Шатар

Нь()

    Шатар: Алхам алхмаар хэрхэн тоглох вэ 🙂

    Шатрын тоглоомыг онлайнаар үнэгүй тоглох бол дагаарай алхам алхмаар зааварчилгаа:

    1 алхам. Өөрийн дуртай браузераа нээгээд Emulator.online тоглоомын вэбсайт руу орно уу.

    2 алхам. Вэбсайтад нэвтэрмэгц тоглоом аль хэдийн дэлгэц дээр гарах болно. Та зөвхөн хийх ёстой хит тоглох.

    3 алхам. Энэхүү платформ нь роботоор тоглох эсвэл тантай хамт байгаа өөр хүний ​​эсрэг тоглох хоёрын аль нэгийг сонгох боломжийг олгодог. Чадна "Дуу нэмэх эсвэл хасах", сонго "Тоглоомын түвшин”Зургийг тавь"дэлгэц дүүрэн"мөн бэлэн байна!

    4 алхам. Тоглоомын дүрмийг үргэлж санаж, ямар ч хөдөлгөөнгүйгээр хааныг орхих нь таны эрхэм зорилго байх болно. TO

    5 алхам. Тоглоомоо дуусгасны дараа дахин тоглуулахын тулд тохиргоог дарна уу.

    Мөн үзнэ үү Шатрын албан ёсны дүрэм Хэрэв та мэдэхийг хүсч байвал олон улсын албан ёсны зохицуулалт Энэхүү алдартай тоглоом.

    Шатар гэж юу вэ?Рей

    Шатар бол a самбар тоглоом хоёр тоглогчийн хувьд амралт, өрсөлдөөнтэй. Энэ нь дөрвөлжин самбар дээр хийгддэг бөгөөд 64 квадратад хуваагддаг, ээлжлэн хар ба цагаан. Нэг талд нь 16 цагаан хэсэг, нөгөө талд нь ижил тооны хар ширхэг байна.

    Тоглогч бүр нэг удаад нэг нүүдэл хийх эрхтэй. Тоглоомын зорилго бол өрсөлдөгчөө шалгах явдал юм.

    Энэ бол шаардлагатай тоглоом юм логик үндэслэл ба стратеги, тоглоомын эхэнд өнгө зурахаас бусад тохиолдолд азын элемент ороогүй болно.

    Шатрын самбарTorre

    Шатрын самбар байна 64 баганад хуваарилагдсан 8 квадрат (босоо) ба 8 мөр (хэвтээ), тус бүр нь 8 квадраттай. Байшингууд ээлжлэн харанхуй, гэрэлтэй байдаг. Самбарын зүүн дээд талын эхний дөрвөлжин хар дөрвөлжин, баруун талын сүүлчийн дөрвөлжин цагаан дөрвөлжин байх ёстой.

    Багана бүрийг дараахь үсгээр бичсэн болно А-аас Х, мөрүүдийг. дугаараас тэмдэглэсэн байхад 1 дээр 8 . Ийм байдлаар квадрат бүрийг багана, мөрөнд харгалзах үсэг, тоогоор тэмдэглэнэ (a1, b6, f5 гэх мэт). Энэ бол албан ёсны тэмцээнд стандарт ангиллын системs.

    Шатрын самбар

    Шатрын хэсгүүдБишоп

    Тоглогч бүрт байна 16 хэсэг, мөн гэрэл ба харанхуйд хуваагддаг. Эдгээр хэсгүүд нь үнэ цэнийн дарааллаар байна:

    Шатрын хэсгүүд

    Тайлбар: Зарим шатарчид ломбардыг ширхэг гэж үздэггүй. Хэсгийн утга нь өөр өөр байж болно, үүнд самбар дээрх хэсгийн байрлалаас хамаарна.

    Тоглоомын эхэнд хэсгүүдийг самбар дээр дараах байдлаар тараана. цагаан хэсгүүдийг 1-р эгнээнд байрлуулна, хамгаалагдсан эгнээний эгнээний эгнээ 2, хар хэсгүүд нь 8-р эгнээнд, түүний ломбарууд 7-р байрлалд байна. Доорх анхааруулга:

    Дугаарласан шатар

    Эхлэн сурагчид Хатан, Хатан хоёрын байр суурийг төөрөлдүүлдэг боловч үүнийг хөнгөвчлөхийн тулд үүнийг санаарай Хатан үргэлж ижил өнгийн дөрвөлжинг эзэлж тоглоомыг эхлүүлдэг (Цагаан ордонд цагаан хатан, хар ордонд хар хатан).

    Тиймээс, цагаан хатан D1 квадратыг эзэлдэг, хар хатан нь талбайг эзэлж байхад D8. Энэ тохиргоо нь эсрэг талын Хатан хаан нэг баганад байрласан байсан тохиолдолд Хааныг яг нээлтэд довтлохоос урьдчилан сэргийлэх зорилгоор ашигладаг.

    Самбарыг хоёр далавч болгон хуваадаг.

    • Хатан хааны жигүүр
    • Хааны жигүүр

    Хөшгийг түүний жигүүрийн нэрээр нэрлэжээ. Цамхагууд a1 y a8жишээлбэл, тэдгээрийг дууддаг Tower-Lady, цамхаг орж байх үед h1 ба h8, Торре-Рей. Энэ нь бусад хэсгүүд, тэр ч байтугай тэдний хамгаалдаг хэсгээр нэрлэгдсэн ломбардтай адилхан тохиолддог. Ломбард орж ирсэн e2 ломбардны ломбардны хаан юм d2, ломбардын хатан, ломбард f2 үүнийг ломбардын хаан, ломбард гэж нэрлэдэг c2, ломбард-бишопын хатан гэх мэт.

    Шатрын түүхломбард

    Шатрын түүх

    Шатар бол ийм олон жилийн настай тоглоом юм. түүний гарал үүсэлтэй холбоотой янз бүрийн түүхүүд байсан.

    Энэтхэгт шатрын үүсэл гарал үүсэл

    Дэлхий даяар яригдсан анхны түүх нь Энэтхэг улс. Тэнд нэг жаахан хот байсан Талигана, мөн хүчирхэг хүмүүсийн цорын ганц хүү Ража цуст тулаанд амь үрэгдсэн.

    Ража сэтгэл гутралд орж, хүүгээ алдаж байсан үеэсээ хэзээ ч гарч чадахгүй байв. Ража бага багаар үхээд зогсохгүй хаант улсаа үл тоомсорлож байсан нь том асуудал байв. Энэ нь хаант улс бүрэн унахаас өмнө цаг хугацааны асуудал байв.

    Хаант улсын уналтыг харж, Лахур Сесса хэмээх брахман, нэг өдөр хаанд очоод түүнд 64 цагаан, дөрвөлжин дөрвөлжин самбар бэлэглэв, түүний армийн цэргүүд, явган цэргүүд, морин цэргүүд, танкууд, зааны жолооч нар, гол эрх мэдэлтэн, Ражах нарыг үнэнчээр төлөөлдөг хэд хэдэн хэсгээс гадна.

    Ийм тоглоом нь түүний сүнсийг тайвшруулж, сэтгэлийн хямралыг эмчлэх болно гэж тахилч ражад хэлэв.. Чухамдаа Брахманы хэлсэн юу ч байсан Ража өөрийн хаант улсыг дахин захирч, хямралыг замаас нь зайлуулж байв.

    Ражагийн уйтгар гунигийг арилгах үүрэгтэй ганц самбар бүхий бүх зүйл хэрхэн болсон нь ойлгомжгүй байв. Шагнал болгон брахман хүссэн зүйлээ асуух боломжийг олгов. Эхэндээ тэрээр ийм саналыг зохисгүй гэж бодож байсан тул ийм саналаас татгалзсан боловч Ражахагийн шаардлагаар тэрээр энгийн хүсэлт гаргажээ.

     

    Брахмин зүгээр л самбар дээрх эхний талбайд улаан буудайн ширхэг авахыг хүссэн юм, хоёр дахь нь, гурав дахь нь дөрөв, дөрөв дэх нь найм гэх мэт сүүлчийн хүрээ хүртэл. Хүсэлтийн гэнэн цайлган зангаас болж Ража хөгжилтэй болов.

    Гэсэн хэдий ч Брахманы даруухан хүсэлт тийм ч даруухан байсангүй. Түүнд хичнээн хэмжээний улаан буудай өгөх ёстойг янз бүрийн тооцоо хийсний дараа тахилчийн хүсэлтийг биелүүлэхийн тулд хаант улсын бүх ургацыг гайхалтай хоёр мянган жилийн хугацаанд авах шаардлагатай байгааг олж мэджээ.

    Брахмины оюун ухаанд гайхсан ража түүнийг хаант улсын тэргүүн вазир (сайдын төрөл, ража улсын зөвлөх) байхыг урьсан бөгөөд Сесса түүнд улаан буудайнд төлөх их өрийг нь өршөөжээ.

    Үнэндээ брахманы ражад бэлэглэсэн зүйл бол шатрын тоглоом биш байсан юм чатуранга, орчин үеийн шатрын тоглоомын гол хувилбаруудын нэг.

    Домогт гардаг

    Шатрын гарал үүслийн тухай янз бүрийн түүхүүдэд гардаг бас нэг гайхалтай боломж бол энэ юм Ares, дайны бурхан, дайны тактикаа туршиж үзэх самбар байгуулсан байх байсан (Арес тулалдаанд тактиктай байдаг нь хэзээ ч мэдэгддэггүй тул тэр маш хязгаарлагдмал байсан, тэр зүгээр л түрэмгий, ихэнхдээ нарийвчлалгүйгээр довтолдог байсан).

    Гэсэн хэдий ч самбар дээрх хэсэг бүр нь түүний армийн нэг хэсгийг илэрхийлж байсан бөгөөд Арес мөнх бус хүүтэй болж, тоглоомын үндсийг түүнд дамжуулж өгөх хүртэл энэ нь тийм байв. Үүний дараа тоглоом нь мөнх бус хүмүүсийн тухай мэдлэгт хүрэх байсан.

    Түүхэн дэх шатрын хувьсал

    Энэ нь мэдэгдэж байна 1450 y 1850, шатар нь өнөөдрийн бидний мэддэгтэй холбоотойгоор мэдэгдэхүйц өөрчлөлтүүд гарч эхэлсэн. Яг энэ үеэр янз бүрийн хэсгүүд бидний мэдэх хөдөлгөөнийг олж авсан нь мэдээжийн хэрэг, Чатурангагаас гаралтай эдгээр бүх хөдөлгөөн, хэсгүүд байв.

    Заан (орчин үеийн бишопын өмнөх хүн) зөвхөн хоёр диагональ үсрэлтээр хөдөлж чаддаг байв. Визир (хатан хааны өмнөх) бол зүгээр л диагональ байшин юм. Явган зорчигчид тэд эхний алхам дээрээ хоёр дөрвөлжинг хөдөлгөж чадахгүй байсан бөгөөд шилтгээн хараахан болоогүй байв. Ломбардууд Тэд хөдөлгөөний хязгаарлагдмал байдлаас болж ломбардны дараа л хамгийн сул хэсэг болсон вазираар дэвшиж чаддаг байв.

    Өнөөдөр бидний мэддэг шатрын дүрмийг боловсруулж эхэллээ 1475, та энэ эхлэл хаана болсон бэ гэдэгт эргэлзэж байна. Зарим түүхчид хоорондоо ялгаатай байдаг Испани, Итали.

    Яг энэ үед явган зорчигчид бидний мэдэх хөдөлгөөнийг олж авсан бөгөөд энэ нь эхний алхам дээрээ хоёр талбайг хөдөлгөж, бусад явган зорчигчдыг авахаас бүрддэг. нэвтрүүлэх .

    шатрын хатан

    Тэр үед шинэ хөдөлгөөнүүд бишопууд ба хатан Тэд бас тодорхойлогдсон бөгөөд хамгийн чухал нь хатан хаан тоглоомын хамгийн чухал хэсэг болсон бөгөөд хаана ч хамаагүй хөдөлж, хүссэн хэмжээгээрээ урагшаа эсвэл хойшоо хөдөлж чаддаг цорын ганц хүн болжээ.

    Бусад хэсгүүдийн хөдөлгөөн, бүх шатарыг хамарсан бусад дүрмийн хамт зууны дунд үед л албан ёсоор өөрчлөгдсөн байв. XIX, эдгээр дүрмүүд өнөөдрийг хүртэл хэвээр байна.

    Шатрын төрөл

    Шатарыг хобби болгон эсвэл спортоор хичээллэдэг хүмүүст зориулав. шатрын тэмцээнийг үргэлж нэг самбар дээр хоёр тоглогчийн хооронд тоглодог.

    Гэсэн хэдий ч, энэ спортод тэмцээн үргэлж ийм байдлаар явагддаггүй бөгөөд анхны харцаар төсөөлж байснаас илүү олон горимууд байдаг. Тоглолтын үргэлжлэх хугацаанаас эхлээд хэдэн минутаас хэдэн цаг, хэдэн өдөр хүртэл зарлаж болох бөгөөд заримдаа тоглогчдын хэн нэгний амийг хороохгүй.

    Мэргэжлийн хүмүүсийн тоглодог тоглоомууд бараг үргэлж тоглогч бүрийн цагийг зохицуулдаг цагийг ашигладаг. Зарим тохиолдолд тоглогч янз бүрийн самбар дээр нэгээс илүү өрсөлдөгчтэй тоглож болно. Хүснэгт нь үргэлж дөрвөлжин биш ба 36 хүртэлх ширхэг байдаг шатрын горимууд байдаг. Та самбар харахгүйгээр шатар тоглож болно!

    Одоо бид шатрын янз бүрийн хэлбэрүүд энэ тоглоомыг илүү сонирхолтой, бэрхшээлтэй болгох олон боломжууд бий.

    шатрын ломбард

    Ангийн шатрын тэмцээн

    Энэ бол уламжлалт шатрын горим, тоглогчид самбарын өмнө нүүр тулан уулздаг.

    Virtual

    Энэ бол тоглогчдын ашигладаг горим юм интернет эсвэл дотоод сүлжээнд холбогдсон компьютерууд, -тай ижил дүрмийг дагаж мөрдөж байна уламжлалт шатар.

    Аянга (Блиц)

    Энэ бол уламжлалт шатрын төрөл юм Тоглогч бүрийн хамгийн их 15 минутын хязгаарлалт. Энэ горимд мэргэжлийн тоглогчид саналаа бичих шаардлагагүй болно.

    Шатрын тэмцээн

    Шатрын нэгэн зэрэг тоглоход, шатарчин өөр өөр самбар дээр нэгээс илүү өрсөлдөгчийн эсрэг тоглодог.

    Сохор

    Энэ горимд тоглуулагч ажиллахгүй самбарыг харна ууБорлуулалтыг ашиглан эсвэл бүр тусдаа өрөөнд. Сохор таарч байна Энэ нь самбарын байрлалыг засах, оюун санааны дүн шинжилгээ хийх ёстой шатарчин хүний ​​ой санамж дээр суурилдаг.

    Шуудангийн шатар

    El шуудан эсвэл бичгийн шатар, мөн мэдэгдэж байгаагаар бол a шатрын горимыг захидал харилцаанаас алсаас дасгал хийдэг байв. Эхэндээ шатарчид захидал эсвэл ил захидлаар саналаа илгээдэг байсан боловч цаг хугацаа, технологийн дэвшлийг дагаад Өнөө үед имэйлийг ашиглах боломжтой бөгөөд хариу хүлээх хугацааг эрс багасгасан.

    Энэ горимын тэмдэглэгээ нь уламжлалт шатрын тэмдэглэгээнээс ялгаатай бөгөөд ихэвчлэн дэлхийн өнцөг булан бүрээс, хэд хэдэн хэлээр ярьдаг хүмүүс ашигладаг тул үүнийг ашигладаг. Эпистоляр шатар өөрийн гэсэн онцлогтой олон улсын холбоо(ICCF).

     

    Шатрын албан ёсны журам

    ТОГЛООМЫН ҮНДСЭН ДҮРЭМ

    1. Шатрын тоглоомын зорилго.

    1.1 Шатрын тоглоомыг хоёр өрсөлдөгчийн хооронд ээлжлэн дөрвөлжин самбар дээр ширхэг шилжүүлдэг.шатрын самбар'. Тэр цагаан хэсэгтэй тоглогч тоглоомыг эхлүүлнэ. Тоглогч өрсөлдөгчийнхөө нүүдэл хийгдсэн үед "тоглох ээлжтэй" гэж хэлдэг. (6.7 дугаар зүйлийг үзнэ үү)

    1.2 Тоглогч бүрийн зорилго бол өрсөлдөгчийнхөө хааныг "довтолгоонд" оруулах нь өрсөлдөгч нь хууль ёсны нүүдэл хийхгүй байх явдал юм. Энэ зорилгодоо хүрсэн тоглогч өрсөлдөгчийнхөө хааныг алж, тэмцээнд ялна гэж хэлдэг. Өөрийнхөө хааныг хаях, дайралтад оруулах, өрсөлдөгчийнхөө хааныг барьж авахыг хориглоно. Хаан нь мат байсан өрсөлдөгч нь ялагдал хүлээлээ.

    1.3 Тоглоом бол зангиа Хэрэв энэ нь байр сууриа олж авбал аль нь ч тоглогч бууж өгсөн боломж байна.

    2. Самбар дээрх хэсгүүдийн анхны байрлал.

    2.1 Шатрын самбар нь сүлжээнээс бүрддэг 8 квадрат бүхий 8 × 64 ээлжлэн гэрэл тэнцүү (квадратууд 'цагаан арьстнууд') ба харанхуй (дөрвөлжин')Хар').

    Самбарыг тоглогчдын хооронд ийм байдлаар байрлуулна Тоглогч бүрийн баруун талын дөрвөлжин цагаан өнгөтэй байна.

    2.2 Тоглоомын эхэнд тоглогч 16 цайвар өнгийн хэсэгтэй ("цагаан" хэсгүүд); нөгөө нь бараан өнгийн 16 ширхэг (хар хэсгүүд “):

    Эдгээр хэсгүүд нь дараах байдалтай байна.

    • Цагаан хаан, ихэвчлэн тэмдгээр тэмдэглэнэ.
    • Цагаан эмэгтэй, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр цагаан цамхаг, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр цагаан бишоп, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр цагаан морь, тэмдгээр заасан.
    • Найман цагаан ломбард, тэмдгээр заасан.
    • Хар хаан, тэмдгээр заасан.
    • Хар эмэгтэй, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр цагаан цамхаг, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр хар бишоп, тэмдгээр заасан.
    • Хоёр хар морь, тэмдгээр заасан.

    2.3 Самбар дээрх хэсгүүдийн эхний байрлал дараах байдалтай байна.

    2.4 Босоо байрлалтай найман байшинг "багана" гэж нэрлэдэг. Хэвтээ байрлуулсан найман байшинг "эгнээ" гэж нэрлэдэг. Самбарын нэг үзүүрээс зэргэлдээх рүү шилжих ижил өнгөтэй квадратуудын шулуун шугамыг 'диагональ' гэж нэрлэдэг.

    3. Хэсгүүдийн хөдөлгөөн.

    3.1 Нэг ижил өнгийн өөр нэг хэсгийг аль хэдийн эзэлсэн дөрвөлжинд хэсэг шилжүүлэхийг зөвшөөрөхгүй. Хэрэв нэг хэсгийг өрсөлдөгчийн аль хэдийн эзэлсэн дөрвөлжинд аваачих юм бол сүүлийг нь барьж, самбар дээрээс ижил хөдөлгөөний хэсэг болгон зайлуулна. 3.2-р зүйлд заасны дагуу тухайн талбай дээр өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг барьж чадвал нэг хэсэг нь өрсөлдөгчийнхөө хэсэг рүү дайрч байна гэж хэлдэг.

    Энэ дөрвөлжин энэ дөрвөлжинд шилжихээс урьдчилан сэргийлж байсан ч гэсэн энэ нь өөрийн хааныг орхих эсвэл довтолгоонд оруулах тул дөрвөлжинд халдах болно гэж үздэг.

    3.2 Бишоп диагональ дагуух аль ч дөрвөлжинд шилжиж болно.

    3.3 Бишоп нь файл эсвэл эгнээний дагуу аль ч дөрвөлжинд шилжиж болно.

    3.4 Хатан нь файл, мөр эсвэл диагоналийн дагуу аль ч дөрвөлжинд шилжиж болно.

    3.5 Бишоп, дэгээ эсвэл хатан хаан эдгээр хөдөлгөөнийг хийхдээ замдаа байгаа хэсгүүдийн дээгүүр үсрэх боломжгүй юм.

    3.6 Морь нь эзэлсэн талбайнхаа хамгийн ойр талбайн аль нэгэнд шилжиж болно. Рыцарын шилжиж болох дөрвөлжин нь ижил багана, мөр, диагональ биш болохыг анхаарна уу.

    3.7 руу. Ломбардыг дөрвөлжинд, яг урд нь, яг ижил файл дээр байрлуулж болно

    3.7.1 Эхний алхам дээр ломбардыг 3.7.а-д дурьдсаны дагуу хөдөлгөж болно; Эсвэл хоёулаа хүнгүй, эсвэл хоёулаа нэг баганын дагуу хоёр байшинг хөдөлгөж болно

    3.7.2 Ломбард зэргэлдээ хавтсанд байгаа өрсөлдөгчийнх нь урд талд нь диагональ байрлуулсан дөрвөлжинд шилжиж, тэр хэсгийг барьж авна.

    3.7.3 Анхны талбайгаасаа ганцхан алхамаар хоёр дөрвөлжин урагшилсан өрсөлдөгчийнхөө ломбард хөндлөн гарсан дөрвөлжинд довтлох ломбард энэ эсрэг ломбардыг зөвхөн нэг дөрвөлжин хөдөлсөн юм шиг барьж чадна.

    Энэхүү бичлэгийг дээр дурдсан нээлтийн дараа шууд хөдөлгөөнд оруулах боломжтой бөгөөд үүнийг 'en passant' сокет гэж нэрлэдэг.

    3.7.4. Ломбард анхны байрлалтай харьцуулахад хамгийн хол зэрэглэлд хүрэхэд ломбардтай ижил өнгийн хатан, дэгээ, бишоп, баатараар нэг квадрат дээр ижил хөдөлгөөн хийх замаар солилцох ёстой. Тоглогчийн сонголт нь тэмцээн дээр аль хэдийн баригдсан хэсгүүдээр хязгаарлагдахгүй.

    Ломбардыг өөр хэсэг рүү солихыг "сурталчилгаа" гэж нэрлэдэг бөгөөд шинэ хэсгийн үйл ажиллагаа нэн даруй хийгдэх болно.

    3.8 Хааныг шилжүүлэх хоёр өөр арга байдаг: хааныг нэг эсвэл хэд хэдэн өрсөлдөгчийн халдлагад өртөөгүй хөрш зэргэлдээ байшин руу нүүлгэх.

    Энэ нь бас дамжиж болно "дүүжин". Энэ бол тоглогчын эхний эгнээний дагуу ижил өнгөтэй, хаан болон дэгээний нэг тоглогчтой хийсэн нүүдэл бөгөөд нэг хааны нүүдэл гэж үзээд дараах байдлаар гүйцэтгэв: хааныг анхны байшингаас нь шилжүүлэв түүний анхны байшинд байгаа цамхаг руу чиглэсэн хоёр байшин, дараа нь цамхгийг хааны дөнгөж өнгөрсөн байшин руу шилжүүлнэ.

    (1) Гаргах эрх:

    1. хэрэв хаан аль хэдийн шилжсэн бол, эсвэл
    2. аль хэдийн нүүсэн цамхагтай

    (2) Кастинг хийхийг түр хугацаагаар хориглодог:

    1. хэрэв хаан эзэлсэн дөрвөлжин, эсвэл түүний дайран өнгөрөх ёстой талбай эсвэл эзлэх талбай нь өрсөлдөгчийн нэг буюу хэд хэдэн хэсгээр дайрвал, эсвэл
    2. хэрэв хаан ба дэгээний хооронд цутгах хэсэг байгаа бол.

    3.9 Хаанд өрсөлдөгчийнх нь нэг юмуу хэд хэдэн хэсэг дайрвал, тэр хэсгүүд нь гацсан байсан ч тэр байшингаас гарахаас нь урьдчилан сэргийлсэн тохиолдолд тэд хяналтандаа байлгадаг гэж хэлсэн байдаг, учир нь тэд өөрсдийн хааныг орхин явах эсвэл хяналтандаа авах болно.

    Аль ч хэсэг өөрийн хааныг илчлэх эсвэл хяналтандаа үлдээх байдлаар хөдөлж болохгүй.

    4. Хэсгүүдийг шилжүүлэх үйлдэл.

    4.1 Хөдөлгөөн бүрийг нэг гараараа хийх ёстой.

    4.2 Тэрбээр хүслээ урьдчилж илэрхийлсэн л бол (жишээлбэл, би "j'adoube" эсвэл "би тохируулдаг" гэж хэлдэг) тоглох ээлж ирсэн тоглогч өөрийн байшингаас нэг юмуу хэд хэдэн ширхэг авах боломжтой.

    4.3 4.2-т зааснаас бусад тохиолдолд тоглох ээлж тоглогч хүрвэл

    1. самбар дээр өөрийн нэг буюу хэд хэдэн бүтээлийг зориудаар хөдөлгөж болох анхны хүрч буй хэсгийг тоглох ёстой
    1. өрсөлдөгчийнх нь нэг буюу хэд хэдэн хэсгийг барьж авахад хүрч болох анхны хэсгийг барьж авах ёстой

    Өнгө тус бүрээс нэг ширхэг, тэр өрсөлдөгчийнхөө хэсгийг хэсэг хэсгээр нь барьж авах ёстой, эсвэл хэрэв энэ нь хууль бус бол тоглож эсвэл барьж авах боломжтой анхны хүрч буй хэсгийг хөдөлгөнө. Хэрэв аль хэсэг нь эрт тоглогдсон нь тодорхойгүй бол тоглогчийн өөрийнх нь хэсгийг өрсөлдөгчөөс нь өмнө тоглож байсан гэж үзэх хэрэгтэй.

    4.4 Хэрэв тоглогч ээлж авбал:

    1. хаандаа зориуд хүрч, хэрэв энэ алхам нь хууль ёсны бол дэгээ энэ далавчин дээр шидэх ёстой.
    1. санаатайгаар дэгээнд хүрч, дараа нь түүний хаанд энэ далавчин дээр алхах эрхгүй бөгөөд нөхцөл байдлыг 4.3.а зүйлд зохицуулах ёстой.
    1. Кастинг хийхийн тулд энэ нь хаан эсвэл хаан, шинэ тоглогчид нэгэн зэрэг хүрдэг боловч энэ тал дээр кастинг хийх нь хууль бус тул тоглогч хаантайгаа дахин хууль ёсны алхам хийх ёстой (үүнд нөгөө талд нь кастинг хийж болно). Хэрэв хаанд хууль ёсны алхам байхгүй бол тоглогч өөр хууль ёсны алхамыг чөлөөтэй хийх боломжтой.
    1. ломбард сурталчилдаг, хэсэг нь сурталчилгааны талбайд хүрэхэд л тухайн хэсгийн сонголтыг эцэслэнэ.
      1. Хэрэв хүрээгүй хэсгүүдийн аль нь ч хөдөлж эсвэл баригдах боломжгүй бол тоглогч ямар ч хууль ёсны алхам хийх боломжтой.
      1. Хууль ёсны нүүдэл эсвэл хууль ёсны нүүлгэн шилжүүлэлтийн үр дүнд байшин дээр унах үед энэ нүүлгэн шилжүүлэлтээр өөр байшинд шилжүүлж болохгүй. Хөдөлгөөнийг дууссан гэж үзнэ.
    1. олзлогдсон тохиолдолд олзлогдсон хэсгийг самбараас зайлуулж, тоглогч шинэ дөрвөлжин дээр өөрийн хэсгийг байрлуулсны дараа олзлогдсон хэсгийг гараас нь суллах;
    1. Кастлинг хийх тохиолдолд тоглогч өмнө нь хааны хөндлөн гарч ирсэн талбай дээр гараас нь дэгээ гаргасны дараа. Тоглогч хааныг гараас нь чөлөөлөхөд энэ алхам хэрэгжихгүй, гэхдээ энэ нь хууль ёсны бол тоглогч тэр жигүүрт шилтгээнээс өөр алхам хийх эрхгүй болно;
    1. ломбардыг сурталчлах тохиолдолд ломбардыг самбараас гаргаж, тоглогчийн гар сурталчилгааны талбай дээр байрлуулсны дараа шинэ хэсгийг гаргасны дараа. Хэрэв тоглогч гарынхаа сурталчилгааны хайрцагт хүрсэн ломбардыг аль хэдийн гаргасан бол энэ алхам хараахан хийгдээгүй байгаа боловч тоглогч тоглуулах эрхгүй болжээ.

    явган зорчигч өөр байшин руу.

    3-р зүйлд холбогдох бүх шаардлагыг хангасан тохиолдолд уг арга хэмжээг хууль ёсны гэж үзнэ.Хэрэв уг алхам нь хууль ёсны бус бол 4.5-р зүйлд заасны дагуу өөр хууль ёсны алхам хийх шаардлагатай.

    4.7 Тоглогч өрсөлдөгчөө 4-р зүйлийг зөрчсөн тухай гомдол гаргах эрхээ зориуд зориуд хүрч байх үеэс нь алддаг.

    5. Явах хугацаа дуусах

    5.1 Тоглолтыг өрсөлдөгчийнхөө хааныг удирддаг тоглогч хождог. Энэ нь матийн байрлалыг бий болгох нүүдэл хууль ёсны байх тохиолдолд тоглолтыг шууд дуусгавар болгоно.

    Хэрэв өрсөлдөгч нь явна гэдгээ зарласан тоглогч хожсон тохиолдолд. Энэ нь тоглоомыг шууд дуусгадаг.

    5.2  Тоглолтыг ээлж ээлжээр авч буй тоглогч хууль ёсны нүүдэлгүй, хаан нь хяналтанд ороогүй үед тоглодог. Хаан "живсэн" тул тэмцээн өндөрлөсөн гэдэг. Энэ нь зогсоолын байрлалыг бий болгосон алхам нь хууль ёсны бол тоглоомыг шууд дуусгадаг.

    1. аль ч тоглогч хэд хэдэн удаа хууль ёсны нүүдлээр өрсөлдөгчийнхөө хааныг матж чадахгүй байрлал гарч ирэх үед тоглоом зурагдана. Тоглолт “үхсэн байрлал” -аар өндөрлөсөн гэдэг. Энэ нь тухайн байр суурийг бий болгосон алхам хууль ёсны бол тоглоомыг шууд дуусгадаг (9.6 дугаар зүйлийг үзнэ үү).
    2. Тоглолт тоглолтын үеэр тоглогчдын харилцан тохиролцсоны үндсэн дээр явагдана. Энэ нь тоглоомыг шууд дуусгадаг. (9.1-р зүйлийг үзнэ үү)
    3. Үүнтэй ижил байрлал гарч ирвэл эсвэл самбар дээр дор хаяж гурван удаа гарч ирвэл тоглоомыг зурж болно. (9.2 дугаар зүйлийг үзнэ үү)
    4. Хэрэв тоглогчид ямар ч ломбард хөдөлгөөгүй, ямар ч зураг авалгүйгээр сүүлийн 50 дараалсан нүүдлээ хийвэл тоглоом тэнцэх боломжтой. (9.3 дугаар зүйлийг үзнэ үү)

    ТЭМЦЭЭНИЙ ДҮРЭМ

    6. Шатрын цаг

    6.1. 'Шатрын цаг' гэж нэг цагт зөвхөн нэг нь л ажиллах боломжтой байдлаар холбогдсон хоёр цагийн монитор бүхий цагийг хэлнэ.

    Шатрын тухай хуулинд багтсан 'Цаг' гэдэг нь хоёр удаагийн хянагчийн нэг гэсэн үг юм. Цаг бүр сумтай байна.

    'Arrow drop' гэдэг нь тоглогчийн хуваарилсан хугацааны төгсгөлийг хэлнэ.

    6.2. Шатрын цагийг ашиглахдаа тоглогч бүр өгөгдсөн хугацаанд хамгийн бага тооны хөдөлгөөн эсвэл бүх хөдөлгөөнийг хийх ёстой бөгөөд / эсвэл хөдөлгөөн бүрийн дараа нэмэлт цаг хуваарилж болно. Энэ бүгдийг урьдчилан зааж өгөх ёстой.

    Тоглогчийн нэг хугацаанд хэмнэсэн цагийг "хугацааны хоцрогдол" горимоос бусад тохиолдолд дараагийн үе дээр нэмнэ.

    "Горимдцаг хугацааны хоцрогдол", Хоёр тоглогчдод тодорхой" бодох гол цаг "өгдөг. Тоглогч бүр алхам бүрт "тогтмол нэмэлт цаг" авдаг. Үндсэн цагийн тоолол нь тогтсон хугацаа өнгөрсний дараа л эхэлдэг. Тоглогч цагийг "тогтсон цаг" дуусахаас өмнө зогсоовол ашигласан "тогтсон цаг" -ын харьцаанаас үл хамааран "үндсэн цаг" өөрчлөгдөхгүй.

    6.3 Сум унасны дараа 6.2 дугаар зүйлийн шаардлагыг баталгаажуулах шаардлагатай.

    6.4 Тоглолт эхлэхээс өмнө цагийг хаана байрлуулахаа шүүгч өөрөө шийдэх болно.

    6.5 Цагаан хэсгүүдтэй тоглогчийн цаг нь тоглоом эхлэхэд заасан цагт эхлэх ёстой.

    6.6 Сеанс эхэлсний дараа самбар дээр хүрсэн тоглогч алдах болно. Тиймээс хоцрогдол нь XNUMX минут байна. Тэмцээний журамд өөрөөр зааж өгч болно.

    Хэрэв тэмцээний дүрмэнд өөр хугацаагаар байхгүй байх хугацааг зааж өгсөн бол дараахь зүйлийг хэрэглэнэ.

    Хэрэв тоглогчдын аль нь ч эхлэх цагтаа ирээгүй бол тэмцээний журамд заагаагүй эсвэл шүүгч өөр шийдвэр гаргаагүй бол цагаан хэсэгтэй тоглогч ирэхээс өмнө өнгөрсөн бүх хугацааг алдах ёстой.

    6.7 Тоглоомын үеэр тоглогч бүр самбар дээр хөдөлгөөн хийснийхээ дараа өөрийн цагийг зогсоож, өрсөлдөгчийнхөө цагийг эхлүүлэх ёстой. Тоглогч цагныхаа зүүг идэвхжүүлэхийг үргэлж зөвшөөрдөг байх ёстой. Тоглолт дуусахаас нааш таны нүүдлийг хийж дуустал бүрэн гүйцэд гэж үзэхгүй (5.1.а, 5.2.а, 5.2.б, 5.2.в ба 9.6 дугаар зүйлийг үзнэ үү).

    Самбар дээр хөдөлгөөн хийх, цагийг өөрөө зогсоох, өрсөлдөгчийн цагийг эхлүүлэх хоорондох хугацааг тоглогчдод хуваарилагдсан цагийн нэг хэсэг гэж үздэг.

    1. Тоглогч хөдөлгөөнөө хийсэн гараараа цагийг зогсоох ёстой. Гараа цагны зүү дээр байлгах эсвэл дээгүүр нь дээш харуулахыг хориглоно.

    Тоглогчид шатрын цагийг зөв зохицуулах ёстой. Үүнийг хэт их хүчээр ашиглах, барих, унагаахыг хориглоно. 13.4-т заасны дагуу цагийг зохисгүй ашигласнаар шийтгэнэ.

    1. Хэрэв тоглогч цагийг ашиглаж чадахгүй бол шүүгчийн дэмжлэгтэйгээр энэ даалгаврыг гүйцэтгэхэд туслах ажилтан өгөх ёстой. Таны цагийг шүүгч шударгаар зөв тохируулах ёстой.
      1. Шүүгч баримтыг ажиглахад эсвэл тоглогчдын аль нэг нь энэ талаар үндэслэл бүхий нэхэмжлэл гаргахад сум унасан гэж үзнэ.
      2. 5.1.а, 5.1.б, 5.2.а, 5.2.б, 5.2.в зүйлд заасан заалтуудын аль нэг нь үйлчлэхээс бусад тохиолдолд тогтоосон тооны хөдөлгөөнийг цаг хугацаанд нь алдсан тоглогч тоглолтыг алдана. Гэсэн хэдий ч өрсөлдөгч нь хууль ёсны хэд хэдэн алхамаар өрсөлдөгчийнхөө хааныг матж чадахгүй байр сууринд хүрэхэд тоглоом тоглодог.
      1. The. Цагны өгсөн аливаа шинж тэмдгийг ямар нэгэн илт согог байхгүй тохиолдолд эцсийн дүнд тооцно. Илэрхий согогтой шатрын цагийг заавал солих ёстой. Шүүгч цагийг сольж, алдаатай цагийг орлох цагийн зүүгээр харуулах цагийг тохируулахдаа эрүүл саруул ухаанаа ашиглах хэрэгтэй.

    ТИЙМ. Хэрэв тоглолтын үеэр нэг буюу хоёуланг нь тохируулсан нь буруу байсан нь тогтоогдвол тоглогч эсвэл шүүгч цагийг даруй зогсоох ёстой. Шүүгч буудлагын цаг, шидэлтийн тоолуурыг засах ёстой. Шүүгч зөв зохицуулалтыг тодорхойлохын тулд хамгийн сайн шийдвэрээ ашиглах ёстой.

    6.8 Хэрэв хоёулаа сум унаж, аль нь унасныг тодорхойлох боломжгүй юм.

    1. хэрэв энэ нь сүүлийн үеэс бусад тохиолдолд тоглоомын аль ч үед тохиолдвол тоглоом үргэлжлэх болно.
    1. хэрэв үлдсэн бүх хөдөлгөөнийг дуусгах ёстой тоглоомын үеэр болсон бол тоглоомыг зурна.

    6.9 Хэрэв тоглолтыг зогсоох шаардлагатай бол шүүгч цагийг зогсоох ёстой.

    1. Тоглогч зөвхөн шүүгчийн тусламжийг авахын тулд цагийг зогсоож болно, жишээлбэл, албан тушаал ахих, шаардлагатай хэсэг байхгүй үед.
    1. Шүүгч ямар ч тохиолдолд тоглолтыг хэзээ эхлүүлэхийг шийдэх ёстой.
    1. Хэрэв тоглогч шүүгчээс тусламж эрэлхийлэхээр цагийг зогсоовол шүүгч үүнийг хийх хүндэтгэн үзэх шалтгаантай эсэхийг тогтоох ёстой. Хэрэв цагийг зогсоох хүндэтгэх шалтгаан байгаагүй нь тодорхой бол тоглогчийг 13.4-т заасны дагуу торгоно.

    6.10 Хэрэв жигд бус байдал тохиолдвол / эсвэл хэсгүүдийг нь өмнөх байрлалд нь солих шаардлагатай бол шүүгч цаг дээр байгаа цаг хугацааг тодорхойлохын тулд хамгийн сайн шийдвэрээ ашиглах ёстой. Шүүгч мөн шаардлагатай бол хөдөлгөөний тоог хойш нь тохируулах хэрэгтэй.

    6.11 Тоглоомын өрөөнд: дэлгэц, дэлгэц эсвэл хананы самбар байрлуулахыг зөвшөөрдөг бөгөөд самбарын одоогийн байрлал, хөдөлгөөн, хийсэн хөдөлгөөн, хөдөлгөөнийг харуулсан цаг зэргийг харуулдаг. Гэхдээ тоглогч зөвхөн ийм байдлаар харуулсан мэдээлэл дээр үндэслэн ямар ч нэхэмжлэл гаргах боломжгүй.

    7. Тогтмол бус байдал

    7.1 Тоглоомын үеэр хэсгүүдийн эхний байрлал буруу байсан нь тогтоогдвол тоглоом цуцлагдаж, шинэ тоглоом тоглох болно.

    1. Хэрэв тоглолтын үеэр самбарыг 2.1-р зүйлд заасны дагуу байрлуулсан бол тоглох үргэлжилж байгаа боловч аль хэдийн тоглож байсан байрлалыг зөв байрлуулсан самбар руу шилжүүлэх шаардлагатай.

    7.2 Хэрэв тоглолтыг өнгийг нь сольж эхэлсэн бол шүүгч өөр шийдвэр гаргаагүй бол тэмцээн үргэлжлэх ёстой.

    Хэрэв тоглогч нэг буюу хэд хэдэн хэсгийг хөдөлгөвөл зөв байрлалыг өөрийн цаг хугацаанд нь сэргээх ёстой. Шаардлагатай бол тоглогч эсвэл өрсөлдөгч цагийг зогсоож, шүүгч рүү залгах боломжтой. Шүүгч хэсгүүдийг хөдөлгөсөн тоглогчийг шийтгэж болно.

    7.3 Хэрэв тоглолтын үеэр ломбардыг сурталчлах, өрсөлдөгчийнхөө хааныг бариулах зан үйл бүтэлгүйтсэн гэх мэт хууль бус алхамыг хийсэн нь тогтоогдвол тэрхүү зөрчлийн өмнөх өмнөх байрлалыг сэргээх хэрэгтэй. Хэрэв энэ байрлалыг сэргээж чадахгүй бол тоглуулах нь жигд бус байхаас өмнө хамгийн сүүлд тодорхойлогдох байрлалаас үргэлжлэх ёстой. 6.13-т заасны дагуу цагийг тохируулах ёстой. 4.3, 4.6-д зааснаар хууль бус нүүдлийн оронд хийгдэж буй нүүдэл хамаарна. Тоглуулах нь сэргээгдсэн байрлалаас үргэлжлэх ёстой.

    Хэрэв 7.4.а зүйлд заасан үйлдлийг хийсний дараа тоглогчийн эхний хоёр хууль бус нүүдлийн хувьд шүүгч өрсөлдөгч бүрт тохиолдол бүрт нэмэлт хоёр минут өгөх ёстой; ижил тоглогчийн хууль бус гурав дахь нүүдлийн хувьд шүүгч тухайн тоглогчийн хувьд хожигдсон тоглолтыг зарлах ёстой.

    Гэсэн хэдий ч өрсөлдөгч нь хууль ёсны хэд хэдэн алхамаар өрсөлдөгчийнхөө хааныг матж чадахгүй байр сууринд хүрэхэд тоглоом тоглодог.

    7.4 Хэрэв тоглоомын үеэр эдгээр хэсгүүд гэрээсээ нүүсэн нь тогтоогдвол зөрчил гарахаас өмнөх байрлалыг сэргээх хэрэгтэй. Хэрэв жигд бус байдлын өмнөх өмнөх байрлалыг тодорхойлох боломжгүй бол тоглуулах нь жигд бус байдлын өмнө хамгийн сүүлд тодорхойлогдсон байрлалаас үргэлжилнэ. 6.13-т заасны дагуу цагийг тохируулах ёстой. Тоглуулах нь сэргээгдсэн байрлалаас үргэлжлэх ёстой.

    8. Саналуудын тайлбар

    8.1  Тоглоомын үеэр тоглогч бүр тэмцээнд зориулагдсан 'хүснэгт' дээр алгебрийн тэмдэглэгээ (Хавсралт С-г үзнэ үү), өөрсдийн болон өрсөлдөгчийн хөдөлгөөнийг зөв хөдөлгөөнөөр, хөдөлгөөнийг хөдөлгөөнөөр, хөдөлгөөнөөр бичих шаардлагатай. аль болох ойлгомжтой, ойлгомжтой байх. 9.2, 9.3-т зааснаар тэнцэхийг шаардах, эсвэл 1.а-д заасны дагуу тэмцээн хойшлуулахаас бусад тохиолдолд жагсаалыг самбар дээр гаргахаас өмнө бичихийг хориглоно. хойшлогдсон явах заавар.

    Хэрэв хүсвэл тоглогч өрсөлдөгчийнхөө нүүдлийг бичихээс өмнө хариу өгөх боломжтой.

    Та өөр санал тавихаасаа өмнө өмнөх саналыг бичих ёстой.

    Хоёр тоглогч хоёулаа хүснэгтэд сугалааны саналыг оруулах ёстой (Хавсралт С.13-ийг үзнэ үү).

    Хэрэв тоглогч гоол оруулах боломжгүй бол тоглогчоор хангаж, шүүгч хүлээн зөвшөөрч болох туслах нь нүүдлийг хийнэ. Түүний цагийг шүүгч шударгаар тохируулах ёстой.

    8.2 Тоглоомын үеэр хүснэгт нь шүүгчид үргэлж харагдах ёстой.

    8.3 Хүснэгт нь арга хэмжээг зохион байгуулагчдын өмч юм.

    8.4 Тоглогч тоглолтын аль ч үед цаг дээр таван минутаас бага хугацаанд тоглосон бол хөдөлгөөн бүрийн дараа 30 секунд ба түүнээс дээш нэмэлт хугацаа авахгүй бол үлдсэн хугацаанд тэр тоглолтын шаардлагыг хангах үүрэггүй болно. Хэсэг 8.1. Нэг "сум" унасны дараа тоглогч самбар дээрх хэсгийг зөөхөөсөө өмнө ажлын хуудсаа шинэчлэх ёстой.

    8.5 Хэрэв аль ч тоглогч гоол оруулах шаардлагагүй бол 8.4-т заасны дагуу шүүгч эсвэл туслах нь хөдөлгөөнийг гэрчлэх, тэмдэглэхийг оролдох ёстой. Энэ тохиолдолд сум унасны дараа шүүгч цагийг зогсоох ёстой. Дараа нь хоёулаа шүүгч эсвэл өрсөлдөгчийн аль нэгийг ашиглан онооны хуудсаа шинэчлэх ёстой.

    1. Хэрэв зөвхөн нэг тоглогч бичлэг хийх шаардлагатай бол 8.4-р зүйлд заасны дагуу нэг сум унангуут ​​самбар дээрх хэсгийг зөөхөөсөө өмнө ажлын хуудсаа бүрэн шинэчлэх ёстой. Хөдөлгөөн хийх нь таны ээлж л бол тоглогч өрсөлдөгчийнхөө хүснэгтийг ашиглаж болох боловч нүүдэл хийхээсээ өмнө буцааж өгөх ёстой.
    2. Хэрэв бүрэн хүснэгт байхгүй бол тоглогчид өөр самбар дээр шүүгч эсвэл туслахын хяналтан дор тоглолтыг дахин хийх ёстой. Тоглолтын сэргээн босголтын ажил эхлэхээс өмнө шүүгч тухайн мэдээлэл байгаа бол тоглолтын одоогийн байрлал, цаг хугацаа, хийсэн хөдөлгөөний тоог тэмдэглэнэ.
      1. Хэрэв хүснэгт хуучирсан бөгөөд тоглогч хугацаанаас хэтэрсэн болохыг харуулсан бол илүү их нүүдэл хийсэн болохыг нотлох баримт байхгүй бол дараагийн нүүдлийг дараагийн хугацааны эхнийх гэж үзэх хэрэгтэй.
      1. Тоглолтын дараа хоёр тоглогч хоёулаа ажлын хуудсанд гарын үсэг зурах ёстой бөгөөд энэ нь тоглоомын үр дүнг заана. Энэ нь буруу байсан ч шүүгч өөр шийдвэр гаргаагүй л бол энэ үр дүн гарна.

    9. Зангиатай тоглоомууд

    9.1 Тэмцээний дүрмээр тоглогчид шүүгчийн зөвшөөрөлгүйгээр тодорхой тооны нүүдлээс бага тэнцэх эсвэл ямар нэгэн байдлаар тэнцэхийг зөвшөөрч чадахгүй гэж заасан байж болно.

    9.2 Хэрэв тэмцээний дүрмээр харилцан тохиролцсон сугалаа хийхийг зөвшөөрвөл дараахь зүйлийг хэрэглэнэ.

    1. Шилжүүлэлтийг санал болгохыг хүсч буй тоглогч цагийг зогсоож, өрсөлдөгчийнхөө цагийг эхлэхээс өмнө самбар дээрх хөдөлгөөнийг хийсний дараа үүнийг хийх ёстой. Тоглолтын бусад үед санал нь хүчинтэй хэвээр байгаа боловч 12.6-р зүйлийг дагаж мөрдөх ёстой. Нөхцөл байдлыг саналд оруулах боломжгүй. Энэ хоёр тохиолдолд саналыг буцааж авах боломжгүй бөгөөд өрсөлдөгч нь үүнийг хүлээн авах хүртэл, амаар татгалзах, хөдлөх эсвэл барьж авах зорилгоор хэсэг хэсгээр нь хөндөх замаар татгалзах, эсвэл тоглоом ямар нэгэн байдлаар дуусах хүртэл хүчинтэй хэвээр байна.
    1. Сугалааны саналыг хоёр тоглогч өөрсдийн хүснэгтэд тэмдэгтэй тэмдэглэсэн байх ёстой (Хавсралт С13-ийг үзнэ үү).
    1. 9.2, 9.3, 10.2-т үндэслэсэн сугалааны нэхэмжлэлийг сугалааны саналд тооцно.

    9.2 Тоглоом тоглох ээлжтэй тоглогчийн зөв гомдлын дагуу ижил байрлалд байхдаа дор хаяж гурван удаа (хөдөлгөөнийг давтах шаардлагагүй) тоглодог.

    1. гарч ирэх гэж байна, хэрэв та эхлээд хүснэгтэн дээр нүүдлээ бичээд шүүгчид энэ алхамыг хийх гэж байгаагаа мэдэгдвэл эсвэл
    1. дөнгөж сая гарч ирсэн бөгөөд тэнцсэн гэж мэдэгдэж буй тоглогч тоглох ээлжтэй боллоо.

    (A) ба (b) -т заасны дагуу байрлалуудыг ижил гэж үзнэ, хэрэв ижил тоглогч эргэлттэй бол ижил төрлийн, өнгөний хэсгүүд ижил дөрвөлжинг эзэлдэг бөгөөд хоёр тоглогчийн бүх хэсгүүдийн хөдөлгөөний боломжууд ижил.

    'En passant' -ийг барьж болох ломбардыг ийм байдлаар барьж авах боломжгүй болсон тохиолдолд байрлалууд хоорондоо адилгүй байна. Хаан (эсвэл rook) албадан хөдлөхөд шилжсэний дараа л, хэрэв байгаа бол цутгах эрхээ алддаг.

    9.3. Тоглох ээлжтэй тоглогчийн гаргасан зөв гомдлын улмаас тэмцээн дараах байдалтай байна.

    1. тэрээр нүүдлээ ажлын хуудсан дээрээ тэмдэглэж, шүүгчдээ түүний нүүдлийг гүйцэтгэх хүсэлтэй байгаагаа мэдэгдсэн бөгөөд ингэснээр тоглогч бүрт ломбардны хөдөлгөөнгүйгээр, барьцаалалгүйгээр 50 нүүдэл хийх болно.
    1. Сүүлийн 50 дараалсан хөдөлгөөнийг хоёр тоглогч ямар ч ломбард, барьцаагүйгээр хийсэн.
      1. Хэрэв тоглогч тэнцсэн гэж шаардалгүйгээр 4.3-т заасны дагуу нэг хэсэгт хүрвэл тухайн хөдөлгөөний 9.2, 9.3-т заасны дагуу нэхэх эрхээ алдана.
      1. Хэрэв тоглогч тэнцсэн гэж үзвэл 9.2, 9.3-т заасны дагуу хоёр цагийг хоёуланг нь зогсоож болно. (6.12.b-ийг үзнэ үү) Та нэхэмжлэлээсээ татгалзах боломжгүй
    1. Хэрэв нэхэмжлэлийн үнэн зөв болохыг тогтоовол тоглоомыг даруй зурна
    1. Хэрэв нэхэмжлэлийг буруу гэж тогтоовол шүүгч өрсөлдөгчийн үлдсэн тусгал дээр гурван минут нэмж оруулах ёстой. Дараа нь тоглоом үргэлжлэх ёстой. Хэрэв төлөвлөсөн саналыг үндэслэн нэхэмжлэл гаргасан бол энэ саналыг 4 дүгээр зүйлийн заалтын дагуу хийх ёстой.

    9.4 Хуулийн дагуу хэд хэдэн алхам хийх боломжтой тул тулалдаан болж чадахгүй байрлалд хүрсэн тохиолдолд тэмцээнийг зурна. Энэ байр суурийг бий болгосон алхам нь хууль ёсны бол тоглоомыг шууд дуусгадаг.

    10. Түргэвчилсэн өнгөлгөө

    10.1 'Яарах дуусах' нь бүх хөдөлгөөнийг (үлдсэн) тодорхой хугацааны дотор хийх ёстой тоглоомын үе шат юм.

    10.2 Хэрэв тоглогч ээлжлэн тоглох цаг дээрээ хоёр минут хүрэхгүй бол сумаа унахаас өмнө тэнцэхийг шаардаж болно. Тэрбээр шүүгчийг дуудах ёстой бөгөөд цагийг зогсоож чадна (6.12.b-р зүйлийг үзнэ үү).

    1. Хэрэв шүүгч өрсөлдөгчөө ердийн аргаар хожих гэж хүчин чармайлт гаргахгүй, эсвэл ердийн аргаар ялж чадахгүй гэж шүүгч хүлээн зөвшөөрвөл тэр тэнцсэн гэдгээ мэдэгдэх ёстой. Үгүй бол та шийдвэрээ хойшлуулах эсвэл гомдлыг татгалзах ёстой. Хэрэв шүүгч шийдвэрээ хойшлуулбал өрсөлдөгчдөд хоёр минутын нэмэлт цаг олгох боломжтой бөгөөд шүүгчийг байлцуулан боломжтой бол үргэлжлүүлэн тоглох ёстой. Шүүгч эцсийн үр дүнг тоглолтын дараа эсвэл сум буусны дараа аль болох хурдан зарлах ёстой. Эцсийн байр суурийг ердийн аргаар ялж чадахгүй, эсвэл өрсөлдөгч тоглолтыг ердийн аргаар хожих оролдлого хангалтгүй байгааг хүлээн зөвшөөрвөл тэнцсэн гэдгээ мэдэгдэх ёстой.
    1. Хэрэв шүүгч нэхэмжлэлээс татгалзвал өрсөлдөгч хоёр минутын нэмэлт цагтай байх ёстой.
    1. Арбитрчийн шийдвэр нь (а), (б), (в) -д эцсийн (давж заалдахгүйгээр) байх болно.

    11. Оноо

    11. Өмнө нь зарлаагүй бол өөрөөр бол тэдний тоглолтонд хожсон эсвэл WO-д ялсан тоглогч оноо (1), хожигдсон эсвэл WO-д хожигдсон тоглогч (0) pt ба хожсон тоглогч авна. Тоглоомоо тэнцүүлбэл хагас онооны оноо авна (½).

    12. Тоглогчийн биеэ авч явах байдал.

    12. 1 Тоглогчид шатар тоглоход муу нэр хүндийг авчирсан ямар ч арга хэмжээ авах боломжгүй болно.

    1. 2 Тоглогчид шүүгчийн зөвшөөрөлгүйгээр “тоглох орчин” -ноос гарч болохгүй. Тоглоомын орчин нь тоглоомын өрөө, ариун цэврийн өрөө, хөнгөн хоолны газар, тамхи татдаг хүмүүст зориулсан тусгай талбай болон шүүгчийн тогтоосон бусад хэсгүүдээс бүрдэнэ. Тоглох ээлжтэй тоглогч шүүгчийн зөвшөөрөлгүйгээр тоглолтын танхимаас гарч чадахгүй.

    12.2 Тоглоомын үеэр тоглогчид тэмдэглэл, мэдээллийн эх сурвалж, зөвлөгөө өгөх, өөр самбар дээр дүн шинжилгээ хийхийг хориглоно.

    1. Шүүгчийн зөвшөөрөлгүйгээр тоглогч тасалдалгүй бол тоглоомын өрөөнд гар утас болон бусад цахим харилцаа холбооны хэрэгслийг авч явахыг хориглоно. Хэрэв эдгээр төхөөрөмжүүдийн аль нэг нь дуу чимээ гаргадаг бол тоглогч тоглоомоо алдах ёстой. Өрсөлдөгч ялах ёстой. Гэсэн хэдий ч, өрсөлдөгч нь хууль ёсны хэд хэдэн алхамаар тоглолтонд ялж чадахгүй бол түүний авсан оноог тэнцсэнд тооцох ёстой.
    1. Шүүгчийн тогтоосон хэсэгт л тамхи татахыг зөвшөөрдөг.
      1. Хүснэгтийг зөвхөн тендер, цаг хугацаа, тэнцсэн үнийн санал, гомдолтой холбоотой бүртгэл болон бусад холбогдох мэдээллийг бүртгэхэд ашиглах ёстой.
      1. Тоглоомоо дуусгасан тоглогчдыг үзэгч гэж үзэх хэрэгтэй.
      1. Өрсөлдөгчөө ямар нэгэн байдлаар сатааруулах, үймүүлэхийг хориглоно. Үүнд үндэслэлгүй гомдол, давуу эрхийн хонжвор санал болгох, тоглоомын газрын дуу чимээний эх үүсвэрийг танилцуулах зэрэг орно.
      1. 12.1-ээс 12.6-р зүйлийн аль нэг хэсгийг зөрчвөл 13.4-т заасан шийтгэлийг хэрэглэхэд хүргэнэ.

    12.3 Шатрын тухай хуулийг дагаж мөрдөхөөс тоглогч тасралтгүй татгалзсан тохиолдолд тоглоомд ялагдсанаар шийтгэгдэх ёстой. Шүүгч өрсөлдөгчийн оноог шийдэх ёстой.

      1. Хэрэв хоёр тоглогч 12.8-р зүйлд буруутай нь тогтоогдвол тоглоом хоёуланд нь хожигдсон гэж мэдэгдэнэ.
      1. Урлагийн хувьд. 10.2.d. эсвэл Хавсралт D, тоглогч шүүгчийн шийдвэрийг давж заалдах боломжгүй.

    Тэмцээний журамд өөрөөр заагаагүй бол бусад тохиолдолд тоглогч шүүгчийн гаргасан аливаа шийдвэрийг эсэргүүцэн давж заалдаж болно.

    13. Шүүгчийн үүрэг

    13.1 Шүүгч Шатрын тухай хуулийг чандлан мөрдөж байгааг баталгаажуулах ёстой.

      1. Шүүгч тэмцээний ашиг сонирхлын дагуу ажиллах ёстой. Тоглогчид саад болохгүй байхын тулд та тоглох орчин сайн байгаа эсэхийг шалгах хэрэгтэй. Та мөн тэмцээний хэвийн явагдаж байгааг хянах ёстой.
      1. Шүүгч тоглолтуудыг ажиглах ёстой, ялангуяа тоглогчид цагтаа ирсэн үед, түүний гаргасан шийдвэрийг биелүүлж, шаардлагатай үед тоглогчдод торгууль ногдуулах ёстой.

    13.2 Шүүгч дараахь шийтгэлийн аль нэгийг эсвэл хэдийг нь хэрэглэж болно.

    1. анхааруулга,
    2. өрсөлдөгчийн үлдсэн хугацааг нэмэгдүүлэх,
    3. зөрчил гаргасан тоглогчийн үлдсэн хугацааг багасгах,
    4. тоглоомоо алдсан гэж зарлаж,
    5. зөрчил гаргасан тоглогчийн авсан оноогоо багасгах,
    6. өрсөлдөгчөөс авсан оноогоо тухайн тоглолтын боломжит дээд хэмжээнд хүртэл нэмэгдүүлэх,
    7. арга хэмжээнээс хөөх
      1. Шүүгч тоглолтын үеэр гадуур үймээн самуун гарах тохиолдолд нэг буюу хоёуланд нь нэмэлт цаг олгож болно.
      1. Шүүгч нь хуулинд зааснаас бусад тохиолдолд тоглолтонд оролцох ёсгүй

    Шатар. Энэ нь 8.5-р зүйлд заасан сумаас дор хаяж нэг нь унахаас бусад тохиолдолд хийсэн хөдөлгөөний тоог заах ёсгүй. Шүүгч тоглогчдоо өрсөлдөгч нь нүүдэл хийсэн эсвэл тоглогч цаг нь эхлээгүй байгаа тухай мэдээлэхээс татгалзах ёстой.

      1. The. Бусад тоглолтын үзэгчид болон тоглогчид ямар нэгэн байдлаар үг хэлэх, саад хийх ёсгүй. Шаардлагатай бол шүүгч хууль зөрчсөн хүмүүсийг тоглоомын орчноос хөөж болно. Хэрэв хэн нэгэн жигд бус байдал ажиглавал зөвхөн шүүгчид мэдэгдэх боломжтой.

    ТИЙМ. Шүүгчээс зөвшөөрөл аваагүй тохиолдолд тухайн газар болон шүүгчийн тогтоосон бусад зэргэлдээ хэсэгт гар утас, холбооны хэрэгслийг ашиглахыг хориглоно.

    Суулгац

    14.1 Холбоотой холбоодууд FIDE-ээс шатрын хуультай холбоотой асуудлаар албан ёсны шийдвэр гаргаж өгөхийг хүсч болно.

    Хавсралт

    A. Хурдан шатар

    A1 'Түргэн шатар' тоглоом нь бүх хөдөлгөөнийг урьдчилан тогтоосон хугацаанд дор хаяж 15 минут, гэхдээ тоглогч бүрт 60 минутаас бага хугацаанд хийх ёстой тоглоом юм. эсвэл үндсэн цаг + 60 дахин ихэсгэх нь дор хаяж 15 минут, гэхдээ тоглогч бүрт 60 минутаас бага байна.

    A2 Тоглогчид тоглоомын хөдөлгөөнийг тэмдэглэх шаардлагагүй.

    A3 Тоглоомын хяналт хангалттай байх үед (жишээлбэл, хамгийн ихдээ гурван тоглолтын нэг шүүгч) Тэмцээний дүрмийг дагаж мөрдөнө.

    A4 Хяналт шалгалт хангалтгүй тохиолдолд дараахь хурдан шатар хуулиар зохицуулахаас бусад тохиолдолд Тэмцээний дүрмийг дагаж мөрдөнө.

    1. Тоглогч бүр гурван нүүдэл хийсний дараа хэсгүүдийг буруу байрлуулах, самбар байрлуулах, цаг тохируулах талаар гомдол гаргахгүй. Хаан, хатны хооронд байрлал солигдсон тохиолдолд энэ хаантай буудахыг хориглоно.
    1. Шүүгч 4-р зүйлд заасны дагуу хөндлөнгөөс оролцох ёстой.
    1. Өрсөлдөгчийн цаг эхлэхэд л хууль бус алхам хийгддэг. Өрсөлдөгч нь тоглогч нүүдлээ хийгээгүй л бол хууль бус нүүдэл хийсэн гэж мэдэгдэх эрхтэй. Ийм гомдлын дараа л шүүгч хөндлөнгөөс оролцох ёстой. Гэхдээ хэрэв хоёр хаан хоёулаа хяналтанд байгаа эсвэл ломбард дэвшүүлэх ажил дуусаагүй бол шүүгч боломжтой бол хөндлөнгөөс оролцох ёстой.
    1. 1. Тоглогчдын аль нэг нь зөв нэхэмжлэл гаргахад сумыг унасан гэж үзнэ. Шүүгч унаж буй сум руу чиглүүлэхээс зайлсхийх ёстой, гэхдээ хоёр сум унавал хөндлөнгөөс оролцож болно.

    A5 Цаг хожихыг шаардахын тулд нэхэмжлэгч хоёр цагийг зогсоож, шүүгчид мэдэгдэх ёстой.

    Нэхэмжлэл амжилттай болохын тулд цагийг зогсоосны дараа нэхэмжлэгчийн сумыг "дээш", цагийг зогсоосны дараа өрсөлдөгчийн сумыг доош нь буулгасан байх ёстой.

    A6 Хэрэв хоёр сумыг (1) ба (2) -д заасны дагуу гаргасан бол шүүгч тоглолтыг тэнцсэн гэж мэдэгдэх ёстой.

    Аянгын гэрэл

    B1 'Аянга цахилгаан' тоглоом нь бүх хөдөлгөөнийг тоглогч бүрт 15 минутаас бага хугацаанд урьдчилан тогтоосон хугацаанд хийх ёстой тоглоом юм; эсвэл үндсэн цаг + 60 дахин ихэсгэх нь 15 минутаас бага байна.

    B2 Тоглолтын хяналт хангалттай байх үед (тэмцээн тус бүрт нэг шүүгч) Тэмцээний дүрэм, А2 дугаар зүйлийн заалтыг дагаж мөрдөнө.

    B3 Хяналт хангалтгүй тохиолдолд дараахь зүйлийг хэрэглэнэ.

    1. Тоглоомуудыг дараахь аянгын хуулиудаар зохицуулахаас бусад тохиолдолд Хавсралт А-д заасны дагуу Рапид шатрын тухай хуулиар зохицуулна.
    1. 10.2 ба A4c зүйл хамаарахгүй.
    2. Өрсөлдөгчийн цаг эхлэхэд л хууль бус алхам хийгддэг. Өөрийнхөө нүүдлийг хийхээс өмнө өрсөлдөгч нь ялалт байгуулахыг шаардах эрхтэй. Гэсэн хэдий ч тоглогч хэд хэдэн боломжит нүүдлийн улмаас өрсөлдөгч нь үүнийг хянах боломжгүй бол тоглогч өөрийн нүүдэл хийхээс өмнө сугалаа шаардах эрхтэй. Өрсөлдөгч нүүдлээ хийж дуусаад, шүүгчийн оролцоогүйгээр нийтлэг тохиролцоогүй л бол хууль бус алхамыг засах боломжгүй юм.

    Алгебрийн системийн тодорхойлолт

    C1 Энэхүү тодорхойлолтод "хэсэг" нь ломбарднаас бусад аливаа хэсгийг хэлнэ.

    C2 Хэсэг бүрийг түүний нэрний эхний том үсгээр тэмдэглэнэ. Жишээ: R = хаан, D = хатан, T = дэгээ, B = бишоп, С = баатар. (Морины хувьд тухтай байлгах үүднээс N -ийг ашиглана уу.)

    C3 Хэсгүүдийн нэрний эхний үсгийн хувьд тоглогч нэрнийхээ эхний үсгийг өөрийн оронд ихэвчлэн ашигладаг тул чөлөөтэй ашиглах боломжтой. Жишээ: F = fou (францаар бишоп гэсэн үг), L = loper (голландаар бишоп гэсэн утгатай). Хэвлэмэл сэтгүүлд хувцасны өмсгөлийг ашиглахыг зөвлөж байна.

    Ломбардууд C4 Тэднийг эхний үсгээр нь заагаагүй боловч байхгүй байгааг нь хүлээн зөвшөөрдөг. Жишээ: e5, d4, a5.

    C5 Найман баганыг (цагаан, зүүнээс баруун тийш хар гэсэн үг) жижиг, a, b, c, d, e, f, g, h гэсэн үсгээр тэмдэглэнэ.

    C6 Найман эгнээ (цагаан тоглогчийн хувьд доороос дээш, хар тоглогчийн хувьд дээрээс доош) тус тус 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 гэсэн тоогоор дугаарлагдсан байна. Үүний үр дүнд эхний байрлалд цагаан хэсгүүдийг эхний ба хоёр дахь эгнээнд байрлуулна; Хар хэсгүүдийг найм, долоо дахь эгнээнд байрлуулна.

    C7 Дээрх дүрмүүдийн үр дүнд 64 хайрцаг тус бүрийг тоо бүхий үсгийн нэг хослолоор байнга зааж өгдөг.

    C8 Хэсгийн хөдөлгөөн бүрийг а) тухайн зүйлийн нэрний эхний үсгээр, б) ирэх газрыг заана. A) ба b) хооронд зураас байхгүй байна.

    Жишээ нь: Be5, Nf3, Rd1.

    Явган зорчигчийн хувьд зөвхөн ирэх газрыг л зааж өгдөг. Жишээ нь: e5, d4, a5.

    C9 Хэсэг барьж авахад x-ийг (a) эхний үсэг ба тухайн хэсгийн нэр, b) ирсэн газрын хооронд оруулна. Жишээ нь: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Ломбард барих үед эхлэх баганыг, дараа нь x, эцэст нь ирэх квадратыг зааж өгөх ёстой. Жишээ нь: dxe5, gxf3, axb5. 'En passant' барих тохиолдолд ломбард хаашаа буусныг зааж, тэмдэглэгээнд 'ep' үсгийг нэмж оруулна. Жишээ: exd6 ep

    C10 Хэрэв хоёр ижил хавтан ижил дөрвөлжинд очиж чадвал хөдлөх хавтанг дараах байдлаар зааж өгнө.

    1. Хэрэв хоёулаа нэг мөрөнд байвал: a) хэсгийн нэрийн эхний үсгээр, b) явах газрын баганаар, c) ирсэн газар.
    1. Хэрэв хоёр хэсэг нь нэг багананд байгаа бол: а) хэсгийн нэрний эхний үсгээр, б) явах газрын эгнээ, в) ирэх газар

    Хэрэв хэсгүүд нь өөр багана, мөрөнд байвал 1) аргыг ашиглах нь дээр. Барих тохиолдолд b) ба c) хооронд 'x' нэмж болно.

    Жишээ нь:

    • G1 ба e1 квадратуудад хоёр баатар байдаг бөгөөд тэдгээрийн нэг нь f3 дөрвөлжинд шилждэг: Ngf3 эсвэл Nef3.
    • G5 ба g1 талбайнууд дээр хоёр баатар байдаг бөгөөд тэдгээрийн нэг нь f3 дөрвөлжинд шилжинэ: C5f3 эсвэл C1f3, тохиолдлын дагуу.
    • H2 ба d4 байшинд хоёр баатар байдаг бөгөөд тэдгээрийн нэг нь f3: Nf3 эсвэл Ndf3 байшин руу шилждэг.
    • Хэрэв f3 фрэймэнд баригдах юм бол 'x' нэмэх замаар дээрх жишээнүүдийг өөрчилнө.

    1) Хэрэв хоёр ломбард өрсөлдөгчийнхөө нэг хэсгийг барьж чадвал хөдөлсөн ломбард a) эхлэх баганын үсэг, b) 'x', c) эцсийн квадратаар тэмдэглэнэ. Жишээ: хэрэв c4 ба e4 квадратууд дээр цагаан ломбарууд, d5 дээр хар хэсгүүд байвал Уайт шилжих тэмдэглэгээ нь зохих ёсоор cxd5 эсвэл exd5 байна.

    Ломбард сурталчлах тохиолдолд ломбардын нүүдлийг зааж, дараа нь шинэ хэсгийн эхний үсгийг шууд оруулна. Жишээ нь: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Зангианы саналыг (=) гэж тэмдэглэсэн байх ёстой

    Үндсэн товчлолууд:

    0-0 = h1 цамхаг эсвэл h8 цамхаг (жижиг чулуулаг) бүхий хэв

    0-0-0 = цамхаг a1 эсвэл цамхаг a8 бүхий хэв

    (том чулуу) x = барих

    + = шалгах ++ эсвэл # = мат

    ep = "дамжуулж" барих

    Хүснэгт дээр заавал чек, мат, тэмдэглэл бичих шаардлагагүй.

    Тоглолтын газарт шүүгч оролцоогүйгээр хурдавчилсан төгсгөл

    Тоглолтыг 10-р зүйлд заасны дагуу зохицуулдаг тохиолдолд тоглогч цаг дээрээ хоёр минутаас бага хугацаанд сум нь унахаас өмнө сугалаа нэхэж болно. Ингэснээр тоглоом дуусна. Та дараахь зүйлийг үндэслэн нэхэмжлэх боломжтой.

    1. таны өрсөлдөгч ердийн аргаар ялж чадахгүй, эсвэл
    2. Таны өрсөлдөгч ердийн аргаар ялалт байгуулах хүчин чармайлт гаргахгүй байна.

    Таамаглалд (а) тоглогч эцсийн байрлалыг тэмдэглэх ёстой бөгөөд өрсөлдөгч нь үүнийг шалгана.

    (B) таамаглалд тоглогч шинэчлэгдсэн хүснэгтэд эцсийн байрлалыг тэмдэглэх ёстой.

    Өрсөлдөгч нь эцсийн байрлал болон ажлын хуудсыг хоёуланг нь баталгаажуулах ёстой.

    Гомдлыг арбитрын шүүхэд шилжүүлэх ёстой бөгөөд түүний шийдвэр эцсийнх байх болно.

    Хараагүй, хараагүй хүмүүстэй тоглоомын дүрмүүд.

    E1 тэмцээний захирлууд доор жагсаасан дүрмийг орон нутгийн онцлогт тохируулан өөрчлөх чадвартай байх ёстой.

    Алсын хараатай тоглогчид болон харааны бэрхшээлтэй тоглогчид (албан ёсоор сохор) хоорондох өрсөлдөөнт шатар дээр аль ч тоглогч хоёр самбар, ердийн самбар бүхий ажиглагч тоглогчид, тусгайлан бүтээсэн самбар бүхий харааны бэрхшээлтэй тоглогчид ашиглахыг шаардаж болно. Тусгайлан барьсан тавцан нь дараахь шаардлагыг хангасан байх ёстой.

    1. хамгийн бага хэмжээ 20х20 см;
    2. хар байшингууд бага зэрэг тайвширсан;
    3. байшин бүрт жижиг нүх;
    4. Хэсэг бүр байшингийн нүхэнд төгс тохирох жижиг тээглүүртэй байх ёстой;
    5. "Стаунтон" загварын хэсгүүд, хар хэсгүүдийг тусгайлан тэмдэглэсэн болно.

    E2 Дараах дүрмүүд тоглоомыг зохицуулах ёстой:

    1. Саналуудыг тодорхой зарлаж, өрсөлдөгч нь давтаж, түүний самбар дээр гүйцэтгэх ёстой. Ломбард сурталчлахдаа тоглогч аль хэсгийг сонгосноо зарлах ёстой. Зарлалыг аль болох тодорхой болгохын тулд ашиглахыг зөвлөж байна

    Харгалзах алгебрийн үсгийн оронд дараахь нэрс

    А-Анна

    Б-Белла

    C-Cesar

    Д-Дэвид

    И-Ева

    Ф Феликс

    Г-Густав

    H-Hector

    Цагаанаас хар хүртэлх мөрүүд нь Герман хэл дээрх тоотой байх ёстой.

    1 таалагдсан

    2-хоёр (дойс)

    3-drei (гурав)

    4 идэх (дөрөв)

    5-фуэнф (тав)

    6-sechs (зургаа)

    7-долоо (sete)

    8 ачт (найман)

    Кастинг зарлалаа "Lange Rochade”(Герман хэлээр Grande Roque) ба“ Kurze Rochade ”(Герман хэл дээрх жижиг шилтгээнүүд).

    Эдгээр хэсгүүд нь Герман хэлний нэрийг ашигладаг.

    "Коениг ”(Хаан),“ Даме ”(Хатан),“ Турм ”(Рук),“ Лауфер ”(Бишоп),“ Спрингер ”(Найт),“ Бауэр ”(Ломбард).

    1. Харааны бэрхшээлтэй тоглогчийн самбар дээр уг бэхэлгээний нүхнээс гарахад уг хэсэг хүрсэн гэж үзнэ.
    1. Саналыг дараахь тохиолдолд гүйцэтгэсэн гэж үзнэ.
    1. барьцаалах тохиолдолд, хэрэв авсан хэсэг нь тоглох ээлж болсон тоглогчийн самбараас хасагдсан бол;
    2. хэсэг нь өөр бэхэлгээний нүхэнд байрлуулсан байна;
    1. Санал зарлагдсан байна.

    Зөвхөн дараа нь өрсөлдөгчийн цаг эхлэх болно.

    Дээрх 2 ба 3-р цэгүүдийг оруулмагц мэргэ тоглуулагчийн хувьд ердийн дүрмүүд хүчин төгөлдөр болно.

    4. Харааны бэрхшээлтэй тоглуулагчийн тусгайлан бүтээсэн цагийг ашиглахыг зөвшөөрнө. Цаг нь дараах шинж чанартай байх ёстой.

    1. таван минут тутамд цэгээр, 15 минут тутамд хоёр цэгээр тэмдэглэсэн бэхэлсэн гараар тохируулсан залгуур;
    2. Хүрэхэд амархан мэдрэгдэх сум. Сумыг зөв тохируулж тоглогч бүтэн цагийн сүүлийн таван минутын гарыг мэдрэхийн тулд онцгой анхаарах хэрэгтэй.
    1. Харааны бэрхшээлтэй тоглогч тоглоомыг Брайль үсгээр бичих, эсвэл хөдөлгөөнийг гараар бичих, эсвэл соронзон хальсанд бичих ёстой.
    1. Шилжилт хөдөлгөөнийг зарлахад гарсан алдааг өрсөлдөгчийн цаг эхлэхээс өмнө шууд засах хэрэгтэй.
    1. Хэрэв тоглолтын явцад хоёр самбар дээр өөр байрлал гарч ирвэл шүүгчийн тусламжтайгаар засч, хоёр тоглогчийн ажлын хуудаснаас лавлах хэрэгтэй. Хэрэв ажлын хоёр хуудас таарч байвал нүүдлийг зөв бичсэн боловч буруу гүйцэтгэсэн тоглогч байрлалыг ажлын хуудсанд заасан хөдөлгөөнд тохируулан засах ёстой.
    1. Хоёр ажлын хуудсанд зөрүү гарсан тохиолдолд байрлалыг хоёр ажлын хуудас давхцах хэмжээнд хүртэл сэргээж, шаардлагатай бол шүүгч цагийг тохируулан тохируулна.
    1. Харааны бэрхшээлтэй тоглогч дараахь үүргүүдийн аль нэгийг эсвэл бүгдийг нь гүйцэтгэх туслах туслах ашиглах эрхтэй болно.
    1. Тоглогч бүрийн хөдөлгөөнийг өрсөлдөгчийн самбар дээр хийх;
    2. Хоёр тоглогчийн хөдөлгөөнийг зарлах;
    3. Харааны бэрхшээлтэй тоглогчийн ажлын хуудсан дээрх хөдөлгөөнийг тэмдэглэж, өрсөлдөгчийн цагийг эхлүүлэх (3.c дүрмийг харгалзан);
    4. харааны бэрхшээлтэй тоглогчийг зөвхөн түүний хүсэлтээр хийсэн хөдөлгөөний тоо, хоёр тоглогчийн зарцуулсан цаг хугацааг мэдээлэх;
    5. өрсөлдөгчийн цаг унасан бол ялалтыг нэхэж, таамаглаж буй тоглогч түүний хэсгүүдийн нэгэнд хүрэхэд шүүгчид мэдэгдэнэ.
    6. Явах эрхийг түдгэлзүүлсэн тохиолдолд шаардлагатай журмыг хэрэгжүүлнэ.

    10. Хэрэв харааны бэрхшээлтэй тоглогч туслахаа ашигладаггүй бол алсын хараатай тоглогч хэн нэгнээс 9.а, 9.б-т заасан үүргээ биелүүлэх үүрэгтэй байхыг хүсч болно.

    Шатрын дүрэм 960

    F1  Chess960 тоглолтын өмнө гарааны байрлалыг тодорхой дүрмийн дагуу санамсаргүй байдлаар байрлуулна. Үүний дараа тоглоомыг сонгодог шатрын адил тоглодог. Ялангуяа ширхэг, ломбард нь ердийн хөдөлгөөнтэй байдаг бөгөөд тоглогч бүрийн зорилго бол өрсөлдөгчийнхөө хааныг шалгах явдал юм.

    Албан тушаал эхлэхэд тавигдах шаардлага

    Chess960-ийн эхлэх байрлал нь тодорхой дүрмийг дагаж мөрдөх ёстой. Цагаан ломбардыг ердийн шатрын адил хоёр дахь эгнээнд байрлуулах ёстой. Үлдсэн бүх цагаан хэсгүүдийг эхний эгнээнд санамсаргүй байдлаар байрлуулсан боловч дараах хязгаарлалтуудтай байна.

    1. Ханыг хоёр цамхагийн хооронд хаа нэг газар байрлуулсан бөгөөд
    2. Бишопуудыг эсрэг өнгөт байшингуудад байрлуулж,
    3. Хар хэсгүүдийг яг цагаан хэсгүүдийн эсрэг байрлуулна.

    Анхны байрлалыг хөдлөхөөс өмнө компьютерийн програм эсвэл өгөгдөл, валют эсвэл карт ашиглан үүсгэх боломжтой.

    Chess960 кастинг хийх дүрэм

    1. Chess960 нь тоглогч бүрт нэг тоглолтонд нэг удаа, хамтарсан хаанд шидэх, нэг нүүдэл хийх боломжийг олгодог. Гэсэн хэдий ч уламжлалт дүрмүүд нь 960 шатарт ашиглагддаггүй хаад, тоглогчдын гарааны байр суурийг эзэлдэг тул сонгодог шатрын тоглоомыг тайлбарлах нь зайлшгүй шаардлагатай байдаг.
    1. Хэрхэн эхлүүлэх вэ

    Chess960-д цутгахаас өмнө хаан, тоглогчийн байр сууриас хамааран кастлинг дараахь дөрвөн аргын аль нэгийг ашиглан хийдэг.

    1. Давхар хадны нүүдэл: хаантай хамт хөдлөх, дараа нь дэгээгээр хөдлөх.
    2. Шилжүүлэн байрлуулах замаар кастинг хийх: хааны байр суурийг дэгээний байрлалаар солих.
    3. Нэг хааны нүүдлээр цутгах: Зөвхөн нэг хааныг нүүлгэх.
    4. Нэг цамхагийн хөдөлгөөнийг цутгах: Зөвхөн нэг цамхагийн хөдөлгөөнийг хийх.

    Зөвлөмж:

    1. Хүний өрсөлдөгчтэй хамт физик тавцан дээр шидэхдээ хааныг самбар дээрх гадаргуугаас эцсийн байрлалд нь ойртуулж, дэгээ анхны байрлалаас эцсийн байрлал руу шилжихийг зөвлөж, эцэст нь хааныг байрлуулна. Таны очих газар.
    2. Кастлинг хийсний дараа дэгээ ба хааны эцсийн байрлал сонгодог шатрынхтай яг ижил байх болно.

    Тодруулга

    Тиймээс том цутгамал хийсний дараа (0-0-0 гэж нэрлэдэг бөгөөд Ортодокс шатар дээр хатан хааны цутгамал гэж нэрлэдэг) хаан c байшинд (цагаан нь c1, хар нь c8), дэгээ нь байшинд d (цагаан нь d1, хар нь d8) g дөрвөлжинд цутгасны дараа

    (Ортодокс шатар дээр 0-0 гэж тэмдэглэгдсэн ба хаан талын цутгамал гэж нэрлэдэг), хаан нь g дөрвөлжин дээр (цагаан нь g1, хар нь g8), дэгээ нь f талбай (цагаан ба f1 бол f8) байх болно. хар хүртэл).

    Тэмдэглэл:

    1. Алдаа гаргахгүйн тулд санал тавихаасаа өмнө “Би ажиллуулна” гэж хэлэхийг зөвлөж байна.

    2. Тодорхой гарааны байрлалд хаан эсвэл дэгээ (гэхдээ хоёулаа биш) цутгах үед хөдлөхгүй.

    3, тодорхой эхлэх байрлалд цутгамал хөдөлгөөнийг эхний алхам болгож хугацаанаас нь өмнө хийж болно.

    1. Хааны эхлэх ба төгсгөлийн квадратын хоорондох бүх талбай (эцсийн дөрвөлжинг оруулаад), мөн дэгээний эхлэл ба төгсгөлийн квадратын хоорондох бүх талбай (төгсгөлийн дөрвөлжинг оруулаад), хаан ба дов дөрвөлжингөөс бусад бүх хоосон зай байх ёстой. .
    1. Зарим гарааны байрлалд уламжлалт шатарт хоосон байх ёстой байсан зарим талбайг цутгах үеэр эзэлж болно. Жишээлбэл, том цутгамал хийсний дараа a, boe байшингууд байсаар байх боломжтой, жижиг цутгамал хийсний дараа байшингууд болон / oh байруудыг эзлэх боломжтой.

    Тэмцээнийг хойшлуулах шаардлагатай бол удирдамж

    1. Тоглоомын тогтоосон хугацааны төгсгөлд тоглолт дуусахгүй бол шүүгч тоглогч тоглох цагтай байгааг тогтоож, дараагийн нүүдлийг "битүүмжилнэ". Тоглогч хүснэгтэд нүүдлээ хоёрдмол утгагүй тэмдэглэгээгээр бичиж, хүснэгт болон өрсөлдөгчийнхөө хүснэгтийг дугтуйнд хийж битүүмжилж, дараа нь өрсөлдөгчийн цагийг эхлүүлэхгүйгээр цагийг зогсооно.

    Цаг зогсохгүй л бол тоглогч нууц хөдөлгөөнөө өөрчлөх эрхтэй. Хэрэв шүүгч дараагийн нүүдэл нь нууц байх болно гэдгийг шүүгчид мэдэгдсэний дараа тоглогч самбар дээр нүүдэл хийвэл түүнийг өөрийн нууц нүүдэл болгон өөрийн хүснэгтэнд тэмдэглэх ёстой.

    ТИЙМ. Тоглолт дуусахаас өмнө тоглолтыг түр зогсоох хүсэлтэй тоглох ээлжтэй тоглогч үлдсэн бүх хугацааг ашиглаж дууссан гэж шүүгч үзнэ.

    2. Дугтуйд дараахь зүйлийг зааж өгөх ёстой.

    1. тоглогчдын нэрс;
    2. нууц алхмын өмнөх өмнөх байрлал ба
    3. тоглогчдын ашигладаг цаг хугацаа, мөн
    4. нууц алхам хийсэн тоглогчийн нэр,
    5. нууц саналын дугаар ба
    6. тэнцэх санал, тоглолтыг түр зогсоохоос өмнө санал гаргасан бол
    7. тэмцээнийг дахин эхлүүлэх өдөр, цаг, газар.

    3. Арбитрч дугтуйнд байгаа мэдээллийн үнэн зөвийг баталгаажуулах ёстой бөгөөд хадгалалтыг хариуцна.

    4.Хэрэв өрсөлдөгч нь нууц нүүдэл хийсний дараа тоглогч тэнцээ санал болговол 9.1-р зүйлд заасны дагуу тоглогч түүнийг хүлээн авахаас татгалзах хүртэл санал хүчинтэй хэвээр байна.

    5Тоглоомыг дахин эхлүүлэхийн өмнө нууц нүүдлийн өмнөх байрлалыг самбар дээр байрлуулж, дээр нь тоглогчид тоглолтыг түр зогсоох үед зарцуулсан цагийг зааж өгөх ёстой.

    6.Хэрэв тоглолтыг дахин эхлүүлэхээс өмнө тоглогчид харилцан тохиролцсоны үндсэн дээр сугалаа зурсан эсвэл тоглогчдын аль нэг нь явах гэж байгаагаа шүүгчид мэдэгдсэн бол тоглолт дуусна. Нууцад шилжих хариу өгөх ёстой тоглогч ирэхэд л дугтуйг нээнэ.

    5, 6.9, 9.6-р зүйлд дурдсан тохиолдлуудаас бусад тохиолдолд тоглоомыг хөдөлгөөний нууц бичлэг хийсэн тоглогчид алддаг

    1. хоёрдмол утгатай эсвэл
    2. хуурамч бөгөөд түүний жинхэнэ утгыг тогтоох боломжгүй юм
    3. Энэ нь хууль бус юм.

    Хэрэв тоглоомыг дахин эхлүүлэх үед

    1. нууц алхамыг хариулах тоглогч байгаа, дугтуйг онгойлгож, нууц алхамыг самбар дээр хийж, тэр цаг зүүв.
    2. нууц алхамыг хариулах ёстой тоглогч байхгүй бол цаг нь асаалттай байх ёстой. Ирсний дараа тоглогч цагаа зогсоож, шүүгч рүү залгах боломжтой. Дугтуйг нээж, нууц алхамыг самбар дээр хийдэг. Таны цаг эхэлнэ.
    3. Нууц нүүдэл хийсэн тоглогч байхгүй, өрсөлдөгч нь хүснэгтэд хариу бичих, хүснэгтээ шинэ дугтуйнд хийж битүүмжлэх, цагийг зогсоож, ердийн байдлаар хариу өгөхийн оронд өрсөлдөгчөө эхлүүлэх эрхтэй. . Энэ тохиолдолд шинэ дугтуйг шүүгчийн хамгаалалтад байлгаж, өрсөлдөгч ирсний дараа нээх ёстой.

    7. Тоглогч хойшлогдсон тоглолтыг дахин эхлүүлэхээс нэг цагаас илүү хоцорч самбар дээр ирвэл тоглолтын ялагдал хүлээх ёстой (тэмцээний дүрэмд заагаагүй эсвэл шүүгч өөр шийдвэр гаргаагүй бол)

    Гэсэн хэдий ч, хэрэв нууц алхамыг битүүмжилсэн тоглогч хожуу тоглогч бол дараахь тохиолдолд тоглоом дуусна.

    1. байхгүй тоглогч ялагч нь түүний нууц алхам өрсөлдөгчөө алсантай холбоотой юм
    2. байхгүй тоглогч өрсөлдөгчийнхөө хааныг 'живүүлсэн' эсвэл 9.6-р зүйлд заасны дагуу самбар дээр байр сууриа эзэлсэн тул тэнцсэн.
    3. 6.9-р зүйлд заасны дагуу самбар дээр сууж байсан тоглогч тоглолтонд ялагдав.
    1. Хэрэв нууц хөдөлгөөнийг агуулсан дугтуй алга болсон бол тоглоомыг түдгэлзүүлэх үед байрлалаас нь хойшлуулж, цагийг хойшлуулах хугацааг тохируулах хэрэгтэй. Хэрэв тоглогчдын ашигласан цаг хугацааг дахин тохируулах боломжгүй бол шүүгчийн үзэмжээр цагийг тохируулах шаардлагатай. Нууц алхамыг битүүмжилсэн тоглогч самбар дээрх "нууц" гэж мэдэгдсэн алхамыг гүйцэтгэдэг.
    1. Хэрэв байрлалыг сэргээх боломжгүй бол тоглоом цуцлагдаж, шинэ тоглоом тоглох ёстой.

    Хэрэв тоглоомыг дахин эхлүүлэхэд аль ч цаг дээр ашигласан хугацааг буруу зааж өгсөн бол тоглогчдын аль нэг нь эхний нүүдэл хийхээсээ өмнө дохио өгвөл алдааг засах хэрэгтэй. Хэрэв алдааг анзаараагүй бол шүүгч үр дагавар нь маш ноцтой болохыг мэдээгүй л бол тоглоом залруулгагүйгээр үргэлжлэх ёстой.

    Тоглолтын түдгэлзсэн хуралдаан бүрийн үргэлжлэх хугацааг шүүгчийн цаг хянах болно. Эхлэх, дуусах цагийг урьдчилан мэдэгдэх ёстой.

    Илүү тоглоомнууд

     

    Хариултаа үлдээнэ үү

    Таны и-мэйл хаяг хэвлэгдсэн байх болно. Шаардлагатай талбарууд нь тэмдэглэгдсэн байна *

    Дээшээ

    Хэрэв та энэ сайтыг үргэлжлүүлэн хэрэглэвэл күүкигийн хэрэглээг хүлээн зөвшөөрнө. Нэмэлт мэдээлэл