ໝາກ ຮຸກ

ດັດນີ()

    Chess: ວິທີການຫຼີ້ນບາດກ້າວໂດຍຂັ້ນຕອນ🙂

    ການຫລິ້ນ Chess online ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ, ຕິດຕາມ ຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ໂດຍຂັ້ນຕອນຕາມ ຄຳ ແນະ ນຳ:

    ຂັ້ນຕອນ 1. ເປີດໂປແກຼມທ່ອງເວັບທີ່ທ່ານມັກແລະເຂົ້າໄປທີ່ເວບໄຊທ໌ຂອງເກມ Emulator.online.

    ຂັ້ນຕອນ 2. ທັນທີທີ່ທ່ານເຂົ້າເວັບໄຊທ໌້, ເກມຈະຖືກສະແດງຢູ່ ໜ້າ ຈໍແລ້ວ. ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງ ຕີຫຼີ້ນ.

    ຂັ້ນຕອນ 3. ແພລະຕະຟອມຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເລືອກລະຫວ່າງຫຼີ້ນກັບຫຸ່ນຍົນຫຼືຫຼີ້ນກັບຄົນອື່ນທີ່ຢູ່ກັບທ່ານ. ສາ​ມາດ "ເພີ່ມຫລືເອົາສຽງອອກ", ເລືອກເອົາ"ລະດັບການຫຼີ້ນ” ເອົາຮູບລົງໃນ "ເຕັມຈໍ"ແລະກຽມພ້ອມ!.

    ຂັ້ນຕອນ 4. ພາລະກິດຂອງທ່ານແມ່ນຈະອອກຈາກກະສັດໂດຍບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເປັນໄປໄດ້, ຈື່ສະຕິກົດລະບຽບຂອງເກມຕະຫຼອດເວລາ. ເຖິງ

    ຂັ້ນຕອນ 5. ຫຼັງຈາກ ສຳ ເລັດເກມ, ກົດການຕັ້ງຄ່າເພື່ອຫລິ້ນອີກຄັ້ງ.

    ເບິ່ງຕື່ມ ກົດລະບຽບ Chess ຢ່າງເປັນທາງການ ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຢາກຮູ້ ລະບຽບການທາງການສາກົນ ຂອງເກມທີ່ນີ້.

    Chess ແມ່ນຫຍັງ?Rey

    Chess ແມ່ນກ ເກມກະດານ ການພັກຜ່ອນແລະແຂ່ງຂັນ ສຳ ລັບນັກເຕະສອງຄົນ. ມັນໄດ້ຖືກປະຕິບັດຢູ່ເທິງກະດານຮຽບຮ້ອຍແລະແບ່ງອອກເປັນ 64 ຮຽບຮ້ອຍ, ຈັບສະຫຼັບສີ ດຳ ແລະສີຂາວ. ຢູ່ເບື້ອງ ໜຶ່ງ ແມ່ນ 16 ສ່ວນສີຂາວແລະອີກເບື້ອງ ໜຶ່ງ ແມ່ນຊິ້ນສ່ວນສີ ດຳ.

    ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນມີສິດໄດ້ຮັບການເລື່ອນຊັ້ນ ໜຶ່ງ ໃນແຕ່ລະຄັ້ງ. ຈຸດປະສົງຂອງເກມແມ່ນການກວດສອບຄູ່ແຂ່ງ.

    ມັນແມ່ນເກມທີ່ຕ້ອງການ ສົມເຫດສົມຜົນສົມເຫດສົມຜົນແລະຍຸດທະສາດ, ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສ່ວນປະກອບຂອງໂຊກ, ຍົກເວັ້ນການແຕ້ມສີໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ.

    ກະດານTorre

    ກະດານ ໝາກ ຮຸກມີ 64 ຮຽບຮ້ອຍແຈກຢາຍໃນ 8 ຖັນ (ຕັ້ງ) ແລະ 8 ແຖວ (ອອກຕາມລວງນອນ), ແຕ່ລະມີ 8 ຮຽບຮ້ອຍ. ເຮືອນແມ່ນສະຫຼັບກັນແລະມືດມົວ. ຮຽບຮ້ອຍ ທຳ ອິດຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍຂອງກະດານຄວນເປັນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນສີ ດຳ ແລະຮຽບຮ້ອຍສຸດທ້າຍຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງຮຽບຮ້ອຍຂາວ

    ແຕ່ລະຖັນແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດໂດຍຈົດ ໝາຍ ທີ່ແລ່ນມາຈາກ A ເຖິງ H, ໃນຂະນະທີ່ແຖວໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດດ້ວຍຕົວເລກຈາກ 1 ທີ່ 8 . ດ້ວຍວິທີນີ້, ແຕ່ລະຕາລາງແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດດ້ວຍຕົວອັກສອນແລະຕົວເລກທີ່ສອດຄ້ອງກັບຖັນແລະແຖວຂອງມັນ (a1, b6, f5, ແລະອື່ນໆ). ນີ້​ແມ່ນ ລະບົບການຈັດແບ່ງປະເພດມາດຕະຖານໃນການແຂ່ງຂັນຢ່າງເປັນທາງການs.

    ກະດານຖັງ

    ຊິ້ນສ່ວນ Chessອະທິການ

    ແຕ່ລະຜູ້ນມີ ຊິ້ນສ່ວນ 16, ຍັງແບ່ງອອກເປັນແສງສະຫວ່າງແລະມືດ. ຕ່ອນແມ່ນ, ໃນຄໍາສັ່ງຂອງມູນຄ່າ:

    ຊິ້ນສ່ວນ Chess

    ຫມາຍເຫດ: ເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກບາງຄົນບໍ່ໄດ້ຖືວ່າກຸ້ງເປັນຊິ້ນ. ຄຸນຄ່າຂອງຊິ້ນກໍ່ສາມາດແຕກຕ່າງກັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຂື້ນຢູ່ກັບຕໍາແຫນ່ງຂອງຊິ້ນສ່ວນໃນກະດານ.

    ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ, ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆແມ່ນແຈກຢາຍຢູ່ເທິງກະດານດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ຕ່ອນສີຂາວແມ່ນວາງຢູ່ແຖວ 1, ປົກປ້ອງໂດຍ ແຖວ ໜອງ ປາໃນແຖວ 2, ໃນຂະນະທີ່ຊິ້ນສ່ວນ ດຳ ຢູ່ແຖວ 8 ແລະຝູງຂອງລາວຢູ່ 7. ແຈ້ງການລຸ່ມນີ້:

    ເຄື່ອງຫຼິ້ນເລກທະບຽນ

    ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມັກຈະສັບສົນ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງກະສັດແລະກະສັດ, ແຕ່ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນ, ພຽງແຕ່ຈື່ໄດ້ ພະລາຊິນີຈະເລີ່ມຕົ້ນເກມໂດຍການຍຶດຄອງຮຽບຮ້ອຍຂອງສີດຽວກັນ (ພະລາຊິນີສີຂາວໃນ ທຳ ນຽບຂາວ, ພະລາຊະ ດຳ ໃນເຮືອນ ດຳ).

    ດັ່ງນັ້ນ, ລາຊິນີສີຂາວຄອບຄອງພື້ນທີ່ D1, ໃນຂະນະທີ່ລາຊິນີ ດຳ ຄອບຄອງມົນທົນ D8. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ກະສັດຖືກໂຈມຕີຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນເວລາເປີດ, ຄືກັນກັບວ່າຖ້າເຈົ້າຍິງທີ່ກົງກັນຂ້າມຕັ້ງຢູ່ໃນເອກະສານດຽວກັນ.

    ກະດານແບ່ງອອກເປັນສອງປີກ:

    • ປີກເຈົ້າຍິງ
    • ປີກຂອງກະສັດ

    ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆມີຊື່ຕາມປີກຂອງລາວ. ຫໍໃນ a1 y a8, ຕົວຢ່າງ, ພວກມັນຖືກເອີ້ນ Tower-Lady, ໃນຂະນະທີ່ຫໍໃນ h1 ແລະ h8, Torre-Rei. ສິ່ງດຽວກັນນີ້ເກີດຂື້ນກັບຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆ, ແລະແມ່ນແຕ່ກັບປາທູ, ເຊິ່ງມີຊື່ຕາມຊິ້ນສ່ວນທີ່ພວກມັນປົກປ້ອງ. ປ້າເຂົ້າໃນ e2 ແມ່ນກະສັດຂອງ pawns, pawn ໃນ d2, ພະລາຊາຂອງ pawns, pawn ໃນ f2 ເອີ້ນວ່າ King of pawns-bishop ແລະ pawn in c2, queen of pawns-bishop, ແລະອື່ນໆ.

    ປະຫວັດຂອງ Chessປ້າ

    ປະຫວັດສາດ Chess

    Chess ແມ່ນເກມເກົ່າແກ່ທີ່, ສຳ ລັບທຸກໆປີທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ມີເລື່ອງຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົ້ນ ກຳ ເນີດຂອງມັນ.

    ຕົ້ນກໍາເນີດຂອງ Chess ໃນປະເທດອິນເດຍ

    ເລື່ອງ ທຳ ອິດທີ່ບອກທົ່ວໂລກແມ່ນເກີດຂື້ນໃນເມືອງ ຄຳ ອິນ​ເດຍ. ມີຕົວເມືອງນ້ອຍ ໜຶ່ງ ເອີ້ນວ່າ Taligana, ແລະເປັນລູກຊາຍຄົນດຽວຂອງຜູ້ມີ ອຳ ນາດ ລາດ ໄດ້ເສຍຊີວິດໃນການສູ້ຮົບທີ່ນອງເລືອດ.

    Rajah ຕົກຢູ່ໃນສະພາບຊຸດໂຊມແລະບໍ່ສາມາດເອົາຊະນະການສູນເສຍຂອງລູກຊາຍຂອງລາວ. ບັນຫາໃຫຍ່ແມ່ນວ່າ rajah ບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ເສຍຊີວິດໄປເທື່ອລະ ໜ້ອຍ, ແຕ່ຍັງປະ ໝາດ ອານາຈັກລາວ. ມັນເປັນພຽງແຕ່ເວລາກ່ອນທີ່ອານາຈັກຈະສິ້ນສຸດລົງ.

    ເຫັນການລົ້ມລົງຂອງອານາຈັກ, ນັກບວດຜູ້ ໜຶ່ງ ຊື່ວ່າ Lahur Sessa, ມື້​ຫນຶ່ງ ໄປຫາກະສັດແລະ ນຳ ສະ ເໜີ ກະດານທີ່ປະກອບດ້ວຍ 64 ຮຽບຮ້ອຍ, ສີ ດຳ ແລະສີຂາວ, ນອກເຫນືອໄປຈາກຫລາຍໆຊິ້ນທີ່ເປັນຕົວແທນໃຫ້ແກ່ກອງທັບຂອງກອງທັບຂອງລາວ, ກອງທັບບົກ, ກອງທັບເຮືອ, ລົດຖັງ, ຄົນຂັບຊ້າງ, ນັກເດີນທາງຕົ້ນຕໍແລະ Rajah ເອງ.

    ປະໂລຫິດບອກ rajah ວ່າເກມດັ່ງກ່າວສາມາດເຮັດໃຫ້ຈິດໃຈຂອງລາວສະຫງົບລົງແລະແນ່ນອນວ່າມັນຈະຮັກສາໂລກຊຶມເສົ້າ.. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ສິ່ງໃດກໍ່ຕາມທີ່ Brahman ເວົ້າໄດ້ເກີດຂື້ນ, Raja ປົກຄອງອານາຈັກລາວອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ເອົາວິກິດການອອກຈາກເສັ້ນທາງຂອງລາວ.

    ມັນເປັນສິ່ງທີ່ບໍ່ສາມາດເວົ້າໄດ້ໃນວິທີທີ່ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງເກີດຂື້ນ, ມີກະດານດຽວທີ່ມີສ່ວນທີ່ຮັບຜິດຊອບໃນການ ກຳ ຈັດຄວາມໂສກເສົ້າຂອງ rajah. ໃນຖານະເປັນລາງວັນ, ຜູ້ບວດໄດ້ຮັບໂອກາດຖາມສິ່ງທີ່ຕົນຕ້ອງການ. ໃນຕອນ ທຳ ອິດ, ລາວໄດ້ປະຕິເສດຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວ, ຍ້ອນວ່າລາວຄິດວ່າລາວບໍ່ ເໝາະ ສົມກັບການສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວ, ແຕ່ໂດຍການຢືນຢັນຈາກ Rajah, ລາວໄດ້ຮ້ອງຂໍແບບງ່າຍດາຍ.

     

    ຜູ້ບ່າວຄົນນັ້ນພຽງແຕ່ຖາມຫາເມັດເຂົ້າສາລີ ສຳ ລັບຮຽບຮ້ອຍ ທຳ ອິດຢູ່ເທິງກະດານ, ສອງສໍາລັບຄັ້ງທີສອງ, ສີ່ສໍາລັບທີສາມ, ແປດສໍາລັບສີ່ແລະອື່ນໆຈົນກ່ວາກອບສຸດທ້າຍ. Rajah ໄດ້ຖືກເຮັດໃຫ້ຂົບຂັນໂດຍ naivete ຂອງການຮ້ອງຂໍ.

    ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄຳ ຮ້ອງຂໍທີ່ຖ່ອມຕົວຂອງ Brahmin ບໍ່ແມ່ນຄວາມຖ່ອມຕົວ. ຫລັງຈາກເຮັດການຄິດໄລ່ຫລາຍໆຢ່າງກ່ຽວກັບວ່າພວກເຂົາຈະຕ້ອງເອົາເຂົ້າສາລີຫຼາຍປານໃດ, ພວກເຂົາກໍ່ພົບວ່າມັນຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາການເກັບກ່ຽວທັງ ໝົດ ຂອງອານາຈັກເປັນເວລາສອງພັນປີທີ່ ໜ້າ ອັດສະຈັນເພື່ອປະຕິບັດຕາມ ຄຳ ຮຽກຮ້ອງຂອງປະໂລຫິດ.

    ຄວາມປະທັບໃຈຈາກຄວາມສະຫຼາດຂອງສະ ໝອງ, rajah ໄດ້ເຊື້ອເຊີນລາວໃຫ້ເປັນຫົວ ໜ້າ ນັກວິຊາການ (ປະເພດລັດຖະມົນຕີ, ທີ່ປຶກສາຂອງ rajah) ຂອງອານາຈັກ, ແລະ Sessa ໄດ້ໃຫ້ອະໄພລາວເປັນ ໜີ້ ບຸນຄຸນ ສຳ ລັບເຂົ້າສາລີ.

    ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ສິ່ງທີ່ບວດບ່າວໄດ້ ນຳ ສະ ເໜີ ຕໍ່ rajah ບໍ່ແມ່ນເກມຂອງ ໝາກ ຮຸກ, ມັນແມ່ນ ສົນທະນາ, ໜຶ່ງ ໃນຕົວແປທີ່ ສຳ ຄັນຂອງເກມຊີດທີ່ທັນສະ ໄໝ.

    ຕົ້ນ ກຳ ເນີດຂອງໃນ Mythology

    ຄວາມເປັນໄປໄດ້ທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ອີກອັນ ໜຶ່ງ ທີ່ເກີດຂື້ນໃນຫລາຍເລື່ອງກ່ຽວກັບຕົ້ນ ກຳ ເນີດຂອງ ໝາກ ຮຸກແມ່ນວ່າ Ares, ພະ​ເຈົ້າ​ແຫ່ງ​ສົງ​ຄາມ, ຈະໄດ້ສ້າງກະດານເພື່ອທົດສອບກົນລະຍຸດສົງຄາມຂອງລາວ (ເຊິ່ງມີຂໍ້ ຈຳ ກັດຫຼາຍ, ຍ້ອນວ່າ Ares ບໍ່ເຄີຍຮູ້ຈັກມີກົນລະຍຸດໃນການສູ້ຮົບຂອງລາວ, ລາວກໍ່ເປັນຄົນຮຸກຮານ, ທຳ ຮ້າຍຕົວເອງໂດຍບໍ່ມີຄວາມແນ່ນອນໃນເວລາດຽວກັນ)

    ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແຕ່ລະຊິ້ນສ່ວນຂອງຄະນະໄດ້ສະແດງສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງກອງທັບຂອງລາວ, ແລະມັນກໍ່ແມ່ນ, ຈົນກ່ວາ Ares ມີລູກຊາຍທີ່ມີມະຕະ, ແລະໄດ້ສົ່ງພື້ນຖານຂອງເກມມາໃຫ້ລາວ. ຈາກນັ້ນຕໍ່ໄປ, ເກມຈະມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບມະນຸດ.

    ວິວັດທະນາການຂອງ Chess ໃນປະຫວັດສາດ

    ມັນແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກວ່າ entre 1450 y 1850, ໝາກ ຮຸກເລີ່ມມີການປ່ຽນແປງທີ່ເຫັນໄດ້ໃນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນປະຈຸບັນ. ມັນແມ່ນໃນໄລຍະເວລານີ້ວ່າຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆໄດ້ຮັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້, ແນ່ນອນວ່າທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວແລະຊິ້ນສ່ວນເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມາຈາກ Chaturanga.

    ຊ້າງ (ອາດີດຜູ້ປົກຄອງຂອງອະທິການສະ ໄໝ ໃໝ່) ພຽງແຕ່ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ສອງຈັງຫວະຂວາງ. ນັກວິຊາການ (ລາກ່ອນເຈົ້າຍິງຂອງລາຊິນີ) ແມ່ນພຽງແຕ່ເຮືອນທີ່ຕັ້ງຢູ່ທາງຂວາງ. ຄົນຍ່າງຂ້າມທາງ ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດຍ້າຍສອງຮຽບຮ້ອຍໃນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດແລະການໂຍນ ໝາກ ກໍ່ຍັງບໍ່ມີເທື່ອ. ຜາສຸກ ພວກເຂົາສາມາດໄດ້ຮັບການສົ່ງເສີມໃຫ້ແກ່ນັກ vizier, ຜູ້ທີ່ເປັນຊິ້ນທີ່ອ່ອນແອທີ່ສຸດ, ຫລັງຈາກລູກລ້ຽງ, ຍ້ອນການເຄື່ອນຍ້າຍທີ່ ຈຳ ກັດຂອງພວກເຂົາ.

    ກົດລະບຽບຂອງຫມາກຮຸກທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້ເລີ່ມຕົ້ນສ້າງຂື້ນ 1475, ທ່ານພຽງແຕ່ບໍ່ແນ່ໃຈວ່າຈຸດເລີ່ມຕົ້ນນີ້ເກີດຂື້ນຢູ່ໃສ. ນັກປະຫວັດສາດບາງຄົນແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງ ສະເປນແລະອີຕາລີ.

    ມັນແມ່ນໃນຊ່ວງໄລຍະເວລານີ້ທີ່ຜູ້ຍ່າງທາງຍ່າງໄດ້ຮັບການເຄື່ອນທີ່ທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການເຄື່ອນຍ້າຍສອງສີ່ຫລ່ຽມໃນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດຂອງພວກເຂົາແລະເອົາຄົນຍ່າງອື່ນໆມາຈາກ ຜ່ານ .

    ລາຊິນີ

    ໃນເວລານັ້ນ, ບັນດາການເຄື່ອນໄຫວ ໃໝ່ ຂອງ ອະທິການແລະ Queen ພວກເຂົາຍັງຖືກ ກຳ ນົດແລະທີ່ ສຳ ຄັນກວ່ານັ້ນ, ພະລາຊິນີກາຍເປັນຊິ້ນສ່ວນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດໃນເກມ, ເປັນຄົນດຽວທີ່ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄປບ່ອນໃດກໍ່ໄດ້ແລະກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ ຫລືຖອຍຫລັງເປັນສີ່ຫລ່ຽມມົນຕາມທີ່ນາງຕ້ອງການ.

    ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆ, ພ້ອມກັບກົດລະບຽບທີ່ຍັງເຫຼືອທີ່ເປີດກວ້າງຂອງ ໝາກ ຮຸກທັງ ໝົດ, ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງເປັນທາງການໃນກາງສະຕະວັດ. XIX, ແລະກົດລະບຽບເຫຼົ່ານີ້ຍັງຄົງມີຢູ່ໃນມື້ນີ້.

    ປະເພດຂອງ Chess

    ສຳ ລັບຜູ້ທີ່ມັກຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກເປັນວຽກທີ່ມັກ, ຫລື ສຳ ລັບຄົນຂີ້ຕົວະໃນວົງການກິລາ, ການແຂ່ງຂັນ ໝາກ ຮຸກແມ່ນມັກຫຼີ້ນລະຫວ່າງສອງຄົນໃນກະດານ ໜຶ່ງ.

    ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນກິລາປະເພດນີ້, ການແຂ່ງຂັນບໍ່ໄດ້ເກີດຂື້ນແບບນີ້ເລື້ອຍໆ, ແລະ ມີຮູບແບບຫຼາຍກ່ວາທີ່ທ່ານສາມາດຈິນຕະນາການຢູ່ glance ຄັ້ງທໍາອິດ. ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍໄລຍະເວລາຂອງການແຂ່ງຂັນ, ເຊິ່ງສາມາດແຕກຕ່າງກັນຈາກສອງສາມນາທີເຖິງຊົ່ວໂມງຫລືແມ້ກະທັ້ງມື້ເພື່ອໃຫ້ມັນປະກາດ, ບາງຄັ້ງກໍ່ບໍ່ມີການຂ້າຄົນ.

    ເກມທີ່ຫຼີ້ນໂດຍຜູ້ຊ່ຽວຊານເກືອບຈະໃຊ້ໂມງທີ່ຄວບຄຸມເວລາຂອງນັກເຕະແຕ່ລະຄົນ. ໃນບາງກໍລະນີຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຫຼີ້ນກັບຄູ່ແຂ່ງຫຼາຍກວ່າ ໜຶ່ງ ໃນກະດານຕ່າງກັນ. ຕາຕະລາງບໍ່ແມ່ນຮຽບຮ້ອຍແລະ ມີຮູບແບບ ໝາກ ຮຸກທີ່ມີເຖິງ 36 ຊິ້ນ. ທ່ານສາມາດຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກໂດຍບໍ່ເຫັນກະດານ!

    ບັດນີ້ພວກເຮົາຈະເຫັນພຣະ ຄຳ ພີມໍມອນ ຮູບແບບ ໝາກ ຮຸກແຕກຕ່າງກັນ ແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍຢ່າງທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມນີ້ ໜ້າ ສົນໃຈແລະທ້າທາຍຫລາຍຂື້ນ.

    pawns chess

    ເກມຫ້ອງຮຽນ Chess

    ມັນແມ່ນ ຮູບແບບ ໝາກ ຮຸກແບບດັ້ງເດີມ, ໃນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັນຕໍ່ ໜ້າ ຄະນະ.

    virtual

    ມັນແມ່ນຮູບແບບທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໃຊ້ ຄອມພິວເຕີທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດຫລືເຄືອຂ່າຍທ້ອງຖິ່ນ, ປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບດຽວກັນກັບ ໝາກ ຮຸກພື້ນເມືອງ.

    ຟ້າຜ່າ (Blitz)

    ມັນແມ່ນການປ່ຽນແປງຂອງຮີດຄອງປະເພນີທີ່ມີ ກຳ ນົດເວລາສູງສຸດ 15 ນາທີ ສຳ ລັບແຕ່ລະຜູ້ນ. ໃນຮູບແບບນີ້, ນັກຫຼີ້ນມືອາຊີບບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຂຽນໃບສະ ເໜີ ລາຄາ.

    ເກມ Chess ພ້ອມໆກັນ

    ໃນເກມພ້ອມໆກັນຂອງ ໝາກ ຮຸກ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກຫຼີ້ນກັບຄູ່ແຂ່ງຫຼາຍກ່ວາ ໜຶ່ງ ໃນກະດານຕ່າງກັນ.

    ຕາບອດ

    ໃນຮູບແບບນີ້ຜູ້ນບໍ່ໄດ້ ເບິ່ງກະດານບໍ່ວ່າຈະໂດຍການໃຊ້ເວລາຂາຍເຄື່ອງຫລືແມ້ແຕ່ຢູ່ໃນຫ້ອງແຍກຕ່າງຫາກ. ການແຂ່ງຂັນຕາບອດ ມັນແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມຊົງ ຈຳ ຂອງນັກຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກ, ຜູ້ທີ່ຕ້ອງຕົກແຕ່ງ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງຄະນະແລະເຮັດການວິເຄາະດ້ານຈິດໃຈຂອງລາວ.

    Chess ໄປສະນີ

    El chess ໄປສະນີຫຼືຈົດຫມາຍ, ຍ້ອນວ່າມັນຍັງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກ, ແມ່ນ a ຮູບແບບ chess ໄດ້ປະຕິບັດຈາກໄລຍະໄກ, ໂດຍການຕິດຕໍ່ສື່ສານ. ໃນຕອນ ທຳ ອິດ, ນັກຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກໄດ້ສົ່ງຂໍ້ສະ ເໜີ ຂອງພວກເຂົາຜ່ານຈົດ ໝາຍ ຫຼືບັດໄປສະນີ, ແຕ່ດ້ວຍເວລາແລະຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ໃນປັດຈຸບັນມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະໃຊ້ອີເມວ, ຫຼຸດຜ່ອນເວລາລໍຖ້າ ສຳ ລັບການຕອບຮັບ.

    ຂໍ້ສັງເກດ ສຳ ລັບຮູບແບບນີ້ແມ່ນແຕກຕ່າງຈາກແນວຄິດແບບຮີດຄອງປະເພນີ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຍ້ອນວ່າມັນຖືກປະຕິບັດໂດຍຄົນທົ່ວໂລກ, ຜູ້ເວົ້າພາສາຕ່າງໆ. ຫມາກຮຸກ epistolary ມີຂອງຕົນເອງ ສະຫະພັນສາກົນ(ICCF).

     

    ກົດລະບຽບ Chess ຢ່າງເປັນທາງການ

    ກົດລະບຽບຂອງເກມ

    ຈຸດປະສົງຂອງເກມຂອງ ໝາກ ຮຸກ.

    1.1 ເກມຂອງ ໝາກ ຮຸກແມ່ນຫຼີ້ນລະຫວ່າງສອງຄູ່ແຂ່ງທີ່ຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນຢູ່ເທິງກະດານມົນທົນເອີ້ນວ່າ 'ກະດານ ໝາກ ຮຸກ'. ລາວ ຜູ້ນກັບຕ່ອນສີຂາວເລີ່ມຕົ້ນເກມ. ນັກເຕະຄົນ ໜຶ່ງ ຖືກກ່າວເຖິງວ່າ 'ມີການຫັນປ່ຽນໄປຫຼີ້ນ' ເມື່ອມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວ. (ເບິ່ງມາດຕາ 6.7)

    1.2 ເປົ້າ ໝາຍ ຂອງນັກເຕະແຕ່ລະຄົນແມ່ນ ການວາງກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ "ຢູ່ໃນການໂຈມຕີ" ໃນລັກສະນະທີ່ຄູ່ແຂ່ງບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ. ຜູ້ທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດຕາມເປົ້າ ໝາຍ ນີ້ຖືກກ່າວວ່າຈະຂ້າກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງແລະຊະນະຄູ່ແຂ່ງ. ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ປະຖິ້ມຫລືວາງກະສັດຂອງທ່ານເອງພາຍໃຕ້ການໂຈມຕີ, ຫລືຈັບກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ຜູ້ແຂ່ງຂັນທີ່ກະສັດກວດກາໄດ້ເສຍເກມ.

    1.3 ເກມແມ່ນ ຖີ້ມ ຖ້າມັນມີຜົນໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ ທັງຜູ້ນບໍ່ມີໂອກາດທີ່ຈະ checkmate ໄດ້.

    2. ຕຳ ແໜ່ງ ເບື້ອງຕົ້ນຂອງຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຢູ່ເທິງກະດານ.

    2.1 chessboard ໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນຈາກເຄືອຂ່າຍຂອງ ຂະ ໜາດ 8 × 8 ມີ 64 ຮຽບຮ້ອຍ ແສງສະຫວ່າງສະລັບກັນ (ຮຽບຮ້ອຍ 'ສີຂາວ') ແລະມືດ (ສີ່ຫລ່ຽມ'ສີດໍາ')

    ຄະນະໄດ້ຖືກຈັດໃສ່ລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນໃນວິທີການທີ່ ສີ່ຫລ່ຽມແຈຢູ່ເບື້ອງຂວາຂອງຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຈະຂາວ.

    2.2 ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນມີຊິ້ນສີ 16 ສີ (ຕ່ອນ "ສີຂາວ"); ອີກອັນ ໜຶ່ງ ມີ 16 ຊິ້ນສີເຂັ້ມ (ຕ່ອນ ດຳ“):

    ພາກສ່ວນເຫຼົ່ານີ້ມີດັ່ງນີ້:

    • ກະສັດສີຂາວ, ປົກກະຕິສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ຜູ້ຍິງສີຂາວ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງຫໍສີຂາວ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງອະທິການສີຂາວ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງມ້າຂາວ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ແປ້ງສີຂາວແປດ ໜ່ວຍ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ເປັນກະສັດ ດຳ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ຜູ້ຍິງສີດໍາ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງຫໍສີຂາວ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງອະທິການສີ ດຳ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.
    • ສອງມ້າ ດຳ, ສະແດງໂດຍສັນຍາລັກ.

    2.3 ຕຳ ແໜ່ງ ເບື້ອງຕົ້ນຂອງຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຢູ່ເທິງກະດານມີດັ່ງນີ້:

    2.4 ເຮືອນ XNUMX ຊັ້ນທີ່ຖືກຈັດລຽງຕາມແນວຕັ້ງເອີ້ນວ່າ 'ຖັນ'. ເຮືອນ XNUMX ຫລັງທີ່ຈັດລຽງຕາມແນວນອນແມ່ນເອີ້ນວ່າ 'ແຖວ'. ເສັ້ນກົງຂອງສີ່ຫລ່ຽມທີ່ມີສີດຽວກັນ, ຍ້າຍຈາກປາຍສຸດຂອງກະດານໄປຫາບ່ອນທີ່ຕິດກັນ, ຖືກເອີ້ນວ່າ 'ເສັ້ນຂວາງ'.

    3. ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕ່ອນ.

    3.1 ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ຍ້າຍສິ້ນໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍທີ່ຖືກຄອບຄອງໂດຍສິ້ນຂອງສີດຽວກັນ. ຖ້າສິ້ນຖືກຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍທີ່ຖືກຄອບຄອງໂດຍຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງແລ້ວ, ສິ່ງສຸດທ້າຍຈະຖືກຈັບແລະເອົາອອກຈາກກະດານເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງການເຄື່ອນໄຫວດຽວກັນ. ຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຖືກກ່າວເຖິງວ່າ ກຳ ລັງ ທຳ ຮ້າຍຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງຖ້າມັນສາມາດຈັບພາບທີ່ຮຽບຮ້ອຍໄດ້, ອີງຕາມມາດຕາ 3.2 ເຖິງ

    ຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຖືວ່າເປັນການໂຈມຕີສີ່ຫຼ່ຽມມົນ, ເຖິງແມ່ນວ່າຮຽບຮ້ອຍຈະຖືກປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍນີ້, ເພາະມັນອາດຈະປ່ອຍໃຫ້ຫລືວາງກະສັດຂອງຕົນເອງໄວ້ພາຍໃຕ້ການໂຈມຕີ.

    3.2 ອະທິການສາມາດຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍຕາມທາງຂວາງ.

    3.3 ອະທິການອາດຈະຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍຕາມເອກະສານຫລືແຖວທີ່ມັນຕັ້ງຢູ່.

    3.4 ລາຊິນີສາມາດຍ້າຍໄປທີ່ສີ່ຫຼ່ຽມມົນຕ່າງໆຕາມແຟ້ມແຖວ, ແຖວຫລືແຖວທີ່ມັນຕັ້ງຢູ່.

    3.5 ໃນເວລາທີ່ເຮັດການເຄື່ອນໄຫວເຫຼົ່ານີ້, ອະທິການ, rook ຫຼື Queen ບໍ່ສາມາດໂດດຂ້າມຊິ້ນສ່ວນໃດໆໃນເສັ້ນທາງຂອງພວກເຂົາ.

    3.6 ມ້າສາມາດຍ້າຍໄປທີ່ສີ່ຫລ່ຽມມົນໃກ້ກັບບ່ອນທີ່ມັນຄອບຄອງ. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ລູກສອນສາມາດຍ້າຍໄປຢູ່ນັ້ນບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນຖັນ, ແຖວຫລືແຖວດຽວກັນ.

    3.7 ເຖິງ. ປ້າສາມາດຖືກຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍ, ທັນທີຢູ່ທາງຫນ້າຂອງມັນ, ໃນເອກະສານດຽວກັນ, ເຊິ່ງບໍ່ໄດ້ຖືກຄອບຄອງ, ຫຼື

    3.7.1 ໃນການເຄື່ອນໄຫວຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ລູກລ້ຽງອາດຈະຍ້າຍອອກມາດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ໃນ 3.7.a; ອີກທາງເລືອກ ໜຶ່ງ, ທ່ານສາມາດຍ້າຍເຮືອນສອງຫຼັງຢູ່ໃນຖັນດຽວກັນ, ຖ້າພວກເຂົາທັງສອງບໍ່ໄດ້ຮັບການເບິ່ງແຍງ, ຫຼື

    3.7.2 ປ້າສາມາດຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍທີ່ຄອບຄອງໂດຍຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ເຊິ່ງແມ່ນທາງຂວາງຢູ່ທາງ ໜ້າ, ໃນເອກະສານທີ່ຕິດກັນ, ຈັບເອົາຊິ້ນນັ້ນ.

    3.7.3 ຫນອງທີ່ຖືກໂຈມຕີສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ຖືກສົ່ງໂດຍປໍ້າຂອງຄູ່ແຂ່ງທີ່ຫາກໍ່ກ້າວ ໜ້າ ສອງຮຽບຮ້ອຍໃນການຍ້າຍດຽວຈາກຮຽບຮ້ອຍເດີມ, ສາມາດຈັບເອົາຫນອງທີ່ຕໍ່ຕ້ານນີ້ຄືກັບວ່າມັນໄດ້ຍ້າຍພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ຮຽບຮ້ອຍເທົ່ານັ້ນ.

    ການຈັບຕົວນີ້ສາມາດເຮັດໄດ້ພຽງແຕ່ໃນການເຄື່ອນໄຫວທັນທີຫຼັງຈາກການຄົ້ນພົບທີ່ກ່າວມາແລ້ວແລະຖືກເອີ້ນວ່າເຕົ້າຮັບ 'en passant'.

    3.7.4. ເມື່ອລູກລ້ຽງໄປຮອດອັນດັບທີ່ສຸດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນຂອງມັນ, ມັນຕ້ອງໄດ້ແລກປ່ຽນກັນເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງການເຄື່ອນຍ້າຍໃນສະ ໜາມ ດຽວກັນ ສຳ ລັບພະລາຊິນີ, rook, bishop, ຫຼື knight ຂອງສີດຽວກັນກັບ pawn. ຕົວເລືອກຂອງນັກເຕະບໍ່ໄດ້ ຈຳ ກັດຕໍ່ກັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ຈັບໄດ້ແລ້ວໃນການແຂ່ງຂັນ.

    ການແລກປ່ຽນປໍ້າປ່ານ ສຳ ລັບສິ້ນອື່ນນີ້ເອີ້ນວ່າ 'ການສົ່ງເສີມ' ແລະການກະ ທຳ ຂອງສິ້ນ ໃໝ່ ແມ່ນຮີບດ່ວນ.

    3.8 ມີສອງວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການຍ້າຍກະສັດ: ຍ້າຍກະສັດໄປເຮືອນໃກ້ຄຽງບ່ອນໃດທີ່ບໍ່ໄດ້ຖືກໂຈມຕີໂດຍຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຫລືຫຼາຍສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງ.

    ມັນຍັງສາມາດຜ່ານໄດ້ 'ແກວ່ງ'. ນີ້ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຮັດກັບກະສັດແລະກະໂລງໂຕ ໜຶ່ງ ທີ່ມີສີດຽວກັນຕາມແຖວ ທຳ ອິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຖືວ່າເປັນກະສັດຄົນດຽວຍ້າຍແລະປະຕິບັດໃນແບບດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ກະສັດໄດ້ຖືກຍົກຍ້າຍຈາກເຮືອນເດີມຂອງລາວໄປ ສອງເຮືອນຕໍ່ຫໍຄອຍທີ່ຢູ່ໃນເຮືອນເດີມຂອງລາວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຫໍຄອຍຖືກໂອນເຂົ້າໄປໃນເຮືອນທີ່ກະສັດເຄີຍຫາກໍ່ຂ້າມ.

    (1​) ສິດທິໃນການອອກ:

    1. ຖ້າກະສັດໄດ້ຖືກຍົກຍ້າຍໄປແລ້ວ, ຫຼື
    2. ດ້ວຍຫໍຄອຍທີ່ຖືກຍ້າຍໄປແລ້ວ

    (2​) ບໍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ Castling ຊົ່ວຄາວ:

    1. ຖ້າຮຽບຮ້ອຍທີ່ກະສັດຄອບຄອງ, ຫລືຮູບສີ່ຫລ່ຽມທີ່ລາວຕ້ອງຜ່ານ, ຫລືສີ່ຫລ່ຽມທີ່ລາວຈະຄອບຄອງ, ຈະຖືກໂຈມຕີໂດຍຕ່ອນ ໜຶ່ງ ຫລືຫຼາຍສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຫຼື
    2. ຖ້າຫາກວ່າມີສິ້ນລະຫວ່າງຄົນແລະ rook ທີ່ມີການໂຍນ.

    3.9 ກະສັດໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງວ່າຈະຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຖ້າລາວຖືກໂຈມຕີໂດຍຝ່າຍ ໜຶ່ງ ຫລືຫຼາຍກວ່າຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຊິ້ນສ່ວນເຫຼົ່ານັ້ນຈະຖືກກັກຂັງ, ນັ້ນແມ່ນພວກມັນຖືກປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ອອກຈາກເຮືອນນັ້ນ, ເພາະວ່າພວກເຂົາຈະ ໜີ ຫລືວາງກະສັດຂອງພວກເຂົາໄວ້.

    ບໍ່ມີສິ້ນສ່ວນໃດທີ່ຈະເຄື່ອນຍ້າຍໄປໃນທາງທີ່ເປີດເຜີຍຫລືປ່ອຍໃຫ້ກະສັດຂອງມັນຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມ.

    4. ປະຕິບັດການເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນ.

    4.1 ການເຄື່ອນໄຫວແຕ່ລະຄັ້ງຕ້ອງເຮັດດ້ວຍມືເບື້ອງດຽວ.

    4.2 ຕາບໃດທີ່ລາວສະແດງຄວາມຕັ້ງໃຈກ່ອນລ່ວງ ໜ້າ (ຕົວຢ່າງ, ບອກວ່າຂ້ອຍໄດ້ຮັບ "j'adoube" ຫຼື "ຂ້ອຍປັບຕົວ"), ນັກເຕະທີ່ມີການຫັນມາຫຼີ້ນສາມາດເອົາຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນຢູ່ໃນເຮືອນຂອງລາວ.

    4.3 ຍົກເວັ້ນຕາມທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໄວ້ໃນມາດຕາ 4.2, ຖ້ານັກເຕະທີ່ຫັນມາຫຼີ້ນແຕະຕ້ອງ

    1. ໂດຍເຈດຕະນາ ໜຶ່ງ ສ່ວນຫຼືຫຼາຍສ່ວນຂອງຕົວເອງຢູ່ເທິງກະດານ, ລາວຕ້ອງຫຼີ້ນຊິ້ນສ່ວນ ທຳ ອິດທີ່ຖືກ ສຳ ພັດເຊິ່ງສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້, ຫຼື
    1. ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຕ່ອນຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວ, ລາວຕ້ອງຈັບຊິ້ນສ່ວນ ທຳ ອິດທີ່ຖືກຈັບ, ເຊິ່ງສາມາດຈັບໄດ້, ຫຼື

    ສິ້ນ ໜຶ່ງ ສີແຕ່ລະສີ, ລາວຕ້ອງຈັບເອົາຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງກັບຊິ້ນຂອງລາວຫຼື, ຖ້າສິ່ງນີ້ຜິດກົດ ໝາຍ, ຍ້າຍຫຼືຈັບຊິ້ນສ່ວນ ທຳ ອິດທີ່ ສຳ ພັດໄດ້ເຊິ່ງສາມາດຫຼີ້ນຫລືຈັບໄດ້. ຖ້າຍັງບໍ່ທັນຈະແຈ້ງວ່າຊິ້ນສ່ວນໃດຖືກຫຼີ້ນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ຊິ້ນສ່ວນຂອງນັກເຕະກໍ່ຄວນຖືວ່າມີການຫຼີ້ນກ່ອນຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວ.

    4.4 ຖ້ານັກເຕະຫັນ ໜ້າ:

    1. ໂດຍເຈດຕະນາແຕະກະສັດຂອງທ່ານແລະ rook ຕ້ອງຖິ້ມປີກນີ້ຖ້າການເຄື່ອນໄຫວຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ.
    1. ໂດຍໃສ່ເຈັ້ຍແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກະສັດຂອງລາວ, ລາວບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຂື້ນປີກນີ້ໃນການເຄື່ອນໄຫວນີ້ແລະສະຖານະການຕ້ອງຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ໃນມາດຕາ 4.3.
    1. ດ້ວຍຄວາມຕັ້ງໃຈໃນການຫລໍ່, ມັນໄດ້ ສຳ ຜັດກັບກະສັດຫລືກະສັດແລະເສືອໃນເວລາດຽວກັນ, ແຕ່ການໂຍນໃສ່ຂ້າງນີ້ແມ່ນຜິດກົດ ໝາຍ, ນັກເຕະຕ້ອງໄດ້ ດຳ ເນີນການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ອີກຄັ້ງ ໜຶ່ງ ກັບກະສັດຂອງພວກເຂົາ (ເຊິ່ງອາດຈະປະກອບມີການໂຍນໃນອີກດ້ານ ໜຶ່ງ). ຖ້າກະສັດບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ, ນັກເຕະມີສິດເສລີໃນການ ດຳ ເນີນການທາງກົດ ໝາຍ ອື່ນໆ.
    1. ການສົ່ງເສີມການລ້ຽງປາ, ທາງເລືອກຂອງສິ້ນແມ່ນພຽງແຕ່ສຸດທ້າຍເມື່ອສິ້ນໄດ້ ສຳ ຜັດກັບການສົ່ງເສີມການຂາຍ.
      1. ຖ້າຫາກວ່າບໍ່ມີຊິ້ນສ່ວນໃດໆທີ່ຖືກແຕະຕ້ອງສາມາດຍ້າຍຫຼືຈັບໄດ້, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ.
      1. ເມື່ອຊິ້ນສ່ວນໃດ ໜຶ່ງ ຕົກລົງເຮືອນ, ເປັນຜົນມາຈາກການຍ້າຍທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ ຫຼືສ່ວນໃດສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ, ມັນບໍ່ສາມາດຖືກຍ້າຍໄປຢູ່ເຮືອນອື່ນໃນການເຄື່ອນໄຫວນີ້. ການເຄື່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວຖືວ່າ ສຳ ເລັດ:
    1. ໃນກໍລະນີທີ່ຈັບໄດ້, ເມື່ອຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກຈັບໄດ້ຖືກເອົາອອກຈາກກະດານແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນ, ຫລັງຈາກວາງຊິ້ນສ່ວນຂອງຕົວເອງໃສ່ຮຽບຮ້ອຍ ໃໝ່, ໄດ້ປ່ອຍຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກຈັບມາຈາກມືຂອງລາວ;
    1. ໃນກໍລະນີຂອງການໂຍນ, ໃນເວລາທີ່ຜູ້ນໄດ້ປ່ອຍ rook ຈາກມືຂອງຕົນກ່ຽວກັບຮຽບຮ້ອຍຜ່ານມາໂດຍບໍ່ໄດ້. ເມື່ອນັກເຕະໄດ້ປົດປ່ອຍກະສັດອອກຈາກມືແລ້ວ, ການເຄື່ອນໄຫວຈະບໍ່ຖືກປະຕິບັດ, ແຕ່ນັກເຕະບໍ່ມີສິດທີ່ຈະຍ້າຍອອກໄປນອກ ເໜືອ ຈາກປາສາດໃນປີກນັ້ນ, ຖ້າວ່ານີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ;
    1. ໃນກໍລະນີຂອງການສົ່ງເສີມການລ້ຽງປໍ້າ, ໃນເວລາທີ່ລູກລ້ຽງໄດ້ຖືກຍ້າຍອອກຈາກກະດານແລະມືຂອງນັກເຕະໄດ້ປ່ອຍຊິ້ນສ່ວນ ໃໝ່ ອອກມາຫຼັງຈາກວາງມັນໄວ້ໃນຕາລາງໂປໂມຊັ່ນ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ປ່ອຍນ້ ຳ ເປັດທີ່ໄປຮອດກ່ອງໂປໂມຊັ່ນຂອງມືຂອງລາວແລ້ວ, ການເຄື່ອນໄຫວກໍ່ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ເຮັດເທື່ອ, ແຕ່ນັກເຕະກໍ່ບໍ່ມີສິດທີ່ຈະຫລິ້ນເກມໄດ້.

    ຄົນຍ່າງຂ້າມໄປເຮືອນອື່ນ.

    ມາດຕະການດັ່ງກ່າວຖືກພິຈາລະນາຖືກກົດ ໝາຍ ເມື່ອທຸກຂໍ້ ກຳ ນົດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຂອງມາດຕາ 3 ຖືກປະຕິບັດໄດ້. ຖ້າການເຄື່ອນໄຫວບໍ່ຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ, ຕ້ອງມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ອື່ນຕາມທີ່ໄດ້ກ່າວໄວ້ໃນມາດຕາ 4.5

    4.7 ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ມີສິດທີ່ຈະຈົ່ມກ່ຽວກັບການລະເມີດມາດຕາ 4 ໂດຍຄູ່ແຂ່ງ, ຕັ້ງແຕ່ເວລາທີ່ລາວແຕະສິ້ນໂດຍເຈດຕະນາ.

    5. ສິ້ນສຸດການອອກເດີນທາງ

    5.1 ເກມແມ່ນຊະນະໂດຍຜູ້ທີ່ຄວບຄຸມກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ນີ້ທັນທີສິ້ນສຸດເກມ, ສະຫນອງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜະລິດຕໍາແຫນ່ງ checkmate ແມ່ນກົດຫມາຍ.

    ຖ້າການແຂ່ງຂັນຖືກຊະນະໂດຍຜູ້ທີ່ຄູ່ແຂ່ງປະກາດວ່າລາວ / ນາງອອກໄປ. ນີ້ທັນທີສິ້ນສຸດເກມ.

    5.2  ເກມຖືກດຶງດູດເມື່ອນັກເຕະທີ່ຫັນ ໜ້າ ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ ແລະກະສັດຂອງລາວບໍ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມ. ການແຂ່ງຂັນດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກເວົ້າວ່າໄດ້ສິ້ນສຸດລົງກັບກະສັດ "ຈົມນໍ້າຕາຍ". ສິ່ງນີ້ຈະສິ້ນສຸດເກມທັນທີທີ່ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜະລິດ ຕຳ ແໜ່ງ ຮ້ານຂາຍເຄື່ອງແມ່ນຖືກກົດ ໝາຍ.

    1. ເກມຖືກດຶງດູດໃນເວລາທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ ປະກົດຕົວເຊິ່ງຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດກວດພົບກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້ຜ່ານການເຄື່ອນໄຫວດ້ານກົດ ໝາຍ. ການແຂ່ງຂັນໄດ້ຖືກກ່າວວ່າໄດ້ສິ້ນສຸດລົງໃນ "ສະຖານະການທີ່ຕາຍແລ້ວ." ສິ່ງນີ້ຈະສິ້ນສຸດເກມທັນທີທີ່ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜະລິດ ຕຳ ແໜ່ງ ນັ້ນຖືກຕ້ອງຕາມກົດ ໝາຍ (ເບິ່ງມາດຕາ 9.6)
    2. ການແຂ່ງຂັນແມ່ນເກີດຂື້ນໂດຍການຕົກລົງເຊິ່ງກັນແລະກັນລະຫວ່າງນັກເຕະໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນ. ນີ້ທັນທີສິ້ນສຸດເກມ. (ເບິ່ງມາດຕາ 9.1)
    3. ເກມສາມາດແຕ້ມໄດ້ຖ້າ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ຄ້າຍຄືກັນປະກົດຕົວຫຼືໄດ້ປະກົດຕົວເທິງກະດານຢ່າງ ໜ້ອຍ ສາມຄັ້ງ. (ເບິ່ງມາດຕາ 9.2)
    4. ເກມສາມາດເປັນການດຶງດູດຖ້ານັກເຕະໄດ້ລົງ 50 ນັດສຸດທ້າຍຂອງພວກເຂົາໂດຍບໍ່ຕ້ອງຍ້າຍປາແລະບໍ່ໄດ້ຈັບຕົວໃດໆ. (ເບິ່ງມາດຕາ 9.3)

    ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນ

    6. ໂມງ Chess

    6.1. 'ໂມງ Chess' ຫມາຍຄວາມວ່າໂມງທີ່ມີຜູ້ຕິດຕາມສອງຄັ້ງ, ເຊື່ອມຕໍ່ໃນລັກສະນະທີ່ມີພຽງແຕ່ຫນຶ່ງໃນນັ້ນສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ໃນເວລາດຽວກັນ.

    'ໂມງ' ໃນກົດ ໝາຍ Chess ໝາຍ ຄວາມວ່າ ໜຶ່ງ ໃນສອງຄົນທີ່ໃຊ້ເວລາຕິດຕາມກວດກາ. ແຕ່ລະໂມງມີລູກສອນ.

    'ເລື່ອນລູກສອນ' ໝາຍ ເຖິງຈຸດຈົບຂອງເວລາທີ່ໄດ້ຮັບ ສຳ ລັບນັກເຕະ.

    6.2​. ໃນເວລາທີ່ໃຊ້ໂມງ ໝາກ ຮຸກ, ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຕ້ອງຍ້າຍຕົວເລກເຄື່ອນໄຫວຢ່າງ ໜ້ອຍ ສຸດຫຼືຍ້າຍທັງ ໝົດ ໃນໄລຍະເວລາໃດ ໜຶ່ງ ແລະ / ຫຼື ຈຳ ນວນເວລາເພີ່ມເຕີມສາມາດຈັດສັນໄດ້ຫຼັງຈາກເຄື່ອນໄຫວແຕ່ລະຄັ້ງ. ທັງ ໝົດ ນີ້ຕ້ອງໄດ້ລະບຸລ່ວງ ໜ້າ.

    ເວລາທີ່ບັນທຶກໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນໃນໄລຍະ ໜຶ່ງ ຈະຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນຊ່ວງເວລາຂອງໄລຍະເວລາຕໍ່ໄປ, ຍົກເວັ້ນໃນ ໂໝດ "ຄວາມລ່າຊ້າ".

    ໃນຮູບແບບຂອງ "ເວລາຊັກຊ້າ", ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງໄດ້ຮັບເວລາ 'ແນວຄິດຕົ້ນຕໍ' ແນ່ນອນ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຍັງໄດ້ຮັບ "ເວລາພິເສດທີ່ແນ່ນອນ" ກັບການເຄື່ອນໄຫວແຕ່ລະຄັ້ງ. ການນັບຖອຍຫຼັງເວລາຕົ້ນຕໍແມ່ນເລີ່ມແຕ່ຫຼັງຈາກເວລາທີ່ ກຳ ນົດໄດ້ສິ້ນສຸດລົງແລ້ວ. ຕາບໃດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຢຸດຊົ່ວໂມງກ່ອນ "ເວລາ ກຳ ນົດ" ໝົດ ອາຍຸ, "ເວລາຕົ້ນຕໍ" ຈະບໍ່ປ່ຽນແປງ, ບໍ່ວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງ "ເວລາ ກຳ ນົດ" ທີ່ໃຊ້.

    6.3 ທັນທີຫຼັງຈາກລູກສອນຕົກ, ຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 6.2 ຕ້ອງຖືກກວດສອບ.

    6.4 ກ່ອນການແຂ່ງຂັນເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນຂຶ້ນກັບຜູ້ຕັດສິນທີ່ຈະຕັດສິນໃຈວ່າຈະວາງໂມງຢູ່ໃສ.

    6.5 ໂມງຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ມີຊິ້ນສ່ວນສີຂາວຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນຕາມເວລາທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ ສຳ ລັບການເລີ່ມເກມ.

    6.6 ນັກເຕະຄົນໃດທີ່ໄປຮອດກະດານພາຍຫຼັງສິ້ນສຸດການແຂ່ງຂັນຈະສູນເສຍເກມ. ເພາະສະນັ້ນ, ໄລຍະເວລາຂອງການຊັກຊ້າແມ່ນເວລາສູນ. ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນອາດຈະລະບຸຢ່າງອື່ນ.

    ຖ້າກົດລະບຽບຂອງການແຂ່ງຂັນລະບຸໄລຍະເວລາຂອງການຂາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຕໍ່ໄປນີ້ໃຊ້ໄດ້:

    ຖ້າບໍ່ມີນັກເຕະຄົນໃດມາຮອດເວລາເລີ່ມຕົ້ນ, ນັກເຕະທີ່ມີຊິ້ນສ່ວນສີຂາວຕ້ອງສູນເສຍເວລາທັງ ໝົດ ກ່ອນທີ່ລາວຈະມາຮອດ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າລະບຽບການແຂ່ງຂັນໄດ້ລະບຸຫຼືຜູ້ຕັດສິນຕັດສິນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ.

    6.7 ໃນລະຫວ່າງເກມ, ນັກເຕະແຕ່ລະຄົນ, ຫລັງຈາກເຮັດການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ເທິງກະດານ, ຕ້ອງຢຸດໂມງຂອງຕົນເອງແລະເລີ່ມໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວ. ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງໄດ້ຮັບອະນຸຍາດສະ ເໝີ ເພື່ອເປີດສາຍໃນໂມງຂອງລາວ. ການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານບໍ່ໄດ້ຖືກຖືວ່າສົມບູນຈົນກວ່າທ່ານຈະໄດ້ເຮັດມັນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າການເຄື່ອນໄຫວຈະສິ້ນສຸດເກມ (ເບິ່ງບົດຄວາມ 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ແລະ 9.6).

    ເວລາລະຫວ່າງເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ເທິງກະດານແລະຢຸດຊົ່ວໂມງຕົວຂອງມັນເອງ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການເລີ່ມຕົ້ນໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຖືວ່າເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງເວລາທີ່ໄດ້ມອບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ.

    1. ຜູ້ນຕ້ອງຢຸດໂມງຂອງລາວດ້ວຍມືດຽວກັນກັບທີ່ລາວໄດ້ຍ້າຍໄປ. ຫ້າມເອົາມືຂອງທ່ານໃສ່ເຂັມໂມງຫລືວາງສາຍໃສ່ມັນ.

    ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງໄດ້ຈັດການໂມງ ໝາກ ຮຸກຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ມັນຖືກຫ້າມບໍ່ໃຫ້ໃຊ້ມັນດ້ວຍ ກຳ ລັງຫຼາຍເກີນໄປ, ຖືຫລືວາງມັນລົງ. ການ ນຳ ໃຊ້ໂມງທີ່ບໍ່ ເໝາະ ສົມຈະຖືກລົງໂທດຕາມມາດຕາ 13.4.

    1. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດໃຊ້ໂມງໄດ້, ລາວຕ້ອງໃຫ້ຜູ້ຊ່ວຍໃນການປະຕິບັດວຽກງານນີ້, ໂດຍໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກ ກຳ ມະການ. ໂມງຂອງທ່ານຕ້ອງຖືກ ກຳ ນົດໂດຍຜູ້ພິພາກສາຢ່າງຖືກຕ້ອງ.
      1. ລູກສອນໄດ້ຖືກພິຈາລະນາວ່າໄດ້ລົ້ມລົງເມື່ອ ກຳ ມະການໄດ້ສັງເກດເຫັນຄວາມຈິງຫຼືເມື່ອນັກເຕະຄົນ ໜຶ່ງ ໄດ້ກ່າວອ້າງຢ່າງຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບມັນ.
      2. ຍົກເວັ້ນໃນເວລາທີ່ ໜຶ່ງ ໃນຂໍ້ ກຳ ນົດທີ່ມີຢູ່ໃນມາດຕາ 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c ໃຊ້ໄດ້, ຜູ້ນຜູ້ທີ່ຂາດ ຈຳ ນວນຍ້າຍທີ່ ກຳ ນົດໃນເວລາຈະສູນເສຍເກມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເກມຖືກດຶງມາເມື່ອ ຕຳ ແໜ່ງ ໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ຄູ່ແຂ່ງບໍ່ສາມາດກວດພົບກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້ຜ່ານການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ທີ່ເປັນໄປໄດ້.
      1. ທ. ຕົວຊີ້ບອກໃດໆທີ່ໄດ້ຮັບຈາກໂມງຈະຖືກພິຈາລະນາສະຫຼຸບໃນກໍລະນີທີ່ບໍ່ມີຂໍ້ບົກຜ່ອງທີ່ຈະແຈ້ງ. ໂມງ ໝາກ ຮຸກໃດທີ່ມີຂໍ້ບົກຜ່ອງຢ່າງຈະແຈ້ງຕ້ອງຖືກປ່ຽນແທນ. ຜູ້ຕັດສິນຄວນປ່ຽນໂມງແລະໃຊ້ຄວາມຮູ້ສຶກ ທຳ ມະດາເມື່ອຕັ້ງເວລາທີ່ຈະສະແດງດ້ວຍມືຂອງໂມງທີ່ຈະທົດແທນຂໍ້ບົກພ່ອງ.

    ແມ່ນແລ້ວ. ຖ້າໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນພົບວ່າການຕັ້ງໂມງ XNUMX ຫຼືທັງສອງໂມງແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ນັກເຕະຫລືຜູ້ພິພາກສາຕ້ອງຢຸດໂມງໃນທັນທີ. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງແກ້ໄຂໄລຍະເວລາແລະເຄື່ອງ ໝາຍ ການຍິງ. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງໃຊ້ຄວາມຕັດສິນໃຈທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງລາວເພື່ອ ກຳ ນົດລະບຽບການທີ່ຖືກຕ້ອງ.

    6.8 ຖ້າລູກສອນທັງສອງຕົກລົງແລະມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະ ກຳ ນົດວ່າອັນໃດຕົກລົງເທື່ອ ທຳ ອິດ:

    1. ເກມຈະສືບຕໍ່ຖ້າສິ່ງນີ້ເກີດຂື້ນໃນຊ່ວງເວລາຂອງເກມ, ຍົກເວັ້ນໄລຍະເວລາສຸດທ້າຍ.
    1. ເກມຖືກແຕ້ມຖ້າມັນເກີດຂື້ນໃນໄລຍະເວລາຂອງເກມ, ໃນເວລາທີ່ຍ້າຍທີ່ຍັງເຫຼືອທັງ ໝົດ ຕ້ອງໄດ້ເຮັດ ສຳ ເລັດ.

    6.9 ຖ້າເກມຕ້ອງໄດ້ຢຸດ, ຜູ້ ກຳ ມະການຕ້ອງຢຸດໂມງ.

    1. ຕົວເຄື່ອງຫຼີ້ນສາມາດຢຸດໂມງໄດ້ພຽງແຕ່ເພື່ອຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຈາກຜູ້ຊີ້ ນຳ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ເມື່ອມີໂປໂມຊັ່ນເກີດຂື້ນແລະສິ້ນທີ່ຕ້ອງການບໍ່ມີ.
    1. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າເວລາການຫຼີ້ນຄວນຈະເລີ່ມຕົ້ນ ໃໝ່ ໃນກໍລະນີໃດ.
    1. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຢຸດຊົ່ວໂມງເພື່ອຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຈາກຜູ້ຊ່ວຍ, ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງ ກຳ ນົດວ່ານັກເຕະມີເຫດຜົນທີ່ຖືກຕ້ອງໃນການເຮັດແນວນັ້ນ. ຖ້າເຫັນໄດ້ຊັດວ່າບໍ່ມີເຫດຜົນທີ່ຈະຢຸດໂມງໄດ້, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຖືກລົງໂທດຕາມມາດຕາ 13.4

    6.10 ຖ້າຄວາມບໍ່ສະຫມໍ່າສະເຫມີເກີດຂື້ນແລະ / ຫຼືຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຕ້ອງຖືກປ່ຽນແທນໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງໃຊ້ ຄຳ ຕັດສິນທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງລາວເພື່ອ ກຳ ນົດເວລາທີ່ມີຢູ່ໃນໂມງລັດຖະການ. ຖ້າວ່າມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ, ກຳ ມະການຄວນປັບ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວດ້ານຫຼັງ.

    6.11 ໃນຫ້ອງເກມ: ມີ ໜ້າ ຈໍ, ຈໍພາບຫລືກະດານຜະ ໜັງ ອະນຸຍາດ, ເຊິ່ງສະແດງທີ່ຕັ້ງຂອງກະດານປະຈຸບັນ, ການເຄື່ອນໄຫວແລະ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຮັດແລ້ວ, ແລະໂມງທີ່ຍັງສະແດງ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດຮຽກຮ້ອງໃດໆໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ສະແດງໃນທາງນີ້.

    7. ຄວາມບໍ່ປົກກະຕິ

    7.1 ຖ້າໃນລະຫວ່າງເກມມັນພົບວ່າ ຕຳ ແໜ່ງ ເບື້ອງຕົ້ນຂອງຊິ້ນບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ເກມຈະຖືກຍົກເລີກແລະເກມ ໃໝ່ ກໍ່ຈະຖືກຫຼີ້ນ.

    1. ຖ້າຫາກວ່າ, ໃນລະຫວ່າງການຫລິ້ນເກມ, ມັນປະກົດວ່າຄະນະໄດ້ຖືກຈັດວາງທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 2.1, ການຫຼີ້ນຫຼີ້ນຍັງສືບຕໍ່, ແຕ່ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວກໍ່ຕ້ອງຖືກໂອນເຂົ້າກະດານທີ່ຖືກຈັດວາງຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

    7.2 ຖ້າການແຂ່ງຂັນໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີສັນທີ່ປ່ຽນ ໃໝ່, ມັນຕ້ອງສືບຕໍ່ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຜູ້ຕັດສິນຕັດສິນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ.

    ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຍ້າຍ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຊິ້ນ, ລາວຕ້ອງຟື້ນຟູ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມເວລາຂອງລາວ. ຖ້າ ຈຳ ເປັນ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນຫລືຄູ່ແຂ່ງສາມາດຢຸດໂມງແລະໂທຫາຜູ້ຕັດສິນ. ຜູ້ພິພາກສາອາດຈະລົງໂທດຜູ້ທີ່ເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆ.

    7.3 ຖ້າຫາກວ່າ, ໃນລະຫວ່າງການຫລິ້ນເກມ, ມັນໄດ້ຖືກຄົ້ນພົບວ່າການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ໄດ້ ສຳ ເລັດ, ລວມທັງຄວາມລົ້ມເຫລວໃນພິທີການສົ່ງເສີມປ້າຫລືຈັບເອົາກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຕຳ ແໜ່ງ ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຄວາມບໍ່ສະຫມໍ່າສະເຫມີຕ້ອງໄດ້ຮັບການສ້າງຕັ້ງ ໃໝ່. ຖ້າ ຕຳ ແໜ່ງ ດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດ ກຳ ນົດໄດ້, ການຫຼີ້ນຈະຕ້ອງສືບຕໍ່ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ສາມາດລະບຸໄດ້ສຸດທ້າຍ, ກ່ອນທີ່ຈະມີຄວາມບໍ່ສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ. ໂມງຕ້ອງຖືກ ກຳ ນົດໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບມາດຕາ 6.13. ມາດຕາ 4.3 ແລະ 4.6 ນຳ ໃຊ້ກັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຮັດແທນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ. ການຫຼິ້ນຕ້ອງສືບຕໍ່ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ຖືກຟື້ນຟູ.

    ຖ້າຫລັງຈາກປະຕິບັດການກະ ທຳ ທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນມາດຕາ 7.4.a, ສຳ ລັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ XNUMX ຄັ້ງ ທຳ ອິດໂດຍຜູ້ຫຼີ້ນ, ຜູ້ພິພາກສາຕ້ອງໃຫ້ເວລາຕື່ມອີກສອງນາທີໃນຄູ່ແຂ່ງ; ສຳ ລັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ຄັ້ງທີສາມໂດຍຜູ້ດຽວກັນ, ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງປະກາດເກມທີ່ສູນເສຍໄປ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼິ້ນນັ້ນ.

    ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເກມຖືກດຶງມາເມື່ອ ຕຳ ແໜ່ງ ໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ຄູ່ແຂ່ງບໍ່ສາມາດກວດພົບກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້ຜ່ານການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ທີ່ເປັນໄປໄດ້.

    7.4 ຖ້າຫາກວ່າ, ໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມ, ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຖືກພົບວ່າໄດ້ຍ້າຍຈາກເຮືອນຂອງພວກເຂົາ, ຕຳ ແໜ່ງ ກ່ອນທີ່ຈະມີຄວາມບໍ່ສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຟື້ນຟູ. ຖ້າ ຕຳ ແໜ່ງ ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຄວາມບໍ່ສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ ບໍ່ສາມາດຖືກ ກຳ ນົດ, ການຫຼີ້ນຈະສືບຕໍ່ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ສາມາດລະບຸໄດ້ສຸດທ້າຍກ່ອນທີ່ຈະມີຄວາມບໍ່ສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ. ໂມງຕ້ອງຖືກ ກຳ ນົດໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບມາດຕາ 6.13. ການຫຼິ້ນຕ້ອງສືບຕໍ່ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ຖືກຟື້ນຟູ.

    8. ໃບແຈ້ງການຂອງຂໍ້ສະ ເໜີ ຕ່າງໆ

    8.1  ໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມ, ຜູ້ຫຼີ້ນແຕ່ລະຄົນແມ່ນຕ້ອງຂຽນໃສ່ 'ຕາຕະລາງ' ທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໄວ້ ສຳ ລັບການແຂ່ງຂັນ, ໃນຂໍ້ສັງເກດກ່ຽວກັບພຶດຊະຄະນິດ (ເບິ່ງເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ C), ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົວເອງແລະຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ໃນທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ຍ້າຍການເຄື່ອນໄຫວ, ໃນລັກສະນະ ມີຄວາມຊັດເຈນແລະອ່ານໄດ້ງ່າຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້. ຖືກຫ້າມບໍ່ໃຫ້ຂຽນການໂຮມຊຸມນຸມກ່ອນທີ່ຈະລົງໃສ່ກະດານຍົກເວັ້ນເວລາທີ່ມີການຮຽກຮ້ອງໃນຂໍ້ມາດຕາ 9.2, 9.3, ຫຼືການແຂ່ງຂັນຖືກເລື່ອນໄປຕາມມາດຕາ 1. ກ. ຂອງ ຄຳ ແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບການອອກເດີນທາງ.

    ຜູ້ນສາມາດຕອບສະຫນອງຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຄູ່ແຂ່ງກ່ອນທີ່ຈະຂຽນມັນ, ຖ້າພວກເຂົາຕ້ອງການ.

    ທ່ານຕ້ອງຂຽນຂໍ້ສະ ເໜີ ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຂອງທ່ານກ່ອນທີ່ຈະເຮັດອີກຄັ້ງ ໜຶ່ງ.

    ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຕ້ອງໃສ່ການສະ ເໜີ ແຕ້ມໃນຕາຕະລາງ (ເບິ່ງເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ C.13).

    ຖ້ານັກເຕະບໍ່ສາມາດໃຫ້ຄະແນນໄດ້, ຜູ້ຊ່ວຍ, ຜູ້ທີ່ສາມາດໃຫ້ໂດຍນັກເຕະແລະໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຈາກຜູ້ພິພາກສາ, ຈະປະຕິບັດການຍ້າຍ. ໂມງຂອງລາວຕ້ອງຖືກ ກຳ ນົດໂດຍຜູ້ພິພາກສາ.

    8.2 ໃນລະຫວ່າງການຫລິ້ນເກມ, ຕາຕະລາງສະເຫມີຕ້ອງສາມາດເບິ່ງເຫັນກັບຜູ້ຕັດສິນໄດ້.

    8.3 ລາງແມ່ນຊັບສົມບັດຂອງຜູ້ຈັດງານເຫດການ.

    8.4 ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນມີເວລາຫນ້ອຍກວ່າ 30 ນາທີໃນໂມງຂອງລາວໃນເວລາໃດກໍ່ຕາມໃນໄລຍະເກມແລະບໍ່ໄດ້ຮັບເວລາເພີ່ມເຕີມ 8.1 ວິນາທີຫຼືຫຼາຍກວ່າຫຼັງຈາກການເຄື່ອນໄຫວແຕ່ລະຄັ້ງ, ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ເຫຼືອຂອງລາວບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຕອບສະ ໜອງ ຄວາມຮຽກຮ້ອງຕ້ອງການຂອງເກມ. ພາກທີ XNUMX. ທັນທີຫຼັງຈາກຫນຶ່ງຂອງ 'ລູກສອນ' ຕົກ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງໄດ້ປັບປຸງແຜນວຽກຂອງລາວກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ໃສ່ກະດານ.

    8.5 ຖ້ານັກເຕະຄົນໃດບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ຄະແນນ, ໂດຍສອດຄ່ອງກັບມາດຕາ 8.4, ກຳ ມະການຫລືຜູ້ຊ່ວຍຕ້ອງພະຍາຍາມເປັນພະຍານແລະບັນທຶກການເຄື່ອນໄຫວ. ໃນກໍລະນີນີ້, ທັນທີຫຼັງຈາກລູກສອນຕົກ, ຜູ້ຊີ້ຂາດຕ້ອງຢຸດໂມງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຕ້ອງໄດ້ປັບປຸງໃບຄະແນນຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍ ນຳ ໃຊ້ຄະນະ ກຳ ມະການຫຼືຄູ່ແຂ່ງ.

    1. ຖ້າມີພຽງນັກເຕະຄົນດຽວທີ່ຕ້ອງການບັນທຶກ, ສອດຄ່ອງກັບຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 8.4, ທັນທີທີ່ລູກສອນໃດ ໜື່ງ ໄດ້ລົ້ມລົງ, ລາວຕ້ອງປັບປຸງແຜ່ນວຽກຂອງລາວໃຫ້ສົມບູນກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ໃສ່ກະດານ. ຕາບໃດທີ່ມັນເປັນເວລາຂອງເຈົ້າໃນການຍ້າຍ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດໃຊ້ສະເປຣດຊີດຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້, ແຕ່ຕ້ອງສົ່ງຄືນກ່ອນທີ່ລາວຈະຍ້າຍ.
    2. ຖ້າບໍ່ມີເອກະສານສະບັບສົມບູນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຈັດເກມຄືນ ໃໝ່ ໃສ່ກະດານອື່ນ, ພາຍໃຕ້ການຊີ້ ນຳ ຂອງຜູ້ຊີ້ ນຳ ຫລືຜູ້ຊ່ວຍ. ກ່ອນການເລີ່ມຕົ້ນການສ້າງການແຂ່ງຂັນຄືນ ໃໝ່, ຜູ້ ກຳ ມະການຈະບັນທຶກ ຕຳ ແໜ່ງ ການແຂ່ງຂັນໃນປະຈຸບັນ, ເວລາແລະ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວ, ຖ້າມີຂໍ້ມູນນີ້.
      1. ຖ້າສະເປຣດຕະລາງລ້າສະໄຫມແລະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ເກີນ ກຳ ນົດເວລາ, ການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປຄວນຈະຖືກພິຈາລະນາເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນໄລຍະເວລາຕໍ່ໄປ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າບໍ່ມີຫຼັກຖານສະແດງວ່າມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍຂື້ນ.
      1. ຫຼັງຈາກເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຕ້ອງລົງລາຍເຊັນທັງສອງແຜ່ນ, ເຊິ່ງສະແດງເຖິງຜົນຂອງເກມ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ຈະຢືນຢູ່, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຜູ້ຕັດສິນຈະຕັດສິນຢ່າງອື່ນ.

    9. ເກມຜູກມັດ

    9.1 ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນອາດຈະລະບຸວ່າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດຕົກລົງທີ່ຈະຖີ້ມ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ ໜ້ອຍ ກ່ວາ ຈຳ ນວນໃດ ໜຶ່ງ ຫຼືໃນທາງໃດກໍ່ຕາມ, ໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມເຫັນດີຈາກ ກຳ ມະການ.

    9.2 ຖ້າກົດລະບຽບຂອງການແຂ່ງຂັນອະນຸຍາດໃຫ້ມີການຕົກລົງກັນເຊິ່ງກັນແລະກັນ, ຕໍ່ໄປນີ້ຈະໃຊ້ໄດ້:

    1. ນັກເຕະທີ່ຕ້ອງການສະ ເໜີ ການໂຍນບານຕ້ອງເຮັດແນວນັ້ນຫຼັງຈາກປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ເທິງກະດານ, ກ່ອນຈະຢຸດໂມງແລະເລີ່ມໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ການສະເຫນີຂາຍໃນເວລາອື່ນໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນແມ່ນຍັງຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ວ່າມາດຕາ 12.6 ຕ້ອງໄດ້ຮັບການສັງເກດເຫັນ. ບໍ່ມີເງື່ອນໄຂໃນຂໍ້ສະ ເໜີ. ໃນທັງສອງກໍລະນີ, ຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວບໍ່ສາມາດຖອນໄດ້ແລະຍັງຄົງຖືກຕ້ອງຈົນກ່ວາຄູ່ແຂ່ງຍອມຮັບ, ປະຕິເສດໂດຍປາກເປົ່າ, ປະຕິເສດໂດຍການແຕະສິ້ນດ້ວຍຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະຍ້າຍຫຼືຈັບມັນ, ຫຼືຖ້າເກມຈະສິ້ນສຸດລົງໃນທາງອື່ນ.
    1. ຂໍ້ສະ ເໜີ ການແຕ້ມຮູບຕ້ອງໄດ້ຮັບການສັງເກດໂດຍຜູ້ຫຼີ້ນສອງຄົນໃສ່ໃນຕາຕະລາງຂອງພວກເຂົາທີ່ມີສັນຍາລັກ (ເບິ່ງເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ C13).
    1. ການຮຽກຮ້ອງການແຕ້ມແບບອີງໃສ່ມາດຕາ 9.2, 9.3 ຫຼື 10.2 ຈະຖືກຖືວ່າເປັນການສະ ເໜີ ການແຕ້ມຮູບ.

    9.2 ເກມຖືກດຶງດູດ, ຫລັງຈາກມີການຮ້ອງທຸກທີ່ຖືກຕ້ອງຈາກນັກເຕະທີ່ມີການຫັນມາຫຼີ້ນ, ເມື່ອລາວຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ດຽວກັນ, ຢ່າງ ໜ້ອຍ ສາມຄັ້ງ (ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງກັບການເຄື່ອນໄຫວຊ້ ຳ ຊ້ອນ)

    1. ກຳ ລັງຈະປະກົດຕົວ, ຖ້າທ່ານຂຽນການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານໃສ່ລາງສະບັບ ທຳ ອິດແລະປະກາດໃຫ້ ກຳ ມະການຕັ້ງໃຈເຮັດເພື່ອຍ້າຍ, ຫຼື
    1. ໄດ້ປະກົດຕົວມາແລ້ວແລະນັກເຕະອ້າງວ່າເຊືອກມີເວລາຫຼິ້ນ.

    ຕຳ ແໜ່ງ ຕາມ (ກ) ແລະ (ຂ) ຖືວ່າເປັນລັກສະນະດຽວກັນ, ຖ້ານັກເຕະຄົນດຽວກັນມີລ້ຽວ, ຊິ້ນສ່ວນຂອງປະເພດແລະສີດຽວກັນຢູ່ໃນສີ່ຫລ່ຽມດຽວກັນ, ແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຊິ້ນສ່ວນທັງ ໝົດ ຂອງສອງເຄື່ອງແມ່ນ ຄື​ກັນ.

    ຕຳ ແໜ່ງ ດັ່ງກ່າວແມ່ນບໍ່ຄືກັນຖ້າລູກລ້ຽງທີ່ສາມາດຖືກຈັບໄດ້ 'en passant' ກໍ່ບໍ່ສາມາດຖືກຈັບໄດ້ໃນທາງນີ້ອີກຕໍ່ໄປ. ໃນເວລາທີ່ກະສັດ (ຫລື rook) ຖືກບັງຄັບໃຫ້ຍ້າຍ, ມັນສູນເສຍສິດທິໃນການຫລໍ່, ຖ້າມີ, ຫລັງຈາກຖືກຍ້າຍໄປແລ້ວ.

    9.3. ການແຂ່ງຂັນຖືກຜູກມັດ, ເນື່ອງຈາກມີການຮ້ອງທຸກທີ່ຖືກຕ້ອງຈາກນັກເຕະຜູ້ທີ່ມີຫັນ ໜ້າ ຫຼິ້ນ, ຖ້າ:

    1. ລາວໄດ້ບັນທຶກການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົນຢູ່ໃນຕາຕະລາງຂອງຕົນແລະປະກາດໃຫ້ຜູ້ທີ່ມີເຈດຕະນາຢາກປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວຂອງລາວ, ເຊິ່ງຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ 50 ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຮັດ ສຳ ລັບນັກເຕະແຕ່ລະຄົນໂດຍບໍ່ມີການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງປໍ້າແລະໂດຍບໍ່ມີການຈັບ,
    1. ການຍ້າຍ 50 ຄັ້ງສຸດທ້າຍຕິດຕໍ່ກັນໂດຍນັກເຕະທັງສອງຄົນ, ໂດຍບໍ່ມີການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງປໍ້າຫຼືການຈັບຕົວໃດໆ.
      1. ຖ້ານັກເຕະແຕະຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຕາມມາດຕາ 4.3 ໂດຍບໍ່ມີການຮຽກຮ້ອງຜູກມັດ, ລາວຈະສູນເສຍສິດໃນການຮ້ອງຂໍ, ອີງຕາມມາດຕາ 9.2 ແລະ 9.3, ໃນການເຄື່ອນໄຫວນັ້ນ.
      1. ຖ້ານັກເຕະຮ້ອງຂໍເງີນ, ອີງຕາມມາດຕາ 9.2 ແລະ 9.3, ລາວສາມາດຢຸດໄດ້ທັງສອງໂມງ. (ເບິ່ງມາດຕາ 6.12.b) ທ່ານບໍ່ສາມາດຖອນໃບຮ້ອງຂໍໄດ້
    1. ຖ້າການຮຽກຮ້ອງຖືກ ກຳ ນົດວ່າຖືກຕ້ອງ, ເກມກໍ່ຖືກຈັບທັນທີ
    1. ຖ້າການຮຽກຮ້ອງຖືກ ກຳ ນົດວ່າບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງເພີ່ມສາມນາທີໃນເວລາສະທ້ອນທີ່ຍັງເຫຼືອຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນເກມຄວນສືບຕໍ່ໄປ. ຖ້າການຮຽກຮ້ອງຖືກສ້າງຂື້ນບົນພື້ນຖານການສະ ເໜີ ທີ່ໄດ້ວາງແຜນໄວ້, ຂໍ້ສະ ເໜີ ນີ້ຕ້ອງເຮັດຕາມຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 4.

    9.4 ການແຂ່ງຂັນໄດ້ຖືກດຶງມາໃນເວລາທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ ໄດ້ໄປເຖິງບ່ອນທີ່ຜູ້ກວດກາບໍ່ສາມາດເກີດຂື້ນໄດ້ເນື່ອງຈາກມີການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນ. ສິ່ງນີ້ຈະສິ້ນສຸດເກມທັນທີທີ່ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜະລິດ ຕຳ ແໜ່ງ ນີ້ເປັນກົດ ໝາຍ.

    10. ເລັ່ງ ສຳ ເລັດຮູບ

    10.1 'ຈຸດເລັ່ງທ້າຍ' ແມ່ນໄລຍະຂອງເກມທີ່ທຸກການເຄື່ອນໄຫວ (ທີ່ຍັງເຫຼືອ) ຕ້ອງໄດ້ເຮັດໃນຂອບເຂດເວລາທີ່ແນ່ນອນ.

    10.2 ຖ້ານັກເຕະ, ດ້ວຍການຫັນໄປຫຼີ້ນ, ມີເວລາຫນ້ອຍກວ່າສອງນາທີໃນໂມງຂອງລາວ, ລາວສາມາດຮຽກຮ້ອງມັດກ່ອນທີ່ລູກສອນຂອງລາວຈະລົ້ມລົງ. ລາວຕ້ອງໂທຫາຜູ້ຕັດສິນແລະສາມາດຢຸດໂມງໄດ້ (ເບິ່ງມາດຕາ 6.12.b).

    1. ຖ້າຜູ້ຕັດສິນຍອມຮັບວ່າຄູ່ແຂ່ງບໍ່ໄດ້ພະຍາຍາມທີ່ຈະຊະນະການແຂ່ງຂັນ, ໂດຍວິທີ ທຳ ມະດາ, ຫຼືວ່າຄູ່ແຂ່ງບໍ່ສາມາດຊະນະໄດ້ໂດຍວິທີ ທຳ ມະດາ, ລາວຕ້ອງໄດ້ປະກາດຜູກມັດ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານຕ້ອງໄດ້ເລື່ອນການຕັດສິນໃຈຂອງທ່ານຫຼືປະຕິເສດ ຄຳ ຮ້ອງທຸກ. ຖ້າຜູ້ຕັດສິນເລື່ອນເວລາການຕັດສິນໃຈຂອງລາວ, ຄູ່ແຂ່ງອາດຈະໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ເວລາຕື່ມອີກສອງນາທີແລະການຫຼີ້ນຫຼີ້ນກໍ່ຈະຕ້ອງສືບຕໍ່ຖ້າເປັນໄປໄດ້ໃນການມີ ໜ້າ ຂອງຜູ້ພິພາກສາ. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງປະກາດຜົນສຸດທ້າຍໃນເກມຫຼືໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້ຫຼັງຈາກລູກສອນໄດ້ລົງຈອດ. ທ່ານຕ້ອງປະກາດຄວາມຜູກມັດຖ້າທ່ານຍອມຮັບວ່າ ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍບໍ່ສາມາດຊະນະໄດ້ໂດຍວິທີ ທຳ ມະດາ, ຫຼືວ່າຄູ່ແຂ່ງບໍ່ໄດ້ພະຍາຍາມພໍທີ່ຈະຊະນະເກມໂດຍວິທີ ທຳ ມະດາ.
    1. ຖ້າຜູ້ຕັດສິນປະຕິເສດການຮຽກຮ້ອງ, ຄູ່ແຂ່ງຕ້ອງມີເວລາພິເສດສອງນາທີ.
    1. ການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ຊີ້ຂາດຈະເປັນຂັ້ນສຸດທ້າຍ (ໂດຍບໍ່ຕ້ອງອຸທອນ) ສຳ ລັບ (a), (b), (c).

    11. ຄະແນນ

    11​. ເວັ້ນເສຍແຕ່ໄດ້ປະກາດໃນເມື່ອກ່ອນ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ທີ່ຊະນະເກມຂອງພວກເຂົາ, ຫຼືຊະນະໂດຍ WO, ຈະໄດ້ຮັບຄະແນນ (1), ຜູ້ທີ່ສູນເສຍເກມຂອງພວກເຂົາຫຼືສູນເສຍໂດຍ WO ຈະໄດ້ຮັບ (0) pt ແລະຜູ້ນຜູ້ທີ່ ຖີ້ມເກມຂອງທ່ານໄດ້ຮັບຄະແນນເຄິ່ງຈຸດ (½).

    12. ການປະພຶດຕົວຂອງນັກຫຼີ້ນ.

    12. 1 ຜູ້ຫຼິ້ນຈະບໍ່ສາມາດ ດຳ ເນີນການໃດໆທີ່ກໍ່ໃຫ້ເກີດຊື່ສຽງບໍ່ດີໃນເກມຂອງ ໝາກ ຮຸກ.

    1. 2 ຜູ້ຫຼິ້ນອາດຈະບໍ່ອອກຈາກ "ສະພາບແວດລ້ອມການຫຼີ້ນ" ໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກຜູ້ຕັດສິນ. ສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມປະກອບມີຫ້ອງເກມ, ຫ້ອງພັກຜ່ອນ, ພື້ນທີ່ຮັບປະທານອາຫານເບົາ, ພື້ນທີ່ສະຫງວນ ສຳ ລັບຜູ້ສູບຢາແລະສະຖານທີ່ອື່ນໆທີ່ ກຳ ນົດໂດຍ ກຳ ມະການ ນັກເຕະ, ຜູ້ທີ່ມີສ່ວນໃນການຫຼີ້ນ, ບໍ່ສາມາດອອກຈາກຫ້ອງຫຼີ້ນໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກຜູ້ຊີ້ ນຳ.

    12.2 ໃນລະຫວ່າງເກມ, ນັກເຕະຫ້າມບໍ່ໃຫ້ໃຊ້ບັນທຶກ, ແຫລ່ງຂໍ້ມູນຫລື ຄຳ ແນະ ນຳ ຫລືການວິເຄາະໃນກະດານອື່ນ.

    1. ໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກຜູ້ຕັດສິນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຖືກຫ້າມບໍ່ໃຫ້ຖືໂທລະສັບມືຖືຫລືວິທີການສື່ສານແບບອີເລັກໂທຣນິກອື່ນໆໃນຫ້ອງຫລິ້ນເກມ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ຖືກຕັດຂາດທັງ ໝົດ. ຖ້າມີອຸປະກອນໃດ ໜຶ່ງ ທີ່ຜະລິດສິ່ງລົບກວນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງເສຍເກມ. ຄູ່ແຂ່ງຕ້ອງໄດ້ຮັບໄຊຊະນະ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າຄູ່ແຂ່ງບໍ່ສາມາດຊະນະເກມໄດ້ໂດຍຜ່ານການເຄື່ອນໄຫວດ້ານກົດ ໝາຍ, ຄະແນນຂອງລາວຕ້ອງຖືກຖືວ່າເປັນການຜູກມັດ.
    1. ການສູບຢາແມ່ນອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ໃນພື້ນທີ່ທີ່ ກຳ ນົດໂດຍ ກຳ ມະການ.
      1. ຕາຕະລາງຄວນຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອບັນທຶກການປະມູນ, ເວລາໂມງ, ການສະ ເໜີ ລາຄາ, ຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ຄຳ ຮ້ອງທຸກແລະຂໍ້ມູນອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
      1. ຜູ້ທີ່ຫຼີ້ນເກມແລ້ວກໍ່ຄວນຖືວ່າເປັນຜູ້ຊົມ.
      1. ມັນຖືກຫ້າມບໍ່ໃຫ້ລົບກວນຫລືລົບກວນຄູ່ແຂ່ງໃນທາງໃດທາງ ໜຶ່ງ. ນີ້ປະກອບມີ ຄຳ ຮ້ອງທຸກທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນ, ຂໍ້ສະ ເໜີ ກວາດລ້າງທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ, ຫຼືການ ນຳ ສະ ເໜີ ແຫລ່ງທີ່ມີສຽງດັງໃນພື້ນທີ່ຫຼີ້ນ.
      1. ການລະເມີດພາກສ່ວນໃດ ໜຶ່ງ ຂອງມາດຕາ 12.1 ເຖິງ 12.6 ຈະເຮັດໃຫ້ມີການ ນຳ ໃຊ້ມາດຕະການລົງໂທດທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໄວ້ໃນມາດຕາ 13.4.

    12.3 ການປະຕິເສດຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງຂອງນັກເຕະທີ່ຈະປະຕິບັດຕາມກົດ ໝາຍ ຂອງເຊັກສ໌ຄວນຈະຖືກລົງໂທດໂດຍການເສຍເກມ. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງຕັດສິນຄະແນນຂອງຄູ່ແຂ່ງ.

      1. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຖືກພົບວ່າມີຄວາມຜິດຕາມມາດຕາ 12.8, ເກມຈະຖືກປະກາດວ່າເສຍ ສຳ ລັບທັງສອງ.
      1. ໃນກໍລະນີສິນລະປະ. 10.2.d. ຫຼືເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ D, ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ສາມາດອຸທອນຕໍ່ການຕັດສິນຂອງຜູ້ພິພາກສາໄດ້.

    ໃນກໍລະນີອື່ນ, ນັກເຕະອາດຈະອຸທອນຕໍ່ການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ຕັດສິນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າກົດລະບຽບຂອງການແຂ່ງຂັນໄດ້ລະບຸຢ່າງອື່ນ.

    13. ບົດບາດຂອງ ກຳ ມະການ

    13.1 ຜູ້ພິພາກສາຕ້ອງກວດສອບວ່າກົດ ໝາຍ Chess ຖືກປະຕິບັດຢ່າງເຂັ້ມງວດ.

      1. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງປະຕິບັດເພື່ອຄວາມສົນໃຈທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງການແຂ່ງຂັນ. ທ່ານຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າມີສະພາບແວດລ້ອມການຫຼີ້ນທີ່ດີ, ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຫຼີ້ນລົບກວນ. ທ່ານຍັງຕ້ອງໄດ້ຕິດຕາມການແລ່ນຂອງການແຂ່ງຂັນທີ່ສະດວກສະບາຍ.
      1. ກຳ ມະການຕ້ອງໄດ້ສັງເກດເບິ່ງການແຂ່ງຂັນ, ໂດຍສະເພາະເມື່ອນັກເຕະ ກຳ ນົດເວລາ, ບັງຄັບໃຊ້ການຕັດສິນໃຈທີ່ລາວໄດ້ເຮັດ, ແລະລົງໂທດຕໍ່ນັກເຕະເມື່ອມີຄວາມ ເໝາະ ສົມ.

    13.2 ຜູ້ພິພາກສາສາມາດ ນຳ ໃຊ້ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍການລົງໂທດຕໍ່ໄປນີ້:

    1. ຄຳ ເຕືອນ,
    2. ເພີ່ມເວລາທີ່ເຫຼືອຂອງຄູ່ແຂ່ງ,
    3. ຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ກະທໍາຜິດ,
    4. ປະກາດເກມເສຍ,
    5. ຫຼຸດຜ່ອນຈຸດທີ່ໄດ້ຮັບໃນເກມໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຮັດຜິດ,
    6. ເພີ່ມຈຸດທີ່ໄດ້ຮັບໃນການແຂ່ງຂັນໂດຍຝ່າຍກົງກັນຂ້າມສູງສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບການແຂ່ງຂັນນັ້ນ,
    7. ການຖືກໄລ່ອອກຈາກເຫດການ
      1. ຜູ້ພິພາກສາອາດຈະໃຫ້ເວລາເພີ່ມເຕີມໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນ ໜຶ່ງ ຄົນຫຼືທັງສອງຄົນໃນກໍລະນີທີ່ມີຄວາມລົບກວນພາຍນອກໃນລະຫວ່າງການແຂ່ງຂັນ.
      1. ຜູ້ພິພາກສາຕ້ອງບໍ່ແຊກແຊງໃນເກມ, ຍົກເວັ້ນໃນກໍລະນີທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໄວ້ໃນກົດ ໝາຍ ວ່າດ້ວຍ

    ໝາກ ຮຸກ. ມັນບໍ່ຕ້ອງລະບຸ ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ໄດ້ຍົກເວັ້ນຍົກເວັ້ນການ ນຳ ໃຊ້ຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 8.5, ເມື່ອລູກສອນຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ລູກໄດ້ຫຼຸດລົງ. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງຫລີກລ້ຽງການແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຊາບວ່າຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວໄດ້ຍ້າຍຫຼືວ່ານັກເຕະບໍ່ໄດ້ເລີ່ມໂມງຂອງລາວ.

      1. ທ. ຜູ້ຊົມແລະຜູ້ຫຼີ້ນການແຂ່ງຂັນອື່ນໆບໍ່ຕ້ອງເວົ້າຫລືແຊກແຊງການແຂ່ງຂັນໃນທາງໃດທາງ ໜຶ່ງ. ຖ້າ ຈຳ ເປັນ, ກຳ ມະການສາມາດຂັບໄລ່ຜູ້ກະ ທຳ ຜິດຈາກສະພາບແວດລ້ອມການຫຼີ້ນ. ຖ້າຜູ້ໃດຜູ້ຫນຶ່ງສັງເກດເຫັນຄວາມບໍ່ສະຫມໍ່າສະເຫມີ, ພວກເຂົາພຽງແຕ່ສາມາດແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຕັດສິນຮູ້.

    ແມ່ນແລ້ວ. ເວັ້ນເສຍແຕ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກ ກຳ ມະການ, ມັນຖືກຫ້າມບໍ່ໃຫ້ຜູ້ໃດໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຫຼືອຸປະກອນສື່ສານໃດໆຢູ່ສະຖານທີ່ແລະໃນບໍລິເວນໃກ້ຄຽງອື່ນໆທີ່ ກຳ ນົດໂດຍ ກຳ ມະການ.

    ການກ້າເບ້ຍ

    14.1 ສະຫະພັນທີ່ເປັນພີ່ນ້ອງກັນສາມາດຂໍ FIDE ໃຫ້ມີການຕັດສິນໃຈຢ່າງເປັນທາງການກ່ຽວກັບບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກົດ ໝາຍ Chess.

    ເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ

    A. ໝາກ ຮຸກໄວ

    A1 ເກມ 'Chess ດ່ວນ' ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນການເຄື່ອນໄຫວທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງໄດ້ປະຕິບັດພາຍໃນເວລາທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໄວ້ຢ່າງ ໜ້ອຍ 15 ນາທີ, ແຕ່ ໜ້ອຍ ກວ່າ 60 ນາທີ ສຳ ລັບນັກເຕະແຕ່ລະຄົນ; ຫຼືເວລາຕົ້ນຕໍ + 60 ເທື່ອການເພີ່ມຂື້ນຢ່າງ ໜ້ອຍ 15 ນາທີ, ແຕ່ ໜ້ອຍ ກວ່າ 60 ນາທີ ສຳ ລັບແຕ່ລະຜູ້ນ.

    A2 ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງບັນທຶກການເຄື່ອນໄຫວຂອງເກມ.

    A3 ໃນເວລາທີ່ມີການຄວບຄຸມເກມຢ່າງພຽງພໍ (ຕົວຢ່າງ, ຜູ້ ໜຶ່ງ ໃຫ້ຄະແນນສູງສຸດ XNUMX ນັດ) ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນຈະ ນຳ ໃຊ້.

    A4 ໃນເວລາທີ່ການຄວບຄຸມບໍ່ພຽງພໍ, ກົດລະບຽບຂອງການແຂ່ງຂັນໃຊ້, ຍົກເວັ້ນໃນເວລາທີ່ຄວບຄຸມໂດຍກົດ ໝາຍ ຂອງ Rapid Chess ຕໍ່ໄປນີ້:

    1. ເມື່ອຜູ້ນແຕ່ລະຄົນເຮັດສາມຄັ້ງ, ບໍ່ມີການຮ້ອງທຸກໃດໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຈັດວາງຊິ້ນສ່ວນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ການຈັດຕໍາ ແໜ່ງ ຂອງກະດານ, ຫຼືການຕັ້ງໂມງ. ໃນກໍລະນີທີ່ມີການປ່ຽນ ຕຳ ແໜ່ງ ລະຫວ່າງກະສັດແລະກະສັດ, ມັນບໍ່ໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ຍິງກັບກະສັດອົງນີ້.
    1. ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງແຊກແຊງຕາມຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງສິນລະປະ 4 (ກະ ທຳ ການເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ), ພຽງແຕ່ໃນກໍລະນີຕ້ອງການໂດຍຜູ້ ໜຶ່ງ ຄົນຫລືທັງສອງຄົນ.
    1. ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ແມ່ນ ສຳ ເລັດໃນທັນທີທີ່ໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງເລີ່ມຕົ້ນ. ຄູ່ແຂ່ງມີສິດທີ່ຈະອ້າງວ່ານັກເຕະໄດ້ ສຳ ເລັດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ, ແຕ່ສະ ເໜີ ວ່າລາວບໍ່ໄດ້ລົງມືເຮັດ. ພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກການຮ້ອງທຸກດັ່ງກ່າວຄວນໃຫ້ຜູ້ພິພາກສາແຊກແຊງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າກະສັດທັງສອງຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຫຼືການສົ່ງເສີມລ້ຽງລູກດ້ວຍນໍ້ານົມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ ສຳ ເລັດ, ຜູ້ພິພາກສາຄວນແຊກແຊງ, ຖ້າເປັນໄປໄດ້.
    1. 1. ລູກສອນຖືກພິຈາລະນາວ່າໄດ້ລົ້ມລົງເມື່ອນັກເຕະຄົນ ໜຶ່ງ ເຮັດການຮຽກຮ້ອງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ຜູ້ຊີ້ຂາດຕ້ອງລະເວັ້ນຈາກການຊີ້ໄປຫາລູກສອນທີ່ ກຳ ລັງຕົກ, ແຕ່ອາດຈະແຊກແຊງຖ້າລູກສອນທັງສອງຕົກລົງ.

    A5 ເພື່ອຂໍເອົາໄຊຊະນະເວລາ, ຜູ້ຮຽກຮ້ອງຕ້ອງຢຸດທັງສອງໂມງແລະແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ພິພາກສາ.

    ເພື່ອໃຫ້ການອ້າງວ່າປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດ, ຫລັງຈາກໂມງໄດ້ຖືກຢຸດ, ລູກສອນຂອງຜູ້ຮ້ອງຂໍຕ້ອງໄດ້ 'ຂຶ້ນ' ແລະລູກສອນຂອງຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວລົງຫລັງຈາກໂມງຢຸດ.

    A6 ຖ້າລູກສອນທັງສອງຖືກປ່ອຍອອກມາຕາມທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ໃນ (1) ແລະ (2), ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງໄດ້ປະກາດເກມຜູກມັດ.

    Flash ຂອງຟ້າຜ່າ

    B1 ເກມ ‘ໄລປະຕູຟ້າຜ່າ’ ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນການເຄື່ອນໄຫວທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງໄດ້ປະຕິບັດພາຍໃນເວລາທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດໄວ້ລ່ວງ ໜ້າ ໜ້ອຍ ກວ່າ 15 ນາທີ ສຳ ລັບນັກເຕະແຕ່ລະຄົນ; ຫຼືເວລາຕົ້ນຕໍ + 60 ເທົ່າຂອງ ຈຳ ນວນໃດ ໜຶ່ງ ແມ່ນ ໜ້ອຍ ກວ່າ 15 ນາທີ.

    B2 ເມື່ອມີການຄວບຄຸມເກມຢ່າງພຽງພໍ (ໜຶ່ງ ຄະນະ ກຳ ມະການ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບແຕ່ລະນັດ), ກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນແລະຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ A2 ນຳ ໃຊ້.

    B3 ເມື່ອການຊີ້ ນຳ ບໍ່ພຽງພໍ, ສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້ຄວນ ນຳ ໃຊ້.

    1. ເກມຈະຖືກຄວບຄຸມໂດຍກົດ ໝາຍ ຂອງ Raphes Chess ຕາມທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໃນເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ A, ຍົກເວັ້ນເວລາທີ່ປົກຄອງດ້ວຍກົດ ໝາຍ ຕໍ່ໄປນີ້ຂອງຟ້າຜ່າ.
    1. ມາດຕາ 10.2 ແລະ A4c ບໍ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້.
    2. ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ແມ່ນ ສຳ ເລັດໃນທັນທີທີ່ໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງເລີ່ມຕົ້ນ. ກ່ອນທີ່ຈະ ດຳ ເນີນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົນເອງ, ຄູ່ແຂ່ງມີສິດຮຽກຮ້ອງໄຊຊະນະ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ຫຼິ້ນມີສິດທີ່ຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການແຕ້ມຮູບກ່ອນທີ່ລາວຈະຍ້າຍຕົວເອງ, ຖ້າຄູ່ແຂ່ງບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມມັນໄດ້ຍ້ອນການເຄື່ອນໄຫວທາງກົດ ໝາຍ ຫຼາຍໆຢ່າງ. ຫຼັງຈາກຄູ່ແຂ່ງໄດ້ ສຳ ເລັດການເຄື່ອນໄຫວຂອງລາວ, ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຈະມີຂໍ້ຕົກລົງຮ່ວມກັນໂດຍບໍ່ມີການແຊກແຊງຈາກ ກຳ ມະການ.

    ລາຍລະອຽດຂອງລະບົບພຶດຊະຄະນິດ

    C1 ໃນ ຄຳ ອະທິບາຍນີ້,“ ສິ້ນ” ໝາຍ ເຖິງຊິ້ນສ່ວນໃດ ໜຶ່ງ, ຍົກເວັ້ນລູກລ້ຽງ.

    C2 ແຕ່ລະສິ້ນຖືກລະບຸດ້ວຍຕົວອັກສອນ ທຳ ອິດ, ຕົວ ໜັງ ສື, ຂອງຊື່ຂອງມັນ. ຕົວຢ່າງ: R = King, D = queen, T = rook, B = bishop, C = knight. (ໃນກໍລະນີຂອງມ້າ, ເພື່ອຄວາມສະດວກ, ໃຫ້ໃຊ້ N. )

    C3 ສຳ ລັບຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຂອງຊິ້ນສ່ວນ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນແມ່ນສາມາດໃຊ້ຕົວອັກສອນ ທຳ ອິດຂອງຊື່ດັ່ງທີ່ໃຊ້ໃນປະເທດຂອງລາວ. ຕົວຢ່າງ: F = fou (ພາສາຝຣັ່ງ ສຳ ລັບອະທິການ), L = loper (ພາສາໂຮນລັງ ສຳ ລັບອະທິການ). ໃນວາລະສານທີ່ພິມແລ້ວ, ການໃຊ້ຊຸດເສື້ອຜ້າແມ່ນແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້.

    ຜາສຸກ C4 ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຖືກຊີ້ບອກໂດຍຈົດຫມາຍສະບັບທໍາອິດຂອງພວກເຂົາ, ແຕ່ຖືກຮັບຮູ້ໂດຍການຂາດຂອງພວກເຂົາ. ຕົວຢ່າງ: e5, d4, a5.

    C5 ຖັນແປດ (ຊ້າຍຫາຂວາຂາວແລະຂວາຫາຊ້າຍຫາ ດຳ) ແມ່ນສະແດງໂດຍຕົວອັກສອນນ້ອຍ, a, b, c, d, e, f, g, ແລະ h, ຕາມ ລຳ ດັບ.

    C6 ແປດແຖວ (ຈາກລຸ່ມຫາເທິງ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂາວແລະຈາກເທິງລົງລຸ່ມ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນສີ ດຳ) ແມ່ນເລກ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ແລະ 8 ຕາມ ລຳ ດັບ. ດັ່ງນັ້ນ, ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ, ຊິ້ນສ່ວນສີຂາວແມ່ນວາງຢູ່ແຖວ XNUMX ແລະ XNUMX; ຊິ້ນສ່ວນ ດຳ ແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນແຖວທີແປດແລະເຈັດ.

    C7 ເປັນຜົນສະທ້ອນຂອງກົດລະບຽບຂ້າງເທິງ, ແຕ່ລະກ່ອງ 64 ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນໂດຍການປະສົມປະສານດຽວຂອງຈົດ ໝາຍ ທີ່ມີ ໝາຍ ເລກ

    C8 ແຕ່ລະການເຄື່ອນໄຫວຂອງຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຖືກບົ່ງບອກໂດຍກ) ຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຂອງຊິ້ນສ່ວນໃນ ຄຳ ຖາມແລະ b) ສະຖານທີ່ທີ່ມາຮອດ. ບໍ່ມີຂໍ້ຂັດແຍ່ງກັນລະຫວ່າງ a) ແລະ b).

    ຕົວຢ່າງ: Be5, Nf3, Rd1.

    ໃນກໍລະນີຂອງຄົນຍ່າງ, ມີພຽງແຕ່ສະຖານທີ່ທີ່ມາຮອດເທົ່ານັ້ນ. ຕົວຢ່າງ: e5, d4, a5.

    C9 ເມື່ອສິ້ນຖືກຈັບ, x ຖືກໃສ່ລະຫວ່າງ (a) ຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດແລະຊື່ຂອງຊິ້ນສ່ວນໃນ ຄຳ ຖາມແລະຂ) ສະຖານທີ່ທີ່ມາຮອດ. ຕົວຢ່າງ: Bxe5, Nxf3, Rxd1. ໃນເວລາທີ່ລ້ຽງປາເຮັດໃຫ້ມີການຈັບ, ຄໍລໍາເລີ່ມຕົ້ນຕ້ອງໄດ້ຖືກຊີ້ບອກ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ x, ໃນທີ່ສຸດກໍ່ຈະເປັນພື້ນທີ່ຂອງການມາຮອດ. ຕົວຢ່າງ: dxe5, gxf3, axb5. ໃນກໍລະນີຂອງການຈັບຕົວ 'en passant', ພື້ນທີ່ເປົ້າ ໝາຍ ແມ່ນໃຫ້, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນບ່ອນທີ່ລ້ຽງລູກດ້ວຍນ້ ຳ ສຸດທ້າຍ, ແລະຕົວອັກສອນ 'ep' ແມ່ນຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນ ໝາຍ ເຫດ. ຕົວຢ່າງ: exd6 ep

    C10 ຖ້າສອງໂລ້ທີ່ສາມາດໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍດຽວກັນ, ກະເບື້ອງທີ່ຍ້າຍແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

    1. ຖ້າຊິ້ນສ່ວນທັງສອງຢູ່ໃນແຖວດຽວກັນ: ໂດຍກ) ຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຂອງຊິ້ນ, ຂ) ຖັນຂອງສະຖານທີ່ທີ່ອອກເດີນທາງ, ແລະ c) ສະຖານທີ່ທີ່ມາຮອດ.
    1. ຖ້າສອງຊິ້ນຢູ່ໃນຖັນດຽວກັນ: ໂດຍກ) ຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຂອງຊິ້ນ, ຂ) ແຖວຂອງສະຖານທີ່ທີ່ອອກເດີນທາງ, ແລະ c) ສະຖານທີ່ທີ່ມາຮອດ

    ຖ້າຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຢູ່ໃນຖັນແລະແຖວແຕກຕ່າງກັນ, ວິທີທີ 1) ແມ່ນດີກວ່າ. ໃນກໍລະນີຂອງການຈັບຕົວ, ສາມາດເພີ່ມ 'x' ລະຫວ່າງ b) ແລະ c).

    ຕົວຢ່າງ:

    • ມີສອງ knights, ໃນຮູບສີ່ຫລ່ຽມ g1 ແລະ e1, ແລະຫນຶ່ງໃນພວກມັນຍ້າຍໄປທີ່ f3: Ngf3 ຫຼື Nef3, ຄືກັບກໍລະນີ.
    • ມີສອງ knights, ຢູ່ໃນ g5 ແລະ g1 ຮຽບຮ້ອຍ, ແລະຫນຶ່ງໃນພວກມັນຍ້າຍໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍ f3: C5f3 ຫຼື C1f3, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບກໍລະນີ.
    • ມີສອງຂະ ໜາດ ມີດ, ຢູ່ໃນເຮືອນ h2 ແລະ d4, ແລະ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນກໍ່ຍ້າຍໄປເຮືອນ f3: Nf3 ຫຼື Ndf3, ດັ່ງທີ່ອາດຈະເປັນ.
    • ຖ້າການຈັບຈັບເກີດຂື້ນໃນກອບ f3, ຕົວຢ່າງຂ້າງເທິງນີ້ຈະຖືກປ່ຽນໂດຍການເພີ່ມ 'x':

    1) ຖ້າສອງຝູງສາມາດຈັບເອົາຊິ້ນດຽວກັນກັບຄູ່ແຂ່ງ, ລູກລ້ຽງທີ່ຍ້າຍໄດ້ຖືກສະແດງໂດຍ a) ຈົດ ໝາຍ ຂອງຄໍ ລຳ ເລີ່ມຕົ້ນ, ຂ) 'x', c) ຮຽບຮ້ອຍສຸດທ້າຍ. ຕົວຢ່າງ: ຖ້າມີ ໜອງ ຂາວຢູ່ສີ່ຫລ່ຽມ c4 ແລະ e4 ແລະຊິ້ນສີ ດຳ ໃນ d5, ຂໍ້ສັງເກດ ສຳ ລັບການຍ້າຍຂອງ White ແມ່ນ cxd5 ຫຼື exd5, ຕາມຄວາມ ເໝາະ ສົມ.

    ໃນກໍລະນີຂອງການສົ່ງເສີມການປ່ອຍປາ, ການຍ້າຍປ້ອນໄດ້ຖືກຊີ້ບອກ, ຕິດຕາມໂດຍທັນທີໂດຍຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດຂອງສິ້ນ ໃໝ່. ຕົວຢ່າງ: d8D, f8C, b1B, g1T.

    ຂໍ້ສະ ເໜີ ວັດຕ້ອງຖືກ ໝາຍ ເປັນ (=)

    ຕົວຫຍໍ້ທີ່ ສຳ ຄັນ:

    0​, 0 = ແມ່ພິມດ້ວຍຫໍຄອຍ h1 ຫລືຫໍຄອຍ h8 (ຫີນນ້ອຍ)

    0​, 0​, 0 = ແມ່ພິມດ້ວຍ tower a1 ຫຼື tower a8

    (ກ້ອນຫີນໃຫຍ່) x = ຈັບ

    + = ກວດ ++ ຫຼື # = ຜູ້ກວດກາ

    ep = ຈັບ“ ຜ່ານ”

    ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຂຽນເຊັກ, ເຊັກແລະຈັບຢູ່ໃນຕາຕະລາງ.

    ເລັ່ງຂັ້ນສຸດທ້າຍໂດຍບໍ່ມີຜູ້ຊີ້ ນຳ ປະຈຸບັນຢູ່ສະຖານທີ່ແຂ່ງຂັນ

    ໃນກໍລະນີທີ່ການແຂ່ງຂັນຖືກຄວບຄຸມໂດຍຂໍ້ ກຳ ນົດຂອງມາດຕາ 10, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮຽກຮ້ອງການແຕ້ມຮູບໄດ້ເມື່ອລາວມີເວລາຫນ້ອຍກວ່າສອງນາທີໃນໂມງຂອງລາວແລະກ່ອນທີ່ລູກສອນຂອງລາວຈະລົ້ມລົງ. ນີ້ຈົບເກມ. ທ່ານສາມາດຮຽກຮ້ອງໂດຍອີງໃສ່:

    1. ວ່າຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານບໍ່ສາມາດຊະນະໂດຍວິທີປົກກະຕິ, ແລະ / ຫຼື
    2. ວ່າຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານບໍ່ໄດ້ພະຍາຍາມທີ່ຈະຊະນະໂດຍວິທີປົກກະຕິ.

    ໃນສົມມຸດຕິຖານ (ກ), ນັກເຕະຕ້ອງບັນທຶກຕໍາ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍແລະຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວກວດເບິ່ງມັນ.

    ໃນສົມມຸດຕິຖານ (ຂ), ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງໄດ້ບັນທຶກ ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍໃນຕາຕະລາງສະບັບປັບປຸງ.

    ຄູ່ແຂ່ງຕ້ອງກວດສອບທັງ ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍແລະຕາຕະລາງເຮັດວຽກ.

    ຄຳ ຮ້ອງທຸກຕ້ອງໄດ້ກ່າວເຖິງຜູ້ຕັດສິນຊີ້ຂາດ, ເຊິ່ງການຕັດສິນຂອງມັນຈະເປັນຜົນສຸດທ້າຍ.

    ກົດລະບຽບຂອງເກມກັບຄົນຕາບອດແລະບາງສ່ວນທີ່ເບິ່ງເຫັນ.

    ຜູ້ ອຳ ນວຍການດ້ານການແຂ່ງຂັນ E1 ຄວນມີ ອຳ ນາດໃນການປັບກົດລະບຽບທີ່ລະບຸໄວ້ຂ້າງລຸ່ມນີ້ຕາມສະພາບການຂອງທ້ອງຖິ່ນ.

    ໃນການແຂ່ງຂັນ ໝາກ ຮຸກລະຫວ່າງຜູ້ທີ່ເບິ່ງເຫັນແລະຜູ້ທີ່ມີຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສາຍຕາ (ຄົນຕາບອດຢ່າງເປັນທາງການ), ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງອາດຈະຕ້ອງການໃຊ້ກະດານສອງ ໜ່ວຍ, ຜູ້ສັງເກດການກັບຄະນະ ທຳ ມະດາ, ແລະຜູ້ທີ່ມີຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສາຍຕາໂດຍມີຄະນະ ກຳ ມະການກໍ່ສ້າງພິເສດ. ຕຶກທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນເປັນພິເສດຕ້ອງຕອບສະ ໜອງ ຕາມຄວາມຕ້ອງການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້

    1. ຂະ ໜາດ ຕ່ ຳ ສຸດ 20 x 20 ຊມ;
    2. ເຮືອນສີດໍາແມ່ນເລັກນ້ອຍໂລ່ງໃຈ;
    3. ຂຸມຂະຫນາດນ້ອຍໃນແຕ່ລະເຮືອນ;
    4. ແຕ່ລະສິ້ນຕ້ອງມີເຂັມນ້ອຍໆທີ່ ເໝາະ ສົມກັບຂຸມເຮືອນ;
    5. ຊິ້ນສ່ວນຕົວແບບ "Staunton", ສ່ວນ ດຳ ແມ່ນຖືກ ໝາຍ ເປັນພິເສດ.

    E2 ກົດລະບຽບຕໍ່ໄປນີ້ຄວນຄວບຄຸມເກມ:

    1. ຂໍ້ສະ ເໜີ ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະກາດຢ່າງຈະແຈ້ງ, ຊ້ ຳ ກັບຄູ່ແຂ່ງແລະປະຫານຊີວິດຢູ່ເທິງກະດານຂອງລາວ ໃນເວລາທີ່ການສົ່ງເສີມການລ້ຽງປາ, ເຄື່ອງຫຼິ້ນຕ້ອງປະກາດວ່າສິ້ນໃດໄດ້ຖືກຄັດເລືອກ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການປະກາດມີຄວາມຊັດເຈນເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ແນະ ນຳ ໃຫ້ໃຊ້

    ຊື່ຕໍ່ໄປນີ້ແທນທີ່ຈະເປັນຕົວອັກສອນພຶດຊະຄະນິດທີ່ສອດຄ້ອງກັນ

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    ອີ - ອີ

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    ແຖວຈາກສີຂາວຫາສີດໍາຄວນມີຕົວເລກເປັນພາສາເຢຍລະມັນ:

    1 ຄື

    2- ສອງ (dois)

    3-drei (ສາມ)

    4- ກິນ (ສີ່)

    5-fuenf (ຫ້າ)

    6-sechs (ຫົກ)

    7- ເຈັດ (ຊຸດ)

    8 acht (ແປດ)

    ການແຫ່ຂະບວນຖືກປະກາດ”Lange Rochade” (Grande Roque ໃນພາສາເຢຍລະມັນ) ແລະ“ Kurze Rochade” (ການຫລໍ່ຂະ ໜາດ ນ້ອຍໃນພາສາເຢຍລະມັນ).

    ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆໃຊ້ຊື່ພາສາເຢຍລະມັນ:

    "Koenig” (King),“ Dame” (Queen),“ Turm” (Rook),“ Laeufer” (Bishop),“ Springer” (ມ້າ) ແລະ“ Bauer” (Pawn).

    1. ຢູ່ເທິງກະດານເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງຜູ້ພິການທາງສາຍຕາ, ຊິ້ນສ່ວນຖືກຖືວ່າຖືກແຕະຕ້ອງໃນເວລາທີ່ມັນຖືກເອົາອອກຈາກຮູທີ່ແກ້ໄຂ.
    1. ຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວຖືກຖືວ່າ ດຳ ເນີນການເມື່ອ:
    1. ໃນກໍລະນີຂອງການຈັບ, ຖ້າວ່າຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກຈັບໄດ້ຖືກຍ້າຍອອກຈາກກະດານຂອງນັກເຕະທີ່ປ່ຽນເປັນເຄື່ອງຫຼີ້ນ;
    2. ສ່ວນ ໜຶ່ງ ໄດ້ຖືກຈັດໃສ່ໃນຂຸມແກ້ໄຂທີ່ແຕກຕ່າງກັນ;
    1. ຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວໄດ້ປະກາດແລ້ວ.

    ພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງຈະເລີ່ມຕົ້ນ.

    ທັນທີທີ່ຈຸດ 2 ແລະ 3 ຂ້າງເທິງຖືກລວມເຂົ້າ, ກົດລະບຽບປົກກະຕິແມ່ນຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນສະຫວັນ.

    4. ການ ນຳ ໃຊ້ໂມງທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນເປັນພິເສດ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນໄດ້ຖືກອະນຸຍາດ. ໂມງຄວນມີຄຸນລັກສະນະດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

    1. ໂທລະສັບທີ່ຖືກປັບດ້ວຍມືເສີມ, ໂດຍທຸກໆຫ້ານາທີຖືກ ໝາຍ ດ້ວຍຈຸດແລະທຸກໆ 15 ນາທີດ້ວຍສອງຈຸດ;
    2. ລູກສອນທີ່ສາມາດຮູ້ສຶກໄດ້ງ່າຍໂດຍການ ສຳ ພັດ. ຕ້ອງມີການດູແລພິເສດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າລູກສອນຖືກປັບໃຫ້ຖືກຕ້ອງເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຮູ້ສຶກມືໃນເວລາຫ້ານາທີສຸດທ້າຍຂອງຊົ່ວໂມງເຕັມ.
    1. ເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ພິການທາງສາຍຕາຕ້ອງບັນທຶກເກມໃນ Braille, ຫຼືຂຽນການເຄື່ອນໄຫວດ້ວຍມື, ຫຼືບັນທຶກມັນໄວ້ໃນ tape ແມ່ເຫຼັກ.
    1. ຂໍ້ຜິດພາດໃດໆໃນການປະກາດຍ້າຍຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂໂດຍທັນທີກ່ອນໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງຈະເລີ່ມຕົ້ນ.
    1. ຖ້າໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈະປາກົດຢູ່ສອງກະດານ, ພວກເຂົາຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງ ກຳ ມະການແລະປຶກສາຫາລືວຽກງານຂອງນັກເຕະທັງສອງຄົນ. ຖ້າແຜ່ນວຽກທັງສອງກົງກັນ, ນັກເຕະທີ່ຂຽນການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ປະຕິບັດມັນບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ຕ້ອງແກ້ໄຂ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງພວກເຂົາເພື່ອໃຫ້ມັນສອດຄ່ອງກັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ລະບຸໄວ້ໃນແຜ່ນ.
    1. ໃນກໍລະນີທີ່ມີການຫຍໍ້ທໍ້ໃນສອງຕາຕະລາງ, ຕຳ ແໜ່ງ ຕ້ອງໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດຄືນ ໃໝ່ ຈົນເຖິງເວລາທີ່ສອງແຜ່ນເຮັດວຽກກົງກັນແລະຜູ້ ກຳ ກັບຈະປັບໂມງຄືນຕາມຄວາມ ເໝາະ ສົມຖ້າ ຈຳ ເປັນ.
    1. ຜູ້ພິການທາງສາຍຕາຈະມີສິດໃຊ້ຜູ້ຊ່ວຍຜູ້ທີ່ຈະປະຕິບັດພັນທະໃດ ໜຶ່ງ ຫຼືທັງ ໝົດ ຕໍ່ໄປນີ້:
    1. ເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວຂອງນັກເຕະແຕ່ລະຄົນຢູ່ເທິງກະດານຂອງຄູ່ແຂ່ງ;
    2. ປະກາດການເຄື່ອນໄຫວຂອງນັກເຕະທັງສອງ;
    3. ບັນທຶກການເຄື່ອນໄຫວໃນຕາຕະລາງຂອງນັກເຕະທີ່ມີຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສາຍຕາແລະເລີ່ມຕົ້ນໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງ (ຄຳ ນຶງເຖິງກົດລະບຽບ 3. ຄ);
    4. ແຈ້ງເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ພິການທາງສາຍຕາ, ພຽງແຕ່ຕາມການຮ້ອງຂໍຂອງລາວ, ຈຳ ນວນການເຄື່ອນໄຫວແລະເວລາທີ່ນັກເຕະທັງສອງໄດ້ໃຊ້;
    5. ຂໍເອົາໄຊຊະນະຖ້າໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້ລົ້ມລົງແລະແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຕັດສິນຮູ້ເມື່ອຜູ້ທີ່ຄາດເດົາໄດ້ ສຳ ຜັດຊິ້ນສ່ວນຂອງລາວ.
    6. ປະຕິບັດຂັ້ນຕອນທີ່ ຈຳ ເປັນໃນກໍລະນີມີການຢຸດການອອກເດີນທາງ.

    10​. ຖ້າເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານສາຍຕາບໍ່ໃຊ້ຜູ້ຊ່ວຍ, ຜູ້ທີ່ມີວິໄສທັດອາດຈະຂໍໃຫ້ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ຮັບຜິດຊອບໃນການປະຕິບັດພັນທະທີ່ໄດ້ກ່າວມາໃນຈຸດ 9.a ແລະ 9.b.

    ກົດເກຍ 960

    F1  ກ່ອນເກມ Chess960, ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນຖືກວາງແບບສຸ່ມ, ຂຶ້ນກັບກົດລະບຽບສະເພາະ. ຫລັງຈາກນັ້ນ, ເກມກໍ່ຫຼີ້ນແບບດຽວກັນກັບ ໝາກ ຮຸກຄລາສສິກ. ໂດຍສະເພາະ, ຊິ້ນສ່ວນແລະຜົ້ງສາລີມີການເຄື່ອນໄຫວຕາມປົກກະຕິຂອງພວກເຂົາ, ແລະເປົ້າ ໝາຍ ຂອງນັກເຕະແຕ່ລະຄົນແມ່ນການກວດກາກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ.

    ຄວາມຕ້ອງການ ສຳ ລັບ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ

    ຕໍາແຫນ່ງເລີ່ມຕົ້ນສໍາລັບ Chess960 ຕ້ອງປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບບາງຢ່າງ. ຜີວຂາວຕ້ອງວາງຢູ່ແຖວທີສອງຄືກັບ ໝາກ ຮຸກປົກກະຕິ. ທຸກສ່ວນສີຂາວທີ່ຍັງເຫຼືອແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ແບບສຸ່ມໃນແຖວ ທຳ ອິດ, ແຕ່ມີຂໍ້ ຈຳ ກັດຕໍ່ໄປນີ້:

    1. ກະສັດຕັ້ງຢູ່ບ່ອນໃດບ່ອນ ໜຶ່ງ ລະຫວ່າງສອງຫໍ, ແລະ
    2. ອະທິການໄດ້ຖືກຈັດໃສ່ໃນເຮືອນທີ່ມີສີສັນທີ່ກົງກັນຂ້າມ, ແລະ
    3. ຊິ້ນສ່ວນ ດຳ ແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ກົງກັນຂ້າມກັບຕ່ອນສີຂາວ.

    ຕຳ ແໜ່ງ ໃນເບື້ອງຕົ້ນສາມາດຜະລິດໄດ້ກ່ອນອອກເດີນທາງ, ໂດຍໂປຣແກຣມຄອມພິວເຕີຫຼືໂດຍການ ນຳ ໃຊ້ຂໍ້ມູນ, ສະກຸນເງິນຫລືບັດ, ແລະອື່ນໆ.

    ກົດລະບຽບການໂຍນ Chess960

    1. Chess960 ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນຖິ້ມຄັ້ງຕໍ່ເກມ, ໃນກະສັດຮ່ວມກັນແລະ rook ຍ້າຍໃນຫນຶ່ງຍ້າຍ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຕີຄວາມ ໝາຍ ບາງຢ່າງຂອງເກມຄລາສສິກຂອງ ໝາກ ຮຸກແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການໂຍນ, ເພາະວ່າກົດລະບຽບແບບດັ້ງເດີມຖືວ່າ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ ສຳ ລັບກະສັດແລະ rook ທີ່ມັກຈະບໍ່ ນຳ ໃຊ້ກັບ 960 chess.
    1. ວິທີການເປີດຕົວ

    ໃນ Chess960, ຂື້ນກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງກະສັດແລະ rook ກ່ອນທີ່ຈະໂຍນ, ການໂຍນແມ່ນເຮັດໂດຍໃຊ້ ໜຶ່ງ ໃນສີ່ວິທີ:

    1. ການເຄື່ອນຍ້າຍຫີນຄູ່: ການເຄື່ອນຍ້າຍກັບກະສັດພ້ອມດ້ວຍການເຄື່ອນຍ້າຍກັບ rook.
    2. Castling ໂດຍການຫັນປ່ຽນ: ການແລກປ່ຽນ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງກະສັດກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງ rook.
    3. Castling ດ້ວຍກະສັດຄົນດຽວຍ້າຍ: ເຮັດໃຫ້ກະສັດຄົນດຽວຍ້າຍໄປ.
    4. ປະຕິບັດການເຄື່ອນຍ້າຍຫໍຄອຍດຽວ: ປະຕິບັດພຽງແຕ່ການເຄື່ອນຍ້າຍຫໍຄອຍດຽວເທົ່ານັ້ນ.

    ຂໍ້ສະ ເໜີ ແນະ:

    1. ເມື່ອຖືກໂຍນລົງເທິງກະດານທາງກາຍະພາບກັບຄູ່ແຂ່ງຂອງມະນຸດ, ຂໍແນະ ນຳ ໃຫ້ກະສັດຍົກຍ້າຍ ໜ້າ ດິນຂອງກະດານໃກ້ກັບ ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍ, rook ຈະຍ້າຍຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນຈົນເຖິງ ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍ, ແລະສຸດທ້າຍກະສັດຈະຖືກວາງລົງ. ເຮືອນຈຸດ ໝາຍ ປາຍທາງຂອງທ່ານ.
    2. ຫຼັງຈາກທີ່ຖືກໂຍນລົງ, ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍຂອງ rook ແລະກະສັດຈະເປັນຄືກັນກັບໃນ ໝາກ ຮຸກຄລາສສິກ.

    ການຊີ້ແຈງ

    ສະນັ້ນຫລັງຈາກການຫລໍ່ໃຫຍ່ (ທີ່ເອີ້ນວ່າ 0-0-0 ແລະເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນການປະສົມປະສານຂອງ Queen-side ໃນ chess ແບບດັ້ງເດີມ, ກະສັດແມ່ນຢູ່ໃນເຮືອນ c (c1 ສຳ ລັບສີຂາວແລະ c8 ສຳ ລັບ ດຳ) ແລະ rook ແມ່ນ ໃນເຮືອນ d (d1 ສຳ ລັບສີຂາວແລະ d8 ສຳ ລັບ ດຳ) ຫຼັງຈາກທີ່ຖືກໂຍນເປັນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນ g

    (ໃຫ້ຄະແນນເປັນ 0-0 ແລະຮູ້ກັນວ່າເປັນກະດູກຂ້າງກະສັດໃນ ໝາກ ຮຸກແບບດັ້ງເດີມ), ກະສັດແມ່ນຢູ່ໃນ g square (g1 ສຳ ລັບສີຂາວແລະ g8 ສຳ ລັບ ດຳ) ແລະ rook ຈະຢູ່ເທິງ f square (f1 ສຳ ລັບສີຂາວແລະ f8 ສີດໍາ).

    ຫມາຍເຫດ:

    1. ເພື່ອຫລີກລ້ຽງຂໍ້ຜິດພາດໃດໆ, ຄວນເວົ້າ“ ຂ້ອຍຈະເປີດຕົວ” ກ່ອນທີ່ຈະສະ ເໜີ ຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວ.

    2. ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ແນ່ນອນ, ກະສັດຫລື rook (ແຕ່ບໍ່ແມ່ນທັງສອງ) ບໍ່ຍ້າຍໃນລະຫວ່າງການໂຍນ.

    3, ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ແນ່ນອນ, ການໂຍນ ໝາກ ເຂືອສາມາດເຮັດກ່ອນໄວອັນຄວນເປັນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດ.

    1. ສີ່ຫລ່ຽມມົນລະຫວ່າງສີ່ຫລ່ຽມທີ່ເລີ່ມຕົ້ນແລະສິ້ນສຸດຂອງກະສັດ (ລວມທັງສີ່ຫລ່ຽມສຸດທ້າຍ), ແລະທຸກຮູບສີ່ຫລ່ຽມລະຫວ່າງສີ່ຫລ່ຽມຕົ້ນທີ່ເລີ່ມຕົ້ນແລະສິ້ນສຸດຂອງ rook (ລວມທັງສີ່ຫລ່ຽມມົນສິ້ນສຸດ), ຕ້ອງມີບ່ອນຫວ່າງ, ຍົກເວັ້ນກະສັດແລະຮູບສີ່ຫລ່ຽມມົນທົນ .
    1. ໃນບາງ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ, ບາງຮູບສີ່ຫລ່ຽມມົນ, ເຊິ່ງຄວນຈະມີບ່ອນຫວ່າງຢູ່ໃນ ໝາກ ຮຸກແບບດັ້ງເດີມ, ອາດຈະຖືກຄອບຄອງໃນເວລາທີ່ຖືກໂຍນລົງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຫຼັງຈາກການໂຍນໃຫຍ່, ມັນກໍ່ເປັນໄປໄດ້, ເຮືອນ a, boe ຍັງຄົງຖືກຄອບຄອງຢູ່, ແລະຫຼັງຈາກການໂຍນຂະ ໜາດ ນ້ອຍມັນກໍ່ເປັນໄປໄດ້ວ່າເຮືອນແລະ / ໂອ້ຍຖືກຄອບຄອງ.

    ຄຳ ແນະ ນຳ ໃນກໍລະນີການແຂ່ງຂັນຕ້ອງໄດ້ເລື່ອນເວລາ

    1. ຖ້າເກມບໍ່ຈົບລົງໃນຕອນທ້າຍຂອງເວລາທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ ສຳ ລັບເກມ, ຜູ້ຕັດສິນຕ້ອງ ກຳ ນົດວ່ານັກເຕະມີເວລາຫຼີ້ນ, "ປະທັບ" ການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຂຽນການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົນໃສ່ຕາຕະລາງໃນບົດບັນທຶກທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ເອົາເອກະສານສະແດງແລະຕາຕະລາງຂອງຄູ່ແຂ່ງໃສ່ໃນຊອງຈົດ ໝາຍ, ປະທັບຕາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຢຸດໂມງ, ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເລີ່ມໂມງຂອງຄູ່ແຂ່ງ.

    ຕາບໃດທີ່ໂມງບໍ່ຢຸດ, ຜູ້ຫຼິ້ນສະຫງວນສິດທີ່ຈະປ່ຽນແປງການເຄື່ອນໄຫວລັບຂອງລາວ. ຖ້າວ່າ, ຫລັງຈາກໄດ້ຮັບການແຈ້ງເຕືອນຈາກຜູ້ຕັດສິນວ່າການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປຈະເປັນຄວາມລັບ, ນັກເຕະເຮັດການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ເທິງກະດານ, ລາວຕ້ອງບັນທຶກມັນໄວ້ໃນຕາຕະລາງຂອງລາວວ່າເປັນການຍ້າຍລັບຂອງລາວ.

    ແມ່ນແລ້ວ. ຜູ້ພິພາກສາຈະພິຈາລະນາວ່ານັກເຕະຜູ້ທີ່ມີການຫັນປ່ຽນການຫຼີ້ນ, ຜູ້ທີ່ຕ້ອງການໂຈະເກມກ່ອນການສິ້ນສຸດຂອງກອງປະຊຸມ, ໄດ້ໃຊ້ເວລາທີ່ເຫຼືອທັງ ໝົດ ເພື່ອສິ້ນສຸດການປະຊຸມ.

    2. ຊອງຈົດ ໝາຍ ຕ້ອງຊີ້ບອກ:

    1. ຊື່ຂອງຜູ້ນ;
    2. ຕຳ ແໜ່ງ ກ່ອນ ໜ້າ ການເຄື່ອນໄຫວລັບ, ແລະ
    3. ເວລາທີ່ຜູ້ ນຳ ໃຊ້ໃຊ້ແລະ
    4. ຊື່ຂອງຜູ້ນຜູ້ທີ່ໄດ້ເຮັດການເຄື່ອນໄຫວລັບ, ແລະ
    5. ໝາຍ ເລກການສະ ເໜີ ລັບແລະ
    6. ຖ້າການສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວກ່ອນທີ່ການແຂ່ງຂັນຈະຖືກໂຈະ, ແລະ
    7. ວັນທີ, ເວລາແລະສະຖານທີ່ເລີ່ມການແຂ່ງຂັນຄືນ.

    3. ຜູ້ຊີ້ຂາດຕ້ອງກວດສອບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງຂໍ້ມູນທີ່ມີຢູ່ໃນຊອງຈົດ ໝາຍ ແລະມີຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ການຮັກສາຄວາມປອດໄພຂອງມັນ.

    4.ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນສະ ເໜີ ຄວາມຜູກມັດຫຼັງຈາກຄູ່ແຂ່ງເຮັດການເຄື່ອນໄຫວແບບລັບໆ, ຂໍ້ສະ ເໜີ ດັ່ງກ່າວຍັງມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ຈົນກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈະຍອມຮັບຫຼືປະຕິເສດ, ຕາມມາດຕາ 9.1.

    5ກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມເກມຄືນ ໃໝ່, ຕຳ ແໜ່ງ ດັ່ງກ່າວທັນທີກ່ອນການຍ້າຍລັບຈະຕ້ອງຖືກວາງເທິງກະດານແລະນອກຈາກນັ້ນ, ເວລາທີ່ນັກເຕະໃຊ້ໃນເວລາທີ່ເກມຖືກໂຈະຕ້ອງຖືກລະບຸໃນໂມງລັດຖະການ.

    6.ຖ້າກ່ອນການເລີ່ມເກມຄືນ ໃໝ່, ນັກເຕະແຕ້ມໂດຍການຕົກລົງກັນ, ຫຼື ໜຶ່ງ ໃນຜູ້ຫຼິ້ນແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ທີ່ຕັດສິນວ່າລາວ ກຳ ລັງຈະອອກໄປ, ເກມກໍ່ຈົບລົງແລ້ວ. ຊອງຈົດຫມາຍຄວນຈະຖືກເປີດຂື້ນເທົ່ານັ້ນເມື່ອນັກເຕະທີ່ຕ້ອງຕອບການເຄື່ອນໄຫວລັບແມ່ນມີຢູ່.

    ຍົກເວັ້ນໃນກໍລະນີທີ່ກ່າວເຖິງໃນຂໍ້ 5, 6.9 ແລະ 9.6, ເກມຈະສູນເສຍໄປກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ບັນທຶກການເຄື່ອນໄຫວລັບ

    1. ແມ່ນບໍ່ແນ່ນອນຫຼື
    2. ແມ່ນບໍ່ຖືກ, ເຊັ່ນວ່າຄວາມຫມາຍທີ່ແທ້ຈິງຂອງມັນແມ່ນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະສ້າງຕັ້ງ, ຫຼື
    3. ມັນຜິດກົດ ໝາຍ.

    ຖ້າເວລາເລີ່ມເກມ ໃໝ່

    1. ເຄື່ອງຫຼີ້ນເພື່ອຕອບການເຄື່ອນໄຫວລັບແມ່ນມີຢູ່, ຊອງຈົດ ໝາຍ ເປີດ, ການເຄື່ອນໄຫວລັບແມ່ນເຮັດຢູ່ເທິງກະດານແລະລາວໃສ່ໂມງຂອງລາວ.
    2. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ຕ້ອງໄດ້ຕອບການເຄື່ອນໄຫວລັບແມ່ນບໍ່ມີຢູ່, ໂມງຂອງລາວຕ້ອງຢູ່. ເມື່ອມາຮອດ, ນັກເຕະສາມາດຢຸດໂມງຂອງລາວແລະໂທຫາເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່. ຊອງຈົດຫມາຍຖືກເປີດແລະການເຄື່ອນໄຫວລັບແມ່ນເຮັດຢູ່ເທິງກະດານ. ໂມງຂອງທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ.
    3. ນັກເຕະທີ່ເຮັດການເຄື່ອນໄຫວແບບລັບໆບໍ່ມີຢູ່, ຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວມີສິດທີ່ຈະຕອບໃນຕາຕະລາງຂອງລາວ, ປະທັບຕາຕະລາງຂອງລາວໃສ່ໃນຊອງຈົດ ໝາຍ ໃໝ່, ຢຸດໂມງຂອງລາວແລະເລີ່ມຕົ້ນຄູ່ແຂ່ງ, ແທນທີ່ຈະຕອບແບບປົກກະຕິ . ໃນກໍລະນີນີ້, ຊອງຈົດ ໝາຍ ໃໝ່ ຕ້ອງໄດ້ເກັບຮັກສາໄວ້ໃນສິດຄຸ້ມຄອງຂອງ ກຳ ມະການແລະເປີດຫຼັງຈາກທີ່ຄູ່ແຂ່ງມາຮອດ.

    7. ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງປະຖິ້ມເກມຖ້າລາວມາຮອດກະດານຊ້າເກີນກວ່າ XNUMX ຊົ່ວໂມງ ສຳ ລັບການສືບຕໍ່ເກມທີ່ເລື່ອນລົງ (ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າກົດລະບຽບການແຂ່ງຂັນໄດ້ລະບຸຫຼືຜູ້ຕັດສິນຕັດສິນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ)

    ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້ານັກເຕະທີ່ປະທັບຕາການຍ້າຍລັບແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນຊ້າ, ເກມຈະສິ້ນສຸດຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນຖ້າ:

    1. ຜູ້ນບໍ່ແມ່ນຜູ້ຊະນະເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າການເຄື່ອນໄຫວລັບຂອງລາວຂ້າ opponent, ຫຼື
    2. ນັກເຕະທີ່ບໍ່ໄດ້ຜະລິດແຕ້ມຮູບເພາະວ່າການເຄື່ອນໄຫວຂອງລາວ 'ຈົມນ້ ຳ ກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຫຼື ຕຳ ແໜ່ງ ດັ່ງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ໃນຂໍ້ 9.6 ສົ່ງຜົນໃຫ້ກະດານ, ຫຼື
    3. ນັກເຕະທີ່ປະຈຸບັນຢູ່ໃນຄະນະໄດ້ສູນເສຍເກມຕາມມາດຕາ 6.9.
    1. ຖ້າຊອງຈົດ ໝາຍ ທີ່ບັນຈຸການເຄື່ອນໄຫວລັບໄດ້ຫາຍໄປ, ເກມຕ້ອງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນ ໃໝ່ ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ໃນເວລາທີ່ຖືກໂຈະແລະພ້ອມກັບເວລາໃນໂມງທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໃນເວລາເລື່ອນເວລາ. ຖ້າເວລາທີ່ນັກເຕະໃຊ້ບໍ່ສາມາດຕັ້ງຄືນໄດ້, ໂມງຕ້ອງຖືກປັບຕາມການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ຕັດສິນ. ຜູ້ນຜູ້ທີ່ປະທັບຕາການເຄື່ອນໄຫວລັບປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ອ້າງວ່າເປັນ "ຄວາມລັບ" ຢູ່ໃນກະດານ.
    1. ຖ້າຫາກວ່າມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຕັ້ງຕໍາ ແໜ່ງ ຄືນ ໃໝ່, ເກມຈະຖືກຍົກເລີກແລະກໍ່ຕ້ອງມີເກມ ໃໝ່.

    ຖ້າວ່າ, ໃນເວລາທີ່ເລີ່ມເກມ ໃໝ່, ເວລາທີ່ໃຊ້ແມ່ນຖືກລະບຸຢ່າງບໍ່ຖືກຕ້ອງໃນໂມງໃດໆແລະຖ້າ ໜຶ່ງ ໃນເຄື່ອງ ໝາຍ ສັນຍານມັນກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ຂໍ້ຜິດພາດຕ້ອງຖືກແກ້ໄຂ. ຖ້າຄວາມຜິດພາດບໍ່ໄດ້ຮັບການສັງເກດເຫັນ, ເກມຕ້ອງສືບຕໍ່ໂດຍບໍ່ມີການແກ້ໄຂ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຜູ້ຕັດສິນຮັບຮູ້ວ່າຜົນສະທ້ອນຈະຮ້າຍແຮງຫຼາຍ.

    ໄລຍະເວລາຂອງແຕ່ລະກອງປະຊຸມເກມທີ່ຖືກໂຈະຈະຖືກຄວບຄຸມໂດຍໂມງຂອງຜູ້ຕັດສິນ. ເວລາເລີ່ມຕົ້ນແລະເວລາສິ້ນສຸດຕ້ອງໄດ້ປະກາດລ່ວງ ໜ້າ.

    ເກມ​ອື່ນໆ

     

    ອອກຈາກ Reply ເປັນ

    ທີ່ຢູ່ອີເມວຂອງທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດພີມມາ. ທົ່ງນາທີ່ກໍານົດໄວ້ແມ່ນຫມາຍດ້ວຍ *

    ເຖິງ

    ຖ້າທ່ານສືບຕໍ່ ນຳ ໃຊ້ເວັບໄຊທ໌ນີ້ທ່ານຍອມຮັບການ ນຳ ໃຊ້ cookies. ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ