Mahjong

Mažongas. „MahJong“ yra žvalgybos žaidimas, reikalaujantis daug susikaupimo, išmintis ir įžvalga. Išmokite žaisti Mah Jong, sudarykite kuo geresnius derinius ir būkite pagrindinis laimėtojas.

Rodiklis()

    Mažongas: kaip žaisti žingsnis po žingsnio 🙂

    Žaisti Mahjong internete nemokamai, jūs tiesiog turite vykdykite šias instrukcijas žingsnis po žingsnio:

    žingsnis 1. Atidarykite pageidaujamą narÅ¡yklę ir eikite į žaidimo svetainę  Emuliatorius. Prisijungęs

    žingsnis 2. Kai tik įeisite į svetainę, žaidimas jau bus rodomas ekrane. Jūs tik turite hit žaidimas ir galite pradėti groti tuos pačius kūrinius, kad juos pašalintumėte.

    Žingsnis 3. Čia yra keletas naudingų mygtukų. Gali "Pridėti arba pašalinti garsą", paspauskite mygtuką"Groti„ir pradėk žaisti, tu gali“Pauzė"ir sustabdyk, paklausk"padėti"arba"Paleiskite iš naujo"bet kada.

    Žingsnis 4. Išvalykite visas poras, kol baigsis žaidimas, visada prisimindamas žaidimo taisykles. Pabaigoje galėsite užregistruoti savo vardą ir dalinkitės ja socialiniuose tinkluose kai baigsi žaidimą.

    Žingsnis 5. Baigę žaidimą spustelėkite „Žaidimai“ žaisti kituose žemėlapiuose.

    Taip pat žiūrėkite Oficialios mažongo taisyklės jei norite sužinoti tarptautinis oficialus reglamentas šio populiaraus žaidimo.

    Kas yra mažongas? 🀩

    gifas mažongas

    Mah Džongas yra jKinijos kilmės žaidimas, kurį žaidžia 4 žaidėjai ir kuris yra vienas linksmiausių ir labiausiai vertinamų žaidimų Å¡iandien. Tai yra skaičiavimo, įgÅ«džių ir strategijos žaidimas, kurio žaidimas yra labai panaÅ¡us į žaidimą domino.

    Žaidimas turi 144 vienetai ir jie turi specifinius kinų simbolius ir simbolius, kurie leidžia realizuoti keletą skirtingų derinių. Tačiau yra keletas regioninių variantų, kuriuose naudojamas skirtingas dalių skaičius.

    Pagrindinis žaidimo tikslas yra pirmasis suformuoti galiojančią kombinaciją, atitinkančią minimalaus rezultato reikalavimą. Rankos vertė yra kintama ir nusakoma ją sudarančių kombinacijų sunkumu.

    „Mahjong Historia“ istorija

    Mahjongo žaidimo istorija yra karštai diskutuojama tema tarp ekspertų. Kai kurie mano, kad turi daugiau nei 2500 metų, o kiti teigia, kad tai XVIII ar XIX a. Tačiau iki XIX amžiaus istorinių įrašų nėra.

    Pagal kinų legendą, kinų filosofas Konfucijus Jis dalyvavo išradus stalo žaidimą. Tačiau tam nėra jokių mokslinių įrodymų. Tai tik legenda ar mitas, turintis šį turinį:

    Graži moteris, kuri buvo labai vieniÅ¡a, kažkada gyveno karaliaus Wu teisme. Buvau beveik nuobodu iki mirties. Vieną dieną jis pradėjo drožti figÅ«ras iÅ¡ bambuko ir dramblio kaulo, kurios buvo panaÅ¡ios į domino akmenų formą. Baigęs, jis atsivedė savo tarnaites ir pradėjo su jomis žaisti.  Teigiama, kad Konfucijus toliau plėtojo šį žaidimą.

     

    madžongo istorija

    Išvertus iš kinų kalbos, tai reiškia „mažongas“ ir „plepantis žvirblis"ir, pasak legendos, stalo žaidimas gavo šį pavadinimą, nes a Konfucijui patiko visokie paukščiai. Beje, tik bajorams buvo leista žaisti žaidimą. Jei paprasti žmonės tai žaidė, jie pažeidė įstatymus.

    Istorikai, kita vertus, mano, kad mažongo žaidimas atsirado iš senovės Kinijos kortų žaidimų, kurie buvo užfiksuoti Kinijoje X ir XI a. Jie seka žaidimo ištakas iki vietų Šanchajus, Anhwei ir Kiangsu, nes čia buvo rasta tokių kortų žaidimų įrodymų.

    Mahjong žaidimo vienetai 🀄🀩

    mažongo gabaliukai

    Reguliarus rinkinys susideda iš 136 arba 144 vnt. Mahjong rinkiniai skirstomi į skirtingas kategorijas:

    • Kostiumų detalės "Ratas"
    • Kostiumų detalės "Bambu".
    • Kostiumų detalės "Simbolis".
    • Vėjo kÅ«riniai
    • Trijų drakonų kÅ«riniai.
    • Gėlių gabaliukai.
    • Metų laikų kÅ«riniai.

    Mahjong internetinis žaidimas

    Mahjongas vis dar žaidžiamas kaip a tradicinis stalo žaidimas. Tačiau, kai internetiniai žaidimai išpopuliarėjo, neilgai trukus internete pasirodė įvairios Mahjong versijos.

    Šiandien stalo žaidimas savo internetinėje versijoje yra net vienas iš populiariausių žaidimų, ir kaip „flash“ žaidimas paprastai siūlomas nemokamai. Tai jis mažongo žaidimas yra prieinamas kaip internetinis žaidimas įvairiausiais variantais su įvairiausiais motyvais. Šiandien populiariausios tradicinio žaidimo versijos:

    • Alchemija
    • 3D
    • Å anchajus
    • Mahjong
    • Juoda ir balta 2
    • Mahjong grandinė

    mažongas 3d

    Pagrindinis žaidimo principas yra tas visi gabalai turi būti išvalyti poromis vienu metu. Viskas, ką jums reikia padaryti, yra spustelėkite atitinkančią porą (identiški motyvai). Tačiau akmenis galima pašalinti tik tuo atveju, jei jų nedengia jokie kiti akmenys.

    Jūs turite palikti laisvą bent iš vienos pusės. Priklausomai nuo to, kaip randami akmenys, žinoma, taip gali atsitikti, daugiau porų neatskleidžiama. Žaidimas baigtas. Žaidimas tiesiog valdomas pele.

    Ypatingas „Mahjong“ žaidimo privalumas yra tas, kad jis ne tik skatina loginį mąstymą, bet ir gebėjimas susikaupti ir prisiminti.

    Skirtingi mažongo variantai Mahjong Red Dragon „emojidex“ 1.0.34

    Remiantis įrašais, Kinijos pirkliai žaidimą atvežė į vakarų šalis. Čia buvo sugalvotos skirtingos žaidimo taisyklės ir metodai. Didmenininkas JP Babockas jis norėjo supaprastinti taisykles ir todėl išleido knygą „Mah-Jongo taisyklės„Todėl mažongas tapo vis populiaresnis.

    AmerikietiÅ¡ka Mahjong versija buvo nuolat keičiama ir labai skiriasi nuo pradinės versijos. Atitinkamos kultÅ«ros taisyklės buvo pritaikytos ir kitose Å¡alyse, tokiose kaip Japonija ar Didžioji Britanija. Honkongo ir Kantono žaidimo versija Å¡iandien žaidžiama dažniau.

    Mahjongo tipai šiandien🀧

    Honkongo mhjongas arba kantoniečių mažongas 🀄

    Honkongo mažongas

    Labiausiai naudojama žaidimo forma yra Honkongo mhjongas arba kantoniečių mažongas. Išradusi internetinių lošimų sales, Japonija pristatė lošimus savo salėse, leisdama žaidėjams susisiekti su kitais iš įvairių pasaulio vietų. Tai dar labiau išpopuliarino žaidimą ir vėl buvo išleistos naujos garsaus žaidimo versijos.

    Įdomu, Kinijoje nebėra žaidžiama originali kinų žaidimo versija. Yra tik keletas nedaug ištikimų pasekėjų Vakaruose.

    Kinijoje, taip pat Honkonge, modifikuota žaidimo versija yra labai populiari. Kiti po 1930-ųjų pokyčiai padarė mažongą populiarų lošimo žaidimą. Skirtingai nuo kitų azartinių žaidimų, žmogus negali laimėti mažongo žaidimo vien dėl to, kad jam pasisekė.

    Žaidimas reikalauja strategija, greitis ir kitų žaidėjų analizė, kad pavyktų. Tai garantuoja mažongui geresnę ir intelektualesnę būseną nei kiti žaidimai.

    Mahjong Vienišiai🐉

    Skirtumas nuo mažongo yra tas, kad tu gali žaisti pats. Norėdami tapti mažongo meistru, turite pašalinti visas identiškas plyteles. Jūsų užduotis yra surasti ir pašalinti tinkamus vienetus, kad surinktų taškus. Pradėkite nuo viršutinio ir išorinio sluoksnių ir eikite link centro. APradėkite iš naujo, jei neliko galiojančių judesių!

    lenta-mažongas

     


     

    Oficialios mažongo taisyklės

    Norėdami teisingai žaisti Mah Jongą, turite suprasti ir įsisąmoninti pagrindines jo sąvokas. Čia yra oficialios mažongo taisyklės. Visa šiame straipsnyje pateikta informacija buvo paimta iš Tarptautinių mažongo taisyklių.

    Tikimės, kad galėsite visapusiškai tuo pasinaudoti. 🙂

    Ko reikia norint pradėti žaisti mažongą?

    • 4 žaidėjai
    • 1 lentelė
    • 144 arba 136 mažongo akmenys
    • TraÅ¡kučiai
    • 2 kauliukai

    Žetonai mažonge

    „Mah Jong“ yra žaidimas, sudarytas iš 144 dalys. Visuose juose yra keli kiniški simboliai ir simboliai, leidžiantys realizuoti įvairius derinius. „Mah Jong“ žaidimą sudarančios dalys yra šios:

    Normalūs traškučiai

    Įprastos plytelės sunumeruotos nuo 1 iki 9 ir savo ruožtu sugrupuotos į tris kostiumus:

    • Bambukai
    • Apskritimai ar rutuliai
    • Personažai

    Kiekvienoje kortelėje yra keturios vienodos (tai yra, pavyzdžiui, turėsime keturias korteles iš trijų simbolių). Normalūs žetonai taip pat vadinami kitais vardais:

    • Ä® traÅ¡kučius vienas Devyni (1 ir 9) kiekvieno kostiumo taip pat vadinami "Terminalai".
    • Ä® žetonus tarp Du ir AÅ¡tuoni (2–8) kiekvieno ieÅ¡kinio yra žinomi kaip „Paprastas".

    Specialūs žetonai

    Galime rasti dviejų tipų specialius žetonus:

    • Pagerbia žetonus
    • Gėlių ir metų laikų žetonai

    Šios plytelės yra vadinamos specialiomis, nes jos balai skiriasi nuo įprastų.

    „Honors“ žetonai paprastai yra vertingiausi žetonai žaidime, jie ne tik verti daugiau taškų, bet ir kartais padidina viso balo vertę rankoje.

    Gėlių ir stoties ženklai turi būti rodomi, kai tik išeisite, ir jie naudojami tik tam, kad uždirbtumėte keletą taškų ir vėl paimtumėte kitą žetoną. Jie nėra linkę per daug paveikti paties žaidimo, todėl jie dar vadinami „premijų žetonais“.

    Yra daugybė mažongo taisyklių, kurios neatsižvelgia į gėlių ir sezono plyteles, pašalindamos jas iš žaidimo.

    Pagerbia žetonus

    Tarp apdovanojimų žetonų galime išskirti du tipus:

    • Drakonai: raudona, žalia ir balta.
    • Vėjai: iÅ¡ rytų, iÅ¡ pietų, iÅ¡ vakarų ir iÅ¡ Å¡iaurės.

    Kaip ir įprastų žetonų atveju, kiekvienas garbės ženklas kartojamas keturis kartus (taigi, pavyzdžiui, yra 4 „South Wind“ žetonai).

    Gėlių ir metų laikų žetonai

    Galiausiai turime gėlių ir sezono plyteles, kurios sudaro iki aštuonių plytelių:

    • keturi gėlės: jų piktogramos paprastai bÅ«na mėlynos arba juodos ir sunumeruotos raudonai.
    • keturi metų laikai: beveik visada piktogramos yra raudonos ir sunumeruotos mėlynos arba juodos spalvos.

    Gėlės ir metų laikai yra tiesiogiai susiję su vėjais ir naudojami vertinant kaip premijos žetonus kiekvieno vėjo atžvilgiu:

    1. La gėlė 1 ir 1 stotis, yra susiję su vėju tai.
    2. 2 gėlė ir 2 stotis, su vėju apie.
    3. Kai kalbėsime apie gėlę gėlė 3 ir 3 stotis, su vėju Vakarai.
    4. La gėlė 4 ir 4 stotis, su vėju norte.

    Žaidimo tikslas

    Žaidimo tikslas yra gauti kuo daugiau taškų uždirbti už „Mahjongo gaminimą“.

    Norėdami atlikti Mahjong RCM, turite 8 taÅ¡kai bent jau (neįskaitant gėlių / sezono taÅ¡kų), todėl jÅ«s turite gerai žinoti judesius.

    Visas Mahjong žaidimas susideda iš 16 rankų arba žaidimų, padalytų iš raundų: 4 turai po 4 žaidimus.

    Nors visas žaidimas yra 16 rankų arba partijų, daugumoje turnyrų jį žaidžia laikas. Paprastai žaidimai yra 90 minučių arba 2 valandos.

    Kiekvienas raundas turi susietą vėją, kuris naudojamas kiekvieno žaidimo pabaigoje nustatyti rezultatams ir kuris yra vadinamas vyraujantis vėjas:

    • 1 turas: Rytų vėjas
    • 2 turas: Pietų vėjas
    • 3 turas: Vakarų vėjas
    • 4 turas: Å iaurės vėjas

    Kiekvieno raundo vėjai tiesiogiai neveikia žaidimo, tik balai. Kiekvieno raundo pabaigoje a sėdynių pakeitimas.

    Prieš žaidžiant

    Vėjų pasiskirstymas

    Vėjų paskirstymas atliekamas tik vieną kartą ir atsitiktinai, žaidimo pradžioje.

    Kiekvienam vėjui priskiriama fiksuota padėtis. Rytai turėtų turėti pietus dešinėje, šiaurę kairėje ir vakarus priekyje.

    Atkreipkite dėmesį, kad jis nesutinka su kardinaliais ženklais!

    Priklausomai nuo vėjo, kuris jį palietė, kiekvienas žaidėjas turi sėdėti pagal tą padėtį. Vėjų paskirstymas gali būti atliekamas įvairiais būdais, tačiau paprasčiausi yra šie:

    • Kiekvienas žaidėjas meta kauliuką ir paskiria numerius su vėju (1 = rytai, 2 = pietai, 3 = vakarai, 4 = Å¡iaurė ir 5,6 = vėl meta).
    • Uždėkite po vieną kiekvieno vėjo gabalą veidu į apačią ir kiekvienas žaidėjas pasirenka gabalą.

    Prieš kiekvieną žaidimą

    Siena

    Siena susideda iÅ¡ 18 blokai de 2 žetonai aukÅ¡tas, formuojantis kvadratą, ir turi bÅ«ti pastatytas kiekvienos žaidimo rankos pradžioje.

    Kiekvienas žaidėjas turi padaryti savo sienos dalį, sudėdamas 18 plytelių ilgio ir 2 plytelių aukščio eilę, visas veidu į apačią.

    Kai kiekvienas žaidėjas pastatys savo sienos pusę, rezultatas turėtų būti 18 blokų ir 18 blokų kvadratas.

    Sienos lūžis

    Prieš platindami žetonus, turime pamatyti, kurioje sienos pusėje pradėsime platinimą.

    Norėdami tai padaryti, žaidėjas tai paleis du kauliukai, kuris nurodys sienos pusę, ant kurios prasidės lustų paskirstymas.

    Norėdami sužinoti sienos dalį, kurioje prasideda platinimas, ji skaičiuojama pradedant nuo Rytų ir tęsiant žaidimo tvarka (prieš laikrodžio rodyklę). Todėl pradėsite nuo rytinės sienos, jei su kauliuku sukite 5 ar 9, iš pietų pusės, jei sukite 2, 6 ar 10 ir t.

    Mūsų pavyzdyje „East“ žaidėjas išmetė 6 ir 5, o tai rodo, kad siena atsivers iš Vakarų žaidėjo pusės (6 + 5 = 11).

    Čipo sandoris

    Žaidėjas, esantis prieÅ¡ sienos gabalą, per kurį bus padaryta pertrauka, yra atsakingas už kitų Å¡audymą 2 kauliukai kuris nurodys plytelių bloką, pro kurį atsivers siena (tai yra blokas, iÅ¡ kurio bus paimtos plytelės). MÅ«sų pavyzdyje tai yra Vakarų žaidėjas.

    Žetonų paskirstymas atliekamas kiekvienam žaidėjui paėmus savo žetonų bloką.

    Pradinis blokas bus šalia keturių išmestų kauliukų sumos skaičiaus (2 kauliukai žinos sienos pusę, nuo kurios prasideda paskirstymas, ir kiti 2 kauliukai, norėdami žinoti bloką).

    Prasideda skaičiuoti iÅ¡ deÅ¡inės į kairę sienos pusėje, kurią nurodo pirmieji du kauliukai (žaidėjo, kuris yra toje sienos dalyje, pro kurią atsidaro, požiÅ«riu. MÅ«sų atveju - Vakarų žaidėjas). Jis paima kitas blokas Ä® bloką įdėkite 4 kauliukus.

    dėmesį: Atkreipkite dėmesį, kad gali bÅ«ti, kad 4 kauliukų suma yra didesnė nei 18 (tai yra vienos sienos pusės plotis). Tokiu atveju pirmasis blokas kitoje sienos pusėje toliau skaičiuojamas, kol pasiekiama kauliukų suma.

    Mūsų pavyzdyje Vakarai metė dar 2 kauliukus ir 4 bei 5. Todėl žetonų pasiskirstymas būtų atliekamas iš bloko, esančio po 20 bloko (6 + 5 + 4 + 5 = 20). Tai yra, jūs pradėtumėte imti plyteles nuo sienos iš bloko, esančio šalia 20 numerio, skaičiuojant iš dešinės į kairę (Vakarų žaidėjo požiūriu) nuo pirmo blokelio Vakarų žaidėjo pusėje.

    Plytelė prieš paskirstymo plytelių pradžią bus paskutinė plytelė ant sienos.

    Mūsų pavyzdyje paskutinė plytelė ant sienos yra viršutinė 20 bloko plytelė (mėlyna spalva), o blokas, iš kurio paimtos plytelės, yra raudonas blokas.

    RCM nėra negyva siena.

    Rytų žaidėjas paimdavo pirmuosius du žetonų blokus (iš viso 4 žetonus).

    Blokas su paskutiniu žetonu paprastai pasukamas (bet nereikalingas), kad aiškiai nurodytų, jog ta sienos pusė yra galas. Šį bloką gali paversti bet kuris žaidėjas (dažniausiai žaidėjas, esantis prieš šį bloką, arba pats „East“ žaidėjas).

    Tada pietų žaidėjas atlikdavo kitus du blokus.

    Tada Vakarų žaidėjas paimdavo kitus du.

    Tada Šiaurės žaidėjas žaidžia kitus du blokus.

    Vėliau rytų žaidėjui bus skirti dar du blokai.

    Ir taip toliau, kol kiekvienas žaidėjas paėmė savo tris blokus iš 4 plytelių (tai yra, tuo metu kiekvienas žaidėjas iš viso turi turėti 12 plytelių).

    Galiausiai „East“ žaidėjas paims 2 plyteles (viršutinės blokelių plytelės pažymėtos raudonai).

    Tada pietų, vakarų ir šiaurės žaidėjai paimdavo po 1 žetoną.

    Pasibaigus sandoriui, kiekvienas žaidėjas turės 13 žetonų, išskyrus Rytus, kurie turės 14. Žaidėjas, kuris yra Rytai, įdės kauliukus į savo teisę, nurodydamas, kad jis yra Rytai.

    Klasikinių kinų taisyklių „Dead Wall“ žetono sandoris

    El užblokuoti nuo kur pradėti žetonų paėmimą yra blokas, esantis pozicijoje, nurodančioje sumą trys kauliukai ridenosi anksčiau.

    Se skaičiuoti iÅ¡ deÅ¡inės į kairę Å¾mogaus požiÅ«riu toje sienos pusėje.

    Mūsų pavyzdyje pradinis blokas yra 12 blokas, esantis žaidėjo sienos šiaurinėje pusėje. Tai yra, jūs pradėtumėte imti plyteles nuo sienos iš 12 bloko, kuris yra raudonas blokas paveiksle.

    Kai žinosite, iÅ¡ kur pradėsite imti plyteles, yra plytelių grupė, kurios negalima naudoti įprastoms plytelėms pavogti viso žaidimo metu. Å ie žetonai vadinami negyva sienair jie yra 14 žetonai (tai yra 7 blokai), kurie naudojami tik papildomiems žetonams surinkti.

    visada turi likti 14 negyvos sienos žetonų. Todėl negyvoji siena judės, kai iÅ¡ jos bus paimtos papildomos pakaitinės plytelės. Jei prie negyvos sienos bus pasiekta neužbaigus žaidimo, ji bus laikoma baigta nieko nelaimėjus (Å¡i situacija vadinama nulinė ranka).

    Mūsų pavyzdyje tai yra 14 plytelių (7 blokai) dešinėje nuo namų plytelių. Jie yra mėlyni blokai.

    Nustačius pradinį bloką, prasideda žetonų sandoris. Kiekvienas žaidėjas paima savo žetonų blokus, kaip paaiÅ¡kinta aukščiau *.

    Deriniai

    Prieš pradėdami turime prisiminti, kad mažonge yra 3 pagrindiniai deriniai ar judesiai, tačiau norint juos suformuoti, reikia laikytis kai kurių taisyklių:

    Či / Chao / Čiau

    • Ar yra 3 plytelės tiesios iÅ¡ eilės tas pats kostiumas (Ojo, Tiksliai 3 plytelės, jos nėra vertos laiptų iÅ¡ 2 ar 4 plytelių).
    • Galite suformuoti tik:
      • su žaidėjo iÅ¡metimu kairėje
      • arba su ženklais, paimtais iÅ¡ sienos.
    • IÅ¡imtis: Jei norint gauti mažongą reikia atlikti tik „Chi“, galite tai padaryti naudodami bet kurio žaidėjo iÅ¡mestą plytelę (nebÅ«tinai tai turi bÅ«ti kairėje).

    Pung / Pung / Pung

    • Tai yra derinys 3 derančios plytelės.
    • Jis gali bÅ«ti suformuotas iÅ¡metus bet kurį žaidėją.

    Kongas / Kangas

    • Tai yra derinys 4 derančios plytelės.
    • Jis gali bÅ«ti suformuotas iÅ¡metus bet kurį žaidėją.
    • Jei atidengėte a Pung ir jÅ«s iÅ¡traukiate iÅ¡ sienos žetoną, lygų Pungo ženklui, galite iÅ¡plėsti Pungą ir suformuoti Kongą. (Ojo, jÅ«s negalite suformuoti Kongo tokiu bÅ«du, kai kitą žaidėją iÅ¡mesite. Atskleidus „Pung“, jis gali bÅ«ti iÅ¡plėstas į Kongą tik su jums suteiktu žetonu)
    • Jei turite 4 atitinkamas plyteles rankoje, turite jas parodyti kaip Kong. Turite įdėti 4 vienetus veidu į apačią (paslėpti, nežinodami, kas tai yra) ir paskelbti juos Kongu. Å is Kongas, kur 4 žetonai buvo laikomi rankoje, o žetonai dainuojami, bet nerodomi, yra vadinamas Paslėptas Kongas.

    Žaidimo jausmas

    Žaidimas vyksta pakaitomis ir visada vyksta ta pačia kryptimi: prieš laikrodžio rodyklę. Laikykitės sekos: Rytai-Pietūs-Vakarai-Šiaurės-Rytai -... ir pan.

    Šio žaidimo pojūčio visada laikomasi, išskyrus atvejus, kai žaidėjas, kuriam neatėjo eilė, nori, kad kito žaidėjo išmestas kūrinys padarytų Pungą, Kongą ar Mahjongą.

    Tokiu atveju tvarka yra sulaužyta ir žaidimas tęstųsi tiems žaidėjams, bet tada vėl būtų tęsiamas ta prasme, kurią nurodėme iš to žaidėjo.

    Pavyzdžiui, Rytų žaidėjas meta žetoną, kurio nori Vakarų žaidėjas. Tokiu atveju prasmė yra sugadinta (nes tai turėtų būti „South“ žaidėjas), o žaidimą laikytųsi „West“ žaidėjas, kuris, paėmęs išmestą figūrą, mėtytų vieną iš savo gabalų, o žaidimas būtų tęsiamas „North“ žaidėjui. .

    Po lustų paskirstymo

    Kai plytelės bus paskirstytos, turi būti parodytos kiekvieno žaidėjo gėlių ir stočių plytelės bei galimos Kongo plytelės (laikantis nurodymo).

    Pirmiausia parodomos gėlės ir metų laikai, tada - Kongas.

    Gėlių ir metų laikų žetonai

    Pradėdami nuo „East“ žaidėjo ir judėdami žaidimo kryptimi (rytai – pietūs – vakarai – šiaurė), žaidėjai paskelbia turimus gėlių ir sezono žetonus, padėdami juos priešais ir į dešinę veidu į viršų.

    Kiekvienas parodytas gėlių ir metų laikų žetonas kiekvienas žaidėjas paima naują žetoną nuo sienos.

    Vadinami papildomi žetonai, paimti iÅ¡ sienos gėlėms / sezonams ar Kongui pakaitiniai ar papildomi lustai. Pakaitiniai žetonai paimami iÅ¡ Å¡ono sienos galas. MÅ«sų pavyzdyje dėl mėlynos spalvos bloko.

    Jei kuri nors iš naujų plytelių būtų kita „Flowers and Seasons“ plytelė, ji būtų rodoma, o kita plytelė būtų paimta iš sienos galo ir pan.

    Ä®pareigojimo nėra iÅ¡ karto neparodyti nei gėlių / sezono plytelių, nei Kongo. Jie gali bÅ«ti rodomi bet kuriuo žaidimo metu, jei tik žaidimas nesibaigia.

    Žaidimo pradžia

    Žaidimas prasideda tuo, kad Rytų žaidėjas išmeta plyteles (atminkite, kad Rytai prasideda 14 plytelių, o kiti žaidėjai - 13).

    Žaidimas kuriamas visada vadovaujantis paaiškinta prasme ir yra sulaužomas tik tada, kai žaidėjas, neturintis eilės, nori, kad išmesta plytelė padarytų „Pung“, „Kong“ ar „Mahjong“. Tada vėl tęsi tas žaidėjas, laikydamasis tos pačios žaidimo prasmės.

    Žaidimas baigiasi, kai žaidėjas priverčia mažongą arba baigiasi sienų plytelės.

    Išmeskite žetoną

    Kiekvieną kartą, kai žaidėjas išmeta plytelę, jis turi ją pastatyti veidu į viršų priešais savo poziciją (ir taip išliks visą likusį žaidimą), išdėstytose 6 plytelių eilėse (pirmoji eilutė centrinėje stalo dalyje ir toliau vis daugiau ir daugiau) netoliese).

    NeiÅ¡Å¡aukiamas joks ženklas. Garsiai sakomi tik tie deriniai, kurie sudaromi su kitų žaidėjų iÅ¡mėtytais gabalais, gėlėmis / stotimis ar „Mahjong“ gamyba (aiÅ¡kiai nurodant Chi, Pung, Kong, Flower ar Mahjong / Hu).

    Jei žaidėjas nori pasiimti žetoną (ir gali jį pasiimti), jis turi tai pasakyti iškart, kai tik jis bus išmestas, net jei ne jo eilė.

    Galima paimti iÅ¡mestą plytelę kad tik susidaryčiau derinį, kuri taip pat turi bÅ«ti rodoma veidu į likusius žaidėjus.

    Dėmesio! Negalite pasiimti iÅ¡mestos plytelės, kad sukauptumėte, nesudarydami pjesės.

    Kai niekas neišmes išmestos plytelės, jos nebus galima naudoti likusiam žaidimo laikui (tai yra, jei vėliau mus domina išmestos plytelės rankos anksčiau, mes negalėsime jos paimti).

    Po kiekvieno išmetimo

    Atmetus prieigos raktą, gali atsitikti 3 dalykai:

    Žaidėjas nori, kad išmesta plytelė užbaigtų „Pung“ ar „Kong“ ar atliktų mažongą.

    • Privalote tai pasakyti iÅ¡kart, kai tik iÅ¡metate, net jei ne jÅ«sų eilė.
    • JÅ«s turite apnuoginti žaidimą taip, kad likusio žaidimo metu jį pamatytų kiti žaidėjai.
    • Dabar Å¡io žaidėjo, kuris turi mesti žetoną, žaidimo tvarka tęsis.
    • ¡Ojo, žaidėjas, kuris pieÅ¡ia iÅ¡mestą plytelę, negali paimti plytelės nuo sienos! (IÅ¡skyrus Kongo veiklą)
    • Jei jis padarys Mahjongą, jis paliks nupieÅ¡tą plytelę, kuria jis užsidaro, gulėdamas ir sudarydamas derinį, su kuriuo jis laimi:

    Žaidėjas, esantis išmetimo dešinėje, nori, kad žetonas suformuotų „Chi“.

    • Tai turėtų pasakyti iÅ¡kart, kai tik bus iÅ¡mesta.
    • JÅ«s turite apnuoginti žaidimą taip, kad likusio žaidimo metu jį pamatytų kiti žaidėjai.
    • Galiausiai žaidėjas turi mesti plytelę (atminkite, kad žaidėjas, kuris pieÅ¡ia iÅ¡mestą plytelę, neima iÅ¡ sienos, iÅ¡skyrus, jei ji sudaro Kongą).

    Nė vienas žaidėjas nenori žetono.

    • IÅ¡mesta plytelė negali bÅ«ti naudojama likusiam žaidimo laikui.
    • Kitas žaidėjas žaidimo tvarka paims plytelę nuo sienos ir turės iÅ¡mesti kitą plytelę.

    Kova dėl išmestos plytelės

    Jei daugiau nei vienas žaidėjas pretenduoja į tą patį žetoną, pirmenybė žetono paėmimui bus tokia:

    1. Žaidėjas, norintis, kad žetonas bÅ«tų atliktas Mahjong (o Hu).
    2. Žaidėjui, kuriam reikalingas prieigos raktas Pung UN Kongas.
    3. Žaidėjui, kuris nori, kad žetonas sudarytų a Chi.

    dėmesį: Jei du ar daugiau žaidėjų nori, kad Mahjong atliktų ta pati plytelė, laimi tas žaidėjas, kuris vadinamas pirmuoju įprasta žaidimo prasme. Laimėti gali tik vienas žaidėjas.

    Išmestos plytelės vagystė

    Kai žaidėjas traukia žetoną, kurį išmetė kitas, jis turi numušti pavogtą žetoną, padėdamas jį taip, kad nurodytų, kas jį davė.

    Pavyzdžiui, jei žaidėjas traukia žetoną, kurį iÅ¡metė Å¾aidėjas kairėje (3 bambuko arba 9 diskų), jÅ«s turite palikti derinį, kad pieÅ¡tas žetonas bÅ«tų pasuktas ir padėtas kairėje:

    Jei žaidėjas iÅ¡traukia žetoną, kurį iÅ¡metė grotuvas priekyje (9 diskų), jÅ«s turite atidengti derinį su pavogta plytele, pasuktą ir įdėtą į centrą.

    Jei žaidėjas iÅ¡traukia žetoną, kurį iÅ¡metė Å¾aidėjas deÅ¡inėje (9 diskų), turite palikti derinį, kad pavogtas lustas bÅ«tų pasuktas ir padėtas į deÅ¡inę.

    Suformavus pieÅ¡iamą derinį su žetonu, kurį iÅ¡metė kitas žaidėjas, tas derinys turi bÅ«ti paliktas rodomas likusį žaidimo laiką. deÅ¡inė dalis jį suformavusio žaidėjo.

    Tai reiškia, kad tiek gėlės / stotys, tiek „Kong“, taip pat deriniai su išmestomis plytelėmis paliekami kiekvieno žaidėjo dešinėje.

    Žaidimo pabaigoje

    Suskaičiuokite taškus

    Jei plytelės ant sienos baigsis ir niekas nelaimės, žaidimas bus baigtas. Å ios rÅ«Å¡ies žaidimai vadinami nulinė ranka.

    Kita vertus, jei žaidėjas gamina mažongą, jis turi garsiai suskaičiuoti visus savo taškus (net taškus už gėles), paimdamas išmestas plyteles kiekvienam deriniui ar plytelėms, kurios pelnė balus (už kiekvieną tašką išmestą plytelę arba už 10 taškų plytelę išmesta veidu žemyn).

    Pirmiausia pridedami taškai už žaidimą, kad būtų aišku, jog pasiekta mažiausiai 8 taškai. Tada pridedami taškai už gėles.

    Tai daroma siekiant paaiškinti lentelės skaičiavimus, sąskaitose nenaudojant pieštuko ir popieriaus.

    Pavyzdžiui, jei žaidėjas surinko 12 taškų (skaičiuojant gėlių taškus), jis turėtų išmesti 12 žetonų iš savo išmetimo:

    Jis taip pat galėjo pasiimti 3 plyteles (1 veidu žemyn = 10 taškų, 2 veidu į viršų = po 1 tašką)

    dėmesį: Kai žaidėjas sako „Mahjong“, likę žaidėjai neturi rodyti savo plytelių ar sujaukti iÅ¡mestų plytelių, kol nebus suskaičiuoti visi taÅ¡kai.

    Vėjo sukimasis

    Kai kiekvienas žaidimas bus baigtas (nesvarbu, ar kas nors laimi, ar yra tuščia ranka), pasisuka su kiekvienu žaidėju susijęs vėjas (vėjai, o ne žaidėjai, išskyrus tuos atvejus, jei raundas baigiasi).

    Žaidėjas, kuris buvo Rytuose, tampa Šiaurė, žaidėjas, kuris buvo Pietūs, tampa Rytu, Vakarai tampa Pietu ir Šiaurės iš Vakarų.

     

    Kiekvieno raundo pabaigoje

    Sėdynių keitimas

    Kiekvieno raundo pabaigoje, be vėjų sukimo, vyksta mainai žaidėjų pozicijose. Keičiant šias sėdynes siekiama užtikrinti, kad kiekvienas žaidėjas viso žaidimo metu turėtų vienas kitą žaidėją kairėje ir dešinėje.

    Pasibaigus rytiniam vėjui ir prieÅ¡ pradedant pietinio vėjo ratą, jų vietos pasikeičia tarp žaidėjo, kuris dabar vėl bÅ«tų rytuose, ir to, kuris bÅ«tų į pietus. Vakarų ir Å¡iaurės žaidėjai taip pat keičia vietas.

    Pietų vėjo rato pabaigoje ir prieÅ¡ pradedant vakarinio vėjo ratą, žaidėjas, kuris dabar bÅ«tų Rytuose, eitų į Vakarų žaidėjo vietą, Pietų į Å iaurę, Vakarų į pietus ir Å iaurės į Rytus.

    Vakarinio vėjo rato pabaigoje ir prieÅ¡ pradedant Å iaurės vėjo ratąŽaidėjas, kuris dabar bÅ«tų rytuose, ir tas, kuris bÅ«tų pietÅ«s, pasikeičia vietomis. Taip pat Vakarų ir Å iaurės žaidėjai pakeistų vietas.

    Tai gali atrodyti gana painu (ir taip yra), tačiau tokiu būdu visi žaidėjai keičia savo varžovus iš kairės ir į dešinę, taip neleisdami žaidimo pradžioje pritraukti vėjų, kad pažymėtų mūsų kaimynus visam žaidimui.

    dėmesį: Vienas iÅ¡ bÅ«dų sužinoti, ar sėdynės pakeitimai buvo padaryti teisingai, yra tas, kad žaidėjas, patekęs į pietus, vengdamas vėjo, turėtų bÅ«ti Rytų žaidėjas pietų raundo pradžioje. Tas, kuris pateko į Vakarus, turėtų bÅ«ti rytinis, pradėdamas Vakarų ratą, o kas pateko į Å iaurę, tas bÅ«tų pradėdamas Å iaurės ratą.

    Parodykite pradines gėles

    Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu turi nurodyti, ar jis turi gėlių (šaukdamas „Gėlė“ ar „Gėlė“), ar neturi jokių gėlių („Aš neturiu“, „Aš neturiu gėlių“ ar „Be gėlių“). Paėmęs gėlių žetonus sienos gale, kiekvienas žaidėjas turi paskambinti, kad nebeturi gėlių („Nebėra gėlių“ arba „Nebėra gėlių“).

    Žaidėjas tai Jis turi „Flowers and Seasons“ žetoną, todėl jį parodytų palikdamas jį deÅ¡inėje ir paimdamas kitą žetoną nuo sienos galo (gauna 5 diskus). Paėmęs papildomą žetoną, Rytų žaidėjas turėtų garsiai pasakyti, kad nebeturi gėlių.

    Kai atėjo žaidėjo eilė apie Turėčiau garsiai pasakyti, kad jame nėra gėlių.

    Kaip ir rytuose, žaidėjas Vakarai, jis turi gėlių ir sezono žetonus (turi 2 gėlių žetonus), o paėmus papildomas plyteles nuo sienos, iÅ¡eitų dvi identiÅ¡kos „2 simbolių“ plytelės. Nupiešę pakaitines plyteles, Vakarai pasakytų, kad nebeturi gėlių.

    Tada bÅ«tų žaidėjo eilė norte. Ji taip pat neturi gėlių, todėl garsiai sakyčiau, kad ji neturi gėlių.

     

    Žaidimas prasideda

    Rytų žaidėjas pirmasis išmeta plytelę. Rytų žaidėjas nuridena bambuko žetoną 3, padėdamas jį priešais save:

    Kadangi 3 bambuko žetonų nori Pietų žaidėjas ir niekas kitas to neprašo, jis paima jį ir suformuoja Chi (2–3–4 bambuko), palikdamas jį dešinėje akyse ir pasukęs 3 bambukus žetonas kairėje, nurodantis, kad jį išmetė kairėje pusėje esantis žaidėjas Rytai).

    Kadangi Pietai ėmėsi išmesti, jie negali vogti nuo sienos. Dabar jis turi išmesti žetoną ir sukti 9 ratus.

    Tačiau „9 of Circles“ ženklas domina „North“ žaidėją, kad suformuotų Kongą. Todėl Vakarų žaidėjo eilė būtų praleista, o Šiaurės žaidėjas parodytų savo žingsnį (jis turi parodyti šį Kongą, nes jis nėra paslėptas), pasukdamas vieną iš „Bamboo 9“ kombinacijos centre (nes jis jį metė) žaidėjas priešais jį, pietus) ir pasiimtų papildomą žetoną nuo sienos galo (nes suformavus Kongą, nuo sienos galo reikia ištraukti papildomą žetoną). Jis gauna 7 personažus.

    Nors dabar „North“ žaidėjui teks išmesti žetoną, jis nusprendžia atskleisti paslėptą Kongą (taigi jis pasuka 4 žetonus veidu į apačią) ir pasiims dar vieną papildomą žetoną.

    Paėmęs savo žetoną nuo sienos (jis gauna 1 ratą), „North“ žaidėjas turi išmesti žetoną, po kurio, jei niekam nebūtų įdomu, grotų „East“ žaidėjas, pasiimdamas žetoną nuo sienos ir t. Žaidimas baigėsi, kai vienas žaidėjas pagamino mažongą arba visos plytelės buvo išnaudotos (nėra rankos).

    Žaidimai ir jų rezultatai

    RCM yra 81 žaidimas, vertas nuo 1 taÅ¡ko iki 88 taÅ¡kų. Jie reikalingi 8 taÅ¡kai kad galėtų padaryti mažongą.

    Jei žaidėjas uždaro žetoną, kurį išmetė kitas, jis gauna iš to žaidėjo savo rankos rezultatą ir 8 papildomus taškus iš visų žaidėjų (įskaitant tą, kuris metė žetoną, kuris leido užsidaryti).

    Jei jis uždaro plytelę, ištrauktą nuo sienos, jis prideda 8 taškus prie savo rankos balo ir gauna tą sumą iš kiekvieno iš 3 priešininkų.

    išmesti Nuo sienos
    Išmeskite Nugalėtojo taškai + 8 -
    Resto 8 -
    Visi - Nugalėtojo taškai + 8

    Bendrieji pjesių derinimo principai

    Pjesių, į kurias įtraukiami kiti, balai

    Kai judesio neįmanoma padaryti neįtraukus kito, jau įtrauktas žingsnis nebus vertinamas.

    Pjesės pašalinimo arba uždraudimo pakartotinai naudoti principas

    Jei judesiui formuoti naudojami du ar trys deriniai, ne daugiau kaip vieną iš šių derinių galima naudoti su kitais deriniais ir suformuoti naują ėjimą.

    Jie gali būti pridedami: 1 taškas už du grynus bambuko galus, 1 taškas už du grynus simbolių pabaigos chis ir tik 1 taškas už mišrią dvigubą čiupą (1-2-3 bambuko ir 1-2-3 simbolių). Nebūtų įmanoma pakartotinai panaudoti 7-8-9 „Bamboo“ ir „7-8-9“ simbolių kitam „Mixed Double Chow“ taškui, nes mes jau panaudojome vieną iš dviejų „Chis“ terminalų „Pure“ derinių (1-2 (Tiek bambukams, tiek personažams).

    Žaidimai su paslėpta ranka

    Pjesėse, kurias slepia prigimtis, paslėpta ranka taškai nėra pridedami, nors jie gali būti derinami su visiškai paslėpta ranka.

    Šios pjesės yra: susiūti lustai su maža pagyrimu, susiūti lustai su didele pagyrimu, 7 poros, 4 paslėpti sparnai, devyni vartai, 7 iš eilės grynos poros ir 13 našlaičių.

    Kongo deriniai

    • Du „Exposed Kong“ verta 4 taÅ¡kų.
    • „Exposed Kong“ kartu su „Hidden Kong“ verta 6 balų.
    • Du paslėptieji Kongai yra verta 8 taÅ¡kų.

    1 taško vaidinimai

    1. Identiškas dvigubas chi

    Dvi to paties kostiumo kopėčios ir ta pati skaičių seka.

    2. Dvigubas mišrus Chi

    Dvi kopėčios iš dviejų skirtingų kostiumų, tačiau ta pati skaičių seka.

    3. Trumpi laiptai

    Du to paties kostiumo „Chis“ numeriai iš eilės.

    4. Du „Pure Terminal Chis“

    1-2-3 ir 7-8-9 laiptai iš to paties kostiumo.

    5. Terminalų ar vėjų spūstis

    Ranka, kurioje yra terminalų spūstis (1 ir 9 skaitikliai) arba vėjai, išskyrus savo arba dominuojantį vėją (turo vėjas).

    6. Kongas atidengtas

    Kongas gautas iš išmesto prieigos rakto arba pridėjus prieigos raktą prie jau rodomo „Pung“. Pastaba: Jei norite išplėsti eksponuotą „Pung“, negalima išmesti.

    7. Nėra šeimos

    Ranka, kurioje nėra žetonų 1 iš 3 rūšių kostiumų. Tai yra ranka, turinti tik 2 kostiumus. Tai gali nešti garbę.

    8. Jokių garbių

    Ranka sudaryta tik iš kostiumo žetonų, be „Honors“ žetonų. Tai yra, nėra nei Vėjų, nei Drakonų.

    9. Krašto laukimas

    Laukiama, kol 3 ar 7 susiformuos Chi su 1-2 arba 8-9. Ši ranka negalioja, kai ji derinama su bet kokio kito tipo „Wait“ (pvz., Laukimas, kol uždarysite 7–7–8–9 žetonus, laikomas „Edge Wait“ ir „Simple Wait“ deriniu, nes galima laikyti, kad 7 turi sudaryti 7-8- 9 arba porą 7-7).

    Pastaba: Sulaikymo taškai suteikiami tik tada, kai reikalingas vienas raktas.

    Pvz., Laukiama, kol uždarysite tik „Bamboo 7“ su:

     

    10. Uždaras laukimas

    Uždarykite uždarą laukimą (pavyzdžiui, turėdami 2–4 ir laukdami 3). Ši ranka negalioja, kai ji derinama su bet kokio kito tipo „Wait“ (pvz., Laukimas, kol uždarysite 2–2–2–4 žetonus, laikomas uždaro laukimo ir paprasto laukimo deriniu, nes jie tarnauja ir a 3). Tačiau „Waits of“ derinimas (pvz., 4-6-7-7-8 ir laukimas 9 yra laikomas „Edge Wait“ ir „Closed Wait“ deriniu, tačiau tik 8 ženklai yra uždaromi).

    Pastaba: Sulaikymo taškai suteikiami tik tada, kai reikalingas vienas raktas.

    Pvz., Jei jį galima uždaryti tik 5 ratais su:

    11. Paprastas laukimas

    Uždarykite kortelę, kuri sudaro porą. Šis žingsnis negalioja, kai jis derinamas su bet kokio kito tipo laukimu (pavyzdžiui, laukimas, kol uždarysite 2–2–2–4 žetonus, laikomas uždaro laukimo ir paprasto laukimo deriniu, nes jie tarnauja ir 3, ir a 4). Taip pat nepriimtina, jei tikimasi, kad poroje bus uždaryti du variantai (pavyzdžiui, 6-7-8-9 ir tikimasi, kad bus 6 arba 9).

    Pastaba: Sulaikymo taškai suteikiami tik tada, kai reikalingas vienas raktas.

    12. Uždarykite sieną

    Uždarykite nuo sienos užfiksuotą žetoną.

    13. Gėlių ir metų laikų žetonai

    Kiekviena gėlė verta 1 balo. Jie skaičiuojami visų taškų sumos pabaigoje. Jie neatlieka minimalaus 8 taškų balo. Jie gali būti rodomi bet kada. Jie paliekami dešinėje pusėje (kaip ir visi kiti judesiai ir atviros plytelės), o iš sienos galo paimama nauja plytelė. Jei žaidėjas užsidaro naudodamas naują prieigos raktą, pridedamas taškas „Uždaryti sieną“.

    2 taškų žaidimai

    14. Drakonų aštrumas

    Pungas (arba Kongas) iš Drakonų. Jis gali būti paslėptas arba atidengtas.

    15. Vyraujantis vėjas

    Pung (arba Kong) vyraujančio vėjo, kuris atitinka turo vėją. Jis gali būti paslėptas arba parodytas.

    16. Nuosavas vėjas

    Pung (arba Kongas) savo vėjo gali būti paslėptas arba parodytas.

    17. Paslėpta ranka

    Visus derinius paslėpkite ir uždarykite išmesta plytelėmis.

    18. Visi Chi

    Ranka, kurią sudaro tik Chis ir kuri neturi garbės.

    4 taškų žaidimai

    19. Kaupiamasis skirtukas

    Naudokite 4 nurodytos plytelės plyteles, nedeklaruodami jos Kong (tai yra, naudodamiesi ja, norėdami atlikti kitus judesius). Paslėptas ar atidengtas Kongas nelaikomas kaupimo žetonu.

    20. Mišrus dvigubas ašaras

    Rankoje yra du to paties numerio „Pung“ arba „Kong“ (bet akivaizdu, kad skirtingi kostiumai).

    21. Du paslėpti pungai

    Rankoje yra du neapsaugoti (tai nėra suformuoti su išmestomis plytelėmis) Pungai. Paslėptas Kongas nėra vertas paslėpto Pungo.

    22. Paslėptas Kongas

    Ranka, susidedanti iš 4 derančių plytelių, iš kurių nė viena nėra išmesta, ir kuri buvo paskelbta Kong. Visos plytelės yra pasuktos žemyn.

    23. Viskas paprasta

    Ranka be „Terminal“ ar „Honor“ žetonų. Visi žetonai rankoje yra paprasti (žetonai 2–8).

    24. Atnaujinta terminalų ir pagyrimų ranka (visi su pagyrimais ir (arba) terminalais)

    Ranka, kurioje yra bent viena „Terminal“ plytelė arba po vieną „Honor“ kombinaciją, įskaitant porą.

    6 taškų žaidimai

    25. Visiškai paslėpta ranka

    Ranka, užbaigta visomis iš sienos ištrauktomis plytelėmis, įskaitant porą.

    26. Du Kongas atidengtas

    Ranka rodo du Kongus.

    27. Paskutinis skirtukas

    Uždarykite išmestą plytelę, kuri yra paskutinė tokio tipo kairė (pavyzdžiui, jei jos jau buvo

    išmetė arba panaudojo kiti žaidėjai atvirose kombinacijose tris „Bamboo 4“ gabalus, uždarydami paskutinį „Bamboo 4“ gabalą). Negalima derinti su „Kong Robo“.

    28. Visi Pung

    Ranka sudaryta iš 4 Pung (arba Kong) ir poros.

    29. „Semipura“ ranka (gryna ranka su pagyrimu)

    Rankos žetonai tik iš vieno iš trijų kostiumų kartu su „Honors“ žetonais.

    30. Trys išskaidyti mišrūs anekdotai

    Ranka, kurioje yra trys „Chis“ iš trijų kostiumų ir kurių pradiniai žetonai yra vieno žingsnio didėjimo intervalu.

    8 taškų žaidimai

    31. Visos šeimos ir garbės

    Ranka, sudaryta iš kombinacijų, kuriose pasirodo 5 žaidime dalyvaujančių tipų žetonai. Trys kostiumai: veikėjai, diskai, bambukai, taip pat vėjai ir drakonai.

    32. Atidengta ranka

    Ranka, kurioje kiekvienas derinys buvo užbaigtas žetonais, kuriuos išmetė kiti žaidėjai, įskaitant porą. Jį galima derinti su laukimo taškais.

    33. Du slibinai

    Rankoje yra du „Pung“ (arba „Kong“) drakonai.

    34. Du paslėpti Kongai

    Ranka, į kurią įeina du neapsaugoti Kongai.

    35. Mišrios kopėčios

    Tiesi (plytelės nuo 1 iki 9), kurią suformavo Chis iš trijų kostiumų. Galima derinti su Todo Chi.

    36. Veidrodis

    Ranka sudarytas iš derinių, sudarytų iš vertikaliai simetriškų plytelių (t. Y. Iš tų plytelių, kurios atrodo vienodai veidu į viršų ir į apačią: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 diskų, 2, 4, 5, 6 , 8, 9 iš Bambúes ir Baltojo drakono). Įtraukiamas taškas už nesančią šeimą.

    37. Triple Chi mišrus

    Ranka su trimis vienodais Chis, bet skirtingais kostiumais.

    38. Trys skirstomi mišri pungai

    Rankoje yra trys „Pung“ arba „Kong“, kiekvienas skirtingo kostiumo ir skaičius didesnis nei ankstesnis „Pung“.

    39. Tuščia ranka

    Ranka, kuri neturi taškų. Taškai už „Gėlės“ į šį balą neįskaičiuojami. Gėlės pridedamos po 8 taškų, kad laimėtumėte.

    Uždarymas, pavyzdžiui, „Bamboo 3“ išmetimas (nėra paskutinis „3“ gabalas) ir nėra nei paslėpta, nei atidengta ranka. Taigi, įvykdoma, kad tai nėra nei „All Chi“, nei „All Pung“, nėra taškų nei „Wait“, nei „Terminalų ar garbės“ „Pung“, nei „Last Token“ ir t. T.

    40. Paskutinis sienos skirtukas

    Uždarykite paskutinę plytelę ant sienos. Negalima derinti su „Uždaryti sieną“.

    41. Išmeskite paskutinį sienos ženklą

    Uždarykite paskutinę plytelę išmetę ant sienos.

    42. Uždarykite „Extra Kong“ žetoną

    Uždarykite papildomą žetoną, paimtą gavus Kongą.

    43. Kongo apiplėšimas

    Uždarykite žetoną, pavogtą iš žaidėjo, su kuriuo jis perėjo iš atidengto Pungo į Kongą. Negalima derinti su visiškai paslėpta ranka.

    12 taškų žaidimai

    44. Žetonai, susieti su nedaugeliu apdovanojimų

    Ranka pagaminta iš šių plytelių: 5 arba 6 pagyrimai (neporiniai) kartu su 8 ar 9 susiūtų plytelių pogrupiu. Turėdamas 7 „Honors“ žetonus, spektaklis vadinamas „Siuvami žetonai su didele garbe“. Ranka turi būti paslėpta, nors ji nebūtinai turi būti visiškai paslėpta, tai yra, išmesti plytelę galima nupiešti, kad užsidarytų. Negalima derinti su visomis šeimomis ar paslėpta ranka.

     

    45. Siūti žetonai

    Specialus žaidimas, kurį sudaro 1-4-7 vieno kostiumo žetonai, 2-5-8 kito kostiumo ir 3-6-9 trečiojo kostiumo žetonai. Ranka neturi būti slepiama (akivaizdu, kad išmesti galima nubrėžiant ją neuždaryti ketvirtajam deriniui, o ne siūtoms plytelėms). Galima derinti su Todo Chi.

     

    46. ​​Aukštesnysis 4

    Ranka, kurioje yra tik žetonai nuo 6 iki 9. Įtraukiamas taškas „No Honors Hand“.

     

    47. Žemutinė 4

    Ranka, kurioje yra tik žetonai nuo 1 iki 4. Įtraukiamas taškas „No Honors Hand“.

     

    48. Trys dideli vėjai

    Ranka apima 3 „Wind Pung“ arba „Kong“.

     

    16 taškų žaidimai

    49. Grynas laiptas

    Ranka sudaryta iš to paties kostiumo 1–9 žetonų, sudarančių 3 iš eilės Chis.

     

    50. Ekstremalus 3 šeimų chis

    Ranka, kurią sudaro vieno kostiumo „Chows 1-2-3“ ir „7-8-9“, kito modelio „Chows 1-2-3“ ir „7-8-9“ bei likusio trečiojo kostiumo 5 pora. Taškai už mišrią dvigubą chi, du terminalo „chis“, „No Honors“ ir „All Chi“ jau įskaičiuoti.

     

    51. Trys gryni laipteliai

    Rankos, sudarytos iš trijų to paties kostiumo „Chis“, kurių kiekvienas turi pradinę dalį, prasidedančią skaičiumi ar dviem, didesniais už ankstesnio „Chi“ pradžios gabalėlį, bet ne abiejų mišinį (tai yra, arba trys „Chis“ yra su pradinėmis dalimis vieno ar visų trijų Chis intervalas yra dviejų intervalais).

     

    52. Visi su 5

    Ranka, kurioje kiekviename derinyje yra 5 (įskaitant porą).

     

    53. Mišrus trigubas ašaras

    Ranka su trimis vienodais „Pung“ (arba „Kong“), bet kiekvienas skirtingo kostiumo.

    54. Trys paslėpti pungai

    Ranka, kurioje yra trys nedeklaruoti pulai (paslėptas Kongas neskaičiuojamas).

    24 taškų žaidimai

    55. Septynios poros

    Rankinis, sudarytas iš septynių žetonų porų. Jis visada baigiasi paprastu laukimu. Pabaigai galima nupiešti išmestą plytelę. Negalima derinti su visomis poromis, paslėpta ranka ar paprastu rankomis. Jį galima derinti su „Visoms šeimoms“, „Visiškai paslėpta ranka“, „Kaupimo žetonu“, „Garbės nėra“, „Visų paprastų“, „Trūksta 1 šeimos“, „Visų terminalų“ arba „Visos garbės“.

     

    56. Žetonai, susiūti didele garbe

    Rankos, sudarytos iš visų septynių „Honor“ (be pakartojimų) ir plytelės iš trijų kostiumų, sudarančių septynių susiūtų plytelių seką (t. Y. Turint bet kurią septynią iš devynių plytelių, sudarančių susiūtų plytelių ranką): 1-4 vieno, 7-2-5 kito ir 8-3-6 trečiojo). Ranka turi būti paslėpta. Negalima derinti su rankomis: visos šeimos, paslėpta ranka ar paprastas laukimas.

     

    57. Visi bendraamžiai (visi bendraamžiai)

    Ranka sudaryta iš lygių plytelių (įskaitant porą) Pungo. Taškai už „All Pung“, „No Honors“ ir „All Simple“ jau yra įtraukti. Jis gali būti derinamas su „Absent Family“ ar „Pure Hand“.

     

    58. Gryna ranka

    Ranka, sudaryta tik iš to paties kostiumo žetonų ir be apdovanojimų. Taškai iš rankos „No Honors“ yra įtraukti.

     

    59. Trigubas či identiškas

    Trys vienodi Chis ir to paties kostiumo. Negalima derinti su grynąja nuoseklia „Pung“ ranka.

     

    32 taškų žaidimai

    60. Trys aštrūs iš eilės gryni

    Ranka su trimis to paties kostiumo „Pung“ (arba „Kong“) numeriais, kurių kiekvienas yra didesnis nei vienas vienetas nei paskutinis. Negalima derinti su „Triple Chi Identical“.

     

    61. Viršutiniai skirtukai

    Rankos, sudarytos iš 7, 8 ir 9 plytelių derinių (įskaitant porą). Taškai už pagyrimą neįtraukti. Jis gali būti derinamas su „All Pung“, „Absent Family“ ar „Pure Hand“.

     

    62. Centriniai skirtukai

    Rankos, sudarytos iš 4, 5 ir 6 plytelių derinių (įskaitant porą). Taškai už pagyrimą neįtraukti. Jis gali būti derinamas su „All Pung“, „Absent Family“ ar „Pure Hand“.

     

    63. Apatiniai skirtukai

    Rankos, sudarytos iš 1, 2 ir 3 plytelių derinių (įskaitant porą). Taškai už pagyrimą neįtraukti. Jis gali būti derinamas su „All Pung“, „Absent Family“ ar „Pure Hand“.

    64. Keturi gryni laipteliai

    Ranka iš keturių to paties kostiumo „Chis“, kurių kiekviena su pradinėmis dalimis išdėstė vieną arba du skaičius ankstesnio „Chi“ pradinio paveikslo atžvilgiu.

     

    48 taškų žaidimai

    65. Trys kongai

    Ranka, į kurią įeina trys Kongai. Jie gali būti paslėpti arba parodyti.

     

    66. Visos garbės ir terminalai

    Ranka, kurią sudaro tik terminalai (1 ir 9 skaitikliai) ir apdovanojimai (vėjai ir drakonai). Už pagrindinius „Winds“ ir „Terminals“ žaidimus papildomų taškų leisti negalima. Taškai už visus „Pung“, „Terminal Pung“ ir „Honors Pung“ yra įtraukti. Galima derinti su pusiau gryna ranka, be šeimos, dviem drakonais, trimis mažais drakonais, trimis dideliais drakonais, trimis vėjais, keturiais mažais vėjais ar keturiais dideliais vėjais.

     

    67. Keturvietis Chi identiškas

    Ranka, kurią sudaro keturi vienodi Chis to paties kostiumo Įtraukiami taškai už „Pure Staggered Pung“, „Hoard Token“ ir „Pure Double Chi“.

     

     

    68. Keturi gryni nuoseklūs pulai

    Ranka, kurią sudaro keturi to paties kostiumo „Pung“ arba „Kong“, išskirstyti vienu.

     

    70. Keturi maži vėjai

    Ranka, kurioje yra trys „Pung“ (arba „Kong“) vėjai ir likusi „Wind“ pora. Jį galima derinti su „Dominuojančiu vėju“ ir „Savo vėju“. Įtraukiami trys „Didžiojo vėjo“ taškai.

     

    71. Trys maži drakonai

    Ranka, kurioje yra du „Pung“ (arba „Kong“) drakonai ir pora kito „Dragon“. Taškai už vieną Pungą iš atskirų drakonų neskaičiuojami.

     

    72. Visos garbės

    Rankų darbo tik iš pagyrimų (vėjų ir (arba) drakonų). Jis gali būti suformuotas su „Pung“ ar „Kong“, paslėptas arba parodytas. Galima derinti su „Dragon Pung“. Įskaičiuoti Todo Pungo taškai.

     

    73. Keturi paslėpti pungai (paslėptas lobis)

    Ranka, kurioje yra keturi neeksponuoti „Pung“ (arba „Kong“). Negalima derinti su visiškai paslėpta ranka arba „All Pung“.

    74. Pure Extreme Chis

    Ranką sudaro du apatiniai čisai (1-2-3), du viršutiniai kaladėliai (7-8-9) ir pora po 5, visi to paties kostiumo. Įskaičiuoti taškai už gryną ranką, septynias poras, nutraukiančias čiules ir gryną dvigubą čiuptuvą.

    88 taškų žaidimai

    75. Keturi dideli vėjai

    Ranka suformuota iš keturių vėjų Pungo (arba Kongo). Negalima derinti su „All Pung“ arba „Dominant Wind“ arba „Self Wind Pung“.

    76. Trys didieji drakonai

    Ranka suformuota iš 3 drakonų Pungo (arba Kongo). Negalima derinti su „Dragon Pung“.

    77. Visi Žali

    Rankomis sudaryta iš 2, 3, 4, 6, 8 bambuko plytelių ir pasirinktinai iš žaliųjų drakonų. Jis gali būti derinamas su gryna ranka, pusiau gryna ranka (jei naudojami žalieji drakonai), 7 poromis, visiškai paslėpta ranka, „All Pung“ arba „All Simple“.

    78. Devynios durys

    Ranka sudaryta iš to paties kostiumo žetonų 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9, sudarant pora su bet kuriuo iš jų. Ranka turi būti paslėpta. Negalima derinti su paslėpta ranka, gryna ranka ar „Pung“ ir „Termins and Honors Pung“. Galima derinti su visiškai paslėpta ranka.

    79. Keturi Kongai

    Bet kuri ranka su 4 Kong. Jie gali būti paslėpti arba atidengti.

    80. Septyni gryni vienas po kito einantys porai

    Ranka sudaryta iš septynių to paties kostiumo žetonų porų, kurių skaičius yra padalytas į vieną. Jo negalima derinti su gryna ranka, visiškai paslėpta ranka ar paprastu palaukimu.

    81. Trylika našlaičių

    Ranka sudarytas iš 1 ir 9 plytelių iš bambukų, 1 ir 9 diskų, 1 ir 9 simbolių ir kiekvieno iš septynių apdovanojimų. Porą sudaro bet kuri žetona. Pabaigai galima nupiešti išmestą plytelę. Jo negalima derinti su gryna ranka, visiškai paslėpta ranka ar paprastu palaukimu.

    Pražangos ir baudos

    Klaidingas derinys

    Jei žaidėjas padaro klaidą paskelbdamas „Chi“, „Pung“, „Kong“ ar pasiimdamas pakaitinį žetoną, jis praranda teisę laimėti žaidimą (negyva ranka), nors galite ir toliau žaisti, vogti išmetimus ir pan.

    Nuomonės pasikeitimas

    Žaidėjai negali praÅ¡yti iÅ¡mesti ir tada apsigalvoti. Pirmą kartą jums bus praneÅ¡ta, antrą kartą - taip nubaustas su 5 taÅ¡kai (mokama kiekvienam žaidėjui), trečias 10 taÅ¡kai, Ketvirtas 20 taÅ¡kai, ir taip toliau.

    Palieskite skirtuką

    Palietimas prie sienos plytelių, kol ankstesnis žaidėjas neiÅ¡metė, laikomas pražanga. Pirmą kartą jums bus praneÅ¡ta, antrą kartą - taip nubaustas su 5 taÅ¡kai (mokama kiekvienam žaidėjui), trečias 10 taÅ¡kai, Ketvirtas 20 taÅ¡kai, ir taip toliau.

    Jei žetonas nebuvo matytas, jis bus paliktas ten, kur jis buvo. Jei žetonas buvo matomas, žaidėjas negalės laimėti to žaidimo (negyva ranka), nors galite ir toliau žaisti, vogti išmetimus ir pan.

    Paprašykite Pungo su vėlavimu

    PapraÅ¡ykite „Pung“, turinčio daugiau nei, žetono 3 sekundžių vėlavimas laikomas kaltu. Pirmą kartą jums bus praneÅ¡ta, antrą kartą - taip nubaustas su 5 taÅ¡kai (mokama kiekvienam žaidėjui), trečias 10 taÅ¡kai, Ketvirtas 20 taÅ¡kai, ir taip toliau.

    Klaidingas mažongas (Klaidingas Hu)

    Jei žaidėjas turi mažiau nei 8 balai turi sumokėti 10 taÅ¡kai kiekvienam žaidėjui ir turės negyva ranka, nors jis gali ir toliau žaisti, vogti iÅ¡metimus ir t.

    Jei grotuvas neatitinka reikalavimų norėdami padaryti Mahjong iÅ¡metimą (turite daugiau nei 14 plytelių arba mažiau nei 14, padarykite klaidą su uždaroma plytele ir kt.), turite sumokėti 20 taÅ¡kai kiekvienam žaidėjui ir turės negyva ranka, nors jis gali ir toliau žaisti, vogti iÅ¡metimus ir t.

    Be to, visi rodomi žetonai paskelbė melagingą mažongą reikia iÅ¡mesti sekančiuose grotuvo posÅ«kiuose.

    Parodyti skirtukai

    Visi rodomas skirtukas Å¾aidėjo (jis krenta, kai jis pavagia jį nuo sienos, meta jį tarp rankoje esančių žetonų ir pan.) reikia iÅ¡mesti kitame žaidėjo posÅ«kyje.

    Tuo atveju, kai žaidėjas parodyti visus savo žetonus kai kitas žaidėjas pareiÅ¡kia, kad jis daro pražangą. Jei pagaliau žaidėjas, kuris paskelbė Mahjongą gana, žetonus parodęs žaidėjas bus patarė.¿ Ar nelaimi kitas žaidėjas? turi mesti parodytus žetonus vienas po kito.

    Jei žaidėjas atskleidžia kito asmens bylą, turite sumokėti sužeistam žaidėjui tarp 5-60 balų nusprendžia teisėjas (kas taip pat nuspręs tęsti žaidimą ar ne).

    Neteisingas žetonų skaičius

    Jei žaidėjas turi mažiau nei 13 plytelių arba daugiau nei 13 tarp posÅ«kių, jie turi negyva ranka, nors jis gali ir toliau žaisti, vogti iÅ¡metimus ir t.

    Daugiau žaidimų

    Palikite atsakymą

    Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

    Įkelti

    Jei ir toliau naudojatės šia svetaine, sutinkate su slapukų naudojimu. Daugiau informacijos