Padovanoti Daugiau

Ponios.Tikslas yra sugauti arba paralyžiuoti varžovo figūras. Žaidėjas, kuris sugeba suvalgyti kiekvieną varžovo figūrą, laimi žaidimą. Mes kalbame apie vieną iš stalo žaidimų geriausiai žinomas ir grojamas planetoje.

Šaškių žaidimą žaidžia 2 žaidėjai, ant kvadratinės lentos, šešiasdešimt keturių kvadratų, pakaitomis šviesių ir tamsių, su dvylika baltų ir dvylika juodų figūrų.

Rodiklis()

    Šaškės: kaip žaisti žingsnis po žingsnio?

    Norėdami nemokamai žaisti šaškėmis internete, tiesiog privalote tęskite šias instrukcijas:
    1. Atidarykite pageidaujamą naršyklę ir eikite į žaidimo svetainę Emuliatorius. Prisijungęs.
    2. Kai tik pateksite į svetainę, žaidimas bus rodomas ekrane. Tik turėtum hit žaidimas ir galite pradėti pasirinkti patinkančią, bet jums patinkančią konfigūraciją. Galėsite pasirinkti žaisti su draugu, o pasirinkę galėsite pradėti žaisti.
    3. Dabar rasite keletą naudingų mygtukų. Gali "Pridėti arba pašalinti garsą ", duokite mygtuką "Groti"Ir pradėk žaisti, tu gali"Pauzė"Ir"Paleiskite iš naujo"Bet kada.
    4. Priversk savo priešininką judėti, bet gabalus.
    5. Užpildę žaidimą spustelėkite „Paleiskite iš naujo”Norėdami pradėti iš naujo.

    Šaškių žaidimas: funkcijos

    "Padovanoti Daugiau„Tai stalo žaidimas, gyvuojantis šimtmečius ir kuriame pakaitomis atliekami statymai ir iš varžovo galima paimti figūras. Laimi tada, kai priešininkas neturi daugiau figūrų arba yra perkeltas taip, kad nebegalima judėti.

    Žaidimo „Šaškės“ tikslas 

    „Damų“ tikslas yra  blokuoti varžovo judesius arba atimti tiek gabalų, kad nebegali judėti.

    Žaidimo tipas:

    • Šeimos žaidimas
    • Juokingas žaidėjas
    • taktinis
    • Strategas
    • Pagalvok

    Žaidėjų skaičius, amžius ir žaidimo laikas:

    • 2 žaidėjai
    • Nuo 6 metų

    Žaidimo įranga:

    • Planas šachmatai
    • 12 baltų gabalėlių
    • 12 juodų gabalų

    Išvada:

    Labai paprastos taisyklės, todėl tinkamos jaunesniems žaidėjams, bet ir malonios suaugusiems.

    „Ponių“ istorija

    Tiesa ta, kad niekas tiksliai nežino, kada ir kaip prasidėjo žaidimas, bet neabejotinai tai, kad ponios jau seniai egzistuoja, nors ir Platonas Jis melavo apie tai kaip žaidimą, kurį Graikija pasiskolino iš Egipto.

    Pirmoji teorija yra ta, kad seniausia šaškių versija buvo žaidimas, atrastas archeologiniame kasinėjime Ur, Irakas. Anglies datos rodo tai žaidimas jau egzistavo apie tris tūkstančius pr.

    Tačiau šioje tariamoje pirmojoje versijoje buvo naudojama subtiliai kitokia lenta, kitoks gabalų skaičius ir visiškai niekas nežino, kokios buvo tikslios taisyklės.

    Senajame Egipte žaidimas vadinamas Alquerque, kurioje buvo naudojama 5X5 lenta, tuo metu buvo plačiai žaidžiama su šaškėmis susijusiame žaidime.

    Istorikai atsekė jo kilmę 1400 BC ir jie teigia, kad jų populiarumas buvo toks didelis jis buvo grojamas visame vakarų pasaulyje tūkstančius ir tūkstančius metų.

    Aplink 1100 m, prancūzui kilo mintis žaisti šaškėmis ant šachmatų lentos. Tai reiškė išplėsti gabalų skaičių iki dvylikos kiekvienoje pusėje. Ši nauja versija buvo pavadinta „Fierges"O gerai"Ferses".

    Netrukus prancūzai taip pat suprato, kad šuolius padarius privalomus, žaidimas tapo sudėtingesnis ir nusprendė pavadinti šią naują versiją "Jeu jėga".

    Vyresnysis pakeitimas buvo laikomas socialiniu moterų žaidimu ir buvo pavadintas „Le Jeu Plaisant De Dames“ (malonus šaškių žaidimas).

    Nuo lentelių iki kompiuterių

    Laikantis prancūzų apibrėžtų šaškių taisyklių, žaidimas buvo eksportuojamas į Angliją ir Ameriką, tęsiant jo dominavimą pasaulyje. G. Bretanėje jis gavo pavadinimą " Šaškės "ir garsus matematikas Viljamas Payne'as traktatą apie lošimus parašė septyniolikoje penkiasdešimt šeštuose. Tačiau bėgant metams „Damas“ išlaikė populiarumą.

    Todėl patyrusiems žaidėjams buvo sukurti 2 judėjimo apribojimai, verčiantys juos pradėti žaidimą atsitiktinai. Šiandien čempionatuose naudojama iki 3 judėjimo apribojimų.

    Ponios pasiekė kompiuterių programuotojų ekranus net jau prieš Antrąjį pasaulinį karą. 

    Nors kompiuteriai buvo sunkioje raidos stadijoje, tviskantys Alan Turing sukūrė pagrindinę programą „Ladies“, kurioje reikėjo atlikti skaičiavimus popieriuje (dėl to, kad mašinos vis tiek negalėjo atlikti šio darbo).

    Galiausiai, 1952 Tai buvo nuostabūs metai spalvingoje žaidimo istorijoje, kai Arthuras L. Samuelis sukūrė pirmoji kompiuterio naudojama šaškių programa. Pamažu šios žaidimų programos buvo tobulinamos, nes didėjo kompiuterių greitis ir talpa.

    XNUMX m. Liepos mėn. Albertos universiteto komanda, vadovaujama Jonathano Schaefferio, paskelbė, kad jie išsprendė šaškių žaidimą.

    Programa Chinook " , kurį sukūrė visuma, pasiekė savo evoliucijos tašką, kuris pasirodė neįveikiamas. Tokiu būdu komanda sugebėjo įrodyti, kad šaškės yra lygiosios, tai yra, tai visada baigsis lygiosiomis, jei abu priešininkai atliks teisingus judesius.

    Tačiau žaidimas išlaiko savo populiarumą - žmonės iš viso pasaulio linksmybėms žaidžia skirtingas jo versijas, lavina loginį mąstymą ar tiesiog mėgaujasi kokiu nors laiku žaisdami su šeima ir draugais.

    Kaip žaisti „šaškėmis“?

    Žaidimo paruošimas

    Vienas žaidėjas gauna baltus gabalus, kitas - po juodus: kas kokią spalvą groja, 2 žaidėjai gali pasirinkti iš jų.
    Kūriniai dedami ant atokiausių žaidimo lentos eilučių, nukreiptų vienas į kitą.

    Comenzando

    Visada ir bet kokiomis aplinkybėmis pradėkite nuo tamsių gabalų.

    Kaip jis žaidžiamas?

    Kūriniai dedami visada ir visomis aplinkybėmis į priekį nukreipto lauko įstriža kryptimi. Jei lauke jau yra akmuo, jo negalima užimti, neatsižvelgiant į tai, ar lauke yra tavo paties, ar priešininko akmuo.

    Jei susidursite su kvadratu, kuris ribojasi su juodu kvadratu su priešingu akmeniu, galite jį praleisti kitame žingsnyje, jei kvadratas už priešingo akmens vis dar tuščias. Jūs šokinėjate ant priešingų gabalų ir tada galite juos pašalinti iš žaidimo. Šokinėti ant savo gabalų draudžiama. Tu negali grįžti atgal išskyrus su panele.

    Jei pasieksite viršutinė varžovo eilė jūsų akmeniužaidėjas gauna karalienę kas gali elgtis iš šios situacijos kitame posūkyje.

    La ponia identifikuoja dedant po 2 vnt. Tam jums reikia a gabalas kuris buvo pašalinta iš žaidimo.

    Jo privalumai yra tokie gali veikti savavališkai veidu į priekį ir atgal, tai yra, galite judėti tiek laukų, kiek norite. Priešingų dalių klijavimas vyksta taip pat. Kiekvienas žaidėjas gauna ne daugiau kaip vieną karalienę. Jei pametate karalienę dėl dėmesio stokos, tikriausiai galite sulaukti antrosios panelės.

    Pralaimėjo žaidėjas, kuris pirmasis neatlieka nė vieno judesio.

    Koks yra „panelės“ tikslas?

    Jūs turite atlikti kiekvieną priešingą priešininko judesį, pataikydami ar blokuodami jo gabalus.

    Kaip uždirbama „Dama“?

    Jei priešininkas nebeturi jokių ėjimų, tu laimi.

    Kam tinka „ledi“?

    Stalo žaidimas „Daae“ yra skirta žaidėjams, norintiems išbandyti savo strateginius ir taktinius įgūdžius poromis. Jis tampa populiarus nuo šešerių metų.

    Kiek kainuoja „ledi“?

    Priklausomai nuo platintojo ir versijos, „Dame“ svyruoja tarp vargu ar eurai paprastiems žaidimams ir 63 eurų labai kilniems modeliams.

    Kas būtina „ledi“?

    Dėl strategijos, taktinių veiksmų ir meditacijos prieš laiką, kad protingai pradėtumėte traukinius.

    Ar smogimas atgal su šaškėmis yra toleruojamas?

    Taip, jei galite įklijuoti, taip pat galite įklijuoti iš vienas į kitą .

    Ponių tipai

    Klasika 

    • Karalienė be gaudymo: karalienė juda įstrižai, kertanti norimas tuščias erdves veidu į priekį ar atgal, nepaisydama savo keliu priešingos spalvos gabalėlio ir ji negali tos įstrižainės pakeisti.
    • Karalienė su laimikiu: jei ant jūsų įstrižainės yra dar vienas gabalas, priešininko tonas, gaudyti galima tik tuo atveju, jei už priešininko figūros yra vienas ar keli tušti langeliai, gaudymas yra privalomas. Po užfiksuoto kūrinio karalienė neprivalo tęsti svetainės. Jis taip pat gerai žinomas visame pasaulyje, jis yra tarp populiariausių žaidimų, tokių kaip: šachmatai, šaškės ir domino.

    Kinijos šaškės

    Kinijos šaškės susideda iš šešiakampės žvaigždės, sujungtos tinkleliu. Ten, kur linijos susikerta, tai yra taškuose, dedami žetonai. Tikslas yra perkelkite 15 plytelių, nukreiptų į žvaigždės tašką, tiesiai priešingai.

    Italijos ponios 

    Taisyklės yra panašios į tradicinių damų taisykles su šiais pakeitimais:

    • Lenta yra išdėstyta baltu kvadratu kairėje pusėje.
    • Jūs negalite padaryti karalienių.
    • Jei žaidėjas nepaima kūrinio, kai įmanoma, jis pralaimi žaidimą.

    Anglijos ponios 

    Tiksliai tos pačios taisyklės kaip ir tradicinėms plytelėms, išskyrus tai žaidėjas gali pasirinkti pagauti bet kokį kūrinį, o ne geriausią variantą pagal įsipareigojimą. Vienintelis karalienės pranašumas, palyginti su įprastu kūriniu, yra galimybė judėti ir griebti veidą atgal ir veidu į priekį.

    Rusijos ponios 

    Vieninteliai oficialių taisyklių pakeitimai yra tai, kad šūvis nėra privalomas, ir tai, kad serijos šūvio atveju, jei kūrinys praeis per paskutinę eilę, jis bus paaukštintas iki karalienės ir bus tęsiamas. žaidimas kaip karalienė.

    Turkijos ponios

    Bene egzotiškiausia iš tradicinių damų.

    Naudokite prietaisų skydelį aštuonis kartus aštuonis. Kiekvienas žaidėjas turi šešiolika vienetų ir iš pradžių juos įdeda į artimiausią antrą ir trečią eilutes.

    • Gabalai juda stačiakampiu, į šoną arba į priekį, bet ne atgal.
    • Gaudymas taip pat atliekamas veidu į priekį arba į šonus. Gaunamas gabalas gauna kartu į tą, kurį anksčiau užėmė užfiksuotas kūrinys, kuris slopinamas iškart (viso judesio metu, o ne tiksliai jo pabaigoje).
    • Kai gabalas pasiekia apatinę eilę tampa karaliene.
    • Karalienės gali perkelti tiek tuščių langelių, kiek nori veidu į priekį, veidu atgal ar veidu į šonus.
    • Karalienės pagautas laimikis yra visiškai toks pat kaip ir įprasti gabalai, išskyrus galimybę šokinėti per tuščių kvadratų eilutę, kol pasieksite užfiksuotą kūrinį.
    • Kai tik įmanoma, Gaudymas yra privalomas ir turi būti atliekamas norint pašalinti kuo daugiau priešininko figūrų.
    • Pergalė generuojama sugavus kiekvieną oponento figūrą, imobilizuojant jį arba paliekant daugiausiai vieną gabalą prieš karalienę.

    Pralaimėk pergalę

    Variacija, kurios taisyklės yra visiškai tokios pačios kaip oficialiame žaidime, tačiau šiame variante laimi tas, kuriam baigsis gabalai. Todėl žaidėjas turi kuo greičiau pasiūlyti savo gabalus varžovui.

    Oficialus moterų reglamentas

    Žaidimas ir žaidėjai

    1. Ponios yra protinis sportas grojo tarp dviejų žmonių.
    2. Pagal apibrėžimą šie žmonės yra žaidėjai.

    Padarykite medžiagą

    3. Šaškių žaidimas jis žaidžiamas ant kvadratinės lentos, padalytas į 100 vienodų kvadratų, pakaitomis šviesus ir tamsus.

    1. Žaidžiama tamsiuose namuose, vadinama aktyvūs namai.
    2. Įstrižos linijos, sudarytos iš tamsių kvadratų, yra įstrižos, iš viso yra 17. Ilgiausia iš viso įstrižainė, turinti 10 kvadratų ir sujungianti du lentos kampus, vadinama didelė įstrižainė.
    3. Lenta dedama tarp žaidėjų, taip, kad didelė įstrižainė prasideda kiekvieno žaidėjo kairėje, taigi pirmasis kiekvieno žaidėjo kairėje esantis kvadratas yra tamsus.

    4. Taip uždėta lenta turi šie vardai:

    1. Bazės: lentos šonai priešais žaidėjus arba vainikinės plokštės.
    2. atkreipti: šoniniai stulpeliai.
    3. Indai: horizontalios linijos su 5 tamsiais kvadratais.
    4. Stulpeliai: vertikalios linijos su 5 tamsiais kvadratais.

    5. Pagal susitarimą tamsios dėžės yra taktiškai sunumeruotos nuo 1 iki 50 (Manoury žymėjimas). Ši numeracija nebus atspausdinta ant dėklo. Žvelgiant į lentą iš priekio, numanomoji numeracija prasideda iš kairės į dešinę, pradedant nuo pirmo tamsaus kvadrato viršutiniame skersiniame strype ir baigiant paskutiniu tamsiu kvadratu apatiniame skersinyje (I diagrama).

    Galite patikrinti, ar:

      1. Penki tamsūs namai ant pagrindų ar karūnavimo plokščių gauna numerius Nuo 1 iki 5 ir nuo 46 iki 50.
      2. Penki tamsūs langeliai lentelėse arba pirmasis ir paskutinis stulpeliai pažymėti skaičiais 6, 16, 26, 36 ir 46 kairėje, o skaičiai 5, 15, 25, 35 ir 45 dešinėje.
      3. Tamsūs ir kraštutiniai namai, esantys didelėje įstrižainėje, vadinami lentos kampai.

    6. Tarptautinis šaškių žaidimas žaidžiamas su 20 baltų arba skaidrių akmenų ir 20 juodų arba tamsių akmenų.

    7. Prieš rungtynių pradžią 20 juodų akmenų užima kvadratus nuo 1 iki 20, su baltais akmenimis nuo 31 iki 50. Kvadratai nuo 21 iki 30 bus laisvi (2 diagrama).

    Dalių judėjimas

    8. Piece yra bendras akmens ir ponios pavadinimas.

    9. Priklausomai nuo to, ar tai akmuo, ar karalienė, gabalai juda ir įgauna skirtingas formas. Kambario judėjimas iš vieno namo į kitą vadinamas „pasiūlyti".

    10. Pirmasis žingsnis visada yra baltojo vairuotojo iniciatyva. Žaidėjai pakaitomis groja savo kūriniais po vieną judesį.

    11. Akmuo turi judėti į priekį, įstrižai, nuo namo, kuriame jis liko, iki laisvo namo kitoje juostoje.

    12. Akmuo, pasiekęs karūnos vainiką ir likęs ten judėjimo pabaigoje, paaukštinamas iki karalienės. Akmens vainikavimas pažymėtas sutapdamas kitą tos pačios spalvos akmenį.

    13. Rekomenduojama oponentui materializuoti šį karūnavimą.

    14. Moterų varomas akmuo išlaiko tą kokybę, bet jis negali judėti be karūnos.

    15. Naujai karūnuota karalienė, prieš vaidindama, turi palaukti, kol priešininkas sužaidė kartą.

    16. Karalienė gali judėti iš vienos pusės į kitą, iš namų, kur ji yra, į bet kuriuos kitus, jos pasirinkta įstrižainė, kurią ji užima.

      1. Kūrinio judėjimas laikomas baigtu, kai grotuvas jį paleido, kai jį pajudino.
      2. Jei žaidėjas, atlikęs ėjimą, paliečia vieną iš jo žaidžiamų figūrų, jis privalo jį perkelti.
      3. Jei paliestas ar judantis akmuo dar nebuvo atleistas, jį, jei įmanoma, leidžiama pastatyti į kitą namą.
      4. Žaidėjas su judesiu, norintis teisingai uždėti vieną ar daugiau figūrų ant lentos, prieš tai atlikdamas turi aiškiai vengti oponento su išraiška „AJEITO“.

    kontaktas

    17. Priešingų dalių paėmimas yra privalomas ir vyksta tiek į priekį, tiek atgal. Visas smūgis skaičiuojamas kaip vienas sužaistas ėjimas. Yra draudžiama gabalus gabenti patys.

    18. Jei akmuo įstrižai liečiasi su priešingu gabalu, po kurio ant tos pačios įstrižainės yra tuščias kvadratas, turi peršokti kūrinį ir užimti laisvą aikštę. Priešingas gabalas pašalinamas iš lentos. Ši visa operacija, kurią galima atlikti pirmyn arba atgal, yra akmuo.

    19. Kai karalienė ir priešingas kūrinys yra toje pačioje įstrižainėje arti vienas kito ar nutolę vienas nuo kito ir už priešingo kūrinio yra bent vienas tuščias kvadratas, karalienė turi pereiti priešingą kūrinį ir užimti laisvą vietą po kūrinio, tavo pasirinkimas. Tokią operaciją atlieka ponia.

    20. Išleidimo anga turi būti padaryta aiškiai ir teisinga tvarka. Aiškaus smūgio nurodymo nebuvimas prilygsta klaidai, kurią reikia ištaisyti priešininko prašymu. Paėmimas laikomas baigtu pašalinus odą ar priešingas dalis.

    21. Kai jūsų užfiksuotas akmuo įstrižai liečiasi su priešingu gabalu, už kurio yra tuščias kvadratas, tas antras gabalas turi šokti, paskui trečias ir taip toliau, užimdamas laisvą vietą po paskutinio. judėti. Tokiu būdu užfiksuoti varžovo gabalai, atlikus ėjimą, yra nedelsiant pašalinta iš lentos didėjimo ar mažėjimo tvarka. Visa ši operacija vadinama grandinės smūgiu, kurį padaro akmuo.

    22. Kai karalienė, atlikdama pirmąjį šuolį, yra toje pačioje įstrižainėje, šalia ar atstumu, nuo kito priešingo akmens, esančio už šio ar daugiau tuščių kvadratų, karalienė turi pereiti šį antrąjį kūrinį, tada trečiasis ir taip toliau ir užima laisvą vietą, jūsų pasirinkimu, po paskutinio užfiksuoto kūrinio.

    Tokiu būdu užfiksuoti priešininko gabalai, atlikę ėjimą, nedelsiant pašalinami iš lentos didėjimo ar mažėjimo tvarka. Ši operacija yra grandinės smūgis, kurį atliko ponia.

    23. Grandininiame šaudyme draudžiama praleisti namus.

    24. Šaudant grandine, tuščią aikštę tu gali leisti ne vieną kartą, bet priešingas kūrinys gali šokti tik vieną kartą.

    25. Grandininis šūvis turi būti aiškiai atliktas, po gabalėlį, šuolis po šuolio, kol bus pasiektas galutinis kvadratas. Aiškaus smūgio nurodymo nebuvimas prilygsta klaidai, kurią būtina ištaisyti oponento prašymu.

    26. Kūrinio judėjimas grandininio smūgio metu laikomas baigtu, kai žaidėjas numetė kūrinįArba judesio pabaigoje, arba viduryje.

    27. Nuneštus gabalus iš dėklo galima pašalinti tik visiškai užbaigus grandinę. Užfiksuoti kūriniai jie pašalinami, kai tik judėjimas baigiasi ir didėjimo arba mažėjimo tvarka, kuria jie buvo šokinėjami,

    Be trukdžių. Netvarkingas užfiksuotų figūrų pašalinimas prilygsta klaidai, kurią reikia ištaisyti oponento prašymu.

    28. Vienetų pašalinimas laikomas baigtu, kai žaidėjas pašalina paskutinius paimtus gabalus arba kai operacijos vykdymas sustojo.

    29. Privaloma paimti kuo daugiau vienetų į grandinės lizdą. Taikydama šią taisyklę karalienė neskiria prioriteto ir nenustato jokių įsipareigojimų. Kadre ponia ir akmuo yra lygiaverčiai.

    30. Jei dviejų ar daugiau formų paimamų kūrinių skaičius yra vienodas, žaidėjas gali pasirinkti bet kurią iš šių galimybių su akmeniu ar karaliene vienkartiniu ar daugkartiniu užfiksavimu.

    31. Patvirtinta 3.5 straipsnis, akmuo, kuris grandininiu šūviu praeina tik per vieną iš priešingos karūnacijos skersinio namų, gaudymo pabaigoje jis vis dar yra akmuo.

    Pažeidimai

    32. Jei žaidimo metu nustatoma, kad lenta buvo uždėta neteisingai, atsižvelgiant į 2.4 straipsnį, žaidimas turi būti atšauktas ir paleistas iš naujo.

    33. 2.8 straipsnio nuostatos turi būti patikrinta iki rungtynių pradžios. Bet kokia rungtynių metu nustatyta anomalija išsprendžiama kaip 5.4 straipsnis.

    34. Bet koks neaktyviame kvadrate esantis kūrinys (skaidrus) yra neaktyvus ir galiausiai gali būti vėl pritaikytas praktiškai pagal 5.4 punktą.

    35. Jei žaidėjas padaro vieną iš šių pažeidimų, tik priešininkas jūs turite teisę nuspręsti, ar pažeidimas turėtų būti ištaisytas, ar likęs. Pažeidimai:

    36. Groti du judesiai iš eilės.

    37. Atlikite netaisyklingus judesius akmuo ar panelė.

    38. Groti vieną savo kūrinius ir groti kitą.

    39. Grįžk atgal lenktynės atliktos.

    40. Sužaisti oponento figūrą.

    41. Groti kūrinį, kai galima užfiksuoti.

    42. Pašalinkite oponento figūras arba valdyti valdybą be jokios priežasties.

    43. Paimkite mažesnį ar didesnį gabalų skaičių, nei nustato taisyklė.

    44. Sustokite prieš grandinės kamščio galą.

    45. Nuimkite netaisyklingos formos plokštelės gabalėlį, kol kištukas nesibaigia.

    46. ​​Po užfiksavimo pašalinkite mažiau nei paimtų vienetų skaičius.

    47. Po užfiksavimo nuimkite nepaimtas dalis.

    48. Nustokite traukti dalis ant grandinės lizdo.

    49. Po užfiksavimo nuimkite vieną ar daugiau savo dalių.

    50. Jei dėl atsitiktinės priežasties yra a padėties žaidime pakeitimas ar panaikinimas, šis tuo metu patikrintas faktas negali būti laikomas pažeidimu.

    51. Jei žaidėjas atsisako laikytis oficialių žaidimo taisyklių, oponentas turi teisę jį vykdyti.

    52. Bet koks žaidėjo, padariusio pažeidimą ar atsisakančio paklusti oficialioms žaidimo taisyklėms, varžovo atliktas judėjimas prilygsta situacijos priėmimui. Tokiu būdu baigiasi teisė į ištaisymą.

    53. Dalinis ištaisymas a pažeidimas ar prasižengimas.

    Iš kilpos

    53. Žaidimas laikomas lygiosiomis, kai ta pati pozicija pateikiama trečią kartą ir tas pats žaidėjas yra atsakingas už judėjimą.

    54. Tikrinama, kad per 25 judesiai iš eilės, buvo atlikti tik šaškių judesiai, neimant ir nepajudinant akmens, žaidimas laikomas ištrauktu.

    55. Jei prie gabalo yra ne daugiau kaip trys vienetai, du gabalai ir vienas akmuo, vienas gabalas ir du akmenys, finalas bus laikomas lygiu po daugiausiai dešimties judesių.

    66. Dviejų karalienių pabaiga: karalienė ir akmuo arba karalienė prieš karalienę, tai laikoma lygiu po daugiausiai penkių ėjimų.

    Rezultatas

    77. Rungtynių rezultatas turi du rezultatus:

    1.  Pergalė partneriui, ir dėl to pralaimėk kitam.
    2. Lygiosios, kai nė vienam žaidėjui nepavyksta laimėti.

    78. Žaidėjas laimi, kai varžovas:

        1. Atsisakyti žaidimo.
        2. Turėdamas judesį, tu negali žaisti.
        3. Pametei visus kūrinius.
        4. Atsisako laikytis taisyklių.

    79. Lygiosios įvyksta, kai:

    1. Partneriai tai deklaruoja bendru sutarimu.
    2. Taikant 6 straipsnio nuostatas.
    3. Kai nė vienas žaidėjas negali laimėti.

    Anotacija

    80. Pagal 1 straipsnį atimant skaičius nuo 50 iki 2.6, galima stebėti kūrinių judesius, judesius judant juoda ir balta, įrašant visą žaidimą.

    81. Judėjimo užrašymas turėtų būti atliekamas taip:

    1. Dalies pradinis namo numeris, po kurio nurodomas dalies pradinis namo numeris.
    2. Po šių dviejų skaičių yra brūkšnys (-) paprastam judesiui.
    3. Jei imsite skaičius, jie bus atskirti a (x).

    Įprasti signalai

    82. Aiškiai išraiškai nurodyti naudojami šie įprasti ženklai:

        1. Judėjimas: -
        2. Išvykimas: x
        3. Gerai suvaidintas ar stiprus judesys:!
        4. Optimalus arba labai stiprus pasiūlymas: !!
        5. Silpnas ar blogas pasiūlymas 😕
        6. Labai silpnas ar prastas pasiūlymas:??

    Laiko kontrolė

    83. Galima susitarti, kad žaidime kiekvienas žaidėjas yra įpareigotas per tam tikrą laiką atlikti tam tikrą skaičių judesių.

    84. Šiuo atveju žaidėjai privalo:

        1. Varžyboms dėvėkite specialų laikrodį.
        2. Įrašyti ėjimą po ėjimo, juoda ir balta, visas žaidimo kursas.

    85. A laiko riba visoms rungtynėms.

    86. Šiuo atveju varžybų laikrodį naudoti yra privaloma, tačiau užrašas nereikalingas.

    87. Nešioti laikrodį reglamentuoja konkurencijos taisyklės ir reglamentai.

    Daugiau žaidimų

    Palikite atsakymą

    Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

    Įkelti

    Jei ir toliau naudojatės šia svetaine, sutinkate su slapukų naudojimu. Daugiau informacijos