Å achmatai

Rodiklis()

    Šachmatai: Kaip žaisti žingsnis po žingsnio 🙂

    Norėdami nemokamai žaisti šachmatais internete, sekite šias žingsnis po žingsnio instrukcijas:

    žingsnis 1. Atidarykite pageidaujamą naršyklę ir eikite į žaidimo svetainę „Emulator.online“.

    žingsnis 2. Kai tik įeisite į svetainę, žaidimas jau bus rodomas ekrane. Jūs tik turite hit žaidimas.

    Žingsnis 3. Platforma leidžia pasirinkti žaisti su robotu ar žaisti prieš kitą asmenį, kuris yra su jumis. Gali "Pridėti arba pašalinti garsą", Pasirink "Žaidimo lygis„Įdėkite vaizdą“per visą ekraną"ir pasiruošę !.

    Žingsnis 4. Jūsų misija bus palikti karalių be jokių galimų judesių, visada atsimenant žaidimo taisykles. Į

    Žingsnis 5. Baigę žaidimą spustelėkite „Nustatymai“, kad vėl žaistumėte.

    Taip pat žiūrėkite Oficialios šachmatų taisyklės jei norite sužinoti tarptautinis oficialus reglamentas šio populiaraus žaidimo.

    Kas yra Å¡achmatai?Rey

    Šachmatai yra a stalo žaidimas pramoginis ir varžybinis dviem žaidėjams. Jis praktikuojamas ant kvadratinės lentos ir padalijamas į 64 kvadratus, pakaitomis juoda ir balta. Vienoje pusėje yra 16 baltų, kitoje - tiek pat juodų.

    Kiekvienas žaidėjas turi teisę į vieną ėjimą vienu metu. Žaidimo tikslas yra patikrinti priešininką.

    Tai žaidimas, kurio reikia loginis samprotavimas ir strategija, neapima sėkmės elemento, išskyrus spalvų piešimą žaidimo pradžioje.

    Šachmatų lentatorre

    Šachmatų lenta turi 64 kvadratai, paskirstyti 8 stulpeliuose (vertikaliai) ir 8 eilutės (horizontaliai), kiekvienas su 8 kvadratais. Namai pakaitomis tamsūs ir šviesūs. Pirmasis kvadratas kairėje lentos pusėje turi būti juodas, o paskutinis dešinėje - baltas.

    Kiekvienas stulpelis žymimas laišku, einančiu iš Nuo A iki H, o eilutės žymimos skaičiumi iš 1 į 8 . Tokiu būdu kiekvienas kvadratas žymimas raide ir skaičiumi, atitinkančiais jo stulpelį ir eilę (a1, b6, f5 ir kt.). Tai yra standartinė oficialių varžybų klasifikavimo sistemas.

    Šachmatų lenta

    Šachmatų figūrosVyskupas

    Kiekvienas žaidėjas turi 16 dalys, taip pat skirstomi į šviesius ir tamsius. Kūriniai yra pateikiami pagal jų vertę:

    Šachmatų figūros

    dėmesį: Kai kurie šachmatininkai žaidėjų nelaiko gabalais. Kūrinio vertės taip pat gali skirtis, įskaitant priklausomai nuo kūrinio padėties lentoje.

    Žaidimo pradžioje figūros lentoje paskirstomos taip: balti gabalėliai dedami ant 1 eilės, saugoma pėstininkų eilė 2 eilėje, o juodi gabalai yra 8 eilėje, o jo pėstininkai - 7. Atkreipkite dėmesį žemiau:

    Numeruotas Å¡achmatai

    Pradedantieji dažnai painioja karaliaus ir karalienės padėtį, tačiau, kad būtų lengviau, tiesiog prisiminkite tai karalienė visada pradeda žaidimą užimdama tos pačios spalvos kvadratą (Baltoji karalienė Baltuosiuose rūmuose, Juodoji karalienė Juoduosiuose namuose).

    Todėl balta karalienė užima D1 kvadratą, o juoda karalienė užima aikštę D8. Ši konfigūracija naudojama siekiant užkirsti kelią karaliui pulti tiesiai angoje, kaip atsitiktų, jei priešinga karalienė būtų išdėstyta toje pačioje kolonoje.

    Lenta yra padalinta į du sparnus:

    • Karalienės sparnas
    • Karaliaus sparnas

    Kūriniai pavadinti jo sparno vardu. Bokštai a1 y a8, pavyzdžiui, jie vadinami Bokštas-ledi, o bokštai h1 ir h8, Torre-Rei. Tas pats nutinka ir su kitais gabalais, ir net su pėstininkais, kurie pavadinti saugomo kūrinio vardu. Pėstininkas e2 yra pėstininkų karalius, pėstininkas d2, pėstininkų karalienė, pėstininkas f2 vadinamas pėstininkų karaliumi-vyskupu ir pėstininku c2, pėstininkų karalienė-vyskupas ir pan.

    Šachmatų istorijapėstininkas

    Šachmatų istorija

    Šachmatai yra toks senas žaidimas, kad per visus savo gyvavimo metus buvo įvairių istorijų, susijusių su jo kilme.

    Šachmatų kilmė Indijoje

    Pirmoji visame pasaulyje pasakojama istorija vyksta Indija. Buvo mažas miestas, vadinamas Taliganair vienintelis galingųjų sūnus Radža žuvo kruvinoje kovoje.

    Radžas pateko į depresiją ir niekada negalėjo įveikti sūnaus netekties. Didelė problema buvo ta, kad radža ne tik pamažu mirė, bet ir apleido savo karalystę. Tai buvo tik laiko klausimas, kada karalystė visiškai nukris.

    Matydamas karalystės griūtį, brahmanas, vardu Lahuras Sessa, vieną dieną nuėjo pas karalių ir padovanojo lentą, kurioje buvo 64 juodos ir baltos spalvos langeliai, be kelių gabalų, kurie ištikimai reprezentavo jo armijos karius, pėstininkus, raitelius, tankus, dramblių vairuotojus, pagrindinį vezirą ir patį Radžą.

    Kunigas radžai pasakė, kad toks žaidimas gali nuraminti jo dvasią ir tai tikrai išgydys depresiją.. Tiesą sakant, kad ir ką Brahmanas pasakė, nutiko, radža vėl valdė savo karalystę, pašalindamas krizę iš savo kelio.

    Buvo nepaaiškinama, kaip viskas įvyko - viena lenta su gabalais buvo atsakinga už radžos liūdesio pašalinimą. Kaip atlygį brahmanui buvo suteikta galimybė paprašyti to, ko jis norėjo. Iš pradžių jis atsisakė tokio pasiūlymo, nes manė, kad yra nevertas tokio pasiūlymo, tačiau, primygtinai reikalaudamas Radžo, jis pateikė paprastą prašymą.

     

    Pirmam lentos kvadratui brahmanas paprasčiausiai paprašė kviečių grūdo, du antram, keturi už trečią, aštuoni už ketvirtą ir taip iki paskutinio kadro. Radžą pralinksmino prašymo naivumas.

    Tačiau kuklus brahmano prašymas nebuvo toks kuklus. Atlikę įvairius skaičiavimus, kiek kviečių jie turės jam duoti, jie atrado, kad kunigo prašymui įvykdyti prireiks viso karalystės derliaus neįtikėtinai du tūkstančius metų.

    Sužavėtas brahmano intelektu, radža pakvietė jį būti vyriausiuoju vyresniuoju vizitatoriumi (ministro tipu, radžos patarėju), o Sessa atleido jam didžiulę skolą kviečiams.

    Tiesą sakant, tai, ką brahmanas padovanojo radžai, buvo ne šachmatų žaidimas, o taip chaturanga, vienas pagrindinių šiuolaikinio šachmatų žaidimo variantų.

    Mitologijos kilmė

    Dar viena puiki galimybė, iškylanti įvairiose istorijose apie šachmatų kilmę, yra ta A, karo dievas, būtų sukūręs lentą savo karo taktikai išbandyti (kurie buvo labai riboti, nes Aresui niekada nebuvo žinoma taktikos mūšiuose, jis tiesiog buvo agresyvus, dažniausiai atakavo be tikslumo).

    Tačiau kiekvienas lentos gabalas reprezentavo dalį jo armijos ir taip buvo, kol Aresas turėjo sūnų su mirtinguoju ir perdavė jam žaidimo pagrindus. Nuo tada žaidimas būtų sužinojęs apie mirtinguosius.

    Šachmatų raida istorijoje

    Ji yra žinoma, kad entre 1450 ir 1850, šachmatai pradėjo regėti pokyčius, palyginti su tuo, ką žinome šiandien. Būtent šiuo laikotarpiu įvairūs kūriniai įgijo judesių, kuriuos šiandien žinome, žinoma, visi šie judesiai ir kūriniai, kilę iš Chaturangos.

    Dramblys (šiuolaikinio vyskupo pirmtakas) galėjo judėti tik dviem įstrižais šuoliais. Veziras (karalienės pirmtakas) yra tik namas ant įstrižainių. Pėstieji jie negalėjo judėti dviejų kvadratų pirmuoju žingsniu, o pilis dar neegzistavo. Lombardai dėl riboto judrumo juos buvo galima paaukštinti tik vadu, kuris buvo silpniausias kūrinys po pėstininkų.

    Pradėtos kurti šachmatų taisyklės, kurias šiandien žinome 1475, jūs tiesiog nesate tikras, kur įvyko ši pradžia. Kai kurie istorikai skiriasi Ispanija ir Italija.

    Šiuo laikotarpiu pėstieji įgijo šiandien žinomą mobilumą, kurį sudaro dviejų kvadratų perkėlimas pirmuoju judesiu ir kitų pėsčiųjų paėmimas iš praeiti .

    šachmatų karalienės

    Tuo metu nauji vyskupai ir karalienė jie taip pat buvo apibrėžti ir, dar svarbiau, karalienė tapo svarbiausiu žaidimo kūriniu, vienintele galinčia judėti bet kur ir judėti pirmyn ar atgal tiek kvadratų, kiek ji norėjo.

    Kitų figūrų judesiai, kartu su visomis šachmatais galiojančiomis taisyklėmis, buvo oficialiai modifikuoti tik amžiaus viduryje XIX, ir šios taisyklės vis dar išlieka.

    Šachmatų rūšys

    Tiems, kurie šachmatais žaidžia kaip pomėgį, arba pasauliečiams, šachmatų varžybos visada žaidžiamos tarp dviejų žaidėjų vienoje lentoje.

    Tačiau šiame sporte rungtynės ne visada vyksta tokiu būdu ir būdų yra daugiau, nei jūs galite įsivaizduoti iš pirmo žvilgsnio. Pradedant nuo rungtynių trukmės, kuri gali svyruoti nuo kelių minučių iki valandų ar net dienų, kad būtų paskelbta kaip pasibaigusi, kartais nė vieno žaidėjo nežudant.

    Profesionalų žaidžiamuose žaidimuose beveik visada naudojami laikrodžiai, reguliuojantys kiekvieno žaidėjo laiką. Kai kuriais atvejais žaidėjas gali žaisti prieš daugiau nei vieną varžovą skirtingose ​​lentose. Lentelės ne visada yra kvadratinės ir yra šachmatų būdų, kurie turi iki 36 vienetų. Galite žaisti šachmatais nematydami lentos!

    Dabar pamatysime skirtingi šachmatų būdai ir daugybė galimybių padaryti šį žaidimą įdomesnį ir sudėtingesnį.

    šachmatų pėstininkai

    Klasės šachmatų žaidimas

    Tai yra tradicinis šachmatų režimas, kurioje žaidėjai susitinka akis į akį prieš lentą.

    Virtualus

    Tai režimas, kuriuo žaidėjai naudojasi kompiuteriai, prijungti prie interneto ar vietiniame tinkle, laikantis tų pačių taisyklių kaip ir tradicinis šachmatai.

    Žaibas (Blitz)

    Tai tradicinių šachmatų variacija, kurioje yra a 15 minučių maksimalus laiko limitas kiekvienam žaidėjui. Šiuo režimu profesionaliems žaidėjams nereikia rašyti savo pasiūlymų.

    Vienalaikis šachmatų žaidimas

    Šachmatų žaidime vienu metu šachmatininkas žaidžia prieš daugiau nei vieną varžovą skirtingose ​​lentose.

    Aklas

    Šiuo režimu grotuvas to nedaro pamatyti lentąArba naudojant automatą, ar net atskirame kambaryje. Aklųjų rungtynės Tai pagrįsta šachmatininkų atminimu, kuris turi papuošti lentos padėtį ir atlikti savo psichinę analizę.

    Pašto šachmatai

    El pašto ar laiško šachmatai, kaip taip pat žinoma, yra a šachmatų režimas praktikuojamas nuotoliniu būdu, susirašinėjant. Iš pradžių šachmatininkai siuntė savo pasiūlymus laiškais ar atvirukais, tačiau laikui bėgant ir tobulėjant technologijoms, šiais laikais galima pasinaudoti el. laiškais, žymiai sumažinant atsakymo laukimo laiką.

    Šio režimo žymėjimas skiriasi nuo tradicinių šachmatų užrašų, daugiausia todėl, kad jį praktikuoja žmonės iš viso pasaulio, kalbantys keliomis kalbomis. Epistoliariniai šachmatai turi savo tarptautinė federacija(ICCF).

     

    Oficialūs šachmatų nuostatai

    PAGRINDINĖS ŽAIDIMO TAISYKLĖS

    1. Šachmatų žaidimo tikslai.

    1.1 Å achmatai žaidžiami tarp dviejų prieÅ¡ininkų, kurie pakaitomis perkelia figÅ«ras ant kvadratinės lentos, vadinamos „šachmatų lenta". Jis Å¾aidėjas su baltomis figÅ«romis pradeda žaidimą. Sakoma, kad žaidėjas turi „žaisti savo ruožtu“, kai bus atliktas jo prieÅ¡ininko žingsnis. (Žr. 6.7 straipsnį)

    1.2 Kiekvieno žaidėjo tikslas yra oponento karaliaus „puolimas“ tokiu bÅ«du, kad oponentas neturėtų teisėtų žingsnių. Teigiama, kad žaidėjas, pasiekęs šį tikslą, nužudė prieÅ¡ininkų karalių ir laimėjo rungtynes. Neleidžiama apleisti ar užpulti savo paties karaliaus, nei gaudyti prieÅ¡ininko karaliaus. Varžovas, kurio karalius buvo matinis, pralaimėjo žaidimą.

    1.3 Å½aidimas yra kaklaraiÅ¡tis jei tai lemia padėtį, kurioje nė vienas žaidėjas neturi Å¡ansų matuotis.

    2. Pradinė gabalų padėtis lentoje.

    2.1 Å achmatų lenta susideda iÅ¡ tinklo 8 × 8 su 64 kvadratais pakaitomis Å¡viesa lygi (kvadratai 'baltai") ir tamsus (kvadratai"juodas").

    Lenta yra padėta tarp žaidėjų taip, kad kvadratas kampe kiekvieno žaidėjo deÅ¡inėje turi bÅ«ti baltas.

    2.2 Å½aidimo pradžioje žaidėjas turi 16 Å¡viesių gabalų („baltųjų“); kitoje yra 16 tamsių spalvų gabalėlių (juodųjų gabalėlių):

    Å ios dalys yra Å¡ios:

    • Baltas karalius, paprastai žymimas simboliu.
    • Balta panele, nurodytas simboliu.
    • Du balti bokÅ¡tai, nurodytas simboliu.
    • Du balti vyskupai, nurodytas simboliu.
    • Du balti arkliukai, nurodytas simboliu.
    • AÅ¡tuoni balti pėstininkai, nurodytas simboliu.
    • Juodas karalius, nurodytas simboliu.
    • Juodoji ponia, nurodytas simboliu.
    • Du balti bokÅ¡tai, nurodytas simboliu.
    • Du juodi vyskupai, nurodytas simboliu.
    • Du juodi arkliukai, nurodytas simboliu.

    2.3 Pradinė gabalų padėtis lentoje yra tokia:

    2.4 AÅ¡tuoni vertikaliai iÅ¡dėstyti namai vadinami „kolonomis“. AÅ¡tuoni horizontaliai iÅ¡dėstyti namai vadinami „eilėmis“. Tiesi tos pačios spalvos kvadratų linija, judanti iÅ¡ vieno lentos galo į gretimą, vadinama „įstriža“.

    3. Gabalų judėjimas.

    3.1 Negalima perkelti kÅ«rinio į kvadratą, kurį jau užima kitas tos pačios spalvos gabalas. Jei gabalas perkeliamas į aikÅ¡tę, kurią jau užima varžovo figÅ«ra, pastaroji užfiksuojama ir paÅ¡alinama iÅ¡ lentos kaip to paties ėjimo dalis. Sakoma, kad kÅ«rinys puola varžovo figÅ«rą, jei jis gali užfiksuoti tą aikÅ¡tę pagal 3.2–XNUMX straipsnius

    Laikoma, kad kūrinys užpuola aikštę, net jei tam kvadratui neleidžiama judėti į šią aikštę, nes dėl to jis paliks savo karalių arba jį užpuls.

    3.2 Vyskupas gali pereiti į bet kurią aikÅ¡tę iÅ¡ilgai įstrižainės.

    3.3 Vyskupas gali persikelti į bet kurį kvadratą iÅ¡ilgai bylos ar eilutės, kurioje jis yra.

    3.4 Karalienė gali pereiti į bet kurį kvadratą iÅ¡ilgai failo, eilutės ar įstrižainės, kurioje jis yra.

    3.5 Atlikdamas Å¡iuos judesius, vyskupas, bokÅ¡tas ar karalienė negali perÅ¡okti nė vieno gabalo savo kelyje.

    3.6 Å½irgas gali judėti į vieną iÅ¡ kvadratų, artimiausių užimamam. Atkreipkite dėmesį, kad kvadratas, į kurį gali pereiti riteris, nėra tame pačiame stulpelyje, eilėje ar įstrižoje.

    3.7 Ä¯. Pėstininkas gali bÅ«ti perkeltas į kvadratą, tiesiai prieÅ¡ais jį, ant tos pačios bylos, kuri nėra užimta, arba

    3.7.1 Pirmu žingsniu pėstininkas gali judėti taip, kaip nurodyta 3.7.a punkte; Arba galite perkelti du namus palei tą pačią koloną, jei jie abu nėra užimti

    3.7.2 Pėstininkas gali pereiti į aikštę, kurią užima priešininko gabalas, kuris yra įstrižai priešais jį, gretimoje byloje, užfiksuodamas tą kūrinį.

    3.7.3 Pėstininkas, kuris atakuoja aikštę, kurią kerta oponento pėstininkas, kuris vienu judesiu iš savo pirminio kvadrato peržengė du kvadratus, gali užfiksuoti šią priešingą pėstininką taip, lyg ji būtų pajudėjusi tik vieną kvadratą.

    Tai užfiksuoti galima tik judant iškart po minėto proveržio ir jis vadinamas „en passant“ lizdu.

    3.7.4. Kai pėstininkas pasiekia tolimiausią rangą, palyginti su pradine padėtimi, jis turi būti pakeistas to paties kvadrato to paties judėjimo dalimi į tos pačios spalvos karalienę, bokštą, vyskupą ar riterį kaip ir pėstininką. Žaidėjo pasirinkimas neapsiriboja jau rungtynėse užfiksuotomis figūromis.

    Šis pėstininkų keitimasis kitu kūriniu vadinamas „skatinimu“, o naujo kūrinio veiksmas yra greitas.

    3.8 Yra du skirtingi karaliaus perkėlimo bÅ«dai: perkelkite karalių į bet kurį kaimyninį namą, kurio nepuola vienas ar keli prieÅ¡ininko gabalai.

    Tai gali bÅ«ti ir per â€žsiÅ«buoti“. Tai yra judesys, padarytas su karaliumi ir viena iÅ¡ rookų, tos pačios spalvos palei žaidėjo pirmąją eilę, laikomas vienu karaliaus ėjimu ir įvykdomas taip: karalius perkeliamas iÅ¡ savo pirminio namo du namai link bokÅ¡to, kuris yra jo originaliame name, tada bokÅ¡tas perkeliamas į namą, kurį karalius ką tik perėjo.

    (1) Teisė iÅ¡duoti:

    1. jei karalius jau buvo perkeltas, arba
    2. su jau perkeltu bokštu

    (2) Liejimas laikinai neleidžiamas:

    1. jei aikštę, kurią užima karalius, ar aikštę, kurią jis turi praeiti, arba aikštę, kurią jis užims, užpuola vienas ar keli priešininko gabalai, arba
    2. jei tarp karaliaus ir bokšto yra koks nors gabalas, kuriuo galima mesti.

    3.9 Teigiama, kad karalius yra kontroliuojamas, jei jį užpuola vienas ar keli prieÅ¡ininko gabalai, net jei tie gabalai yra įstrigę, tai yra, jiems neleidžiama iÅ¡eiti iÅ¡ tų namų, nes jie paliktų savo karalių arba jį valdytų.

    Nė vienas kūrinys negali judėti taip, kad apnuogintų savo karalių ar nepaliktų jo.

    4. Gabalų judėjimo aktas.

    4.1 Kiekvienas judesys turi bÅ«ti atliekamas viena ranka.

    4.2 Kol jis iÅ¡ anksto iÅ¡reiÅ¡kia savo ketinimą (pavyzdžiui, sakydamas, kad gaunu „j'adoube“ arba „aÅ¡ prisitaikau“), žaidėjas, turintis eilę žaisti, gali gauti vieną ar daugiau figÅ«rų savo namuose.

    4.3 IÅ¡skyrus 4.2 straipsnyje nurodytus atvejus, jei žaidėjas, kurio eilė žaisti, liečia

    1. sąmoningai vieną ar daugiau savo kūrinių lentoje, jis turi groti pirmą paliestą kūrinį, kurį galima perkelti, arba
    1. vieną ar daugiau savo oponento figūrų, jis turi užfiksuoti pirmąjį paliestą gabalą, kurį galima užfiksuoti, arba

    Kiekvienos spalvos po vieną gabalą jis turi užfiksuoti priešininko gabalėlį savo kūriniu arba, jei tai neteisėta, perkelti arba užfiksuoti pirmą paliestą kūrinį, kurį galima žaisti ar užfiksuoti. Jei nėra aišku, kuris kūrinys buvo grotas anksčiau, paties žaidėjo kūrinys turėtų būti laikomas suvaidintu prieš jo varžovą.

    4.4 Jei žaidėjas sukasi:

    1. sąmoningai palieskite savo karalių, o bokštas turi mesti ant šio sparno, jei žingsnis yra teisėtas.
    1. sąmoningai paliečia bokštą ir paskui jo karalių, jam neleidžiama pasistatyti ant šio sparno šiame žingsnyje, o situaciją turi reglamentuoti 4.3 straipsnio a punktas.
    1. Ketinant mesti, jis tuo pačiu metu liečia karalių ar karalių ir bokštą, tačiau mesti šioje pusėje yra neteisėta, žaidėjas turi atlikti kitą teisėtą žingsnį su savo karaliumi (kuris gali apimti pilį kitoje pusėje). Jei karalius neturi legalaus žingsnio, žaidėjas gali laisvai atlikti bet kokį kitą teisėtą žingsnį.
    1. reklamuoja pėstininką, kūrinio pasirinkimas baigiamas tik tada, kai kūrinys paliečia reklaminį kvadratą.
      1. Jei nė vieno iš paliestų kūrinių negalima perkelti ar užfiksuoti, žaidėjas gali atlikti bet kokį teisėtą žingsnį.
      1. Kai gabalas nukrenta ant namo, dėl teisėtos ar teisėtos dalies, jo negalima perkelti į kitą namą. Judėjimas laikomas baigtu:
    1. užfiksavimo atveju, kai užfiksuotas kūrinys buvo pašalintas iš lentos, o žaidėjas, padėjęs savo kūrinį ant naujojo kvadrato, išleido užfiksuotą kūrinį iš rankos;
    1. pilies atveju, kai žaidėjas aikštėje, kurią anksčiau kirto karalius, išleido bokštą. Kai žaidėjas atleido karalių nuo rankos, ėjimas nebus įgyvendintas, tačiau žaidėjas nebeturi teisės atlikti jokio kito judėjimo, išskyrus pilį tame sparne, jei tai teisėta;
    1. pėstininkų paaukštinimo atveju, kai pėstininkas buvo nuimtas nuo lentos, o žaidėjo ranka išleido naują gabalą, padėjus jį į paaukštinimo aikštę. Jei žaidėjas jau išleido pėstininką, pasiekusį jo rankos paaukštinimo langelį, ėjimas dar nebuvo atliktas, tačiau žaidėjas nebeturi teisės žaisti

    pėsčiasis į kitą namą.

    Priemonė laikoma teisėta, kai įvykdomi visi 3 straipsnio reikalavimai. Jei judėjimas nėra teisėtas, reikia atlikti kitą teisėtą žingsnį, kaip nurodyta 4.5 straipsnyje

    4.7 Å½aidėjas praranda teisę skųstis dėl varžovo 4 straipsnio pažeidimo nuo to momento, kai sąmoningai paliečia kÅ«rinį.

    5. IÅ¡vykimo pabaiga

    5.1 Å½aidimą laimi tas žaidėjas, kuris valdo varžovo karalių. Tai nedelsiant baigia žaidimą, jei judėjimas, kuris sukuria mato poziciją, yra teisėtas.

    Jei rungtynes ​​laimi tas žaidėjas, kurio priešininkas pareiškia išvykstantis. Tai iškart baigia žaidimą.

    5.2  Žaidimas yra lygus, kai žaidėjas, einantis eilę, neturi teisėtų ėjimų ir jo karalius nėra kontroliuojamas. Teigiama, kad rungtynės baigėsi „nuskendus“ karaliui. Tai nedelsiant baigia žaidimą tol, kol judėjimas, sukėlęs grėsmės padėtį, yra teisėtas.

    1. žaidimas yra lygus, kai atsiranda pozicija, kurioje nė vienas žaidėjas negali matuoti priešininko karaliaus per teisėtus ėjimus. Teigiama, kad rungtynės baigėsi „negyvoje padėtyje“. Tai nedelsiant baigia žaidimą tol, kol judėjimas, kuris sukuria poziciją, yra teisėtas (žr. 9.6 straipsnį).
    2. Rungtynės vyksta abipusiu žaidėjų susitarimu rungtynių metu. Tai iškart baigia žaidimą. (Žr. 9.1 straipsnį)
    3. Žaidimas gali būti ištrauktas, jei identiška pozicija pasirodo arba bent tris kartus atsirado ant lentos. (Žr. 9.2 straipsnį)
    4. Žaidimas gali būti lygus, jei žaidėjai padarė paskutinius 50 judesių iš eilės nejudindami jokių pėstininkų ir neužfiksavę jokių fiksacijų. (Žr. 9.3 straipsnį)

    KONKURSO TAISYKLĖS

    6. Šachmatų laikrodis

    6.1. „Šachmatų laikrodis“ - tai laikrodis su dviem laiko monitoriais, sujungtais taip, kad vienu metu galėtų dirbti tik vienas iš jų.

    „Laikrodis“ šachmatų įstatymuose reiškia vieną iš dviejų laiko monitorių. Kiekvienas laikrodis turi rodyklę.

    „Rodyklės kritimas“ reiškia žaidėjui paskirto laiko pabaigą.

    6.2. Naudodamasis Å¡achmatų laikrodžiu, kiekvienas žaidėjas turi atlikti minimalų ėjimų skaičių arba visus ėjimus per tam tikrą laikotarpį ir (arba) po kiekvieno ėjimo gali bÅ«ti paskirtas papildomas laiko tarpas. Visa tai turi bÅ«ti nurodyta iÅ¡ anksto.

    Žaidėjo sutaupytas laikas per vieną laikotarpį pridedamas prie kito laikotarpio laiko, išskyrus „laiko uždelsimo“ režimą.

    „laiko atidėjimasAbiems žaidėjams suteikiamas tam tikras „pagrindinis mąstymo laikas“. Kiekvienas žaidėjas taip pat gauna „fiksuotą papildomą laiką“ su kiekvienu ėjimu. Pagrindinio laiko skaičiavimas prasideda tik pasibaigus nustatytam laikui. Kol žaidėjas sustabdo laikrodį, kol baigsis „fiksuotas laikas“, „pagrindinis laikas“ nesikeičia, neatsižvelgiant į naudojamo „fiksuoto laiko“ proporciją.

    6.3 IÅ¡kart nukritus strėlei, turi bÅ«ti patikrinti 6.2 straipsnio reikalavimai.

    6.4 PrieÅ¡ rungtynių pradžią teisėjas turi nuspręsti, kur yra laikrodis.

    6.5 Å½aidėjo laikrodis su baltomis figÅ«romis turi prasidėti žaidimo pradžiai nurodytu laiku.

    6.6 Bet kuris žaidėjas, pasiekęs lentą po sesijos pradžios, pralaimės žaidimą. Todėl vėlavimo laikotarpis yra nulis minučių. Konkurencijos taisyklėse gali bÅ«ti nurodyta kitaip.

    Jei konkurso taisyklėse nurodomas kitoks nedalyvavimo laikotarpis, taikoma:

    Jei nė vienas iš žaidėjų neatvyko į starto laiką, žaidėjas, turintis baltas figūras, turi prarasti visą laiką, likusį iki jo atvykimo, nebent varžybų nuostatuose nurodyta ar teisėjas nusprendžia kitaip.

    6.7 Å½aidimo metu kiekvienas žaidėjas, pasislinkęs ant lentos, turi sustabdyti savo laikrodį ir paleisti prieÅ¡ininko laikrodį. Žaidėjui visada turi bÅ«ti leidžiama suaktyvinti laikrodžio kaiÅ¡tį. JÅ«sų žingsnis nebus laikomas baigtu, kol to nepadarysite, nebent žaidimas užbaigtų žaidimą (žr. 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ir 9.6 straipsnius).

    Laikas tarp judėjimo lentoje ir paties laikrodžio sustabdymo, taip pat priešininko laikrodžio paleidimo yra laikomas žaidėjui skirto laiko dalimi.

    1. Žaidėjas turi sustabdyti laikrodį ta pačia ranka, kuria judėjo. Draudžiama laikyti ranką ant laikrodžio kaiščio arba užvesti pelės žymeklį virš jo.

    Žaidėjai turi teisingai elgtis su šachmatų laikrodžiu. Draudžiama naudoti per daug jėgos, laikyti ar numesti. Už netinkamą laikrodžio naudojimą bus baudžiama pagal 13.4 straipsnio XNUMX dalį.

    1. Jei žaidėjas negali naudotis laikrodžiu, jis turi suteikti padėjėją, kuris atliktų šią užduotį, padedamas teisėjo. Teisėjas turi teisingai nustatyti laikrodį teisingai.
      1. Strėlė laikoma nukritusia, kai teisėjas pastebi faktą arba kai vienas iš žaidėjų pareiškė apie tai pagrįstą pretenziją.
      2. Išskyrus atvejus, kai taikoma viena iš 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c straipsnių nuostatų, žaidėjas, pralaimėjęs nustatytą ėjimų skaičių per laiką, pralaimi žaidimą. Tačiau žaidimas yra lygus, kai pasiekiama pozicija, kai priešininkas negali matuoti priešininko karaliaus per galimų teisėtų judesių seriją.
      1. . Bet kokia laikrodžių nuoroda bus laikoma galutine, jei nėra akivaizdžių defektų. Bet koks šachmatų laikrodis, turintis akivaizdų trūkumą, turi būti pakeistas. Teisėjas turėtų pakeisti laikrodį ir vadovautis sveiku protu nustatydamas laiką, kuris bus rodomas laikrodžio rankomis, kuris pakeis sugedusį.

    TAIP. Jei rungtynių metu nustatoma, kad vieno ar abiejų laikrodžių nustatymas buvo neteisingas, žaidėjas ar teisėjas turi nedelsdami sustabdyti laikrodžius. Teisėjas turi pataisyti šaudymo laiką ir smūgio skaitiklį. Teisėjas, norėdamas nustatyti teisingą reguliavimą, turi remtis geriausiu sprendimu.

    6.8 Jei abi rodyklės krenta ir neįmanoma nustatyti, kuri nukrito pirmoji:

    1. žaidimas tęsis, jei tai atsitiks bet kuriuo žaidimo laikotarpiu, išskyrus paskutinį.
    1. žaidimas yra ištraukiamas, jei jis vyksta žaidimo laikotarpiu, kai visi likę ėjimai turi būti atlikti.

    6.9 Jei reikia nutraukti žaidimą, teisėjas turi sustabdyti laikrodžius.

    1. Žaidėjas gali sustabdyti laikrodžius tik norėdamas kreiptis į teisėją, pavyzdžiui, kai vyksta paaukštinimas ir nėra reikalingo kūrinio.
    1. Arbitražas turi nuspręsti, kada bet kuriuo atveju reikia atnaujinti žaidimą.
    1. Jei žaidėjas sustabdo laikrodžius, norėdamas kreiptis į teisėją, teisėjas turi nustatyti, ar žaidėjas turi tam pagrįstų priežasčių. Jei akivaizdu, kad nebuvo tinkamos priežasties sustabdyti laikrodžius, žaidėjas bus nubaustas pagal 13.4 straipsnį

    6.10 Jei įvyksta pažeidimas ir (arba) dalys turi bÅ«ti pakeistos ankstesnėje pozicijoje, teisėjas turi nuspręsti, kiek laiko gali turėti laikrodžiai. Teisėjas taip pat turėtų, jei reikia, pakoreguoti judesių skaičių atgal.

    6.11 Å½aidimų kambaryje: leidžiami ekranai, monitoriai ar sieninės lentos, rodančios dabartinę lentos padėtį, judesius ir atliktų judesių skaičių, taip pat laikrodžiai, rodantys ir judesių skaičių. Tačiau žaidėjas negali reikÅ¡ti pretenzijų, remdamasis tik tokiu bÅ«du rodoma informacija.

    7. Pažeidimai

    7.1 Jei žaidimo metu bus nustatyta, kad pradinė figÅ«rų padėtis buvo neteisinga, žaidimas bus atÅ¡auktas ir bus žaidžiamas naujas žaidimas.

    1. Jei žaidimo metu paaiškėja, kad lenta buvo pastatyta priešingai nei numatyta 2.1 straipsnyje, žaidimas tęsiamas, tačiau jau sužaista pozicija turi būti perkelta į teisingai pastatytą lentą.

    7.2 Jei rungtynės prasidėjo pasikeitus spalvoms, jos turi tęstis, nebent teisėjas nuspręstų kitaip.

    Jei žaidėjas perkelia vieną ar daugiau figūrų, jis turi atkurti teisingą padėtį savo laiku. Jei reikia, žaidėjas ar varžovas gali sustabdyti laikrodį ir paskambinti teisėjui. Teisėjas gali nubausti žaidėją, kuris perkėlė figūras.

    7.3 Jei žaidimo metu nustatoma, kad buvo atliktas neteisėtas žingsnis, įskaitant nesėkmę pėstininko skatinimo ar varžovo karaliaus gaudymo rituale, reikia atkurti prieÅ¡ pažeidimą buvusią padėtį. Jei Å¡ios pozicijos nepavyksta atkurti, žaidimas turi bÅ«ti tęsiamas nuo paskutinės nustatomos padėties prieÅ¡ pažeidimą. Laikrodžiai turi bÅ«ti nustatomi pagal 6.13 straipsnį. 4.3 ir 4.6 straipsniai taikomi perkėlimui, kuris vyksta vietoj neteisėto judėjimo. Žaidimas turi tęstis iÅ¡ atstatytos padėties.

    Jei atlikęs 7.4.a straipsnyje aprašytus veiksmus, už pirmuosius du neteisėtus žaidėjo ėjimus teisėjas kiekvienam atvejui turi skirti priešininkui dvi papildomas minutes; už trečią neteisėtą to paties žaidėjo ėjimą teisėjas turi paskelbti tam žaidėjui pralaimėtą žaidimą.

    Tačiau žaidimas yra lygus, kai pasiekiama pozicija, kai priešininkas negali matuoti priešininko karaliaus per galimų teisėtų judesių seriją.

    7.4 Jei žaidimo metu nustatoma, kad kÅ«riniai buvo iÅ¡sikraustę iÅ¡ savo namų, reikia atkurti padėtį prieÅ¡ pat pažeidimą. Jei padėtis prieÅ¡ pat pažeidimą negali bÅ«ti nustatyta, žaidimas bus tęsiamas nuo paskutinės nustatytos pozicijos prieÅ¡ pažeidimą. Laikrodžiai turi bÅ«ti nustatomi pagal 6.13 straipsnį. Žaidimas turi tęstis iÅ¡ atstatytos padėties.

    8. Pasiūlymų anotacija

    8.1  Å½aidimo metu kiekvienas žaidėjas privalo raÅ¡yti į varžyboms skirtą „skaičiuoklę“ algebrine iÅ¡raiÅ¡ka (žr. C priedą), savo ir varžovo judesius taisyklingai, judesį judėti tokiu bÅ«du kuo aiÅ¡kesnė ir įskaitomesnė. Draudžiama užraÅ¡yti ralį prieÅ¡ jį sudarant į Å¡vieslentę, iÅ¡skyrus atvejus, kai pagal 9.2, 9.3 straipsnius reikalaujama lygiųjų arba rungtynės atidedamos pagal 1.a straipsnį. atidėto iÅ¡vykimo gairių.

    Jei nori, žaidėjas gali atsakyti į priešininko žingsnį prieš jį parašydamas.

    Prieš pateikdami kitą, turite parašyti ankstesnį pasiūlymą.

    Abu žaidėjai turi įrašyti lygiųjų pasiūlymą į skaičiuoklę (žr. C.13 priedą).

    Jei žaidėjas negali įmušti įvarčio, ​​judesius atliks padėjėjas, kurį gali suteikti žaidėjas ir kurį priims teisėjas. Teisėjas turi teisingai nustatyti jo laikrodį.

    8.2 Å½aidimo metu skaičiuoklė visada turi bÅ«ti matoma teisėjui.

    8.3 Skaičiuoklės yra renginio organizatorių nuosavybė.

    8.4 Jei žaidėjas bet kuriuo žaidimo metu turi mažiau nei penkias minutes savo laikrodyje ir po kiekvieno ėjimo negauna papildomo 30 ar daugiau sekundžių laiko, likusį laikotarpį jis neprivalo įvykdyti žaidimo reikalavimų. 8.1 skirsnis. Iškart po to, kai nukrenta viena iš „strėlių“, žaidėjas, prieš perkeldamas gabalą ant lentos, turi atnaujinti savo darbalapį.

    8.5 Jei nė vienam žaidėjui nereikia įmuÅ¡ti taÅ¡kų, pagal 8.4 straipsnį teisėjas ar padėjėjas turi bandyti liudyti ir užfiksuoti judesius. Tokiu atveju, iÅ¡kart nukritus rodyklei, teisėjas turi sustabdyti laikrodžius. Tada abu žaidėjai turi atnaujinti savo rezultatų lapus pasitelkdami teisėją arba varžovą.

    1. Jei pagal 8.4 straipsnio nuostatas reikia įrašyti tik vieną žaidėją, kai tik nukrenta viena iš rodyklių, prieš perkeldamas gabalą ant lentos, jis turi visiškai atnaujinti savo darbalapį. Kol atėjo jūsų eilė atlikti žaidimą, žaidėjas gali naudoti priešininko skaičiuoklę, tačiau prieš ją atlikdamas turi grąžinti.
    2. Jei nėra visos skaičiuoklės, žaidėjai turi pertvarkyti žaidimą kitoje lentoje, prižiūrimi teisėjo ar padėjėjo. Prieš prasidedant rungtynių rekonstrukcijai, teisėjas užfiksuos esamą rungtynių padėtį, laiką ir atliktų ėjimų skaičių, jei ši informacija yra prieinama.
      1. Jei skaičiuoklės yra pasenusios ir rodo, kad žaidėjas viršijo laiko limitą, kitas žingsnis turėtų būti laikomas pirmuoju kito laikotarpio metu, nebent yra įrodymų, kad buvo atlikta daugiau judesių.
      1. Po žaidimo abu žaidėjai turi pasirašyti abu darbalapius, nurodydami žaidimo rezultatą. Net jei neteisingas, šis rezultatas lieka, nebent teisėjas nuspręstų kitaip.

    9. Susieti žaidimai

    9.1 Varžybų taisyklėse gali bÅ«ti nurodyta, kad žaidėjai be teisėjo sutikimo negali susitarti suriÅ¡ti mažiau nei tam tikrą skaičių ėjimų ar bet kokiu bÅ«du.

    9.2 Jei varžybų taisyklės leidžia abipusiai susitarti, galioja:

    1. Žaidėjas, norintis pasiūlyti metimą, privalo tai padaryti atlikęs judesį lentoje, prieš sustabdydamas laikrodį ir paleidęs varžovo laikrodį. Pasiūlymas bet kuriuo kitu mačo metu lieka galioti, tačiau reikia laikytis 12.6 straipsnio. Į pasiūlymą negalima įtraukti sąlygų. Abiem atvejais pasiūlymo negalima atsiimti ir jis galioja tol, kol priešininkas jį priims, atmes žodžiu, atmes paliesdamas kūrinį, norėdamas jį perkelti ar užfiksuoti, arba jei žaidimas baigsis kitu būdu.
    1. Lyginimo pasiūlymą abu žaidėjai turi pažymėti savo skaičiuoklėse su simboliu (žr. C13 priedą).
    1. Pretenzija dėl burtų traukimo, remiantis 9.2, 9.3 arba 10.2 straipsniais, bus laikoma burtų pasiūlymu.

    9.2 Å½aidimas yra iÅ¡trauktas po teisingo žaidėjo, kuris turi žaisti, skundo, kai jis yra toje pačioje pozicijoje, bent tris kartus (nebÅ«tinai kartojant judesius)

    1. netrukus pasirodys, jei pirmą kartą parašote savo žingsnį į skaičiuoklę ir teisėjui pareiškiate, kad ketinate atlikti tą žingsnį, arba
    1. ką tik pasirodė, o žaidėjas, pretenduojantis į lygų skaičių, turi žaisti.

    Pozicijos pagal a ir b punktus laikomos identiškomis, jei tas pats žaidėjas turi posūkį, to paties tipo ir spalvos gabalai užima tuos pačius kvadratus, o visų dviejų žaidėjų figūrų judėjimo galimybės yra vienodos. tas pats.

    Pozicijos nėra tapačios, jei pėstininko, kuris galėjo būti užfiksuotas „en passant“, nebegalima užfiksuoti tokiu būdu. Kai karalius (arba bokštas) yra priverstas judėti, jis praranda teisę mesti tik tuo atveju, jei jis yra.

    9.3. Rungtynės yra lygios dėl teisingo žaidėjo, kuris turi žaisti, skundo, jei:

    1. jis įrašo savo ėjimą į savo darbalapį ir pareiškia teisėjui apie savo ketinimą atlikti savo ėjimą, dėl kurio kiekvienam žaidėjui bus atlikta 50 ėjimų be jokio pėstininko judesio ir be jokių užfiksavimų, arba
    1. Paskutinius 50 paeiliui judesių atliko abu žaidėjai, be jokių pėstininkų ar užfiksuotų judesių.
      1. Jei žaidėjas paliečia kūrinį pagal 4.3 straipsnį nepareikalaudamas lygiųjų, jis praranda teisę reikalauti pagal 9.2 ir 9.3 straipsnius tuo judesiu.
      1. Jei žaidėjas teigia lygus, pagal 9.2 ir 9.3 straipsnius jis gali sustabdyti abu laikrodžius. (Žr. 6.12 straipsnio b punktą) Jūs negalite atsiimti ieškinio
    1. Jei nuspręsta, kad pretenzija yra teisinga, žaidimas iš karto yra ištraukiamas
    1. Jei nustatoma, kad ieškinys yra neteisingas, teisėjas turi pridėti tris minutes prie likusio oponento apmąstymų laiko. Tada žaidimas turėtų tęstis. Jei pretenzija pareikšta remiantis suplanuotu pasiūlymu, šis pasiūlymas turi būti pateiktas pagal 4 straipsnio nuostatas.

    9.4 Rungtynės yra iÅ¡traukiamos, kai pasiekiama pozicija, kurioje matas negali atsirasti dėl galimų teisėtų ėjimų serijų. Tai iÅ¡kart nutraukia žaidimą tol, kol ėjimas, kuris sukuria Å¡ią poziciją, yra teisėtas.

    10. Pagreitinta pabaiga

    10.1 â€žPagreitinta pabaiga“ yra žaidimo fazė, kurioje visi (likę) judesiai turi bÅ«ti atlikti per tam tikrą laiką.

    10.2 Jei žaidėjas, turėdamas eilę žaisti, turi mažiau nei dvi minutes, jis gali pareikÅ¡ti lygiąją teisę, kol jo rodyklė nenukris. Jis turi paskambinti teisėjui ir gali sustabdyti laikrodžius (žr. 6.12.b straipsnį).

    1. Jei teisėjas pripažįsta, kad varžovas nesistengia laimėti mačo įprastomis priemonėmis arba kad varžovas negali laimėti įprastomis priemonėmis, jis turi paskelbti lygų rezultatą. Priešingu atveju turite atidėti savo sprendimą arba atmesti skundą. Jei teisėjas atideda savo sprendimą, varžovui gali būti suteikta dviejų minučių pratęsimas ir, jei įmanoma, teisėjas turi tęsti žaidimą. Teisėjas turi paskelbti galutinį rezultatą vėliau žaidime arba kuo greičiau po to, kai rodyklė nusileido. Privalote paskelbti lygų rezultatą, jei sutinkate, kad galutinės pozicijos nepavyksta laimėti įprastomis priemonėmis arba kad varžovas nepakankamai bandė laimėti žaidimą įprastomis priemonėmis.
    1. Jei teisėjas atmeta ieškinį, varžovas turi turėti dvi minutes papildomo laiko.
    1. Arbitražo sprendimas bus galutinis (be apeliacijos) dėl a, b, c punktų.

    11. Rezultatas

    11. Jei nebuvo skelbta anksčiau, žaidėjas, laimėjęs savo žaidimą arba laimėjęs WO, gauna taÅ¡ką (1), žaidėjas, pralaimėjęs žaidimą arba pralaimėjęs WO, gauna (0) pt, o žaidėjas, kuris lygus jÅ«sų žaidimas gauna pusę taÅ¡ko (½).

    12. Žaidėjų elgesys.

    12. 1 Å½aidėjai negalės atlikti jokių veiksmų, kurie sukeltų blogą reputaciją Å¡achmatų žaidime.

    1. 2 Žaidėjai negali išeiti iš „žaidimo aplinkos“ be teisėjo leidimo. Žaidimo aplinką sudaro žaidimų kambarys, tualetai, lengvų patiekalų zona, rūkantiems skirta zona ir kitos teisėjo nurodytos vietos. Žaidėjas, turintis eilę žaisti, negali išeiti iš žaidimų salės be teisėjo leidimo.

    12.2 Å½aidimo metu žaidėjams draudžiama naudoti užraÅ¡us, informacijos ar patarimų Å¡altinius ar analizuoti kitoje lentoje.

    1. Be teisėjo leidimo žaidėjui draudžiama nešioti mobilųjį telefoną ar kitas elektronines ryšio priemones žaidimų kambaryje, nebent jis būtų visiškai atjungtas. Jei kuris nors iš šių prietaisų kelia triukšmą, žaidėjas turi pralaimėti žaidimą. Priešininkas turi laimėti. Tačiau jei varžovas negali laimėti žaidimo per teisėtus veiksmus, jo rezultatas turi būti laikomas lygiu.
    1. Rūkyti leidžiama tik teisėjo nustatytoje vietoje.
      1. Skaičiuoklė turėtų būti naudojama tik įrašant pasiūlymus, laikrodžio laikus, lygių pasiūlymų pasiūlymus, su skundais susijusius įrašus ir kitus svarbius duomenis.
      1. Žaidėjai, kurie baigė žaidimus, turėtų būti laikomi žiūrovais.
      1. Draudžiama bet kokiu būdu atitraukti dėmesį nuo varžovo ar jį trikdyti. Tai apima nepagrįstus skundus, neprilygstamus loterijos pasiūlymus ar triukšmo šaltinio pristatymą žaidimų zonoje.
      1. Pažeidus bet kurią 12.1–12.6 straipsnių dalį, bus taikomos 13.4 straipsnyje numatytos sankcijos.

    12.3 Nuolatinis žaidėjo atsisakymas laikytis Å¡achmatų įstatymų turėtų bÅ«ti baudžiamas pralaimėjus žaidimą. Teisėjas turi nuspręsti prieÅ¡ininko rezultatą.

      1. Jei abu žaidėjai bus pripažinti kaltais pagal 12.8 straipsnį, žaidimas bus pripažintas pralaimėtu abiem.
      1. Meno atveju. 10.2.d. ar D priede, žaidėjas negali apskųsti teisėjo sprendimo.

    Bet kokiu kitu atveju žaidėjas gali apskųsti bet kurį teisėjo sprendimą, nebent varžybų taisyklėse būtų nurodyta kitaip.

    13. Teisėjo vaidmuo

    13.1 Teisėjas turi patikrinti, ar griežtai laikomasi Å¡achmatų įstatymų.

      1. Teisėjas turi elgtis atsižvelgdamas į varžybų interesus. Turite įsitikinti, kad yra gera žaidimo aplinka, kad žaidėjai netrukdytų. Taip pat turite stebėti sklandžią varžybų eigą.
      1. Teisėjas privalo stebėti rungtynes, ypač kai žaidėjai yra laiku, vykdyti jo priimtus sprendimus ir prireikus skirti žaidėjams baudas.

    13.2 Teisėjas gali taikyti vieną ar kelias iÅ¡ Å¡ių nuobaudų:

    1. įspėjimas,
    2. padidinti oponento likusį laiką,
    3. sutrumpinti likusį žaidėjo laiką,
    4. paskelbti žaidimą prarastu,
    5. sumažinti žaidėją nusižengusio žaidėjo pelnytus taškus,
    6. padidinti varžovo pelnytus taškus iki didžiausio įmanomo už tas rungtynes,
    7. pašalinimas iš renginio
      1. Teisėjas gali skirti vienam ar abiem žaidėjams papildomą laiką, jei rungtynių metu atsiranda išorinių sutrikimų.
      1. Teisėjas neturi kištis į žaidimą, išskyrus tuos atvejus, kurie numatyti Lietuvos Respublikos įstatymuose

    Šachmatai. Jame neturi būti nurodytas atliktų judesių skaičius, išskyrus atvejus, kai taikomos 8.5 straipsnio nuostatos, kai bent viena rodyklė nukrito. Teisėjas turi susilaikyti nuo žaidėjo informavimo, kad jo priešininkas pasielgė arba kad žaidėjas nepradėjo savo laikrodžio.

      1. . Žiūrovai ir kitų rungtynių žaidėjai neturi jokiu būdu kalbėti ar kištis į rungtynes. Jei reikia, teisėjas gali pašalinti žaidėjus iš žaidimo aplinkos. Jei kas nors pastebi pažeidimą, jis gali apie tai pranešti tik teisėjui.

    TAIP. Jei teisėjas nėra gavęs leidimo, visiems asmenims draudžiama naudotis mobiliuoju telefonu ar bet kokiu ryšio įrenginiu vietoje ir bet kurioje kitoje gretimoje vietoje, kurią nustato teisėjas.

    sėjinukas

    14.1 Susijusios federacijos gali papraÅ¡yti FIDE pateikti oficialų sprendimą klausimais, susijusiais su Å¡achmatų įstatymais.

    Priedai

    A. Greitas Å¡achmatai

    A1 â€žGreito Å¡achmatų“ žaidimas yra tas, kuriame visi judesiai turi bÅ«ti atlikti per iÅ¡ anksto nustatytą mažiausiai 15 minučių, bet mažiau nei 60 minučių kiekvieno žaidėjo laiką; arba pagrindinis laikas + 60 kartų padidėjimas yra bent 15 minučių, bet mažiau nei 60 minučių kiekvienam žaidėjui.

    A2 Å½aidėjai neprivalo registruoti žaidimų judesių.

    A3 Kai žaidimą prižiÅ«ri tinkamai (pavyzdžiui, vienas teisėjas daugiausiai trims rungtynėms), taikomos varžybų taisyklės.

    A4 Kai priežiÅ«ra yra nepakankama, taikomos Konkurencijos taisyklės, iÅ¡skyrus atvejus, kai jas reglamentuoja Å¡ie Greito Å¡achmatų įstatymai:

    1. Kiekvienam žaidėjui atlikus tris ėjimus, negalima skųstis dėl neteisingo figūrų išdėstymo, lentos padėties ar laikrodžio nustatymo. Pasikeitus padėčiai tarp karaliaus ir karalienės, negalima mesti su šiuo karaliumi.
    1. Teisėjas turi įsikišti pagal 4 straipsnio (Akcijų perkėlimo aktas) nuostatas tik tuo atveju, jei to reikalauja vienas ar abu žaidėjai.
    1. Neteisėtas ėjimas baigiamas iškart, kai tik prasideda priešininko laikrodis. Varžovas turi teisę teigti, kad žaidėjas atliko neteisėtą ėjimą, su sąlyga, kad jis nepadarė savo ėjimo. Tik po tokio skundo teisėjas turėtų įsikišti. Tačiau jei abu karaliai yra kontroliuojami arba pėstininkų paaukštinimas nėra baigtas, teisėjas turėtų įsikišti, jei įmanoma.
    1. 1. Laikoma, kad rodyklė nukrito, kai vienas iš žaidėjų pateikia pagrįstą pretenziją. Teisėjas turi susilaikyti nuo rodymo į krintančią rodyklę, tačiau gali įsikišti, jei nukris abi strėlės.

    A5 Norėdamas laimėti laiko laimėjimą, ieÅ¡kovas turi sustabdyti abu laikrodžius ir praneÅ¡ti apie tai teisėjui.

    Kad ieškinys būtų sėkmingas, laikrodžiams sustojus, ieškovo rodyklė turi būti „aukštyn“, o priešininko rodyklė - žemyn, laikrodžiams sustojus.

    A6 Jei abi rodyklės atleidžiamos, kaip apraÅ¡yta 1 ir 2 punktuose, teisėjas turi paskelbti žaidimą lygiu.

    Žaibo blyksnis

    B1 â€žÅ½aibo varžtas“ yra tas žaidimas, kurio metu visi judesiai turi bÅ«ti atlikti per iÅ¡ anksto nustatytą trumpesnį nei 15 minučių kiekvieno žaidėjo laiką; arba pagrindinis laikas + 60 kartų padidėjimas yra mažesnis nei 15 minučių.

    B2 Kai žaidimą prižiÅ«ri tinkamai (po vieną teisėją kiekvienose rungtynėse), taikomos varžybų taisyklės ir A2 straipsnio nuostatos.

    B3 Kai priežiÅ«ra yra nepakankama, turėtų bÅ«ti taikomi Å¡ie reikalavimai.

    1. Žaidimus reglamentuos greitojo šachmatų įstatymai, kaip numatyta A priede, išskyrus tuos atvejus, kai juos reglamentuoja šie žaibo įstatymai.
    1. 10.2 ir A4c straipsniai netaikomi.
    2. Neteisėtas ėjimas baigiamas iškart, kai tik prasideda priešininko laikrodis. Prieš atlikdamas savo žingsnį, oponentas turi teisę reikalauti pergalės. Tačiau žaidėjas turi teisę reikalauti lygiųjų, prieš atlikdamas savo ėjimą, jei priešininkas negali jo kontroliuoti dėl galimų teisėtų ėjimų serijų. Užbaigus varžovą, neteisėtas žingsnis negali būti ištaisytas, jei nėra bendro susitarimo be teisėjo įsikišimo.

    Algebrinės sistemos aprašymas

    C1 Å iame apraÅ¡e „gabalas“ reiÅ¡kia bet kokį kÅ«rinį, iÅ¡skyrus pėstininką.

    C2 Kiekvieną kÅ«rinį žymi pirmoji didžioji jo vardo raidė. Pavyzdys: R = karalius, D = karalienė, T = bokÅ¡tas, B = vyskupas, C = riteris. (Žirgo atveju patogumui naudokite N.)

    C3 Pirmojoje kÅ«rinių pavadinimo raidėje žaidėjas gali laisvai naudoti pirmąją vardo raidę, kokia ji paprastai naudojama jo Å¡alyje. Pavyzdys: F = fou (pranc. Vyskupui), L = loper (olandiÅ¡kai vyskupui). Spausdintuose žurnaluose rekomenduojama naudoti kostiumus.

    Lombardai C4 Jų nenurodo pirmasis laiÅ¡kas, bet atpažįsta iÅ¡ jų nebuvimo. Pavyzdys: e5, d4, a5.

    C5 AÅ¡tuoni stulpeliai (baltai iÅ¡ kairės į deÅ¡inę, juodai - iÅ¡ deÅ¡inės į kairę) žymimi atitinkamai mažosiomis raidėmis, a, b, c, d, e, f, g ir h.

    C6 AÅ¡tuonios eilutės (iÅ¡ apačios į viršų baltam žaidėjui ir iÅ¡ virÅ¡aus į apačią juodam žaidėjui) numeruojamos atitinkamai 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ir 8. Vadinasi, pradinėje padėtyje balti gabalėliai dedami į pirmąją ir antrąją eilutes; Juodieji gabalai dedami į aÅ¡tuntą ir septintą eilutes.

    C7 Dėl pirmiau nurodytų taisyklių kiekvienas 64 langelis visada nurodomas vienu raidės ir skaičiaus deriniu

    C8 Kiekvieną kÅ«rinio judėjimą nurodo a) pirmoji nagrinėjamo kÅ«rinio pavadinimo raidė ir b) atvykimo vieta. Tarp a) ir b) nėra brÅ«kÅ¡nio.

    Pavyzdžiai: Be5, Nf3, Rd1.

    Pėsčiųjų atveju nurodoma tik atvykimo vieta. Pavyzdžiai: e5, d4, a5.

    C9 Užfiksavus kÅ«rinį, tarp a) pirmosios raidės ir atitinkamo kÅ«rinio pavadinimo ir b) atvykimo vietos įterpiamas x. Pavyzdžiai: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Kai pėstininkas užfiksuoja, reikia nurodyti pradinį stulpelį, tada x, galiausiai - atvykimo kvadratą. Pavyzdžiai: dxe5, gxf3, axb5. „En passant“ užfiksavimo atveju nurodomas tikslinis kvadratas, nurodantis, kur galiausiai nusileido pėstininkas, ir prie žymėjimo pridedamos raidės „ep“. Pavyzdys: exd6 ep

    C10 Jei dvi vienodos plytelės gali eiti į tą patį kvadratą, juda plytelė nurodoma taip:

    1. Jei abi dalys yra toje pačioje eilėje: a) kūrinio pavadinimo pirmoji raidė, b) išvykimo vietos stulpelis ir c) atvykimo vieta.
    1. Jei abi dalys yra viename stulpelyje: a) pirmoji kūrinio pavadinimo raidė, b) išvykimo vietos eilutė ir c) atvykimo vieta

    Jei gabalai yra skirtinguose stulpeliuose ir eilutėse, pirmenybė teikiama 1) metodui. Užfiksavimo atveju tarp b) ir c) galima pridėti „x“.

    Pavyzdžiai:

    • Yra du riteriai, kvadratuose g1 ir e1, ir vienas iÅ¡ jų pereina į f3 kvadratą: Ngf3 arba Nef3, priklausomai nuo atvejo.
    • Yra du riteriai, ant g5 ir g1 kvadratų, ir vienas iÅ¡ jų pereina į f3 kvadratą: C5f3 arba C1f3, priklausomai nuo atvejo.
    • H2 ir d4 namuose yra du riteriai, ir vienas iÅ¡ jų persikelia į namą f3: Nf3 arba Ndf3.
    • Jei gaudymas įvyksta rėmelyje f3, aukščiau pateikti pavyzdžiai keičiami pridedant „x“:

    1) Jei dvi pėstininkės gali užfiksuoti tą patį kūrinį, kaip ir oponentas, pajudėjusį pėstininką rodo a) pradžios stulpelio raidė, b) „x“, c) paskutinis kvadratas. Pavyzdys: jei ant kvadratų c4 ir e4 yra baltų pėstininkų, o ant d5 - juodas gabalas, White'o judėjimo žymėjimas yra atitinkamai cxd5 arba exd5.

    Pėstininkų paaukštinimo atveju nurodomas pėstininkų žingsnis, po kurio tuojau pat yra pirmoji naujojo kūrinio raidė. Pavyzdžiai: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Lygiųjų pasiūlymas turi būti pažymėtas kaip (=)

    Esminės santrumpos:

    0-0 = pelėsiai su bokÅ¡tu h1 arba bokÅ¡tu h8 (maža uoliena)

    0-0-0 = pelėsiai su bokÅ¡tu a1 arba bokÅ¡tu a8

    (didelis uolas) x = fiksuoja

    + = pažymėkite ++ arba # = matinis

    ep = pagauti „pravažiavimą“

    Skaičiuoklėje rašyti čekį, matą ir fiksavimą neprivaloma.

    Pagreitintas finalas be teisėjo buvimo rungtynių vietoje

    Tais atvejais, kai rungtynes ​​reglamentuoja 10 straipsnio nuostatos, žaidėjas gali reikalauti lygiųjų, kai jo laikrodyje yra mažiau nei dvi minutės ir kol jo rodyklė nenukrenta. Tai baigia žaidimą. Galite pareikšti teises remdamiesi:

    1. kad jūsų priešininkas negali laimėti įprastomis priemonėmis ir (arba)
    2. kad jūsų priešininkas nesistengia laimėti normaliomis priemonėmis.

    Hipotezėje (a) žaidėjas turi atkreipti dėmesį į galutinę poziciją, o varžovas ją patikrina.

    Pagal hipotezę (b) žaidėjas turi užfiksuoti galutinę poziciją atnaujintoje skaičiuoklėje.

    Priešininkas turi patikrinti tiek galutinę poziciją, tiek darbalapį.

    Skundas turi būti perduotas arbitrui, kurio sprendimas bus galutinis.

    Žaidimo taisyklės su aklais ir silpnaregiais.

    E1 turnyro direktoriai turėtų turėti teisę pritaikyti toliau išvardytas taisykles atsižvelgiant į vietos aplinkybes.

    Varžybų šachmatuose tarp reginčių žaidėjų ir silpnaregių žaidėjų (oficialiai aklų), bet kuris žaidėjas gali reikalauti naudoti dvi lentas, stebinčius žaidėjus su įprasta lenta ir silpnaregius su specialiai sukonstruota lenta. Specialiai pastatytas denis turi atitikti šiuos reikalavimus:

    1. mažiausi matmenys 20 x 20 cm;
    2. juodi namai šiek tiek palengvėja;
    3. maža skylė kiekviename name;
    4. Kiekvienas gabalas turi turėti mažą kaištį, kuris puikiai tinka namų skylėje;
    5. „Staunton“ modelio detalės, juodos spalvos yra specialiai pažymėtos.

    E2 Žaidimą turėtų reguliuoti šios taisyklės:

    1. Pasiūlymai turi būti aiškiai paskelbti, oponento pakartoti ir įvykdyti jo lentoje. Skatindamas pėstininką, žaidėjas turi paskelbti, kuris kūrinys buvo pasirinktas. Kad skelbimas būtų kuo aiškesnis, siūloma naudoti

    Šie pavadinimai vietoj atitinkamų algebrinių raidžių

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cezaris

    D-Deividas

    E-Eva

    F Feliksas

    G-Gustavas

    H-Hektoras

    Eilėse nuo baltos iki juodos turėtų būti skaičiai vokiečių kalba:

    1 patinka

    2-du (dois)

    3-drei (trys)

    4 valgymai (keturi)

    5-fuenf (penki)

    6 sechai (šeši)

    7–XNUMX (atskiras)

    8 acht (aštuoni)

    Pilis paskelbta "Lange Rochade“(Grande Roque vokiečių kalba) ir„ Kurze Rochade “(mažoji pilis vokiečių kalba).

    Kūriniuose naudojami vokiečių kalbos pavadinimai:

    "Koenig “(karalius),„ Dame “(karalienė),„ Turm “(bokštas),„ Laeufer “(vyskupas),„ Springer “(arklys) ir„ Bauer “(pėstininkas).

    1. Regėjimo negalią turinčio žaidėjo lentoje laikoma, kad kūrinys buvo paliestas, kai jis buvo pašalintas iš tvirtinimo angos.
    1. Pasiūlymas laikomas įvykdytu, kai:
    1. surinkimo atveju, jei užfiksuotas kūrinys buvo pašalintas iš žaidėjo, kurio eilės jis gros, lentos;
    2. dalis įdėta į kitą tvirtinimo angą;
    1. Pasiūlymas buvo paskelbtas.

    Tik tada bus paleistas varžovo laikrodis.

    Kai tik bus įtraukti 2 ir 3 punktai, būrimo žaidėjui galioja įprastos taisyklės.

    4. Regos negalią turintiems žaidėjams leidžiama naudoti specialiai sukurtą laikrodį. Laikrodis taip pat turėtų turėti šias savybes:

    1. ciferblatas, sureguliuotas sustiprintomis rankomis, kas penkias minutes pažymėtas tašku ir kas 15 minučių - dviem taškais;
    2. Rodyklė, kurią lengva pajusti liečiant. Ypač reikia pasirūpinti, kad rodyklės būtų tinkamai sureguliuotos taip, kad žaidėjas galėtų jausti paskutinių penkių visos valandos minučių rankas.
    1. Regėjimo negalią turintis žaidėjas turi įrašyti žaidimą Brailio raštu arba rašyti judesius ranka arba įrašyti juos į magnetinę juostelę.
    1. Bet kokios klaidos pranešant apie ėjimą turi būti ištaisytos prieš pat varžovo stebėjimą.
    1. Jei žaidimo metu ant dviejų lentų atsiranda skirtingos pozicijos, jas reikia ištaisyti teisėjo pagalba ir susipažinti su dviejų žaidėjų darbalapiais. Jei abu darbalapiai sutampa, žaidėjas, teisingai parašęs ėjimą, bet neteisingai jį atlikęs, turi ištaisyti savo poziciją, kad atitiktų darbalapiuose nurodytą ėjimą.
    1. Jei abiejuose darbalapiuose skiriasi, padėtis turi būti pakeista iki taško, kuriame sutampa abu darbalapiai, ir teisėjas, jei reikia, atitinkamai nustatys laikrodžius.
    1. Regėjimo negalią turintis žaidėjas turės teisę pasitelkti padėjėją, kuris atliks bet kurią arba visas šias pareigas:
    1. Atlikite kiekvieno žaidėjo judėjimą priešininko lentoje;
    2. Paskelbkite abiejų žaidėjų judesius;
    3. Užrašykite judesius regos negalią turinčio žaidėjo darbalapyje ir pradėkite priešininko laikrodį (atsižvelgdami į 3.c taisyklę);
    4. informuoti regėjimo negalią turintį žaidėją tik jam paprašius, abiejų žaidėjų atliktų judesių skaičių ir laiką;
    5. pareikšti pergalę, jei varžovo laikrodis nukrito, ir informuoti teisėją, kai spėjantis žaidėjas palietė vieną iš jo figūrų.
    6. Atlikite būtinas procedūras išvykimo sustabdymo atveju.

    10. Jei regos negalią turintis žaidėjas nenaudoja padėjėjo, regintysis gali papraÅ¡yti, kad kas nors prisiimtų atsakomybę už 9.a ir 9.b punktuose nurodytų įsipareigojimų vykdymą.

    Šachmatų taisyklės 960

    F1  PrieÅ¡ žaidimą „Šachmatai960“ pradinė padėtis yra iÅ¡dėstyta atsitiktinai, laikantis tam tikrų taisyklių. Po to žaidimas žaidžiamas taip pat, kaip ir klasikiniai Å¡achmatai. Visų pirma, gabalai ir pėstininkai turi savo įprastus judesius, o kiekvieno žaidėjo tikslas yra patikrinti prieÅ¡ininko karalių.

    Reikalavimai pradinei padėčiai

    Pradinė „Chess960“ padėtis turi atitikti tam tikras taisykles. Baltos pėstininkės turi būti dedamos į antrą eilę kaip įprastu šachmatais. Visi likę balti gabalai atsitiktinai dedami į pirmąją eilę, tačiau laikantis šių apribojimų:

    1. Karalius pastatytas kažkur tarp dviejų bokštų ir
    2. Vyskupai apgyvendinami priešingų spalvų namuose ir
    3. Juodi gabalai dedami tiksliai priešais baltus gabalėlius.

    Pradinė padėtis gali būti sukurta prieš išvykstant kompiuterine programa arba naudojant duomenis, valiutą, korteles ir kt.

    Šachmatai960 liejimo taisyklės

    1. „Chess960“ leidžia kiekvienam žaidėjui mesti vieną kartą per rungtynes, kartu judant karaliui ir bokštui vienu judesiu. Tačiau pilant būtina interpretuoti klasikinį šachmatų žaidimą, nes tradicinėse taisyklėse laikomos pradinės karaliaus ir bokšto pozicijos, kurios dažnai netaikomos 960 šachmatams.
    1. Kaip paleisti

    Šachmatuose960, atsižvelgiant į karaliaus ir bokšto padėtį prieš pilant, liejimas atliekamas vienu iš keturių būdų:

    1. Dvigubas uolos judesys: judėjimas su karaliumi, po kurio eina bokštas.
    2. Liejimas perkėlus į nacionalinę teisę: keičiant karaliaus ir bokšto padėtį.
    3. Castlingas su vienu karaliaus judesiu: atlikite tik vieną karaliaus judesį.
    4. Atlikite vieną bokšto ėjimą: atlikite tik vieną bokšto ėjimą.

    Rekomendacija:

    1. Mėtant ant fizinės lentos su žmogaus priešininku, karaliui rekomenduojama pasislinkti nuo lentos paviršiaus netoli jo galutinės padėties, bokštas persikels iš pradinės padėties į galutinę padėtį ir galiausiai karalius bus pastatytas. Jūsų kelionės tikslas.
    2. Po liejimo bokšto ir karaliaus galutinės pozicijos būtų lygiai tokios pačios kaip klasikinių šachmatų.

    Paaiškinimas

    Taigi po didžiojo pilies (žinomas kaip 0-0-0 ir žinomas kaip karalienės pilis stačiatikių šachmatų metu, karalius yra c namuose (c1 baltai ir c8 ​​juodai), o bokštas yra d name (d1 baltai ir d8 juodai) po liejimo g kvadrate

    (pažymėtas kaip 0-0 ir žinomas kaip stačiatikių šachmatų karaliaus pilis), karalius yra ant g kvadrato (g1 - baltas, o g8 - juodas), o bokštas bus f kvadrate (f1 - baltas ir f8). iki juodo).

    Pastabos:

    1. Norint išvengti klaidų, prieš teikiant pasiūlymą patartina pasakyti „paleidžiu“.

    2. Tam tikrose pradinėse pozicijose karalius ar bokštas (bet ne abu) pilant nejuda.

    3, tam tikrose pradinėse pozicijose liejimas gali būti atliekamas anksčiau laiko kaip pirmas žingsnis.

    1. Visi kvadratai tarp karaliaus pradžios ir pabaigos kvadratų (įskaitant pabaigos kvadratą) ir visi kvadratai tarp bokšto pradžios ir pabaigos kvadratų (įskaitant pabaigos kvadratą) turi būti laisvi, išskyrus karaliaus ir bokšto kvadratus. .
    1. Kai kuriose pradinėse pozicijose kai kurie kvadratai, kurie turėjo būti laisvi tradiciniuose šachmatuose, gali būti užimti pilant. Pavyzdžiui, po didžiosios pilies įmanoma, namai a, boe vis dar užimti, o po mažos pilies gali būti, kad namai ir / o yra užimti.

    Gairės, jei reikia atidėti rungtynes

    1. Jei žaidimas nesibaigia pasibaigus nustatytam žaidimo laikui, teisėjas turi nustatyti, kad žaidėjas turi laiko žaisti, „užantspauduoti“ kitą ėjimą. Žaidėjas privalo vienareikÅ¡miÅ¡kai užraÅ¡yti savo judesį skaičiuoklėje, įdėti savo skaičiuoklę ir prieÅ¡ininko skaičiuoklę į voką, užklijuoti ir tik po to sustabdyti laikrodį, nepradėdamas prieÅ¡ininko laikrodžio.

    Kol laikrodis nesustoja, žaidėjas pasilieka teisę pakeisti savo slaptą judesį. Jei teisėjui pranešus, kad kitas žingsnis bus paslaptis, žaidėjas atlieka žingsnį lentoje, jis turi jį įrašyti į savo skaičiuoklę kaip savo slaptą žingsnį.

    TAIP. Teisėjas laikys, kad žaidėjas, kurio eilė žaisti, norinti sustabdyti žaidimą iki sesijos pabaigos, išnaudojo visą likusį laiką sesijos pabaigai.

    2. Ant voko turi bÅ«ti nurodyta:

    1. žaidėjų vardai ir pavardės;
    2. padėtis prieš pat slaptą žingsnį ir
    3. žaidėjų naudojami laikai ir
    4. žaidėjo, kuris padarė slaptą žingsnį, vardas ir pavardė
    5. slaptas pasiūlymo numeris ir
    6. - lygus pasiūlymas, jei pasiūlymas buvo pateiktas prieš varžybas sustabdžius, ir
    7. rungtynių atnaujinimo data, laikas ir vieta.

    3. Arbitražas turi patikrinti voke esančios informacijos tikslumą ir yra atsakingas už jos saugojimą.

    4.Jei žaidėjas pasiūlo lygų rezultatą po to, kai priešininkas atlieka slaptą žingsnį, pasiūlymas galioja tol, kol žaidėjas jį priims arba atmes pagal 9.1 straipsnį.

    5Prieš pradedant žaidimą iš naujo, lentoje turi būti padėta vieta prieš pat slaptą ėjimą ir, be to, ant laikrodžių turi būti nurodytas laikas, kurį žaidėjai naudojo, kai žaidimas buvo sustabdytas.

    6.Jei žaidėjai prieš pradedant žaidimą iš naujo traukia abipusį susitarimą arba vienas iš žaidėjų praneša teisėjui, kad jis / ji išeina, žaidimas baigėsi. Voką reikia atidaryti tik tada, kai yra žaidėjas, kuris turi atsakyti į slaptą žingsnį.

    Išskyrus tuos atvejus, kurie minimi 5, 6.9 ir 9.6 straipsniuose, žaidimą praranda tas žaidėjas, kurio slapto judėjimo įrašai

    1. yra dviprasmiškas arba
    2. yra klaidinga, todėl jos tikrosios prasmės nustatyti neįmanoma, arba
    3. Tai neteisėta.

    Jei paleisdami žaidimą iš naujo

    1. žaidėjas atsako į slaptą žingsnį, yra atidaromas vokas, slaptas žingsnis atliekamas ant lentos ir jis uždeda savo laikrodį.
    2. žaidėjo, kuris turi atsakyti į slaptą žingsnį, nėra, jo laikrodis turi būti įjungtas. Atvykęs žaidėjas gali sustabdyti laikrodį ir paskambinti teisėjui. Atplėšiamas vokas ir ant lentos atliekamas slaptas žingsnis. Tada prasideda jūsų laikrodis.
    3. Žaidėjo, kuris atliko slaptą ėjimą, nėra, jo priešininkas turi teisę atsakyti į savo skaičiuoklę, užklijuoti savo skaičiuoklę naujame voke, sustabdyti laikrodį ir paleisti priešininką, užuot atsakęs įprastu būdu . Tokiu atveju naujas vokas turi būti laikomas teisėjo areštinėje ir atidarytas priešininkui atvykus.

    7. Å½aidėjas privalo atsisakyti žaidimo, jei jis atėjo į lentą daugiau nei valandą vėluodamas atidėti žaidimą (nebent varžybų taisyklėse nurodyta ar teisėjas nenusprendžia kitaip)

    Tačiau jei žaidėjas, užantspaudavęs slaptą žingsnį, yra vėluojantis, žaidimas baigiasi kitaip, jei:

    1. nedalyvaujantis žaidėjas laimi dėl to, kad jo slaptas žingsnis nužudė priešininką, arba
    2. nedalyvavęs žaidėjas padarė lygų rezultatą, nes jo ėjimas „paskandino“ priešininko karalių, arba lentoje atsirado padėtis, kaip aprašyta 9.6 straipsnyje, arba
    3. Prie stalo esantis žaidėjas pralaimėjo žaidimą pagal 6.9 straipsnį.
    1. Jei dingo vokas su slaptu judesiu, žaidimas turi būti pradėtas iš padėties sustabdymo metu ir nustatant laikrodžių laikus, nurodytus atidėjimo metu. Jei žaidėjų naudojamas laikas negali būti atstatytas, laikrodžiai turi būti sureguliuoti teisėjo nuožiūra. Žaidėjas, užantspaudavęs slaptą ėjimą, vykdo ėjimą, kuris teigia esąs lentos „paslaptis“.
    1. Jei neįmanoma atkurti pozicijos, žaidimas yra atšauktas ir turi būti žaidžiamas naujas žaidimas.

    Jei iš naujo paleidus žaidimą, panaudotas laikas yra neteisingai nurodytas ant bet kurio laikrodžio ir jei vienas iš žaidėjų signalizuoja apie tai prieš atlikdamas pirmąjį judesį, klaida turi būti ištaisyta. Jei klaida nepastebima, žaidimas turi būti tęsiamas be taisymo, nebent teisėjas supranta, kad pasekmės bus labai rimtos.

    Kiekvienos sustabdytos žaidimo sesijos trukmę kontroliuos teisėjo laikrodis. Pradžios ir pabaigos laikas turi būti paskelbtas iš anksto.

    Daugiau žaidimų

     

    Palikite atsakymą

    Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

    Įkelti

    Jei ir toliau naudojatės šia svetaine, sutinkate su slapukų naudojimu. Daugiau informacijos