Madžongs

Madžongs. MahJong ir izlūkošanas spēle, kas prasa lielu koncentrēšanos, gudrība un ieskats. Iemācies spēlēt Mah Džunu, izveido pēc iespējas labākas kombinācijas un esi lielais uzvarētājs.

Indekss()

    Madžongs: kā spēlēt soli pa solim 🙂

    Spēlēt Madžongs tiešsaistē bez maksas, jums vienkārši ir izpildiet šos norādījumus soli pa solim:

    soli 1. Atveriet vēlamo pārlūku un dodieties uz spēles vietni  Emulators. Tiešsaistē

    soli 2. Tiklīdz jūs ievadīsit vietni, spēle jau tiks parādīta ekrānā. Jums tikai jādara hit spēle un tagad jūs varat sākt spēlēt tos pašus skaņdarbus, lai tos novērstu.

    Solis 3. Šeit ir dažas noderīgas pogas. Var "Pievienojiet vai noņemiet skaņu", nospiediet pogu"spēlēt"un sāc spēlēt, tu vari"Pauze"un pārtrauciet to, jautājiet"palīdzēt"vai"Restartējiet"jebkurā laikā.

    Solis 4. Notīriet visus pārus, līdz spēle ir beigusies, vienmēr atceroties spēles noteikumus. Beigās jūs varēsiet reģistrēt savu vārdu un kopīgojiet to sociālajos tīklos kad būsi pabeidzis spēli.

    Solis 5. Pēc spēles pabeigšanas noklikšķiniet uz "Spēles" spēlēt citās kartēs.

    Skatīt arī Oficiālie madžongu noteikumi ja vēlaties uzzināt starptautiskais oficiālais regulējums šīs populārās spēles.

    Kas ir madžongs? 🀩

    gifu madžongs

    Mah Džongs ir jĶīniešu izcelsmes spēle, ko spēlē 4 spēlētāji, un tā ir viena no jautrākajām un novērtētākajām spēlēm mūsdienās. Tā ir aprēķinu, prasmju un stratēģijas spēle, un tā spēle ir ļoti līdzīga tai, kas ir domino.

    Spēlei ir 144 gabali, un tiem ir īpašas ķīniešu rakstzīmes un simboli, kas ļauj realizēt vairākas dažādas kombinācijas. Tomēr ir daži reģionālie varianti, kas izmanto atšķirīgu daļu skaitu.

    Spēles galvenais mērķis ir pirmais izveidot derīgu kombināciju, kas atbilst minimālā rezultāta prasībai. Rokas vērtība ir mainīga, un to nosaka kombinācijas grūtības, kas to veido.

    Madžongu vēsture🀄

    Mahjong spēles vēsture ir ļoti apspriesta tēma ekspertu vidū. Daži pieņem, ka tā ir vairāk nekā 2500 gadus, un citi apgalvo, ka tas datēts ar XNUMX. vai XNUMX. gadsimtu. Tomēr pirms XNUMX. gadsimta nav vēsturisku ierakstu.

    Saskaņā ar ķīniešu leģendu, ķīniešu filozofs Konfūcija Viņš bija iesaistīts galda spēles izgudrošanā. Tomēr tam nav zinātnisku pierādījumu. Šī ir tikai leģenda vai mīts ar šādu saturu:

    Karaļa Vu galmā reiz dzīvoja skaista sieviete, kura bija ļoti vientuļa. Man bija gandrīz garlaicīgi līdz nāvei. Kādu dienu viņš sāka grebt figūras no bambusa un ziloņkaula, kas atgādināja domino akmeņu formu. Beidzis, viņš atveda savas kalpones un sāka ar tām spēlēties.  Tiek teikts, ka Konfūcijs šo spēli ir attīstījis tālāk.

     

    madžongu stāsts

    Tulkojumā no ķīniešu valodas tas nozīmē "madžongs", kā arī "pļāpājošs zvirbulis"un, kā vēsta leģenda, galda spēle saņēma šo nosaukumu, jo a Konfūcijam patika visādi putni. Starp citu, spēli drīkstēja spēlēt tikai muižniecība. Ja vienkāršie cilvēki to spēlēja, viņi pārkāpa likumu.

    Savukārt vēsturnieki uzskata, ka madžonga spēle cēlies no senajām ķīniešu kāršu spēlēm, kas tika dokumentētas Ķīnā XNUMX. un XNUMX. gadsimtā. Viņi izseko spēles izcelsmi līdz vietnēm Šanhaja, Anhwei un Kiangsu, jo šeit tika atrasti pierādījumi par šādām kāršu spēlēm.

    Mahjong spēles gabali 🀄🀩

    madžonga gabali

    Regulārs komplekts sastāv no 136 vai 144 gab. Madžongu komplekti ir sadalīti dažādās kategorijās:

    • Uzvalku gabali "Aplis"
    • Uzvalku gabali "Bambu".
    • Uzvalku gabali "Raksturs".
    • Vēja gabali
    • Triju pūķu gabali.
    • Ziedu gabaliņi.
    • Gadalaiku gabali.

    Mahjong tiešsaistes spēle

    Mahjong joprojām spēlē kā a tradicionālā galda spēle. Tomēr, tā kā tiešsaistes spēles kļuva arvien populārākas, nebija vajadzīgs ilgs laiks, līdz dažādas Mahjong versijas parādījās internetā.

    Mūsdienās galda spēle tiešsaistes versijā ir pat viena no populārākajām spēlēm, un kā flash spēle parasti tiek piedāvāta bez maksas. Tātad viņš madžongs spēle ir pieejama kā tiešsaistes spēle visdažādākajos variantos ar visdažādākajiem motīviem. Pašlaik populārākās tradicionālās spēles versijas ietver:

    • Alķīmija
    • 3D
    • Shanghai
    • Madžongs
    • Melnbalts 2
    • Mahjong ķēde

    madžongs 3d

    Spēles pamatprincips ir tāds visi gabali vienlaikus jāiztīra pa pāriem. Viss, kas jums jādara, ir noklikšķiniet uz atbilstoša pāra (identiski motīvi). Tomēr akmeņus var noņemt tikai tad, ja tos neaizsedz citi akmeņi.

    Vismaz vienā pusē jums jāatstāj brīvi. Atkarībā no tā, kā akmeņi tiek atrasti, protams, tas var notikt, vairāk pāri netiek pakļauti. Spēle ir beigusies. Spēli vienkārši kontrolē ar peli.

    Īpaša madžongu spēles priekšrocība ir tā, ka tā veicina ne tikai loģisko domāšanu, bet arī spēja koncentrēties un atcerēties.

    Mahjong dažādi varianti Mahjong Red Dragon vietnē emojidex 1.0.34

    Saskaņā ar ierakstiem Ķīnas tirgotāji spēli atveda uz rietumu valstīm. Šeit tika izgudroti dažādi spēles noteikumi un metodes. Vairumtirgotājs JP Baboks viņš gribēja vienkāršot noteikumus, un tāpēc viņš izdeva grāmatu "Mah-Jong noteikumi"Tā rezultātā madžongs kļuva populārāks.

    Mahjong amerikāņu versija ir nepārtraukti mainīta un ievērojami atšķiras no sākotnējās versijas. Attiecīgās kultūras likumi ir pielāgoti arī citās valstīs, piemēram, Japānā vai Lielbritānijā. Honkongas un Kantonas spēles versija šodien tiek spēlēta biežāk.

    Mahjong veidi mūsdienās🀧

    Honkongas madžongs vai kantoniešu madžongs 🀄

    Honkongas madžongs

    Visizplatītākā spēles forma ir Honkongas madžongs vai kantoniešu madžongs. Izgudrojot tiešsaistes spēļu zāles, Japāna savās zālēs ieviesa azartspēles, ļaujot spēlētājiem sazināties ar citiem no dažādām pasaules malām. Tas spēli padarīja vēl populārāku, un atkal tika izlaistas jaunas slavenās spēles versijas.

    Interesanti, spēles sākotnējā ķīniešu versija Ķīnā vairs netiek spēlēta. Ir tikai daži maz lojālu sekotāju Rietumos.

    Ķīnā, kā arī Honkongā modificēta spēles versija ir ļoti populāra. Citi Izmaiņas pēc 1930. gadiem padarīja madžongu par populāru azartspēļu spēli. Atšķirībā no citām azartspēlēm Cilvēks nevar uzvarēt madžongu spēlē tikai tāpēc, ka viņam paveicās.

    Spēle prasa citu spēlētāju stratēģija, ātrums un analīze, lai gūtu panākumus. Tas garantē madžongam labāku un intelektuālāku stāvokli nekā citas spēles.

    Madžongs Vientuļš🐉

    Atšķirība no madžonga ir tā, ka jūs varat spēlēt pats. Lai kļūtu par madžongu meistaru, jums ir jānoņem visas identiskās flīzes. Tavs uzdevums ir atrast un novērst atbilstošos gabalus, lai gūtu vārtus. Sāciet no augšējā un ārējā slāņa un virzieties uz centru. ASāciet no jauna, ja nav atlicis derīgs gājiens!

    dēlis-madžongs

     


     

    Oficiālie madžongu noteikumi

    Lai pareizi spēlētu Mah Džunu, jums ir jāsaprot un jāiekļauj tā galvenie jēdzieni. Šeit ir oficiālie madžongu likumi. Visa šajā rakstā ietvertā informācija ir iegūta no Starptautiskajiem madžongu noteikumiem.

    Mēs ceram, ka jūs varat pilnībā izmantot tā priekšrocības. 🙂

    Kas jums nepieciešams, lai sāktu spēlēt madžongu?

    • 4 jugadores
    • 1 tabula
    • 144 vai 136 madžonga akmeņi
    • Fichas
    • 2 kauliņi

    Žetoni madžongā

    Mah Jong ir spēle, kas sastāv no 144 daļas. Tajos visos ir vairākas ķīniešu rakstzīmes un simboli, kas ļauj realizēt dažādas kombinācijas. Mah Jong spēli veidojošie gabali ir šādi:

    Normāli čipsi

    Parastās flīzes ir numurētas no 1 līdz 9 un ir sagrupētas trīs uzvalkos:

    • Bambusi
    • Apļi vai bumbiņas
    • caracteres

    No katras kartes ir četras identiskas (tas ir, mums būs, piemēram, četras trīs zīmju kārtis). Parastos marķierus sauc arī citos vārdos:

    • Uz čipsiem Uno Deviņi (1 un 9) katru uzvalku sauc arī par "Termināli".
    • Uz mikroshēmām starp Divi un Astoņi (2-8) katra uzvalka nosaukums ir "Vienkāršs".

    Īpaši žetoni

    Mēs varam atrast divu veidu īpašas mikroshēmas:

    • Apbalvo žetonus
    • Ziedu un gadalaiku žetoni

    Šīs flīzes sauc par īpašām, jo ​​to vērtējums atšķiras no parastajiem.

    Apbalvojumu žetoni parasti ir visvērtīgākie žetoni spēlē, un tie ir ne tikai vairāk punktu vērti, bet reizēm reizina visa rezultāta vērtību rokā.

    Ziedu un stacijas žetoni ir jāparāda, tiklīdz jūs dodaties prom, un tos izmanto tikai, lai nopelnītu dažus punktus, un atkal ņemiet vēl vienu žetonu. Viņiem nav tendence pārāk daudz ietekmēt pašu spēli, tāpēc tos sauc arī par "bonusa žetoniem".

    Ir daudz madžongu likumu, kas neņem vērā ziedu un sezonas flīzes, noņemot tās no spēles.

    Apbalvo žetonus

    Starp apbalvojumu žetoniem mēs varam atšķirt divus veidus:

    • Pūķi: sarkana, zaļa un balta.
    • Vēji: no austrumiem, no dienvidiem, no rietumiem un no ziemeļiem.

    Tāpat kā parastos žetonos, katrs goda žetons tiek atkārtots četras reizes (tātad, piemēram, ir 4 dienvidu vēja žetoni).

    Ziedu un gadalaiku žetoni

    Visbeidzot, mums ir ziedu un sezonas flīzes, kas papildina līdz astoņām flīzēm:

    • četri ziedi: to piktogrammas parasti ir zilā vai melnā krāsā un numurētas sarkanā krāsā.
    • četri gadalaiki: gandrīz vienmēr piktogrammas ir sarkanā krāsā un numurētas zilā vai melnā krāsā.

    Ziedi un gadalaiki ir tieši saistīti ar vējiem, un tos izmanto vērtēšanā kā bonusa žetonus attiecībā pret katru vēju:

    1. La zieds 1 un 1. stacija, ir saistīti ar vēju šis.
    2. 2. zieds un 2. stacija, ar vēju uz.
    3. Kad mēs runājam par ziedu zieds 3 un 3. stacija, ar vēju Oeste.
    4. La zieds 4 un 4. stacija, ar vēju Uz ziemeļiem.

    Spēles mērķis

    Spēles mērķis ir iegūt pēc iespējas vairāk punktu nopelnīt par "Mahjong pagatavošanu".

    Lai veiktu madžongu RCM, jums ir jābūt 8 punkti vismaz (neieskaitot ziedu / sezonas punktus), tāpēc jums ļoti labi jāzina kustības.

    Pilna madžonga spēle sastāv no 16 rokām vai spēlēm, dalot pa kārtām: 4 kārtas katrā pa 4 spēlēm.

    Lai arī pilna spēle ir 16 rokas vai spēles, lielākajā daļā turnīru to spēlē laiks. Parasti spēles ir vai nu 90 minūtes, vai 2 stundas.

    Katra kārta ir saistīta ar vēju, ko izmanto, lai izveidotu rezultātus katras spēles beigās, un ko sauc valdošais vējš:

    • 1. kārta: Austrumu vējš
    • 2. kārta: Dienvidu vējš
    • 3. kārta: Rietumu vējš
    • 4. kārta: Ziemeļu vējš

    Katras kārtas vēji spēli tieši neietekmē, tikai rādītājus. Katras kārtas beigās a vietu maiņa.

    Pirms spēlēt

    Vēju izplatība

    Vēju sadalījums tiek veikts tikai vienu reizi un nejauši, spēles sākumā.

    Katram vējam tiek piešķirta fiksēta pozīcija. Austrumiem vajadzētu būt dienvidiem labajā pusē, ziemeļiem kreisajā pusē un rietumiem pretī.

    Ņemiet vērā, ka tas nepiekrīt kardinālajām zīmēm!

    Atkarībā no vēja, kas viņu ir skāris, katram spēlētājam jāsēž atbilstoši šai pozīcijai. Vēju sadalījumu var veikt dažādos veidos, taču vienkāršākie ir:

    • Katrs spēlētājs, kurš met kauliņu un piešķir vēja numurus (1 = Austrumi, 2 = Dienvidi, 3 = Rietumi, 4 = Ziemeļi un 5,6 = Vēlreiz metiet).
    • Katra vēja gabalu noliek ar seju uz leju, un katrs spēlētājs izvēlas gabalu.

    Pirms katras spēles

    Siena

    Siena sastāv no 18 bloki de 2 žetoni augsts, veidojot kvadrātu, un tas ir jāuzbūvē katras spēles sākumā.

    Katram spēlētājam ir jāizveido sava sienas daļa, saliekot 18 flīžu garu un 2 flīžu augstu rindu, visas ar seju uz leju.

    Kad katrs spēlētājs ir uzcēlis savu sienas pusi, rezultātam jābūt 18 bloku kvadrātam x 18 blokiem.

    Sienas pārrāvums

    Pirms žetonu izplatīšanas ir nepieciešams redzēt, kurā sienas pusē mēs sāksim izplatīšanu.

    Lai to izdarītu, spēlētājs šis palaidīs divi kauliņi, kas norādīs sienas pusi, uz kuras sāksies mikroshēmu izplatīšana.

    Lai uzzinātu sienas daļu, kur sākas izplatīšana, tā tiek skaitīta, sākot no austrumiem un sekojot spēles secībā (pretēji pulksteņrādītāja virzienam). Tāpēc jūs sāksit uz austrumu sienas, ja jūs metīsit 5 vai 9 ar kauliņu, dienvidu pusē, ja jūs metīsit 2, 6 vai 10 utt.

    Mūsu piemērā austrumu spēlētājs ir uzmetis 6 un 5, norādot, ka siena atvērsies rietumu spēlētāja pusē (6 + 5 = 11).

    Čipu darījums

    Spēlētājs, kurš atrodas pirms sienas gabala, caur kuru notiks pārtraukums, ir atbildīgs par citu šaušanu 2 kauliņi kas norādīs flīžu bloku, caur kuru atvērsies siena (tas ir, bloks, no kura flīzes tiks ņemtas). Mūsu piemērā tas ir rietumu spēlētājs.

    Žetonu sadali veic katrs spēlētājs, paņemot savu žetonu bloku.

    Sākuma bloks būs blakus četru izmesto kauliņu summai (2 kauliņi, lai zinātu sienas pusi, kur sākas sadalījums, un pārējie 2 kauliņi, lai uzzinātu bloku).

    Tas sākas skaitīt no labās uz kreiso sienas pusē, ko norāda pirmie divi kauliņi (no tā spēlētāja viedokļa, kurš atrodas uz tās sienas daļas, caur kuru tas atveras. Mūsu gadījumā rietumu spēlētājs). Viņš ņem nākamais bloks Pievienojiet blokam 4 kauliņus.

    Piezīme: Ņemiet vērā, ka var gadīties, ka 4 kauliņu summa ir lielāka par 18 (kas ir sienas vienas puses platums). Tādā gadījumā pirmais bloks nākamajā sienas pusē turpina skaitīt, līdz tiek sasniegta kauliņu summa.

    Mūsu piemērā rietumi ir izlaiduši vēl 2 kauliņus un 4 un 5. Tāpēc mikroshēmu sadalījums tiktu veikts no bloka, kas seko 20. blokam (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Tas ir, jūs sāktu ņemt flīzes no sienas no bloka, kas atrodas blakus numuram 20, skaitot no labās uz kreiso pusi (no rietumu spēlētāja viedokļa) no pirmā bloka rietumu spēlētāja pusē.

    Flīze pirms izplatīšanas flīžu sākuma būs pēdējā flīze uz sienas.

    Mūsu piemērā pēdējā flīze uz sienas ir 20. bloka augšējā flīze (zilā krāsā), un bloks, no kura tiek ņemtas flīzes, ir sarkanais bloks.

    RCM nav beigta siena.

    Austrumu spēlētājs paņemtu pirmos divus žetonu blokus (kopā 4 žetonus).

    Bloks ar pēdējo marķieri parasti tiek pagriezts (bet nav nepieciešams), lai skaidri norādītu, ka šī sienas puse ir beigas. Šo bloku var pagriezt jebkurš spēlētājs (parasti spēlētājs šī bloka priekšā vai pats Austrumu spēlētājs).

    Tad dienvidu spēlētājs uzņemtu nākamos divus blokus.

    Tad rietumu spēlētājs paņemtu nākamos divus.

    Tad Ziemeļu spēlētājs nākamajos divos blokos.

    Vēlāk Austrumu spēlētājam tiks doti vēl divi bloki.

    Un tā tālāk, līdz katrs spēlētājs paņēma savus trīs blokus ar 4 flīzēm (tas ir, tajā brīdī katram spēlētājam kopā jābūt 12 flīzēm).

    Visbeidzot, Austrumu spēlētājs ņems 2 flīzes (bloku augšējās flīzes atzīmētas ar sarkanu).

    Tad dienvidu, rietumu un ziemeļu spēlētāji paņemtu 1 žetonu.

    Darījuma beigās katram spēlētājam būs 13 žetoni, izņemot Austrumus, kuriem būs 14. Spēlētājs, kurš ir Austrumi, noliks kauliņus pa labi, lai norādītu, ka viņš ir Austrums.

    Klasisko ķīniešu noteikumu Dead Wall token darījums

    El bloķēt, no kurienes sākt ņemt mikroshēmas ir bloks, kas atrodas pozīcijā, kas norāda trīs metami kauliņi iepriekš.

    Se skaitīt no labās uz kreiso no personas viedokļa tajā sienas pusē.

    Mūsu piemērā sākuma bloks ir 12. bloks spēlētāja sienas ziemeļu pusē. Citiem vārdiem sakot, jūs sāktu ņemt flīzes no sienas no 12. bloka, kas ir sarkanais bloks attēlā.

    Tiklīdz jūs zināt, no kurienes jūs sākat ņemt flīzes, ir flīžu grupa, kuru nevar izmantot, lai nozagtu normālas flīzes visā spēlē. Šie žetoni tiek saukti beigta siena, un tie ir 14 žetoni (tas ir, 7 bloki), kas kalpo tikai papildu žetonu savākšanai.

    vienmēr jāpaliek 14 mirušās sienas žetoni. Tāpēc mirušā siena pārvietosies, jo no tās tiek noņemtas papildu rezerves flīzes. Ja beigtā siena tiek sasniegta, nepabeidzot spēli, spēle tiks uzskatīta par pabeigtu, nevienam neuzvarot (šī situācija tiek dēvēta nulles roka).

    Mūsu piemērā tas ir 14 flīzes (7 bloki) pa labi no mājas flīzes. Tie ir zilie bloki.

    Kad sākuma bloks ir izveidots, sākas žetonu darījums. Katrs spēlētājs paņem savus žetonu blokus, kā paskaidrots iepriekš *.

    Kombinācijas

    Pirms sākt, mums jāatceras, ka madžongā ir 3 pamata kombinācijas vai kustības, taču, lai tās varētu izveidot, ir jāievēro daži noteikumi:

    Čī / Čao / Čau

    • Vai ir 3 flīžu taisni pēc kārtas tas pats uzvalks (Ojo, Tieši 3 mikroshēmas, nav kāpņu pa 2 vai 4 mikroshēmām).
    • To var izveidot tikai:
      • ar kreisajā pusē esošā spēlētāja izmetšanu
      • vai ar žetoniem, kas ņemti no sienas.
    • Izņēmums: Ja jums ir jādara tikai Chi, lai iegūtu madžongu, to varat izdarīt ar jebkura spēlētāja izmestu flīžu (tai nav jābūt kreisajā pusē).

    Pung / Pung / Pung

    • Tā ir kombinācija 3 atbilstošas ​​flīzes.
    • To var izveidot, izmetot jebkuru spēlētāju.

    Kong / Kang

    • Tā ir kombinācija 4 atbilstošas ​​flīzes.
    • To var izveidot, izmetot jebkuru spēlētāju.
    • Ja esat atmaskojis a Pung un jūs no sienas izvelciet žetonu, kas ir vienāds ar Pung, jūs varat paplašināt Pung un izveidot Kongu. (Ojo, jūs nevarat izveidot Kongu šādā veidā ar cita spēlētāja izmetumu. Kad Pung ir pakļauts, to var izvērst Kongā tikai ar jums piešķirtu žetonu)
    • Ja jūsu rokā ir 4 atbilstošas ​​flīzes, lai tās skaitītu Kong, jums tas ir jāparāda. Jums ir jānoliek 4 gabali ar seju uz leju (paslēpti, nezinot, kas tas ir) un jāpaziņo par Kongu. Šis Kongs, kur 4 žetoni tika turēti rokā un žetoni tiek dziedāti, bet netiek rādīti, tiek saukts Slēptais Kongs.

    Spēles izjūta

    Spēle notiek pagriezienos un vienmēr notiek tajā pašā virzienā: pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Izpildiet secību: Austrumi-Dienvidi-Rietumi-Ziemeļi-Austrumi -... utt.

    Šī spēles izjūta vienmēr tiek ievērota, izņemot gadījumus, kad spēlētājs, kuram nebūtu kārta, vēlas, lai cita spēlētāja izmesta flīze izveidotu Pung, Kong vai Mahjong.

    Tādā gadījumā kārtība ir izjaukta, un spēle turpināsies šim spēlētājam, bet pēc tam tā atkal turpinātos tādā nozīmē, kādu esam norādījuši no šī spēlētāja.

    Piemēram, Austrumu spēlētājs iemet žetonu, kuru vēlas Rietumu spēlētājs. Tādā gadījumā jēga ir salauzta (jo tam vajadzētu būt dienvidu spēlētāja kārtai), un spēli sekotu rietumu spēlētājs, kurš pēc izmestās flīzes paņemšanas iemestu vienu no savām flīzēm, un spēle tiktu turpināta ziemeļu spēlētājam. .

    Pēc mikroshēmu izplatīšanas

    Kad žetoni ir izdalīti, jāparāda katra spēlētāja rīcībā esošie ziedu un staciju žetoni, kā arī iespējamais Kong (pēc rīkojuma).

    Vispirms tiek parādīti ziedi un gadalaiki, pēc tam Kong.

    Ziedu un gadalaiku žetoni

    Sākot ar austrumu spēlētāju un virzoties spēles virzienā (austrumi – dienvidi – rietumi – ziemeļi), spēlētāji paziņo viņiem piederošos ziedu un sezonas žetonus, novietojot tos ar seju uz augšu priekšā un pa labi.

    Katram parādītajam zieda un gadalaiku marķierim katrs spēlētājs no sienas izņem jaunu žetonu.

    Tiek saukti papildu žetoni, kas tiek ņemti no sienas ziediem / gadalaikiem vai Kongam rezerves vai papildu mikroshēmas. Aizstāšanas žetoni tiek ņemti no sāniem sienas gals. Mūsu piemērā zilās krāsas bloka dēļ.

    Ja kāda no jaunajām flīzēm būtu cita Flowers and Seasons flīze, tā tiktu parādīta un no sienas gala tiktu ņemta cita flīze utt.

    Nav pienākuma nekavējoties neparādīt ne ziedu / sezonas flīzes, ne Kong. Tos var attēlot jebkurā spēles laikā, kamēr spēle vēl nav beigusies.

    Spēles sākums

    Spēle sākas ar flīžu izmetšanu no Austrumu spēlētāja puses (atcerieties, ka Austrumi sākas ar 14 flīzēm, bet pārējie spēlētāji sāk ar 13).

    Spēle tiek izstrādāta vienmēr, ievērojot izskaidroto jēgu, un tā tiek salauzta tikai tad, ja spēlētājs, kuram nav kārtas, vēlas, lai izmestā flīze izveidotu Pung, Kong vai Mahjong. Tad tas atkal turpināsies šim spēlētājam, ievērojot to pašu spēles izjūtu.

    Spēle beidzas, kad spēlētājs liek madžongam vai sienas flīzes beidzas.

    Izmetiet žetonu

    Katru reizi, kad spēlētājs izmet flīzi, viņam tas jānovieto ar seju uz augšu savas pozīcijas priekšā (un tā tas paliks visu atlikušo spēli), sakārtotās 6 flīžu rindās (pirmā rinda galda centrālajā daļā un turpmākās arvien vairāk) tuvumā).

    Neviens marķieris netiek izsaukts. Skaļi tiek izrunātas tikai tās kombinācijas, kas veidotas ar citu spēlētāju izmestiem gabaliem, ziediem / stacijām vai Mahjong izgatavošanu (skaidri norādot Či, Pungu, Kongu, Ziedu vai Mahjongu / Hu).

    Ja spēlētājs vēlas ņemt žetonu (un var to paņemt), viņam tas jāsaka, tiklīdz tas tiek izmests, pat ja nav viņa kārta.

    Var noņemt izmestu flīzi tikai lai izveidotu kombināciju, kas arī jāparāda ar seju pret pārējiem spēlētājiem.

    Uzmanību! Jūs nevarat ņemt izmestu flīzi, lai vienkārši uzkrātos, neveidojot lugu.

    Kad izmestu flīzi neviens nav paņēmis, to nevar izmantot atlikušajā spēles laikā (tas ir, ja vēlāk mūs iepriekš interesēs izmestās flīžu rokas, mēs to nevarēsim paņemt).

    Pēc katras izmetšanas

    Pēc marķiera atmetšanas var notikt 3 lietas:

    Spēlētājs vēlas, lai izmestā flīze pabeigtu Pungu vai Kongu vai izdarītu madžongu.

    • Jums tas jāsaka, tiklīdz jūs izmetat, pat ja nav jūsu kārta.
    • Jums jāatspoguļo spēle tā, lai pārējās spēles laikā to varētu redzēt pārējās spēles laikā.
    • Tagad spēles kārtība turpināsies šim spēlētājam, kuram jāmet žetons.
    • ¡Ojo, spēlētājs, kurš zīmē izmestu flīžu, nevar ņemt flīzi no sienas! (Izņemot Kongu darīšanu)
    • Ja viņš dara Mahjongu, viņš atstāj nozagto flīžu, ar kuru viņš aizveras, guļus, veidojot kombināciju, ar kuru viņš uzvar:

    Spēlētājs, kurš atrodas pa labi no izmetēja, vēlas, lai žetons izveidotu Či.

    • Tam vajadzētu teikt, tiklīdz tas tiek izmests.
    • Jums jāatspoguļo spēle tā, lai pārējās spēles laikā to varētu redzēt pārējās spēles laikā.
    • Visbeidzot, spēlētājam jāizmet flīze (atcerieties, ka spēlētājs, kurš izvelk izmestu flīžu, neņem no sienas, izņemot, ja tā veido Kongu).

    Neviens spēlētājs nevēlas marķieri.

    • Izmesto flīzi nevar izmantot atlikušajā spēles laikā.
    • Nākamais spēlētājs spēles kārtībā paņemtu flīzi no sienas un jāizmet vēl viena flīze.

    Cīņa par izmestu flīžu

    Ja uz vienu un to pašu marķieri pretendē vairāk nekā viens spēlētājs, marķējuma ņemšanas kārtība būs šāda:

    1. Spēlētājs, kurš vēlas, lai marķieris izdarītu Madžongs (o Hu).
    2. Spēlētājam, kuram nepieciešams marķieris a Pung vai Kong.
    3. Spēlētājam, kurš vēlas, lai žetons izveidotu a Kurš.

    Piezīme: Ja divi vai vairāki spēlētāji vēlas, lai Mahjong izdarītu vienu un to pašu flīžu, spēlētājs, kura kārta ir pirmā, uzvar spēles parastajā nozīmē. Uzvarēt var tikai viens spēlētājs.

    Izmestas flīzes zādzība

    Kad spēlētājs izvelk žetonu, kuru izmetis cits, viņam jānogāž nozagtais marķieris, ievietojot to tā, lai norādītu, kurš to viņam ir devis.

    Piemēram, ja spēlētājs izvelk žetonu, kuru izmetis spēlētājs kreisajā pusē (3 no bambusa vai 9 no diskiem), jums jāatstāj kombinācija, lai uzzīmētais marķieris būtu pagriezts un novietots pa kreisi:

    Ja spēlētājs izvelk žetonu, kuru izmetis spēlētājs priekšā (9 disku), jums jāatklāj kombinācija ar nozagto flīžu, kas pagriezta un ievietota centrā.

    Ja spēlētājs izvelk žetonu, kuru izmetis labajā pusē spēlētājs (9 disku), jums ir jāatstāj kombinācija, lai nozagtā mikroshēma būtu pagriezta un novietota pa labi.

    Pēc tam, kad ir izveidota izlozēta kombinācija ar žetonu, kuru izmetis cits spēlētājs, šī kombinācija ir jāatstāj redzama visu atlikušo spēles laiku. labā daļa spēlētāja, kurš to veidoja.

    Tas ir, gan ziedi / stacijas, gan Kong, kā arī kombinācijas ar izmestām flīzēm ir atstātas katra spēlētāja labajā pusē.

    Spēles beigās

    Saskaiti punktus

    Ja flīzes uz sienas beigsies un neviens neuzvarēs, spēle būs beigusies. Šāda veida spēles tiek sauktas nulles roka.

    No otras puses, ja spēlētājs izgatavo madžongu, viņam skaļi jāsaskaita visi punkti (pat punkti par ziediem), ņemot vērā savas izmestās flīzes katrai kombinācijai vai flīzei, kas gūst vārtus (par katru punktu izmesta flīze vai par katriem 10 punktiem flīze) jāizmet ar seju uz leju).

    Pirmkārt, tiek pievienoti punkti par spēli, lai būtu skaidrs, ka ir sasniegti vismaz 8 punkti. Tad tiek pievienoti punkti par ziediem.

    Tas tiek darīts, lai precizētu tabulas aprēķinus, kontos neizmantojot zīmuli un papīru.

    Piemēram, ja spēlētājs ir ieguvis 12 punktus (skaitot ziedu punktus), viņam jāizņem 12 žetoni no izmetumiem:

    Viņš varēja arī paņemt 3 flīzes (1 ar seju uz leju = 10 punkti, 2 ar seju uz augšu = 1 punkts katra)

    Piezīme: Kad viens spēlētājs saka Mahjong, pārējiem spēlētājiem nevajadzētu parādīt savas flīzes vai sabojāt izmestās flīzes, kamēr visi punkti nav saskaitīti.

    Vēja rotācija

    Pēc katras spēles pabeigšanas (neatkarīgi no tā, vai kāds uzvar vai ja ir tukša roka), tiek pagriezti vēji, kas saistīti ar katru spēlētāju (vēji, nevis spēlētāji, izņemot gadījumus, ja kārta beidzas).

    Spēlētājs, kurš bija austrumos, kļūst par ziemeļiem, tas, kurš bija dienvidi, kļūst par austrumiem, rietumi - par dienvidiem un no ziemeļiem uz rietumiem.

     

    Katras kārtas beigās

    Vietu maiņa

    Katras kārtas beigās papildus vēja griešanai notiek apmaiņa arī spēlētāju pozīcijās. Ar šo sēdekļa maiņu ir paredzēts nodrošināt, ka spēles laikā katrs spēlētājs ir pa kreisi un pa labi.

    Austrumu vēja kārtas beigās un pirms sākat dienvidu vēja apli, spēlētājs, kurš tagad atkal būtu uz austrumiem, un tas, kurš būtu uz dienvidiem, tiek apmainīti ar vietām. Arī Rietumu un Ziemeļu spēlētāji maina vietas.

    Dienvidu vēja kārtas beigās un pirms sākt rietumu vēja apli, spēlētājs, kurš tagad būtu uz austrumiem, dotos uz rietumu spēlētāja vietu, to, kas būtu uz dienvidiem no ziemeļu spēlētāja, rietumu spēlētāju uz dienvidiem un ziemeļu uz austrumiem.

    Rietumu vēja kārtas beigās un pirms sākt ziemeļu vēja apli, spēlētājs, kurš tagad būtu uz austrumiem, un tas, kurš būtu uz dienvidiem, tiek apmainīti ar vietām. Tāpat arī Rietumu un Ziemeļu spēlētāji mainītu savas vietas.

    Tas var šķist diezgan mulsinoši (un tā arī ir), taču šādā veidā visi spēlētāji maina savus pretiniekus no kreisās un labās puses, tādējādi neļaujot spēles sākumā vēja izlozei iezīmēt mūsu kaimiņus visai spēlei.

    Piezīme: Viens veids, kā uzzināt, vai sēdvietu maiņa ir izdarīta pareizi, ir tas, ka spēlētājam, kurš nokļuva uz dienvidiem, izvairoties no vējiem, dienvidu kārtas sākumā jābūt Austrumu spēlētājam. Sākot rietumu kārtu tam, kurš nokļuva rietumos, vajadzētu būt uz austrumiem, un, kurš nokļūtu ziemeļu virzienā, tas būtu, startējot ziemeļu apli.

    Parādiet sākotnējos ziedus

    Katram spēlētājam savukārt jānorāda, vai viņiem ir ziedi (izsaucot "Ziedu" vai "Ziedu") vai nav ziedu ("Man nav", "Man nav ziedu" vai "Nav ziedu"). Pēc ziedu žetonu paņemšanas sienas galā katram spēlētājam jāsauc, ka viņiem vairs nav ziedu ("Nav vairāk ziedu" vai "Nav vairāk ziedu").

    Spēlētājs šis Viņam ir Flowers and Seasons žetons, tāpēc viņš to parādītu, atstājot to pa labi un paņemtu vēl vienu žetonu no sienas gala (viņš saņem 5 diskus). Kad papildu žetons ir paņemts, Austrumu spēlētājam vajadzētu skaļi pateikt, ka viņam vairs nav ziedu.

    Kad pienāca spēlētāja kārta uz vajadzētu skaļi pateikt, ka tam nav ziedu.

    Tāpat kā Austrumos, spēlētājs Oeste, tajā ir ziedu un sezonas žetoni (tajā ir 2 ziedu žetoni), un, noņemot no sienas papildu flīzes, iznāktu divas identiskas 2 rakstzīmju flīzes. Pēc rezerves flīžu uzzīmēšanas Rietumi teiktu, ka tai vairs nav ziedu.

    Tad būtu spēlētāja kārta Uz ziemeļiem. Tam nav arī ziedu, tāpēc skaļi teiktu, ka tam nav ziedu.

     

    Spēle sākas

    Austrumu spēlētājs ir pirmais, kurš izmet flīzi. Austrumu spēlētājs uzmet bambusa žetonu 3, noliekot to sev priekšā:

    Tā kā 3 bambusa žetonu vēlas dienvidu spēlētājs, un neviens cits to nepieprasa, viņš to paņem un izveido Chi (2-3–4 no bambusa), atstājot to labajā pusē un ar 3 bambusa pagriezieniem (atstājot marķieris kreisajā pusē, norādot, ka to ir iemetis spēlētājs viņa kreisajā pusē, Austrumi).

    Tā kā dienvidi ir izmetuši atkritumus, tie nevar zagt no sienas. Tagad viņam jāizmet žetons un jāaprit 9 apļi.

    Tomēr 9 Circles žetons ir ieinteresēts, lai North spēlētājs izveidotu Kongu. Tāpēc rietumu spēlētāja kārta tiks izlaista, un ziemeļu spēlētājs parādīs savu gājienu (viņam ir jāparāda šis Kongs, jo tas nav paslēpts), pagriežot vienu no Bamboo 9 kombinācijas centrā (kopš viņš to ir iemetis) spēlētājs, kas atrodas pretī viņam, dienvidiem) un paņemtu papildu žetonu no sienas gala (jo pēc Konga izveidošanas no sienas gala jāizvelk papildu marķieris). Viņš iegūst 7 rakstzīmes.

    Lai gan tagad būtu Ziemeļu spēlētāja kārta mest žetonu, viņš nolemj atklāt slēpto Kongu (tāpēc viņš pagriež 4 žetonus ar seju uz leju) un paņem vēl vienu papildu žetonu.

    Pēc tam, kad viņš no sienas paņēma savu žetonu (viņš iegūst 1 no Circles), North spēlētājam jāizmet žetons, pēc kura, ja tas nevienam nebūtu interesanti, spēlētu Austrumu spēlētājs, paņemot žetonu no sienas utt. Spēle ir beigusies, kad viens spēlētājs izgatavo madžongu vai visas flīzes ir iztērētas (nav roku).

    Spēles un to rādītāji

    RCM ir 81 spēle, kuru vērtība ir no 1 punkta līdz 88 punktiem. Viņi ir vajadzīgi 8 punkti lai varētu izdarīt madžongu.

    Ja spēlētājs aizveras ar flīzēm, kuras izmetis cits, viņš no šī spēlētāja saņem savas rokas punktu, plus 8 papildu punktus no visiem spēlētājiem (ieskaitot to, kurš iemeta flīzi, kas ļāva aizvērt).

    Ja viņš aizveras ar flīzi, kas novilkta no sienas, viņš savam roku rezultātam pievieno 8 punktus un saņem šo summu no katra no 3 pretiniekiem.

    izmest No sienas
    Izmetējs Uzvarētāja punkti + 8 -
    Resto 8 -
    Viss - Uzvarētāja punkti + 8

    Vispārējie principi lugu apvienojumā

    Spēļu vērtēšana, kurās iekļauti citi

    Ja gājienu nevar izdarīt, neiekļaujot citu, jau iekļautais gājiens netiks vērtēts.

    Izrādes izslēgšanas vai atkārtotas izmantošanas aizlieguma princips

    Ja gājiena veidošanai izmanto divas vai trīs kombinācijas, maksimāli vienu no šīm kombinācijām var izmantot, lai izmantotu ar citām kombinācijām un izveidotu jaunu gājienu.

    Tos var pievienot: 1 punkts diviem tīriem bambusa gala čisiem, 1 punkts diviem tīriem rakstzīmju beigu čisiem un tikai 1 punkts jauktai dubultai čau (1-2-3 bambusa un 1-2-3 rakstzīmju). Nebūtu iespējams atkal izmantot 7-8-9 no bambusa un 7-8-9 rakstzīmes citam Mixed Double Chow punktam, jo ​​mēs jau esam izmantojuši vienu no lugu Divi tīri termināli kombinācijām (1-2 (Gan bambusa, gan rakstzīmes).

    Spēles ar slēptu roku

    Spēlēs, kuras slēpj daba, punkti netiek pieskaitīti slēptai rokai, lai gan tos var apvienot ar pilnīgi slēptu roku.

    Šīs lugas ir: Sašūtas mikroshēmas ar zemu apbalvojumu, Sašūtas mikroshēmas ar lielu godu, 7 pāri, 4 Paslēptās vārpas, Deviņi vārti, 7 secīgas tīras pāri un 13 Bāreņi.

    Kongu kombinācijas

    • Divi Exposed Kong ir 4 punktu vērtībā.
    • Exposed Kong apvienojumā ar Hidden Kong ir 6 punktu vērts.
    • Divi Hidden Kong ir 8 punktu vērtībā.

    1 punktu spēles

    1. Identisks Double Chi

    Divas viena uzvalka kāpnes ar tādu pašu numuru secību.

    2. Double Mixed Chi

    Divas kāpnes ar diviem dažādiem uzvalkiem, bet vienāda numuru secība.

    3. Īsas kāpnes

    Divi viena kostīma čisi ar secīgu skaitļu secību.

    4. Divi Pure Terminal Chis

    Viena un tā paša uzvalka 1-2-3 un 7-8-9 kāpnes.

    5. Termināļu vai vēju pungs

    Roka, kurā ir termināļu virknējums (1. un 9. skaitītājs) vai vēji, izņemot pašu vai dominējošo vēju (kārtas vējš).

    6. Kongs atsegts

    Kong iegūts no izmestā marķiera vai pievienojot marķieri jau parādītajam Pung. Piezīme: Lai izvērstu eksponēto Pungu, izmetumu nevar izdarīt.

    7. Nav ģimenes

    Roka, kurā nav žetonu vienam no 1 veidu uzvalkiem. Tas ir, sakiet tikai ar 3 uzvalkiem. Tas var veikt apbalvojumus.

    8. Nav godu

    Roku veido tikai uzvalku žetoni, bez Honors žetoniem. Tas ir, nav vēju vai pūķu.

    9. Mala pagaidiet

    Gaida 3 vai 7, lai izveidotu Chi ar 1-2 vai 8-9. Šī kombinācija nav derīga, ja to apvieno ar jebkura cita veida gaidīšanu (piemēram, gaidīšana līdz slēgšanai ar 7-7-8-9 mikroshēmām tiek uzskatīta par Edge Wait un Simple Wait kombināciju, jo var uzskatīt, ka 7 ir jāveido 7-8- 9 vai pāri 7-7).

    Piezīme. Aizturēšanas punkti tiek piešķirti tikai tad, ja ir nepieciešams viens marķieris.

    Piemēram, gaidot slēgšanu tikai ar Bamboo 7 ar:

     

    10. Slēgta gaidīšana

    Aizveriet ar slēgtu gaidīšanu (piemēram, 2-4 un gaida 3). Šī kombinācija nav derīga, ja to apvieno ar jebkura cita veida gaidīšanu (piemēram, gaidīšana līdz slēgšanai ar 2-2-2-4 mikroshēmām tiek uzskatīta par slēgtas gaidīšanas un vienkāršās gaidīšanas kombināciju, jo tās kalpo gan 3, gan 4 a 6). Tomēr Waits ieslēgšana (piemēram, 7-7-8-9-8 un 8 gaidīšana tiek uzskatīta par Edge Wait un Closed Wait kombināciju, bet tikai XNUMX marķieris kalpo, lai aizvērtu).

    Piezīme. Aizturēšanas punkti tiek piešķirti tikai tad, ja ir nepieciešams viens marķieris.

    Piemēram, ja to var aizvērt tikai ar 5 lokiem ar:

    11. Vienkārša gaidīšana

    Aizveriet ar karti, kas veido pāri. Šis solis nav derīgs, ja to apvieno ar jebkura cita veida gaidīšanu (piemēram, gaidīšana, lai noslēgtu ar 2-2-2-4 mikroshēmām, tiek uzskatīta par slēgtas gaidīšanas un vienkāršās gaidīšanas kombināciju, jo tie kalpo gan 3, gan 4 a 6). Tas nav arī pieņemams, ja tiek sagaidīts, ka divi varianti tiks slēgti kopā ar pāri (piemēram, 7-8-9-6 un sagaidāms 9 vai XNUMX).

    Piezīme. Aizturēšanas punkti tiek piešķirti tikai tad, ja ir nepieciešams viens marķieris.

    12. Aizveriet Sienu

    Aizveriet ar žetonu, kas noķerts no sienas.

    13. Ziedu un gadalaiku žetoni

    Katra zieda vērtība ir 1 punkts. Tie tiek skaitīti visu punktu summas beigās. Viņi neapkalpo minimālo punktu skaitu 8 punkti. Tos var parādīt, kad vēlaties. Tie tiek atstāti labajā pusē (tāpat kā pārējie gājieni un atklātās flīzes), un no sienas gala tiek ņemta jauna flīze. Ja spēlētājs aizveras ar jauno žetonu, tiek pievienots punkts Sienas aizvēršanai.

    2 punktu izspēles

    14. Pūķu pūķis

    Pung (vai Kong) no Pūķiem. Tas var būt paslēpts vai pakļauts.

    15. Dominējošais vējš

    Pung (vai Kong) dominējošā vēja, kas atbilst kārtas vējam. To var paslēpt vai parādīt.

    16. Pašu vējš

    Pung (vai Kong) paša vēja. To var paslēpt vai parādīt.

    17. Slēpta roka

    Visas kombinācijas paslēpiet un aizveriet ar izmestu flīžu.

    18. Visi Či

    Roka, kas sastāv tikai no Čīša un kurai nav godu.

    4 punktu izspēles

    19. Uzkrātā cilne

    Izmantojiet konkrētās flīzes 4 flīzes, nedeklarējot to par Kong (tas ir, izmantojot to citu kustību veikšanai). Slēpts vai atmaskots Kongs netiek uzskatīts par krājuma žetonu.

    20. Jaukta dubultā punga

    Rokā ir divi Pung vai Kong ar tādu pašu numuru (bet acīmredzami atšķirīgi uzvalki).

    21. Divi paslēptie pungi

    Rokā ir divi pungi, kas nav pakļauti (tas ir, nav izveidoti ar izmestām flīzēm). Slēpts Kongs nav slēpta Punga vērts.

    22. Slēptais Kongs

    Roka, kas sastāv no 4 atbilstošām flīzēm, no kurām neviena nav izmesta, un kas ir pasludināta par Kong. Visas flīzes ir pagrieztas ar seju uz leju.

    23. Visi vienkārši

    Roka bez termināļa žetoniem vai Honor žetoniem. Visas žetoni, kas atrodas rokā, ir vienkārši (žetoni 2-8).

    24. Termināļu un apbalvojumu atjaunotā roka (visi ar apbalvojumiem un / vai termināļiem)

    Roka, kas ietver vismaz vienu Terminal flīžu vai vienu Honor katrā kombinācijā, ieskaitot pāri.

    6 punktu izspēles

    25. Pilnīgi apslēpta roka

    Roka, kas pabeigta ar visām no sienas vilktajām flīzēm, ieskaitot pāri.

    26. Divi Kongi atsegti

    Rokā ir parādīti divi Kong.

    27. Pēdējā cilne

    Aizveriet ar izmestu flīžu, kas ir pēdējais šāda veida veids (piemēram, ja tie jau ir bijuši)

    izmeta vai citi spēlētāji izmantoja atklātās kombinācijās trīs Bambusa 4 gabalus, aizverot ar pēdējo Bambusa 4 gabalu). Nevar apvienot ar Kong Robo.

    28. Visi Pung

    Roku veido 4 Pung (vai Kong) un pāris.

    29. Semipura roka (tīra roka ar godu)

    Roku satur žetoni tikai no viena no trim tērpiem, kombinācijā ar Honors žetoniem.

    30. Trīs pakāpeniski jaukti joki

    Roka, kurā ir trīs čisas no trim kostīmiem un kuras sākuma žetoni atrodas viena soļa augošā intervālā.

    8 punktu izspēles

    31. Visas ģimenes un apbalvojumi

    Roku veido kombinācijas, kurās parādās spēlē esošo 5 veidu žetoni. Trīs tērpi: varoņi, diski, bambusi, kā arī vēji un pūķi.

    32. Atklātā roka

    Roka, kurā katra kombinācija ir pabeigta ar žetoniem, kurus izmet citi spēlētāji, ieskaitot pāri. To var apvienot ar gaidīšanas punktiem.

    33. Divi pūķi

    Rokā ir divi Pung (vai Kong) Dragons.

    34. Divi slēptie kongi

    Roka, kas ietver divus Kongus, kas nav pakļauti.

    35. Jauktas kāpnes

    Taisna (flīzes no 1 līdz 9), ko veido Čiss no trim tērpiem. Var kombinēt ar Todo Chi.

    36. Spogulis

    Roku sastāv no kombinācijām, kas izveidotas ar vertikāli simetriskām flīzēm (tas ir, ar tām flīzēm, kas izskatās vienādas ar seju uz augšu un uz leju: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 no diskiem, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 no Bambūes un Baltā pūķa). Punkts par ģimenes neesamību ir iekļauts.

    37. Trīskāršais Či jaukts

    Roka ar trim vienādiem Čīšiem, bet dažādiem uzvalkiem.

    38. Trīs jauktas pakāpeniskas pungas

    Rokā ir trīs Pung vai Kong, katrs no tiem ir atšķirīgs uzvalks un skaitlis lielāks nekā iepriekšējais Pung.

    39. Tukša roka

    Roka, kurai nav punktu. Punkti par ziediem netiek ieskaitīti šajā rādītājā. Ziedi tiek pievienoti pēc 8 punktiem, lai iegūtu.

    Aizverot, piemēram, izmetot bambusa 3 (kas nav pēdējais gabals no 3) un nav ne slēpta, ne atmaskota roka. Tādējādi tiek izpildīts, ka tas nav nedz All Chi, nedz All Pung, nav punktu ne Gaidīšanai, ne Terminālu vai Goda Pungam, ne Pēdējam Žetonam utt.

    40. Sienas pēdējā cilne

    Aizveriet ar pēdējo flīzi uz sienas. Nevar apvienot ar Aizvērt sienu.

    41. Izmetiet pēdējo sienas žetonu

    Aizveriet, izmetot pēdējo flīzi uz sienas.

    42. Aizveriet ar Extra Kong Token

    Aizveriet ar papildu marķieri, kas ņemts pēc Kong iegādes.

    43. Konga laupīšana

    Aizveriet ar nozagto žetonu spēlētājam, ar kuru viņš devās no pakļautā Punga uz Kongu. Nevar apvienot ar pilnīgi slēptu roku.

    12 punktu izspēles

    44. Žetoni, kas šūti ar dažiem apbalvojumiem

    Roka, kas izgatavota no šādām flīzēm: 5 vai 6 apbalvojumi (nav savienoti pārī) kopā ar 8 vai 9 šūtu flīžu apakškopu. Ar 7 Honors žetoniem lugu sauc par Sewn Tokens with Grand Honors. Rokai jābūt paslēptai, kaut arī tai nav jābūt pilnībā slēptai, tas ir, lai aizvērtu, var vilkt izmestu flīzi. Nevar apvienot ar visām ģimenēm vai slēpto roku.

     

    45. Šūti žetoni

    Īpaša spēle, kas sastāv no žetoniem 1-4-7 no viena uzvalka, 2-5-8 no cita uzvalka un 3-6-9 no trešā uzvalka. Roku nav jāslēpj (acīmredzot, izmetumu var izvilkt bez aizvēršanās ceturtajai kombinācijai, nevis šūtām flīzēm). Var kombinēt ar Todo Chi.

     

    46. ​​Augstākais

    Roka, kurai ir tikai mikroshēmas no 6 līdz 9. Ir iekļauts punkts No Honors Hand.

     

    47. Apakšējais 4

    Roka, kurai ir tikai mikroshēmas no 1 līdz 4. Ir iekļauts punkts No Honors Hand.

     

    48. Trīs lieli vēji

    Rokā ietilpst 3 Wind Pung vai Kong.

     

    16 punktu izspēles

    49. Tīra kāpņu telpa

    Roku veido viena un tā paša uzvalka žetoni 1–9, veidojot 3 kārtas pēc kārtas.

     

    50. 3 ģimeņu ekstrēmie čisi

    Roka, kas sastāv no viena uzvalka 1.-2. Un 3.-7. Govs, cita uzvalka 8.-9. Un 1.-2. Govs un no atlikušā trešā uzvalka 3 pāri. Punkti par jaukto dubulto Či, diviem termināla čisiem, bez apbalvojumiem un visiem Či jau ir iekļauti.

     

    51. Trīs tīri pakāpieni

    Roku veido trīs viena kostīma čisi, no kuriem katram ir sākuma gabals, kas sākas ar skaitli vai diviem, kas ir lielāki par iepriekšējā Či sākuma gabalu, bet ne abu maisījums (tas ir, vai trīs Čī ir ar sākuma gabaliņiem viena vai visu trīs Čisu intervāls ir divu intervāls).

     

    52. Visi ar 5

    Roka, kurā katrā kombinācijā ietilpst 5 (ieskaitot pāri).

     

    53. Jaukts trīskāršs

    Roka ar trim vienādiem Pung (vai Kong), bet katrs ar atšķirīgu uzvalku.

    54. Trīs slēptās pungas

    Roka, kurā ietilpst trīs nedeklarēti Pungi (slēptais Kongs netiek ieskaitīts).

    24 punktu izspēles

    55. Septiņi pāri

    Roku veido septiņi žetonu pāri. Tas vienmēr beidzas ar vienkāršu gaidīšanu. Lai beigtu spēli, var uzzīmēt izmestu flīzi. Nevar apvienot ar visiem pāriem (Pung of), slēpto roku vai vienkāršo roku turēšanu. Var kombinēt ar visām ģimenēm, pilnīgi slēptu roku, uzkrātu žetonu, bez apbalvojumiem, visiem vienkāršiem, trūkst 1 ģimenes, visiem termināliem vai visiem apbalvojumiem.

     

    56. Žetoni, kas sašūti ar lielu godu

    Roku veido katrs no septiņiem apbalvojumiem (bez atkārtojumiem) un flīzes no trim tērpiem, kas veido septiņu sašūtu flīžu secību (tas ir, ja ir septiņas no deviņām flīzēm, kas veido sašūtu flīžu roku: flīzes 1- 4-7 no viena uzvalka, 2-5-8 no cita uzvalka un 3-6-9 no trešā uzvalka). Roka jāslēpj. Nevar apvienot ar rokām: Visas ģimenes, Slēptā roka vai Vienkāršā gaidīšana.

     

    57. Visi vienaudži (visi vienaudži)

    Roku veido Pung no vienmērīgām flīzēm (ieskaitot pāri). Punkti par All Pung, No Honour un All Simple jau ir iekļauti. To var kombinēt ar Absent Family vai Pure Hand.

     

    58. Tīra roka

    Roka, kas pilnībā sastāv no viena un tā paša uzvalka žetoniem un bez apbalvojumiem. Punkti no rokas No Honors ir iekļauti.

     

    59. Identisks trīskāršais Ši

    Trīs vienādi Čīši un viena uzvalka. Nevar apvienot ar Pure Consecutive Pung hand.

     

    32 punktu izspēles

    60. Trīs pungi pēc kārtas tīri

    Roku ar trim Pung (vai Kong) viena un tā paša uzvalka numuriem, kuru skaitlis ir lielāks par vienu vienību nekā pēdējais. Nevar apvienot ar Triple Chi Identical.

     

    61. Augšējās cilnes

    Roka, kas sastāv no 7., 8. un 9. flīžu kombinācijām (ieskaitot pāri). Punkti par godu nav iekļauti. To var kombinēt ar All Pung, Absent Family vai Pure Hand.

     

    62. Centrālās cilnes

    Roka, kas sastāv no 4., 5. un 6. flīžu kombinācijām (ieskaitot pāri). Punkti par godu nav iekļauti. To var kombinēt ar All Pung, Absent Family vai Pure Hand.

     

    63. Apakšējās cilnes

    Roka, kas sastāv no 1., 2. un 3. flīžu kombinācijām (ieskaitot pāri). Punkti par godu nav iekļauti. To var kombinēt ar All Pung, Absent Family vai Pure Hand.

    64. Četri tīri pakāpieni čisi

    Roka no četriem viena kostīma čisiem, katrs ar sākuma gabaliņiem sašķeļ vienu vai divus skaitļus attiecībā pret iepriekšējā Či sākumdaļu.

     

    48 punktu izspēles

    65. Trīs Kong

    Roka, kurā ietilpst trīs Kong. Tos var paslēpt vai parādīt.

     

    66. Visi apbalvojumi un termināļi

    Roku sastāv tikai no termināļiem (1. un 9. skaitītājs) un apbalvojumiem (vēji un pūķi). Par vēju un termināļu pamatspēlēm papildu punkti nav atļauti. Punkti par visiem Pung, Terminal Pung un Honors Pung ir iekļauti. To var apvienot ar Half Pure Hand, Nebūtām ģimenēm, diviem pūķiem, trim maziem pūķiem, trim lieliem pūķiem, trim vējiem, četriem maziem vējiem vai četriem lieliem vējiem.

     

    67. Četrvietīgs Čī identisks

    Roku veido četri vienādi viena kostīma Čīši. Punkti par Pure Staggered Pung, Hoard Token un Pure Double Chi ir iekļauti.

     

     

    68. Četri tīri secīgi pungi

    Roka, kurā ietilpst četri viena un tā paša uzvalka Pung vai Kong, kas sašķelti pa vienam.

     

    70. Četri mazi vēji

    Roka, kas ietver trīs Pung (vai Kong) vējus un pāris atlikušo Vēju. To var kombinēt ar Dominējošo vēju un Pašu vēju. Ir iekļauti trīs Great Winds punkti.

     

    71. Trīs mazi pūķi

    Roka, kurā ietilpst divi Pung (vai Kong) Pūķi un otra Pūķa pāri. Punkti par atsevišķu pūķu pulciņu netiek ieskaitīti.

     

    72. Visi apbalvojumi

    Roku izgatavots pilnībā no apbalvojumiem (vēji un / vai pūķi). To var veidot ar Pungu vai Kongu, paslēpt vai parādīt. Var kombinēt ar Dragon Pung. Todo Pung punkti ir iekļauti.

     

    73. Četri apslēpti pungi (apslēpts dārgums)

    Roka, kas ietver četrus neeksponētus Pungus (vai Kongus). Nevar apvienot ar Pilnībā Slēptu Roku vai Pungu.

    74. Pure Extreme Chis

    Roku veido divi apakšējie čisi (1-2-3), divi augšējie čisi (7-8-9) un pāri 5, visi vienā tērpā. Punkti par tīru roku, septiņiem pāriem, izbeidzošajām govīm un tīro dubulto čau ir iekļauti.

    88 punktu izspēles

    75. Četri lieli vēji

    Roku veido Pungs (vai Kongs) no četriem vējiem. Nevar apvienot ar All Pung, Dominant Wind vai Self Wind Pung.

    76. Trīs lieli pūķi

    Roku veido Pungs (vai Kongs) no 3 pūķiem. Nevar apvienot ar Dragon Pung.

    77. Visi Zaļie

    Roku sastāv no 2, 3, 4, 6, 8 bambusa flīzēm un pēc izvēles no zaļajiem pūķiem. To var kombinēt ar Pure Hand, Semi Pure Hand (ja tiek izmantoti zaļie pūķi), 7 pāriem, pilnīgi slēptām rokām, All Pung vai All Simple.

    78. Deviņas durvis

    Roku veido vienas un tās pašas kombinācijas žetoni 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9, izveidojot pāri ar jebkuru no viņiem. Roka jāslēpj. Nevar apvienot ar slēpto roku, tīro roku vai piespraustajiem termināliem un apbalvojumiem. Var kombinēt ar pilnīgi slēptu roku.

    79. Četri kongi

    Jebkura roka ar 4 Kong. Tie var būt paslēpti vai pakļauti.

    80. Septiņi tīri secīgi pāri

    Roku veido septiņi viena un tā paša uzvalka žetonu pāri, kuru numuru sadala pa vienam. To nevar apvienot ar tīru roku, pilnīgi slēptu roku vai vienkāršu turēšanu.

    81. Trīspadsmit bāreņi

    Roku veido 1. un 9. flīzes no bambusa, 1. un 9. disks, 1. un 9. rakstzīme un katrs no septiņiem apbalvojumiem. Pāris tiek veidots ar jebkuru no mikroshēmām. Lai beigtu spēli, var uzzīmēt izmestu flīzi. To nevar apvienot ar tīru roku, pilnīgi slēptu roku vai vienkāršu turēšanu.

    Pārkāpumi un sodi

    Nepatiesa kombinācija

    Ja spēlētājs pieļauj kļūdu, paziņojot Či, Pungu, Kongu vai paņemot aizstājējzīmi, viņš zaudē tiesības uzvarēt spēli (beigta roka), lai gan jūs varat turpināt spēlēt, zagt izmetumus utt.

    Viedokļa maiņa

    Spēlētāji nevar pieprasīt izmetumu un pēc tam mainīt domas. Pirmajā reizē jums par to paziņos, otrajā reizē sodīti ar 5 punkti (jāmaksā katram spēlētājam), trešais 10 punkti, ceturtais 20 punkti, un tā tālāk.

    Pieskarieties cilnei

    Pieskaršanās sienas flīzei, pirms iepriekšējais spēlētājs ir izmetis, tiek uzskatīta par pārkāpumu. Pirmajā reizē jums par to paziņos, otrajā reizē sodīti ar 5 punkti (jāmaksā katram spēlētājam), trešais 10 punkti, ceturtais 20 punkti, un tā tālāk.

    Ja marķieris netika redzēts, tas tiks atstāts tur, kur tas bija. Ja marķieris tika redzēts, spēlētājs nevarēs uzvarēt šajā spēlē (beigta roka), lai gan jūs varat turpināt spēlēt, zagt izmetumus utt.

    Lūdziet Pungu ar kavēšanos

    Pieprasiet marķieri Pung ar vairāk nekā 3 sekundes novēlota tiek uzskatīta par vainu. Pirmajā reizē jums par to paziņos, otrajā reizē sodīti ar 5 punkti (jāmaksā katram spēlētājam), trešais 10 punkti, ceturtais 20 punkti, un tā tālāk.

    Viltus madžongs (False Hu)

    Ja spēlētājam ir mazāk par 8 punktiem jāmaksā 10 punkti katram spēlētājam un būs beigta roka, lai gan viņš var turpināt spēlēt, zagt izmetumus utt.

    Ja spēlētājs neatbilst prasībām lai padarītu madžongu izmestā vietā (jums ir vairāk nekā 14 flīzes vai mazāk nekā 14, kļūdieties ar aizveramo flīžu utt.), jums jāmaksā 20 punkti katram spēlētājam un būs beigta roka, lai gan viņš var turpināt spēlēt, zagt izmetumus utt.

    Arī visi parādītie čipi paziņojis par viltus madžongu jāiznīcina šādos atskaņotāju pagriezienos.

    Parādītas cilnes

    Viss parādīta cilne spēlētājs (tas nokrīt, kad viņš to nozog no sienas, iemet starp žetoniem rokā utt.) jāiznīcina spēlētāja nākamajā pagriezienā.

    Gadījumā, ja spēlētājs parādiet visas savas mikroshēmas kad cits spēlētājs paziņo par madžongu, viņš izdara pārkāpumu. Ja beidzot spēlētājs, kurš paziņoja par madžongu gana, spēlētājs, kurš parādīja savus žetonus, būs ieteica.¿ Vai otrs spēlētājs neuzvar? jāiemet parādītie žetoni vienu pēc otra.

    Ja spēlētājs atklāj cita lietu, jums jāmaksā savainotajam spēlētājam starp 5-60 punkti izlemj tiesnesis (kurš arī izlems turpināt spēli vai nē).

    Nederīgs žetonu skaits

    Ja spēlētājam ir mazāk nekā 13 žetoni vai vairāk nekā 13 starp pagriezieniem, viņam tas ir beigta roka, lai gan viņš var turpināt spēlēt, zagt izmetumus utt.

    Vairāk spēļu

    Atstājiet atbildi

    Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

    Augšupielādēt

    Ja jūs turpināt izmantot šo vietni, jūs piekrītat sīkdatņu izmantošanai. Vairāk informācijas