Mahjong

Mahjong. MahJong es un juego de inteligencia que requiere mucha concentración, sabiduría y perspicacia.  Aprende a jugar Mah Jong, haz las mejores combinaciones posibles y sé el gran ganador.

√ćndice()

    Mahjong: C√≥mo jugar Paso a paso ūüôā

    Para jugar al Mahjong online de forma gratuita, solo tienes que seguir estas instrucciones  paso a paso:

    Paso 1. Abra su navegador preferido y acceda al sitio web del juego  Emulador.online

    Paso 2. Tan pronto como ingreses al sitio web, el juego ya se mostrar√° en la pantalla. Solo tienes que darle al Play y ya puedes empezar a tocar las mismas piezas para eliminarlas.

    Paso 3. A continuaci√≥n, encontrar√°s algunos botones √ļtiles. Puedes "Agregar o quitar sonido", darle el bot√≥n de "Play" y comenzar a jugar, puedes "Pausar" y detenerlo, pedir "ayuda" o "Reiniciar" en cualquier momento.

    Paso 4. Elimina todos los pares hasta que termine el juego, recordando siempre las reglas del juego. Al final, podr√°s registrar tu nombre y compartirlo en redes sociales una vez que finalices el juego.

    Paso 5. Después de completar un juego, haz clic en "Juegos" para jugar en otros mapas.

    Vea también las Reglas Oficiales de Mahjong si quiere conocer el reglamento oficial internacional de este popular juego.

    ¬ŅQu√© es el Mahjong?ūüÄ©

    giff mahjong

    Mah Jong es un juego de origen chino que juegan 4 jugadores y es uno de los juegos más divertidos y apreciados de la actualidad. Es un juego de cálculo, habilidad y estrategia y su juego es muy similar al del dominó.

    El juego tiene 144 piezas y estas tienen caracteres y s√≠mbolos chinos espec√≠ficos, que permiten la realizaci√≥n de varias combinaciones diferentes.¬†Sin embargo, hay algunas variantes regionales que usan un n√ļmero diferente de partes.

    El objetivo principal del juego es ser el primero en formar una mano válida que cumpla con el requisito de puntaje mínimo. El valor de la mano es variable y se define por la dificultad de las combinaciones que la componen.

    Historia del MahjongūüÄĄ

    La historia del juego de mahjong es un tema muy discutido entre los expertos.¬†Algunos suponen que tiene m√°s de 2500 a√Īos y otros afirman que data del siglo XVIII o XIX.¬†Antes del siglo XIX, sin embargo, no hay registros hist√≥ricos.

    Seg√ļn la leyenda china, el¬†fil√≥sofo chino Confucio estuvo¬†involucrado en la invenci√≥n del juego de mesa.¬†Sin embargo, no hay evidencia cient√≠fica para esto.¬†Esto es solo una leyenda o mito con el siguiente contenido:

    Una hermosa mujer que estaba muy sola una vez vivi√≥ en la corte del rey Wu.¬†Estaba casi aburrida hasta la muerte.¬†Un d√≠a comenz√≥ a tallar figuras de bamb√ļ y marfil que se asemejaban a la forma de las piedras de domin√≥.¬†Cuando termin√≥, trajo a sus doncellas y comenz√≥ a jugar con ellas.¬† Se dice que Confucio desarroll√≥ este juego a√ļn m√°s.

     

    mahjong historia

    Traducido del chino significa "Mahjong", as√≠ como "gorri√≥n parlanch√≠n" y, seg√ļn la leyenda, el juego de mesa recibi√≥ este nombre porque a Confucio le gustaban todo tipo de p√°jaros. Por cierto, solo a la nobleza se le permiti√≥ jugar al juego. Si la gente com√ļn lo jugaba, estaban violando la ley.

    Los historiadores, por otro lado, creen que el juego de mahjong se originó a partir de antiguos juegos de cartas chinos que fueron documentados en China en los siglos X y XI. Ellos rastrean los orígenes del juego hasta las ubicaciones de Shanghai, Anhwei y Kiangsu, ya que aquí se encontró evidencia de tales juegos de cartas.

    Piezas del juego Mahjong ūüÄĄūüÄ©

    piezas mahjong

    Un conjunto regular consta de 136 o 144 piezas. Los conjuntos de mahjong se dividen en diferentes categorías:

    • Piezas del traje ‚ÄúC√≠rculo‚Äú
    • Piezas del traje ‚ÄúBambu‚Äú.
    • Piezas del traje ‚ÄúPersonaje‚Äú.
    • Piezas de Viento
    • Piezas de los Tres Dragones.
    • Piezas de flores.
    • Piezas de las temporadas.

    Juego en línea de Mahjong

    Mahjong todavía se juega como un juego de mesa tradicional. Sin embargo, como los juegos en línea se hicieron más populares, no pasó mucho tiempo para que aparecieran en Internet diferentes versiones de Mahjong.

    Hoy, el juego de mesa en su versión en línea es incluso uno de los juegos más populares y, como juego flash, generalmente se ofrece de forma gratuita. Entonces, el juego de Mahjong está disponible como un juego en línea en una amplia variedad de variantes con una gran variedad de motivos. Las versiones más populares actualmente del juego tradicional incluyen:

    • Alchemy
    • 3D
    • Shanghai
    • Mahjong
    • Blanco y negro 2
    • Cadena Mahjong

    mahjong 3d

    El principio básico del juego es que todas las piezas deben despejarse en pares en un momento dado. Todo lo que tiene que hacer es hacer clic en un par coincidente (motivos idénticos). Sin embargo, las piedras solo se pueden eliminar si no están cubiertas por ninguna otra piedra.

    Debes dejar libre en al menos un lado. Dependiendo de cómo se encuentren las piedras, por supuesto, puede suceder, no se exponen más pares. El juego ha terminado. El juego simplemente se controla con el mouse.

    Una ventaja particular del juego Mahjong es que no solo promueve el pensamiento lógico, sino también la capacidad de concentrarse y recordar.

    Las diferentes variantes del Mahjong Mahjong Red Dragon on emojidex 1.0.34

    Seg√ļn los registros, los comerciantes chinos llevaron el juego a los pa√≠ses occidentales.¬†Aqu√≠ se inventaron diferentes reglas y m√©todos de juego.¬†El mayorista JP Babock quer√≠a simplificar las reglas y por eso public√≥ el libro "Reglas para Mah-Jong".¬†Como resultado, Mahjong se hizo m√°s popular.

    La versi√≥n americana de Mahjong ha sido cambiada continuamente y difiere significativamente de la versi√≥n original.¬†Las reglas de la cultura respectiva tambi√©n se han adaptado en otros pa√≠ses como Jap√≥n o Gran Breta√Īa.¬†La versi√≥n del juego de Hong Kong y Canton se juega con mayor frecuencia en la actualidad.

    Tipos de Mahjong en la actualidadūüÄß

    Hong Kong Mhjong o Cantonese Mahjong ūüÄĄ

    hong kong mahjong

    La forma m√°s utilizada del juego es Hong Kong Mhjong o Cantonese Mahjong. Con la invenci√≥n de las salas de juegos en l√≠nea, Jap√≥n introdujo el juego en sus salas, permitiendo a los jugadores conectarse con otros de diferentes partes del mundo. Esto hizo que el juego fuera a√ļn m√°s popular, y nuevamente se lanzaron nuevas versiones del famoso juego.

    Curiosamente, la versión original china del juego ya no se juega en China. Solo hay unos pocos seguidores leales en Occidente.

    En China, así como en Hong Kong, una versión modificada del juego es muy popular. Otros cambios posteriores a la década de 1930 convirtieron a Mahjong en un popular juego de apuestas. A diferencia de otros juegos de azar, una persona no puede ganar un juego de Mahjong solo porque tuvo suerte.

    El juego requiere estrategia, velocidad y análisis de otros jugadores para tener éxito. Esto garantiza a Mahjong un estado mejor y más intelectual que otros juegos.

    Mahjong SolitarioūüźČ

    La diferencia con el Mahjong está en que puedes jugar tu solo. Deberás Eliminar todas las fichas idénticas para convertirte en el maestro de Mahjong. Tu trabajo es encontrar y eliminar piezas que se combinen para anotar. Comience desde las capas superior y externa, y trabaje hacia el centro. ¡Comienza de nuevo si no quedan movimientos válidos!

    tablero-mahjong

     


     

    Reglas Oficiales Mahjong

    Para jugar Mah Jong correctamente, es necesario comprender e internalizar sus conceptos principales. A continuación te detallamos las reglas oficiales de Mahjong. Toda la información contenida en este artículo ha sido extraida del reglamento Internacional de Mahjong.

    Esperamos que puedas sacarle todo el provecho. ūüôā

    ¬ŅQu√© necesitas para empezar a jugar al Mahjong?

    • 4 jugadores
    • 1 mesa
    • 144 o 136 piedras Mahjong
    • Fichas
    • 2 dados

    Fichas en Mahjong

    Mah Jong, es un juego compuesto por 144 piezas. En todas ellas hay varios caracteres y símbolos chinos que permiten la realización de varias combinaciones. Las piezas que componen un juego de Mah Jong son las siguentes:

    Fichas normales

    Las fichas normales van numeradas del 1 hasta el 9, y se agrupan a su vez en tres palos:

    • Bamb√ļes
    • C√≠rculos o bolas
    • Caracteres

    De cada ficha hay cuatro idénticas (es decir, tendremos, por ejemplo, cuatro fichas del Tres de caracteres). Las fichas normales también reciben otros nombres:

    • A las fichas¬†Uno¬†y¬†Nueve¬†(1 y 9) de cada palo se les llama tambi√©n "Terminales".
    • A las fichas entre el¬†Dos¬†y el¬†Ocho¬†(2-8) de cada palo son conocidas como "Simples".

    Fichas especiales

    Podemos encontrar dos tipos de fichas especiales:

    • Fichas de honores
    • Fichas de flores y estaciones

    Estas fichas se denominan especiales porque punt√ļan de forma diferente a las normales.

    Normalmente, las fichas de honores son las fichas más valiosas del juego, ya que no sólo valen más puntos, sino que a veces multiplican el valor de toda la puntuación de una mano.

    Las fichas de flores y estaciones se deben mostrar nada más salir, y no sirven más que para ganar algunos puntos, y coger de nuevo otra ficha. No suelen afectar demasiado al juego en sí, por lo que también se les llama "fichas de bonificación".

    Existen muchas reglas de Mahjong que no consideran las fichas de flores y estaciones, quit√°ndolas del juego.

    Fichas de honores

    Entre las fichas de honores podemos distinguir dos tipos:

    • Dragones: rojo, verde y blanco.
    • Vientos: del Este, del Sur, del Oeste y del Norte.

    Igual que con las fichas normales, cada ficha de honor se repite cuatro veces (por tanto, hay 4 fichas del viento Sur, por ejemplo).

    Fichas de flores y estaciones

    Por √ļltimo, tenemos las fichas de flores y estaciones, que suman en total ocho fichas:

    • cuatro¬†flores: suelen tener los pictogramas en azul o negro, y numeradas en rojo.
    • cuatro¬†estaciones: casi siempre tienen los pictogramas en rojo, y numeradas en azul o negro.

    Las flores y estaciones tienen una relación directa con los vientos, y se utilizan en la puntuación como fichas de bonificación en relación con cada viento:

    1. La flor 1 y la estación 1, están relacionadas con el viento Este.
    2. Flor 2 y la estación 2, con el viento Sur.
    3. Cuando habamos de la flor flor 3 y la estación 3, con el viento Oeste.
    4. La flor 4 y la estación 4, con el viento Norte.

    Objetivo del juego

    El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad posible de puntos que se ganan por "Hacer Mahjong".

    Para hacer Mahjong en las RCM es necesario tener 8 puntos como mínimo (sin incluir los puntos de flores/estaciones), por lo que hay que conocer muy bien las jugadas.

    Una partida completa de Mahjong se compone de 16 manos o partidas, divididas por rondas: 4 rondas de 4 partidas cada una.

    Aunque una partida completa son 16 manos o partidas, en la mayoría de los torneos se juega por tiempo. Generalmente, las partidas son o de 90 minutos o de 2 horas.

    Cada ronda tiene asociado un viento, que es utilizado para establecer las puntuaciones al finalizar cada partida, y que se denomina viento dominante:

    • 1¬™ ronda: Viento Este
    • 2 ¬™ ronda: Viento Sur
    • 3¬™ ronda: Viento Oeste
    • 4¬™ ronda: Viento Norte

    Los vientos de cada ronda no afectan al juego directamente, sólo a las puntuaciones. Al acabar cada ronda, se produce un cambio de asientos.

    Antes de jugar

    Reparto de vientos

    El reparto de vientos se realiza una √ļnica vez, y de forma aleatoria, al inicio del juego.

    Cada viento tiene asignado una posición fija. El Este debe tener a su derecha al Sur, a su izquierda al Norte y de enfrente al Oeste.

    ¬°Observar que no concuerda con los signos cardinales!

    Dependiendo del viento que le haya tocado, cada jugador deberá sentarse de acuerdo con dicha posición. El reparto de vientos se puede hacer de muchas maneras, pero las más sencillas son:

    • Lanzando un dado cada jugador y asignando n√ļmeros con vientos (1=Este, 2=Sur, 3=Oeste, 4=Norte y 5,6=Lanzar de nuevo).
    • Poniendo una ficha de cada viento boca abajo, y eligiendo cada jugador una ficha.

    Antes de cada partida

    El muro

    El muro se compone de 18 bloques de 2 fichas de altura, formando un cuadrado, y debe construirse al inicio de cada mano del juego.

    Cada jugador debe hacer su parte de la muralla juntando una fila de 18 fichas de largo y 2 fichas de alto, todas boca abajo.

    Una vez que cada jugador ha construido su lado de la muralla el resultado debe ser un cuadrado de 18 bloques x 18 bloques.

    Rotura del muro

    Antes de repartir las fichas se tiene ver por qué lado de la muralla vamos a empezar el reparto.

    Para ello, el jugador Este lanzará dos dados, que indicarán el lado del muro por el que se iniciará el reparto de fichas.

    Para saber la parte del muro por la que comienza el reparto, se cuenta empezando por el Este y siguiendo en el orden del juego (contrario a las agujas del reloj). Por tanto, se empezará por la parte de la muralla del Este si se saca 5 o 9 con los dados, por la del Sur si se saca 2, 6 o 10, y así sucesivamente.

    En nuestro ejemplo, el jugador Este ha sacado un 6 y un 5, que indican que el muro se abrir√° por el lado del jugador Oeste (6+5=11).

    Reparto de fichas

    El jugador situado ante el trozo de muro por el que se va a realizar la rotura es el encargado de tirar otros 2 dados que indicarán el bloque de fichas por el que se abrirá el muro (es decir, el bloque a partir del cual se cogerán las fichas). En nuestro ejemplo es el jugador Oeste.

    El reparto de fichas se realiza cogiendo cada jugador su bloque de fichas.

    El bloque de inicio ser√° el siguiente al n√ļmero suma de los cuatro dados lanzados (los 2 dados para saber el lado de la muralla por el que se empieza el reparto y los otros 2 dados para saber el bloque).

    Se empieza contar de derecha a izquierda en el lado del muro que indicaron los dos primeros dados (desde el punto de vista del jugador que está en la parte del muro por el que se abre. En nuestro caso, el jugador Oeste). Se coge el bloque siguiente al bloque suma de los 4 dados.

    Nota: Observar que se puede dar el caso de que la suma de los 4 dados sea mayor de 18 (que es la anchura de un lado del muro). En ese caso se sigue contando por el primer bloque del lado siguiente de la muralla hasta llegar a la suma de los dados.

    En nuestro ejemplo, el Oeste ha lanzado otros 2 dados y ha salido un 4 y un 5. Por tanto, el reparto de fichas se har√≠a a partir del bloque siguiente al bloque 20 (6+5+4+5=20). Es decir, se empezar√≠a a coger fichas del muro desde el bloque siguiente al n√ļmero 20, contando de derecha a izquierda (desde el punto de vista del jugador Oeste) desde el primer bloque del lado del jugador Oeste.

    La ficha anterior a la ficha de comienzo de reparto ser√° la √ļltima ficha del muro.

    En nuestro ejemplo, la √ļltima ficha del muro es la ficha superior del bloque 20 (en color azul), y el bloque a partir del cual se cogen las fichas es el bloque de color rojo.

    En las RCM no existe muro muerto.

    El jugador Este se cogería los dos primeros bloques de fichas (en total 4 fichas).

    El bloque con la √ļltima ficha se suele girar (aunque no es obligatorio) para indicar claramente que √©se lado de la muralla es el final. Este bloque lo puede girar cualquier jugador (normalmente el jugador que est√° frente a este bloque o el propio jugador Este).

    Después, el jugador Sur se cogería los dos siguientes bloques.

    Seguidamente, el jugador Oeste cogería los dos siguientes.

    Después, el jugador Norte los dos siguientes bloques.

    Posteriormente, el jugador Este se daría otros dos bloques.

    Y así sucesivamente hasta que cada jugador se cogiese sus tres bloques de 4 fichas (es decir, llegado ese momento cada jugador debería tener 12 fichas en total).

    Por √ļltimo, el jugador Este coger√° 2 fichas (las fichas superiores de los bloques marcados en rojo).

    Y luego, los jugadores Sur, Oeste y Norte se cogerían 1 ficha cada uno.

    Al finalizar el reparto, cada jugador tendrá 13 fichas, excepto el Este, que tendrá 14. El jugador que es el Este pondrá los dados a su derecha para indicar que él es el Este.

    Reglas Chinas Cl√°sicas Reparto de fichas con Muro Muerto

    El bloque desde donde se empezarán a coger las fichas es el bloque situado en la posición que indique la suma de los tres dados lanzados antes.

    Se cuenta de derecha a izquierda desde el punto de vista de la persona de ese lado del muro.

    En nuestro ejemplo, el bloque de inicio es el bloque 12 en el lado del muro del jugador Norte. Es decir, se empezaría a coger fichas del muro desde el bloque 12, que es el bloque rojo de la figura.

    Una vez que se sabe desde donde se van a empezar coger las fichas, existe un grupo de fichas que no se van a poder utilizar para robar fichas normales a lo largo del juego. A estas fichas se les llama muro muerto, y son 14 fichas (es decir, 7 bloques) que sólo sirven para coger fichas extra.

    Siempre¬†deben quedar¬†14 fichas de muro muerto. Por tanto, el muro muerto se ir√° moviendo seg√ļn se vayan cogiendo fichas extra de reemplazo de √©l. Si se llega al muro muerto sin que haya acabado la partida, √©sta se dar√° por finalizada sin que haya ganado nadie (a esta situaci√≥n se le llama¬†mano nula).

    En nuestro ejemplo, son las 14 fichas (7 bloques) a la derecha desde la ficha de inicio. Son los bloques de color azul.

    Una vez establecido el bloque de inicio, empieza el reparto de fichas.¬†Cada jugador coge sus bloques de fichas seg√ļn se ha explicado anteriormente*.

    Combinaciones

    Antes de empezar, debemos recordar que existen 3 combinaciones o jugadas b√°sicas en el Mahjong, pero para poder formarlas se deben seguir unas reglas:

    Chi/Chao/Chow

    • Es una¬†escalera de 3 fichas¬†consecutivas del¬†mismo palo¬†(Ojo, 3 fichas exactamente, no valen escaleras de 2 o 4 fichas).
    • S√≥lo se puede formar:
      • con el descarte del jugador de la izquierda
      • o con fichas cogidas del muro.
    • Excepci√≥n: Si para conseguir Mahjong s√≥lo te falta hacer un Chi, puedes hacerlo con una ficha descartada por cualquier jugador (no necesita ser el de la izquierda).

    Pung/Pung/Pung

    • Es una combinaci√≥n de¬†3 fichas iguales.
    • Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.

    Kong/Kang

    • Es una combinaci√≥n de¬†4 fichas iguales.
    • Se puede formar con el descarte de cualquier jugador.
    • Si tienes expuesto un¬†Pung¬†y robas del muro una ficha igual a las del Pung, puedes ampliar el Pung y formar un Kong. (Ojo, no puedes formar Kong de esta forma con el descarte de otro jugador. Una vez expuesto un Pung, s√≥lo se puede ampliar a Kong con una ficha que le salga a uno mismo)
    • Si tienes 4 fichas iguales en tu mano, para que cuenten como Kong debes mostrarlo. Debes poner las 4 fichas bocabajo (quedando oculto, sin que se sepa de qu√© es) y lo declaras como Kong. Este Kong, donde las 4 fichas se ten√≠an en mano y se canta pero no se ense√Īan las fichas, se denomina¬†Kong oculto.

    Sentido del juego

    El juego transcurre por turnos, y se desarrolla siempre en el mismo sentido: contrario a las agujas del reloj. Sigue la secuencia: Este-Sur-Oeste-Norte-Este-..., y así sucesivamente.

    Este sentido del juego se sigue siempre, excepto cuando un jugador al que no le tocaría el turno quiere una ficha descartada por otro jugador para hacer un Pung, Kong o Mahjong.

    En ese caso, el orden se rompe y el juego continuaría por dicho jugador, pero a continuación, seguiría de nuevo en el sentido que hemos indicado a partir de ese jugador.

    Por ejemplo, el jugador Este lanza una ficha que quiere el jugador Oeste. En ese caso, el sentido se rompe (ya que le debería tocar al jugador Sur), y se seguiría el juego por el jugador Oeste, que tras coger la ficha descartada, tiraría una de sus fichas, y el juego continuaría por el jugador Norte.

    Tras el reparto de las fichas

    Una vez repartidas las fichas, se deben mostrar (siguiendo un orden) las fichas de flores y estaciones que tenga cada jugador, y los posibles Kong.

    Primero se muestran las flores y estaciones, y luego los Kong.

    Fichas de flores y estaciones

    Comenzando por el jugador Este y siguiendo en el sentido del juego (Este-Sur-Oeste-Norte), los jugadores declaran las Fichas de flores y estaciones que tienen, ubic√°ndolas boca arriba frente a ellos y a la derecha.

    Por cada Ficha de flores y estaciones mostrada, cada jugador se coge del muro una nueva ficha.

    Las fichas extra que se cogen del muro por flores/estaciones o Kong se denominan fichas de reemplazo o suplementarias. Las fichas de reemplazo se cogen por la parte final del muro. En nuestro ejemplo, por el bloque de color azul.

    Si alguna de las nuevas fichas fuese otra Ficha de flores y estaciones, se mostraría y se cogería de nuevo otra ficha del final del muro, y así sucesivamente.

    No existe la obligación de mostrar inmediatamente ni las fichas de flores/estaciones ni los Kong. Se pueden mostrar en cualquier momento del juego mientras la partida no haya acabado.

    Inicio de la partida

    La partida empieza con el descarte de una ficha por parte del jugador Este (hay que recordar que el Este empieza con 14 fichas, mientras que el resto de jugadores empiezan con 13).

    El juego se desarrolla siguiendo siempre el sentido explicado, y sólo se rompe cuando un jugador que no tenga el turno quiera una ficha descartada para hacer un Pung, Kong o Mahjong. Entonces continuaría de nuevo por ese jugador, siguiendo el mismo sentido del juego.

    La partida finaliza cuando un jugador hace Mahjong o se acaban las fichas del muro.

    Descarte de una ficha

    Cada vez que un jugador descarta una ficha debe situarla boca arriba frente a su posición (y así permanecerá el resto de la partida), en filas ordenadas de 6 fichas (la primera fila en la parte central de la mesa y las siguientes cada vez más cercanas).

    No se dice en voz alta ninguna ficha. Sólo se dicen en voz alta las combinaciones que se forman con fichas descartadas por otros jugadores, las flores/estaciones o Hacer Mahjong (indicando claramente Chi, Pung, Kong, Flor o Mahjong/Hu).

    Si un jugador desea coger una ficha (y puede cogerla) debe decirlo nada m√°s ser descartada, aunque no sea su turno.

    Una ficha descartada se puede coger solamente para formar una combinación, que además debe ser mostrada boca arriba al resto de jugadores.

    ¡Atención! No se puede coger una ficha descartada simplemente para acumular, sin formar una jugada.

    Una vez que una ficha descartada no es cogida por nadie, no podr√° ser utilizada en el resto de la partida (es decir, si m√°s tarde nos interesase una ficha descartada manos antes, no podremos cogerla).

    Tras cada descarte

    Tras el descarte de una ficha pueden ocurrir 3 cosas:

    Un jugador desea la ficha descartada para completar un Pung o Kong o hacer Mahjong.

    • Debe decirlo nada m√°s ser descartada, aunque no sea su turno.
    • Debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida.
    • Ahora el orden del juego continuar√≠a por este jugador, que deber√° tirar una ficha.
    • ¬°Ojo, el jugador que roba una ficha descartada no puede coger una ficha del muro! (Con la excepci√≥n de que haga Kong)
    • Si hace Mahjong, dejar√° la ficha robada con la que cierra tumbada formando la combinaci√≥n con la que gana:

    El jugador a la derecha del que hizo el descarte quiere la ficha para formar un Chi.

    • Debe decirlo nada m√°s ser descartada.
    • Debe exponer la jugada de forma que pueda ser vista por el resto de jugadores durante el resto de la partida.
    • Por √ļltimo, el jugador deber√° tirar una ficha (Recuerda, un jugador que roba una ficha descartada no coge del muro, excepto si forma un Kong).

    Ning√ļn jugador desea la ficha.

    • La ficha descartada no se podr√° utilizar durante el resto de la partida.
    • El siguiente jugador en el orden del juego coger√≠a una ficha del muro y deber√° realizar el descarte de otra ficha.

    Pelea por una ficha descartada

    Si m√°s de un jugador reclama una misma ficha, el orden de preferencia para coger la ficha ser√° el siguiente:

    1. Jugador que quiera la ficha para hacer Mahjong (o Hu).
    2. Para el jugador que necesita la ficha para un Pung o un Kong.
    3. Para el jugador que desee la ficha para formar un Chi.

    Nota: Si dos o más jugadores quieren la misma ficha para hacer Mahjong, gana el jugador que le toque antes en el sentido normal del juego. Sólo puede ganar un jugador.

    Robo de una ficha descartada

    Cuando un jugador roba una ficha descartada por otro debe tumbar la ficha robada, situándola de forma que indique quién se la dio.

    Por ejemplo, si un jugador roba una ficha descartada por el¬†jugador de su izquierda¬†(un 3 de Bamb√ļ o un 9 de Discos), deber√° dejar la combinaci√≥n a la vista con la ficha robada girada y situada a la izquierda:

    Si un jugador roba la ficha descartada por el jugador de enfrente (un 9 de Discos), deberá dejar la combinación a la vista con la ficha robada girada y situada en el centro.

    Si un jugador roba la ficha descartada por el jugador de la derecha (un 9 de Discos), deberá dejar la combinación a la vista con la ficha robada girada y situada a la derecha.

    Tras formar una combinación robada con una ficha descartada por otro jugador, dicha combinación se debe dejar a la vista el resto de la partida en la parte derecha del jugador que la ha formado.

    Es decir, tanto las flores/estaciones como los Kong, así como las combinaciones con fichas descartadas se van dejando a la derecha de cada jugador.

    Al final de la partida

    Contar los puntos

    Si se acaban las fichas del muro y nadie gana la partida se acaba. Este tipo de partidas se llaman mano nula.

    Por otra parte, si un jugador hace Mahjong debe contar todos sus puntos en voz alta (incluso los puntos por flores), cogiendo sus fichas descartadas por cada combinaci√≥n o ficha que punt√ļe (por cada punto una ficha descartada o por cada 10 puntos una ficha descartada boca abajo).

    Primero se suman los puntos por jugadas, para dejar claro que se llegan a los 8 puntos m√≠nimos. Luego se a√Īaden los puntos por flores.

    Esto se hace para clarificar los c√°lculos sobre la mesa sin tener que utilizar l√°piz y papel para las cuentas.

    Por ejemplo, si un jugador ha conseguido 12 puntos (contando los puntos de flores), debería coger 12 fichas de sus descartes:

    También podría haber cogido 3 fichas (1 bocabajo=10 puntos, 2 bocarriba=1 punto cada una)

    Nota: Una vez que un jugador dice Mahjong, el resto de jugadores no debe mostrar sus fichas ni desordenar las fichas descartadas hasta que no se hayan contado todos los puntos.

    Rotación de vientos

    Una vez finalizada cada partida (tanto si gana alguien como si hay mano nula), los vientos asociados a cada jugador se rotan (los vientos, no los jugadores, excepto si se acaba ronda).

    El jugador que era Este pasa a ser Norte, el que era Sur pasa a ser Este, el Oeste pasa a Sur y el Norte a Oeste.

     

    Al final de cada ronda

    Cambio de asientos

    Al finalizar cada ronda, además de rotar los vientos se produce un intercambio en las posiciones de los jugadores. La intención con estos cambios de asientos es procurar que cada jugador tenga a izquierda y a derecha a cada uno de los demás jugadores a lo largo del juego.

    Al acabar la ronda del viento Este y antes de empezar la ronda del viento Sur, se intercambian sus asientos el jugador al que le tocaría ahora ser de nuevo Este y el que sería Sur. Los jugadores Oeste y Norte también intercambian sus asientos.

    Al acabar la ronda del viento Sur y antes de empezar la ronda del viento Oeste, el jugador que sería ahora Este se iría al asiento del jugador Oeste, el que sería Sur al del jugador Norte, el jugador Oeste al del Sur y el del Norte al del Este.

    Al acabar la ronda del viento Oeste y antes de empezar la ronda del viento Norte, se intercambian sus asientos el jugador al que le tocaría ahora ser Este y el que sería Sur. Igualmente, los jugadores Oeste y Norte intercambiarían sus asientos.

    Puede parecer bastante lioso (y lo es), pero de esta manera todos los jugadores van cambiando a sus adversarios de izquierda y derecha, con lo que se evita que el sorteo de los vientos al empezar el juego marquen nuestros vecinos para toda la partida.

    Nota: Una manera de saber si se han hecho bien los cambios de asientos es que el jugador que al sortear los vientos le tocó Sur debería de ser el jugador Este al empezar la ronda Sur. Al que le tocó Oeste debería ser el Este al iniciar la ronda Oeste, y al que le tocó Norte lo sería al empezar la ronda Norte.

    Mostrar las flores iniciales

    Cada jugador, por turno, debe indicar si tiene flores (diciendo en voz alta "Flor" o "Flower") o no tiene ninguna flor ("No tengo", "No tengo flores" o "No flowers"). Tras coger las fichas de flores del final del muro, cada jugador debe indicar en voz alta que no tiene m√°s flores ("No m√°s flores" o "No more flowers").

    El jugador Este tiene una Ficha de flores y estaciones, por lo que la mostraría dejándola a su derecha y cogería otra ficha del final del muro (le sale un 5 de Discos). Una vez que ha cogido la ficha suplementaria, el jugador Este debería decir en voz alta que no tiene más flores.

    Cuando le tocase al jugador Sur debería decir en voz alta que no tiene flores.

    Igual que al Este, el jugador Oeste, tiene fichas de flores y estaciones (tiene 2 fichas de flores), y al coger las fichas extra del muro le saldrían dos fichas iguales del 2 de Caracteres. Tras robar las fichas de reemplazo, el Oeste diría que no tiene más flores.

    Después le tocaría el turno al jugador Norte. Tampoco tiene flores, por lo que diría en voz alta que no tiene flores.

     

    Empieza la partida

    El jugador Este es el primero en descartar una ficha. El jugador Este tira la ficha 3 de bamb√ļ, situ√°ndola enfrente suyo:

    Como la ficha del 3 de bamb√ļes la quiere el jugador Sur y nadie m√°s la solicita, la coge y forma un Chi (2-3-4 de Bamb√ļ), dej√°ndolo a su derecha a la vista y con el 3 de Bamb√ļ girado (dejando la ficha a la izquierda indicando que ha sido el jugador de su izquierda, el Este, quien se la ha tirado).

    Como el Sur ha cogido un descarte, no puede robar del muro. Ahora debe descartarse de una ficha, y tira el 9 de Círculos.

    Sin embargo la ficha del 9 de C√≠rculos le interesa al jugador Norte para formar un Kong. Por tanto, se saltar√≠a el turno del jugador Oeste, y el jugador Norte mostrar√≠a su jugada (debe mostrar este Kong, ya que no es oculto), girando uno de los 9's de Bamb√ļ del centro de la combinaci√≥n (ya que se lo ha tirado el jugador enfrente suyo, el Sur) y coger√≠a una ficha extra del final del muro (ya que tras formar un Kong se debe robar una ficha extra del final del muro). Le sale un 7 de Caracteres.

    Aunque ahora le tocaría tirar una ficha al jugador Norte, decide mostrar un Kong oculto (por lo que pone las 4 fichas bocabajo) y cogería otra ficha extra más.

    Tras coger su ficha del muro (le sale el 1 de Círculos), el jugador Norte debe descartar una ficha, tras lo cual si no interesara a nadie jugaría el jugador Este que cogería una ficha del muro, y así sucesivamente. La partida se acaba cuando un jugador hace Mahjong o todas las fichas se han agotado (mano nula).

    Jugadas y sus Puntuaciones

    En las RCM hay 81 jugadas, valiendo desde 1 punto hasta 88 puntos. Son necesarios 8 puntos para poder hacer Mahjong.

    Si un jugador cierra con una ficha descartada por otro, recibe de dicho jugador la puntuación de su mano, además de 8 puntos extra de todos los jugadores (incluido el que tiró la ficha que permitió cerrar).

    Si cierra con una ficha robada del muro, se suma 8 puntos a la puntuación de su mano y recibe dicha cantidad de cada uno de los 3 oponentes.

    de descarte del muro
    Descartador Puntos del ganador + 8 -
    Resto 8 -
    Todos - Puntos del ganador + 8

    Principios generales en la combinación de jugadas

    Puntuación de jugadas que incluyen a otras

    Cuando una jugada no pueda ser hecha sin incluir otra, la jugada ya incluida no se puntuar√°.

    Principio de exclusión o Prohibición de uso reiterado de una jugada

    Si se usan dos o tres combinaciones para formar una jugada, se podr√° utilizar, como m√°ximo, una de dichas combinaciones para usarla con otras combinaciones y formar una nueva jugada.

    Se pueden sumar: 1 punto por Dos Chis Terminales Puros de Bamb√ļes, 1 punto por Dos Chis Terminales Puros de Caracteres y solo 1 punto por Doble Chow Mixto (1-2-3 de Bamb√ļ y 1-2-3 de Caracteres). No se podr√≠a volver a utilizar 7-8-9 de Bamb√ļ y 7-8-9 de Caracteres para otro punto por Doble Chow Mixto, ya que ya hemos utilizado una de las combinaciones de las jugadas Dos Chis Terminales Puros (el 1-2-3, tanto de los Bamb√ļes como de los Caracteres).

    Jugadas que implican mano oculta

    En las jugadas que son ocultas por naturaleza no se suman puntos por Mano oculta, aunque sí podrán ser combinadas con Mano completamente oculta.

    Estas jugadas son: Fichas Cosidas con Pocos Honores, Fichas Cosidas con Grandes Honores, 7 Pares, 4 Pung Ocultos, Nueve Puertas, 7 Pares Puros Consecutivos y 13 Huérfanos.

    Combinaciones de Kong

    • Dos Kong Expuestos vale 4 puntos.
    • Un Kong Expuesto combinado con un Kong Oculto valen 6 puntos.
    • Dos Kong Ocultos vale 8 puntos.

    Jugadas de 1 Punto

    1. Doble Chi Idéntico

    Dos escaleras del mismo palo y misma secuencia numérica.

    2. Doble Chi Mixto

    Dos escaleras de dos palos distintos, pero misma secuencia numérica.

    3. Escalera Corta

    Dos Chis del mismo palo, con una secuencia numérica consecutiva.

    4. Dos Chis Terminales Puros

    Escaleras de 1-2-3 y 7-8-9 del mismo palo.

    5. Pung de Terminales o Vientos

    Mano que contiene un Pung de Terminales (fichas 1 y 9) o de Vientos, que no sean ni el Viento Propio ni el de Viento Dominante (el Viento de la ronda).

    6. Kong Expuesto

    Kong obtenido de una ficha descartada o de a√Īadir una ficha a un Pung ya mostrado. Nota: No se puede robar un descarte para ampliar un Pung expuesto.

    7. Familia Ausente

    Una mano en la que no hay fichas de 1 de los 3 tipos de palos. Es decir, mano con solo 2 palos. Puede llevar Honores.

    8. Sin Honores

    Una mano formada solo por fichas de palos, sin que haya fichas de Honores. Es decir, no hay Vientos ni Dragones.

    9. Espera de Borde

    Esperando un 3 o un 7 para formar un Chi con 1-2 o 8-9. Esta mano no es válida cuando se combina con cualquier otro tipo de Espera (por ejemplo, esperar para cerrar con fichas 7-7-8-9 se considera que es una combinación de Espera de Borde y Espera Simple, ya que se puede considerar que el 7 es para formar 7-8- 9 o la pareja 7-7).

    Nota: Solo se dan puntos de espera cuando se necesita una √ļnica ficha.

    Por ejemplo, esperando para cerrar s√≥lo con un 7 de Bamb√ļ con:

     

    10. Espera Cerrada

    Cerrar con una Espera Cerrada (por ejemplo, tener 2-4 y esperar un 3). Esta mano no es válida cuando se combina con cualquier otro tipo de Espera (por ejemplo, esperar para cerrar con fichas 2-2-2-4 se considera que es una combinación de Espera Cerrada y Espera Simple, ya que sirven tanto un 3 como un 4). Sin embargo, combinar Esperas del (por ejemplo, 6-7-7-8-9 y esperar un 8 se considera combinación de Espera de Borde y Espera Cerrada, pero solo la ficha 8 sirve para cerrar).

    Nota: Solo se dan puntos de espera cuando se necesita una √ļnica ficha.

    Por ejemplo, si √ļnicamente se puede cerrar con un 5 de C√≠rculos con:

    11. Espera Simple

    Cerrar con la ficha que forma la pareja. Esta jugada no es válida cuando se combina con cualquier otro tipo de Espera (por ejemplo, esperar para cerrar con fichas 2-2-2-4 se considera que es una combinación de Espera Cerrada y Espera Simple, ya que sirven tanto un 3 como un 4). Tampoco es aceptable si se esperan dos opciones para cerrar con la pareja (por ejemplo, 6-7-8-9 y esperar un 6 o un 9).

    Nota: Solo se dan puntos de espera cuando se necesita una √ļnica ficha.

    12. Cerrar del Muro

    Cerrar con una ficha cogida del muro.

    13. Fichas de Flores y Estaciones

    Cada Flor vale 1 punto. Se cuentan al finalizar la suma de todos los puntos. No sirven para la puntuaci√≥n m√≠nima de 8 puntos. Se pueden mostrar cuando se quiera. Se dejan en el lado derecho (como el resto de juagadas y fichas expuestas) y se coge una nueva ficha del final del muro. Si el jugador cierra con la nueva ficha, se a√Īade un punto por Cerrar del Muro.

    Jugadas de 2 puntos

    14. Pung de Dragones

    Pung (o Kong) de Dragones. Puede ser oculto o expuesto.

    15. Pung de Viento Dominante

    Pung (o Kong) del viento dominante, que corresponde al viento de la ronda. Puede ser oculto o mostrado.

    16. Pung de Viento Propio

    Pung (o Kong) del viento propio Puede ser oculto o mostrado.

    17. Mano Oculta

    Tener todas las combinaciones ocultas y cerrar con una ficha descartada.

    18. Todo Chi

    Una mano que consiste sólo en Chis y no tiene Honores.

    Jugadas de 4 puntos

    19. Ficha Acaparada

    Usar las 4 fichas de una ficha dada, sin declararla Kong (es decir haciendo uso de ella para realizar otras jugadas). Un Kong oculto o expuesto no cuenta como Ficha Acaparada.

    20. Doble Pung Mixto

    La mano contiene dos Pung o Kong del mismo n√ļmero (pero, evidentemente, de diferente palo).

    21. Dos Pung Ocultos

    La mano contiene dos Pung que no han sido expuestos (es decir, no formados con fichas descartadas). Un Kong oculto no vale como Pung oculto.

    22. Kong Oculto

    Mano formada por 4 fichas iguales, ninguna de las cuales es un descarte, y que ha sido declarada Kong. Todas las fichas se ponen boca abajo.

    23. Todo Simples

    Mano sin fichas Terminales ni fichas de Honor. Todas las fichas de la mano son Simples (fichas 2-8).

    24. Mano Renegada de Terminales y Honores (Todo con Honores y/o Terminales)

    Mano que incluye al menos una ficha Terminal o un Honor en cada combinación, incluyendo la pareja.

    Jugadas de 6 puntos

    25. Mano Completamente Oculta

    Una mano completada con todas las fichas robadas del Muro, incluida la pareja.

    26. Dos Kong Expuestos

    La mano contiene dos Kong mostrados.

    27. √öltima Ficha

    Cerrar con una ficha descartada que es la √ļltima de ese tipo que queda (por ejemplo, si ya se han

    descartado o usado por otros jugadores en combinaciones expuestas tres fichas del 4 de Bamb√ļ, cerrar con la √ļltima ficha de 4 de Bamb√ļ). No se puede combinar con Robo de Kong.

    28. Todo Pung

    Mano formada por 4 Pung (o Kong) y la pareja.

    29. Mano Semipura (Mano Pura con Honores)

    Mano que contiene fichas de solo uno de los tres palos, en combinación con fichas de Honores.

    30. Tres Chis Mixtos Escalonados

    Una mano que contiene tres Chis de los tres palos, y cuyas fichas iniciales est√°n en un intervalo ascendente de un paso.

    Jugadas de 8 puntos

    31. Todas las Familias y Honores

    Mano formada por combinaciones en la que aparecen fichas de los 5 tipos que hay en el juego. Los tres palos: Caracteres, Discos, Bamb√ļes, adem√°s de Vientos y Dragones.

    32. Mano Expuesta

    Una mano en la que cada combinación ha sido completada con fichas descartadas por otros jugadores, incluida la pareja. Se puede combinar con los puntos de Espera.

    33. Dos Dragones

    La mano contiene dos Pung (o Kong) de Dragones.

    34. Dos Kong Ocultos

    Una mano que incluye dos Kong que no han sido expuestos.

    35. Escalera Mixta

    Una escalera (fichas del 1 al 9) formada por Chis de los tres palos. Se puede combinar con Todo Chi.

    36. El Espejo

    Mano compuesta de combinaciones formadas con fichas que son verticalmente sim√©tricas (es decir, por aquellas fichas que parecen iguales boca arriba y boca abajo: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 de Discos, 2, 4, 5, 6, 8, 9 de Bamb√ļes y el Drag√≥n Blanco). El punto por Familia Ausente est√° incluido.

    37. Triple Chi Mixto

    Una mano con tres Chis iguales, pero de distinto palo.

    38. Tres Pung Mixtos Escalonados

    La mano contiene tres Pung o Kong, cada uno de un palo distinto y un n√ļmero mayor que el anterior Pung.

    39. Mano Vacía

    Una mano que no tiene ning√ļn punto. Los puntos por Flores no se tienen en cuenta para esta puntuaci√≥n. Las flores se suman tras los 8 puntos por ganar.

    Cerrando, por ejemplo, con un descarte del 3 de Bamb√ļ (no siendo la √öltima ficha del 3), y no siendo ni Mano oculta ni Mano expuesta. As√≠ se cumple que no es ni Todo Chi, ni Todo Pung, no hay puntos por Espera, ni por Pung de Terminales o de Honores, ni por √öltima Ficha, etc.

    40. √öltima Ficha del Muro

    Cerrar con la √ļltima ficha de la muralla. No se puede combinar con Cerrar del Muro.

    41. Descarte de la √öltima Ficha del Muro

    Cerrar con el descarte de la √ļltima ficha del muro.

    42. Cerrar con Ficha Extra de Kong

    Cerrar con la ficha suplementaria cogida tras obtener un Kong.

    43. Robo de Kong

    Cerrar con la ficha robada a un jugador con la que pasaba de Pung expuesto a Kong. No se puede combinar con Mano Completamente Oculta.

    Jugadas de 12 puntos

    44. Fichas Cosidas con Pocos Honores

    Una mano hecha de las siguientes fichas: 5 ó 6 Honores (sin formar parejas) junto a un subconjunto de 8 ó 9 fichas cosidas. Con las 7 fichas de Honores, la jugada se denomina Fichas Cosidas con Grandes Honores. La mano debe ser oculta, aunque no tiene por qué ser completamente oculta, es decir, se puede robar una ficha descartada para cerrar. No se puede combinar con Todas las Familias ni con Mano Oculta.

     

    45. Fichas Cosidas

    Jugada especial formada por las fichas 1-4-7 de un palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9 de un tercer palo. La mano no tiene por qué ser oculta (evidentemente, se puede robar un descarte sin que sea para cerrar para la cuarta combinación, no para las fichas cosidas). Se puede combinar con Todo Chi.

     

    46. Las 4 Superiores

    Una mano que solo tiene fichas del 6 al 9. El punto por Mano Sin Honores viene incluido.

     

    47. Las 4 Inferiores

    Una mano que solo tiene fichas del 1 al 4. El punto por Mano Sin Honores viene incluido.

     

    48. Tres Grandes Vientos

    La mano incluye Pung o Kong de 3 Vientos.

     

    Jugadas de 16 puntos

    49. Escalera Pura

    Mano formada por una escalera 1-9 de fichas del mismo palo, formando 3 Chis consecutivos.

     

    50. Chis Extremos de 3 Familias

    Mano que consiste en Chows 1-2-3 y 7-8-9 de un palo, Chows 1-2-3 y 7-8-9 de otro palo y pareja de 5 del tercer palo restante. Los puntos por Doble Chi Mixto, Dos Chis Terminales, Sin Honores y Todo Chi est√°n ya incluidos.

     

    51. Tres Chis Escalonados Puros

    Mano formada por tres Chis de un mismo palo, cada uno con ficha inicial que empieza con un n√ļmero o dos mayor que la ficha inicial del anterior Chi, pero no una mezcla de ambos (es decir, o los tres Chis est√°n con fichas iniciales en un intervalo de uno o los tres Chis lo est√°n en un intervalo de dos).

     

    52. Todo con 5

    Una mano en la que toda combinación incluye un 5 (incluida la pareja).

     

    53. Triple Pung Mixto

    Una mano con tres Pung (o Kong) iguales, pero cada uno de un palo distinto.

    54. Tres Pung Ocultos

    Mano que incluye tres Pung no declarados (no cuentan los Kong ocultos).

    Jugadas de 24 puntos

    55. Siete Pares

    Mano formada por siete parejas de fichas. Siempre acaba con una Espera Simple. Se puede robar una ficha descartada para finalizar la jugada. No se puede combinar con las manos Todo (Pung de) Pares, Mano Oculta ni Espera Simple. Se puede combinar con Todas las Familias, Mano Completamente Oculta, Ficha Acaparada, Sin Honores, Todo Simples, Falta 1 Familia, Todo Terminales o Todo Honores.

     

    56. Fichas Cosidas con Grandes Honores

    Mano formada por cada uno de los siete Honores (sin repeticiones) y fichas de los tres palos que forman una su secuencia de siete Fichas Cosidas (es decir, tener siete fichas cualesquiera de las nueve que componen una mano de fichas cosidas: fichas 1-4-7 de un palo, 2-5-8 de otro palo y 3-6-9 de un tercer palo). La mano debe ser oculta. No se puede combinar con las manos: Todas las Familias, Mano Oculta ni Espera Simple.

     

    57. Todo Pares (Todo Pung de Pares)

    Mano formada por Pung de fichas pares (incluyendo la pareja). Los puntos por Todo Pung, Sin Honores y Todo Simples est√°n ya incluidos. Se puede combinar con Familia Ausente o Mano Pura.

     

    58. Mano Pura

    Mano formada enteramente por fichas de un mismo palo y sin Honores. Los puntos de la mano Sin Honores est√°n incluidos.

     

    59. Triple Chi Idéntico

    Tres Chis iguales y del mismo palo. No se puede combinar con la mano Pung Consecutivos Puros.

     

    Jugadas de 32 puntos

    60. Tres Pung Consecutivos Puros

    Mano con tres Pung (o Kong) del mismo palo, cada uno con un n√ļmero mayor en una unidad que el anterior. No se puede combinar con Triple Chi Id√©ntico.

     

    61. Fichas Superiores

    Mano formada por combinaciones de fichas 7, 8 y 9 (incluida la pareja). Los puntos por Sin Honores est√°n incluidos. Se puede combinar con Todo Pung, Familia Ausente o Mano Pura.

     

    62. Fichas Centrales

    Mano formada por combinaciones de fichas 4, 5 y 6 (incluida la pareja). Los puntos por Sin Honores est√°n incluidos. Se puede combinar con Todo Pung, Familia Ausente o Mano Pura.

     

    63. Fichas Inferiores

    Mano formada por combinaciones de fichas 1, 2 y 3 (incluida la pareja). Los puntos por Sin Honores est√°n incluidos. Se puede combinar con Todo Pung, Familia Ausente o Mano Pura.

    64. Cuatro Chis Escalonados Puros

    Mano de cuatro Chis del mismo palo, cada uno con fichas iniciales escalonadas uno o dos n√ļmeros respecto a la ficha inicial del anterior Chi.

     

    Jugadas de 48 puntos

    65. Tres Kong

    Una mano que incluye tres Kong. Pueden ser ocultos o mostrados.

     

    66. Todo Honores y Terminales

    Mano que consiste enteramente de Terminales (fichas 1 y 9) y Honores (Vientos y Dragones). No se admiten puntos adicionales por jugadas b√°sicas de Vientos y Terminales. Los puntos por Todo Pung, Pung de Terminales y Pung de Honores est√°n incluidos. Se puede combinar con Mano Semipura, Familia Ausente, Dos Dragones, Tres Peque√Īos Dragones, Tres Grandes Dragones, Tres Vientos, Cuatro Peque√Īos Vientos o Cuatro Grandes Vientos.

     

    67. Cuádruple Chi Idéntico

    Mano formada por cuatro Chis iguales del mismo palo. Los puntos por Pung Escalonados Puros, Ficha Acaparada y Doble Chi Puro est√°n incluidos.

     

     

    68. Cuatro Pung Consecutivos Puros

    Una mano que incluye cuatro Pung o Kong del mismo palo, escalonados en uno.

     

    70. Cuatro Peque√Īos Vientos

    Mano que incluye tres Pung (o Kong) de Vientos y una pareja del Viento restante. Se puede combinar con Viento Dominante y Viento Propio. Los puntos de Tres Grandes Vientos van incluidos.

     

    71. Tres Peque√Īos Dragones

    Una mano que incluye dos Pung (o Kong) de Dragones, y una pareja del otro Dragón. Los puntos por Pung de Dragones individuales no se contabilizan.Ejemplo

     

    72. Todo Honores

    Mano formada completamente por Honores (Vientos y/o Dragones). Puede formarse con Pung o Kong, ocultos o mostrados. Se puede combinar con Pung de Dragones. Los puntos de Todo Pung est√°n incluidos.

     

    73. Cuatro Pung Ocultos (Tesoro Escondido)

    Mano que incluye cuatro Pung (o Kong) no expuestos. No se puede combinar con Mano Completamente Oculta ni con Todo Pung.

    74. Chis Extremos Puros

    Mano formada por dos Chis Inferiores (1-2-3), dos Chis Superiores (7-8-9) y una pareja de 5, todo del mismo palo. Puntos por Mano Pura, Siete Pares, Chows Terminales y Doble Chow Puro est√°n incluidos.

    Jugadas de 88 puntos

    75. Cuatro Grandes Vientos

    Mano formada por Pung (o Kong) de los cuatro Vientos. No se puede combinar con Todo Pung ni con Pung de Viento Dominante ni de Viento Propio.

    76. Tres Grandes Dragones

    Mano formada por Pung (o Kong) de los 3 Dragones. No se puede combinar con Pung de Dragones.

    77. Todo Verde

    Mano compuesta por fichas 2, 3, 4, 6, 8 de Bamb√ļes y, opcionalmente, Dragones Verdes. Se puede combinar con Mano Pura, Mano Semipura (si se usan Dragones Verdes), 7 Pares, Mano Completamente Oculta, Todo Pung o Todo Simples.

    78. Nueve Puertas

    Mano formada por las fichas 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9 de un mismo palo, haciéndose la pareja con cualquiera de ellas. La mano debe ser oculta. No se puede combinar con Mano Oculta, Mano Pura ni con Pung de Terminales y Honores. Se puede combinar con Mano Completamente Oculta.

    79. Cuatro Kong

    Cualquier mano con 4 Kong. Pueden ser ocultos o expuestos.

    80. Siete Pares Consecutivos Puros

    Mano formada por siete pares de fichas del mismo palo cuyo n√ļmero va escalonado en uno. No se puede combinar con Mano Pura, Mano Completamente Oculta ni Espera Simple.

    81. Trece Huérfanos

    Mano compuesta por las fichas 1 y 9 de Bamb√ļes, 1 y 9 de Discos, 1 y 9 de Caracteres, y cada uno de los siete Honores. La pareja se hace con cualquiera de la fichas. Se puede robar una ficha descartada para acabar la jugada. No se puede combinar con Mano Pura, Mano Completamente Oculta ni Espera Simple.

    Faltas y penalizaciones

    Combinación Falsa

    Si un jugador se equivoca al declarar un Chi, Pung, Kong o al coger la ficha de reemplazo, pierde el derecho a ganar la partida (mano muerta), aunque puede seguir jugando, robando descartes, etc.

    Cambio de Opinión

    Los jugadores no pueden solicitar un descarte y después cambiar de opinión. La primera vez será avisado, la segunda vez será penalizado con 5 puntos (a pagar a cada jugador), la tercera 10 puntos, la cuarta 20 puntos, y así sucesivamente.

    Tocar la Ficha

    Tocar la ficha del muro antes de que el jugador anterior haya hecho su descarte se considera una falta. La primera vez será avisado, la segunda vez será penalizado con 5 puntos (a pagar a cada jugador), la tercera 10 puntos, la cuarta 20 puntos, y así sucesivamente.

    Si no se vio la ficha, la dejar√° donde estaba. Si se vio la ficha, el jugador no podr√° ganar esa partida (mano muerta), aunque puede seguir jugando, robando descartes, etc.

    Pedir Pung con Retraso

    Solicitar una ficha para un Pung con más de 3 segundos de retraso se considera una falta. La primera vez será avisado, la segunda vez será penalizado con 5 puntos (a pagar a cada jugador), la tercera 10 puntos, la cuarta 20 puntos, y así sucesivamente.

    Falso Mahjong (Falso Hu)

    Si el jugador tiene menos de 8 puntos deberá pagar 10 puntos a cada jugador y tendrá mano muerta, aunque puede seguir jugando, robando descartes, etc.

    Si el jugador no cumple los requisitos para hacer Mahjong en un descarte (tiene más de 14 fichas o menos de 14, equivocarse con la ficha que cierra, etc.), deberá pagar 20 puntos a cada jugador y tendrá mano muerta, aunque puede seguir jugando, robando descartes, etc.

    Además, todas las fichas mostradas por el declarante del falso Mahjong deben ser descartadas en los siguientes turnos del jugador.

    Fichas Mostradas

    Toda ficha mostrada por un jugador (se le cae al robarla del muro, la tira entre las fichas de su mano, etc.) debe ser descartada en el siguiente turno del jugador.

    En el caso de que un jugador muestre todas sus fichas cuando otro jugador declara Mahjong est√° cometiendo una falta. Si finalmente el jugador que declar√≥ Mahjong¬†gana, el jugador que ense√Ī√≥ sus fichas ser√°¬†avisado.¬Ņ No gana el otro jugador?, debe tirar las fichas mostradas¬†una a una.

    Si un jugador revela la ficha de otro, debe pagarle al jugador perjudicado entre 5-60 puntos decididos por el árbitro (que además decidirá si se debe seguir o no la partida).

    N√ļmero Inv√°lido de Fichas

    Si un jugador tiene menos 13 fichas o más de 13 entre turnos, tiene mano muerta, aunque puede seguir jugando, robando descartes, etc.

    M√°s Juegos

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