्‍या एकाच रंगाच्या चौरसांच्या सरळ रेषाला 'कर्ण' म्हणतात.

    3. तुकड्यांची हालचाल.

    3.1 आधीपासूनच त्याच रंगाच्या दुसर्‍या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनात तुकडा हलविण्याची परवानगी नाही. जर एखादा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने आधीपासून व्यापलेल्या चौकोनात हलविला असेल तर, त्याच चालाचा भाग म्हणून नंतरचा भाग पकडला जातो आणि बोर्डमधून काढला जातो. एखादा भाग प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यावर हल्ला करीत असल्याचे म्हटले जाते, जर ते त्या चौकावर कॅप्चर करू शकले तर ते 3.2..२ च्या लेखानुसार

    एखादा तुकडा चौकोनावर हल्ला करण्याचा विचार केला जातो, जरी तो चौरस या चौकात जाण्यापासून रोखला गेला असेल, कारण यामुळे तो स्वतःचा राजा सोडून जाऊ शकतो किंवा त्याच्यावर हल्ला करेल.

    3.2 बिशप कर्ण बाजूने कोणत्याही चौकात जाऊ शकतो.

    3.3 बिशप फाईल किंवा त्यास चालू असलेल्या कोणत्याही चौकात जाऊ शकतो.

    3.4 राणी फाईल, पंक्ती किंवा चालू असलेल्या कर्ण बाजूने कोणत्याही चौकात जाऊ शकते.

    3.5 या हालचाली करतांना, बिशप, फसवणूक करणारा किंवा राणी त्यांच्या मार्गावरील कोणत्याही तुकड्यावरुन उडी मारू शकत नाही.

    3.6 घोडा व्यापलेल्या एका जवळच्या चौकात जाऊ शकतो. लक्षात घ्या की नाइट ज्या स्क्वेअरवर हलवू शकतो तो समान स्तंभ, पंक्ती किंवा कर्णात नाही.

    3.7 करण्यासाठी. मोदक ताबडतोब त्याच्या समोर त्याच चौकटीच्या चौकटीवर हलविला जाऊ शकतो, जो व्यापलेला नाही, किंवा

    3.7.1.१ त्याच्या पहिल्या चालीवर, मोहरा 3.7..XNUMX.ए मध्ये सांगितल्यानुसार हलविला जाऊ शकतो; वैकल्पिकरित्या, आपण एकाच स्तंभात दोन घरे हलवू शकता, बशर्ते ते दोघेही बेशुद्ध आहेत किंवा

    3.7.2.२ प्यादे एखाद्या प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने ताब्यात घेतलेल्या चौकात जाऊ शकतो, जो समोरुन त्या बाजूच्या बाजूने असलेल्या फाईलमध्ये तो तुकडा पकडतो.

    3.7.3..XNUMX प्रतिस्पर्ध्याच्या प्यादेने ओलांडलेल्या एका चौरसावर हल्ला करणारा मोहरा ज्याने त्याच्या मूळ चौरसापासून एका हलवामध्ये नुकतेच दोन चौरस प्रगत केले आहेत तो या विरोधी मोहराला पकडू शकतो जणू तो फक्त एक चौरस सरकला आहे.

    हा कॅप्चर केवळ उपरोक्त उल्लेखानंतर लगेचच पुढे जाऊ शकतो आणि त्याला 'एन पासंट' सॉकेट असे म्हणतात.

    3.7.4.. जेव्हा मोदक त्याच्या सुरूवातीच्या स्थितीच्या तुलनेत सर्वात लांबच्या रँकवर पोहोचते तेव्हा त्याच चौकात राणी, गोंधळ, बिशप किंवा मोदक समान रंगाच्या नाइटसाठी त्याच चळवळीचा भाग म्हणून त्याचे एक्सचेंज केले जाणे आवश्यक आहे. खेळाडूची निवड सामन्यात आधीच पकडलेल्या तुकड्यांपुरती मर्यादित नाही.

    दुसर्‍या तुकड्यासाठी मोहराची ही देवाणघेवाण 'प्रमोशन' असे म्हणतात आणि नवीन तुकड्यांची कृती त्वरित होते.

    3.8 राजाला हलविण्याचे दोन वेगवेगळे मार्ग आहेत: राजाला एखाद्या शेजारच्या घरात हलवा ज्यावर प्रतिस्पर्ध्याच्या एका किंवा अधिक तुकड्यांनी आक्रमण केले नाही.

    हे देखील होऊ शकते 'स्विंग'. राजाच्या एकाच रांगेतील एकसारखाच हा एक राजा आणि त्यापैकी एकाचा बनलेला एक चाल आहे, ज्याला एकल राजा म्हणून ओळखले जाते आणि पुढील मार्गाने अंमलात आणले जाते: राजाला त्याच्या मूळ घरापासून दुसर्‍या मार्गाने हस्तांतरित केले गेले त्याच्या मूळ घरात असलेल्या टॉवरच्या दिशेला दोन घरे, मग टॉवर राजाने नुकताच पार केलेल्या घराकडे हस्तांतरित केला जातो.

    (1) जारी करण्याचा अधिकारः

    1. जर राजा आधीच हलविला गेला असेल, किंवा
    2. आधीच हलविण्यात आलेल्या टॉवरसह

    (2) कास्टिंगला तात्पुरते परवानगी नाही:

    1. जर राजाने व्यापलेला चौरस, किंवा त्याने चौरस पार केला असेल किंवा त्याने ज्या चौकात तो व्यापला असेल तर प्रतिस्पर्ध्याच्या एका किंवा अधिक तुकड्यांनी हल्ला केला असेल किंवा
    2. राजा आणि गोंधळ घालण्याच्या मधे काही तुकडा असेल तर त्या किल्ल्यात टाका.

    3.9 असे म्हटले जाते की प्रतिस्पर्ध्याच्या एका किंवा अधिक तुकड्यांनी त्याच्यावर हल्ला केला तर ते नियंत्रणात राहतात, जरी ते तुकडे अडकले असतील, म्हणजेच त्यांना ते घर सोडण्यापासून रोखले जाईल, कारण ते एकतर सोडतील किंवा स्वत: च्या राजाला ताब्यात घेतील.

    कोणताही तुकडा अशा प्रकारे वाटचाल करू शकत नाही ज्याने त्याच्या स्वत: च्या राजाच्या नियंत्रणाखाली येईल.

    4. तुकडे हलविण्याचा कायदा.

    4.1 प्रत्येक हालचाली एका हाताने करणे आवश्यक आहे.

    4.2 जोपर्यंत त्याने आगाऊ आपला हेतू व्यक्त करेपर्यंत (उदाहरणार्थ, मला "जादूबे" किंवा "मी समायोजित करतो" असे म्हणत आहे), ज्या खेळायला पाळी येईल तो खेळाडू त्याच्या घरातील एक किंवा अधिक तुकडे मिळवू शकतो.

    4.3 कलम 4.2.२ मध्ये दिलेली माहिती वगळता जर खेळाडू ज्याची पाळी खेळायची त्याला स्पर्श केला तर

    1. फळावर मुद्दामहून स्वत: चे एक किंवा अधिक तुकडे, त्याने हलवलेला स्पर्श करणारा पहिला तुकडा खेळायलाच हवा, किंवा
    1. त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याचे एक किंवा अधिक तुकडे, त्याने स्पर्श केलेला पहिला तुकडा, जो हस्तगत केला जाऊ शकतो किंवा

    प्रत्येक रंगाचा एक तुकडा, त्याने प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा त्याच्या तुकड्याने हस्तगत केला पाहिजे किंवा, हे बेकायदेशीर असल्यास, खेळला जाणारा किंवा हस्तगत केला जाणारा पहिला तुकडा हलवा किंवा हस्तगत करा. यापूर्वी कोणता तुकडा खेळला हे स्पष्ट नसल्यास खेळाडूचा स्वतःचा तुकडा प्रतिस्पर्ध्याच्या आधी खेळला गेला पाहिजे असा विचार केला पाहिजे.

    4.4 जर खेळाडूने वळण घेतले तर:

    1. मुद्दाम आपल्या राजाला स्पर्श करा आणि जर ही कारवाई कायदेशीर असेल तर त्या विंग्याने त्या विंगवर फेकलेच पाहिजे.
    1. जाणीवपूर्वक गोंधळ घालतो आणि मग त्याच्या राजाला, या हालचालीत त्याला या पंखांवर खेळण्याची परवानगी नाही आणि कलम 4.3. ए द्वारे परिस्थिती नियंत्रित करणे आवश्यक आहे.
    1. कास्ट करण्याच्या हेतूने, ते त्याच वेळी राजा किंवा राजाला आणि एका गोंधळाला स्पर्श करते, परंतु या बाजूने फेकणे बेकायदेशीर आहे, त्या खेळाडूने त्यांच्या राजाबरोबर आणखी एक कायदेशीर हालचाल करणे आवश्यक आहे (ज्यात दुसर्‍या बाजूच्या किल्ल्याचा वाडा असू शकतो). जर राजाकडे कोणतेही कायदेशीर हालचाल नसल्यास, खेळाडू इतर कोणतीही कायदेशीर हालचाल करण्यास मोकळा आहे.
    1. मोहराला प्रोत्साहन देते, जेव्हा तुकडा जाहिरात चौकाला स्पर्श करेल तेव्हाच तुकडीची निवड निश्चित केली जाईल.
      1. जर स्पर्श केलेला कोणताही तुकडा हलविला किंवा कॅप्चर केला नाही तर खेळाडू कोणतीही कायदेशीर हालचाल करू शकतो.
      1. जेव्हा एखादा तुकडा एखाद्या घरावर पडतो तेव्हा कायदेशीर हालचालीमुळे किंवा कायदेशीर हालचालीचा एक भाग म्हणून, त्या हलविल्यावर दुसर्‍या घरात जाऊ शकत नाही. चळवळ पूर्ण मानली जाते:
    1. एखाद्या कॅप्चरच्या बाबतीत, जेव्हा कॅप्चर केलेला तुकडा बोर्डातून काढून टाकला जाईल आणि खेळाडूने त्याचा स्वत: चा तुकडा नवीन चौकात ठेवल्यानंतर, हस्तगत केलेला तुकडा त्याच्या हातातून सोडला असेल;
    1. कास्टिंगच्या बाबतीत, जेव्हा खेळाडूने पूर्वी राजाने ओलांडलेल्या चौकातून त्याच्या हातातून कंटाळा सोडला होता. जेव्हा खेळाडूने राजाला हातातून सोडले, तेव्हा ही चाल लागू केली जाणार नाही, परंतु कायदेशीर असल्यास, त्या विंगच्या वाड्याशिवाय इतर कोणत्याही हालचाली करण्याचा या खेळाडूस यापुढे अधिकार नाही;
    1. मोदक जाहिरातीच्या बाबतीत, जेव्हा मोहरा बोर्डातून काढून टाकला गेला असेल आणि जेव्हा खेळाडूच्या हाताने नवीन तुकडा पदोन्नती स्क्वेअरवर ठेवल्यानंतर सोडला असेल. जर खेळाडूने आधीच त्याच्या हातातून पदोन्नतीच्या पेटीवर सोडला असेल तर तो हलविला गेलेला नाही, परंतु प्लेअरला यापुढे खेळायला हक्क नाही

    दुसर्‍या घरासाठी पादचारी.

    कलम of च्या सर्व संबंधित गरजा पूर्ण केल्यावर उपाय कायदेशीर मानले जाते, जर ही कारवाई कायदेशीर नसेल तर, कलम 3. in मध्ये नमूद केल्यानुसार आणखी एक कायदेशीर हलवा करणे आवश्यक आहे.

    4.7 प्रतिस्पर्ध्याने कलम of चे उल्लंघन केल्याबद्दल तक्रार करण्याचा हक्क त्या खेळाडूने गमावला, ज्या क्षणी त्याने मुद्दाम एखाद्या तुकशाला स्पर्श केला.

    5. निर्गमनाची समाप्ती

    5.1 हा गेम प्रतिस्पर्ध्याच्या राजावर नियंत्रण ठेवणा player्या खेळाडूद्वारे जिंकला जातो. हे त्वरित खेळ संपवते, प्रदान केल्यास हलकी स्थिती निर्माण करणारी चाल कायदेशीर असेल.

    जर सामना एखाद्या खेळाडूने जिंकला तर ज्याचा प्रतिस्पर्धी तो / ती सोडल्याचे घोषित करते. हे त्वरित खेळ संपवते.

    5.2  जेव्हा वळण घेणा player्या खेळाडूची कोणतीही कायदेशीर हालचाल नसते आणि त्याचा राजा नियंत्रणात नसतो तेव्हा हा खेळ काढला जातो. हा सामना "बुडलेल्या" राजाबरोबर संपल्याचे सांगितले जाते. स्टॉलची स्थिती निर्माण करणारी हालचाल कायदेशीर आहे तोपर्यंत हा गेम त्वरित संपेल.

    1. जेव्हा एखादे स्थान प्रतिस्पर्ध्याच्या राजास कायदेशीर हालचाली करून रोखू शकत नाही तेव्हा अशी स्थिती उद्भवते तेव्हा खेळ काढला जातो. सामना "मृत स्थितीत" संपल्याचे सांगितले जाते. जोपर्यंत स्थिती निर्माण करणारी हालचाल कायदेशीर आहे तोपर्यंत हा गेम त्वरित संपेल (अनुच्छेद 9.6 पहा)
    2. सामना दरम्यान खेळाडूंमधील परस्पर करारानुसार सामना होतो. हे त्वरित खेळ संपवते. (अनुच्छेद .9.1 .१ पहा)
    3. एकसारखी स्थिती दिसल्यास किंवा बोर्डवर कमीतकमी तीन वेळा दिसल्यास हा खेळ काढता येतो. (अनुच्छेद .9.2 .२ पहा)
    4. जर खेळाडूंनी कोणतेही प्यादे न हलवता आणि कोणतेही कॅप्चर न घेता सलग 50 सलग खेळी केली तर हा खेळ ड्रॉ ठरू शकतो. (अनुच्छेद 9.3 पहा)

    स्पर्धेचे नियम

    6. बुद्धिबळ घड्याळ

    6.1. 'बुद्धिबळ घड्याळ' म्हणजे दोन वेळेचे मॉनिटर्स असलेले घड्याळ, अशा प्रकारे कनेक्ट केलेले की एका वेळी फक्त त्यांच्यापैकी एखादे कार्य करू शकेल.

    लॉस ऑफ़ चेस मधील 'क्लॉक' म्हणजे दोन वेळेच्या मॉनिटर्सपैकी एक. प्रत्येक घड्याळाला एक बाण असतो.

    'एरो ड्रॉप' म्हणजे एखाद्या खेळाडूसाठी देण्यात आलेल्या वेळेची समाप्ती.

    6.2. बुद्धिबळ घड्याळ वापरताना, प्रत्येक खेळाडूने दिलेल्या कालावधीत कमीतकमी चाली किंवा सर्व हालचाली केल्या पाहिजेत आणि / किंवा प्रत्येक चाल नंतर अतिरिक्त कालावधी वाटप केला जाऊ शकतो. हे सर्व आगाऊ निर्दिष्ट करणे आवश्यक आहे.

    एका कालावधीत एखाद्या खेळाडूने जतन केलेला वेळ "कालावधी विलंब" मोड वगळता पुढील कालावधीच्या वेळी जोडला जाईल.

    "च्या मोडमध्येवेळ विलंब", दोन्ही खेळाडूंना ठराविक 'मुख्य विचार करण्याची वेळ' दिली जाते. प्रत्येक चालकास प्रत्येक चालासह "निश्चित अतिरिक्त वेळ" देखील मिळतो. मुख्य वेळ काउंटडाउन निश्चित वेळ संपल्यानंतरच सुरू होते. जोपर्यंत "निश्चित वेळ" संपण्यापूर्वी खेळाडूने आपले घड्याळ थांबवले, तोपर्यंत वापरल्या जाणार्‍या "निश्चित वेळेचे" प्रमाण विचारात न घेता, "मुख्य वेळ" बदलत नाही.

    6.3 बाण पडल्यानंतर लगेचच, अनुच्छेद 6.2 च्या आवश्यकतांची पडताळणी करणे आवश्यक आहे.

    6.4 सामना सुरू होण्यापूर्वी हे घड्याळ कोठे ठेवले आहे हे ठरवणे रेफरीवर अवलंबून आहे.

    6.5 पांढ pieces्या तुकड्यांसह खेळाडूची घड्याळ खेळाच्या सुरूवातीच्या निर्दिष्ट वेळेपासून सुरू होणे आवश्यक आहे.

    6.6 सत्र सुरू झाल्यानंतर बोर्डात पोहोचणारा कोणताही खेळाडू खेळ गमावेल. म्हणून, अंतर मागे शून्य मिनिटे आहे. स्पर्धेचे नियम अन्यथा निर्दिष्ट करु शकतात.

    जर एखाद्या स्पर्धेच्या नियमांनी अनुपस्थितीचा वेगळा कालावधी निर्दिष्ट केला असेल तर खालील लागू होते:

    सुरूवातीस कोणताही खेळाडू पोहोचला नसल्यास, स्पर्धेचे नियम निर्दिष्ट न केल्यास किंवा रेफरी अन्यथा निर्णय घेतल्याशिवाय पांढर्‍या तुकड्यांसह खेळाडूने त्याच्या आगमनापूर्वी गेलेला सर्व वेळ गमावला पाहिजे.

    6.7 खेळादरम्यान, प्रत्येक खेळाडूने बोर्डवर फिरल्यानंतर स्वत: चे घड्याळ थांबविले पाहिजे आणि प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू केले पाहिजे. एखाद्या खेळाडूला त्याच्या घड्याळावरील पिन नेहमीच सक्रिय करण्याची परवानगी दिली जाणे आवश्यक आहे. जोपर्यंत खेळ चालू होत नाही तोपर्यंत आपण आपली क्रिया पूर्ण केल्याशिवाय पूर्ण मानली जात नाही (लेख 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c आणि 9.6 पहा).

    बोर्डवर फिरणे आणि स्वतः घड्याळ थांबविणे, तसेच प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू करणे या दरम्यानचा कालावधी हा खेळाडूला दिलेल्या वेळेचा भाग मानला जातो.

    1. ज्या हालचालीने त्याने आपली हालचाल केली त्याच हाताने त्याचे घड्याळ थांबवले पाहिजे. वॉच पिनवर आपला हात ठेवणे किंवा त्यावर फिरणे निषिद्ध आहे.

    खेळाडूंनी बुद्धिबळ घड्याळ योग्यप्रकारे हाताळले पाहिजे. जास्त सामर्थ्याने त्याचा वापर करण्यास, ते धरून ठेवण्यास किंवा सोडण्यास मनाई आहे. अनुच्छेद १.13.4. accordance नुसार घड्याळाच्या अयोग्य वापरासाठी दंड आकारला जाईल.

    1. जर खेळाडू घड्याळ वापरू शकत नसेल तर त्याने हे काम करण्यासाठी रेफरीच्या सहाय्याने सहाय्यक प्रदान करणे आवश्यक आहे. आपले घड्याळ रेफ्रीने योग्य प्रकारे सेट केले पाहिजे.
      1. जेव्हा रेफरीने वस्तुस्थिती पाहिल्यास किंवा एखाद्या खेळाडूने त्याबद्दल वैध दावा केला असेल तेव्हा बाण खाली पडला आहे असे मानले जाते.
      2. लेख 5.1.१.ए, .5.1.१. बी, .5.2.२.ए, .5.2.२. बी, .5.2.२२ मधील तरतुदींपैकी एक लागू असल्यास, जो वेळेत विहित केलेल्या चाली गमावितो तो खेळ गमावेल. तथापि, संभाव्य कायदेशीर हालचालींच्या माध्यमातून प्रतिस्पर्धी प्रतिस्पर्ध्याच्या राजास रोखू शकत नाही अशा स्थितीत पोहोचल्यावर गेम खेचला जातो.
      1. द. घड्याळांनी दिलेला कोणताही संकेत स्पष्ट दोष नसतानाही निर्णायक मानला जाईल. कोणतीही बुद्धीबळ घड्याळ ज्यामध्ये स्पष्ट दोष आहे ते पुनर्स्थित करणे आवश्यक आहे. रेफरीने घड्याळाची जागा बदलली पाहिजे आणि घड्याळाच्या हातांनी प्रदर्शित होण्याच्या वेळा निश्चित करण्यासाठी सामान्य ज्ञान वापरावे जे सदोष जागी पुनर्स्थित करेल.

    होय जर सामन्यादरम्यान एक किंवा दोन्ही घड्याळेची सेटिंग चुकीची असल्याचे आढळले तर खेळाडू किंवा रेफरी यांनी घड्याळे त्वरित थांबवाव्या. रेफरीने शूटिंगचे वेळ आणि शॉट काउंटर दुरुस्त केले पाहिजेत. योग्य नियमन निश्चित करण्यासाठी रेफरीने त्याच्या सर्वोत्तम निर्णयाचा वापर केला पाहिजे.

    6.8 जर दोन्ही बाण खाली पडले आणि प्रथम कोणता पडला हे निश्चित करणे अशक्य आहे:

    1. शेवटच्या कालावधी वगळता खेळाच्या कोणत्याही काळात असे झाल्यास गेम सुरू राहील.
    1. खेळाच्या कालावधीत असे झाल्यास गेम काढला जातो, जेव्हा उर्वरित सर्व हालचाली पूर्ण केल्या पाहिजेत.

    6.9 एखादा खेळ थांबविण्याची आवश्यकता असल्यास, रेफरीने घड्याळे थांबवाव्या.

    1. खेळाडू केवळ रेफरीची मदत घेण्याकरिता घड्याळे थांबवू शकतो, उदाहरणार्थ, जेव्हा पदोन्नती येते आणि आवश्यक तुकडा उपलब्ध नसतो.
    1. कोणत्याही परिस्थितीत कधी खेळ पुन्हा सुरू करावा लागेल हे रेफरीने ठरवले पाहिजे.
    1. रेफरीकडून मदत मिळवण्यासाठी खेळाडूंनी घड्याळे थांबवल्यास, खेळाडूचे तसे करण्यास काही योग्य कारण आहे की नाही हे रेफरीने निश्चित केले पाहिजे. घड्याळे थांबविण्याचे कोणतेही उचित कारण नव्हते हे स्पष्ट झाल्यास, खेळाडूला कलम 13.4 नुसार दंड आकारला जाईल

    6.10 जर अनियमितता उद्भवली असेल आणि / किंवा तुकडे मागील स्थितीत बदलले गेले असतील तर घड्याळांवर उपलब्ध वेळ निश्चित करण्यासाठी रेफरीने त्याच्या सर्वोत्तम निर्णयाचा वापर केला पाहिजे. रेफरीने देखील आवश्यक असल्यास मागच्या हालचालींची संख्या समायोजित केली पाहिजे.

    6.11 गेम रूममध्ये: पडदे, मॉनिटर्स किंवा वॉल बोर्डांना परवानगी आहे, जे मंडळाची सद्य स्थिती, हालचाली आणि केलेल्या हालचालींची संख्या आणि हालचालींची संख्या दर्शविणारी घड्याळे देखील दर्शवितात. तथापि, खेळाडू अशा प्रकारे दर्शविलेल्या माहितीच्या आधारे कोणताही दावा करु शकत नाही.

    7. अनियमितता

    7.1 जर खेळाच्या दरम्यान हे आढळले की तुकड्यांची आरंभिक स्थिती चुकीची आहे, तर खेळ रद्द केला जाईल आणि नवीन गेम खेळला जाईल.

    1. एखाद्या खेळादरम्यान, असे दिसून आले आहे की बोर्ड कलम २.१ च्या तरतुदींच्या विरोधात ठेवण्यात आले आहे, तर खेळ चालूच आहे, परंतु आधीच खेळलेले स्थान योग्यरित्या ठेवलेल्या बोर्डकडे हस्तांतरित करणे आवश्यक आहे.

    7.2 उलट रंग बदलून सामना सुरु झाला असेल तर रेफरी अन्यथा निर्णय घेतल्याशिवाय तो चालूच ठेवणे आवश्यक आहे.

    जर खेळाडूने एक किंवा अधिक तुकडे केले तर त्याने स्वत: च्या वेळेत योग्य स्थान पुनर्संचयित केले पाहिजे. आवश्यक असल्यास, खेळाडू किंवा प्रतिस्पर्धी घड्याळ थांबवू शकतात आणि रेफरीला कॉल करू शकतात. रेफरी तुकड्यांना हलविणार्‍या खेळाडूला दंड ठोठावू शकतो.

    7.3 एखाद्या खेळादरम्यान, हे समजले की मोकाचा प्रचार करणे किंवा प्रतिस्पर्ध्याचा राजा पकडण्याच्या विधीतील अपयशासह बेकायदेशीर हालचाली पूर्ण झाल्या आहेत, तर अनियमिततेच्या आधीची स्थिती त्वरित पुन्हा स्थापित केली जाणे आवश्यक आहे. जर त्या स्थितीची पुनर्रचना केली जाऊ शकत नसेल तर, अनियमिततेपूर्वी, शेवटच्या ओळखण्यायोग्य स्थानापासून प्ले करणे सुरू ठेवणे आवश्यक आहे. घड्याळे कलम 6.13 नुसार सेट करणे आवश्यक आहे. लेख 4.3 आणि 4.6. move बेकायदेशीर हलविण्याच्या जागी होणा a्या हालचालींना लागू होतात. पुनर्संचयित स्थितीपासून प्ले सुरू ठेवणे आवश्यक आहे.

    कलम 7.4. अ मध्ये वर्णन केलेल्या कारवाईनंतर, एखाद्या खेळाडूने केलेल्या पहिल्या दोन बेकायदेशीर हालचालींसाठी, रेफरीने प्रतिस्पर्ध्यास प्रत्येक घटकाला दोन अतिरिक्त मिनिटे दिली पाहिजेत; त्याच खेळाडूच्या तिसर्‍या बेकायदेशीर हालचालीसाठी, रेफ्रीने त्या खेळाडूसाठी हरवलेला खेळ जाहीर केला पाहिजे.

    तथापि, संभाव्य कायदेशीर हालचालींच्या माध्यमातून प्रतिस्पर्धी प्रतिस्पर्ध्याच्या राजास रोखू शकत नाही अशा स्थितीत पोहोचल्यावर गेम खेचला जातो.

    7.4 एखाद्या खेळादरम्यान, तुकडे त्यांच्या घरातून गेले असल्याचे आढळल्यास, अनियमिततेच्या अगोदरची स्थिती पुनर्संचयित केली जाणे आवश्यक आहे. जर अनियमिततेच्या अगोदरची स्थिती निश्चित केली जाऊ शकत नसेल तर, अनियमिततेच्या आधीच्या शेवटच्या ओळखण्यायोग्य स्थानावरून प्ले करणे सुरू राहील. घड्याळे कलम 6.13 नुसार सेट करणे आवश्यक आहे. पुनर्संचयित स्थितीपासून प्ले सुरू ठेवणे आवश्यक आहे.

    Offers. ऑफरची भाष्य

    8.1  खेळादरम्यान, प्रत्येक खेळाडूला स्पर्धेसाठी विहित केलेल्या 'स्प्रेडशीट' वर लिहावे लागते, बीजगणित चिन्हात (परिशिष्ट सी पहा), त्याच्या स्वत: च्या हालचाली आणि प्रतिस्पर्ध्या, योग्य मार्गाने, हालचाली हलवा, त्या पद्धतीने शक्य तितक्या स्पष्ट आणि अधिक सुवाच्य. अनुच्छेद .9.2 .२, under. Claimed नुसार टाय क्लेम केल्याशिवाय किंवा कलम १.ए नुसार सामन्या पुढे ढकलण्यात आल्याशिवाय वगळता मंडळावर सभा घेण्यापूर्वी ती लिहून घेण्यास मनाई आहे. स्थगित प्रस्थान मार्गदर्शक तत्त्वांचे.

    खेळाडू इच्छुक असल्यास प्रतिस्पर्ध्याच्या लिखाणास उत्तर देण्यापूर्वीच त्यावर प्रतिक्रिया देऊ शकतो.

    आपण दुसरी ऑफर देण्यापूर्वी आपली मागील ऑफर लिहिणे आवश्यक आहे.

    दोन्ही खेळाडूंनी स्प्रेडशीटवर ड्रॉची ऑफर प्रविष्ट करणे आवश्यक आहे (परिशिष्ट C.13 पहा).

    जर खेळाडू स्कोअर करण्यास अक्षम असेल तर सहाय्यक, जो खेळाडूद्वारे प्रदान केला जाऊ शकतो आणि रेफरीने स्वीकारला असेल, तो चालागिरी करेल. त्याचे घड्याळ रेफरीने ब set्यापैकी सेट केले पाहिजे.

    8.2 खेळादरम्यान, स्प्रेडशीट रेफरीसाठी नेहमीच दृश्यमान असणे आवश्यक आहे.

    8.3 स्प्रेडशीट इव्हेंट संयोजकांची मालमत्ता आहेत.

    8.4 जर खेळाच्या कालावधीत कोणत्याही वेळी त्याच्या घड्याळावर पाच मिनिटांपेक्षा कमी वेळ असेल आणि प्रत्येक हालचालीनंतर 30 सेकंद किंवा त्याहून अधिक वेळ मिळाला नसेल तर, उर्वरित कालावधीत तो खेळाच्या गरजा भागवू शकत नाही. कलम 8.1. 'बाणांपैकी' एक पडल्यानंतर लगेचच, खेळाडूने बोर्डवर तुकडा हलविण्यापूर्वी त्याचे वर्कशीट अद्यतनित केले पाहिजे.

    8.5 कोणत्याही खेळाडूला स्कोअर करणे आवश्यक नसल्यास, कलम 8.4 नुसार, रेफरी किंवा सहाय्यकाने हालचाली पाहिल्या पाहिजेत आणि रेकॉर्ड करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. या प्रकरणात, बाण पडल्यानंतर ताबडतोब, रेफरीने घड्याळे थांबविणे आवश्यक आहे. मग दोन्ही खेळाडूंनी रेफरी किंवा प्रतिस्पर्ध्याचा वापर करून त्यांचे गुणपत्रक अद्यतनित केले पाहिजेत.

    1. कलम .8.4. of च्या तरतुदीनुसार केवळ एका खेळाडूने रेकॉर्ड करणे आवश्यक असल्यास, बाणातील एक घसरुन त्याने बोर्डवर तुकडा हलविण्यापूर्वी त्याचे वर्कशीट पूर्णपणे अद्यतनित केले पाहिजे. जोपर्यंत आपली हालचाल करण्याची वेळ आहे तोपर्यंत, खेळाडू प्रतिस्पर्ध्याची स्प्रेडशीट वापरू शकतो, परंतु हालचाल करण्यापूर्वी तो परत करणे आवश्यक आहे.
    2. जर संपूर्ण स्प्रेडशीट उपलब्ध नसेल तर खेळाडूंनी रेफरी किंवा सहाय्यकाच्या देखरेखीखाली दुसर्‍या बोर्डावर हा खेळ पुनर्रचना करणे आवश्यक आहे. सामना पुनर्रचना सुरू होण्यापूर्वी, ही माहिती उपलब्ध असल्यास रेफरी सद्यस्थितीतील सामन्याची स्थिती, किती वेळा केलेल्या हालचालींची नोंद घेईल.
      1. जर स्प्रेडशीट कालबाह्य झाली आणि एखाद्या खेळाडूने कालावधी मर्यादा ओलांडली आहे हे दर्शविल्यास पुढील हालचाली पुढील काळातील पहिले मानले पाहिजेत, जोपर्यंत अधिक हालचाली केल्याचा पुरावा मिळत नाही.
      1. खेळानंतर, दोन्ही खेळाडूंनी दोन्ही कार्यपत्रकांवर स्वाक्षरी करणे आवश्यक आहे, जे खेळाचा परिणाम दर्शवितात. जरी तो चुकीचा असला तरीही, रेफरी अन्यथा निर्णय घेत नाही तोपर्यंत हा निकाल असतो.

    9. बद्ध खेळ

    9.1 स्पर्धेचे नियम असे निर्दिष्ट करतात की खेळाडू रेफरीची परवानगी घेतल्याशिवाय ठराविक चालींपेक्षा कमी किंवा कोणत्याही प्रकारे कमी बांधण्यास सहमत नसतात.

    9.2 जर एखाद्या स्पर्धेचे नियम परस्पर कराराद्वारे काढण्यास परवानगी देत ​​असतील तर पुढील गोष्टी लागू होतातः

    1. ज्या खेळाडूला नाणेफेक प्रस्तावित करायचा असेल त्याने घड्याळ थांबविण्यापूर्वी आणि प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू करण्यापूर्वी, बोर्डवर हालचाली अंमलात आणल्यानंतर तसे करणे आवश्यक आहे. सामन्यादरम्यान इतर कोणत्याही वेळी ऑफर वैध राहते, परंतु अनुच्छेद 12.6 पाळणे आवश्यक आहे. प्रस्तावामध्ये अटींचा समावेश करता येणार नाही. दोन्ही प्रकरणांमध्ये, ऑफर मागे घेता येणार नाही आणि जोपर्यंत प्रतिस्पर्ध्याने ती स्वीकारत नाही, तोंडी नाकारली नाही, हालचाल किंवा पकडण्याच्या उद्देशाने एखाद्या तुकड्याला स्पर्श करून किंवा गेम अन्य मार्गाने संपल्यास तो नाकारला जाऊ शकत नाही.
    1. अनिर्णित ऑफरची नोंद दोन खेळाडूंनी त्यांच्या स्प्रेडशीटवर चिन्हासहित केली पाहिजे (परिशिष्ट सी 13 पहा).
    1. लेख .9.2 .२, .9.3 ..10.2 किंवा १०.२ आधारित ड्रॉ क्लेम सोडतीची ऑफर मानली जाईल.

    9.2 जेव्हा त्याच पदावर असण्याची शक्यता असेल तेव्हा कमीतकमी तीन वेळा (हालचाली पुनरावृत्ती करून आवश्यक नसते) खेळण्याची पाळी आलेल्या खेळाडूकडून केलेल्या तक्रारीनंतर हा खेळ खेचला जातो

    1. आपण प्रथम स्प्रेडशीटवर आपली चाल लिहिता आणि रेफरीला ते हलविण्याचा आपला हेतू जाहीर केल्यास,
    1. नुकताच हजर झाला आहे आणि टाय चा दावा करणाing्या खेळाडूला खेळायची पाळी आली आहे.

    (अ) आणि (बी) नुसार स्थिती समान मानली जाते, जर त्याच खेळाडूला वळण असेल तर समान प्रकारचे आणि रंगाचे तुकडे समान चौरस व्यापतात आणि दोन खेळाडूंच्या सर्व तुकड्यांच्या हालचालीची शक्यता असते. सारखे.

    जर 'प्या पासंट' पकडला गेलेला मोदक यापुढे पकडला जाऊ शकत नसेल तर या स्थानांची स्थिती समान नाही. जेव्हा एखाद्या राजाला (किंवा गोंधळ घालण्यास) भाग पाडण्यास भाग पाडले जाते, तेव्हा ते हलवल्यानंतरच, कास्ट करण्याचा हक्क गमावतात.

    9.3. खेळण्याची पाळी आलेल्या खेळाडूकडून योग्य तक्रारीमुळे सामना बरोबरीत आहे, जर:

    1. तो आपल्या कार्यपत्रकावरची आपली नोंद नोंदवितो आणि रेफरीला आपली हालचाल अंमलात आणण्याचा आपला हेतू जाहीर करतो, ज्यामुळे प्रत्येक खेळाडूसाठी मोदक हालचाल केल्याशिवाय किंवा पकडल्याशिवाय 50 चाली केल्या जाऊ शकतात किंवा
    1. अखेरचे 50 सलग चाली दोन्ही खेळाडूंनी मोकळ्या हालचाली केल्या किंवा पकडल्याशिवाय केल्या.
      1. जर खेळाडूने टाईचा दावा न करता कलम 4.3 नुसार एखादा तुकडा स्पर्श केला तर, त्या हालचालीवरील अनुच्छेद .9.2 .२ आणि .9.3.. नुसार दाव्याचा हक्क गमावला.
      1. जर लेख a .२ आणि the ..9.2 नुसार टाय दावा करत असेल तर तो दोन्ही घड्याळे थांबवू शकतो. (अनुच्छेद 9.3.b पहा) आपण दावा मागे घेऊ शकत नाही
    1. हक्क योग्य ठरविल्यास, गेम त्वरित खेचला जाईल
    1. हक्क चुकीचा असल्याचे निश्चित केल्यास रेफरीने प्रतिस्पर्ध्याच्या उर्वरित प्रतिबिंब वेळेस तीन मिनिटे घालणे आवश्यक आहे. मग खेळ चालूच ठेवावा. जर नियोजित ऑफरच्या आधारे दावा केला गेला असेल तर ही ऑफर कलम 4 मधील तरतुदीनुसार केली जाणे आवश्यक आहे.

    9.4 कायदेशीर हालचालींच्या कोणत्याही संभाव्य मालिकेमुळे चेकमेट येऊ शकत नाही अशा स्थितीत पोहोचल्यावर सामना अनिर्णित असतो. जोपर्यंत या स्थितीची निर्मिती करणारी हालचाल कायदेशीर आहे तोपर्यंत हा गेम त्वरित संपेल.

    10. प्रवेगक समाप्त

    10.1 'प्रवेगक अंत' हा खेळाचा टप्पा आहे ज्यामध्ये सर्व (उर्वरित) चाली एका विशिष्ट कालावधीत केल्या पाहिजेत.

    10.2 जर खेळायची पाळी घेऊन, त्याच्या घड्याळावर दोन मिनिटांपेक्षा कमी वेळ असेल तर तो बाण घसण्याआधी ड्रॉवर दावा करू शकतो. आपण रेफरीला कॉल करणे आवश्यक आहे आणि आपण घड्याळे थांबवू शकता (अनुच्छेद 6.12.b पहा).

    1. रेफरीने हे मान्य केले की प्रतिस्पर्धी सामान्य मार्गाने सामना जिंकण्याचा प्रयत्न करीत नाही किंवा प्रतिस्पर्धी सामान्य मार्गाने जिंकू शकत नाही तर त्याने टाय घोषित केला पाहिजे. अन्यथा, आपण आपला निर्णय पुढे ढकलणे किंवा तक्रार नाकारणे आवश्यक आहे. रेफरीने आपला निर्णय पुढे ढकलल्यास, प्रतिस्पर्ध्यास दोन मिनिटांचा अतिरिक्त वेळ दिला जाऊ शकतो आणि रेफरीच्या उपस्थितीत शक्य असल्यास खेळणे चालूच ठेवले पाहिजे. रेफरीने गेमच्या शेवटी किंवा बाण उतरल्यानंतर शक्य तितक्या लवकर अंतिम निकाल घोषित केला पाहिजे. अंतिम स्थान सामान्य मार्गाने जिंकता येणार नाही किंवा प्रतिस्पर्धी सामान्य मार्गांनी गेम जिंकण्यासाठी पुरेसे प्रयत्न करीत नाही हे आपण स्वीकारल्यास आपण टाय जाहीर करणे आवश्यक आहे.
    1. रेफरी हक्क नाकारल्यास, प्रतिस्पर्ध्याकडे दोन मिनिटांचा अतिरिक्त वेळ असणे आवश्यक आहे.
    1. लवादाचा निर्णय (अ), (बी), (सी) साठी अंतिम (अपीलशिवाय) असेल.

    11. स्कोअर

    11. यापूर्वी जाहीर केल्याशिवाय, अन्यथा, ज्याने आपला गेम जिंकला किंवा डब्ल्यूओने जिंकला, त्याला एक बिंदू (1) प्राप्त होईल, ज्याने आपला गेम हरविला किंवा डब्ल्यूओने हरला तो खेळाडू (0) पीटी प्राप्त करतो आणि जो खेळाडू आपला गेम टाई केल्यास अर्धा गुण (½) मिळतो.

    12. प्लेअर आचरण.

    12. 1 बुद्धिबळ खेळात खराब प्रतिष्ठा निर्माण होणारी कोणतीही कारवाई खेळाडू सक्षम करु शकणार नाहीत.

    1. 2 खेळाडू रेफरीच्या परवानगीशिवाय “खेळण्याचे वातावरण” सोडू शकत नाहीत. खेळाच्या वातावरणामध्ये गेम रूम, टॉयलेट्स, हलके जेवणाचे क्षेत्र, धूम्रपान करणार्‍यांसाठी राखीव क्षेत्र आणि रेफरीने नियुक्त केलेल्या इतर ठिकाणांचा समावेश आहे. खेळायची पाळी असलेला खेळाडू रेफरीच्या परवानगीशिवाय प्लेयिंग हॉल सोडू शकत नाही.

    12.2 खेळादरम्यान, खेळाडूंना नोट्स, माहितीचे स्रोत किंवा सल्ले वापरण्यास किंवा दुसर्‍या बोर्डवर विश्लेषण करण्यास मनाई आहे.

    1. रेफरीच्या परवानगीशिवाय, प्लेअरला पूर्णपणे डिस्कनेक्ट केल्याशिवाय, गेम रूममध्ये सेल फोन किंवा संप्रेषणाची अन्य इलेक्ट्रॉनिक साधने ठेवण्यास मनाई आहे. यापैकी कोणत्याही डिव्हाइसने आवाज निर्माण केल्यास, खेळाडूने गेम गमावला पाहिजे. प्रतिस्पर्ध्याने जिंकलेच पाहिजे. तथापि, कायदेशीर चाली मालिकेद्वारे प्रतिस्पर्धी हा सामना जिंकू शकत नसेल तर त्याचा स्कोर टाय मानला पाहिजे.
    1. केवळ रेफरीने ठरवलेल्या क्षेत्रातच धूम्रपान करण्यास परवानगी आहे.
      1. स्प्रेडशीट केवळ बिड, घड्याळाच्या वेळा, टायची बोली, तक्रारीशी संबंधित रेकॉर्ड आणि इतर संबंधित डेटा रेकॉर्ड करण्यासाठी वापरली पाहिजे.
      1. ज्यांनी आपले गेम पूर्ण केले आहेत त्यांना प्रेक्षक मानले पाहिजे.
      1. प्रतिस्पर्ध्यास कोणत्याही प्रकारे विचलित करणे किंवा त्रास देणे मनाई आहे. यात अवास्तव तक्रारी, बिनविरोध स्वीपस्टेक्स ऑफर किंवा प्लेयिंग क्षेत्रातील ध्वनी स्त्रोताचे सादरीकरण समाविष्ट आहे.
      1. कलम १२.१ ते १२..12.1 मधील कोणत्याही भागाचे उल्लंघन केल्यामुळे कलम १.12.6..13.4 मध्ये देण्यात आलेल्या मंजुरींचा अर्ज वाढेल.

    12.3 चेसच्या कायद्यांचे पालन करण्यास एखाद्या खेळाडूने सातत्याने नकार दर्शविला असता गेम गमावून दंड केला गेला पाहिजे. रेफरीने प्रतिस्पर्ध्याची धावसंख्या निश्चित केली पाहिजे.

      1. कलम १२..12.8 अन्वये दोन्ही खेळाडू दोषी आढळल्यास दोघांचा खेळ हरवला असल्याचे घोषित केले जाईल.
      1. कलेच्या बाबतीत. 10.2.d. किंवा परिशिष्ट डी, खेळाडू रेफरीच्या निर्णयाविरूद्ध अपील करू शकत नाही.

    अन्य कोणत्याही बाबतीत, खेळाडू रेफरीच्या कोणत्याही निर्णयाविरूद्ध अपील करू शकतो, जोपर्यंत स्पर्धेचे नियम निर्दिष्ट करत नाही.

    13. रेफरीची भूमिका

    13.1 बुद्धीबळ कायदे काटेकोरपणे पाळले जातात याची पडताळणी रेफरीने केली पाहिजे.

      1. रेफरीने स्पर्धेच्या सर्वोत्तम हितासाठी कार्य केले पाहिजे. आपणास हे सुनिश्चित करण्याची आवश्यकता आहे की खेळाचे चांगले वातावरण आहे जेणेकरुन खेळाडू त्रास देऊ नयेत. स्पर्धेच्या सुरळीत धावण्यावरही तुम्ही लक्ष ठेवले पाहिजे.
      1. रेफरीने सामन्यांचे निरीक्षण केले पाहिजे, विशेषत: जेव्हा खेळाडू वेळेवर असतील तेव्हा त्याने घेतलेले निर्णय अंमलात आणले पाहिजेत आणि योग्य वेळी खेळाडूंवर दंड आकारला पाहिजे.

    13.2 रेफरी पुढीलपैकी एक किंवा अधिक दंड लागू करू शकेल:

    1. चेतावणी,
    2. प्रतिस्पर्ध्याचा उर्वरित वेळ वाढवा,
    3. आक्षेपार्ह खेळाडूचा उर्वरित वेळ कमी करा,
    4. खेळ हरवल्याचे घोषित करा,
    5. आक्षेपार्ह खेळाडूद्वारे गेममध्ये मिळवलेले गुण कमी करा,
    6. प्रतिस्पर्ध्याने सामन्यात मिळवलेल्या गुणांची वाढ त्या सामन्यासाठी जास्तीत जास्त शक्य करा.
    7. कार्यक्रमातून हद्दपार
      1. सामन्यादरम्यान बाह्य त्रास झाल्यास रेफरी एक किंवा दोन्ही खेळाडूंना अतिरिक्त वेळ देऊ शकतो.
      1. च्या कायद्यात दिलेल्या प्रकरणांशिवाय रेफरीने खेळात हस्तक्षेप करू नये

    बुद्धीबळ. अनुच्छेद of..8.5 च्या तरतुदी लागू केल्याशिवाय कमीतकमी एक बाण खाली पडल्यास त्यामध्ये हालचालींची संख्या दर्शवू नये. रेफ्रीने आपल्या प्रतिस्पर्ध्याने हालचाल केली आहे किंवा खेळाडूने घड्याळ सुरू केलेले नाही याची माहिती देण्यापासून परावृत्त केले पाहिजे.

      1. द. इतर सामन्यांच्या दर्शकांनी आणि खेळाडूंनी कोणत्याही प्रकारे सामन्यात बोलणे किंवा हस्तक्षेप करू नये. आवश्यक असल्यास, रेफरी गुन्हेगारांना खेळाच्या वातावरणातून काढून टाकू शकेल. जर एखाद्याने अनियमितता पाहिली तर ते फक्त रेफरीलाच माहिती देऊ शकतात.

    होय रेफरीद्वारे अधिकृत केल्याखेरीज, कोणालाही सेल फोन किंवा कोणत्याही संप्रेषण उपकरणाच्या ठिकाणी आणि रेफरीने निश्चित केलेल्या कोणत्याही इतर कोणत्याही ठिकाणी वापरण्यास मनाई आहे.

    बीपासून नुकतेच तयार झालेले रोप

    14.1 चेसच्या कायद्यांशी संबंधित मुद्द्यांबाबत अधिकृत निर्णय देण्यासाठी एफआयडीईला संलग्न महासंघ विनंती करू शकतात.

    परिशिष्ट

    A. जलद बुद्धिबळ

    A1 'क्विक शतरंज' हा एक खेळ आहे ज्यामध्ये प्रत्येक हालचाली कमीतकमी 15 मिनिटांच्या पूर्व निर्धारित वेळ मर्यादेच्या आत केल्या पाहिजेत, परंतु प्रत्येक खेळाडूसाठी 60 मिनिटांपेक्षा कमी वेळ असतो; किंवा मुख्य वेळ + 60 पट कोणतीही वाढ किमान 15 मिनिटांची आहे, परंतु प्रत्येक खेळाडूसाठी 60 मिनिटांपेक्षा कमी आहे.

    A2 खेळाडूंना खेळाच्या हालचाली रेकॉर्ड करणे आवश्यक नाही.

    A3 जेव्हा खेळाचे पुरेसे पर्यवेक्षण असते (उदाहरणार्थ, जास्तीत जास्त तीन सामन्यांसाठी एक रेफरी) स्पर्धा नियम लागू होतात.

    A4 पर्यवेक्षण अपुरी असल्यास, स्पर्धेचे नियम लागू होतात, रॅपिड बुद्धीबळाच्या खालील नियमांनुसार:

    1. एकदा प्रत्येक खेळाडूने तीन हालचाली केल्यावर, तुकड्यांची चुकीची जागा भरणे, बोर्डाची स्थिती किंवा घड्याळाच्या सेटिंगविषयी कोणतीही तक्रार केली जाऊ शकत नाही. राजा आणि राणी यांच्यात स्थान बदलल्यास या राजासमवेत सोबत घेण्याची परवानगी नाही.
    1. रेफरीने आर्ट 4 च्या तरतुदीनुसार हस्तक्षेप करणे आवश्यक आहे (तुकडे हलविण्याचा कायदा), फक्त एक किंवा दोन्ही खेळाडूंनी आवश्यक असल्यास.
    1. प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू होताच एक अवैध चाल पूर्ण केली जाते. प्रतिस्पर्ध्यास असे सांगण्याचा हक्क आहे की त्या खेळाडूने आपली हालचाल केली नसेल तर त्याने बेकायदेशीर चाल पूर्ण केली आहे. अशा तक्रारीनंतरच रेफरीने मध्यस्थी करावी. तथापि, जर दोन्ही राजे नियंत्रणात आहेत किंवा मोदक्याचा प्रचार पूर्ण झाला नसेल तर शक्य असल्यास रेफरीने हस्तक्षेप करावा.
    1. 1. जेव्हा खेळाडूंपैकी एखादा वैध दावा करतो तेव्हा तो बाण खाली पडला आहे. रेफरीने घसरणार्‍या बाणाकडे लक्ष वेधण्यापासून परावृत्त केले पाहिजे, परंतु दोन्ही बाण पडल्यास हस्तक्षेप करू शकतात.

    A5 वेळ जिंकण्यासाठी दावा करण्यासाठी, दावेकर्त्याने दोन्ही घड्याळे थांबवाव्यात आणि रेफरीला सूचित करावे.

    दावा यशस्वी होण्यासाठी घड्याळे थांबेनंतर दावेदाराचा बाण घड्याळ थांबल्यानंतर तो 'वर' असणे आवश्यक आहे.

    A6 (1) आणि (2) मध्ये वर्णन केल्यानुसार दोन्ही बाण सोडल्यास रेफरीने खेळ टाय घोषित केला पाहिजे.

    विजेचा लखलखाट

    B1 'लाइटनिंग बोल्ट' गेम हा एक असा आहे ज्यामध्ये प्रत्येक हालचालींसाठी प्रत्येक हालचालीसाठी 15 मिनिटांपेक्षा कमी कालावधीच्या पूर्व निर्धारित कालावधीत सर्व हालचाली केल्या पाहिजेत; किंवा मुख्य वेळ + 60 पट कोणतीही वाढ 15 मिनिटांपेक्षा कमी आहे.

    B2 जेव्हा खेळाचे पुरेसे पर्यवेक्षण (प्रत्येक सामन्यासाठी एक रेफरी) असते तेव्हा स्पर्धा नियम आणि कलम ए 2 मधील तरतुदी लागू होतात.

    B3 पर्यवेक्षण अपुरी असल्यास खालील गोष्टी लागू केल्या पाहिजेत.

    1. गेम्स रॅपिड चेसच्या कायद्याद्वारे परिशिष्ट अ मध्ये प्रदान केल्यानुसार शासित होतील, याशिवाय खाली दिलेल्या विजेच्या नियमांद्वारे.
    1. लेख 10.2 आणि ए 4 सी लागू होत नाहीत.
    2. प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू होताच एक अवैध चाल पूर्ण केली जाते. स्वतःची हालचाल करण्यापूर्वी प्रतिस्पर्ध्याला विजयावर हक्क सांगण्याचा अधिकार आहे. तथापि, संभाव्य कायदेशीर हालचालींमुळे प्रतिस्पर्धी जर त्यावर नियंत्रण ठेवू शकत नसेल तर खेळाडूला स्वतःची हालचाल करण्यापूर्वी बरोबरीचा दावा करण्याचा हक्क आहे. प्रतिस्पर्ध्याने आपली हालचाल पूर्ण केल्यानंतर, रेफरीच्या हस्तक्षेपाशिवाय समान करार झाल्याशिवाय बेकायदेशीर हालचाली सुधारल्या जाऊ शकत नाहीत.

    बीजगणित प्रणालीचे वर्णन

    C1 या वर्णनात, "तुकडा" म्हणजे मोहरा वगळता कोणताही तुकडा.

    C2 प्रत्येक तुकडा त्याच्या नावाच्या पहिल्या, मुख्य पत्रासह दर्शविला जातो. उदाहरणः आर = किंग, डी = क्वीन, टी = रुक, बी = बिशप, सी = नाइट. (घोड्याच्या बाबतीत, सोयीसाठी, एन वापरा.)

    C3 तुकड्यांच्या नावाच्या पहिल्या पत्रासाठी, खेळाडू आपल्या देशात सामान्यतः वापरला जाणारा म्हणून नावाचा पहिला अक्षर वापरण्यास मोकळा आहे. उदाहरणः एफ = फू (बिशपसाठी फ्रेंच), एल = लोपर (बिशपसाठी डच) छापील मासिकांमध्ये पोशाख वापरण्याची शिफारस केली जाते.

    प्यादे C4 ते त्यांच्या पहिल्या पत्राद्वारे सूचित केलेले नाहीत परंतु त्यांच्या अनुपस्थितीमुळे ते ओळखले जातात. उदाहरणः ई 5, डी 4, ए 5.

    C5 आठ स्तंभ (पांढर्‍यासाठी डावीकडून उजवीकडे आणि काळ्यासाठी डावीकडून डावीकडे) अनुक्रमे लोअरकेस अक्षरे, अ, बी, सी, डी, ई, एफ, जी आणि एच द्वारे दर्शविलेले आहेत.

    C6 आठ पंक्ती (पांढर्‍या खेळाडूसाठी खालपासून वरपासून आणि काळ्या खेळाडूसाठी वरपासून खालपर्यंत) अनुक्रमे १, २,,,,,,,,,, आणि num क्रमांकाच्या आहेत. परिणामी, सुरुवातीच्या स्थितीत, पांढरे तुकडे पहिल्या आणि दुसर्‍या पंक्तीमध्ये ठेवलेले असतात; काळ्या रंगाचे तुकडे आठव्या आणि सातव्या ओळीत ठेवलेले आहेत.

    C7 उपरोक्त नियमांच्या परिणामी, प्रत्येक 64 बॉक्स प्रत्येक अंकांसह एका पत्राद्वारे एकत्रितपणे दर्शविला जातो

    C8 तुकड्याची प्रत्येक हालचाल अ द्वारे दर्शविली जाते अ) प्रश्नात असलेल्या तुकड्याच्या नावाचे पहिले पत्र आणि बी) आगमन ठिकाण. अ) आणि बी दरम्यान कोणतेही डॅश नाही.

    उदाहरणे: बी 5, एनएफ 3, आरडी 1.

    पादचा .्यांच्या बाबतीत, केवळ आगमन करण्याचे ठिकाण दर्शविले जाते. उदाहरणे: ई 5, डी 4, ए 5.

    C9 जेव्हा एखादा तुकडा पकडला जाईल, तेव्हा (ए) पहिले अक्षर आणि प्रश्नात असलेल्या तुकड्याचे नाव आणि बी) आगमन स्थान दरम्यान एक एक्स घातला जाईल. उदाहरणे: बीएक्सई 5, एनएक्सएफ 3, आरएक्सडी 1. जेव्हा मोदक कॅप्चर करते, तेव्हा प्रारंभ स्तंभ दर्शविला जाणे आवश्यक आहे, त्यानंतर एक्स, शेवटी आगमन वर्ग. उदाहरणे: dxe5, gxf3, axb5. 'एन पासंट' कॅप्चरच्या बाबतीत, लक्ष्य स्क्वेअर दिले जाते, हे दर्शवितो की मोहरा शेवटी कोठे आला आणि संकेतस्थळामध्ये 'एप' अक्षरे जोडली गेली. उदाहरणः एक्सडी 6 एपी

    C10 दोन समान टाइल एकाच चौकात जाऊ शकतात तर फिरणारी टाइल खालीलप्रमाणे दर्शविली आहे:

    1. जर दोन्ही तुकडे एकाच ओळीत असतील तर: अ) त्या तुकड्याच्या नावाचे पहिले अक्षर, ब) निघण्याच्या जागेचा स्तंभ आणि क) आगमन ठिकाण.
    1. जर दोन तुकडे एकाच स्तंभात असतील तर: अ) तुकड्याच्या नावाचे पहिले अक्षर, ब) निघण्याच्या जागेची ओळ आणि c) आगमन ठिकाण

    जर तुकडे वेगवेगळ्या स्तंभ आणि पंक्तींमध्ये असतील तर पद्धत 1) श्रेयस्कर आहे. कॅप्चरच्या बाबतीत, बी) आणि सी दरम्यान 'x' जोडला जाऊ शकतो.

    उदाहरणे:

    • स्क्वेअर जी 1 आणि ई 1 मध्ये दोन नाइट्स आहेत आणि त्यातील एक चौरस एफ 3 वर हलवते: एनजीएफ 3 किंवा नेफ 3, जसे की तसे असू शकते.
    • जी 5 आणि जी 1 स्क्वेअरवर दोन नाइट्स आहेत आणि त्यातील एक एफ 3 स्क्वेअरवर जाते: सी 5 एफ 3 किंवा सी 1 एफ 3, जसे प्रकरण असू शकते.
    • घराच्या एच 2 आणि डी 4 मध्ये दोन नाइट्स आहेत आणि त्यापैकी एक एफ 3: एनएफ 3 किंवा एनडीएफ 3 वर हलवते, जसे की प्रकरण असू शकते.
    • फ्रेम f3 मध्ये एक कॅच आढळल्यास, उपरोक्त उदाहरणे 'x' जोडून बदलली जातात:

    १) दोन प्यादे प्रतिस्पर्ध्या सारखा तुकडा ताब्यात घेऊ शकला असेल तर तो मोदक तो दर्शवितात की अ) सुरूवातीच्या स्तंभातील पत्र, ब) अ 'x', क) अंतिम चौरस. उदाहरणः जर चौरस सी 1 आणि ई 4 वर पांढरे प्यादे असतील आणि डी 4 वर एक ब्लॅक पीस असेल तर व्हाईटच्या हलविण्याकरिता चिन्हित योग्य असल्यास सीएक्सडी 5 किंवा एक्सडी 5 असेल.

    मोदक पदोन्नतीच्या बाबतीत, मोदक हालचाली सूचित केल्या जातात आणि त्यानंतर लगेचच नवीन तुकड्याचे पहिले पत्र लिहिले जाते. उदाहरणे: डी 8 डी, एफ 8 सी, बी 1 बी, जी 1 टी.

    टाय ऑफर म्हणून चिन्हांकित केली जाणे आवश्यक आहे (=)

    आवश्यक संक्षेप:

    0-0 = टॉवर एच 1 किंवा टॉवर एच 8 (लहान खडक) सह मूस

    0-0-0 = टॉवर ए 1 किंवा टॉवर ए 8 सह मूस

    (मोठा खडक) x = कॅप्चर

    + = चेक ++ किंवा # = चेकमेट

    ep = पकडणे "उत्तीर्ण"

    चेक, चेकमेट आणि स्प्रेडशीटवर कॅप्चर लिहिणे अनिवार्य नाही.

    सामन्याच्या ठिकाणी रेफरीशिवाय उपस्थित वेगवान अंत

    कलम १० च्या तरतुदीनुसार सामने नियंत्रित केले जातात अशा प्रकरणात, जेव्हा घड्याळावर दोन मिनिटांपेक्षा कमी वेळ असतो तेव्हा बाण ड्रॉवर दावा करु शकतो आणि त्याचा बाण पडण्यापूर्वी. यामुळे गेम संपेल. यावर आधारित आपण दावा करु शकता:

    1. की आपला विरोधक सामान्य मार्गांनी आणि / किंवा द्वारे जिंकू शकत नाही
    2. की आपला विरोधक सामान्य मार्गाने जिंकण्याचा प्रयत्न करीत नाही.

    गृहीतक (अ) मध्ये, खेळाडूने अंतिम स्थान नोंदविले पाहिजे आणि त्याचा प्रतिस्पर्धी त्यास तपासतो.

    गृहीतक (बी) मध्ये, खेळाडूने अद्यतनित स्प्रेडशीटमध्ये अंतिम स्थान रेकॉर्ड केले पाहिजे.

    प्रतिस्पर्ध्याने अंतिम स्थान आणि वर्कशीट दोन्ही सत्यापित करणे आवश्यक आहे.

    तक्रार एखाद्या लवादाकडे पाठविणे आवश्यक आहे, ज्याचा निर्णय अंतिम असेल.

    अंध आणि अंशतः दृष्टी असलेल्या लोकांसह खेळाचे नियम.

    ई 1 टूर्नामेंट संचालकांकडे स्थानिक परिस्थितीनुसार खाली नमूद केलेले नियम जुळवून घेण्याची शक्ती असणे आवश्यक आहे.

    दृष्टी असलेले खेळाडू आणि दृष्टिहीन खेळाडू (अधिकृतपणे अंध) यांच्यात स्पर्धात्मक बुद्धीबळ म्हणून, दोन्हीपैकी दोन बोर्ड वापरण्याची आवश्यकता असू शकते, सामान्य बोर्ड असलेले निरीक्षक आणि विशेषतः तयार केलेल्या मंडळासह दृष्टिहीन खेळाडू. विशेषतः तयार केलेल्या डेकसाठी खालील आवश्यकता पूर्ण करणे आवश्यक आहे:

    1. किमान परिमाण 20 x 20 सेमी;
    2. काळ्या घरांना थोडासा दिलासा मिळाला;
    3. प्रत्येक घरात एक लहान भोक;
    4. प्रत्येक तुकड्यात एक लहान पिन असणे आवश्यक आहे जो घराच्या भोकमध्ये योग्य प्रकारे फिट असेल;
    5. "स्टॉन्टन" मॉडेलचे तुकडे, काळ्या रंगाचे तुकडे विशेष चिन्हांकित आहेत.

    E2 खालील नियमांनी खेळावर नियंत्रण ठेवले पाहिजे:

    ऑफर स्पष्टपणे घोषित केले जाणे आवश्यक आहे, प्रतिस्पर्ध्याद्वारे पुनरावृत्ती केली जाईल आणि त्याच्या बोर्डवर चालविली गेली पाहिजे. मोदकाची जाहिरात करताना, खेळाडूने कोणता तुकडा निवडला गेला आहे हे जाहीर केले पाहिजे. ही घोषणा शक्य तितक्या स्पष्ट करण्यासाठी, ती वापरण्यासाठी सूचित केले आहे

    संबंधित बीजगणित अक्षराऐवजी पुढील नावे

    ए-अण्णा

    बी-बेला

    सी-सीझर

    डी-डेव्हिड

    ई-ईवा

    एफ फेलिक्स

    जी-गुस्ताव

    एच-हेक्टर

    पांढर्‍या ते काळीपर्यंतच्या पंक्तींमध्ये जर्मन भाषेमधील संख्या असावी:

    1 लाईक

    2-दोन (डोईस)

    3-ड्रेई (तीन)

    4-खा (चार)

    5-फ्यूएन्फ (पाच)

    6-सेक्सेस (सहा)

    7-सात (सीट)

    8 आठ्ट (आठ)

    निर्णायक घोषित केले आहे "लेंगे रोचेडे”(जर्मन भाषेतील ग्रान्डे रोक) आणि“ कुर्झे रोचेडे ”(जर्मन भाषेमध्ये लहान कास्टिंग).

    तुकडे जर्मन भाषेची नावे वापरतात:

    "कोएनिग ”(किंग),“ डेम ”(क्वीन),“ टर्म ”(रुक),“ लॉफर ”(बिशप),“ स्प्रिन्गर ”(अश्व) आणि“ बाऊर ”(प्यादा).

    1. दृष्टिहीन खेळाडूच्या फळीवर जेव्हा फिक्सिंग होलमधून तो तुकडा स्पर्श केला गेला असेल तर त्यास स्पर्श केल्यासारखे मानले जाते.
    1. जेव्हा ऑफर अंमलात आणली जाते तेव्हा असे मानले जातेः
    1. एखाद्या कॅप्चरच्या बाबतीत, ज्याच्या पाळीव खेळायचा आहे त्या खेळाडूच्या बोर्डातून तो हस्तगत केलेला तुकडा काढून टाकला असेल तर;
    2. एक भाग वेगळ्या फिक्सिंग होलमध्ये ठेवला आहे;
    1. ऑफर जाहीर केली आहे.

    तरच प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू होईल.

    उपरोक्त 2 आणि 3 गुण समाविष्ट करताच, सामान्य नियम जादूगार खेळाडूसाठी वैध असतात.

    4. दृष्टिहीन खेळाडूंसाठी खास तयार केलेल्या घड्याळाचा वापर करण्यास परवानगी आहे. घड्याळामध्ये खालील वैशिष्ट्ये देखील असावीत:

    1. प्रबलित हातांनी डायल केले, प्रत्येक पाच मिनिटांवर ठिपकासह चिन्हांकित केले आणि प्रत्येक 15 मिनिटांत दोन ठिपके असलेले;
    2. स्पर्श करून सहजपणे अनुभवता येईल असा बाण बाण व्यवस्थित जुळले आहेत याची विशेष काळजी घेतली पाहिजे जेणेकरून खेळाडूला संपूर्ण तासाच्या शेवटच्या पाच मिनिटांच्या हातांना त्रास होईल.
    1. दृष्टिहीन खेळाडूने ब्रेलमधील गेम रेकॉर्ड करणे आवश्यक आहे किंवा हालचाली हातांनी लिहिणे आवश्यक आहे किंवा चुंबकीय टेपवर रेकॉर्ड करणे आवश्यक आहे.
    1. प्रतिस्पर्ध्याच्या घोषणेस प्रारंभ होण्यापूर्वी हलविण्याच्या घोषणेतील कोणत्याही त्रुटी त्वरित दुरुस्त केल्या पाहिजेत.
    1. खेळाच्या दरम्यान दोन बोर्डांवर वेगवेगळी पदे दिसू लागली तर त्या रेफरीच्या मदतीने दुरुस्त केल्या पाहिजेत आणि दोन खेळाडूंच्या वर्कशीटचा सल्ला घ्यावा. जर दोन वर्कशीट जुळत असतील तर ज्या खेळाडूने हलवा योग्यरित्या लिहिला आहे, परंतु त्या चुकीच्या अंमलात आणल्या आहेत अशा खेळाडूने वर्कशीटवर दर्शविलेल्या हालचालीशी संबंधित त्यांची स्थिती सुधारणे आवश्यक आहे.
    1. दोन वर्कशीटमध्ये बदल झाल्यास, स्थान पुन्हा तयार केले जाणे आवश्यक आहे जेथे दोन कार्यपत्रके एकसारख्या असतील आणि रेफरी आवश्यक असल्यास आवश्यक त्यानुसार घड्याळे रीसेट करेल.
    1. दृष्टिबाधित खेळाडूला सहाय्यक वापरण्याचा हक्क असेल जो खालील किंवा सर्व जबाबदा perform्या पार पाडेल:
    1. प्रतिस्पर्ध्याच्या बोर्डवर प्रत्येक खेळाडूची हालचाल करा;
    2. दोन्ही खेळाडूंच्या हालचाली जाहीर करा;
    3. दृष्टिहीन खेळाडूच्या वर्कशीटवरील हालचाली रेकॉर्ड करा आणि प्रतिस्पर्ध्याची घड्याळ सुरू करा (नियम नियम 3 सी मध्ये घेऊन);
    4. दृष्टिबाधित खेळाडूला सांगा, केवळ त्याच्या विनंतीनुसार, केलेल्या हालचालींची संख्या आणि दोन्ही खेळाडूंनी किती वेळ घालवला;
    5. प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ कोसळले असेल तर विजयाचा हक्क सांगा आणि अंदाज लावणा player्या खेळाडूने त्याच्या तुकड्यास स्पर्श केला तेव्हा रेफरीला कळवा.
    6. निर्गमन निलंबनाच्या बाबतीत आवश्यक प्रक्रिया करा.

    10. दृष्टिहीन खेळाडू सहाय्यकांचा वापर करीत नसल्यास, दूरदर्शी खेळाडू एखाद्यास बिंदू 9. अ आणि 9. बी मध्ये नमूद केलेल्या जबाबदा fulf्या पूर्ण करण्याची जबाबदारी घेण्यास सांगू शकतो.

    बुद्धीबळ नियम 960

    F1  चेस 960 XNUMX० चा गेम करण्यापूर्वी सुरुवातीची जागा काही नियमांच्या अधीन सहजगत्या ठेवली जाते. यानंतर, हा खेळ शास्त्रीय बुद्धीबळाप्रमाणेच खेळला जातो. विशेषतः तुकडे आणि प्यादे यांच्या सामान्य हालचाली असतात आणि प्रत्येक खेळाडूचे लक्ष्य प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाची तपासणी करणे असते.

    प्रारंभ स्थितीसाठी आवश्यकता

    चेस 960 साठी सुरू होणार्‍या स्थितीत काही नियमांचे पालन करणे आवश्यक आहे. सामान्य बुद्धीबळाप्रमाणे पांढर्‍या प्याद्या दुसर्‍या रांगेत ठेवल्या पाहिजेत. उर्वरित सर्व पांढरे तुकडे यादृच्छिकपणे पहिल्या पंक्तीवर ठेवले आहेत, परंतु पुढील प्रतिबंधांसह:

    1. दोन टॉवर्स दरम्यान राजा कोठेतरी ठेवलेला आहे, आणि
    2. बिशप भिन्न रंगांच्या घरात ठेवल्या जातात आणि
    3. काळ्या रंगाचे तुकडे पांढ pieces्या तुकड्यांच्या अगदी विरुद्ध दिशेने ठेवलेले आहेत.

    प्रारंभिक स्थिती प्रस्थान करण्यापूर्वी संगणक प्रोग्रामद्वारे किंवा डेटा, चलन किंवा कार्ड इत्यादीद्वारे व्युत्पन्न केली जाऊ शकते.

    Chess960 कास्टिंग नियम

    1. चेस 960 ० प्रत्येक खेळाडूला प्रत्येक सामन्यात एकदा, एकत्रित राजा आणि एका हलवा हलवून हलवू देतो. तथापि, बुद्धीबळाच्या अभिजात खेळाच्या काही स्पष्टीकरण कास्टिंगसाठी आवश्यक आहेत, कारण पारंपारिक नियम राजा आणि गोंधळासाठी सुरुवातीची जागा गृहित धरतात जे सहसा 960 बुद्धिबळांना लागू नसतात.
    1. कसे सुरू करावे

    शतरंज 960 मध्ये, राजाच्या स्थानावर अवलंबून आणि किल्ल्याच्या अगोदर गोंधळ घालणे, चार पद्धतींपैकी एक वापरून कॅसलिंग केले जाते:

    1. डबल रॉक मूव्ह: राजाबरोबर चाल व त्यानंतर हलगर्जीपणा.
    2. प्रत्यारोपण द्वारे कॅसलिंग: गोंधळाच्या जागी राजाची स्थिती देवाणघेवाण.
    3. एकल राजा हलवा सह कासलिंग: फक्त एक राजा हलवा.
    4. एकच टॉवर मूव्ह कास्ट करा: फक्त एक टॉवर मूव्ह करा.

    शिफारसः

    1. जेव्हा मानवी प्रतिस्पर्ध्यासह प्रत्यक्ष फळीवर फेकले जाते तेव्हा राजाने बोर्डच्या पृष्ठभागास अंतिम स्थानापर्यंत हलविण्याची शिफारस केली जाते, गोंधळ त्याच्या सुरुवातीच्या स्थानावरून अंतिम स्थानापर्यंत जाईल आणि शेवटी राजाला स्थान दिले जाईल. आपले गंतव्यस्थान.
    2. कास्टिंग नंतर, गोंधळ आणि राजाची अंतिम स्थिती शास्त्रीय बुद्धीबळाप्रमाणेच असेल.

    स्पष्टीकरण

    तर भव्य कास्टिंगनंतर (०-०-० म्हणून ओळखले जाते आणि ऑर्थोडॉक्स बुद्धिबळात राणी-बाजूच्या कास्टिंग म्हणून ओळखले जाते, राजा घराच्या सीमध्ये आहे (पांढर्‍यासाठी सी 0 आणि काळ्यासाठी सी 0)) आणि गोंधळ घरामध्ये डी (पांढर्‍यासाठी डी 0 आणि काळ्यासाठी डी 1) चौरस मध्ये कास्टिंग नंतर

    (०-० म्हणून प्रख्यात आणि ऑर्थोडॉक्स बुद्धिबळात किंग-साइड कास्टिंग म्हणून ओळखले जाते), राजा जी स्क्वेअरवर आहे (पांढर्‍यासाठी जी -१ आणि काळ्यासाठी जी -0) आणि गोंधळ चौरस (पांढरा आणि एफ 0 साठी एफ 1) वर असेल to काळी).

    टिपा:

    १. कोणतीही चूक टाळण्यासाठी ऑफर देण्यापूर्वी “मी सुरू करीन” असे म्हणणे योग्य ठरेल.

    २. सुरुवातीच्या काही विशिष्ट स्थानांमध्ये, राजा किंवा गोंधळ (दोन्ही नाही) कास्टिंगच्या दरम्यान हलत नाहीत.

    3, सुरुवातीच्या काही स्थानांमध्ये, प्रथम हलवा म्हणून कास्टिंग अकाली केले जाऊ शकते.

    1. राजाच्या आरंभिक आणि शेवटच्या चौकाच्या दरम्यानचे सर्व वर्ग (अंतिम स्क्वेअरसह), आणि राजा आणि आरओटी स्क्वेअर वगळता आरंभिक आरंभ आणि समाप्त वर्ग दरम्यानचे सर्व चौरस रिक्त असले पाहिजेत. .
    1. सुरुवातीच्या काही स्थानांमध्ये, काही स्क्वेअर, जे पारंपारिक बुद्धीबळात रिक्त असावेत, ते किरणांच्या दरम्यान व्यापले जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, मोठ्या कास्टिंग नंतर, हे शक्य आहे, घरे अ, बोए अजूनही व्यापलेले आहेत आणि छोट्या छोट्या कास्टिंगनंतर घरे व / ओहो व्यापली जाऊ शकतात.

    सामना जुळविण्याची आवश्यकता असल्यास मार्गदर्शक तत्त्वे

    1. खेळासाठी निर्धारित वेळेच्या शेवटी एखादा खेळ संपत नसल्यास, रेफरीने हे निश्चित केले पाहिजे की खेळाडूला खेळायला वेळ आहे, पुढील चाल "सील". प्लेअरने स्प्रेडशीटवर आपली चाल एका अस्पष्ट नोटेशनमध्ये लिहिली पाहिजे, त्याचे स्प्रेडशीट आणि प्रतिस्पर्ध्याची स्प्रेडशीट एका लिफाफामध्ये ठेवली पाहिजे, त्यावर शिक्कामोर्तब केले आणि त्यानंतर घड्याळ थांबवा, प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू न करता.

    जोपर्यंत घड्याळ थांबत नाही, तोपर्यंत आपली गुप्त हालचाल बदलण्याचा हक्क खेळाडूकडे आहे. रेफरीला कळवले की पुढची चाल रहस्य असेल, तर खेळाडू बोर्डवर फिरतो, त्याने त्याचा स्प्रेडशीटवर त्याचा गुप्त हालचाल म्हणून रेकॉर्ड केलाच पाहिजे.

    होय रेफरी विचार करेल की ज्या खेळाडूला खेळायची बारी आहे, ज्याला सत्र संपण्यापूर्वी खेळ स्थगित करायचा आहे त्याने सत्र संपण्यासाठी उर्वरित सर्व वेळ वापरला आहे.

    2. लिफाफा दर्शविणे आवश्यक आहे:

    1. खेळाडूंची नावे;
    2. ताबडतोब गुप्त हालचाली आधीची स्थिती, आणि
    3. खेळाडूंनी वापरलेला वेळ आणि
    4. ज्या खेळाडूने गुप्त हालचाल केले त्यांचे नाव आणि
    5. गुप्त ऑफर क्रमांक आणि
    6. टाय ऑफर, सामना स्थगित होण्यापूर्वी प्रस्ताव आला असल्यास, आणि
    7. सामन्याच्या रीस्टार्टची तारीख, वेळ आणि ठिकाण.

    3. लवादाने लिफाफ्यात असलेली माहिती अचूकतेची पडताळणी करणे आवश्यक आहे आणि त्यास सुरक्षित ठेवण्यास जबाबदार आहे.

    4.प्रतिस्पर्ध्याने गुप्त हालचाल केल्यावर खेळाडूने टायचा प्रस्ताव ठेवल्यास, कलम 9.1 नुसार खेळाडू जोपर्यंत तो स्वीकारत किंवा नाकारत नाही तोपर्यंत हा प्रस्ताव वैध राहील.

    5गेम पुन्हा सुरू होण्यापूर्वी, गुप्त हालचाली करण्यापूर्वी ताबडतोब स्थिती बोर्डवर ठेवणे आवश्यक आहे आणि त्याव्यतिरिक्त, खेळ निलंबित झाल्यावर खेळाडूंनी वापरलेला वेळ घड्याळांवर दर्शविला जाणे आवश्यक आहे.

    6.खेळ पुन्हा सुरू होण्यापूर्वी, खेळाडू परस्पर करारानुसार रेखांकित करतात किंवा एखाद्याने रेफरीला तो / ती सोडत असल्याचे सूचित केले तर खेळ संपला. लिफाफा केवळ तेव्हाच उघडला पाहिजे जेव्हा ज्या खेळाडूस गुप्त हालचालींचे उत्तर द्यायचे असते तो उपस्थित असतो.

    लेख 5, 6.9 आणि .9.6 ..XNUMX मध्ये नमूद केलेल्या घटना वगळता हा खेळ ज्याच्या गुप्त हालचालीचा रेकॉर्ड आहे त्याच्याकडे खेळ हरवला आहे

    1. संदिग्ध आहे किंवा
    2. चुकीचे आहे, जसे की त्याचा खरा अर्थ स्थापित करणे अशक्य आहे किंवा
    3. हे बेकायदेशीर आहे.

    खेळ पुन्हा सुरू करताना

    1. गुप्त हालचालीचे उत्तर देणारा खेळाडू अस्तित्वात आहे, लिफाफा उघडला गेला आहे, छुप्या हालचाली फलकावर केल्या जातात आणि तो त्याच्या घड्याळावर ठेवतो.
    2. ज्या खेळाडूस गुप्त कारवाईचे उत्तर द्यायचे आहे ते अस्तित्त्वात नाही, त्याचा घड्याळ चालू असणे आवश्यक आहे. आगमन झाल्यावर, खेळाडू आपला घड्याळ थांबवू शकतो आणि रेफरीला कॉल करू शकतो. लिफाफा उघडला आणि बोर्डवर गुप्त हालचाल केली. आपले घड्याळ नंतर सुरू होते.
    3. ज्या खेळाडूने छुप्या हालचाली केल्या त्या उपस्थित नसतात, त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यास त्याच्या स्प्रेडशीटवर उत्तर देण्याचे, नवीन स्फीडवर त्याचे स्प्रेडशीट सील करणे, त्याचे घड्याळ थांबविणे आणि प्रतिस्पर्ध्यास सामान्य मार्गाने प्रतिसाद देण्याऐवजी प्रारंभ करण्याचा हक्क आहे. . या प्रकरणात, नवीन लिफाफा रेफरीच्या ताब्यात ठेवला पाहिजे आणि प्रतिस्पर्ध्याच्या आगमनानंतर तो उघडला जाणे आवश्यक आहे.

    7. पुढे ढकलल्या गेलेल्या खेळाच्या पुनरारंभसाठी एका तासापेक्षा जास्त उशीरा बोर्डात आल्यास खेळाडूने खेळ गमावला पाहिजे (स्पर्धेचे नियम निर्दिष्ट न केल्यास किंवा रेफरी अन्यथा निर्णय घेतल्याशिवाय)

    तथापि, ज्याने गुप्त हालचालीवर शिक्का मारला तो खेळाडू उशीरा खेळाडू असल्यास, खेळ अन्यथा समाप्त होत असल्यास:

    1. त्याच्या गुप्त हालचालीने प्रतिस्पर्ध्याची हत्या केली किंवा
    2. गैरहजर खेळाडूने बरोबरी साधली कारण त्याच्या या हालचालीमुळे प्रतिस्पर्ध्याचा राजा 'बुडाला', किंवा कलम 9.6 मध्ये वर्णन केल्यानुसार बोर्डवर परिणाम झाला किंवा
    3. बोर्डावर उपस्थित असलेल्या खेळाडूने कलम 6.9 नुसार गेम गमावला.
    1. जर गुप्त हालचाल असलेला लिफाफा अदृश्य झाला असेल तर गेम स्थगितीच्या वेळेस आणि पुढे ढकलण्याच्या वेळेवर सेट केलेल्या घड्याळांवर असलेल्या स्थितीसह पुन्हा सुरू करणे आवश्यक आहे. जर खेळाडूंनी वापरलेला वेळ रीसेट केला जाऊ शकत नसेल तर, रेफरीच्या निर्णयावरुन घड्याळे समायोजित केली जाणे आवश्यक आहे. ज्या खेळाडूने गुप्त हालचालीवर शिक्कामोर्तब केले तो बोर्डवर “गुपित” असल्याचा दावा करणारी चाल चालविते.
    1. हे स्थान पुन्हा स्थापित करणे अशक्य असल्यास, खेळ रद्द केला गेला आहे आणि एक नवीन गेम खेळला जाणे आवश्यक आहे.

    खेळ पुन्हा सुरू करताना, वापरलेला वेळ कोणत्याही घड्याळावर चुकीच्या पद्धतीने दर्शविला गेला आणि खेळाडूंपैकी एखाद्याने प्रथम स्थानांतरित होण्यापूर्वी जर संकेत दिले तर ती त्रुटी दूर केली जाणे आवश्यक आहे. त्रुटी लक्षात न घेतल्यास, खेद सुधारणेशिवाय चालू ठेवणे आवश्यक आहे, जोपर्यंत त्याचे परिणाम अत्यंत गंभीर होतील हे रेफरीला कळत नाही.

    प्रत्येक निलंबित गेम सत्राचा कालावधी रेफरीच्या घड्याळाद्वारे नियंत्रित केला जाईल. प्रारंभ आणि समाप्तीची वेळ आगाऊ जाहीर करणे आवश्यक आहे.

    अधिक खेळ

     

    उत्तर द्या

    आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

    सुबीर

    आपण ही साइट वापरणे सुरू ठेवल्यास आपण कुकीजचा वापर स्वीकारला. अधिक माहिती