Šahs

Indekss()

    Šahs: kā spēlēt soli pa solim 🙂

    Lai spēlētu šahu tiešsaistē bez maksas, sekojiet šos soli pa solim sniegtos norādījumus:

    soli 1. Atveriet vēlamo pārlūku un dodieties uz spēles Emulator.online vietni.

    soli 2. Tiklīdz jūs ievadīsit vietni, spēle jau tiks parādīta ekrānā. Jums tikai jādara hit spēle.

    Solis 3. Platforma ļauj jums izvēlēties - spēlēt ar robotu vai spēlēt pret citu personu, kas ir ar jums. Var "Pievienojiet vai noņemiet skaņu", Izvēlies "Spēles līmenis“Ievietojiet attēlu”pilnekrāna režīmā"un gatavs !.

    Solis 4. Tava misija būs atstāt karali bez jebkādas iespējamas kustības, vienmēr atceroties spēles noteikumus. TO

    Solis 5. Pēc spēles pabeigšanas noklikšķiniet uz Iestatījumi, lai spēlētu vēlreiz.

    Skatīt arī Oficiālie šaha noteikumi ja vēlaties uzzināt starptautiskais oficiālais regulējums šīs populārās spēles.

    Kas ir šahs?Rey

    Šahs ir a galda spēle atpūtas un konkurētspējīgs diviem spēlētājiem. Tas tiek praktizēts uz kvadrātveida dēļa un sadalīts 64 laukumos, pārmaiņus melnā un baltā krāsā. Vienā pusē ir 16 baltie gabali, bet otrā - tikpat daudz melno gabalu.

    Katram spēlētājam ir tiesības uz vienu kustību vienlaikus. Spēles mērķis ir pārbaudīt pretinieku.

    Tā ir spēle, kas prasa loģisks pamatojums un stratēģija, neietver veiksmes elementu, izņemot krāsu zīmēšanu spēles sākumā.

    Šaha galdsTorre

    Šaha galdā ir 64 kvadrāti, kas sadalīti 8 kolonnās (vertikāli) un 8 rindas (horizontāli), katrs ar 8 kvadrātiem. Mājas pārmaiņus ir tumšas un gaišas. Pirmajam kvadrātam dēļa kreisajā pusē jābūt melnam, bet pēdējam labajā pusē - baltam.

    Katru kolonnu apzīmē ar burtu, kas sākas ar A līdz H, kamēr rindas ir apzīmētas ar skaitli no 1 pie 8 . Tādā veidā katrs kvadrāts tiek apzīmēts ar burtu un skaitli, kas atbilst tā kolonnai un rindai (a1, b6, f5 utt.). Tas ir standarta klasifikācijas sistēma oficiālajās sacensībāss.

    Šaha galds

    Šaha figūrasBīskaps

    Katram spēlētājam ir 16 daļas, arī sadalīts gaišajā un tumšajā. Gabali vērtības secībā ir:

    Šaha figūras

    Piezīme: Daži šahisti neuzskata bandiniekus par gabaliem. Gabalu vērtības var arī atšķirties, tostarp atkarībā no gabala stāvokļa uz tāfeles.

    Spēles sākumā gabali tiek sadalīti uz tāfeles šādi: baltie gabali tiek ievietoti 1. rindā, aizsargā 2. rindas bandinieku rinda, kamēr melnie gabali atrodas 8. rindā un viņa bandinieki 7. Paziņojums zemāk:

    Numurēts šahs

    Iesācēji bieži jauc karaļa un karalienes stāvokli, bet, lai to atvieglotu, vienkārši atcerieties to karaliene vienmēr sāk spēli, aizņemot tās pašas krāsas laukumu (Baltā karaliene Baltajā namā, Melnā karaliene Melnajā mājā).

    Tāpēc, baltā karaliene aizņem laukumu D1, kamēr laukumu aizņem melnā karaliene D8. Šī konfigurācija tiek izmantota, lai neļautu karalim uzbrukt tieši pašā atvērumā, kā tas būtu gadījumā, ja pretējā karaliene būtu izvietota vienā kolonnā.

    Dēlis ir sadalīts divos spārnos:

    • Karalienes spārns
    • Karaļa spārns

    Gabali nosaukti pēc viņa spārna. Torņi iekšā a1 y a8, piemēram, tos sauc Tornis-lēdija, kamēr torņi iekšā h1 un h8, Torre-Rei. Tas pats notiek ar pārējiem gabaliem un pat ar bandiniekiem, kuri nosaukti pēc to aizsargājamā gabala. Lombards iekšā e2 ir bandinieku karalis d2, bandinieku karaliene, bandinieks f2 tiek saukts par bandinieku karali-bīskapu un ieķīlātāju c2, bandinieku karaliene-bīskaps utt.

    Šaha vēsturebandinieks

    Šaha vēsture

    Šahs ir tik veca spēle, ka visus pastāvēšanas gadus ar tā izcelsmi bija saistīti dažādi stāsti.

    Šaha izcelsme Indijā

    Pirmais visā pasaulē stāstītais stāsts notiek Indija. Bija maza pilsēta ar nosaukumu Taligana, un vienīgais vareno dēls Radža nomira asiņainā cīņā.

    Radžs nonāca depresijā un nekad nespēja pārvarēt dēla zaudējumu. Lielā problēma bija tā, ka radža ne tikai pamazām nomira, bet arī atstāja novārtā savu valstību. Tas bija tikai laika jautājums, kad valstība pilnībā nokrita.

    Redzot valstības krišanu, bramīns vārdā Lahurs Sesa, viena diena devās pie ķēniņa un pasniedza viņam dēli, kurā bija 64 melni un balti kvadrāti, papildus vairākiem gabaliem, kas uzticīgi pārstāvēja viņa armijas karaspēku, kājniekus, jātniekus, tankus, ziloņu vadītājus, galveno vizieri un pašu Radžu.

    Priesteris teica radžai, ka šāda spēle varētu nomierināt viņa garu un ka tas noteikti izārstēs depresiju.. Faktiski, lai arī kāds Brahmana teiktais būtu noticis, Radža atkal pārvaldīja savu valstību, novēršot krīzi no viņa ceļa.

    Nebija neizskaidrojami, kā viss notika, ar vienu dēli ar gabaliem, kas atbildīgi par radžas skumju novēršanu. Kā atlīdzību Brahminam tika dota iespēja lūgt to, ko viņš vēlējās. Sākumā viņš atteicās no šāda piedāvājuma, jo uzskatīja, ka ir necienīgs par šādu piedāvājumu, bet, pēc Rajah uzstājības, viņš izteica vienkāršu lūgumu.

     

    Brahmīns vienkārši prasīja kviešu graudu pirmajam laukumam uz tāfeles, divi par otro, četri trešajam, astoņi ceturtajam un tā līdz pēdējam kadram. Radžu uzjautrināja lūguma naivums.

    Tomēr pazemīgais brāhmaņu lūgums nebija tik pazemīgs. Veicot dažādus aprēķinus par to, cik daudz kviešu viņiem būtu viņam jādod, viņi atklāja, ka priestera lūguma izpildei vajadzēs visu valstības ražu neticami divus tūkstošus gadu.

    Iespaidots no brāhmaņa saprāta, radža uzaicināja viņu būt par karalistes galveno vizieri (ministra tipu, radžas padomdevēju), un Sesa viņam piedeva lielu parādu kviešiem.

    Patiesībā tas, ko brāhmīns pasniedza radžai, nebija šaha spēle, tā bija chaturanga, viens no galvenajiem mūsdienu šaha spēles variantiem.

    Mitoloģijas izcelsme

    Vēl viena lieliska iespēja, kas parādās dažādos stāstos par šaha izcelsmi, ir tā āri, kara dievs, būtu izveidojis dēli, lai pārbaudītu viņa kara taktiku (kas bija ļoti ierobežoti, jo Aresam nekad nebija zināms, ka viņa cīņās bija taktika, viņš bija vienkārši agresīvs, lielāko daļu laika uzbruka bez precizitātes).

    Tomēr katrs tāfeles gabals pārstāvēja daļu no viņa armijas, un tā tas notika, līdz Aresam bija dēls ar mirstīgo un viņš nodeva viņam spēles pamatus. Pēc tam spēle būtu sasniegusi mirstīgo cilvēku zināšanas.

    Šaha evolūcija vēsturē

    Ir zināms, ka entre 1450 y 1850, šahā sāka būt redzamas izmaiņas attiecībā pret to, ko mēs šodien zinām. Šajā periodā dažādi skaņdarbi ieguva kustības, kuras mēs šodien zinām, protams, visas šīs kustības un gabali, kuru izcelsme ir Chaturanga.

    Zilonis (mūsdienu bīskapa priekšgājējs) varēja pārvietoties tikai divos diagonāles lēcienos. Vezīrs (karalienes priekšgājējs) ir tikai māja pa diagonālēm. Gājēji pirmajā kustībā viņi nevarēja pārvietot divus laukumus, un pilis vēl neeksistēja. Lombardi viņus varēja paaugstināt par vizieriem, kas bija vājākais gabals pēc bandiniekiem, to ierobežotās mobilitātes dēļ.

    Šaha likumi, par kuriem mēs šodien zinām, sāka veidoties 1475, jūs vienkārši neesat pārliecināts, kur šis sākums notika. Daži vēsturnieki atšķiras Spānija un Itālija.

    Šajā periodā gājēji ieguva mūsdienās zināmo mobilitāti, kas sastāv no divu laukumu pārvietošanas ar pirmo gājienu un citu gājēju aizvešanas no iziet .

    šaha karalienes

    Tajā laikā jaunās kustības bīskapi un karaliene tie arī tika definēti, un, vēl svarīgāk, karaliene kļuva par spēles vissvarīgāko gabalu, vienīgā spēj pārvietoties jebkur un virzīties uz priekšu vai atpakaļ tik daudz kvadrātu, cik viņa vēlējās.

    Pārējo figūru kustības kopā ar pārējiem noteikumiem, kas aptver visu šahu, formāli tika modificēti tikai gadsimta vidū. XIX, un šie noteikumi joprojām ir spēkā arī šodien.

    Šaha veidi

    Tiem, kas spēlē šahu kā vaļasprieku, vai lajiem šajā sporta veidā, šaha spēles vienmēr tiek spēlētas starp diviem spēlētājiem uz viena borta.

    Tomēr šajā sporta veidā mači ne vienmēr notiek šādā veidā, un modalitātes ir vairāk, nekā jūs varat iedomāties no pirmā acu uzmetiena. Sākot ar spēles ilgumu, kas var mainīties no dažām minūtēm līdz stundām vai pat dienām, lai tā tiktu pasludināta par pabeigtu, dažreiz nevienam no spēlētājiem nenogalinot.

    Spēlēs, kuras spēlē profesionāļi, gandrīz vienmēr tiek izmantoti pulksteņi, kas regulē katra spēlētāja laiku. Dažos gadījumos spēlētājs var spēlēt pret vairāk nekā vienu pretinieku uz dažādiem dēļiem. Galdi ne vienmēr ir kvadrātveida un ir šaha kārtība, kurā ir līdz pat 36 gabaliem. Jūs varat spēlēt šahu, neredzot dēli!

    Tagad mēs redzēsim dažādas šaha modalitātes un daudzās iespējas padarīt šo spēli interesantāku un izaicinošāku.

    šaha bandinieki

    Klases šaha spēle

    Tas ir tradicionālais šaha režīms, kurā spēlētāji tiekas aci pret aci dēļa priekšā.

    Virtuālā

    Tas ir režīms, kurā spēlētāji izmanto datori, kas savienoti ar internetu vai lokālajā tīklā, ievērojot tos pašus noteikumus kā tradicionālais šahs.

    Zibens (Blitz)

    Tā ir tradicionālā šaha variācija, kurā ir 15 minūšu maksimālais laika ierobežojums katram spēlētājam. Šajā režīmā profesionāliem spēlētājiem nav nepieciešams pierakstīt savus piedāvājumus.

    Vienlaicīga šaha spēle

    Vienlaicīgā šaha spēlē šahists spēlē pret vairāk nekā vienu pretinieku uz dažādiem dēļiem.

    Akls

    Šajā režīmā spēlētājs to nedara redzēt dēliVai nu izmantojot tirdzniecības automātu, vai pat atsevišķā telpā. Neredzīgais mačs Tas ir balstīts uz šaha spēlētāja atmiņu, kuram jāizrotē dēļa pozīcija un jāveic garīgā analīze.

    Pasta šahs

    El pasta vai vēstuļu šahs, kā zināms arī, ir a šaha režīms tiek praktizēts attālināti, sarakstoties. Sākumā šahisti savus piedāvājumus sūtīja pa vēstulēm vai pastkartēm, taču laika gaitā un tehnoloģiju attīstībā mūsdienās ir iespējams izmantot e-pastus, ievērojami saīsinot atbildes gaidīšanas laiku.

    Šī režīma apzīmējumi atšķiras no tradicionālajiem šaha apzīmējumiem, galvenokārt tāpēc, ka to praktizē cilvēki no visas pasaules, vairāku valodu runātāji. Epistolārajam šaham ir savs starptautiskā federācija(ICCF).

     

    Oficiālie šaha noteikumi

    SPĒLES PAMATLIKUMI

    1. Šaha spēles mērķi.

    1.1 Šaha spēli spēlē divi pretinieki, kuri pārmaiņus pārvieto figūras uz kvadrātveida dēļa ar nosaukumu 'šaha galdiņš". Viņš spēlētājs ar baltiem gabaliem sāk spēli. Tiek teikts, ka spēlētājam ir "kārta spēlēt", kad ir izdarīts viņa pretinieka solis. (Skatīt 6.7. Pantu)

    1.2 Katra spēlētāja mērķis ir pretinieka karalis tiek “pakļauts uzbrukumam” tādā veidā, ka pretiniekam nav likumīgu gājienu. Tiek teikts, ka spēlētājs, kurš sasniedz šo mērķi, nogalina pretinieku karali un uzvar mačā. Nav atļauts pamest vai pakļaut savu karali uzbrukumam, kā arī notvert pretinieka karali. Pretinieks, kura karalis bija mats, spēli zaudēja.

    1.3 Spēle ir kakla saite ja tā rezultātā ir stāvoklis, kur nevienam no spēlētājiem nav izredžu uzmest matus.

    2. Gabalu sākotnējā atrašanās vieta uz tāfeles.

    2.1 Šaha galdiņš sastāv no tīkla 8 × 8 ar 64 kvadrātiem pārmaiņus gaiši vienādi (kvadrāti 'baltie') un tumši (kvadrāti'melns")

    Dēlis ir novietots starp spēlētājiem tā, lai kvadrāts stūrī pa labi no katra spēlētāja ir balts.

    2.2 Spēles sākumā spēlētājam ir 16 gaišas krāsas gabali ("baltie" gabali); otram ir 16 tumšas krāsas gabali (melnie gabali):

    Šīs daļas ir šādas:

    • Balts karalis, ko parasti norāda simbols.
    • Balta dāma, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi balti torņi, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi baltie bīskapi, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi balti zirgi, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Astoņas baltas bandas, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Melns karalis, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Melna dāma, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi balti torņi, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi melnie bīskapi, kas apzīmēts ar simbolu.
    • Divi melni zirgi, kas apzīmēts ar simbolu.

    2.3 Gabalu sākotnējā atrašanās vieta uz tāfeles ir šāda:

    2.4 Astoņas vertikāli izvietotās mājas sauc par “kolonnām”. Astoņas horizontāli izvietotās mājas sauc par “rindām”. Tādas pašas krāsas kvadrātu taisno līniju, kas virzās no viena dēļa gala uz blakus esošo, sauc par “diagonāli”.

    3. Gabalu kustība.

    3.1 Nav atļauts pārvietot gabalu uz kvadrātu, kuru jau aizņem cits tās pašas krāsas gabals. Ja gabals tiek pārvietots uz laukumu, kuru jau aizņem pretinieka figūra, pēdējais tiek notverts un noņemts no tāfeles kā daļa no tā paša gājiena. Tiek uzskatīts, ka gabals uzbrūk pretinieka figūrai, ja tas var noķert šo laukumu saskaņā ar 3.2. Līdz

    Tiek uzskatīts, ka gabals uzbrūk kvadrātam, pat ja šim laukumam tiek liegts pārvietoties uz šo laukumu, jo tas tādējādi atstātu savu pašu karali vai pakļautu tam uzbrukumu.

    3.2 Bīskaps var pāriet uz jebkuru laukumu pa diagonāli.

    3.3 Bīskaps var pāriet uz jebkuru laukumu pa failu vai rindu, kurā tas atrodas.

    3.4 Karaliene var pāriet uz jebkuru kvadrātu gar kolonnu, rindu vai diagonāli, kurā tā atrodas.

    3.5 Veicot šīs kustības, bīskaps, tornis vai karaliene nevar pārlēkt nevienu gabalu savā ceļā.

    3.6 Bruņinieks var pāriet uz vienu no laukumiem, kas ir vistuvāk tam, kuru tas aizņem. Ņemiet vērā, ka kvadrāts, uz kuru var pārvietoties bruņinieks, nav vienā kolonnā, rindā vai pa diagonāli.

    3.7 uz. Lombardu var pārvietot uz laukumu, tieši tā priekšā, uz tā paša faila, kas nav aizņemts, vai

    3.7.1. Pirmajā kustībā bandinieku var pārvietot, kā minēts 3.7.a punktā; vai arī jūs varat pārvietot divas mājas pa vienu kolonnu, ja tās abas nav aizņemtas, vai

    3.7.2 Bandinieks var pārvietoties uz laukumu, ko aizņem pretinieka gabals, kas atrodas pa diagonāli priekšā, blakus esošajā failā, notverot šo gabalu.

    3.7.3 Bandinieks, kas uzbrūk kvadrātam, kuru šķērso pretinieka bandinieks, kurš tikko ir izvirzījis divus laukumus vienā kustībā no sākotnējā laukuma, var notvert šo pretinieku bandu tā, it kā tas būtu pārvietojis tikai vienu kvadrātu.

    Šo uztveršanu var veikt tikai kustībā tūlīt pēc iepriekš minētā virziena, un to sauc par 'en passant' ligzdu.

    3.7.4. Kad bandinieks sasniedz vistālāko pakāpi attiecībā pret sākuma stāvokli, tas ir jāmaina kā daļa no tā paša gājiena tajā pašā laukumā pret karalieni, torni, bīskapu vai bruņinieku ar tādu pašu krāsu kā bandiniekam. Spēlētāja izvēle neaprobežojas ar mačā jau notvertajām figūrām.

    Šī bandinieka apmaiņa pret citu gabalu tiek saukta par “veicināšanu”, un jaunā skaņdarba darbība ir tūlītēja.

    3.8 Ir divi dažādi veidi, kā pārvietot karali: pārvietot karali uz jebkuru kaimiņu māju, kurai neuzbrūk viens vai vairāki pretinieka gabali.

    Tas var būt arī cauri "šūpoties". Tas ir gājiens, kas veikts ar karali un vienu no roksiem, ar tādu pašu krāsu gar spēlētāja pirmo rindu, uzskatāms par vienu karalis gājienu un izpildīts šādi: karalis tiek pārvietots no savas sākotnējās mājas uz divas mājas uz torņa pusi, kas atrodas viņa sākotnējā mājā, tad tornis tiek pārvietots uz māju, kurai karalis tikko šķērsojis.

    (1) Tiesības izdot:

    1. ja karalis jau ir pārvietots, vai
    2. ar jau pārvietotu torni

    (2) Casting uz laiku nav atļauts:

    1. ja laukumam, kuru ieņem karalis, vai laukumam, kuram jāiet cauri, vai laukumam, kuru viņš ieņems, uzbrūk viens vai vairāki pretinieka gabali, vai
    2. ja starp karali un tornīti ir kāds gabals, ar kuru var mest.

    3.9 Tiek uzskatīts, ka karalis ir pakļauts kontrolei, ja viņam uzbrūk viens vai vairāki pretinieka gabali, pat ja šie gabali ir iestrēguši, tas ir, viņiem ir liegts atstāt šo māju, jo viņi atstātu vai nodotu savu karali kontrolei.

    Neviens gabals nedrīkst pārvietoties tā, lai pakļautu vai atstātu kontrolē savu pašu karali.

    4. Aktu pārvietošana.

    4.1 Katra kustība jāveic ar vienu roku.

    4.2 Kamēr viņš iepriekš izsaka savu nodomu (piemēram, sakot, ka es saņemu "j'adoube" vai "es pielāgojos"), spēlētājs, kuram ir kārta spēlēt, var iegūt vienu vai vairākus gabalus savās mājās.

    4.3 Izņemot 4.2. Pantā noteikto, ja spēlētājs, kura kārta spēlēt, skar

    1. apzināti vienu vai vairākus savus skaņdarbus uz tāfeles, viņam jāspēlē pirmais pieskartais skaņdarbs, kuru var pārvietot, vai
    1. viens vai vairāki viņa pretinieka gabali, viņam jāaptver pirmais pieskartais gabals, kuru var notvert, vai

    Vienu katras krāsas gabalu viņam jāaptver pretinieka gabals ar savu gabalu vai, ja tas ir nelikumīgi, jāpārvieto vai jāaptver pirmais pieskartais gabals, kuru var spēlēt vai notvert. Ja nav skaidrs, kurš skaņdarbs tika atskaņots agrāk, jāuzskata, ka paša spēlētāja skaņdarbs ir spēlēts pirms viņa pretinieka.

    4.4 Ja spēlētājs veic pagriezienu:

    1. apzināti pieskarieties savam karalim, un tornim jāmet šis spārns, ja pārvietošanās ir likumīga.
    1. apzināti pieskaras tornim un pēc tam viņa karalim, viņam šajā kustībā nav atļauts sisties ar šo spārnu, un situācija jāregulē ar 4.3.a pantu.
    1. Ar nodomu mest to vienlaikus pieskaras karalim vai karalim un tornim, bet liešana šajā pusē ir nelikumīga, spēlētājam ar savu karali ir jāveic vēl viens likumīgs solis (kas var ietvert pili otrā pusē). Ja karalim nav likumīgu gājienu, spēlētājs var brīvi veikt jebkuru citu likumīgu gājienu.
    1. veicina bandinieku, skaņdarba izvēle tiek pabeigta tikai tad, kad gabals ir pieskāries reklāmas laukumam.
      1. Ja nevienu no pieskartajiem gabaliem nevar pārvietot vai notvert, spēlētājs var veikt jebkuru likumīgu soli.
      1. Kad gabals krīt uz māju likumīgas pārcelšanās vai likumīgas pārvietošanās rezultātā, to šajā pārvietot nevar pārvietot uz citu māju. Kustība tiek uzskatīta par pabeigtu:
    1. tveršanas gadījumā, kad sagūstītais gabals ir noņemts no dēļa un spēlētājs pēc sava skaņdarba novietošanas uz jaunā laukuma ir atbrīvojis noķerto gabalu no rokas;
    1. liešanas gadījumā, kad spēlētājs ir atlaidis tornīti no rokas laukumā, kuru iepriekš šķērsojis karalis. Kad spēlētājs ir atlaidis karali no rokas, solis netiks īstenots, taču spēlētājam vairs nav tiesību veikt citus pārvietojumus, izņemot pili šajā spārnā, ja tas ir likumīgi;
    1. bandinieka paaugstināšanas gadījumā, kad bandinieks ir noņemts no dēļa un spēlētāja roka ir atlaidusi jauno gabalu pēc tam, kad tas ir novietots uz paaugstinājuma laukuma. Ja spēlētājs jau ir atbrīvojis bandinieku, kas sasniedzis viņa rokas paaugstināšanas lodziņu, solis vēl nav izdarīts, bet spēlētājam vairs nav tiesību spēlēt

    gājējs uz citu māju.

    Pasākums tiek uzskatīts par likumīgu, ja ir izpildītas visas attiecīgās 3. panta prasības. Ja pārvietošana nav likumīga, jāveic vēl viens likumīgs solis, kā minēts 4.5.

    4.7 Spēlētājs zaudē tiesības sūdzēties par pretinieka izdarīto 4. panta pārkāpumu no brīža, kad viņš apzināti pieskaras gabalam.

    5. Izbraukšanas beigas

    5.1 Spēli uzvar spēlētājs, kurš kontrolē pretinieka karali. Tas nekavējoties pārtrauc spēli, ar noteikumu, ka kustība, kas rada matiņa pozīciju, ir likumīga.

    Ja spēli uzvar spēlētājs, kura pretinieks paziņo, ka viņš / viņa aiziet. Ar to spēle uzreiz tiek pārtraukta.

    5.2  Spēle tiek izlozēta, ja spēlētājam, kurš veic turnīru, nav likumīgu gājienu un viņa karalis netiek kontrolēts. Tiek teikts, ka mačs ir beidzies ar to, ka karalis ir "noslīcis". Tas nekavējoties pārtrauc spēli, kamēr kustība, kas radīja apstāšanās pozīciju, ir likumīga.

    1. spēle tiek izlozēta, kad parādās pozīcija, kurā neviens spēlētājs nevar pārbaudīt pretinieka karali ar virkni likumīgu gājienu. Tiek teikts, ka mačs ir beidzies "mirušajā pozīcijā". Tas nekavējoties pārtrauc spēli, kamēr pārvietošanās, kas rada pozīciju, ir likumīga (skat. 9.6. Pantu)
    2. Spēle notiek pēc savstarpējas vienošanās starp spēlētājiem spēles laikā. Ar to spēle uzreiz tiek pārtraukta. (Skatīt 9.1. Pantu)
    3. Spēli var izdarīt, ja identiska pozīcija parādās vai ir parādījusies uz kuģa vismaz trīs reizes. (Skatīt 9.2. Pantu)
    4. Spēle var būt neizšķirta, ja spēlētāji ir izdarījuši pēdējos 50 secīgos gājienus, nepārvietojot bandiniekus un neveicot nevienu noķeršanu. (Skatīt 9.3. Pantu)

    KONKURENCES NOTEIKUMI

    6. Šaha pulkstenis

    6.1. “Šaha pulkstenis” ir pulkstenis ar diviem laika monitoriem, kas savienoti tā, lai vienlaikus darbotos tikai viens no viņiem.

    “Pulkstenis” šaha likumos nozīmē vienu no diviem laika monitoriem. Katram pulkstenim ir bulta.

    “Bultas kritums” nozīmē spēlētājam atvēlētā laika beigas.

    6.2. Izmantojot šaha pulksteni, katram spēlētājam jāveic minimālais gājienu skaits vai visi gājieni noteiktā laika periodā un / vai pēc katra gājiena var tikt piešķirts papildu laiks. Tas viss iepriekš jāprecizē.

    Spēlētāja ietaupītais laiks vienā periodā tiek pieskaitīts nākamā perioda laikam, izņemot režīmu "laika aizkave".

    Režīmālaika aizture", Abiem spēlētājiem tiek dots noteikts" galvenais domāšanas laiks ". Katrs spēlētājs saņem arī "fiksētu papildlaiku" ar katru gājienu. Galvenā laika atskaite sākas tikai pēc noteiktā laika beigām. Kamēr spēlētājs aptur pulksteni, pirms beidzas “fiksētais laiks”, “galvenais laiks” nemainās, neatkarīgi no izmantotā “noteiktā laika” proporcijas.

    6.3 Tūlīt pēc bultiņas nokrišanas jāpārbauda 6.2. Panta prasības.

    6.4 Pirms spēles sākuma tiesnesim ir jāizlemj, kur tiek ievietots pulkstenis.

    6.5 Spēlētāja pulkstenim ar baltiem gabaliem jāsākas laikā, kas noteikts spēles sākumam.

    6.6 Jebkurš spēlētājs, kurš sasniegs dēli pēc sesijas sākuma, zaudēs spēli. Tāpēc aizkavēšanās periods ir nulle minūtes. Konkursa noteikumos var noteikt citādi.

    Ja konkursa noteikumos ir noteikts cits prombūtnes periods, tiek piemērots šāds:

    Ja neviens no spēlētājiem neieradās sākuma laikā, spēlētājam ar baltajām figūrām ir jāzaudē viss laiks, kas pagājis pirms viņu ierašanās, ja vien sacensību nolikums nenosaka vai tiesnesis nenolemj citādi.

    6.7 Spēles laikā katram spēlētājam pēc tam, kad viņš ir izdarījis savu gājienu uz galda, jāaptur savs pulkstenis un jāsāk pretinieka pulkstenis. Spēlētājam vienmēr jāļauj aktivizēt piespraudi pulkstenī. Jūsu gājiens netiek uzskatīts par pabeigtu, kamēr neesat to izdarījis, ja vien gājiens nebeidz spēli (skat. 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c un 9.6. Pantu).

    Laiks starp gājiena izdarīšanu uz galda un paša pulksteņa apturēšanu, kā arī pretinieka pulksteņa iedarbināšanu tiek uzskatīts par daļu no spēlētājam atvēlētā laika.

    1. Spēlētājam jāaptur pulkstenis ar to pašu roku, ar kuru viņš kustējās. Aizliegts turēt roku uz pulksteņa tapas vai virzīt kursoru virs tā.

    Spēlētājiem pareizi jārīkojas ar šaha pulksteni. Aizliegts to izmantot ar pārāk lielu spēku, turēt vai nomest. Par neatbilstošu pulksteņa izmantošanu tiks sodīts saskaņā ar 13.4. Pantu.

    1. Ja spēlētājs nevar izmantot pulksteni, viņam jānodrošina palīgs šī uzdevuma veikšanai ar tiesneša atbalstu. Tiesnesim ir pareizi jānorāda pulkstenis taisnīgā veidā.
      1. Tiek uzskatīts, ka bulta ir nokritusi, kad tiesnesis ievēro faktu vai kad kāds no spēlētājiem ir izteicis par to pamatotu pretenziju.
      2. Izņemot gadījumus, kad tiek piemērots kāds no 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c. Pantiem, spēlētājs, kurš laikā zaudē noteikto gājienu skaitu, zaudēs spēli. Tomēr spēle tiek izlozēta, kad tiek sasniegta pozīcija, kurā pretinieks nevar pārbaudīt pretinieka karali, izmantojot virkni iespējamo likumīgo gājienu.
      1. The. Jebkura pulksteņu norāde tiks uzskatīta par pārliecinošu, ja nav acīmredzamu defektu. Jebkurš šaha pulkstenis, kuram ir acīmredzams defekts, ir jāaizstāj. Tiesnesim jāaizstāj pulkstenis un jāizmanto veselais saprāts, nosakot laiku, kas jāatspoguļo ar pulksteņa rokām, kas aizstās bojāto.

    JĀ. Ja spēles laikā tiek atklāts, ka viena vai abu pulksteņu iestatīšana bija nepareiza, spēlētājam vai tiesnesim pulksteņi nekavējoties jāpārtrauc. Tiesnesim jālabo šaušanas laiki un metienu skaitītājs. Tiesnesim jāizmanto vislabākais vērtējums, lai noteiktu pareizo regulējumu.

    6.8 Ja abas bultiņas krīt un nav iespējams noteikt, kura nokrita vispirms:

    1. spēle turpināsies, ja tas notiks kādā spēles periodā, izņemot pēdējo periodu.
    1. spēle tiek izlozēta, ja tā notiek spēles periodā, kad jāveic visi atlikušie gājieni.

    6.9 Ja spēle jāpārtrauc, tiesnesim jāaptur pulksteņi.

    1. Spēlētājs var apturēt pulksteņus tikai, lai meklētu tiesneša palīdzību, piemēram, kad notiek paaugstināšana un nepieciešamais gabals nav pieejams.
    1. Tiesnesim jebkurā gadījumā ir jāizlemj, kad spēle jāsāk no jauna.
    1. Ja spēlētājs aptur pulksteņus, lai meklētu tiesneša palīdzību, tiesnesim ir jānosaka, vai spēlētājam ir pamatots iemesls to darīt. Ja ir acīmredzams, ka nebija pamatota iemesla apturēt pulksteņus, spēlētājs tiks sodīts saskaņā ar 13.4. Pantu

    6.10 Ja rodas pārkāpums un / vai gabali ir jāaizstāj iepriekšējā pozīcijā, tiesnesim jāizmanto vislabākais vērtējums, lai noteiktu pulksteņos pieejamos laikus. Tiesnesim, ja nepieciešams, jāpielāgo arī kustību skaits atpakaļ.

    6.11 Spēļu telpā: ir atļauti ekrāni, monitori vai sienas dēļi, kas parāda tāfeles pašreizējo stāvokli, kustības un veikto kustību skaitu, un pulksteņi, kas parāda arī kustību skaitu. Tomēr spēlētājs nevar izvirzīt pretenzijas, pamatojoties tikai uz šādā veidā parādīto informāciju.

    7. Pārkāpumi

    7.1 Ja spēles laikā tiek atklāts, ka figūru sākotnējā pozīcija bija nepareiza, spēle tiks atcelta un tiks izspēlēta jauna spēle.

    1. Ja spēles laikā izrādās, ka dēlis ir novietots pretrunā ar 2.1. Panta noteikumiem, spēle turpinās, bet jau spēlētā pozīcija jāpārnes uz pareizi novietotu dēli.

    7.2 Ja spēle ir sākusies ar apgrieztām krāsām, tai ir jāturpinās, ja vien tiesnesis nenolemj citādi.

    Ja spēlētājs pārvieto vienu vai vairākus gabalus, viņam savā laikā jāatjauno pareizā pozīcija. Ja nepieciešams, spēlētājs vai pretinieks var apturēt pulksteni un piezvanīt tiesnesim. Tiesnesis var sodīt spēlētāju, kurš pārvietoja figūras.

    7.3 Ja spēles laikā tiek atklāts, ka ir izdarīts nelikumīgs solis, tostarp neveiksme bandinieka veicināšanas vai pretinieka karaļa sagūstīšanas rituālā, ir jāatjauno stāvoklis, kas atrodas tieši pirms pārkāpuma. Ja šo pozīciju nevar atjaunot, spēle ir jāturpina no pēdējās identificējamās pozīcijas pirms pārkāpuma. Pulksteņi jāiestata saskaņā ar 6.13. Pantu. 4.3. Un 4.6. Pants attiecas uz pārvietošanos, kas notiek nelikumīgas pārvietošanās vietā. Spēlei jāturpinās no atjaunotās pozīcijas.

    Ja pēc 7.4.a pantā aprakstīto darbību veikšanas tiesnesim par pirmajiem diviem spēlētāja nelikumīgajiem gājieniem katram gadījumam jāsniedz pretiniekam divas papildu minūtes; par tā paša spēlētāja trešo nelikumīgo gājienu tiesnesim jāpaziņo šim spēlētājam zaudētā spēle.

    Tomēr spēle tiek izlozēta, kad tiek sasniegta pozīcija, kurā pretinieks nevar pārbaudīt pretinieka karali, izmantojot virkni iespējamo likumīgo gājienu.

    7.4 Ja spēles laikā tiek atklāts, ka gabali ir pārvietoti no viņu mājām, ir jāatjauno stāvoklis tieši pirms pārkāpuma. Ja pozīciju tieši pirms pārkāpuma nevar noteikt, spēle turpināsies no pēdējās identificējamās pozīcijas pirms pārkāpuma. Pulksteņi jāiestata saskaņā ar 6.13. Pantu. Spēlei jāturpinās no atjaunotās pozīcijas.

    8. Piedāvājumu anotācija

    8.1  Spēles laikā katram spēlētājam uz sacensībām paredzētās “izklājlapas” ir jāraksta algebriskā pierakstā (sk. C pielikumu), viņa un pretinieka kustības pareizi, kustību kustina tādā veidā, kā cik vien iespējams skaidrāk un salasāmāk. Pirms rallija uzklāšanas uz kuģa ir aizliegts pierakstīt ralliju, izņemot gadījumus, kad saskaņā ar 9.2., 9.3. Pantu tiek prasīts neizšķirts rezultāts vai spēle tiek atlikta saskaņā ar 1.a pantu. Atliktā izlidošanas vadlīniju.

    Spēlētājs var atbildēt uz pretinieka gājienu pirms tā rakstīšanas, ja vēlas.

    Pirms izteikt citu piedāvājumu, jums jāuzraksta iepriekšējais piedāvājums.

    Abiem spēlētājiem izklājlapā jāievada izlozes piedāvājums (skat. C.13. Pielikumu).

    Ja spēlētājs nespēj gūt vārtus, kustības veiks palīgs, kuru var nodrošināt spēlētājs un kuru tiesnesis var pieņemt. Tiesnesim viņa pulkstenis jānosaka taisnīgi.

    8.2 Spēles laikā izklājlapai vienmēr jābūt redzamai tiesnesim.

    8.3 Izklājlapas ir pasākuma organizatoru īpašums.

    8.4. Ja spēlētājam jebkurā laikā spēles laikā pulkstenī ir mazāk nekā piecas minūtes un viņš pēc katra gājiena nesaņem papildu 30 sekunžu vai ilgāku laiku, atlikušajā laika posmā viņam nav pienākuma izpildīt spēles prasības. 8.1. Sadaļa Uzreiz pēc vienas “bultiņas” krišanas spēlētājam jāatjaunina sava darblapa, pirms pārvieto gabalu uz tāfeles.

    8.5 Ja nevienam no spēlētājiem netiek prasīts gūt vārtus, saskaņā ar 8.4. Pantu tiesnesim vai palīgam jāmēģina liecināt par kustībām un tās reģistrēt. Šajā gadījumā tūlīt pēc bultiņas nokrišanas tiesnesim jāaptur pulksteņi. Tad abiem spēlētājiem jāatjaunina savas rezultātu lapas, izmantojot vai nu tiesnesi, vai pretinieku.

    1. Ja saskaņā ar 8.4. Panta noteikumiem ir jāieraksta tikai vienam spēlētājam, tiklīdz kāda no bultiņām ir nokritusi, viņam pirms darba daļas pārvietošanas uz tāfeles ir pilnībā jāatjaunina sava darblapa. Kamēr ir jūsu kārta veikt gājienu, spēlētājs var izmantot pretinieka izklājlapu, taču tas ir jāatdod pirms kustības.
    2. Ja pilnīga izklājlapa nav pieejama, spēlētājiem ir jāatjauno spēle uz cita galda, tiesneša vai palīga uzraudzībā. Pirms spēles rekonstrukcijas sākuma tiesnesis pierakstīs pašreizējo spēles pozīciju, reizes un izdarīto gājienu skaitu, ja šī informācija ir pieejama.
      1. Ja izklājlapas ir novecojušas un liecina, ka spēlētājs ir pārsniedzis laika ierobežojumu, nākamais gājiens jāuzskata par nākamā laika perioda pirmo, ja vien nav pierādījumu, ka ir izdarīti vēl vairāki gājieni.
      1. Pēc spēles abiem spēlētājiem jāparaksta abas darblapas, norādot spēles rezultātu. Pat ja tas ir nepareizs, šis rezultāts paliek spēkā, ja vien tiesnesis nenolemj citādi.

    9. Saistītās spēles

    9.1 Sacensību noteikumos var noteikt, ka spēlētāji bez tiesneša piekrišanas nevar vienoties par to, ka tie piesaista mazāk nekā noteiktu gājienu skaitu vai jebkādā veidā.

    9.2 Ja konkursa noteikumi pieļauj izlozi pēc savstarpējas vienošanās, tiek piemēroti šādi nosacījumi:

    1. Spēlētājam, kurš vēlas ierosināt lozēšanu, tas jādara pēc kustības izpildīšanas uz dēļa, pirms apstādina pulksteni un sāk pretinieka pulksteni. Piedāvājums jebkurā citā spēles laikā paliek spēkā, taču jāievēro 12.6. Nosacījumus priekšlikumā nevar iekļaut. Abos gadījumos piedāvājumu nevar atsaukt un tas paliek spēkā līdz brīdim, kad pretinieks to pieņem, noraida mutiski, noraida, pieskaroties gabalam ar nolūku to pārvietot vai notvert, vai ja spēle beidzas kādā citā veidā.
    1. Izlozes piedāvājums abiem spēlētājiem jāatzīmē savās izklājlapās ar simbolu (skat. Pielikumu C13).
    1. Izlozes prasība, kuras pamatā ir 9.2., 9.3. Vai 10.2. Pants, tiks uzskatīta par izlozes piedāvājumu.

    9.2 Spēle tiek izlozēta pēc pareizas sūdzības no spēlētāja, kuram ir kārta spēlēt, kad viņš atrodas tajā pašā pozīcijā, vismaz trīs reizes (ne vienmēr atkārtojot kustības)

    1. gatavojas parādīties, ja vispirms ierakstāt savu gājienu izklājlapā un paziņojat tiesnesim par nodomu veikt šo kustību, vai
    1. tikko parādījās, un spēlētājam, kurš pretendē uz neizšķirtu, ir kārta spēlēt.

    Pozīcijas saskaņā ar (a) un (b) tiek uzskatītas par identiskām, ja vienam un tam pašam spēlētājam ir pagrieziens, viena tipa un krāsas gabali aizņem vienādus laukumus, un visu divu spēlētāju figūru kustības iespējas ir vienādas. tas pats.

    Pozīcijas nav identiskas, ja bandinieku, kuru varēja notvert “en passant”, vairs nevar notvert šādā veidā. Kad karalis (vai tornis) ir spiests pārvietoties, tas zaudē tiesības mest, ja tāds ir, tikai pēc tam, kad viņu pārvieto.

    9.3. Spēle ir neizšķirta, ņemot vērā tā spēlētāja pareizu sūdzību, kuram ir kārta spēlēt, ja:

    1. viņš ieraksta savu gājienu savā darblapā un paziņo tiesnesim par nodomu izpildīt savu gājienu, kā rezultātā katram spēlētājam tiks veikti 50 gājieni bez bandinieka kustības un bez jebkādiem sagrābšanas gadījumiem, vai
    1. Pēdējos 50 secīgos gājienus veica abi spēlētāji, neveicot nekādas bandinieka kustības vai tveršanu.
      1. Ja spēlētājs pieskaras gabalam saskaņā ar 4.3. Pantu, nepieprasot neizšķirtu, viņš zaudē tiesības pieprasīt šo kustību saskaņā ar 9.2. Un 9.3.
      1. Ja spēlētājs apgalvo neizšķirtu, saskaņā ar 9.2. Un 9.3. Pantu viņš var apturēt abus pulksteņus. (Skatīt 6.12.b pantu.) Jūs nevarat atsaukt prasību
    1. Ja tiek apgalvots, ka prasība ir pareiza, spēle tiek nekavējoties izlozēta
    1. Ja prasība tiek atzīta par nepareizu, tiesnesim jāpieskaita trīs minūtes pretinieka atlikušajam pārdomu laikam. Tad spēle būtu jāturpina. Ja pretenzija tiek izteikta, pamatojoties uz plānoto piedāvājumu, šis piedāvājums jāizdara saskaņā ar 4. panta noteikumiem.

    9.4 Spēle tiek izlozēta, kad tiek sasniegta pozīcija, kurā nevar notikt mats jebkādu iespējamo likumīgo gājienu sēriju dēļ. Tas nekavējoties pārtrauc spēli, kamēr kustība, kas rada šo pozīciju, ir likumīga.

    10. Paātrināta apdare

    10.1 “Rush finish” ir spēles fāze, kurā visi (atlikušie) gājieni jāveic noteiktā laika posmā.

    10.2 Ja spēlētājam ar kārtu spēlēt ir mazāk nekā divas minūtes pulkstenī, viņš var pretendēt uz neizšķirtu, pirms bulta krīt. Viņam jāaicina tiesnesis un viņš var apturēt pulksteņus (skat. 6.12.b pantu).

    1. Ja tiesnesis atzīst, ka pretinieks necenšas uzvarēt spēli ar parastiem līdzekļiem vai ka pretinieks nevar uzvarēt ar parastiem līdzekļiem, viņam jāpaziņo neizšķirts. Pretējā gadījumā jums ir jāatliek lēmums vai jānoraida sūdzība. Ja tiesnesis atliek lēmuma pieņemšanu, pretiniekam var atļaut divas minūtes papildlaika, un, ja iespējams, spēle ir jāturpina tiesneša klātbūtnē. Tiesnesim jāpaziņo galarezultāts vēlāk spēlē vai cik drīz vien iespējams pēc bultiņas piezemēšanās. Jums jāpaziņo neizšķirts, ja pieņemat, ka galīgo pozīciju nevar uzvarēt ar parastiem līdzekļiem vai pretinieks neveica pietiekami daudz mēģinājumu uzvarēt spēli ar parastajiem līdzekļiem.
    1. Ja tiesnesis noraida pretenziju, pretiniekam jābūt divu minūšu papildlaikam.
    1. Šķīrējtiesneša lēmums būs galīgs (bez pārsūdzības) attiecībā uz a), b), c).

    11. Rezultāts

    11. Ja vien iepriekš nav paziņots, spēlētājs, kurš uzvar spēlē vai uzvar WO, saņem punktu (1), spēlētājs, kurš zaudējis spēli vai zaudējis WO, saņem (0) pt un spēlētājs, kurš neizšķirts, jūsu spēle saņem pusi no punktiem (½).

    12. Spēlētāja uzvedība.

    12. 1 Spēlētāji nevarēs veikt nekādas darbības, kas šaha spēlē izraisītu sliktu reputāciju.

    1. 2 Spēlētāji nedrīkst atstāt “spēles vidi” bez tiesneša atļaujas. Spēles vidi veido spēļu istaba, tualetes, vieglu maltīšu zona, rezervēta vieta smēķētājiem un citas vietas, ko norādījis tiesnesis. Spēlētājs, kuram ir kārta spēlēt, nevar atstāt spēļu zāli bez tiesneša atļaujas.

    12.2 Spēles laikā spēlētājiem ir aizliegts izmantot piezīmes, informācijas avotus vai padomus vai analizēt citā dēlī.

    1. Bez tiesneša atļaujas spēlētājam ir aizliegts spēļu telpā nēsāt mobilo tālruni vai citus elektroniskos sakaru līdzekļus, ja vien tas nav pilnībā atvienots. Ja kāda no šīm ierīcēm rada troksni, spēlētājam spēle ir jāzaudē. Pretiniekam jāuzvar. Tomēr, ja pretinieks nevar uzvarēt spēli ar virkni likumīgu gājienu, viņa rezultāts jāuzskata par neizšķirtu.
    1. Smēķēt ir atļauts tikai apgabalā, kuru nosaka tiesnesis.
      1. Izklājlapu drīkst izmantot tikai, lai ierakstītu piedāvājumus, pulksteņa laikus, neizšķirtu piedāvājumu, ar sūdzībām saistītus ierakstus un citus būtiskus datus.
      1. Spēlētāji, kuri ir beiguši spēles, jāuzskata par skatītājiem.
      1. Ir aizliegts jebkādā veidā novērst uzmanību vai traucēt pretinieku. Tas ietver nepamatotas sūdzības, nepārspētus totalizatoru piedāvājumus vai trokšņa avota uzrādīšanu spēles laukumā.
      1. Par jebkuras 12.1. Līdz 12.6. Panta daļas pārkāpumiem tiks piemērotas 13.4. Pantā paredzētās sankcijas.

    12.3 Par pastāvīgu spēlētāja atteikšanos ievērot šaha likumus vajadzētu sodīt, zaudējot spēli. Tiesnesim jāizlemj pretinieka rezultāts.

      1. Ja abi spēlētāji tiks atzīti par vainīgiem saskaņā ar 12.8. Pantu, spēle tiks atzīta par zaudētu abiem.
      1. Mākslas gadījumā. 10.2.d. vai D pielikumā, spēlētājs nevar pārsūdzēt tiesneša lēmumu.

    Jebkurā citā gadījumā spēlētājs var pārsūdzēt jebkuru tiesneša lēmumu, ja vien sacensību noteikumos nav noteikts citādi.

    13. Tiesneša loma

    13.1 Tiesnesim jāpārbauda, ​​vai tiek stingri ievēroti šaha likumi.

      1. Tiesnesim jārīkojas sacensību interesēs. Jums jāpārliecinās, ka ir laba spēles vide, lai spēlētāji netiktu traucēti. Jums arī jāuzrauga vienmērīga sacensību norise.
      1. Tiesnesim ir jāievēro spēles, it īpaši, ja spēlētāji ir savlaicīgi, izpilda viņa pieņemtos lēmumus un, ja nepieciešams, uzliek spēlētājiem sodus.

    13.2 Tiesnesis var piemērot vienu vai vairākus no šiem sodiem:

    1. brīdinājums,
    2. palielināt pretinieka atlikušo laiku,
    3. samazināt pārkāpēja spēlētāja atlikušo laiku,
    4. pasludināt spēli par zaudētu,
    5. samazināt pārkāpēja spēlētāja spēlē nopelnītos punktus,
    6. palielināt pretinieka mačā nopelnītos punktus līdz maksimālajam iespējamajam mačam,
    7. izslēgšana no pasākuma
      1. Tiesnesis var piešķirt vienam vai abiem spēlētājiem papildu laiku, ja spēles laikā rodas ārēji traucējumi.
      1. Tiesnesis nedrīkst iejaukties spēlē, izņemot gadījumus, kas paredzēti

    Šahs. Tajā nedrīkst norādīt veikto kustību skaitu, izņemot gadījumus, kad tiek piemēroti 8.5. panta XNUMX. punkta noteikumi, kad vismaz viena no bultiņām ir nokritusi. Tiesnesim jāatturas informēt spēlētāju, ka viņa pretinieks ir izdarījis kustību vai ka spēlētājs nav sācis savu pulksteni.

      1. The. Skatītāji un citu maču spēlētāji nedrīkst nekādā veidā runāt vai traucēt spēli. Vajadzības gadījumā tiesnesis var izslēgt likumpārkāpējus no spēles vides. Ja kāds novēro pārkāpumu, viņš var informēt tikai tiesnesi.

    JĀ. Ja vien tiesnesis to nav atļāvis, ikvienam ir aizliegts izmantot mobilo tālruni vai jebkuru sakaru ierīci norises vietā un jebkurā citā blakus esošā apgabalā, ko nosaka tiesnesis.

    stāds

    14.1 Saistītās federācijas var lūgt FIDE sniegt oficiālu lēmumu par jautājumiem, kas saistīti ar šaha likumiem.

    Pielikumi

    A. Ātrs šahs

    A1 Ātrā šaha spēle ir tāda, kurā visas kustības jāveic iepriekš noteiktā laika posmā, kas ir vismaz 15 minūtes, bet mazāk nekā 60 minūtes katram spēlētājam; vai arī galvenais laiks + 60 reizes lielāks par katru soli ir vismaz 15 minūtes, bet mazāk nekā 60 minūtes katram spēlētājam.

    A2 Spēlētājiem nav jāreģistrē spēļu kustības.

    A3 Ja ir atbilstoša spēles uzraudzība (piemēram, viens tiesnesis maksimāli trīs mačos), tiek piemēroti sacensību noteikumi.

    A4 Ja uzraudzība ir nepietiekama, tiek piemēroti Konkurences noteikumi, izņemot gadījumus, kad tos regulē šādi ātrās šaha likumi:

    1. Kad katrs spēlētājs ir izdarījis trīs gājienus, nevar iesniegt sūdzības par nepareizu figūru izvietojumu, dēļa novietojumu vai pulksteņa iestatīšanu. Gadījumā, ja mainās stāvoklis starp karali un karalieni, nav atļauts mest kopā ar šo karali.
    1. Tiesnesim jāiejaucas saskaņā ar 4. panta noteikumiem (Likums par figūru pārvietošanu) tikai tad, ja to prasa viens vai abi spēlētāji.
    1. Nelegāls gājiens tiek pabeigts, tiklīdz sākas pretinieka pulkstenis. Pretiniekam ir tiesības apgalvot, ka spēlētājs ir veicis nelikumīgu gājienu, ar nosacījumu, ka viņš nav izdarījis savu gājienu. Tikai pēc šādas sūdzības tiesnesim vajadzētu iejaukties. Tomēr, ja abi karaļi ir pakļauti kontrolei vai bandinieka veicināšana nav pabeigta, tiesnesim, ja iespējams, būtu jāiejaucas.
    1. 1. Tiek uzskatīts, ka bulta ir nokritusi, kad kāds no spēlētājiem iesniedz derīgu pretenziju. Tiesnesim ir jāatturas rādīt no krītošās bultiņas, bet viņš var iejaukties, ja abas bultiņas nokrīt.

    A5 Lai pretendētu uz laika uzvaru, prasītājam jāpārtrauc abi pulksteņi un jāpaziņo tiesnesim.

    Lai prasība būtu veiksmīga, pēc pulksteņu apstāšanās prasītāja bultiņai jābūt “uz augšu” un pretinieka bultiņai uz leju pēc pulksteņu apstāšanās.

    A6 Ja abas bultiņas tiek atlaistas, kā aprakstīts 1. un 2. punktā, tiesnesim jāpaziņo spēle neizšķirta.

    Zibspuldze

    B1 “Zibens spēriena” spēle ir tāda, kurā visas kustības jāveic iepriekš noteiktā laika posmā, kas katram spēlētājam ir mazāks par 15 minūtēm; vai galvenais laiks + 60 reizes lielāks par katru soli ir mazāks par 15 minūtēm.

    B2 Ja ir atbilstoša spēles uzraudzība (katram mačam ir viens tiesnesis), tiek piemēroti sacensību noteikumi un A2 panta noteikumi.

    B3 Ja uzraudzība ir nepietiekama, jāpiemēro sekojošais.

    1. Spēles regulēs Ātrā šaha likumi, kā paredzēts A pielikumā, izņemot gadījumus, kad tos regulē šādi Zibens likumi.
    1. 10.2. Un A4c. Pants neattiecas.
    2. Nelegāls gājiens tiek pabeigts, tiklīdz sākas pretinieka pulkstenis. Pirms izdarīt savu gājienu, pretiniekam ir tiesības pretendēt uz uzvaru. Tomēr spēlētājam ir tiesības pieprasīt neizšķirtu pirms sava gājiena izdarīšanas, ja pretinieks to nespēj kontrolēt iespējamo likumīgo gājienu sērijas dēļ. Pēc tam, kad pretinieks ir pabeidzis savu gājienu, nelikumīgu gājienu nevar labot, ja vien nav kopīgas vienošanās bez tiesneša iejaukšanās.

    Algebriskās sistēmas apraksts

    C1 Šajā aprakstā "gabals" nozīmē jebkuru gabalu, izņemot bandinieku.

    C2 Katrs gabals ir norādīts ar tā nosaukuma pirmo lielo burtu. Piemērs: R = karalis, D = karaliene, T = tornis, B = bīskaps, C = bruņinieks. (Zirga gadījumā ērtības labad izmantojiet N.)

    C3 Gabalu nosaukuma pirmajam burtam spēlētājs var brīvi izmantot vārda pirmo burtu, kā tas parasti tiek izmantots viņa valstī. Piemērs: F = fou (franču valoda - bīskaps), L = loper (holandiešu - bīskaps). Drukātajos žurnālos ieteicams izmantot tērpus.

    Lombardi C4 Viņus nenorāda ar pirmo burtu, bet atpazīst pēc prombūtnes. Piemērs: e5, d4, a5.

    C5 Astoņas kolonnas (no kreisās uz labo - baltai un no labās uz kreiso - melnai) ir apzīmētas ar mazajiem burtiem, attiecīgi, a, b, c, d, e, f, g un h.

    C6 Astoņas rindas (no apakšas uz augšu baltajam spēlētājam un no augšas uz leju melnajam spēlētājam) ir numurētas attiecīgi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 un 8. Līdz ar to sākuma stāvoklī baltie gabali tiek ievietoti pirmajā un otrajā rindā; Melnie gabali tiek ievietoti astotajā un septītajā rindā.

    C7 Iepriekš minēto noteikumu rezultātā visas 64 ailes vienmēr tiek norādītas ar vienu burta un cipara kombināciju

    C8 Katru gabala kustību norāda a) attiecīgā skaņdarba nosaukuma pirmais burts un b) ierašanās vieta. Starp a) un b) nav domuzīmes.

    Piemēri: Be5, Nf3, Rd1.

    Gājēju gadījumā norāda tikai ierašanās vietu. Piemēri: e5, d4, a5.

    C9 Kad gabals ir notverts, starp a) pirmo burtu un attiecīgā gabala nosaukumu un b) ierašanās vietu ievieto x. Piemēri: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kad bandinieks notver, jānorāda sākuma kolonna, pēc tam x, visbeidzot ierašanās kvadrāts. Piemēri: dxe5, gxf3, axb5. “En passant” uztveršanas gadījumā tiek piešķirts mērķa kvadrāts, norādot vietu, kur bandinieks galu galā nonācis, un apzīmējumam tiek pievienoti burti “ep”. Piemērs: exd6 ep

    C10 Ja divas identiskas flīzes var iet uz vienu kvadrātu, flīze, kas pārvietojas, tiek parādīta šādi:

    1. Ja abi gabali atrodas vienā rindā: ar a) gabala nosaukuma pirmo burtu, b) izbraukšanas vietas kolonnu un c) ierašanās vietu.
    1. Ja abi gabali atrodas vienā kolonnā: ar a) gabala nosaukuma pirmo burtu, b) izbraukšanas vietas rindu un c) ierašanās vietu

    Ja gabali atrodas dažādās kolonnās un rindās, ieteicams izmantot 1) metodi. Tveršanas gadījumā starp b) un c) var pievienot “x”.

    Piemēri:

    • Ir divi bruņinieki, kvadrātos g1 un e1, un viens no tiem pāriet uz kvadrātu f3: atkarībā no gadījuma Ngf3 vai Nef3.
    • Uz kvadrātiem g5 un g1 ir divi bruņinieki, un viens no tiem pārvietojas uz f3 kvadrātu: C5f3 vai C1f3, atkarībā no apstākļiem.
    • Mājā h2 un d4 ir divi bruņinieki, un viens no viņiem pāriet uz māju f3: Nf3 vai Ndf3, atkarībā no apstākļiem.
    • Ja fiksācija notiek kadrā f3, iepriekš minētie piemēri tiek mainīti, pievienojot “x”:

    1) Ja divi bandinieki var noķert to pašu gabalu kā pretinieks, pārvietoto bandinieku norāda a) sākotnējās kolonnas burts, b) 'x', c) pēdējais kvadrāts. Piemērs: ja kvadrātos c4 un e4 ir balti bandinieki un uz d5 melns gabals, Vaita kustības apzīmējums ir attiecīgi cxd5 vai exd5.

    Lombarda veicināšanas gadījumā tiek norādīts bandinieka gājiens, kam tūlīt seko jaunā gabala pirmais burts. Piemēri: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Kaklasaites piedāvājumam jābūt atzīmētam kā (=)

    Būtiski saīsinājumi:

    0-0 = veidne ar torni h1 vai torni h8 (maza klints)

    0-0-0 = veidne ar torni a1 vai torni a8

    (liels klints) x = tver

    + = pārbaude ++ vai # = mats

    ep = noķert "iet"

    Izklājlapā nav obligāti jāraksta čeks, mats un tveršana.

    Paātrināta beigas bez tiesneša klātbūtnes spēles vietā

    Gadījumos, kad spēles regulē 10. panta noteikumi, spēlētājs var pieprasīt neizšķirtu, kad viņam pulkstenī ir mazāk nekā divas minūtes un pirms bulta krīt. Ar to spēle beidzas. Varat pieprasīt, pamatojoties uz:

    1. ka pretinieks nevar uzvarēt ar parastiem līdzekļiem un / vai
    2. ka pretinieks necenšas uzvarēt ar parastiem līdzekļiem.

    Hipotēzē (a) spēlētājam jāreģistrē galīgā pozīcija, un viņa pretinieks to pārbauda.

    Hipotēzē (b) spēlētājam jāreģistrē galīgā pozīcija atjauninātā izklājlapā.

    Pretiniekam jāpārbauda gan galīgā pozīcija, gan darblapa.

    Sūdzība jānodod šķīrējtiesnesim, kura lēmums būs galīgs.

    Spēles noteikumi ar neredzīgiem un vājredzīgiem cilvēkiem.

    E1 turnīra direktoriem vajadzētu būt pilnvarām pielāgot zemāk uzskaitītos noteikumus atbilstoši vietējiem apstākļiem.

    Sacensību šahā starp redzīgiem spēlētājiem un spēlētājiem ar redzes traucējumiem (oficiāli neredzīgiem) jebkurš spēlētājs var pieprasīt divu dēļu izmantošanu, novērojošajiem spēlētājiem ar normālu dēli un redzes invalīdiem ar īpaši izveidotu dēli. Īpaši uzbūvētajam klājam jāatbilst šādām prasībām:

    1. minimālie izmēri 20 x 20 cm;
    2. melnās mājas ir nedaudz atvieglinātas;
    3. katrā mājā neliela bedre;
    4. Katram gabalam jābūt ar nelielu tapu, kas lieliski iekļaujas māju caurumā;
    5. "Staunton" modeļa gabali, melnie gabali ir īpaši marķēti.

    E2 Spēlei vajadzētu būt šādiem noteikumiem:

    1. Piedāvājumiem jābūt skaidri paziņotiem, pretiniekam atkārtotiem un izpildītiem uz viņa dēļa. Veicinot bandinieku, spēlētājam jāpaziņo, kurš gabals ir izvēlēts. Lai paziņojums būtu pēc iespējas skaidrāks, ieteicams to izmantot

    Šādi nosaukumi atbilstošo algebrisko burtu vietā

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cēzars

    D-Deivids

    E-Eva

    F Felikss

    G-Gustavs

    H-Hektors

    Rindās no baltas līdz melnai jābūt cipariem vācu valodā:

    1 patīk

    2-divi (dois)

    3-drei (trīs)

    4 ēd (četri)

    5-fuenf (pieci)

    6 seši (seši)

    7–XNUMX (sete)

    8 (astoņi)

    Tiek paziņota pils "Lange Rochade”(Grande Roque vācu valodā) un“ Kurze Rochade ”(mazā pilis vācu valodā).

    Gabalos tiek izmantoti vācu valodas nosaukumi:

    "Koenig ”(karalis),„ Dame ”(karaliene),„ Turm ”(tornītis),„ Laeufer ”(bīskaps),„ Springer ”(zirgs) un„ Bauer ”(bandinieks).

    1. Uz spēlētāja ar redzes traucējumiem dēlis tiek uzskatīts, ka gabals ir pieskāries, kad tas ir noņemts no fiksācijas atveres.
    1. Piedāvājums tiek uzskatīts par izpildītu, ja:
    1. tveršanas gadījumā, ja tvertais gabals ir noņemts no tā spēlētāja dēļa, kura kārta ir jāspēlē;
    2. daļa ir ievietota citā fiksācijas atverē;
    1. Piedāvājums ir paziņots.

    Tikai pēc tam sāksies pretinieka pulkstenis.

    Tiklīdz ir iekļauti iepriekš minētie 2. un 3. punkts, pareģošanas spēlētājam ir spēkā parastie noteikumi.

    4. Spēlētājiem ar redzes traucējumiem ir atļauts izmantot speciāli konstruētu pulksteni. Pulkstenim vajadzētu būt arī šādām īpašībām:

    1. ciparnīca, kas noregulēta ar pastiprinātām rokām, ik pēc piecām minūtēm atzīmēta ar punktu un ik pēc 15 minūtēm ar diviem punktiem;
    2. Bultiņa, kuru viegli var sajust, pieskaroties. Īpaši jāuzmanās, lai bultas būtu pareizi noregulētas, lai spēlētājs varētu sajust pilnas stundas pēdējās piecas minūtes.
    1. Spēlētājam ar redzes traucējumiem spēle jāreģistrē Braila rakstā vai jāraksta kustības ar roku vai jāreģistrē uz magnētiskās lentes.
    1. Visas kļūdas paziņojumā par gājienu ir jānovērš tieši pirms pretinieka pulksteņa sākuma.
    1. Ja spēles gaitā uz abiem dēļiem parādās dažādas pozīcijas, tās ar tiesneša palīdzību ir jālabo un jāaplūko abu spēlētāju darba lapas. Ja abas darblapas sakrīt, spēlētājam, kurš ir pareizi uzrakstījis gājienu, bet to izpildījis nepareizi, ir jālabo sava pozīcija, lai tā atbilstu darblapās norādītajam gājienam.
    1. Gadījumos, kad abās darblapās rodas atšķirības, pozīcija ir jāatjauno līdz vietai, kur abas darblapas sakrīt, un tiesnesis vajadzības gadījumā attiecīgi atiestatīs pulksteņus.
    1. Spēlētājam ar redzes traucējumiem būs tiesības izmantot palīgu, kurš izpildīs jebkuru vai visus no šiem pienākumiem:
    1. Veiciet katra spēlētāja kustību uz pretinieka dēļa;
    2. Paziņojiet par abu spēlētāju kustībām;
    3. Ierakstiet kustības redzes invalīdu spēlētāja darblapā un sāciet pretinieka pulksteni (ņemot vērā 3.c noteikumu);
    4. informē spēlētāju ar redzes traucējumiem tikai pēc viņa pieprasījuma, abu spēlētāju veikto kustību skaitu un pavadīto laiku;
    5. pretendēt uz uzvaru, ja pretinieka pulkstenis ir nokritis, un informēt tiesnesi, kad spēlētājs, kurš minēja, ir pieskāries vienam no viņa gabaliem.
    6. Izlidošanas apturēšanas gadījumā veic nepieciešamās procedūras.

    10. Ja spēlētājs ar redzes traucējumiem neizmanto palīgu, redzīgais spēlētājs var lūgt kādu uzņemties atbildību par 9.a un 9.b punktā minēto pienākumu izpildi.

    Šaha noteikumi 960

    F1  Pirms spēles Šahs960 sākuma pozīcija tiek ievietota nejauši, ievērojot noteiktus noteikumus. Pēc tam spēli spēlē tāpat kā klasisko šahu. Jo īpaši gabaliem un bandiniekiem ir savas parastās kustības, un katra spēlētāja mērķis ir pārbaudīt pretinieka karali.

    Prasības sākuma pozīcijai

    Chess960 sākuma pozīcijā jāievēro noteikti noteikumi. Baltie bandinieki jānovieto otrajā rindā tāpat kā parastajā šahā. Visi atlikušie baltie gabali tiek nejauši ievietoti pirmajā rindā, bet ar šādiem ierobežojumiem:

    1. Karalis ir novietots kaut kur starp diviem torņiem, un
    2. Bīskapi tiek ievietoti pretēju krāsu mājās, un
    3. Melnie gabali ir novietoti tieši pretī baltiem gabaliņiem.

    Sākotnējo pozīciju var izveidot pirms izlidošanas, vai nu izmantojot datorprogrammu, vai izmantojot datus, valūtu vai kartes utt.

    Šaha960 liešanas noteikumi

    1. Chess960 ļauj katram spēlētājam mest vienu reizi spēlē, kopīgā karalis un tornis pārvietoties vienā kustībā. Tomēr castlingam ir nepieciešamas dažas klasiskās šaha spēles interpretācijas, jo tradicionālajos noteikumos tiek pieņemts karaļa un torņa sākuma stāvoklis, kas bieži vien nav piemērojams 960 šaham.
    1. Kā sākt

    Šahā960, atkarībā no karaļa un tornīša stāvokļa pirms liešanas, liešana tiek veikta, izmantojot vienu no četrām metodēm:

    1. Divkāršs klints gājiens: gājiens ar karali, kam seko gājiens ar torni.
    2. Castling, transponējot: mainot karaļa stāvokli ar torņa stāvokli.
    3. Castling ar vienu karaļa kustību: veiciet tikai vienu karaļa kustību.
    4. Apmetiet vienu torņa gājienu: veiciet tikai vienu torņa gājienu.

    Ieteikums:

    1. Izmetot uz fiziskā dēļa kopā ar cilvēku pretinieku, karalim ieteicams pārvietoties no dēļa virsmas netālu no tā galīgā stāvokļa, tornis pārvietosies no sākotnējā stāvokļa uz galīgo stāvokli, un visbeidzot karalis tiks novietots. Jūsu galamērķis mājās.
    2. Pēc liešanas torņa un karaļa galīgās pozīcijas būtu tieši tādas pašas kā klasiskajā šahā.

    Noskaidrošana

    Tātad pēc lielās pilis (pazīstama kā 0-0-0 un pazīstama kā pareizticīgo šahā karalienes castling, karalis atrodas c mājā (c1 baltajam un c8 melnajam), un tornis ir d mājā (d1 baltajam un d8 melnajam) pēc liešanas kvadrātā g

    (atzīmēts kā 0-0 un pazīstams kā pareizticīgo šahā esošā karaļa pils), karalis atrodas g kvadrātā (g1 baltajam un g8 melnajam), un tornis būs uz f kvadrāta (f1 baltajam un f8 līdz melnai).

    Piezīmes:

    1. Lai izvairītos no kļūdām, pirms piedāvājuma izteikšanas ieteicams pateikt “Es palaidīšu”.

    2. Noteiktās sākuma pozīcijās karalis vai tornis (bet ne abi) liešanas laikā nekustās.

    3, noteiktās sākuma pozīcijās liešanu var veikt priekšlaicīgi kā pirmo gājienu.

    1. Visiem laukumiem starp karaļa sākuma un beigu laukumiem (ieskaitot beigu kvadrātu) un visiem laukumiem starp torņa sākuma un beigu laukumiem (ieskaitot beigu kvadrātu) jābūt brīviem, izņemot ķēniņa un torņa laukumus .
    1. Dažās sākuma pozīcijās dažus laukumus, kuriem tradicionālajos šahos vajadzēja būt brīviem, liešanas laikā var aizņemt. Piemēram, pēc lielās pilis ir iespējams, mājas a, boe joprojām ir aizņemtas, un pēc nelielas pilis ir iespējams, ka mājas un / oh ir aizņemtas.

    Norādījumi gadījumam, ja spēli ir jāatliek

    1. Ja spēle nebeidzas noteiktajam spēles laikam, tiesnesim ir jānosaka, ka spēlētājam ir laiks spēlēt, "aizzīmogot" nākamo gājienu. Spēlētājam nepārprotami jāpieraksta savs gājiens uz izklājlapas, jāievieto sava izklājlapa un pretinieka izklājlapa aploksnē, jāaizlīmē un tikai pēc tam jāaptur pulkstenis, neuzsākot pretinieka pulksteni.

    Kamēr pulkstenis neapstājas, spēlētājs patur tiesības mainīt savu slepeno kustību. Ja pēc tiesneša informēšanas, ka nākamais gājiens būs noslēpums, spēlētājs izdara gājienu uz tāfeles, viņam tas jāreģistrē savā izklājlapā kā slepenais gājiens.

    JĀ. Tiesnesis uzskatīs, ka spēlētājs, kuram ir kārta spēlēt, kurš vēlas pārtraukt spēli pirms sesijas beigām, ir izmantojis visu atlikušo laiku sesijas beigšanai.

    2. Uz aploksnes jānorāda:

    1. spēlētāju vārdi;
    2. - stāvokli tieši pirms slepenās kustības un
    3. spēlētāju izmantotie laiki un
    4. spēlētāja vārds, kurš veica slepeno soli, un
    5. slepenais piedāvājuma numurs un
    6. - neizšķirts piedāvājums, ja priekšlikums tika izteikts pirms spēles apturēšanas, un
    7. spēles atsākšanas datums, laiks un vieta.

    3. Šķīrējtiesnesim jāpārbauda aploksnē ietvertās informācijas pareizība un viņš ir atbildīgs par tās glabāšanu.

    4.Ja spēlētājs ierosina neizšķirtu pēc tam, kad pretinieks veic slepenu gājienu, priekšlikums paliek spēkā, līdz spēlētājs to pieņem vai noraida saskaņā ar 9.1. Pantu.

    5Pirms spēles atsākšanas uz tāfeles jānovieto pozīcija tieši pirms slepenā gājiena un papildus uz pulksteņiem jānorāda laiks, ko spēlētāji izmantoja, kad spēle tika apturēta.

    6.Ja spēlētāji pirms spēles atsākšanas izlozē pēc savstarpējas vienošanās vai kāds no spēlētājiem paziņo tiesnesim, ka viņš / viņa dodas prom, spēle ir beigusies. Aploksne jāatver tikai tad, kad ir klāt spēlētājs, kuram jāatbild uz slepeno soli.

    Izņemot gadījumus, kas minēti 5., 6.9. Un 9.6. Pantā, spēle tiek zaudēta spēlētājam, kura slepeno kustību ieraksts

    1. ir neskaidrs vai
    2. ir nepatiesa, ka tā patieso nozīmi nav iespējams noteikt, vai
    3. Tas ir nelikumīgi.

    Ja, atsākot spēli

    1. spēlētājs, lai atbildētu uz slepeno soli, ir klāt, aploksne tiek atvērta, slepenā kustība tiek veikta uz tāfeles un viņš uzliek pulksteni.
    2. spēlētāja, kuram jāatbild uz slepeno soli, nav, viņam jābūt ieslēgtam. Pēc ierašanās spēlētājs var apturēt pulksteni un piezvanīt tiesnesim. Aploksne tiek atvērta, un uz tāfeles tiek veikts slepenais solis. Pēc tam sākas jūsu pulkstenis.
    3. Spēlētāja, kurš veica slepeno kustību, nav, viņa pretiniekam ir tiesības atbildēt uz viņa izklājlapas, aizzīmogot savu izklājlapu jaunā aploksnē, apturēt pulksteni un iedarbināt pretinieku, nevis atbildēt normālā veidā. . Šajā gadījumā jaunā aploksne ir jāglabā tiesneša glabāšanā un jāatver pēc pretinieka ierašanās.

    7. Spēlētājam ir jāzaudē spēle, ja viņš ierodas uz galda vairāk nekā vienu stundu ar nokavēšanos, lai atsāktu atlikto spēli (ja vien sacensību noteikumi nenosaka vai tiesnesis nenolemj citādi)

    Tomēr, ja spēlētājs, kurš aizzīmogoja slepeno soli, ir vēlu spēlētājs, spēle beidzas citādi, ja:

    1. prombūtnē esošais spēlētājs ir uzvarētājs sakarā ar to, ka viņa slepenais solis nogalināja pretinieku, vai
    2. prombūtnē esošais spēlētājs neizšķirtu, jo viņa gājiens “noslīcināja” pretinieka karali vai 9.6. pantā aprakstītā pozīcija radās uz tāfeles, vai
    3. Spēlētājs, kurš atrodas uz galda, ir zaudējis spēli saskaņā ar 6.9. Pantu.
    1. Ja aploksne ar slepeno kustību ir pazudusi, spēle ir jāsāk no pozīcijas apturēšanas brīdī un ar pulksteņa laikiem, kas noteikti atlikšanas brīdī. Ja spēlētāju izmantoto laiku nevar atiestatīt, pulksteņi jāpielāgo pēc tiesneša ieskatiem. Spēlētājs, kurš aizzīmogoja slepeno gājienu, izpilda gājienu, kas tiek uzskatīts par “noslēpumu” uz tāfeles.
    1. Ja pozīciju nav iespējams atjaunot, spēle tiek atcelta un jāspēlē jauna spēle.

    Ja, atsākot spēli, lietotais laiks ir nepareizi norādīts uz jebkura pulksteņa un ja kāds no spēlētājiem par to signalizē pirms pirmā gājiena, kļūda ir jānovērš. Ja kļūda netiek pamanīta, spēle jāturpina bez labojumiem, ja vien tiesnesis nesaprot, ka sekas būs ļoti nopietnas.

    Katras apturētās spēles sesijas ilgumu kontrolēs tiesneša pulkstenis. Sākuma un beigu laiks jāpaziņo iepriekš.

    Vairāk spēļu

     

    Atstājiet atbildi

    Jūsu e-pasta adrese netiks publicēta. Obligātie lauki ir atzīmēti ar *

    Augšupielādēt

    Ja jūs turpināt izmantot šo vietni, jūs piekrītat sīkdatņu izmantošanai. Vairāk informācijas