ചെസ്സ്

ഇന്ഡക്സ്()

    ചെസ്സ്: ഘട്ടം ഘട്ടമായി എങ്ങനെ കളിക്കാം

    സൗജന്യമായി ചെസ് ഓൺലൈനിൽ കളിക്കാൻ പിന്തുടരുക ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങൾ:

    1 ഘട്ടം. നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത ബ്ര browser സർ തുറന്ന് എമുലേറ്റർ.ഓൺലൈൻ എന്ന ഗെയിമിന്റെ വെബ്‌സൈറ്റിലേക്ക് പോകുക.

    2 ഘട്ടം. നിങ്ങൾ വെബ്‌സൈറ്റിൽ പ്രവേശിച്ചയുടൻ, ഗെയിം ഇതിനകം സ്‌ക്രീനിൽ ദൃശ്യമാകും. നിങ്ങൾ മാത്രമേ ചെയ്യൂ ഹിറ്റ് പ്ലേ.

    ഘട്ടം 3. ഒരു റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നതിനോ നിങ്ങളോടൊപ്പമുള്ള മറ്റൊരാൾക്കെതിരെ കളിക്കുന്നതിനോ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ പ്ലാറ്റ്ഫോം നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. കഴിയും "ശബ്‌ദം ചേർക്കുക അല്ലെങ്കിൽ നീക്കംചെയ്യുക", തിരഞ്ഞെടുക്കുക "കളിയുടെ നില”ചിത്രം ഇടുക”പൂർണ്ണ സ്ക്രീൻ"തയ്യാറാണ്!"

    ഘട്ടം 4. സാധ്യമായ ചലനങ്ങളൊന്നുമില്ലാതെ രാജാവിനെ ഉപേക്ഷിക്കുക എന്നതാണ് നിങ്ങളുടെ ദ mission ത്യം, എല്ലായ്പ്പോഴും കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കുക. TO

    ഘട്ടം 5. ഒരു ഗെയിം പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, വീണ്ടും കളിക്കാൻ ക്രമീകരണങ്ങളിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുക.

    ഇതും കാണുക Che ദ്യോഗിക ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് അറിയണമെങ്കിൽ അന്താരാഷ്ട്ര official ദ്യോഗിക നിയന്ത്രണം ഈ ജനപ്രിയ ഗെയിമിന്റെ.

    എന്താണ് ചെസ്സ്?റേ

    ചെസ്സ് ഒരു ബോർഡ് ഗെയിം രണ്ട് കളിക്കാർക്ക് വിനോദവും മത്സരവും. ഇത് ഒരു സ്ക്വയർ ബോർഡിൽ പരിശീലിക്കുകയും 64 സ്ക്വയറുകളായി വിഭജിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, മാറിമാറി കറുപ്പും വെളുപ്പും. ഒരു വശത്ത് 16 വെളുത്ത കഷ്ണങ്ങളും മറുവശത്ത് ഒരേ എണ്ണം കറുത്ത കഷണങ്ങളുമാണ്.

    ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു സമയം ഒരു നീക്കത്തിന് അർഹതയുണ്ട്. എതിരാളിയെ പരിശോധിക്കുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം.

    അത് ആവശ്യമുള്ള ഒരു ഗെയിമാണ് ലോജിക്കൽ യുക്തിയും തന്ത്രവും, കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ നിറങ്ങളുടെ സമനിലയൊഴികെ ഭാഗ്യത്തിന്റെ ഘടകം ഉൾപ്പെടുന്നില്ല.

    ചതുരംഗ പലകടൊറെ

    ചെസ്സ് ബോർഡുണ്ട് 64 നിരകൾ 8 നിരകളായി വിതരണം ചെയ്തു (ലംബം) ഒപ്പം 8 വരികളും (തിരശ്ചീനമായി), ഓരോന്നിനും 8 സ്ക്വയറുകളുണ്ട്. വീടുകൾ മാറിമാറി ഇരുണ്ടതും ഇളം നിറവുമാണ്. ബോർഡിന്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള ആദ്യത്തെ ചതുരം ഒരു കറുത്ത ചതുരവും വലതുവശത്ത് അവസാന ചതുരം വെളുത്ത ചതുരവും ആയിരിക്കണം.

    ഓരോ നിരയും നിയുക്തമാക്കുന്നത് ഒരു അക്ഷരത്തിൽ നിന്നാണ് എ ടു എച്ച്, വരികൾ ഒരു സംഖ്യ ഉപയോഗിച്ച് നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുമ്പോൾ 1, 8 . ഈ രീതിയിൽ, ഓരോ സ്ക്വയറും അതിന്റെ നിരയ്ക്കും വരിയും (a1, b6, f5, മുതലായവ) യോജിക്കുന്ന അക്ഷരവും അക്കവും ഉപയോഗിച്ച് നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു. ഇതാണ് official ദ്യോഗിക മത്സരങ്ങളിൽ സ്റ്റാൻഡേർഡ് വർഗ്ഗീകരണ സംവിധാനംs.

    ചതുരംഗ പലക

    ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾബിഷപ്പ്

    ഓരോ കളിക്കാരനും ഉണ്ട് 16 ഭാഗങ്ങൾ, വെളിച്ചം, ഇരുട്ട് എന്നിങ്ങനെ തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. കഷണങ്ങൾ മൂല്യത്തിന്റെ ക്രമത്തിലാണ്:

    ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ

    ശ്രദ്ധിക്കുക: ചില ചെസ്സ് കളിക്കാർ പണയക്കാരെ കഷണങ്ങളായി പരിഗണിക്കുന്നില്ല. ബോർഡിലെ കഷണത്തിന്റെ സ്ഥാനം അനുസരിച്ച് പീസ് മൂല്യങ്ങളും വ്യത്യാസപ്പെടാം.

    കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ‌, കഷണങ്ങൾ‌ ബോർ‌ഡിൽ‌ വിതരണം ചെയ്യുന്നു: വെളുത്ത കഷ്ണങ്ങൾ 1 വരിയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, പരിരക്ഷിച്ചിരിക്കുന്നു വരി 2 ലെ പണയങ്ങളുടെ വരി, കറുത്ത കഷണങ്ങൾ എട്ടാം വരിയിലും അവന്റെ കൈകാലുകൾ 8 ലും ആയിരിക്കുമ്പോൾ. ചുവടെ ശ്രദ്ധിക്കുക:

    അക്കമിട്ട ചെസ്സ്

    തുടക്കക്കാർ പലപ്പോഴും രാജാവിന്റെയും രാജ്ഞിയുടെയും സ്ഥാനം ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കുന്നു, പക്ഷേ അത് എളുപ്പമാക്കുന്നതിന് അത് ഓർക്കുക ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ചതുരം കൈവശപ്പെടുത്തിക്കൊണ്ട് രാജ്ഞി എല്ലായ്പ്പോഴും ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു (വൈറ്റ് ഹ House സിലെ വൈറ്റ് ക്വീൻ, ബ്ലാക്ക് ഹ House സിലെ ബ്ലാക്ക് ക്വീൻ).

    അതുകൊണ്ട്, വെളുത്ത രാജ്ഞി സ്ക്വയർ ഡി 1 ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, കറുത്ത രാജ്ഞി സമചതുരത്തെ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു D8. ഓപ്പണിംഗിൽ തന്നെ രാജാവിനെ ആക്രമിക്കുന്നത് തടയാൻ ഈ കോൺഫിഗറേഷൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു, എതിർ രാജ്ഞിയെ ഒരേ ഫയലിൽ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ.

    ബോർഡ് രണ്ട് ചിറകുകളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു:

    • ക്വീൻസ് വിംഗ്
    • രാജാവിന്റെ ചിറക്

    അവന്റെ ചിറകിന്റെ പേരിലാണ് കഷണങ്ങൾ. ടവറുകൾ a1 y a8, ഉദാഹരണത്തിന്, അവരെ വിളിക്കുന്നു ടവർ-ലേഡി, ഗോപുരങ്ങൾ ഉള്ളിൽ h1, h8 എന്നിവ, ടോറെ-റെയ്. മറ്റ് കഷണങ്ങളിലും, അവ സംരക്ഷിക്കുന്ന കഷണത്തിന്റെ പേരിലുള്ള പണയങ്ങളിലും ഇത് സംഭവിക്കുന്നു. ഉള്ളിലെ പണയം e2 പണയങ്ങളുടെ രാജാവാണ് d2, പണയങ്ങളുടെ രാജ്ഞി, പണയം f2 പവൻ-ബിഷപ്പ് രാജാവ് എന്നും പണയക്കാരൻ എന്നും വിളിക്കുന്നു c2, പാവൻ-ബിഷപ്പിന്റെ രാജ്ഞി, അങ്ങനെ.

    ചെസ്സ് ചരിത്രംപണയം

    ചെസ്സ് ചരിത്രം

    ചെസ്സ് അത്തരമൊരു പഴയ ഗെയിമാണ്, അത് നിലനിൽക്കുന്ന എല്ലാ വർഷവും, അതിന്റെ ഉത്ഭവവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിവിധ കഥകൾ ഉണ്ടായിരുന്നു.

    ഇന്ത്യയിലെ ചെസിന്റെ ഉത്ഭവം

    ലോകമെമ്പാടും പറഞ്ഞ ആദ്യത്തെ കഥ നടക്കുന്നത് ഇന്ത്യ. ഒരു ചെറിയ പട്ടണം ഉണ്ടായിരുന്നു താലിഗാന, വീരന്മാരുടെ ഏകപുത്രൻ രാജ രക്തരൂക്ഷിതമായ യുദ്ധത്തിൽ മരിച്ചു.

    രാജ വിഷാദാവസ്ഥയിലായി, മകന്റെ നഷ്ടം ഒരിക്കലും മറികടക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. രാജാ കുറച്ചുകൂടെ മരിക്കുക മാത്രമല്ല, തന്റെ രാജ്യത്തെ അവഗണിക്കുകയും ചെയ്തു എന്നതാണ് വലിയ പ്രശ്നം. രാജ്യം പൂർണ്ണമായും വീഴുന്നതിനുമുമ്പ് ഇത് ഒരു കാര്യം മാത്രമാണ്.

    രാജ്യത്തിന്റെ പതനം കണ്ട്, ലാഹുർ സെസ്സ എന്ന ബ്രാഹ്മണൻ, ഒരുദിവസം രാജാവിന്റെ അടുക്കൽ ചെന്ന് കറുപ്പും വെളുപ്പും 64 ചതുരങ്ങളുള്ള ഒരു ബോർഡ് അദ്ദേഹത്തിന് സമ്മാനിച്ചുഅദ്ദേഹത്തിന്റെ സൈന്യത്തിന്റെ സൈനികരെ, കാലാൾപ്പട, കുതിരപ്പട, ടാങ്കുകൾ, ആന ഡ്രൈവർമാർ, പ്രധാന വിദഗ്ധർ, രാജ എന്നിവരെ വിശ്വസ്തതയോടെ പ്രതിനിധീകരിച്ച നിരവധി ഭാഗങ്ങൾ കൂടാതെ.

    അത്തരമൊരു കളി തന്റെ ആത്മാവിനെ ശാന്തമാക്കുമെന്നും അത് തീർച്ചയായും വിഷാദം ഭേദമാക്കുമെന്നും പുരോഹിതൻ രാജയോട് പറഞ്ഞു.. വാസ്തവത്തിൽ, ബ്രാഹ്മണൻ പറഞ്ഞതെല്ലാം സംഭവിച്ചു, രാജാവ് തന്റെ രാജ്യം വീണ്ടും ഭരിച്ചു, പ്രതിസന്ധിയെ തന്റെ പാതയിൽ നിന്ന് നീക്കി.

    രാജയുടെ സങ്കടം ഇല്ലാതാക്കാൻ ഉത്തരവാദികളായ ഒരൊറ്റ ബോർഡിനൊപ്പം എല്ലാം എങ്ങനെ സംഭവിച്ചുവെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു പ്രതിഫലമായി, ബ്രാഹ്മണന് എന്താണ് വേണ്ടതെന്ന് ചോദിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിച്ചു. അത്തരമൊരു ഓഫറിന് താൻ യോഗ്യനല്ലെന്ന് കരുതി ആദ്യം അദ്ദേഹം അത്തരമൊരു ഓഫർ നിരസിച്ചു, പക്ഷേ രാജയുടെ നിർബന്ധപ്രകാരം അദ്ദേഹം ഒരു ലളിതമായ അഭ്യർത്ഥന നടത്തി.

     

    ബോർഡിലെ ആദ്യത്തെ ചതുരത്തിനായി ബ്രാഹ്മണർ ഗോതമ്പ് ധാന്യം ചോദിച്ചു, രണ്ടാമത്തേതിന് രണ്ട്, മൂന്നാമത്തേതിന് നാല്, എട്ട് നാലാമത്തേതിന്, അങ്ങനെ അവസാന ഫ്രെയിം വരെ. അഭ്യർത്ഥനയുടെ നിഷ്കളങ്കത രാജയെ രസിപ്പിച്ചു.

    എന്നിരുന്നാലും, ബ്രാഹ്മണന്റെ എളിയ അഭ്യർത്ഥന അത്ര വിനീതമായിരുന്നില്ല. അദ്ദേഹത്തിന് എത്ര ഗോതമ്പ് നൽകണം എന്ന് വിവിധ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തിയ ശേഷം, പുരോഹിതന്റെ അഭ്യർത്ഥന നിറവേറ്റുന്നതിന് രാജ്യത്തിന്റെ മുഴുവൻ വിളവെടുപ്പും അവിശ്വസനീയമായ രണ്ടായിരം വർഷമെടുക്കുമെന്ന് അവർ കണ്ടെത്തി.

    ബ്രാഹ്മണന്റെ ബുദ്ധിയിൽ ആകൃഷ്ടനായ രാജ അവനെ രാജ്യത്തിന്റെ ചീഫ് വിസിയർ (മന്ത്രിയുടെ തരം, രാജയുടെ ഉപദേഷ്ടാവ്) ആകാൻ ക്ഷണിച്ചു, സെസ്സ ഗോതമ്പിനോടുള്ള തന്റെ വലിയ കടം ക്ഷമിച്ചു.

    വാസ്തവത്തിൽ, ബ്രാഹ്മണൻ രാജയ്ക്ക് മുന്നിൽ അവതരിപ്പിച്ചത് ചെസ്സ് കളിയല്ല, അതായിരുന്നു ചതുരംഗ, ആധുനിക ചെസ്സ് ഗെയിമിന്റെ പ്രധാന വകഭേദങ്ങളിലൊന്ന്.

    പുരാണത്തിലെ ഉത്ഭവം

    ചെസിന്റെ ഉത്ഭവത്തെക്കുറിച്ച് വിവിധ കഥകളിൽ വരുന്ന മറ്റൊരു മികച്ച സാധ്യത അതാണ് എയ്റോസ്, ഗോഡ് ഓഫ് വാർ, അവന്റെ യുദ്ധ തന്ത്രങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാൻ ഒരു ബോർഡ് സൃഷ്ടിക്കുമായിരുന്നു (അവ വളരെ പരിമിതമായിരുന്നു, കാരണം ആറസിന് തന്റെ യുദ്ധങ്ങളിൽ തന്ത്രങ്ങളുണ്ടെന്ന് ഒരിക്കലും അറിയില്ലായിരുന്നു, അദ്ദേഹം ആക്രമണോത്സുകനായിരുന്നു, മിക്കപ്പോഴും കൃത്യതയില്ലാതെ ആക്രമിച്ചു).

    എന്നിരുന്നാലും, ബോർഡിന്റെ ഓരോ ഭാഗവും തന്റെ സൈന്യത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗത്തെ പ്രതിനിധീകരിച്ചു, അതിനാൽ ആറസിന് ഒരു മകൻ ജനിച്ച് ഒരു കളിയുണ്ടായി, കളിയുടെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ അവന് കൈമാറുന്നതുവരെ. അതിനുശേഷം, കളി മനുഷ്യരുടെ അറിവിൽ എത്തുമായിരുന്നു.

    ചരിത്രത്തിലെ ചെസിന്റെ പരിണാമം

    അത് അറിയാം 1450 y 1850 നൽകുക, ഇന്ന്‌ നമുക്കറിയാവുന്ന കാര്യങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ചെസിന് ദൃശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ കണ്ടുതുടങ്ങി. ഈ കാലഘട്ടത്തിലാണ് വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ ചലനങ്ങൾ നേടിയത്, ഇന്ന്, ഈ ചലനങ്ങളും കഷണങ്ങളും ചതുരംഗയിൽ നിന്ന് ഉത്ഭവിച്ചതാണ്.

    ആന (ആധുനിക ബിഷപ്പിന്റെ മുൻഗാമിയായ) രണ്ട് ഡയഗണൽ ജമ്പുകളിൽ മാത്രമേ സഞ്ചരിക്കാനാകൂ. വിസിയർ (രാജ്ഞിയുടെ മുൻഗാമി) ഡയഗോണലുകളിലെ ഒരു വീട് മാത്രമാണ്. കാൽനടയാത്രക്കാർ ആദ്യ നീക്കത്തിൽ അവർക്ക് രണ്ട് സ്ക്വയറുകൾ നീക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, കാസ്റ്റ്ലിംഗ് ഇതുവരെ നിലവിലില്ല. പോൺസ് പരിമിതമായ ചലനാത്മകത കാരണം, പണയത്തിനുശേഷം, ഏറ്റവും ദുർബലമായ കഷണമായ വിസിയറിലേക്ക് മാത്രമേ അവരെ സ്ഥാനക്കയറ്റം നൽകാൻ കഴിയൂ.

    ഇന്ന്‌ നമു‌ക്കറിയാവുന്ന ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ‌ നിർമ്മിക്കാൻ‌ തുടങ്ങി 1475, ഈ തുടക്കം എവിടെയാണ് സംഭവിച്ചതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പില്ല. ചില ചരിത്രകാരന്മാർ തമ്മിൽ വ്യത്യാസമുണ്ട് സ്പെയിനും ഇറ്റലിയും.

    ഈ കാലഘട്ടത്തിലാണ് കാൽനടയാത്രക്കാർക്ക് ഇന്ന് നമുക്കറിയാവുന്ന മൊബിലിറ്റി ലഭിച്ചത്, അതിൽ ആദ്യത്തെ സ്ക്വയറിൽ രണ്ട് സ്ക്വയറുകൾ നീക്കുന്നതും മറ്റ് കാൽനടയാത്രക്കാരെ എടുക്കുന്നതും ഉൾപ്പെടുന്നു കടന്നുപോകുക .

    ചെസ്സ് രാജ്ഞികൾ

    അക്കാലത്ത്, പുതിയ ചലനങ്ങൾ മെത്രാന്മാരും രാജ്ഞിയും അവയും നിർവചിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്, അതിലും പ്രധാനമായി, രാജ്ഞി ഗെയിമിലെ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ഭാഗമായിത്തീർന്നു, എവിടെയും നീങ്ങാനും മുന്നോട്ട് പോകാനോ പിന്നോട്ട് പോകാനോ കഴിവുള്ള ഒരേയൊരു വ്യക്തിയായി അവൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.

    മറ്റ് ചെസ്സുകളുടെ ചലനങ്ങൾ, ഒപ്പം ചെസ്സ് മുഴുവനും വ്യാപിക്കുന്ന ബാക്കി നിയമങ്ങളും ഈ നൂറ്റാണ്ടിന്റെ മധ്യത്തിൽ formal ദ്യോഗികമായി പരിഷ്കരിച്ചു. ഇരുപത്തൊന്നാം, ഈ നിയമങ്ങൾ ഇന്നും നിലനിൽക്കുന്നു.

    ചെസ്സ് തരങ്ങൾ

    ചെസ്സ് ഒരു ഹോബിയായി കളിക്കുന്നവർക്കോ അല്ലെങ്കിൽ കായികരംഗത്തെ സാധാരണക്കാർക്കോ, ഒരു ബോർഡിലെ രണ്ട് കളിക്കാർക്കിടയിൽ എല്ലായ്പ്പോഴും ചെസ്സ് മത്സരങ്ങൾ കളിക്കും.

    എന്നിരുന്നാലും, ഈ കായികരംഗത്ത്, മത്സരങ്ങൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ഈ രീതിയിൽ നടക്കില്ല, കൂടാതെ ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് imagine ഹിക്കാവുന്നതിലുമധികം രീതികളുണ്ട്. ഒരു മത്സരത്തിന്റെ ദൈർഘ്യം മുതൽ ആരംഭിക്കുന്നു, അത് പ്രഖ്യാപിക്കാൻ കുറച്ച് മിനിറ്റ് മുതൽ മണിക്കൂർ വരെ അല്ലെങ്കിൽ ദിവസങ്ങൾ വരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം, ചിലപ്പോൾ കളിക്കാരെ കൊല്ലാതെ തന്നെ.

    പ്രൊഫഷണലുകൾ കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും സമയം നിയന്ത്രിക്കുന്ന ക്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ ഒരു കളിക്കാരന് വ്യത്യസ്ത ബോർഡുകളിൽ ഒന്നിലധികം എതിരാളികൾക്കെതിരെ കളിക്കാൻ കഴിയും. പട്ടികകൾ എല്ലായ്പ്പോഴും ചതുരമല്ല 36 കഷണങ്ങൾ വരെ ഉള്ള ചെസ്സ് രീതികളുണ്ട്. ബോർഡ് കാണാതെ തന്നെ നിങ്ങൾക്ക് ചെസ്സ് കളിക്കാം!

    ഇപ്പോൾ നമ്മൾ കാണും വ്യത്യസ്ത ചെസ്സ് രീതികൾ ഒപ്പം ഈ ഗെയിമിനെ കൂടുതൽ രസകരവും വെല്ലുവിളി നിറഞ്ഞതുമാക്കി മാറ്റുന്നതിനുള്ള നിരവധി സാധ്യതകൾ.

    ചെസ്സ് പണയക്കാർ

    ക്ലാസ് റൂം ചെസ്സ് ഗെയിം

    അത് അങ്ങനെ തന്നെ പരമ്പരാഗത ചെസ്സ് മോഡ്, അതിൽ കളിക്കാർ ബോർഡിന് മുന്നിൽ മുഖാമുഖം കണ്ടുമുട്ടുന്നു.

    വെർച്വൽ

    കളിക്കാർ ഉപയോഗിക്കുന്ന മോഡാണ് ഇത് ഇന്റർനെറ്റിലേക്കോ പ്രാദേശിക നെറ്റ്‌വർക്കിലേക്കോ കണക്റ്റുചെയ്‌തിരിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ, അതേ നിയമങ്ങൾ പാലിക്കുന്നു പരമ്പരാഗത ചെസ്സ്.

    മിന്നൽ‌ (ബ്ലിറ്റ്സ്)

    പരമ്പരാഗത ചെസിന്റെ ഒരു വ്യതിയാനമാണിത്, അതിൽ a ഓരോ കളിക്കാരനും പരമാവധി 15 മിനിറ്റ് സമയ പരിധി. ഈ മോഡിൽ, പ്രൊഫഷണൽ കളിക്കാർക്ക് അവരുടെ ബിഡ്ഡുകൾ എഴുതേണ്ട ആവശ്യമില്ല.

    ഒരേസമയത്തെ ചെസ്സ് ഗെയിം

    ഒരേസമയം ചെസ്സ് ഗെയിമിൽ, വ്യത്യസ്ത ബോർഡുകളിൽ ഒന്നിലധികം എതിരാളികൾക്കെതിരെ ചെസ്സ് കളിക്കാരൻ കളിക്കുന്നു.

    അന്ധൻ

    ഈ മോഡിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ ചെയ്യുന്നില്ല ബോർഡ് കാണുകഒന്നുകിൽ ഒരു വെൻഡിംഗ് ഉപയോഗിച്ചോ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രത്യേക മുറിയിൽ പോലും. അന്ധമായ പൊരുത്തം ഇത് ചെസ്സ് കളിക്കാരന്റെ മെമ്മറിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, അവർ ബോർഡിന്റെ സ്ഥാനം അലങ്കരിക്കുകയും അവന്റെ മാനസിക വിശകലനം നടത്തുകയും വേണം.

    തപാൽ ചെസ്സ്

    El തപാൽ അല്ലെങ്കിൽ ലെറ്റർ ചെസ്സ്, അറിയപ്പെടുന്നതുപോലെ, a കത്തിടപാടുകൾ വഴി ചെസ്സ് മോഡ് വിദൂരമായി പരിശീലിക്കുന്നു. തുടക്കത്തിൽ, ചെസ്സ് കളിക്കാർ അവരുടെ ഓഫറുകൾ കത്തുകളിലൂടെയോ പോസ്റ്റ്കാർഡുകളിലൂടെയോ അയച്ചിരുന്നു, എന്നാൽ സമയവും സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ പുരോഗതിയും ഉപയോഗിച്ച്, ഇപ്പോൾ ഇ-മെയിലുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, പ്രതികരണത്തിനുള്ള കാത്തിരിപ്പ് സമയം ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കുന്നു.

    ഈ മോഡിനായുള്ള നൊട്ടേഷൻ പരമ്പരാഗത ചെസ്സ് നൊട്ടേഷനുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, പ്രധാനമായും ഇത് ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ആളുകൾ, നിരവധി ഭാഷകൾ സംസാരിക്കുന്നവർ പരിശീലിക്കുന്നു. എപ്പിസ്റ്റോളറി ചെസിന് അതിന്റേതായുണ്ട് അന്താരാഷ്ട്ര ഫെഡറേഷൻ(ഐസിസിഎഫ്).

     

    Che ദ്യോഗിക ചെസ്സ് നിയന്ത്രണങ്ങൾ

    ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ

    1. ചെസ്സ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ.

    1.1 രണ്ട് എതിരാളികൾക്കിടയിൽ ചെസ്സ് ഗെയിം കളിക്കുന്നു, അവർ ഒരു സ്ക്വയർ ബോർഡിൽ മാറിമാറി കഷണങ്ങൾ നീക്കുന്നു 'ചെസ്സ് ബോർഡ്'. അവൻ വെളുത്ത കഷ്ണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരൻ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. ഒരു കളിക്കാരന്റെ എതിരാളിയുടെ നീക്കം നടക്കുമ്പോൾ 'കളിക്കാൻ ഒരു തിരിവുണ്ടാകും' എന്ന് പറയപ്പെടുന്നു. (ആർട്ടിക്കിൾ 6.7 കാണുക)

    1.2 ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ലക്ഷ്യം എതിരാളിയുടെ നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളില്ലാത്ത വിധത്തിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ 'ആക്രമണത്തിനിരയാക്കുന്നു'. ഈ ലക്ഷ്യം നേടുന്ന കളിക്കാരൻ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ കൊന്ന് മത്സരത്തിൽ വിജയിക്കുമെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു. നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം രാജാവിനെ ഉപേക്ഷിക്കാനോ ആക്രമിക്കാനോ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പിടിക്കാനോ അനുവാദമില്ല. ചെക്ക്മേറ്റ് രാജാവായിരുന്ന എതിരാളിക്ക് കളി നഷ്ടമായി.

    1.3 കളിയാണ് ടൈ അത് ഒരു സ്ഥാനത്ത് കലാശിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഒരു കളിക്കാരനും ചെക്ക് മേറ്റ് ചെയ്യാൻ അവസരമില്ല.

    2. ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം.

    2.1 ന്റെ ഒരു ശൃംഖല ഉപയോഗിച്ചാണ് ചെസ്സ്ബോർഡ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത് 8 സ്ക്വയറുകളുള്ള 8 × 64 മാറിമാറി പ്രകാശം തുല്യമാണ് (സ്ക്വയറുകൾ 'വെള്ളക്കാർ') ഇരുണ്ടതും (സ്ക്വയറുകൾ'കറുത്തവർഗം').

    കളിക്കാർക്കിടയിൽ ബോർഡ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നത് ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും വലതുവശത്തുള്ള കോണിലുള്ള ചതുരം വെളുത്തതായിരിക്കണം.

    2.2 കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു കളിക്കാരന് 16 ഇളം നിറമുള്ള കഷണങ്ങളുണ്ട് ("വെളുത്ത" കഷണങ്ങൾ); മറ്റൊന്നിൽ 16 ഇരുണ്ട നിറമുള്ള കഷണങ്ങളുണ്ട് (കറുത്ത കഷണങ്ങൾ “):

    ഈ ഭാഗങ്ങൾ ഇപ്രകാരമാണ്:

    • ഒരു വെളുത്ത രാജാവ്, സാധാരണയായി ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • ഒരു വെളുത്ത സ്ത്രീ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് വെളുത്ത ഗോപുരങ്ങൾ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് വെള്ള ബിഷപ്പുമാർ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് വെളുത്ത കുതിരകൾ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • എട്ട് വെളുത്ത പണയക്കാർ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • ഒരു കറുത്ത രാജാവ്, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • ഒരു കറുത്ത സ്ത്രീ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് വെളുത്ത ഗോപുരങ്ങൾ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് കറുത്ത ബിഷപ്പുമാർ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.
    • രണ്ട് കറുത്ത കുതിരകൾ, ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.

    2.3 ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം ഇപ്രകാരമാണ്:

    2.4 ലംബമായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന എട്ട് വീടുകളെ 'നിരകൾ' എന്ന് വിളിക്കുന്നു. തിരശ്ചീനമായി ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്ന എട്ട് വീടുകളെ 'വരികൾ' എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ബോർഡിന്റെ ഒരറ്റത്തുനിന്ന് അടുത്തുള്ളതിലേക്ക് നീങ്ങുന്ന ഒരേ നിറത്തിലുള്ള സമചതുരങ്ങളുടെ നേർരേഖയെ 'ഡയഗണൽ' എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

    3. കഷണങ്ങളുടെ ചലനം.

    3.1 അതേ നിറത്തിലുള്ള മറ്റൊരു കഷണം ഇതിനകം കൈവശമുള്ള ഒരു സ്ക്വയറിലേക്ക് ഒരു കഷണം നീക്കാൻ ഇത് അനുവദനീയമല്ല. ഒരു കഷണം ഇതിനകം എതിരാളിയുടെ കൈവശമുള്ള ഒരു സ്ക്വയറിലേക്ക് നീക്കുകയാണെങ്കിൽ, രണ്ടാമത്തേത് അതേ നീക്കത്തിന്റെ ഭാഗമായി ബോർഡിൽ നിന്ന് പിടിച്ചെടുക്കുകയും നീക്കംചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. ആർട്ടിക്കിൾ 3.2 മുതൽ ആ സ്ക്വയറിൽ ഒരു ക്യാപ്‌ചർ നടത്താൻ കഴിയുമെങ്കിൽ ഒരു കഷണം എതിരാളിയുടെ കഷണം ആക്രമിക്കുമെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു.

    ഒരു സ്ക്വയറിനെ ഈ സ്ക്വയറിലേക്ക് നീങ്ങുന്നത് തടഞ്ഞാലും ഒരു സ്ക്വയറിനെ ആക്രമിക്കുന്നതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു, കാരണം അത് സ്വന്തം രാജാവിനെ ഉപേക്ഷിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ സ്വന്തം രാജാവിനെ ആക്രമിക്കുകയോ ചെയ്യും.

    3.2 ബിഷപ്പിന് ഡയഗണലിലൂടെ ഏത് സ്ക്വയറിലേക്കും പോകാം.

    3.3 ബിഷപ്പിന് ഫയലിലോ വരിയിലോ ഉള്ള ഏത് സ്ക്വയറിലേക്കും പോകാം.

    3.4 രാജ്ഞിയ്ക്ക് അത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഫയൽ, വരി അല്ലെങ്കിൽ ഡയഗോണലിനൊപ്പം ഏത് സ്ക്വയറിലേക്കും നീങ്ങാൻ കഴിയും.

    3.5 ഈ നീക്കങ്ങൾ‌ നടത്തുമ്പോൾ‌, ബിഷപ്പിനോ റൂക്കിനോ രാജ്ഞിക്കോ അവരുടെ പാതയിലെ ഒരു ഭാഗത്തിനും മുകളിലൂടെ ചാടാൻ‌ കഴിയില്ല.

    3.6 കുതിരയ്ക്ക്‌ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ചതുരങ്ങളിലൊന്നിലേക്ക് നീങ്ങാൻ‌ കഴിയും. നൈറ്റിന് നീക്കാൻ കഴിയുന്ന ചതുരം ഒരേ നിരയിലോ വരിയിലോ ഡയഗണലിലോ ഇല്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക.

    3.7 ടു. പണയം വയ്ക്കാത്ത അതേ ഫയലിൽ, പണയം ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക്, ഉടനടി മുന്നിൽ, നീക്കാൻ കഴിയും

    3.7.1 അതിന്റെ ആദ്യ നീക്കത്തിൽ, 3.7.a ൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ പണയം നീക്കാൻ കഴിയും; പകരമായി, ഒരേ നിരയിലൂടെ രണ്ട് വീടുകൾ നീക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും, അവ രണ്ടും ശൂന്യമല്ലെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ

    3.7.2.

    3.7.3

    മേൽപ്പറഞ്ഞ അഡ്വാൻസിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ മാത്രമേ ഈ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യാനാകൂ, അതിനെ 'എൻ പാസന്റ്' സോക്കറ്റ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

    3.7.4. പണയത്തിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനവുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ഏറ്റവും ഉയർന്ന റാങ്കിലെത്തുമ്പോൾ, അതേ സ്ക്വയറിലെ അതേ നീക്കത്തിന്റെ ഭാഗമായി ഒരു രാജ്ഞി, റൂക്ക്, ബിഷപ്പ്, അല്ലെങ്കിൽ പണയത്തിന്റെ അതേ നിറത്തിലുള്ള നൈറ്റ് എന്നിവയ്ക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യണം. കളിക്കാരന്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് മത്സരത്തിൽ ഇതിനകം പിടിച്ചെടുത്ത കഷണങ്ങളായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല.

    മറ്റൊരു കഷണത്തിനുള്ള ഒരു പണയ കൈമാറ്റത്തെ 'പ്രമോഷൻ' എന്ന് വിളിക്കുന്നു, കൂടാതെ പുതിയ ഭാഗത്തിന്റെ പ്രവർത്തനം ഉടനടി.

    3.8 രാജാവിനെ നീക്കാൻ രണ്ട് വ്യത്യസ്ത വഴികളുണ്ട്: എതിരാളിയുടെ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങളാൽ ആക്രമിക്കപ്പെടാത്ത ഏതെങ്കിലും അയൽ വീട്ടിലേക്ക് രാജാവിനെ നീക്കുക.

    അതിലൂടെയും ആകാം 'സ്വിംഗിംഗ്'. കളിക്കാരന്റെ ആദ്യ നിരയ്‌ക്കൊപ്പം ഒരേ നിറമുള്ള രാജാവിനോടും ഒരു റോക്കിനോടും ഒപ്പം നടത്തിയ ഒരു നീക്കമാണിത്, ഒരൊറ്റ രാജാവിന്റെ നീക്കമായി കണക്കാക്കുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നടപ്പിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: രാജാവിനെ യഥാർത്ഥ വീട്ടിൽ നിന്ന് മാറ്റുന്നു തന്റെ യഥാർത്ഥ വീട്ടിലുള്ള ഗോപുരത്തിലേക്ക് രണ്ട് വീടുകൾ, തുടർന്ന് രാജാവ് കടന്ന വീട്ടിലേക്ക് ടവർ മാറ്റുന്നു.

    (1) ഇഷ്യു ചെയ്യാനുള്ള അവകാശം:

    1. രാജാവിനെ ഇതിനകം നീക്കിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ
    2. ഇതിനകം നീക്കിയ ഒരു ഗോപുരം ഉപയോഗിച്ച്

    (2) കാസ്‌ലിംഗ് താൽക്കാലികമായി അനുവദനീയമല്ല:

    1. രാജാവ് കൈവശമുള്ള ചതുരം, അല്ലെങ്കിൽ അയാൾ കടന്നുപോകേണ്ട ചതുരം, അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കൈവശമുള്ള ചതുരം എന്നിവ എതിരാളിയുടെ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങളാൽ ആക്രമിക്കപ്പെടുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ
    2. രാജാവിനും റോക്കിനുമിടയിൽ കാസ്റ്റുചെയ്യേണ്ട എന്തെങ്കിലും ഉണ്ടെങ്കിൽ.

    3.9 എതിരാളിയുടെ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ ആക്രമിച്ചാൽ രാജാവ് നിയന്ത്രണത്തിലാണെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു, ആ കഷണങ്ങൾ കുടുങ്ങിയാലും, അതായത്, അവർ ആ വീട്ടിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകുന്നത് തടയുന്നു, കാരണം അവർ സ്വന്തം രാജാവിനെ ഉപേക്ഷിക്കുകയോ നിയന്ത്രണത്തിലാക്കുകയോ ചെയ്യും.

    സ്വന്തം രാജാവിനെ തുറന്നുകാട്ടുന്നതോ നിയന്ത്രണത്തിലാക്കുന്നതോ ആയ രീതിയിൽ ഒരു ഭാഗവും നീങ്ങരുത്.

    4. കഷണങ്ങൾ നീക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം.

    4.1 ഓരോ ചലനവും ഒരു കൈകൊണ്ട് ചെയ്യണം.

    4.2 അവൻ മുൻ‌കൂട്ടി തന്റെ ഉദ്ദേശ്യം പ്രകടിപ്പിക്കുന്നിടത്തോളം (ഉദാഹരണത്തിന്, എനിക്ക് "ജാദൂബ്" അല്ലെങ്കിൽ "ഞാൻ ക്രമീകരിക്കുന്നു" എന്ന് പറഞ്ഞാൽ), കളിക്കാനുള്ള അവസരമുള്ള കളിക്കാരന് ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ അവന്റെ വീടുകളിൽ നിന്ന് നേടാൻ കഴിയും.

    4.3 ആർട്ടിക്കിൾ 4.2 ൽ നൽകിയിട്ടുള്ളതൊഴികെ, കളിക്കാൻ തിരിയുന്ന കളിക്കാരൻ സ്പർശിക്കുകയാണെങ്കിൽ

    1. മന board പൂർവ്വം ബോർഡിൽ സ്വന്തമായി ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ, നീക്കാൻ കഴിയുന്ന സ്പർശിച്ച ആദ്യ ഭാഗം അയാൾ പ്ലേ ചെയ്യണം, അല്ലെങ്കിൽ
    1. ഒന്നോ അതിലധികമോ എതിരാളിയുടെ കഷണങ്ങൾ, തൊട്ട ആദ്യത്തെ ഭാഗം അയാൾ പിടിച്ചെടുക്കണം, അത് പിടിച്ചെടുക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ

    ഓരോ വർണ്ണത്തിലും ഒരു കഷണം, അവൻ എതിരാളിയുടെ കഷണം തന്റെ കഷണം ഉപയോഗിച്ച് പിടിച്ചെടുക്കണം അല്ലെങ്കിൽ ഇത് നിയമവിരുദ്ധമാണെങ്കിൽ, പ്ലേ ചെയ്തതോ പിടിച്ചെടുക്കാവുന്നതോ ആയ ആദ്യത്തെ സ്പർശം നീക്കുകയോ പിടിച്ചെടുക്കുകയോ ചെയ്യുക. ഏത് പീസാണ് മുമ്പ് കളിച്ചതെന്ന് വ്യക്തമല്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന്റെ സ്വന്തം പീസ് എതിരാളിയുടെ മുമ്പിൽ കളിച്ചതായി കണക്കാക്കണം.

    4.4 കളിക്കാരൻ ഒരു ടേൺ എടുക്കുകയാണെങ്കിൽ:

    1. മന king പൂർവ്വം നിങ്ങളുടെ രാജാവിനെ സ്പർശിക്കുക, നീക്കം നിയമപരമാണെങ്കിൽ ഈ ചിറകിലേക്ക് എറിയണം.
    1. മന a പൂർവ്വം ഒരു മലഞ്ചെരിവിൽ സ്പർശിക്കുന്നു, തുടർന്ന് രാജാവ്, ഈ നീക്കത്തിൽ ഈ ചിറകിൽ കയറാൻ അദ്ദേഹത്തെ അനുവദിക്കുന്നില്ല, കൂടാതെ ആർട്ടിക്കിൾ 4.3.a
    1. കാസ്റ്റുചെയ്യാനുള്ള ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ, അത് ഒരേ സമയം രാജാവിനെയോ രാജാവിനെയോ ഒരു കുരങ്ങിനെയോ സ്പർശിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഈ വശത്ത് കാസ്റ്റുചെയ്യുന്നത് നിയമവിരുദ്ധമാണ്, കളിക്കാരൻ അവരുടെ രാജാവുമായി മറ്റൊരു നിയമനടപടി നടത്തണം (അതിൽ മറുവശത്ത് കോട്ടയും ഉൾപ്പെടാം). രാജാവിന് നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് മറ്റ് നിയമപരമായ നീക്കങ്ങൾ നടത്താൻ സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്.
    1. ഒരു പണയത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നു, കഷണം പ്രമോഷൻ സ്ക്വയറിൽ സ്പർശിക്കുമ്പോൾ മാത്രമേ കഷണം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് അന്തിമമാകൂ.
      1. സ്‌പർശിച്ച കഷണങ്ങളൊന്നും നീക്കാനോ പിടിച്ചെടുക്കാനോ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് നിയമപരമായ എന്തെങ്കിലും നീക്കം നടത്താനാകും.
      1. ഒരു കഷണം ഒരു വീടിന്മേൽ വീഴുമ്പോൾ, നിയമപരമായ നീക്കത്തിന്റെ അല്ലെങ്കിൽ നിയമപരമായ നീക്കത്തിന്റെ ഭാഗമായി, ഈ നീക്കത്തിൽ അത് മറ്റൊരു വീട്ടിലേക്ക് മാറ്റാൻ കഴിയില്ല. പ്രസ്ഥാനം പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കുന്നു:
    1. ഒരു ക്യാപ്‌ചറിന്റെ കാര്യത്തിൽ, പിടിച്ചെടുത്ത കഷണം ബോർഡിൽ നിന്നും കളിക്കാരനും പുതിയ സ്ക്വയറിൽ സ്വന്തം കഷണം വച്ച ശേഷം പിടിച്ചെടുത്ത കഷ്ണം കയ്യിൽ നിന്ന് മോചിപ്പിച്ചു;
    1. കാസ്ലിംഗിന്റെ കാര്യത്തിൽ, മുമ്പ് രാജാവ് കടന്ന ചതുരത്തിൽ കളിക്കാരൻ തന്റെ കൈയ്യിൽ നിന്ന് റോക്ക് വിടുമ്പോൾ. കളിക്കാരൻ രാജാവിനെ കയ്യിൽ നിന്ന് മോചിപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഈ നീക്കം നടപ്പിലാക്കില്ല, എന്നാൽ ഇത് നിയമപരമാണെങ്കിൽ, ആ ചിറകിലെ കോട്ടയല്ലാതെ മറ്റൊരു നീക്കവും നടത്താൻ കളിക്കാരന് ഇനി അവകാശമില്ല;
    1. പണയ പ്രമോഷന്റെ കാര്യത്തിൽ, പണയം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്യുകയും പ്രമോഷൻ സ്ക്വയറിൽ സ്ഥാപിച്ചതിന് ശേഷം കളിക്കാരന്റെ കൈ പുതിയ ഭാഗം പുറത്തിറക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ. കളിക്കാരൻ തന്റെ കൈയിലെ പ്രമോഷൻ ബോക്സിൽ എത്തിയ പണയം ഇതിനകം പുറത്തുവിട്ടിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, ഈ നീക്കം ഇതുവരെ നടന്നിട്ടില്ല, എന്നാൽ കളിക്കാരന് ഇനി കളിക്കാൻ അവകാശമില്ല

    കാൽനടയാത്രികൻ മറ്റൊരു വീട്ടിലേക്ക്.

    ആർട്ടിക്കിൾ 3 ന്റെ പ്രസക്തമായ എല്ലാ ആവശ്യകതകളും നിറവേറ്റുമ്പോൾ ഈ നടപടി നിയമപരമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.നടപടി നിയമപരമല്ലെങ്കിൽ, ആർട്ടിക്കിൾ 4.5 ൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ മറ്റൊരു നിയമപരമായ നീക്കം നടത്തണം.

    4.7 ആർട്ടിക്കിൾ 4 ന്റെ ലംഘനത്തെക്കുറിച്ച് പരാതിക്കാരന് അവകാശി നഷ്ടപ്പെടുന്നു, എതിരാളി മന ib പൂർവ്വം ഒരു കഷണം തൊട്ട നിമിഷം മുതൽ.

    5. പുറപ്പെടലിന്റെ അവസാനം

    5.1 എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്ന കളിക്കാരനാണ് ഗെയിം വിജയിക്കുന്നത്. ചെക്ക്മേറ്റ് സ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കുന്ന നീക്കം നിയമപരമാണെങ്കിൽ ഇത് ഉടൻ തന്നെ ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കും.

    മത്സരം വിജയിച്ചാൽ എതിരാളി അവൻ / അവൾ പോകുന്നുവെന്ന് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു. ഇത് ഉടൻ കളി അവസാനിപ്പിക്കുന്നു.

    5.2  ടേൺ എടുക്കുന്ന കളിക്കാരന് നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളില്ലാത്തതും അവന്റെ രാജാവിന്റെ നിയന്ത്രണത്തിലല്ലാത്തതുമാണ് ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നത്. രാജാവ് മുങ്ങിമരിച്ചതോടെ മത്സരം അവസാനിച്ചതായി പറയപ്പെടുന്നു. സ്റ്റാൾ സ്ഥാനം സൃഷ്ടിച്ച നീക്കം നിയമപരമായിരിക്കുന്നിടത്തോളം കാലം ഇത് ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കും.

    1. ഒരു കളിക്കാരന് എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളിലൂടെ പരിശോധിക്കാൻ കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനം ദൃശ്യമാകുമ്പോൾ ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നു. മത്സരം അവസാന സ്ഥാനത്ത് അവസാനിച്ചതായി പറയപ്പെടുന്നു. സ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കുന്ന നീക്കം നിയമപരമായിരിക്കുന്നിടത്തോളം കാലം ഇത് ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കും (ആർട്ടിക്കിൾ 9.6 കാണുക)
    2. മത്സരത്തിനിടെ കളിക്കാർ തമ്മിലുള്ള പരസ്പര കരാറിലാണ് മത്സരം നടക്കുന്നത്. ഇത് ഉടൻ കളി അവസാനിപ്പിക്കുന്നു. (ആർട്ടിക്കിൾ 9.1 കാണുക)
    3. സമാനമായ ഒരു സ്ഥാനം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ ബോർഡിൽ കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് തവണയെങ്കിലും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയോ ചെയ്താൽ ഗെയിം വരയ്ക്കാം. (ആർട്ടിക്കിൾ 9.2 കാണുക)
    4. കളിക്കാർ ഒരു അനന്തരഫലവും അനങ്ങാതെ ക്യാപ്‌ചറുകളൊന്നും എടുക്കാതെ തുടർച്ചയായി അവസാന 50 നീക്കങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ ഗെയിം സമനിലയിലാകും. (ആർട്ടിക്കിൾ 9.3 കാണുക)

    മത്സര നിയമങ്ങൾ

    6. ചെസ്സ് ക്ലോക്ക്

    6.1. 'ചെസ്സ് ക്ലോക്ക്' എന്നാൽ രണ്ട് സമയ മോണിറ്ററുകളുള്ള ഒരു ക്ലോക്ക്, ഒരു സമയം മാത്രമേ അവയ്ക്ക് പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയൂ എന്ന് ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

    ചെസ്സ് നിയമങ്ങളിലെ 'ക്ലോക്ക്' എന്നാൽ രണ്ട് സമയ മോണിറ്ററുകളിൽ ഒന്ന് എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്. ഓരോ ക്ലോക്കിനും ഒരു അമ്പടയാളം ഉണ്ട്.

    'ആരോ ഡ്രോപ്പ്' എന്നാൽ ഒരു കളിക്കാരന് അനുവദിച്ച സമയത്തിന്റെ അവസാനമാണ്.

    6.2. ഒരു ചെസ്സ് ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു നിശ്ചിത കാലയളവിൽ കുറഞ്ഞത് നീക്കങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാ നീക്കങ്ങളും നടത്തണം കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ നീക്കത്തിനും ശേഷം അധിക സമയം അനുവദിക്കാം. ഇതെല്ലാം മുൻ‌കൂട്ടി വ്യക്തമാക്കണം.

    "സമയ കാലതാമസം" മോഡിൽ ഒഴികെ ഒരു കാലയളവിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ സംരക്ഷിച്ച സമയം അടുത്ത കാലയളവിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു.

    "എന്ന മോഡിൽസമയ കാലതാമസം", രണ്ട് കളിക്കാർക്കും ഒരു നിശ്ചിത 'പ്രധാന ചിന്താ സമയം' നൽകിയിട്ടുണ്ട്. ഓരോ നീക്കത്തിനും ഓരോ കളിക്കാരനും "നിശ്ചിത അധിക സമയം" ലഭിക്കും. നിശ്ചിത സമയം കഴിഞ്ഞതിനുശേഷം മാത്രമാണ് പ്രധാന സമയത്തിന്റെ കൗണ്ട്‌ഡൗൺ ആരംഭിക്കുന്നത്. "നിശ്ചിത സമയം" തീരുന്നതിന് മുമ്പ് കളിക്കാരൻ തന്റെ ക്ലോക്ക് നിർത്തുന്നിടത്തോളം, "നിശ്ചിത സമയത്തിന്റെ" അനുപാതം കണക്കിലെടുക്കാതെ "പ്രധാന സമയം" മാറില്ല.

    6.3 ഒരു അമ്പടയാളം വീണ ഉടൻ, ആർട്ടിക്കിൾ 6.2 ന്റെ ആവശ്യകതകൾ പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

    6.4 മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ക്ലോക്ക് എവിടെയാണ് സ്ഥാപിക്കേണ്ടതെന്ന് തീരുമാനിക്കേണ്ടത് റഫറിയാണ്.

    6.5 വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരന്റെ ക്ലോക്ക് ഗെയിമിന്റെ ആരംഭത്തിനായി വ്യക്തമാക്കിയ സമയത്ത് ആരംഭിക്കണം.

    6.6 സെഷൻ ആരംഭിച്ചതിന് ശേഷം ബോർഡിലെത്തുന്ന ഏതൊരു കളിക്കാരനും ഗെയിം നഷ്‌ടപ്പെടും. അതിനാൽ, കാലതാമസം പൂജ്യം മിനിറ്റാണ്. മത്സര നിയമങ്ങൾ‌ മറ്റുവിധത്തിൽ‌ വ്യക്തമാക്കാം.

    ഒരു മത്സരത്തിന്റെ നിയമങ്ങൾ‌ മറ്റൊരു അഭാവം വ്യക്തമാക്കുന്നുവെങ്കിൽ‌, ഇനിപ്പറയുന്നവ ബാധകമാണ്:

    കളിക്കാരിൽ ആരും ആരംഭ സമയത്ത് എത്തിയില്ലെങ്കിൽ, മത്സര ചട്ടങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുകയോ റഫറി മറ്റുവിധത്തിൽ തീരുമാനിക്കുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരന് അവന്റെ വരവിനു മുമ്പുള്ള സമയം നഷ്ടപ്പെടും.

    6.7 കളിക്കിടെ, ഓരോ കളിക്കാരനും, ബോർഡിൽ ചലിപ്പിച്ച ശേഷം, സ്വന്തം ക്ലോക്ക് നിർത്തി എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കണം. ഒരു വാച്ചിലെ പിൻ സജീവമാക്കാൻ ഒരു കളിക്കാരനെ എല്ലായ്പ്പോഴും അനുവദിക്കണം. നീക്കം അവസാനിക്കുന്നതുവരെ നിങ്ങളുടെ നീക്കം പൂർത്തിയാകുന്നതായി കണക്കാക്കില്ല (നീക്കം 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6 എന്നിവ കാണുക).

    ബോർഡിൽ ചലിക്കുന്നതും ക്ലോക്ക് തന്നെ നിർത്തുന്നതും അതുപോലെ തന്നെ എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നതും തമ്മിലുള്ള സമയം കളിക്കാരന് അനുവദിച്ച സമയത്തിന്റെ ഭാഗമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

    1. കളിക്കാരൻ തന്റെ വാച്ച് അതേ കൈകൊണ്ട് നിർത്തണം. വാച്ച് പിൻയിൽ കൈ വയ്ക്കുകയോ അതിന് മുകളിലൂടെ സഞ്ചരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

    കളിക്കാർ ചെസ്സ് ക്ലോക്ക് ശരിയായി കൈകാര്യം ചെയ്യണം. വളരെയധികം ശക്തിയോടെ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനോ പിടിക്കുന്നതിനോ ഉപേക്ഷിക്കുന്നതിനോ ഇത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ആർട്ടിക്കിൾ 13.4 അനുസരിച്ച് വാച്ചിന്റെ അനുചിതമായ ഉപയോഗത്തിന് പിഴ ചുമത്തും.

    1. കളിക്കാരന് വാച്ച് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, റഫറിയുടെ പിന്തുണയോടെ ഈ ചുമതല നിർവഹിക്കാൻ ഒരു സഹായിയെ നൽകണം. നിങ്ങളുടെ വാച്ച് റഫറി ശരിയായി ക്രമീകരിക്കണം.
      1. റഫറി വസ്തുത നിരീക്ഷിക്കുമ്പോഴോ കളിക്കാരിലൊരാൾ അതിനെക്കുറിച്ച് സാധുവായ ഒരു ക്ലെയിം ഉന്നയിക്കുമ്പോഴോ ഒരു അമ്പടയാളം വീണതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
      2. ആർട്ടിക്കിൾ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c എന്നിവയിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥകളിലൊന്ന് ബാധകമാകുമ്പോൾ ഒഴികെ, സമയബന്ധിതമായി നിശ്ചിത എണ്ണം നീക്കങ്ങൾ നഷ്‌ടപ്പെടുന്ന കളിക്കാരന് ഗെയിം നഷ്‌ടപ്പെടും. എന്നിരുന്നാലും, സാധ്യമായ നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളിലൂടെ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പരിശോധിക്കാൻ എതിരാളിക്ക് കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനത്ത് എത്തുമ്പോൾ ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നു.
      1. ദി. വാച്ചുകൾ നൽകുന്ന ഏത് സൂചനയും വ്യക്തമായ വൈകല്യത്തിന്റെ അഭാവത്തിൽ നിർണ്ണായകമായി പരിഗണിക്കും. വ്യക്തമായ വൈകല്യമുള്ള ഏതെങ്കിലും ചെസ്സ് ക്ലോക്ക് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കണം. റഫറി ക്ലോക്ക് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ക്ലോക്കിന്റെ കൈകളാൽ പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ട സമയം ക്രമീകരിക്കുമ്പോൾ സാമാന്യബുദ്ധി ഉപയോഗിക്കുകയും അത് വികലമായവയെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യും.

    അതെ. ഒന്നോ രണ്ടോ ക്ലോക്കുകളുടെ ക്രമീകരണം തെറ്റാണെന്ന് മത്സരത്തിനിടെ കണ്ടെത്തിയാൽ, കളിക്കാരനോ റഫറിയോ ഉടനടി ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തണം. ഷൂട്ടിംഗ് സമയവും ഷോട്ട് ക .ണ്ടറും റഫറി ശരിയാക്കണം. ശരിയായ നിയന്ത്രണം നിർണ്ണയിക്കാൻ റഫറി തന്റെ മികച്ച വിധി ഉപയോഗിക്കണം.

    6.8 രണ്ട് അമ്പുകളും വീഴുകയും ഏതാണ് ആദ്യം വീണതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ കഴിയാതിരിക്കുകയും ചെയ്താൽ:

    1. അവസാന കാലയളവ് ഒഴികെ ഗെയിമിന്റെ ഏത് കാലഘട്ടത്തിലും ഇത് സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ ഗെയിം തുടരും.
    1. ഗെയിം കാലയളവിൽ, ശേഷിക്കുന്ന എല്ലാ നീക്കങ്ങളും പൂർത്തിയാക്കേണ്ട സമയത്ത് ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നു.

    6.9 ഒരു ഗെയിം നിർത്തേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, റഫറി ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തണം.

    1. റഫറിയുടെ സഹായം തേടുന്നതിന് മാത്രമേ കളിക്കാരന് ക്ലോക്കുകൾ നിർത്താൻ കഴിയൂ, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു പ്രമോഷൻ സംഭവിക്കുകയും ആവശ്യമായ ഭാഗം ലഭ്യമാകാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ.
    1. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും പ്ലേ പുനരാരംഭിക്കണമെന്ന് റഫറി തീരുമാനിക്കണം.
    1. റഫറിയുടെ സഹായം തേടാനായി കളിക്കാരൻ ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തുകയാണെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് സാധുതയുള്ള എന്തെങ്കിലും കാരണമുണ്ടോ എന്ന് റഫറി നിർണ്ണയിക്കണം. ക്ലോക്കുകൾ നിർത്താൻ സാധുവായ കാരണമൊന്നുമില്ലെന്ന് വ്യക്തമാണെങ്കിൽ, ആർട്ടിക്കിൾ 13.4 അനുസരിച്ച് കളിക്കാരന് പിഴ ചുമത്തും

    6.10 ഒരു ക്രമക്കേട് സംഭവിക്കുകയും കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ കഷണങ്ങൾ മുമ്പത്തെ സ്ഥാനത്ത് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, ക്ലോക്കുകളിൽ ലഭ്യമായ സമയം നിർണ്ണയിക്കാൻ റഫറി തന്റെ മികച്ച വിധിന്യായം ഉപയോഗിക്കണം. ആവശ്യമെങ്കിൽ റഫറി പിന്നോട്ടുള്ള ചലനങ്ങളുടെ എണ്ണം ക്രമീകരിക്കണം.

    6.11 ഗെയിം റൂമിൽ: സ്‌ക്രീനുകൾ, മോണിറ്ററുകൾ അല്ലെങ്കിൽ മതിൽ ബോർഡുകൾ അനുവദനീയമാണ്, അത് ബോർഡിന്റെ നിലവിലെ സ്ഥാനം, ചലനങ്ങൾ, ചലനങ്ങളുടെ എണ്ണം എന്നിവ കാണിക്കുന്നു, ഒപ്പം ചലനങ്ങളുടെ എണ്ണം കാണിക്കുന്ന ക്ലോക്കുകളും. എന്നിരുന്നാലും, ഈ രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വിവരങ്ങളെ മാത്രം അടിസ്ഥാനമാക്കി കളിക്കാരന് ക്ലെയിമുകൾ ഉന്നയിക്കാൻ കഴിയില്ല.

    7. ക്രമക്കേടുകൾ

    7.1 ഗെയിമിനിടെ കഷണങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം തെറ്റാണെന്ന് കണ്ടെത്തിയാൽ, ഗെയിം റദ്ദാക്കുകയും ഒരു പുതിയ ഗെയിം കളിക്കുകയും ചെയ്യും.

    1. ഒരു ഗെയിമിനിടെ, ആർട്ടിക്കിൾ 2.1 ലെ വ്യവസ്ഥകൾക്ക് വിരുദ്ധമായി ബോർഡ് സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് തോന്നുന്നുവെങ്കിൽ, പ്ലേ തുടരുന്നു, പക്ഷേ ഇതിനകം കളിച്ച സ്ഥാനം ശരിയായി സ്ഥാപിച്ച ബോർഡിലേക്ക് മാറ്റണം.

    7.2 വർ‌ണ്ണങ്ങൾ‌ വിപരീതമാക്കി ഒരു മത്സരം ആരംഭിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ‌, റഫറി തീരുമാനിച്ചില്ലെങ്കിൽ‌ അത് തുടരണം.

    കളിക്കാരൻ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ നീക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ സ്വന്തം സമയത്ത് ശരിയായ സ്ഥാനം പുന restore സ്ഥാപിക്കണം. ആവശ്യമെങ്കിൽ, കളിക്കാരനോ എതിരാളിക്കോ ക്ലോക്ക് നിർത്തി റഫറിയെ വിളിക്കാം. കഷണങ്ങൾ നീക്കിയ കളിക്കാരനെ റഫറി ശിക്ഷിച്ചേക്കാം.

    7.3 ഒരു ഗെയിമിനിടെ, ഒരു നിയമവിരുദ്ധമായ നീക്കം പൂർത്തിയായതായി കണ്ടെത്തിയാൽ, ഒരു പണയത്തെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നതിനോ അല്ലെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പിടികൂടുന്നതിനോ ഉള്ള ആചാരത്തിലെ പരാജയം ഉൾപ്പെടെ, ക്രമക്കേടിന് മുമ്പുള്ള സ്ഥാനം പുന est സ്ഥാപിക്കണം. ആ സ്ഥാനം പുന st ക്രമീകരിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ക്രമക്കേടിന് മുമ്പായി, തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്ന അവസാന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് പ്ലേ തുടരണം. ആർട്ടിക്കിൾ 6.13 അനുസരിച്ച് ക്ലോക്കുകൾ സജ്ജമാക്കിയിരിക്കണം. നിയമവിരുദ്ധമായ നീക്കത്തിനുപകരം നടത്തിയ നീക്കത്തിന് ആർട്ടിക്കിൾ 4.3, 4.6 എന്നിവ ബാധകമാണ്. പുന ored സ്ഥാപിച്ച സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് പ്ലേ തുടരണം.

    ആർട്ടിക്കിൾ 7.4.a ൽ വിവരിച്ചിട്ടുള്ള നടപടികൾ സ്വീകരിച്ച ശേഷം, ഒരു കളിക്കാരന്റെ ആദ്യ രണ്ട് നിയമവിരുദ്ധ നീക്കങ്ങൾക്ക്, ഓരോ അവസരത്തിലും റഫറി എതിരാളിക്ക് രണ്ട് അധിക മിനിറ്റ് നൽകണം; അതേ കളിക്കാരന്റെ മൂന്നാമത്തെ നിയമവിരുദ്ധ നീക്കത്തിന്, ആ കളിക്കാരന് നഷ്ടപ്പെട്ട ഗെയിം റഫറി പ്രഖ്യാപിക്കണം.

    എന്നിരുന്നാലും, സാധ്യമായ നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളിലൂടെ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പരിശോധിക്കാൻ എതിരാളിക്ക് കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനത്ത് എത്തുമ്പോൾ ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നു.

    7.4 ഒരു ഗെയിമിനിടെ, കഷണങ്ങൾ അവരുടെ വീടുകളിൽ നിന്ന് നീങ്ങിയതായി കണ്ടെത്തിയാൽ, ക്രമക്കേടിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള സ്ഥാനം പുന .സ്ഥാപിക്കണം. ക്രമക്കേടിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള സ്ഥാനം നിർ‌ണ്ണയിക്കാൻ‌ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ‌, ക്രമക്കേടിന് മുമ്പായി തിരിച്ചറിയാൻ‌ കഴിയുന്ന അവസാന സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് പ്ലേ തുടരും. ആർട്ടിക്കിൾ 6.13 അനുസരിച്ച് ക്ലോക്കുകൾ സജ്ജമാക്കിയിരിക്കണം. പുന ored സ്ഥാപിച്ച സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് പ്ലേ തുടരണം.

    8. ഓഫറുകളുടെ വ്യാഖ്യാനം

    8.1  കളിക്കിടെ, ഓരോ കളിക്കാരനും മത്സരത്തിനായി നിർദ്ദേശിച്ചിരിക്കുന്ന 'സ്പ്രെഡ്‌ഷീറ്റിൽ', ബീജഗണിത നൊട്ടേഷനിൽ (അനുബന്ധം സി കാണുക), സ്വന്തം ചലനങ്ങളും എതിരാളിയുടെ ചലനങ്ങളും ശരിയായ രീതിയിൽ, ചലനം ചലിപ്പിക്കുന്ന രീതിയിൽ എഴുതേണ്ടതുണ്ട്. കഴിയുന്നത്ര വ്യക്തവും വ്യക്തവുമാണ്. ആർട്ടിക്കിൾ 9.2, 9.3 പ്രകാരം ഒരു ടൈ ക്ലെയിം ചെയ്യുമ്പോഴോ ആർട്ടിക്കിൾ 1.a അനുസരിച്ച് ഒരു മത്സരം മാറ്റിവയ്ക്കുമ്പോഴോ അല്ലാതെ ബോർഡിൽ റാലി എഴുതുന്നതിനുമുമ്പ് ഇത് എഴുതുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. തടഞ്ഞ പുറപ്പെടൽ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളുടെ.

    കളിക്കാരന് ഒരു എതിരാളിയുടെ നീക്കം എഴുതുന്നതിനുമുമ്പ് പ്രതികരിക്കാൻ കഴിയും, അവർ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ.

    മറ്റൊന്ന് നൽകുന്നതിനുമുമ്പ് നിങ്ങളുടെ മുമ്പത്തെ ഓഫർ എഴുതണം.

    രണ്ട് കളിക്കാരും സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റിൽ നറുക്കെടുപ്പ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യണം (അനുബന്ധം C.13 കാണുക).

    കളിക്കാരന് സ്കോർ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് നൽകാനും റഫറി അംഗീകരിക്കാനും കഴിയുന്ന ഒരു അസിസ്റ്റന്റ് നീക്കങ്ങൾ നടത്തും. അവന്റെ വാച്ച് റഫറി ശരിയായി സജ്ജീകരിക്കണം.

    8.2 ഗെയിം സമയത്ത്, സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റ് എല്ലായ്പ്പോഴും റഫറിക്ക് ദൃശ്യമായിരിക്കണം.

    8.3 സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റുകൾ ഇവന്റ് സംഘാടകരുടെ സ്വത്താണ്.

    8.4 ഒരു ഗെയിം കാലയളവിൽ കളിക്കാരന് എപ്പോൾ വേണമെങ്കിലും അഞ്ച് മിനിറ്റിൽ താഴെ സമയമുണ്ടെങ്കിൽ, ഓരോ നീക്കത്തിനും ശേഷം 30 സെക്കൻഡോ അതിൽ കൂടുതലോ അധിക സമയം ലഭിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ശേഷിക്കുന്ന കാലയളവിൽ ഗെയിമിന്റെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റാൻ അദ്ദേഹം ബാധ്യസ്ഥനല്ല. വകുപ്പ് 8.1. 'അമ്പടയാളങ്ങളിൽ' ഒന്ന് വീണ ഉടൻ, ബോർഡിൽ ഒരു ഭാഗം നീക്കുന്നതിന് മുമ്പ് കളിക്കാരൻ വർക്ക്ഷീറ്റ് അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യണം.

    8.5 ആർട്ടിക്കിൾ 8.4 അനുസരിച്ച് ഒരു കളിക്കാരനും സ്കോർ ചെയ്യേണ്ട ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ, റഫറിയോ അസിസ്റ്റന്റോ നീക്കങ്ങൾക്ക് സാക്ഷ്യം വഹിക്കാനും രേഖപ്പെടുത്താനും ശ്രമിക്കണം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അമ്പടയാളം വീണ ഉടൻ, റഫറി ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തണം. രണ്ട് കളിക്കാരും റഫറിയോ എതിരാളിയോ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ സ്കോർ ഷീറ്റുകൾ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യണം.

    1. ആർട്ടിക്കിൾ 8.4 ലെ വ്യവസ്ഥകൾ‌ക്കനുസൃതമായി ഒരു കളിക്കാരൻ‌ മാത്രമേ റെക്കോർഡുചെയ്യാൻ‌ ആവശ്യമുള്ളൂവെങ്കിൽ‌, അമ്പടയാളങ്ങളിലൊന്ന് വീണുപോയ ഉടൻ‌, ബോർ‌ഡിലേക്ക് ഒരു കഷണം നീക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവൻ വർ‌ക്ക്‌ഷീറ്റ് പൂർണ്ണമായും അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യണം. നീക്കം ചെയ്യാനുള്ള നിങ്ങളുടെ turn ഴമായിരിക്കുന്നിടത്തോളം കാലം, കളിക്കാരന് എതിരാളിയുടെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും, പക്ഷേ തന്റെ നീക്കം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് അത് തിരികെ നൽകണം.
    2. പൂർണ്ണമായ ഒരു സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റ് ലഭ്യമല്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാർ റഫറിയുടെയോ സഹായിയുടെയോ മേൽനോട്ടത്തിൽ മറ്റൊരു ബോർഡിൽ ഗെയിം പുനർനിർമ്മിക്കണം. മാച്ച് പുനർ‌നിർമ്മാണം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, ഈ വിവരങ്ങൾ‌ ലഭ്യമാണെങ്കിൽ‌, നിലവിലെ മാച്ച് സ്ഥാനം, നടത്തിയ സമയങ്ങൾ‌, നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം എന്നിവ റഫറി രേഖപ്പെടുത്തും.
      1. സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റുകൾ‌ കാലഹരണപ്പെട്ടതാണെങ്കിൽ‌, ഒരു കളിക്കാരൻ‌ സമയപരിധി കവിഞ്ഞതായി കാണിക്കുന്നുവെങ്കിൽ‌, കൂടുതൽ‌ നീക്കങ്ങൾ‌ നടത്തിയെന്നതിന്‌ തെളിവുകളില്ലെങ്കിൽ‌, അടുത്ത നീക്കം അടുത്ത സമയ കാലയളവിലെ ആദ്യത്തേതായി കണക്കാക്കണം.
      1. ഗെയിമിന് ശേഷം, രണ്ട് കളിക്കാരും രണ്ട് വർക്ക്ഷീറ്റുകളിലും ഒപ്പിടണം, ഇത് ഗെയിമിന്റെ ഫലത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അത് തെറ്റാണെങ്കിൽപ്പോലും, റഫറി മറ്റുവിധത്തിൽ തീരുമാനിച്ചില്ലെങ്കിൽ ഈ ഫലം നിലനിൽക്കുന്നു.

    9. ടൈഡ് ഗെയിമുകൾ

    9.1 റഫറിയുടെ സമ്മതമില്ലാതെ കളിക്കാർക്ക് ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം നീക്കങ്ങളിൽ കുറവോ ഏതെങ്കിലും തരത്തിൽ ബന്ധിപ്പിക്കാനോ കഴിയില്ലെന്ന് മത്സര നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കാം.

    9.2 പരസ്പര ഉടമ്പടി പ്രകാരം ഒരു മത്സരത്തിന്റെ നിയമങ്ങൾ നറുക്കെടുപ്പ് അനുവദിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവ ബാധകമാണ്:

    1. ഒരു ടോസ് നിർദ്ദേശിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ ബോർഡിൽ ചലനം നിർവ്വഹിച്ചതിന് ശേഷം, ക്ലോക്ക് നിർത്തി എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അത് ചെയ്യണം. മത്സര സമയത്ത് മറ്റേതൊരു സമയത്തും ഓഫർ സാധുവായി തുടരും, പക്ഷേ ആർട്ടിക്കിൾ 12.6 നിരീക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. നിബന്ധനകൾ‌ നിർ‌ദ്ദേശത്തിൽ‌ ഉൾ‌പ്പെടുത്താൻ‌ കഴിയില്ല. രണ്ട് സാഹചര്യങ്ങളിലും, ഓഫർ പിൻ‌വലിക്കാൻ കഴിയില്ല, എതിരാളി അത് സ്വീകരിക്കുകയോ, വാമൊഴിയായി നിരസിക്കുകയോ, ചലിപ്പിക്കുകയോ പിടിച്ചെടുക്കുകയോ ചെയ്യുക എന്ന ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ ഒരു കഷണം സ്പർശിച്ച് നിരസിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം മറ്റേതെങ്കിലും രീതിയിൽ അവസാനിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതുവരെ സാധുവായി തുടരും.
    1. നറുക്കെടുപ്പ് ഓഫർ ഇരു കളിക്കാരും അവരുടെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റുകളിൽ ഒരു ചിഹ്നം ഉപയോഗിച്ച് ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതാണ് (അനുബന്ധം C13 കാണുക).
    1. ആർട്ടിക്കിൾ 9.2, 9.3 അല്ലെങ്കിൽ 10.2 അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് ക്ലെയിം ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് ഓഫറായി പരിഗണിക്കും.

    9.2 കളിക്കാൻ തിരിയുന്ന കളിക്കാരന്റെ ശരിയായ പരാതിക്ക് ശേഷം, ഒരേ സ്ഥാനത്ത് ആയിരിക്കുമ്പോൾ, കുറഞ്ഞത് മൂന്ന് തവണയെങ്കിലും ഗെയിം വരയ്ക്കുന്നു (ചലനങ്ങളുടെ ആവർത്തനത്തിലൂടെയല്ല)

    1. നിങ്ങൾ ആദ്യം സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റിൽ നിങ്ങളുടെ നീക്കം എഴുതി റഫറിയോട് ആ നീക്കം നടത്താനുള്ള നിങ്ങളുടെ ഉദ്ദേശ്യം പ്രഖ്യാപിക്കുകയാണെങ്കിൽ,
    1. ഇപ്പോൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, ടൈ അവകാശപ്പെടുന്ന കളിക്കാരന് കളിക്കാനുള്ള അവസരമുണ്ട്.

    , അതുതന്നെ.

    'എൻ പാസന്റ്' പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പണയം മേലിൽ ഈ രീതിയിൽ പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ സ്ഥാനങ്ങൾ സമാനമല്ല. ഒരു രാജാവിനെ (അല്ലെങ്കിൽ കോലാഹലം) നീക്കാൻ നിർബന്ധിതനാകുമ്പോൾ, അത് നീക്കിയതിനുശേഷം മാത്രമേ കാസ്റ്റുചെയ്യാനുള്ള അവകാശം നഷ്ടപ്പെടുകയുള്ളൂ.

    9.3. കളിക്കാൻ തിരിഞ്ഞ കളിക്കാരന്റെ ശരിയായ പരാതി കാരണം മത്സരം സമനിലയിലായി, ഇനിപ്പറയുന്നവയാണെങ്കിൽ:

    1. അവൻ തന്റെ വർക്ക്ഷീറ്റിൽ തന്റെ നീക്കം രേഖപ്പെടുത്തുകയും തന്റെ നീക്കം നടപ്പിലാക്കാനുള്ള തന്റെ ഉദ്ദേശ്യം റഫറിയോട് പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, ഇത് ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു പണയത്തിന്റെ ചലനമോ ക്യാപ്ചറുകളോ ഇല്ലാതെ 50 നീക്കങ്ങൾക്ക് കാരണമാകും, അല്ലെങ്കിൽ
    1. അവസാന 50 തുടർച്ചയായ നീക്കങ്ങൾ ഇരു കളിക്കാരും നടത്തി, ഒരു പണയ ചലനമോ ക്യാപ്‌ചറോ ഇല്ലാതെ.
      1. ആർട്ടിക്കിൾ 4.3 അനുസരിച്ച് ടൈ അവകാശപ്പെടാതെ കളിക്കാരൻ സ്പർശിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ആ നീക്കത്തിൽ ആർട്ടിക്കിൾ 9.2, 9.3 എന്നിവ പ്രകാരം ക്ലെയിം ചെയ്യാനുള്ള അവകാശം അയാൾക്ക് നഷ്ടപ്പെടും.
      1. ആർട്ടിക്കിൾ 9.2, 9.3 എന്നിവ പ്രകാരം കളിക്കാരൻ ടൈ അവകാശപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, അയാൾക്ക് രണ്ട് ക്ലോക്കുകളും നിർത്താൻ കഴിയും. (ആർട്ടിക്കിൾ 6.12.b കാണുക) നിങ്ങൾക്ക് ക്ലെയിം പിൻവലിക്കാൻ കഴിയില്ല
    1. ക്ലെയിം ശരിയാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഗെയിം ഉടനടി വരയ്ക്കും
    1. ക്ലെയിം തെറ്റാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളിയുടെ ശേഷിക്കുന്ന പ്രതിഫലന സമയത്തിലേക്ക് റഫറി മൂന്ന് മിനിറ്റ് ചേർക്കണം. അപ്പോൾ കളി തുടരണം. ആസൂത്രിതമായ ഓഫറിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ക്ലെയിം നടത്തുന്നതെങ്കിൽ, ആർട്ടിക്കിൾ 4 ലെ വ്യവസ്ഥകൾക്കനുസൃതമായി ഈ ഓഫർ നൽകണം.

    9.4 സാധ്യമായ ഏതെങ്കിലും നിയമപരമായ നീക്കങ്ങൾ കാരണം ചെക്ക്മേറ്റിന് സംഭവിക്കാൻ കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനത്ത് എത്തുമ്പോൾ പൊരുത്തം വരയ്ക്കുന്നു. ഈ സ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കുന്ന നീക്കം നിയമപരമായിരിക്കുന്നിടത്തോളം കാലം ഇത് ഗെയിം അവസാനിപ്പിക്കും.

    10. ത്വരിതപ്പെടുത്തിയ ഫിനിഷ്

    10.1 ഒരു നിശ്ചിത സമയപരിധിക്കുള്ളിൽ എല്ലാ (ശേഷിക്കുന്ന) നീക്കങ്ങളും നടത്തേണ്ട ഒരു ഗെയിമിന്റെ ഘട്ടമാണ് 'ത്വരിതപ്പെടുത്തിയ അവസാനം'.

    10.2 കളിക്കാനുള്ള അവസരത്തോടെ കളിക്കാരന് രണ്ട് മിനിറ്റിൽ താഴെ സമയം മാത്രമേ ഉള്ളൂവെങ്കിൽ, അമ്പടയാളം വീഴുന്നതിനുമുമ്പ് അയാൾക്ക് ഒരു ടൈ അവകാശപ്പെടാം. അയാൾ റഫറിയെ വിളിക്കുകയും ഘടികാരങ്ങൾ നിർത്തുകയും ചെയ്യണം (ആർട്ടിക്കിൾ 6.12.b കാണുക).

    1. സാധാരണ രീതിയിൽ, മത്സരം വിജയിക്കാൻ എതിരാളി ശ്രമിക്കുന്നില്ലെന്ന് റഫറി അംഗീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ എതിരാളിക്ക് സാധാരണ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ വിജയിക്കാൻ കഴിയില്ലെന്ന് സമ്മതിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അയാൾ ഒരു സമനില പ്രഖ്യാപിക്കണം. അല്ലെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ തീരുമാനം മാറ്റിവയ്ക്കുകയോ പരാതി നിരസിക്കുകയോ വേണം. റഫറി തന്റെ തീരുമാനം മാറ്റിവയ്ക്കുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളിയെ രണ്ട് മിനിറ്റ് അധിക സമയം അനുവദിക്കുകയും റഫറിയുടെ സാന്നിധ്യത്തിൽ സാധ്യമെങ്കിൽ കളി തുടരുകയും വേണം. അമ്പടയാളം ഇറങ്ങിയതിനുശേഷം റഫറി പിന്നീട് ഗെയിമിൽ അല്ലെങ്കിൽ എത്രയും വേഗം അന്തിമ ഫലം പ്രഖ്യാപിക്കണം. അന്തിമ സ്ഥാനം സാധാരണ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ നേടാൻ കഴിയില്ലെന്ന് നിങ്ങൾ സമ്മതിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ സാധാരണ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ ഗെയിം വിജയിക്കാൻ എതിരാളി വേണ്ടത്ര ശ്രമങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടില്ലെന്ന് നിങ്ങൾ അംഗീകരിക്കുകയാണെങ്കിൽ നിങ്ങൾ ഒരു സമനില പ്രഖ്യാപിക്കണം.
    1. റഫറി ക്ലെയിം നിരസിക്കുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളിക്ക് രണ്ട് മിനിറ്റ് അധിക സമയം ഉണ്ടായിരിക്കണം.
    1. (എ), (ബി), (സി) എന്നിവയ്‌ക്കായി മദ്ധ്യസ്ഥന്റെ തീരുമാനം അന്തിമമായിരിക്കും (അപ്പീൽ ഇല്ലാതെ).

    11. സ്കോർ

    11. മുമ്പ് പ്രഖ്യാപിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ‌, അല്ലെങ്കിൽ‌, അവരുടെ ഗെയിമിൽ‌ വിജയിക്കുന്ന അല്ലെങ്കിൽ‌ WO വിജയിച്ച കളിക്കാരന് ഒരു പോയിൻറ് (1) ലഭിക്കുന്നു, അവരുടെ ഗെയിം നഷ്‌ടപ്പെടുന്ന അല്ലെങ്കിൽ‌ WO നഷ്‌ടപ്പെടുന്ന കളിക്കാരന് (0) pt ഉം കളിക്കാരനും ലഭിക്കും നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിന് അര പോയിന്റ് (½) സ്കോർ ലഭിക്കും.

    12. കളിക്കാരുടെ പെരുമാറ്റം.

    12. 1 ചെസ്സ് ഗെയിമിൽ മോശം പ്രശസ്തി ഉണ്ടാക്കുന്ന ഒരു നടപടിയും കളിക്കാർക്ക് കഴിയില്ല.

    1. 2 റഫറിയുടെ അനുമതിയില്ലാതെ കളിക്കാർ “കളിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷം” ഉപേക്ഷിക്കരുത്. ഗെയിം പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഗെയിം റൂം, വിശ്രമമുറികൾ, ലഘുഭക്ഷണ പ്രദേശം, പുകവലിക്കാർക്കായി റിസർവ് ചെയ്ത സ്ഥലം, റഫറി നിയോഗിച്ച മറ്റ് സ്ഥലങ്ങൾ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു. കളിക്കാനുള്ള അവസരമുള്ള കളിക്കാരന് റഫറിയുടെ അനുമതിയില്ലാതെ പ്ലേയിംഗ് ഹാളിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാൻ കഴിയില്ല.

    12.2 ഗെയിമിനിടെ, കുറിപ്പുകൾ, വിവരങ്ങളുടെ ഉറവിടങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ഉപദേശങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊരു ബോർഡിൽ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്ന് കളിക്കാരെ വിലക്കിയിരിക്കുന്നു.

    1. റഫറിയുടെ അനുമതിയില്ലാതെ, പൂർണ്ണമായും വിച്ഛേദിക്കപ്പെടുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം റൂമിൽ ഒരു സെൽ ഫോണോ മറ്റ് ഇലക്ട്രോണിക് ആശയവിനിമയ മാർഗങ്ങളോ കളിക്കാരനെ നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ ഉപകരണങ്ങളിൽ ഏതെങ്കിലും ശബ്‌ദം സൃഷ്ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് ഗെയിം നഷ്‌ടപ്പെടണം. എതിരാളി വിജയിക്കണം. എന്നിരുന്നാലും, നിയമപരമായ നീക്കങ്ങളുടെ പരമ്പരയിലൂടെ എതിരാളിക്ക് കളി ജയിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അവന്റെ സ്കോർ ഒരു സമനിലയായി കണക്കാക്കണം.
    1. റഫറി നിർണ്ണയിക്കുന്ന സ്ഥലത്ത് മാത്രമേ പുകവലി അനുവദിക്കൂ.
      1. ബിഡ്ഡുകൾ, ക്ലോക്ക് സമയം, ടൈയുടെ ബിഡ്, പരാതിയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട രേഖകൾ, മറ്റ് പ്രസക്തമായ ഡാറ്റ എന്നിവ റെക്കോർഡുചെയ്യാൻ മാത്രമേ സ്പ്രെഡ്‌ഷീറ്റ് ഉപയോഗിക്കാവൂ.
      1. ഗെയിമുകൾ പൂർത്തിയാക്കിയ കളിക്കാരെ കാണികളായി കണക്കാക്കണം.
      1. ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ എതിരാളിയെ വ്യതിചലിപ്പിക്കുകയോ ശല്യപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു. ഇതിൽ യുക്തിരഹിതമായ പരാതികൾ, അതിരുകടന്ന സ്വീപ്‌സ്റ്റേക്കുകൾ ഓഫറുകൾ അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കളത്തിലെ ശബ്ദ ഉറവിടത്തിന്റെ അവതരണം എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.
      1. ആർട്ടിക്കിൾ 12.1 മുതൽ 12.6 വരെയുള്ള ഏതെങ്കിലും ഭാഗത്തിന്റെ ലംഘനം ആർട്ടിക്കിൾ 13.4 ൽ നൽകിയിട്ടുള്ള ഉപരോധങ്ങളുടെ പ്രയോഗത്തിന് കാരണമാകും.

    12.3 ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ പാലിക്കാൻ ഒരു കളിക്കാരൻ നിരന്തരം വിസമ്മതിക്കുന്നത് കളി തോറ്റാൽ പിഴ ചുമത്തണം. റഫറി എതിരാളിയുടെ സ്കോർ തീരുമാനിക്കണം.

      1. ആർട്ടിക്കിൾ 12.8 പ്രകാരം രണ്ട് കളിക്കാരും കുറ്റക്കാരാണെന്ന് കണ്ടെത്തിയാൽ, ഗെയിം ഇരുവർക്കും നഷ്ടപ്പെട്ടതായി പ്രഖ്യാപിക്കും.
      1. കലയുടെ കാര്യത്തിൽ. 10.2.ഡി. അല്ലെങ്കിൽ അനുബന്ധം ഡി, കളിക്കാരന് റഫറിയുടെ തീരുമാനത്തിനെതിരെ അപ്പീൽ നൽകാൻ കഴിയില്ല.

    മറ്റേതൊരു സാഹചര്യത്തിലും, ഒരു കളിക്കാരന് റഫറിയുടെ ഏതെങ്കിലും തീരുമാനത്തിനെതിരെ അപ്പീൽ നൽകാം, മത്സര നിയമങ്ങൾ മറ്റുവിധത്തിൽ വ്യക്തമാക്കിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ.

    13. റഫറിയുടെ പങ്ക്

    13.1 ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ കർശനമായി പാലിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് റഫറി പരിശോധിക്കണം.

      1. മത്സരത്തിന്റെ മികച്ച താൽപ്പര്യത്തിൽ റഫറി പ്രവർത്തിക്കണം. കളിക്കാർക്ക് ശല്യമുണ്ടാകാതിരിക്കാൻ മികച്ച കളിക്കാനുള്ള അന്തരീക്ഷമുണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കേണ്ടതുണ്ട്. മത്സരത്തിന്റെ സുഗമമായ ഓട്ടവും നിങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കണം.
      1. റഫറി മത്സരങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കണം, പ്രത്യേകിച്ചും കളിക്കാർ കൃത്യസമയത്ത്, അദ്ദേഹം എടുത്ത തീരുമാനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുക, ഉചിതമായ സമയത്ത് കളിക്കാർക്ക് പിഴ ചുമത്തുക.

    13.2 ഇനിപ്പറയുന്ന ഒന്നോ അതിലധികമോ പിഴകൾ റഫറി പ്രയോഗിച്ചേക്കാം:

    1. മുന്നറിയിപ്പ്,
    2. ശേഷിക്കുന്ന എതിരാളിയുടെ സമയം വർദ്ധിപ്പിക്കുക,
    3. കുറ്റകരമായ കളിക്കാരന്റെ ശേഷിക്കുന്ന സമയം കുറയ്ക്കുക,
    4. കളി നഷ്ടപ്പെട്ടതായി പ്രഖ്യാപിക്കുക,
    5. കുറ്റകരമായ കളിക്കാരൻ ഗെയിമിൽ നേടിയ പോയിന്റുകൾ കുറയ്ക്കുക,
    6. മത്സരത്തിൽ നേടിയ പോയിന്റുകൾ എതിരാളി ആ മത്സരത്തിന് പരമാവധി സാധ്യമാക്കുക,
    7. ഇവന്റിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കൽ
      1. മത്സര സമയത്ത് ബാഹ്യ അസ്വസ്ഥതയുണ്ടായാൽ റഫറിക്ക് ഒന്നോ രണ്ടോ കളിക്കാർക്ക് അധിക സമയം അനുവദിക്കാം.
      1. നിയമങ്ങളിൽ നൽകിയിട്ടുള്ള കേസുകൾ ഒഴികെ റഫറി ഒരു ഗെയിമിൽ ഇടപെടരുത്

    ചെസ്സ്. ആർട്ടിക്കിൾ 8.5 ലെ വ്യവസ്ഥകൾ‌ പ്രയോഗിക്കുമ്പോൾ‌, കുറഞ്ഞത് ഒരു അമ്പടയെങ്കിലും വീണുപോയതൊഴികെ, നടത്തിയ ചലനങ്ങളുടെ എണ്ണം ഇത് സൂചിപ്പിക്കരുത്. എതിരാളി ഒരു നീക്കം നടത്തിയതായോ കളിക്കാരൻ തന്റെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിച്ചിട്ടില്ലെന്നോ കളിക്കാരനെ അറിയിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് റഫറി വിട്ടുനിൽക്കണം.

      1. ദി. മറ്റ് മത്സരങ്ങളിലെ കാഴ്ചക്കാരും കളിക്കാരും ഒരു തരത്തിലും സംസാരിക്കുകയോ ഇടപെടുകയോ ചെയ്യരുത്. ആവശ്യമെങ്കിൽ, കുറ്റവാളികളെ കളിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷത്തിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കാൻ റഫറിക്ക് കഴിയും. ആരെങ്കിലും ക്രമക്കേട് നിരീക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവർക്ക് റഫറിയെ മാത്രമേ അറിയിക്കാൻ കഴിയൂ.

    അതെ. റഫറി അംഗീകാരമില്ലെങ്കിൽ, വേദിയിലും റഫറി നിർണ്ണയിക്കുന്ന മറ്റേതെങ്കിലും പ്രദേശത്തും ഒരു സെൽ ഫോണോ ഏതെങ്കിലും ആശയവിനിമയ ഉപകരണമോ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു.

    തൈ

    14.1 ചെസ്സ് നിയമങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട വിഷയങ്ങളിൽ decision ദ്യോഗിക തീരുമാനം നൽകാൻ അനുബന്ധ ഫെഡറേഷനുകൾക്ക് FIDE അഭ്യർത്ഥിക്കാം.

    അനുബന്ധങ്ങൾ

    A. ഫാസ്റ്റ് ചെസ്സ്

    A1 'ക്വിക്ക് ചെസ്സ്' ഗെയിം, അതിൽ എല്ലാ ചലനങ്ങളും മുൻ‌കൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച സമയപരിധിക്കുള്ളിൽ‌ കുറഞ്ഞത് 15 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ‌ നടത്തണം, പക്ഷേ ഓരോ കളിക്കാരനും 60 മിനിറ്റിൽ‌ കുറവാണ്; അല്ലെങ്കിൽ പ്രധാന സമയം + 60 തവണ ഏതെങ്കിലും ഇൻക്രിമെന്റ് കുറഞ്ഞത് 15 മിനിറ്റെങ്കിലും ഓരോ കളിക്കാരനും 60 മിനിറ്റിൽ താഴെയാണ്.

    A2 ഗെയിം ചലനങ്ങൾ റെക്കോർഡുചെയ്യാൻ കളിക്കാർ ആവശ്യമില്ല.

    A3 ഗെയിമിന്റെ മതിയായ മേൽനോട്ടം ഉള്ളപ്പോൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, പരമാവധി മൂന്ന് മത്സരങ്ങൾക്ക് ഒരു റഫറി) മത്സര നിയമങ്ങൾ ബാധകമാണ്.

    A4 മേൽ‌നോട്ടം അപര്യാപ്‌തമാകുമ്പോൾ‌, ഇനിപ്പറയുന്ന റാപ്പിഡ് ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ‌ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ‌ ഒഴികെ മത്സര നിയമങ്ങൾ‌ ബാധകമാണ്:

    1. ഓരോ കളിക്കാരനും മൂന്ന് നീക്കങ്ങൾ നടത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, കഷണങ്ങളുടെ തെറ്റായ സ്ഥാനം, ബോർഡിന്റെ സ്ഥാനം അല്ലെങ്കിൽ ക്ലോക്കിന്റെ ക്രമീകരണം എന്നിവയെക്കുറിച്ച് പരാതികൾ നൽകാനാവില്ല. രാജാവും രാജ്ഞിയും തമ്മിലുള്ള സ്ഥാനം മാറുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ, ഈ രാജാവിനൊപ്പം എറിയാൻ അനുവാദമില്ല.
    1. ആർട്ടിന്റെ വ്യവസ്ഥകൾക്കനുസൃതമായി റഫറി ഇടപെടണം. 4 (കഷണങ്ങൾ നീക്കുന്നതിനുള്ള നിയമം), ഒന്നോ രണ്ടോ കളിക്കാർക്ക് ആവശ്യമെങ്കിൽ മാത്രം.
    1. എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിച്ചയുടൻ നിയമവിരുദ്ധമായ ഒരു നീക്കം പൂർത്തിയായി. കളിക്കാരൻ തന്റെ നീക്കം നടത്തിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ, നിയമവിരുദ്ധമായ ഒരു നീക്കം പൂർത്തിയാക്കി എന്ന് അവകാശപ്പെടാൻ എതിരാളിക്ക് അവകാശമുണ്ട്. അത്തരമൊരു പരാതിക്ക് ശേഷം മാത്രമേ റഫറി ഇടപെടൂ. എന്നിരുന്നാലും, രണ്ട് രാജാക്കന്മാരും നിയന്ത്രണത്തിലാണെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പണയത്തിന്റെ സ്ഥാനക്കയറ്റം പൂർത്തിയായിട്ടില്ലെങ്കിൽ, സാധ്യമെങ്കിൽ റഫറി ഇടപെടണം.
    1. 1. കളിക്കാരിലൊരാൾ സാധുവായ ക്ലെയിം നടത്തുമ്പോൾ അമ്പടയാളം വീണതായി കണക്കാക്കുന്നു. വീഴുന്ന അമ്പടയാളം ചൂണ്ടിക്കാണിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് റഫറി വിട്ടുനിൽക്കണം, പക്ഷേ രണ്ട് അമ്പുകളും വീണാൽ ഇടപെടാം.

    A5 സമയ വിജയം ക്ലെയിം ചെയ്യുന്നതിന്, അവകാശി രണ്ട് ക്ലോക്കുകളും നിർത്തി റഫറിയെ അറിയിക്കണം.

    ക്ലെയിം വിജയകരമാകാൻ, ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തിയ ശേഷം, അവകാശിയുടെ അമ്പടയാളം 'മുകളിലേക്ക്' ആയിരിക്കണം ഒപ്പം ക്ലോക്കുകൾ നിർത്തിയതിന് ശേഷം എതിരാളിയുടെ അമ്പടയാളം താഴുകയും വേണം.

    A6 (1), (2) എന്നിവയിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ രണ്ട് അമ്പുകളും റിലീസ് ചെയ്യുകയാണെങ്കിൽ, റഫറി ഗെയിം ഒരു ടൈ ആയി പ്രഖ്യാപിക്കണം.

    മിന്നലിന്റെ മിന്നൽ

    B1 ഓരോ കളിക്കാരനും 15 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ മുൻ‌കൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച സമയപരിധിക്കുള്ളിൽ എല്ലാ ചലനങ്ങളും നടത്തേണ്ട ഒന്നാണ് 'മിന്നൽ‌ ബോൾട്ട്' ഗെയിം; അല്ലെങ്കിൽ പ്രധാന സമയം + 60 മടങ്ങ് വർദ്ധനവ് 15 മിനിറ്റിൽ താഴെയാണ്.

    B2 ഗെയിമിന്റെ മതിയായ മേൽനോട്ടം ഉള്ളപ്പോൾ (ഓരോ മത്സരത്തിനും ഒരു റഫറി), മത്സര നിയമങ്ങളും ആർട്ടിക്കിൾ എ 2 ന്റെ വ്യവസ്ഥകളും ബാധകമാണ്.

    B3 മേൽനോട്ടം അപര്യാപ്തമാകുമ്പോൾ, ഇനിപ്പറയുന്നവ ബാധകമാകും.

    1. ഗെയിമുകൾ നിയന്ത്രിക്കുന്നത് ദ്രുത ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ അനുബന്ധം എയിൽ നൽകിയിട്ടുള്ളതാണ്, ഇനിപ്പറയുന്ന മിന്നൽ നിയമങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുമ്പോൾ ഒഴികെ.
    1. ആർട്ടിക്കിൾ 10.2, എ 4 സി എന്നിവ ബാധകമല്ല.
    2. എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിച്ചയുടൻ നിയമവിരുദ്ധമായ ഒരു നീക്കം പൂർത്തിയായി. സ്വന്തം നീക്കം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ്, എതിരാളിക്ക് വിജയം അവകാശപ്പെടാൻ അവകാശമുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, സാധ്യമായ നിയമപരമായ നീക്കങ്ങൾ കാരണം എതിരാളിക്ക് അത് നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, സ്വന്തം നീക്കം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു സമനില അവകാശപ്പെടാൻ കളിക്കാരന് അവകാശമുണ്ട്. എതിരാളി തന്റെ നീക്കം പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം, ഒരു റഫറിയുടെ ഇടപെടലില്ലാതെ ഒരു പൊതു ഉടമ്പടി ഇല്ലെങ്കിൽ നിയമവിരുദ്ധമായ നീക്കം ശരിയാക്കാൻ കഴിയില്ല.

    ബീജഗണിത വ്യവസ്ഥയുടെ വിവരണം

    C1 ഈ വിവരണത്തിൽ, "കഷണം" എന്നാൽ ഒരു പണയം ഒഴികെ ഏത് കഷണം എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്.

    C2 ഓരോ കഷണം അതിന്റെ പേരിന്റെ ആദ്യ, വലിയ അക്ഷരത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണം: ആർ = രാജാവ്, ഡി = രാജ്ഞി, ടി = റൂക്ക്, ബി = ബിഷപ്പ്, സി = നൈറ്റ്. (കുതിരയുടെ കാര്യത്തിൽ, സൗകര്യാർത്ഥം, N ഉപയോഗിക്കുക.)

    C3 കഷണങ്ങളുടെ പേരിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരത്തിന്, കളിക്കാരന്റെ പേരിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരം സാധാരണയായി തന്റെ രാജ്യത്ത് ഉപയോഗിക്കുന്നതുപോലെ ഉപയോഗിക്കാൻ സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട്. ഉദാഹരണം: എഫ് = ഫ ou (ബിഷപ്പിന് ഫ്രഞ്ച്), എൽ = ലോപ്പർ (ബിഷപ്പിന് ഡച്ച്). അച്ചടിച്ച മാസികകളിൽ, വസ്ത്രങ്ങളുടെ ഉപയോഗം ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.

    പോൺസ് C4 അവ ആദ്യ അക്ഷരത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചിട്ടില്ല, പക്ഷേ അവയുടെ അഭാവത്താൽ തിരിച്ചറിയപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണം: e5, d4, a5.

    C5 എട്ട് നിരകൾ (വെള്ളയ്ക്ക് ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ടും വലത്തോട്ട് ഇടത്തോട്ടും കറുപ്പ്) യഥാക്രമം ചെറിയ അക്ഷരങ്ങളായ a, b, c, d, e, f, g, h എന്നിവ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

    C6 എട്ട് വരികൾ (വെളുത്ത കളിക്കാരന് ചുവടെ നിന്ന് മുകളിലേക്കും കറുത്ത കളിക്കാരന് മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കും) യഥാക്രമം 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 എന്നിങ്ങനെ അക്കമിട്ടിരിക്കുന്നു. തൽഫലമായി, ആരംഭ സ്ഥാനത്ത്, വെളുത്ത കഷ്ണങ്ങൾ ഒന്നും രണ്ടും വരികളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു; കറുത്ത കഷണങ്ങൾ എട്ടാമത്തെയും ഏഴാമത്തെയും വരികളിലാണ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നത്.

    C7 മുകളിലുള്ള നിയമങ്ങളുടെ പരിണിതഫലമായി, 64 ബോക്സുകളിൽ ഓരോന്നും ഒരു അക്കമുള്ള ഒരു അക്ഷരത്തിന്റെ സംയോജനത്തിലൂടെ സ്ഥിരമായി സൂചിപ്പിക്കുന്നു

    C8 ഒരു കഷണത്തിന്റെ ഓരോ ചലനവും സൂചിപ്പിക്കുന്നത് a) സംശയാസ്‌പദമായ ഭാഗത്തിന്റെ പേരിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരവും ബി) എത്തിച്ചേരുന്ന സ്ഥലവും. A) നും b) നും ഇടയിൽ ഒരു ഡാഷും ഇല്ല.

    ഉദാഹരണങ്ങൾ: Be5, Nf3, Rd1.

    കാൽനടയാത്രക്കാരുടെ കാര്യത്തിൽ, എത്തിച്ചേരുന്ന സ്ഥലം മാത്രമേ സൂചിപ്പിക്കൂ. ഉദാഹരണങ്ങൾ: e5, d4, a5.

    C9 ഒരു കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ, (എ) ആദ്യത്തെ അക്ഷരത്തിനും സംശയാസ്‌പദമായ കഷണത്തിന്റെ പേരിനും ബി) എത്തിച്ചേരുന്ന സ്ഥലത്തിനും ഇടയിൽ ഒരു x ചേർക്കുന്നു. ഉദാഹരണങ്ങൾ: Bxe5, Nxf3, Rxd1. പണയം ഒരു ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുമ്പോൾ, ആരംഭ നിര സൂചിപ്പിക്കണം, തുടർന്ന് ഒരു x, ഒടുവിൽ വരവിന്റെ ചതുരം. ഉദാഹരണങ്ങൾ: dxe5, gxf3, axb5. ഒരു 'എൻ പാസന്റ്' ക്യാപ്‌ചറിന്റെ കാര്യത്തിൽ, ടാർ‌ഗെറ്റ് സ്ക്വയർ‌ നൽ‌കി, പണയം അവസാനം എവിടെയാണ് ഇറങ്ങിയതെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു, കൂടാതെ 'എപി' അക്ഷരങ്ങൾ‌ നൊട്ടേഷനിൽ‌ ചേർ‌ത്തു. ഉദാഹരണം: exd6 ep

    C10 ഒരേപോലുള്ള രണ്ട് ടൈലുകൾക്ക് ഒരേ സ്ക്വയറിലേക്ക് പോകാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, നീങ്ങുന്ന ടൈൽ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു:

    1. രണ്ട് കഷണങ്ങളും ഒരേ വരിയിലാണെങ്കിൽ: എ) കഷണത്തിന്റെ പേരിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരം, ബി) പുറപ്പെടുന്ന സ്ഥലത്തിന്റെ നിര, സി) എത്തിച്ചേരുന്ന സ്ഥലം.
    1. രണ്ട് കഷണങ്ങൾ ഒരേ നിരയിലാണെങ്കിൽ: എ) കഷണത്തിന്റെ പേരിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരം, ബി) പുറപ്പെടുന്ന സ്ഥലത്തിന്റെ വരി, സി) എത്തിച്ചേരുന്ന സ്ഥലം

    കഷണങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത നിരകളിലും വരികളിലുമാണെങ്കിൽ, രീതി 1) അഭികാമ്യമാണ്. ഒരു ക്യാപ്‌ചറിന്റെ കാര്യത്തിൽ, b) നും c) നും ഇടയിൽ ഒരു 'x' ചേർക്കാൻ കഴിയും.

    ഉദാഹരണങ്ങൾ:

    • G1, e1 എന്നീ സ്ക്വയറുകളിൽ രണ്ട് നൈറ്റ്സ് ഉണ്ട്, അവയിലൊന്ന് ചതുരശ്ര f3 ലേക്ക് നീങ്ങുന്നു: Ngf3 അല്ലെങ്കിൽ Nef3, കാരണം.
    • G5, g1 സ്ക്വയറുകളിൽ രണ്ട് നൈറ്റ്സ് ഉണ്ട്, അവയിലൊന്ന് f3 സ്ക്വയറിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു: C5f3 അല്ലെങ്കിൽ C1f3, കാരണം.
    • ഹ h സ് എച്ച് 2, ഡി 4 എന്നിവയിൽ രണ്ട് നൈറ്റ്സ് ഉണ്ട്, അവയിലൊന്ന് എഫ് 3 വീട്ടിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു: എൻ‌എഫ് 3 അല്ലെങ്കിൽ എൻ‌ഡി‌എഫ് 3, കേസ് ആയിരിക്കാം.
    • ഫ്രെയിം f3 ൽ ഒരു ക്യാച്ച് സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, മുകളിലുള്ള ഉദാഹരണങ്ങൾ ഒരു 'x' ചേർത്തുകൊണ്ട് മാറ്റുന്നു:

    1) രണ്ട് പണയക്കാർക്ക് എതിരാളിയുടെ അതേ ഭാഗം പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, നീക്കിയ പണയം സൂചിപ്പിക്കുന്നത് എ) ആരംഭ നിരയുടെ അക്ഷരം, ബി) ഒരു 'x', സി) അവസാന ചതുരം. ഉദാഹരണം: c4, e4 എന്നീ സ്ക്വയറുകളിൽ വെളുത്ത പണയവും d5 ൽ ഒരു കറുത്ത കഷണവും ഉണ്ടെങ്കിൽ, വൈറ്റിന്റെ നീക്കത്തിനുള്ള നൊട്ടേഷൻ cxd5 അല്ലെങ്കിൽ exd5 ആണ്.

    ഒരു പണയ പ്രമോഷന്റെ കാര്യത്തിൽ, പണയ നീക്കം സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം പുതിയ കഷണത്തിന്റെ ആദ്യ അക്ഷരം ഉടൻ തന്നെ. ഉദാഹരണങ്ങൾ: d8D, f8C, b1B, g1T.

    ടൈ ഓഫർ (=) എന്ന് അടയാളപ്പെടുത്തണം

    അവശ്യ ചുരുക്കങ്ങൾ:

    0-0 = ടവർ എച്ച് 1 അല്ലെങ്കിൽ ടവർ എച്ച് 8 (ചെറിയ പാറ) ഉള്ള പൂപ്പൽ

    0-0-0 = ടവർ എ 1 അല്ലെങ്കിൽ ടവർ എ 8 ഉള്ള പൂപ്പൽ

    (വലിയ പാറ) x = ക്യാപ്‌ചറുകൾ

    + = ചെക്ക് ++ അല്ലെങ്കിൽ # = ചെക്ക്മേറ്റ്

    ep = "കടന്നുപോകുന്നു"

    സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റിൽ ചെക്ക്, ചെക്ക് മേറ്റ്, ക്യാപ്‌ചറുകൾ എന്നിവ എഴുതേണ്ടത് നിർബന്ധമല്ല.

    മത്സര സ്ഥലത്ത് റഫറി ഇല്ലാതെ ത്വരിതപ്പെടുത്തിയ അവസാനം

    ആർട്ടിക്കിൾ 10 ലെ വ്യവസ്ഥകളാൽ മത്സരങ്ങൾ നിയന്ത്രിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ, കളിക്കാരന് തന്റെ ക്ലോക്കിൽ രണ്ട് മിനിറ്റിനുള്ളിൽ വരുമ്പോഴും അമ്പടയാളം വീഴുന്നതിനുമുമ്പായി ഒരു സമനില അവകാശപ്പെടാം. ഇത് കളി അവസാനിപ്പിക്കുന്നു. ഇനിപ്പറയുന്നവയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങൾക്ക് ക്ലെയിം ചെയ്യാൻ കഴിയും:

    1. നിങ്ങളുടെ എതിരാളിക്ക് സാധാരണ മാർഗങ്ങളിലൂടെ വിജയിക്കാൻ കഴിയില്ലെന്നും കൂടാതെ / അല്ലെങ്കിൽ
    2. നിങ്ങളുടെ എതിരാളി സാധാരണ മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ വിജയിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നില്ലെന്ന്.

    പരികല്പനയിൽ (എ), കളിക്കാരൻ അന്തിമ സ്ഥാനം രേഖപ്പെടുത്തുകയും എതിരാളി അത് പരിശോധിക്കുകയും വേണം.

    പരികല്പനയിൽ (ബി), അപ്‌ഡേറ്റുചെയ്‌ത സ്‌പ്രെഡ്‌ഷീറ്റിൽ പ്ലേയർ അന്തിമ സ്ഥാനം രേഖപ്പെടുത്തണം.

    എതിരാളി അന്തിമ സ്ഥാനവും വർക്ക്‌ഷീറ്റും പരിശോധിക്കേണ്ടതാണ്.

    പരാതി ഒരു മദ്ധ്യസ്ഥന് റഫർ ചെയ്യണം, ആരുടെ തീരുമാനം അന്തിമമായിരിക്കും.

    അന്ധരും ഭാഗികമായി കാഴ്ചയുള്ളവരുമായ ഗെയിമിന്റെ നിയമങ്ങൾ.

    പ്രാദേശിക സാഹചര്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ചുവടെ ലിസ്റ്റുചെയ്‌തിരിക്കുന്ന നിയമങ്ങൾ സ്വീകരിക്കുന്നതിന് E1 ടൂർണമെന്റ് ഡയറക്ടർമാർക്ക് അധികാരമുണ്ടായിരിക്കണം.

    കാഴ്ചയുള്ള കളിക്കാരും കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരും (official ദ്യോഗികമായി അന്ധരായവർ) തമ്മിലുള്ള മത്സര ചെസ്സിൽ, ഒന്നുകിൽ രണ്ട് ബോർഡുകളുടെ ഉപയോഗം, സാധാരണ ബോർഡുള്ള നിരീക്ഷിക്കുന്ന കളിക്കാർ, പ്രത്യേകമായി നിർമ്മിച്ച ബോർഡുള്ള കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാർ എന്നിവ ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം. പ്രത്യേകം നിർമ്മിച്ച ഡെക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന ആവശ്യകതകൾ പാലിക്കണം:

    1. കുറഞ്ഞ അളവുകൾ 20 x 20 സെ.മീ;
    2. കറുത്ത വീടുകൾക്ക് അൽപ്പം ആശ്വാസമുണ്ട്;
    3. ഓരോ വീട്ടിലും ഒരു ചെറിയ ദ്വാരം;
    4. ഓരോ കഷണത്തിനും വീടുകളുടെ ദ്വാരത്തിൽ തികച്ചും യോജിക്കുന്ന ഒരു ചെറിയ പിൻ ഉണ്ടായിരിക്കണം;
    5. "സ്റ്റ au ണ്ടൻ" മോഡൽ കഷണങ്ങൾ, കറുത്ത കഷ്ണങ്ങൾ പ്രത്യേകം അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു.

    E2 ഇനിപ്പറയുന്ന നിയമങ്ങൾ ഗെയിമിനെ നിയന്ത്രിക്കണം:

    1. ഓഫറുകൾ വ്യക്തമായി പ്രഖ്യാപിക്കുകയും എതിരാളി ആവർത്തിക്കുകയും അവന്റെ ബോർഡിൽ നടപ്പിലാക്കുകയും വേണം. ഒരു പണയത്തെ പ്രമോട്ടുചെയ്യുമ്പോൾ, ഏത് കഷണം തിരഞ്ഞെടുത്തുവെന്ന് കളിക്കാരൻ പ്രഖ്യാപിക്കണം. അറിയിപ്പ് കഴിയുന്നത്ര വ്യക്തമാക്കുന്നതിന്, ഉപയോഗിക്കാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു

    അനുബന്ധ ബീജഗണിത അക്ഷരങ്ങൾക്ക് പകരം ഇനിപ്പറയുന്ന പേരുകൾ

    എ-അന്ന

    ബി-ബെല്ല

    സി-സീസർ

    ഡി-ഡേവിഡ്

    ഇ-ഇവ

    എഫ് ഫെലിക്സ്

    ജി-ഗുസ്താവ്

    എച്ച്-ഹെക്ടർ

    വെള്ള മുതൽ കറുപ്പ് വരെയുള്ള വരികൾക്ക് ജർമ്മൻ ഭാഷയിൽ അക്കങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണം:

    1 ലൈക്ക്

    2-രണ്ട് (ഡോയിസ്)

    3-ഡ്രെ (മൂന്ന്)

    4-തിന്നുക (നാല്)

    5-ഫ്യൂൺഫ് (അഞ്ച്)

    6-സെച്ചുകൾ (ആറ്)

    7-ഏഴ് (സെറ്റ്)

    8 അച്ത് (എട്ട്)

    കാസ്‌ലിംഗ് പ്രഖ്യാപിച്ചു "ലങ്കെ റോച്ചേഡ്”(ജർമ്മൻ ഭാഷയിൽ ഗ്രാൻഡെ റോക്ക്),“ കുർസെ റോച്ചേഡ് ”(ജർമ്മൻ ഭാഷയിലെ ചെറിയ കാസ്ലിംഗ്).

    കഷണങ്ങൾ ജർമ്മൻ ഭാഷാ പേരുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

    "കൊയിനിഗ് ”(രാജാവ്),“ ഡാം ”(രാജ്ഞി),“ ടർം ”(റൂക്ക്),“ ലീഫർ ”(ബിഷപ്പ്),“ സ്പ്രിംഗർ ”(കുതിര),“ ബാവർ ”(പണയം).

    1. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരന്റെ ബോർഡിൽ, ഫിക്സിംഗ് ദ്വാരത്തിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്യുമ്പോൾ അത് സ്പർശിച്ചതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.
    1. ഇനിപ്പറയുന്നവ ഓഫർ നടപ്പിലാക്കുമെന്ന് കണക്കാക്കുന്നു:
    1. ഒരു ക്യാപ്‌ചറിന്റെ കാര്യത്തിൽ, പിടിച്ചെടുത്ത കഷണം കളിക്കാരന്റെ ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്‌തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, അത് കളിക്കേണ്ട സമയം;
    2. ഒരു ഭാഗം മറ്റൊരു ഫിക്സിംഗ് ദ്വാരത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു;
    1. ഓഫർ പ്രഖ്യാപിച്ചു.

    അതിനുശേഷം മാത്രമേ എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കൂ.

    മുകളിലുള്ള പോയിന്റുകൾ 2 ഉം 3 ഉം സംയോജിപ്പിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, സാധാരണ നിയമങ്ങൾ ഡിവിനേഷൻ പ്ലേയറിന് സാധുതയുള്ളതാണ്.

    4. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരനായി പ്രത്യേകം നിർമ്മിച്ച വാച്ചിന്റെ ഉപയോഗം അനുവദനീയമാണ്. വാച്ചിന് ഇനിപ്പറയുന്ന സവിശേഷതകളും ഉണ്ടായിരിക്കണം:

    1. ഓരോ അഞ്ച് മിനിറ്റിലും ഒരു ഡോട്ടും ഓരോ 15 മിനിറ്റിലും രണ്ട് ഡോട്ടുകളും ഉപയോഗിച്ച് അടയാളപ്പെടുത്തിയ ഒരു ഡയൽ;
    2. സ്‌പർശനത്തിലൂടെ എളുപ്പത്തിൽ അനുഭവിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു അമ്പടയാളം. അമ്പുകൾ ശരിയായി ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് പ്രത്യേക ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതുവഴി കളിക്കാരന് മുഴുവൻ മണിക്കൂറിന്റെയും അവസാന അഞ്ച് മിനിറ്റുകളുടെ കൈകൾ അനുഭവപ്പെടും.
    1. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരൻ ബ്രെയ്‌ലിയിൽ ഗെയിം റെക്കോർഡുചെയ്യണം, അല്ലെങ്കിൽ ചലനങ്ങൾ കൈകൊണ്ട് എഴുതുക, അല്ലെങ്കിൽ മാഗ്നറ്റിക് ടേപ്പിൽ റെക്കോർഡുചെയ്യണം.
    1. ഒരു നീക്കത്തിന്റെ പ്രഖ്യാപനത്തിലെ ഏതെങ്കിലും പിശകുകൾ എതിരാളിയുടെ വാച്ച് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് തന്നെ ശരിയാക്കണം.
    1. കളിയുടെ സമയത്ത് രണ്ട് ബോർഡുകളിൽ വ്യത്യസ്ത സ്ഥാനങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, അവ റഫറിയുടെ സഹായത്തോടെ ശരിയാക്കുകയും രണ്ട് കളിക്കാരുടെ വർക്ക്ഷീറ്റുകൾ പരിശോധിക്കുകയും വേണം. രണ്ട് വർക്ക്‌ഷീറ്റുകളും പൊരുത്തപ്പെടുന്നുവെങ്കിൽ, നീക്കം ശരിയായി എഴുതിയ, പക്ഷേ അത് തെറ്റായി നടപ്പിലാക്കിയ കളിക്കാരൻ, വർക്ക്‌ഷീറ്റുകളിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന നീക്കവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് അവരുടെ സ്ഥാനം ശരിയാക്കണം.
    1. രണ്ട് വർ‌ക്ക്‌ഷീറ്റുകളിൽ‌ വ്യതിചലനമുണ്ടായാൽ‌, രണ്ട് വർ‌ക്ക്‌ഷീറ്റുകളും യോജിക്കുന്നിടത്തേക്ക് സ്ഥാനം പുന st ക്രമീകരിക്കുകയും ആവശ്യമെങ്കിൽ റഫറി ക്ലോക്കുകൾ‌ പുന reset സജ്ജമാക്കുകയും ചെയ്യും.
    1. കാഴ്ച വൈകല്യമുള്ള കളിക്കാരന് ഇനിപ്പറയുന്ന ഏതെങ്കിലും അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാ ബാധ്യതകളും നിർവഹിക്കുന്ന ഒരു സഹായിയെ ഉപയോഗിക്കാൻ അവകാശമുണ്ട്:
    1. ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും എതിരാളി ബോർഡിൽ നീങ്ങുക;
    2. രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും ചലനങ്ങൾ പ്രഖ്യാപിക്കുക;
    3. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരന്റെ വർക്ക്‌ഷീറ്റിലെ നീക്കങ്ങൾ റെക്കോർഡുചെയ്‌ത് എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുക (റൂൾ ​​3. സി കണക്കിലെടുത്ത്);
    4. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരനെ അറിയിക്കുക, അവന്റെ അഭ്യർത്ഥനപ്രകാരം, നടത്തിയ ചലനങ്ങളുടെ എണ്ണവും രണ്ട് കളിക്കാരും ചെലവഴിച്ച സമയവും മാത്രം;
    5. എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് വീണാൽ വിജയം ക്ലെയിം ചെയ്യുക, player ഹിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ തന്റെ ഒരു കഷണം തൊടുമ്പോൾ റഫറിയെ അറിയിക്കുക.
    6. പുറപ്പെടൽ സസ്പെൻഷന്റെ കാര്യത്തിൽ ആവശ്യമായ നടപടിക്രമങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുക.

    10. കാഴ്ചയില്ലാത്ത കളിക്കാരൻ ഒരു സഹായിയെ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, പോയിന്റുകൾ 9.a, 9.b എന്നിവയിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ബാധ്യതകൾ നിറവേറ്റുന്നതിനുള്ള ഉത്തരവാദിത്തം ഏറ്റെടുക്കാൻ ദർശനാത്മക കളിക്കാരന് ആരോടെങ്കിലും ആവശ്യപ്പെടാം.

    ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ 960

    F1  ചെസ്സ് 960 ഗെയിമിന് മുമ്പ്, ആരംഭിക്കുന്ന സ്ഥാനം ചില നിയമങ്ങൾക്ക് വിധേയമായി ക്രമരഹിതമായി സ്ഥാപിക്കുന്നു. അതിനുശേഷം, ക്ലാസിക്കൽ ചെസ്സ് പോലെ തന്നെ ഗെയിം കളിക്കുന്നു. പ്രത്യേകിച്ചും, കഷണങ്ങൾക്കും പണയങ്ങൾക്കും അവയുടെ സാധാരണ നീക്കങ്ങളുണ്ട്, ഒപ്പം ഓരോ കളിക്കാരന്റെയും ലക്ഷ്യം എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ പരിശോധിക്കുക എന്നതാണ്.

    ആരംഭ സ്ഥാനത്തിനുള്ള ആവശ്യകതകൾ

    ചെസ്സ് 960 ന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനം ചില നിയമങ്ങൾ പാലിക്കണം. സാധാരണ ചെസ്സിലെന്നപോലെ വെളുത്ത പണയങ്ങളും രണ്ടാമത്തെ വരിയിൽ സ്ഥാപിക്കണം. ശേഷിക്കുന്ന എല്ലാ വെളുത്ത കഷ്ണങ്ങളും ക്രമരഹിതമായി ആദ്യ വരിയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇനിപ്പറയുന്ന നിയന്ത്രണങ്ങളോടെ:

    1. രാജാവിനെ രണ്ട് ഗോപുരങ്ങൾക്കിടയിൽ എവിടെയോ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, ഒപ്പം
    2. ബിഷപ്പുമാരെ എതിർ നിറങ്ങളിലുള്ള വീടുകളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, ഒപ്പം
    3. കറുത്ത കഷ്ണങ്ങൾ വെളുത്ത കഷണങ്ങൾക്ക് എതിർവശത്തായി സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.

    കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം വഴിയോ ഡാറ്റ, കറൻസി അല്ലെങ്കിൽ കാർഡുകൾ മുതലായവ ഉപയോഗിച്ചോ പുറപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പായി പ്രാരംഭ സ്ഥാനം സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും.

    ചെസ്സ് 960 കാസ്‌ലിംഗ് നിയമങ്ങൾ

    1. ചെസ്സ് 960 ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ഗെയിമിന് ഒരു തവണ എറിയാൻ അനുവദിക്കുന്നു, ഒരു ജോയിന്റ് കിംഗിലും റൂക്ക് മൂവിലും ഒരു നീക്കത്തിൽ. എന്നിരുന്നാലും, ചെസ്സിന്റെ ക്ലാസിക് ഗെയിമിന്റെ ചില വ്യാഖ്യാനങ്ങൾ കാസ്റ്റിംഗിന് ആവശ്യമാണ്, കാരണം പരമ്പരാഗത നിയമങ്ങൾ 960 ചെസിന് ബാധകമല്ലാത്ത രാജാവിനും റൂക്കിനുമുള്ള ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങൾ കണക്കാക്കുന്നു.
    1. എങ്ങനെ സമാരംഭിക്കാം

    ചെസ്സ് 960 ൽ, രാജാവിന്റെ സ്ഥാനവും കാസ്റ്റിംഗിന് മുമ്പുള്ള റോക്കും അനുസരിച്ച് നാല് രീതികളിൽ ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച് കാസ്റ്റിംഗ് നടത്തുന്നു:

    1. ഡബിൾ റോക്ക് മൂവ്: രാജാവുമായുള്ള ഒരു നീക്കം, തുടർന്ന് റൂക്കിനൊപ്പം ഒരു നീക്കം.
    2. സ്ഥാനമാറ്റം അനുസരിച്ച് കാസ്റ്റുചെയ്യൽ: രാജാവിന്റെ സ്ഥാനം കൈമാറ്റം.
    3. ഒരൊറ്റ രാജാവിന്റെ നീക്കത്തിലൂടെ കാസ്‌ലിംഗ്: ഒരു രാജാവിനെ മാത്രം നീക്കുക.
    4. ഒരൊറ്റ ടവർ നീക്കം കാസ്റ്റുചെയ്യുക: ഒരു ടവർ നീക്കം മാത്രം ചെയ്യുക.

    ശുപാർശ:

    1. ഒരു മനുഷ്യ എതിരാളിയുമായി ഒരു ഫിസിക്കൽ ബോർഡിൽ എറിയുമ്പോൾ, രാജാവ് ബോർഡ് ഉപരിതലത്തിൽ നിന്ന് അന്തിമ സ്ഥാനത്തിനടുത്തേക്ക് നീങ്ങാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു, റൂക്ക് അതിന്റെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് അന്തിമ സ്ഥാനത്തേക്ക് നീങ്ങുകയും ഒടുവിൽ രാജാവിനെ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യും. നിങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യസ്ഥാനം.
    2. കാസ്റ്റിംഗിന് ശേഷം, റോക്കിന്റെയും രാജാവിന്റെയും അവസാന സ്ഥാനങ്ങൾ ക്ലാസിക്കൽ ചെസ്സിലെ പോലെ തന്നെയായിരിക്കും.

    വ്യക്തത

    ഗ്രാൻഡ് കാസ്റ്റിംഗിന് ശേഷം (0-0-0 എന്നറിയപ്പെടുന്നു, ഓർത്തഡോക്സ് ചെസ്സിൽ രാജ്ഞി സൈഡ് കാസ്റ്റിംഗ് എന്നറിയപ്പെടുന്നു, രാജാവ് വീട്ടിൽ സി (വെള്ളയ്ക്ക് സി 1, കറുപ്പിന് സി 8) വീട്ടിൽ d (വെള്ളയ്ക്ക് d1, കറുപ്പിന് d8) ചതുരശ്ര g യിൽ കാസ്റ്റുചെയ്തതിനുശേഷം

    . കറുപ്പിലേക്ക്).

    കുറിപ്പുകൾ:

    1. തെറ്റുകൾ ഒഴിവാക്കാൻ, ഓഫർ ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് “ഞാൻ സമാരംഭിക്കും” എന്ന് പറയുന്നത് നല്ലതാണ്.

    2. ആരംഭിക്കുന്ന ചില സ്ഥാനങ്ങളിൽ, കാസ്റ്റിംഗ് സമയത്ത് രാജാവോ റോക്കോ (പക്ഷേ രണ്ടും അല്ല) നീങ്ങുന്നില്ല.

    3, ചില ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിൽ, ആദ്യ നീക്കമെന്ന നിലയിൽ കാസ്ലിംഗ് അകാലത്തിൽ ചെയ്യാം.

    1. രാജാവിന്റെ ആരംഭ, അവസാന സ്ക്വയറുകൾക്കിടയിലുള്ള എല്ലാ സ്ക്വയറുകളും (അന്തിമ സ്ക്വയർ ഉൾപ്പെടെ), റോക്കിന്റെ ആരംഭവും അവസാനവുമുള്ള സ്ക്വയറുകൾക്കിടയിലുള്ള (അവസാനിക്കുന്ന സ്ക്വയർ ഉൾപ്പെടെ) എല്ലാ സ്ക്വയറുകളും ഒഴിഞ്ഞുകിടക്കണം, രാജാവും റൂക്ക് സ്ക്വയറുകളും ഒഴികെ .
    1. ചില ആരംഭ സ്ഥാനങ്ങളിൽ, പരമ്പരാഗത ചെസ്സിൽ ഒഴിഞ്ഞുകിടന്നിരുന്ന ചില സ്ക്വയറുകൾ കാസ്റ്റിംഗ് സമയത്ത് കൈവശപ്പെടുത്താം. ഉദാഹരണത്തിന്, വലിയ കാസ്റ്റിംഗിന് ശേഷം, അത് സാധ്യമാണ്, വീടുകൾ എ, ബോ ഇപ്പോഴും അധിനിവേശത്തിലാണ്, ഒരു ചെറിയ കാസ്റ്റിംഗിന് ശേഷം വീടുകളും / ഓയും കൈവശപ്പെടുത്താൻ സാധ്യതയുണ്ട്.

    ഒരു മത്സരം മാറ്റിവയ്‌ക്കേണ്ട സാഹചര്യത്തിൽ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ

    1. ഗെയിമിനായി നിശ്ചിത സമയത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ ഒരു ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് കളിക്കാൻ സമയമുണ്ടെന്ന് റഫറി നിർണ്ണയിക്കണം, അടുത്ത നീക്കം "മുദ്രയിടുക". കളിക്കാരൻ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റിലെ തന്റെ നീക്കം വ്യക്തമായ ഒരു നൊട്ടേഷനിൽ എഴുതണം, അവന്റെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റും എതിരാളിയുടെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റും ഒരു കവറിൽ ഇടുക, അത് മുദ്രയിടുക, അതിനുശേഷം മാത്രമേ ക്ലോക്ക് നിർത്തുകയുള്ളൂ, എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കാതെ.

    ക്ലോക്ക് അവസാനിക്കാത്ത കാലത്തോളം, കളിക്കാരന് തന്റെ രഹസ്യ ചലനം മാറ്റാനുള്ള അവകാശം നിക്ഷിപ്തമാണ്. അടുത്ത നീക്കം രഹസ്യമായിരിക്കുമെന്ന് റഫറിയെ അറിയിച്ച ശേഷം, കളിക്കാരൻ ബോർഡിൽ ചലനം നടത്തുന്നുവെങ്കിൽ, അത് തന്റെ രഹസ്യ നീക്കമായി സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തണം.

    അതെ. സെഷൻ അവസാനിക്കുന്നതിനുമുമ്പ് ഗെയിം താൽക്കാലികമായി നിർത്തിവയ്ക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ സെഷൻ അവസാനിപ്പിക്കാൻ ബാക്കിയുള്ള സമയമെല്ലാം ഉപയോഗിച്ചതായി റഫറി പരിഗണിക്കും.

    2. എൻ‌വലപ്പ് സൂചിപ്പിക്കണം:

    1. കളിക്കാരുടെ പേരുകൾ;
    2. രഹസ്യ നീക്കത്തിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള സ്ഥാനം, കൂടാതെ
    3. കളിക്കാർ ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയങ്ങൾ, കൂടാതെ
    4. രഹസ്യ നീക്കം നടത്തിയ കളിക്കാരന്റെ പേര്, കൂടാതെ
    5. രഹസ്യ ഓഫർ നമ്പറും
    6. മത്സരം താൽക്കാലികമായി നിർത്തിവയ്ക്കുന്നതിന് മുമ്പായി നിർദ്ദേശം നൽകിയിരുന്നെങ്കിൽ,
    7. മത്സരം പുനരാരംഭിക്കുന്ന തീയതി, സമയം, സ്ഥലം.

    3. എൻ‌വലപ്പിൽ‌ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന വിവരങ്ങളുടെ കൃത്യത ആര്ബിട്രേറ്റർ‌ പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്, മാത്രമല്ല അത് സുരക്ഷിതമായി സൂക്ഷിക്കുന്നതിനുള്ള ഉത്തരവാദിത്തവുമാണ്.

    4.എതിരാളി രഹസ്യ നീക്കം നടത്തിയതിന് ശേഷം കളിക്കാരൻ ഒരു സമനില നിർദ്ദേശിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ആർട്ടിക്കിൾ 9.1 അനുസരിച്ച് കളിക്കാരൻ അത് സ്വീകരിക്കുകയോ നിരസിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതുവരെ നിർദ്ദേശം സാധുവായി തുടരും.

    5ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, രഹസ്യ നീക്കത്തിന് തൊട്ടുമുമ്പുള്ള സ്ഥാനം ബോർഡിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും കൂടാതെ, ഗെയിം താൽക്കാലികമായി നിർത്തിവച്ചപ്പോൾ കളിക്കാർ ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം ക്ലോക്കുകളിൽ സൂചിപ്പിക്കുകയും വേണം.

    6.ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, കളിക്കാർ പരസ്പര കരാറിലൂടെ വരയ്ക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ റഫറിയെ അവൻ / അവൾ പോകുകയാണെന്ന് അറിയിക്കുകയോ ചെയ്താൽ, കളി അവസാനിച്ചു. രഹസ്യ നീക്കത്തിന് ഉത്തരം നൽകേണ്ട കളിക്കാരൻ ഉള്ളപ്പോൾ മാത്രമേ എൻ‌വലപ്പ് തുറക്കാവൂ.

    ആർട്ടിക്കിൾ 5, 6.9, 9.6 എന്നിവയിൽ പരാമർശിച്ച കേസുകൾ ഒഴികെ, രഹസ്യ ചലന റെക്കോർഡ് ഉള്ള കളിക്കാരന് ഗെയിം നഷ്‌ടപ്പെടും

    1. അവ്യക്തമാണ് അല്ലെങ്കിൽ
    2. തെറ്റാണ്, അതിന്റെ യഥാർത്ഥ അർത്ഥം സ്ഥാപിക്കാൻ അസാധ്യമാണ്, അല്ലെങ്കിൽ
    3. ഇത് നിയമവിരുദ്ധമാണ്.

    ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുമ്പോൾ

    1. രഹസ്യ നീക്കത്തിന് ഉത്തരം നൽകാനുള്ള കളിക്കാരൻ നിലവിലുണ്ട്, എൻ‌വലപ്പ് തുറന്നു, രഹസ്യ നീക്കം ബോർ‌ഡിൽ‌ നടത്തുകയും അയാൾ‌ വാച്ചിൽ‌ ഇടുകയും ചെയ്യുന്നു.
    2. രഹസ്യ നീക്കത്തിന് ഉത്തരം നൽകേണ്ട കളിക്കാരൻ ഇല്ല, അവന്റെ വാച്ച് ഓണായിരിക്കണം. എത്തിച്ചേർന്നാൽ, കളിക്കാരന് വാച്ച് നിർത്തി റഫറിയെ വിളിക്കാം. എൻ‌വലപ്പ് തുറന്ന് ബോർഡിൽ‌ രഹസ്യ നീക്കം നടത്തുന്നു. നിങ്ങളുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നു.
    3. രഹസ്യ നീക്കം നടത്തിയ കളിക്കാരൻ നിലവിലില്ല, തന്റെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റിൽ മറുപടി നൽകാനും അവന്റെ സ്പ്രെഡ്ഷീറ്റ് ഒരു പുതിയ കവറിൽ അടയ്ക്കാനും ക്ലോക്ക് നിർത്തി എതിരാളി ആരംഭിക്കാനും എതിരാളിക്ക് അവകാശമുണ്ട്, സാധാരണ രീതിയിൽ പ്രതികരിക്കുന്നതിനുപകരം . ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പുതിയ എൻ‌വലപ്പ് റഫറിയുടെ കസ്റ്റഡിയിൽ സൂക്ഷിക്കുകയും എതിരാളിയുടെ വരവിന് ശേഷം തുറക്കുകയും വേണം.

    7. മാറ്റിവച്ച ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുന്നതിന് ഒരു മണിക്കൂറിൽ കൂടുതൽ വൈകി ബോർഡിൽ എത്തിയാൽ കളിക്കാരൻ ഗെയിം നഷ്ടപ്പെടണം (മത്സര നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കുകയോ റഫറി തീരുമാനിക്കുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ)

    എന്നിരുന്നാലും, രഹസ്യ നീക്കത്തിന് മുദ്രവെച്ച കളിക്കാരൻ വൈകി കളിക്കാരനാണെങ്കിൽ, ഗെയിം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ അവസാനിക്കുന്നു:

    1. രഹസ്യമായ നീക്കം എതിരാളിയെ കൊന്നതിനാലോ അല്ലെങ്കിൽ ഇല്ലാത്ത കളിക്കാരനോ വിജയിയാണ്
    2. ഹാജരാകാത്ത കളിക്കാരൻ ഒരു സമനില നേടി, കാരണം അദ്ദേഹത്തിന്റെ നീക്കം എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ മുക്കിക്കൊന്നു, അല്ലെങ്കിൽ ആർട്ടിക്കിൾ 9.6 ൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു സ്ഥാനം ബോർഡിന് കാരണമായി, അല്ലെങ്കിൽ
    3. ആർട്ടിക്കിൾ 6.9 അനുസരിച്ച് ബോർഡിലുള്ള കളിക്കാരന് ഗെയിം നഷ്‌ടമായി.
    1. രഹസ്യ ചലനം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന എൻ‌വലപ്പ് അപ്രത്യക്ഷമായിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, സസ്പെൻഷൻ സമയത്ത് സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കണം, ഒപ്പം മാറ്റിവയ്ക്കുന്ന സമയത്ത് ക്ലോക്കുകളിലെ സമയവും സജ്ജീകരിക്കണം. കളിക്കാർ ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം പുന reset സജ്ജമാക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ക്ലോക്കുകൾ റഫറിയുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ക്രമീകരിക്കണം. രഹസ്യ നീക്കം മുദ്രവെച്ച കളിക്കാരൻ ബോർഡിലെ "രഹസ്യം" എന്ന് അവകാശപ്പെടുന്ന നീക്കം നടപ്പിലാക്കുന്നു.
    1. സ്ഥാനം പുന ab സ്ഥാപിക്കുന്നത് അസാധ്യമാണെങ്കിൽ, ഗെയിം റദ്ദാക്കുകയും ഒരു പുതിയ ഗെയിം കളിക്കുകയും വേണം.

    ഗെയിം പുനരാരംഭിക്കുമ്പോൾ, ഉപയോഗിച്ച സമയം ഏതെങ്കിലും ക്ലോക്കുകളിൽ തെറ്റായി സൂചിപ്പിക്കുകയും കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ അവരുടെ ആദ്യ നീക്കം നടത്തുന്നതിന് മുമ്പ് അത് സിഗ്നൽ ചെയ്യുകയും ചെയ്താൽ, പിശക് ശരിയാക്കണം. പിശക് ശ്രദ്ധയിൽപ്പെട്ടില്ലെങ്കിൽ, പരിണതഫലങ്ങൾ വളരെ ഗുരുതരമാണെന്ന് റഫറി തിരിച്ചറിഞ്ഞില്ലെങ്കിൽ, തിരുത്താതെ ഗെയിം തുടരണം.

    താൽക്കാലികമായി നിർത്തിവച്ച ഓരോ ഗെയിം സെഷന്റെയും ദൈർഘ്യം റഫറിയുടെ ക്ലോക്ക് നിയന്ത്രിക്കും. ആരംഭ, അവസാന സമയങ്ങൾ മുൻ‌കൂട്ടി പ്രഖ്യാപിക്കണം.

    കൂടുതൽ ഗെയിമുകൾ

     

    ഒരു മറുപടി നൽകുക

    നിങ്ങളുടെ ഇമെയിൽ വിലാസം പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു ചെയ്യില്ല. ആവശ്യമായ ഫീൽഡുകൾ കൊണ്ട് അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു *

    അപ്ലോഡ് ചെയ്യുക

    നിങ്ങൾ ഈ സൈറ്റ് ഉപയോഗിക്കുന്നത് തുടരുകയാണെങ്കിൽ കുക്കികളുടെ ഉപയോഗം നിങ്ങൾ സ്വീകരിക്കും. കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾ