Schach

Index()

    Schach: WĂ©i spillt ee SchrĂ«tt fir SchrĂ«tt 🙂

    Fir Schach online gratis ze spillen, befollegt dës Schrëtt fir Schrëtt Uweisungen:

    1 - SchrĂ«tt. Öffnet Äre bevorzugte Browser a gitt op d'WebsĂ€it vum Spill Emulator.online.

    2 - Schrëtt. Soubal Dir op d'WebsÀit gitt, gëtt d'Spill schonn um Bildschierm ugewisen. Dir musst nëmmen getraff Spill.

    Step 3. D'Plattform erlaabt Iech ze wielen tĂ«scht mat engem Roboter ze spillen oder gĂ©int eng aner Persoun ze spillen dĂ©i mat Iech ass. Kann "Toun derbĂ€isetzen oder ewechhuelen", wielt de"Niveau vum Spill”Setzt d'Bild an"voll Écran"a prett !.

    Step 4. Är Missioun wĂ€ert sinn de Kinnek ouni mĂ©iglech Bewegung ze verloossen, Ă«mmer un d'Regele vum Spill ze erĂ«nneren. BIS

    Step 5. Nom Ofschloss vun engem Spill klickt d'Astellungen fir erëm ze spillen.

    Kuckt och de Offiziell Schachregelen wann Dir wëllt wëssen, der international offiziell Regulatioun vun dësem populÀre Spill.

    Wat ass Schach?Rey

    Schach ass eng Gesellschaftsspill rekreativ a kompetitiv fir zwee Spiller. Et gëtt op engem Quadratbord praktizéiert an a 64 Quadrater gedeelt, ofwiesselnd schwaarz a wÀiss. Op der enger SÀit sinn déi 16 wÀiss Stécker an op der anerer déiselwecht Zuel vu schwaarz Stécker.

    All Spiller huet d'Recht op eng Kéier glÀich. D'Zil vum Spill ass de Géigner ze kontrolléieren.

    Et ass e Spill dat erfuerdert logesch Begrënnung a Strategie, bezitt net d'Element vum Gléck, ausser d'Zeechnen vu Faarwen am Ufank vum Spill.

    SchachbrietTorre

    D'Schachbriet huet 64 Plazen verdeelt an 8 SÀulen (vertikal) an 8 Reien (horizontal), all mat 8 Plaatzen. D'Haiser sinn ofwiesselnd donkel a hell. Déi éischt Quadrat ganz lénks vum Board sollt e schwaarze Quadrat sinn an déi lescht Quadrat riets e wÀisse Quadrat.

    All Kolonn gëtt designéiert mat engem Bréif deen aus leeft A bis H, wÀrend d'Reihen mat enger Nummer vun der designéiert sinn 1 bei 8 . Op dës Manéier gëtt all Quadrat mat dem Buschtaf an der Nummer bezeechent déi senger Kolonn an der Rei entspriechen (a1, b6, f5, etc.). Dëst ass den Standard Klassifikatiounssystem an offiziellen Concoursens.

    Schachbriet

    SchachstéckerBëschof

    All Spiller huet 16 Deeler, och an hell an donkel gedeelt. D'Stécker sinn, an der Reiefolleg:

    Schachstécker

    Note: E puer Schachspiller betruechten net Patten als Stécker. Stéck WÀerter kënnen och variéieren, abhÀngig vun der Positioun vum Stéck um Comité.

    Um Ufank vum Spill ginn d'StĂ©cker sou um Bord verdeelt: dĂ©i wĂ€iss StĂ©cker ginn op d'Rei 1 geluecht, geschĂŒtzt vun der Rei vu Patten an der Rei 2, wĂ€rend d'schwaarz StĂ©cker op der Rei 8 sinn a seng Patten op 7. Aacht drĂ«nner:

    Nummeréiert Schach

    UfÀnger verwiesselen dacks d'Positioun vum Kinnek a Kinnigin, awer fir et méi einfach ze maachen, erënnert just drun d'Kinnigin fÀnkt ëmmer d'Spill un andeems se de Quadrat mat der selwechter Faarf besetzt (WÀiss Kinnigin am WÀissen Haus, Schwaarz Kinnigin am Schwaarzen Haus).

    Dofir ass déi wÀiss Kinnigin besetzt Plaz D1, wÀhrend déi schwaarz Kinnigin de Quadrat besat D8. Dës Konfiguratioun gëtt benotzt fir ze verhënneren datt de Kinnek direkt an der Ouverture attackéiert gëtt, wéi et de Fall wier wann déi géignereg Kinnigin am selwechten Dossier positionéiert wier.

    De Comité ass an zwee Flilleke gedeelt:

    • D'Kinnigin Flillek
    • Dem Kinnek sĂ€i Fligel

    D'StĂ©cker sinn no sengem Fligel benannt. D'Tierm an a1 y a8, zum Beispill, si ginn genannt Tower-Lady, wĂ€hrend d'Tierm eran h1 an h8, Torre-Rei. Datselwecht geschitt mat den anere StĂ©cker, an och mat de Patten, dĂ©i nom StĂ©ck benannt sinn, dat se schĂŒtzen. De Bauer an e2 ass de Kinnek vun de Patten, de Patten an d2, d'Kinnigin vun de Patten, de Patten an f2 gĂ«tt Kinnek vu Patronen-BĂ«schof an de Pion genannt an c2, Kinnigin vu Patten-BĂ«schof, asw.

    Geschicht vum SchachPatten

    Schachgeschicht

    Schach ass sou en aalt Spill, dat fir all d'Jore vu senger Existenz et ware verschidde Geschichten, déi mam Ursprong verbonne waren.

    Originen vum Schach an Indien

    Déi éischt Geschicht erzielt ronderëm d'Welt spillt an der Indien. Et war eng kleng Stad genannt Taligana, an deen eenzege Jong vun de MÀchtegen Rajah an engem bluddege Kampf gestuerwen.

    De Rajah ass an Depressioun gefall a konnt ni de Verloscht vu sengem Jong iwwerwannen. De grousse Problem war datt de Rajah net nëmme lues a lues gestuerwen ass, awer och sÀi RÀich vernoléissegt huet. Et war nëmmen eng Fro vun der ZÀit ier d'KinnekrÀich komplett gefall ass.

    Kuckt de Fall vum KinnekrÀich, e Brahmin mam Numm Lahur Sessa, enges Dags ass bei de Kinnek gaang an huet him e Comité mat 64 Felder, schwaarz a wÀiss presentéiert, zousÀtzlech zu e puer Stécker, déi trei d'Truppe vu senger Arméi, d'Infanterie, d'Kavallerie, Panzer, Elefantfuerer, den Haaptvisier an de Rajah selwer representéiert hunn.

    De Priester sot dem Rajah datt sou e Spill sÀi Geescht ka berouegen an datt et sécher Depressioun géif heelen.. TatsÀchlech, egal wéi de Brahman gesot hat geschitt ass, huet de Rajah sÀi RÀich erëm regéiert, d'Kris vu sengem Wee ewechgeholl.

    Et war onverstÀndlech wéi alles geschitt ass, mat engem eenzege Board mat Stécker verantwortlech fir d'Trauregkeet vum Rajah ze eliminéieren. Als Belounung krut de Brahmin d'Geleeënheet ze froen wat hie wollt. Ufanks huet hien esou eng Offer ofgeleent, well hie geduecht hÀtt, datt hien sou eng Offer net wÀert wier, awer um Insistenz vun der Rajah huet hien eng einfach Ufro gemaach.

     

    De Brahmin huet einfach no engem Getreid Weess gefrot fir dat éischt Quadrat um Bord, zwee fir déi zweet, véier fir d'drëtt, aacht fir d'véiert a sou weider bis zum leschte Frame. De Rajah war ameséiert vun der Naivitéit vun der Ufro.

    Wéi och ëmmer, déi bescheiden Ufro vum Brahmin war net sou bescheiden. Nodeems se verschidde Berechnunge gemaach hunn wéi vill Weess si him géife ginn, hu se entdeckt datt et déi ganz Ernte vum KinnekrÀich fir onheemlech zweedausend Joer dauert fir dem Priister seng Ufro ze erfëllen.

    Beandrockt vun der Intelligenz vum Brahmin huet de Rajah hie invitéiert als Chefvisier (Typ Minister, Beroder vum Rajah) vum KinnekrÀich ze sinn, an d'Sessa huet him seng grouss Schold u Weess verginn.

    TatsÀchlech, wat de Brahmin dem Rajah presentéiert huet war net d'Spill vum Schach, et war chaturanga, eng vun den Haaptvarianten vum moderne Schachspill.

    Urspronk vun der Mythologie

    Eng aner grouss Méiglechkeet, déi a verschiddene Geschichten iwwer den Urspronk vum Schach kënnt, ass Ares, Krichsgott, hÀtt e Comité erstallt fir seng Krichstaktik ze testen (déi ware ganz limitéiert, well den Ares war ni bekannt Taktiken a senge Schluechte ze hunn, war hien einfach aggressiv, attackéiert ouni PrÀzisioun meeschtens).

    Wéi och ëmmer, all Stéck vum Board representéiert en Deel vu senger Arméi, an et huet et gemaach, bis den Ares e Jong mat engem Stierfleche krut, an hien d'Grondlage vum Spill un hie weiderginn huet. Duerno hÀtt d'Spill d'Wësse vu Stierflecher erreecht.

    Evolutioun vum Schach an der Geschicht

    Et ass bekannt tĂ«scht 1450 an 1850, huet de Schach ugefaang siichtbar Ännerungen ze hunn a Relatioun mat deem wat mir haut kennen. Et war an dĂ«ser Period datt verschidde StĂ©cker Bewegungen gewonnen hunn, dĂ©i mir haut kennen, natierlech, all dĂ«s originell Chaturanga Bewegungen a StĂ©cker.

    Den Elefant (de VirgÀnger vum moderne Bëschof) konnt nëmmen an zwee diagonale Spréng réckelen. De Vizier (de VirgÀnger vun der Kinnigin) ass just en Haus op den Diagonaler. D'FoussgÀnger si konnten net zwee Quadrater op hirem éischte Plënneren réckelen an de Castling gouf et nach net. Patten si konnten nëmmen zum Vizier gefördert ginn, dee war dat schwaachst Stéck, nom Patten, wéinst hirer limitéierter Mobilitéit.

    D'Schachreegelen déi mir haut kennen ugefaang ze maachen 1475, Dir sidd einfach net sécher, wou dësen Ufank geschitt ass. E puer Historiker ënnerscheede sech tëscht Spuenien an Italien.

    Et war wÀrend dëser Period wou d'FoussgÀnger d'Mobilitéit gewonnen hunn, déi mir haut kennen, déi besteet aus zwee Felder ze bewegen op hirem éischte Schrëtt an aner FoussgÀnger ofzehuelen passéieren .

    Schachkinnigin

    Zu dÀr ZÀit hunn déi nei Beweegunge vun der Bëscheef a Kinnigin si goufen och definéiert an, méi wichteg, d'Kinnigin ass dat wichtegst Stéck am Spill ginn, well se deen eenzege fÀeg war iwwerall ze réckelen an no vir oder no hannen esou vill Quadrater ze beweege wéi se wollt.

    D'Bewegunge vun den anere Stécker, zesumme mam Rescht vun de Regelen, déi iwwer all Schach spillen, goufen eréischt formell an der Mëtt vum Joerhonnert modifizéiert. Ausgruewunge, an dës Regele bleiwen nach haut.

    Zorte Schach

    Fir déi, déi Schach als Hobby spillen, oder fir Laie am Sport, Schachmatcher ginn ëmmer tëscht zwee Spiller op engem Comité gespillt.

    Wéi och ëmmer, an dësem Sport spillen d'Matcher net ëmmer sou, an et gi méi Modalitéiten wéi Dir Iech op den éischte Bléck virstelle kënnt. Ugefaange mat der Dauer vun engem Match, dee vun e puer Minutte bis Stonnen oder souguer Deeg variéiere kann, fir datt en deklaréiert gëtt, heiansdo ouni datt e Spiller ëmbruecht huet.

    D'Spiller vu Fachleit spillen bal ëmmer Uhren déi d'ZÀit vun all Spiller reguléieren. An e puer FÀll kann e Spiller géint méi wéi ee Géigner op verschiddene Brieder spillen. Dëscher sinn net ëmmer véiereckeg an et gi Schachmodalitéiten déi bis zu 36 Stécker hunn. Dir kënnt Schach spillen ouni de Board ze gesinn!

    Elo wÀerte mir den verschidde Schachmodalitéiten an déi vill Méiglechkeeten dëst Spill méi interessant an usprochsvoll ze maachen.

    Schachpionnen

    Klasseschachschach

    Et ass de traditionelle Schachmodus, an deem d'Spiller Gesiicht zu Gesiicht virum Board begéinen.

    Quasi

    Et ass de Modus an deem d'Spiller Gebrauch maachen Computeren déi mam Internet verbonne sinn oder op engem lokalen Netzwierk, no de selwechte Regele wéi de traditionell Schach.

    Blitz (Blitz)

    Et ass eng Variatioun vum traditionelle Schach an deem et e gëtt 15 Minutte maximal ZÀitlimit fir all Spiller. An dësem Modus brauche professionnell Spiller hir Offeren net ze schreiwen.

    GlÀichzÀiteg Schachspill

    An engem glÀichzÀitege Schachspill, de Schachspiller spillt géint méi wéi ee Géigner op verschiddene Brieder.

    Blann

    An dësem Mode mécht e Spiller net gesinn de ComitéEntweder mat engem Verkaf oder och an engem getrennten Zëmmer. De blanne Match Et baséiert op der Erënnerung vum Schachspiller, deen d'Positioun vum Comité dekoréiere muss a seng mental Analyse mécht.

    Post Schach

    El Post- oder BrĂ©ifschach, wĂ©i et och bekannt ass, ass eng Schachmodus vun Ofstand praktizĂ©iert, duerch Korrespondenz. Als Ă©ischt hunn d'Schachspiller hir Offeren duerch BrĂ©iwer oder Postkaarte geschĂ©ckt, awer mat ZĂ€it a FortschrĂ«tter an der Technologie, hautdesdaags ass et mĂ©iglech E-Mails ze benotzen, wouduerch d'WaardezĂ€it fir eng Äntwert reduzĂ©iert gĂ«tt.

    D'Notatioun fir dëse Modus ass anescht wéi traditionell Schachnotatiounen, haaptsÀchlech well et vu Leit aus der ganzer Welt praktizéiert gëtt, Spriecher vu verschiddene Sproochen. Epistolary Schach huet sÀin eegent international Federatioun(ICCF).

     

    Offiziell Schachreglementer

    BASIC REGLEN VUM SPILL

    1. Objektiver vum Schachspill.

    1.1 D'Spill vum Schach gĂ«tt tĂ«scht zwee GĂ©igner gespillt, dĂ©i ofwiesselnd StĂ©cker op engem vĂ©iereckege Bord rĂ©ckele genannt 'Schachbrett'. Hien Spiller mat wĂ€isse StĂ©cker fĂ€nkt d'Spill un. E Spiller gĂ«tt gesot "en DrĂ©i ze spillen" wann de GĂ©igner seng Bewegung gemaach huet. (Kuckt Artikel 6.7)

    1.2 D'Zil vun all Spiller ass dem GĂ©igner sĂ€i Kinnek 'Ă«nner Attack' sou ze setzen, datt de GĂ©igner keng legal Beweegung huet. De Spiller deen dĂ«st Zil erreecht soll de GĂ©igner sĂ€i Kinnek Ă«mbrĂ©ngen an de Match gewannen. Et ass net erlaabt Ären eegene Kinnek z'attackĂ©ieren oder Ă«nner Attack ze stellen, och net de GĂ©igner sĂ€i Kinnek ze fĂ€nken. De GĂ©igner deem sĂ€i Kinnek Scheckmat war huet d'Spill verluer.

    1.3 D'Spill ass Krawatt wann et zu enger Positioun resultĂ©iert wou kee Spiller huet d'Chance op Scheckmat.

    2. Ufanks Positioun vun de Stécker um Bord.

    2.1 D'Schachbriet besteet aus engem Netzwierk vu 8 × 8 mat 64 Plazen ofwiesselnd liicht glĂ€ich (d'Felder 'wĂ€iss') an donkel (d'Felder'schwaarz').

    De ComitĂ© gĂ«tt tĂ«scht de Spiller esou gestallt datt de quadratesch am Eck riets vun all Spiller wĂ€iss sinn.

    2.2 Um Ufank vum Spill huet e Spiller 16 hell faarweg StĂ©cker (dĂ©i "wĂ€iss" StĂ©cker); deen aneren huet 16 donkel faarweg StĂ©cker (dĂ©i schwaarz StĂ©cker “):

    Dës Deeler si wéi folgend:

    • E wĂ€isse Kinnek, normalerweis mam Symbol uginn.
    • Eng wĂ€iss Dame, mam Symbol uginn.
    • Zwee wĂ€iss Tierm, mam Symbol uginn.
    • Zwee wĂ€iss BĂ«scheef, mam Symbol uginn.
    • Zwee wĂ€iss PĂ€erd, mam Symbol uginn.
    • Aacht wĂ€iss Patten, mam Symbol uginn.
    • E schwaarze Kinnek, mam Symbol uginn.
    • Eng schwaarz Madame, mam Symbol uginn.
    • Zwee wĂ€iss Tierm, mam Symbol uginn.
    • Zwee schwaarz BĂ«scheef, mam Symbol uginn.
    • Zwee schwaarz PĂ€erd, mam Symbol uginn.

    2.3 DĂ©i initial Positioun vun de StĂ©cker um ComitĂ© ass wĂ©i follegt:

    2.4 DĂ©i aacht vertikal arrangĂ©iert Haiser ginn "SĂ€ulen" genannt. DĂ©i aacht Haiser horizontal arrangĂ©iert gi 'Reien' genannt. DĂ©i riichter Linn vu Quadraten vun der selwechter Faarf, dĂ©i sech vun engem Enn vum ComitĂ© op en ugrenzend beweegt, gĂ«tt eng 'Diagonal' genannt.

    3. Bewegung vun de Stécker.

    3.1 Et ass net erlaabt e StĂ©ck op e Quadrat ze plĂ«nneren dee scho vun engem anere StĂ©ck vun der selwechter Faarf besat ass. Wann e StĂ©ck op e Quadrat geplĂ«nnert ass, dee scho vum GĂ©igner sengem StĂ©ck besat ass, gĂ«tt dĂ«sen ageholl a vum Board als Deel vun der selwechter Bewegung erausgeholl. E StĂ©ck gĂ«tt gesot datt e GĂ©igner sĂ€i StĂ©ck attackĂ©iert wann et e Fangere kann op dĂ€r Quadrat maachen, am Aklang mat den Artikelen 3.2 bis

    E Stéck gëllt als Ugrëff op e Quadrat, och wann dee Quadrat verhënnert gëtt op dës Plaz ze plënneren, well et deementspriechend sÀin eegene Kinnek géif verloossen oder ënner Attack setzen.

    3.2 De BĂ«schof kann op all Quadrat laanscht der Diagonal rĂ©ckelen.

    3.3 De BĂ«schof kann op all Quadrat laanscht d'Datei rĂ©ckelen oder rudderen et ass.

    3.4 D'Kinnigin kann op all Quadrat laanscht d'Datei, Zeil oder Diagonal plĂ«nneren, wou et ass.

    3.5 Wann Dir dĂ«s Beweegunge maacht, kann de BĂ«schof, de Rook oder d'Kinnigin iwwer keng StĂ©cker op hirem Wee sprangen.

    3.6 De Ritter kann op eng vun de Quadrater am nootste plĂ«nneren, deen e besetzt. Bedenkt datt de Quadrat op deen de Ritter ka rĂ©ckelen ass net an der selwechter Kolonn, Zeil oder Diagonal.

    3.7 an. De Bauer kann op e Quadrat gerĂ©ckelt ginn, direkt vir, op der selwechter Datei, dĂ©i net besat ass, oder

    3.7.1 Op senger éischter Bewegung kann de Patron geréckelt ginn wéi erwÀhnt am 3.7.a; alternativ, Dir kënnt zwee Haiser laanscht déiselwecht Kolonn réckelen, virausgesat datt se allen zwee besat sinn, oder

    3.7.2 De Bauer kann op e Quadrat réckelen, dee vum Géigner sÀi Stéck besat ass, dat schief virop ass, an enger Niewendatei, dat Stéck festzehalen.

    3.7.3 E Bauer deen e Quadrat attackéiert, dat vum Géigner sÀi Bonde gekrÀizt ass, deen zwee Felder just an engem eenzege Schrëtt vun der ursprénglecher Plaz virgezunn huet, kann dëse géigneresche Bauer festhalen, wéi wann et nëmmen e Quadrat gewiesselt wier.

    Dës Erfaassung kann nëmmen ënnerwee gemaach ginn direkt nom genannten Duerchbroch a gëtt en 'en passant' Socket genannt.

    3.7.4. Wann de Pion de wÀitste Rang relativ zu senger Startpositioun erreecht, muss en als Deel vun der selwechter Bewegung op der selwechter Quadrat fir eng Kinnigin, Rook, Bëschof oder Ritter vun der selwechter Faarf wéi de Pion ausgetauscht ginn. D'Wiel vum Spiller ass net limitéiert op d'Stécker déi schonn am Match ageholl goufen.

    Dësen Austausch vun engem Bauer fir en anert Stéck heescht 'Promotioun' an d'Aktioun vum neie Stéck ass direkt.

    3.8 Et ginn zwou verschidde WeeĂ«r fir de Kinnek ze rĂ©ckelen: de Kinnek an all Nopeschhaus rĂ©ckelen, dat net vun engem oder mĂ©i StĂ©cker vum GĂ©igner attackĂ©iert gĂ«tt.

    Et kann och duerch 'schwingen'. DĂ«st ass eng Bewegung mam Kinnek an ee vun de Rooks, vun der selwechter Faarf laanscht der Ă©ischter Zeil vum Spiller, als eenzege Kinneksplang ugesinn an ausgefouert wĂ©i follegt: De Kinnek gĂ«tt vu sengem ursprĂ©nglechen Haus transferĂ©iert op zwee Haiser vis-Ă -vis vum Tuerm, dat a sengem originellen Haus ass, da gĂ«tt den Tuerm un d'Haus transferĂ©iert, dat de Kinnek just duerchgestrachen ass.

    (1) D'Recht fir erauszeginn:

    1. wann de Kinnek scho geplënnert ass, oder
    2. mat engem Tuerm dee scho geplënnert ass

    (2) Casting ass temporĂ€r net erlaabt:

    1. wann de Quadrat deen de Kinnek besetzt, oder de Quadrat deen e muss duerchgoen, oder déi Plaz déi hie besetzt, gëtt vun engem oder méi vun de Géigner Stécker attackéiert, oder
    2. wann et e Stéck tëscht dem Kinnek an dem Rook ass, mat deem ee ka castelen.

    3.9 De Kinnek gĂ«tt gesot Ă«nner Kontroll ze sinn, wann hien vun engem oder mĂ©i GĂ©igner StĂ©cker ugegraff gĂ«tt, och wann dĂ«s StĂ©cker hĂ€nke bliwwen, dat heescht, se gi verhĂ«nnert dat Haus ze verloossen, well se entweder hiren eegene Kinnek gĂ©ifen hannerloossen oder Ă«nner Kontroll setzen.

    Kee Stéck dÀerf sech op eng Manéier beweegen déi sÀin eegene Kinnek ënner Kontroll exposéiert oder léisst.

    4. Handlung vun de Stécker bewegen.

    4.1 All Bewegung muss mat enger Hand gemaach ginn.

    4.2 Soulaang hie seng Intentioun am Viraus ausdrĂ©ckt (zum Beispill soen datt ech "j'adoube" oder "Ech passen" un), kann de Spiller deen den Tour huet ze spillen een oder mĂ©i StĂ©cker a sengen Haiser krĂ©ien.

    4.3 Ausser wĂ©i et am Artikel 4.2 virgesinn ass, wann de Spiller deem sĂ€i Spill berĂ©iert

    1. bewosst een oder méi vu sengen eegene Stécker um Comité, hie muss dat éischt beréiert Stéck spillen dat geréckelt ka ginn, oder
    1. een oder méi vu sengem Géigner seng Stécker, hie muss dat éischt beréiert Stéck festhalen, dat kann ageholl ginn, oder

    Ee Stéck vun all Faarf, hie muss de Géigner sÀi Stéck mat sengem Stéck erfaassen oder, wann dëst illegal ass, dat éischt beréiert Stéck réckelen oder fÀnken dat gespillt oder ageholl ka ginn. Wann et net kloer ass, wéi ee Stéck fréier gespillt gouf, sollt dat eegent Stéck vum Spiller als viru sengem Géigner gespillt ginn.

    4.4 Wann de Spiller en Tour mĂ©cht:

    1. berĂ©iert bewosst Äre Kinnek an de Rook muss op dĂ«se Fligel werfen wann de SchrĂ«tt legal ass.
    1. beréiert bewosst e Rook an duerno sÀi Kinnek, hien dÀerf net op dësem Fligel an dësem Schrëtt plécken an d'Situatioun muss vum Artikel 4.3.a geregelt ginn.
    1. Mat der Absicht vum Casting beréiert et de Kinnek oder de Kinnek an e Rook zur selwechter ZÀit, awer Casting op dëser SÀit ass illegal, de Spiller muss eng aner legal Bewegung mat hirem Kinnek maachen (wat och Schlass op der anerer SÀit enthale kann). Wann de Kinnek keng legal Bewegung huet, ass de Spiller frÀi fir all aner legal Bewegung ze maachen.
    1. fördert e Bauer, d'Wiel vum Stéck gëtt just finaliséiert wann d'Stéck d'Promotiounsquadrat beréiert huet.
      1. Wa kee vun de betraffene Stécker geréckelt oder ageholl ka ginn, kann de Spiller all legal Beweegung maachen.
      1. Wann e Stéck op en Haus fÀllt, als Resultat vun enger legaler Bewegung oder engem Deel vun enger legaler Bewegung, kann et net an en anert Haus op dëser Bewegung geplënnert ginn. D'Bewegung gëtt als ofgeschloss ugesinn:
    1. am Fall vun enger Erfaassung, wann dat agehollent Stéck vum Comité erofgeholl gouf an de Spiller, nodeems hien sÀin eegent Stéck op der neier Quadrat plazéiert huet, dat gefaange Stéck aus senger Hand frÀi gemaach huet;
    1. am Fall vu Castling, wann de Spiller de Rook vu senger Hand op der Plaz fréier vum Kinnek iwwerschratt huet. Wann de Spiller de Kinnek vun der Hand frÀigelooss huet, gëtt de Schrëtt net ëmgesat, awer de Spiller huet net méi d'Recht aner Beweegung ze maachen ausser Schlass op deem Flillek, wann dëst legal ass;
    1. am Fall vun der Pond Promotioun, wann de Bauer vum Comité erofgeholl gouf an d'Hand vum Spiller dat neit Stéck frÀigelooss huet nodeems en op d'Promotiounsplaz gesat gouf. Wann de Spiller de Pion scho verëffentlecht huet, deen d'Promotiounskëscht vu senger Hand erreecht huet, ass d'Bewegung nach net gemaach, awer de Spiller ass net méi berechtegt de

    FoussgÀnger an en anert Haus.

    D'Mesure gëtt als legal ugesinn wann all relevant Ufuerderunge vum Artikel 3. Erfëllt sinn. Wann d'Bewegung net legal ass, muss eng aner legal Beweegung gemaach ginn wéi am Artikel 4.5 ernimmt.

    4.7 De Spiller verlĂ©iert d'Recht ze kloen iwwer d'Verletzung vum Artikel 4 vum GĂ©igner, vum Moment wou hien bewosst e StĂ©ck berĂ©iert.

    5. Enn vum DĂ©part

    5.1 D'Spill gĂ«tt vum Spiller gewonnen deen dem GĂ©igner sĂ€i Kinnek kontrollĂ©iert. DĂ«st hĂ€lt direkt d'Spill op, virausgesat datt d'Bewegung dĂ©i d'Schachmat Positioun produzĂ©iert legal ass.

    Wann de Match gewonnen gëtt vum Spiller deem sÀi Géigner deklaréiert datt hien / hatt fortgeet. Dëst endet direkt d'Spill.

    5.2  D'Spill gĂ«tt gezeechent wann de Spiller deen den Tour mĂ©cht keng legal Bewegung huet a sĂ€i Kinnek net Ă«nner Kontroll ass. De Match soll mam Kinnek "erdronk" ofgeschloss sinn. DĂ«st endet direkt d'Spill soulaang wĂ©i d'Bewegung dĂ©i d'Positiounspositioun produzĂ©iert legal ass.

    1. d'Spill gëtt gezeechent wann eng Positioun erschéngt an dÀr kee Spiller de Kinnek vum Géigner duerch eng Serie vu legale Beweegunge ka schecken. De Match soll an enger "doudeger Positioun" ofgeschloss hunn. Dëst hÀlt direkt d'Spill op soulaang d'Beweegung déi d'Positioun produzéiert legal ass (kuck Artikel 9.6)
    2. De Match fënnt duerch géigesÀitegt Ofkommes tëscht de Spiller wÀhrend dem Match statt. Dëst endet direkt d'Spill. (Kuckt Artikel 9.1)
    3. D'Spill kann gezeechent ginn wann eng identesch Positioun op d'mannst drÀimol op der Tafel erschéngt. (Kuckt Artikel 9.2)
    4. D'Spill kann e Remis sinn, wann d'Spiller hir lescht 50 pafolgende Bewegunge gemaach hunn ouni Patten ze réckelen an ouni Fangeren ze huelen. (Kuckt Artikel 9.3)

    KONKURRENZREEGEL

    6. Schachuhr

    6.1. 'Schachuhr' heescht eng Auer mat zwee ZÀitmonitore, sou verbonne datt nëmmen ee vun hinnen glÀichzÀiteg ka schaffen.

    'Auer' an de Gesetzer vum Schach heescht ee vun deenen zwee ZĂ€itmonitore. All Auer huet e Pfeil.

    'Pfeil drop' bedeit d'Enn vun der zougestallter ZĂ€it fir e Spiller.

    6.2. Wann Dir eng Schachuhr benotzt, muss all Spiller eng Mindestzuel u Bewegunge maachen oder all Bewegungen an enger bestĂ«mmter ZĂ€itperiod an / oder eng zousĂ€tzlech ZĂ€it kann no all Bewegung zougesot ginn. All dĂ«st muss am Viraus prĂ€zisĂ©iert ginn.

    D'ZĂ€it, dĂ©i e Spiller wĂ€hrend enger Period gespuert huet, gĂ«tt der ZĂ€it vun der nĂ€chster Period bĂ€igefĂŒĂŒgt, ausser am "Time Delay" Modus.

    Am Modus vun "ZÀit Verspéidung", Béid Spiller kréien eng gewëssen" HaaptdenkzÀit ". All Spiller kritt och eng "fix VerlÀngerung" mat all Bewegung. Den HaaptzÀit Countdown fÀnkt eréischt no der fixer ZÀit of. Soulaang wéi de Spiller seng Auer stoppt ier déi "fix ZÀit" ausgeet, Ànnert sech "HaaptzÀit" net, onofhÀngeg vum Undeel vun der "fixer ZÀit" déi benotzt gëtt.

    6.3 Direkt nodeems e Pfeil gefall ass, mussen d'Ufuerderunge vum Artikel 6.2 verifizĂ©iert ginn.

    6.4 Virum Ufank vum Match ass et um Arbitter ze entscheeden wou d'Auer steet.

    6.5 D'Auer vum Spiller mat de wĂ€isse StĂ©cker muss zu der ZĂ€it ufĂ€nken, dĂ©i fir de Start vum Spill uginn ass.

    6.6 All Spiller deen de Board nom Start vun der SĂ«tzung erreecht verlĂ©iert d'Spill. Dofir ass d'Lag Period null Minutten. D'Konkurrenzregele kĂ«nnen anescht uginn.

    Wann d'Regele vun engem Concours eng aner Absenzperiod spezifizéieren, gëllt folgend:

    Wa kee vun de Spiller zu der StartzÀit ukomm ass, muss de Spiller mat de wÀisse Stécker all ZÀit verluer hunn, déi viru senger Arrivée vergaang ass, ausser wann d'Konkurrenzreglementer prÀziséieren oder den Arbitter anescht decidéiert.

    6.7 WĂ€rend dem Spill muss all Spiller, nodeems hie sĂ€i Spill um Board gemaach huet, seng eege Auer stoppen an dem GĂ©igner seng Auer starten. E Spiller muss Ă«mmer erlaabt sinn de Pin op senger Auer z'aktivĂ©ieren. Är Bewegung gĂ«tt net als vollstĂ€nneg ugesinn bis Dir et gemaach hutt, ausser wann d'PlĂ«nneren d'Spill ophĂ€lt (kuckt Artikelen 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c an 9.6).

    D'ZÀit tëscht der Bewegung um Comité an der Stopp vun der Auer selwer, souwéi dem Géigner seng Auer ufÀnken, gëllt als Deel vun der ZÀit déi dem Spiller zougesot gëtt.

    1. De Spiller muss seng Auer mat der selwechter Hand stoppen, mat dĂ€r hie sĂ€i SchrĂ«tt gemaach huet. Halt Är Hand um Auer Pin oder schwieft driwwer ass verbueden.

    D'Spiller mussen d'Schachuhr korrekt verschaffen. Et ass verbueden et mat ze vill Kraaft ze benotzen, ze halen oder drop ze ginn. Ongepasste Benotzung vun der Auer gëtt no Artikel 13.4 bestrooft.

    1. Wann de Spiller d'Auer net ka benotzen, muss hien en Assistent zur VerfĂŒgung stellen fir dĂ«s Aufgab auszefĂ©ieren, mat der ËnnerstĂ«tzung vum Arbitter. Är Auer muss vum Schiedsrichter op eng fair ManĂ©ier richteg gesat ginn.
      1. E Pfeil gëllt als gefall wann den Arbitter d'Tatsaach observéiert oder wann ee vun de Spiller eng valabel Fuerderung doriwwer gemaach huet.
      2. Ausser wann eng vun de Bestëmmungen an den Artikelen 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c gëlt, wÀert de Spiller deen déi virgeschriwwe Zuel vu Bewegungen an der ZÀit verléiert d'Spill verléieren. Wéi och ëmmer, d'Spill gëtt gezeechent wann eng Positioun erreecht ass wou de Géigner net de Géigner sÀi Kinnek duerch eng Serie vu méigleche legale Beweegunge ka schecken.
      1. Den. All Indikatioun vun de Uhren gëtt als schlussendlech ugesinn an de Fehlen vun engem evidenten Defekt. All Schachuhr mat engem dÀitlechen Defekt muss ersat ginn. Den Arbitter soll d'Auer ersetzen an de gesonde Mënscheverstand benotzen, wann d'ZÀite festgeluecht ginn, déi mat den HÀnn vun der Auer ugewise ginn, déi de Feeler ersetzen.

    JO. Wa wÀhrend dem Match entdeckt gëtt datt d'Astellung vun engem oder béiden Aueren net korrekt war, muss de Spiller oder den Arbitter d'Aueren direkt stoppen. Den Arbitter muss d'SchéisszÀiten an de Schosscounter korrigéieren. Den Arbitter muss sÀi bescht Uerteel benotze fir déi richteg Regulatioun ze bestëmmen.

    6.8 Wa bĂ©id Pfeile falen an et ass onmĂ©iglech ze bestĂ«mmen wĂ©i eng als Ă©ischt gefall ass:

    1. d'Spill geet weider wann dëst an enger Period vum Spill geschitt, ausser déi lescht Period.
    1. d'Spill gëtt gezeechent wann et wÀhrend der Spillperiod geschitt, wann all déi aner Bewegunge musse fÀerdeg sinn.

    6.9 Wann e Spill muss gestoppt ginn, muss den Arbitter d'Aueren ophalen.

    1. De Spiller kann nĂ«mmen d'Aueren ophalen fir HĂ«llef vum Arbitter ze sichen, zum Beispill wann eng Promotioun geschitt an dat erfuerdert StĂ©ck net verfĂŒgbar ass.
    1. Den Arbitter muss entscheeden wéini d'Spill op alle Fall sollt nei gestart ginn.
    1. Wann de Spiller d'Auer stoppt fir Hëllef beim Arbitter ze sichen, muss den Arbitter bestëmmen ob de Spiller e gëltege Grond dofir huet. Wann et evident ass datt et kee gëltege Grond war fir d'Aueren ze stoppen, gëtt de Spiller am Aklang mam Artikel 13.4 bestrooft.

    6.10 Wann eng OnregelmĂ©issegkeet geschitt an / oder d'StĂ©cker an enger viregter Positioun mussen ersat ginn, muss den Arbitter sĂ€i bescht Uerteel benotze fir d'ZĂ€ite verfĂŒgbar op den Aueren ze bestĂ«mmen. Den Arbitter soll och, wann nĂ©ideg, d'Zuel vun de Bewegungen no hannen upassen.

    6.11 Am Spillraum: Schiermer, Monitore oder Wandbrieder sinn erlaabt, dĂ©i aktuell Positioun vum ComitĂ© ze weisen, d'Bewegungen an d'Zuel vun de gemaachte Bewegungen, an Aueren dĂ©i och d'Zuel vun de Bewegunge weisen. WĂ©i och Ă«mmer, de Spiller kann keng Fuerderunge basĂ©ieren eleng op der Informatioun dĂ©i op dĂ«s ManĂ©ier ugewisen gĂ«tt.

    7. Onregelméissegkeeten

    7.1 Wann am Spill entdeckt gĂ«tt datt dĂ©i initial Positioun vun de StĂ©cker net korrekt war, gĂ«tt d'Spill annulĂ©iert an en neit Spill gĂ«tt gespillt.

    1. Wann, wÀhrend engem Spill, et schéngt datt de Comité contraire zu de Bestëmmunge vum Artikel 2.1 gesat gouf, geet d'Spill weider, awer déi scho gespillt Positioun muss op e richteg plazéierte Board transferéiert ginn.

    7.2 Wann e Match ugefaang huet mat de Faarwen Ă«mgedrĂ©int, da muss et weidergoen ausser den Arbitter anescht decidĂ©iert.

    Wann de Spiller een oder méi Stécker beweegt, muss hien déi richteg Positioun a senger eegener ZÀit erëmkréien. Wann néideg, kann de Spiller oder de Géigner d'Auer stoppen an den Arbitter uruffen. Den Arbitter kann de Spiller bestrofen deen d'Stécker bewegt huet.

    7.3 Wann, wĂ€hrend engem Spill, entdeckt gĂ«tt datt eng illegal Bewegung ofgeschloss ass, inklusiv e Feeler am Ritual fir e Bauer ze promouvĂ©ieren oder de GĂ©igner de Kinnek ze erfaassen, muss d'Positioun direkt virun der OnregelmĂ©issegkeet erĂ«m opgeriicht ginn. Wann dĂ«s Positioun net rekonstituĂ©iert ka ginn, muss d'Spill vun der leschter identifizĂ©ierbarer Positioun virun der OnregelmĂ©issegkeet weidergoen. Aueren mussen am Aklang mat Artikel 6.13 gesat ginn. Artikelen 4.3 a 4.6 gĂ«lle fir eng Bewegung dĂ©i an der Plaz vun enger illegaler Bewegung stattfĂ«nnt. Spillt muss vun der restaurĂ©ierter Positioun weidergoen.

    Wann no den Aktiounen, déi am Artikel 7.4.a beschriwwe sinn, fir déi éischt zwee illegal Bewegunge vun engem Spiller, de Schiedsrichter dem Géigner zwou zousÀtzlech Minutten an all Instanz gëtt; fir déi drëtt illegal Bewegung vum selwechte Spiller, muss den Arbitter d'Spill fir dee Spiller verluer erklÀren.

    Wéi och ëmmer, d'Spill gëtt gezeechent wann eng Positioun erreecht ass wou de Géigner net de Géigner sÀi Kinnek duerch eng Serie vu méigleche legale Beweegunge ka schecken.

    7.4 Wann, wĂ€hrend engem Spill, d'StĂ©cker fonnt gi vun hiren Heem geplĂ«nnert ze sinn, muss d'Positioun direkt virun der OnregelmĂ©issegkeet erĂ«m hiergestallt ginn. Wann d'Positioun direkt virun der OnregelmĂ©issegkeet net ka festgeluecht ginn, geet d'Spill vun der leschter identifizĂ©ierbarer Positioun virun der OnregelmĂ©issegkeet weider. Aueren musse gemĂ©iss dem Artikel 6.13 gesat ginn. Spillt muss vun der restaurĂ©ierter Positioun weidergoen.

    8. Annotatioun vun Offeren

    8.1  WĂ€rend dem Spill ass all Spiller verlaangt op de 'Tabelle' fir de Concours virgeschriwwen ze schreiwen, an algebraescher Notatioun (Kuckt Appendix C), hir eege Bewegungen an dĂ©i vum GĂ©igner, op eng korrekt ManĂ©ier, d'Bewegung bewegen, sou wĂ©i mĂ©i kloer a mĂ©i liesbar wĂ©i mĂ©iglech. Et ass verbueden d'Rally opzeschreiwen ier se op de Scoreboard gemaach ginn, ausser wann en Tie Ă«nner Artikelen 9.2, 9.3 behaapt gĂ«tt, oder e Match am Aklang mam Artikel 1.a verrĂ©ckelt gĂ«tt. vun den Deferred Departure Guidelines.

    De Spiller kann op e Géigner seng Bewegung Àntweren ier e schreift, wa se wëllen.

    Dir musst Är frĂ©ier Offer schreiwen ier Dir eng aner maacht.

    BĂ©id Spiller mussen d'Offer vun engem Zeechnen an der Tabelle aginn (Kuckt Appendix C.13).

    Wann de Spiller net fĂ€eg ass ze markĂ©ieren, fĂ©iert en Assistent, dee vum Spiller zur VerfĂŒgung gestallt ka ginn a vum Arbitter akzeptĂ©iert gĂ«tt. Seng Auer muss vum Arbitter fair gesat ginn.

    8.2 WĂ€rend dem Spill muss d'Tablet Ă«mmer dem Arbitter sichtbar sinn.

    8.3 D'Tabellen sinn d'BesĂ«tz vun den Organisateuren.

    8.4 Wann de Spiller zu all Moment wÀrend enger Spillperiod manner wéi fënnef Minutten op senger Auer huet an no all Bewegung keng zousÀtzlech ZÀit vun 30 Sekonnen oder méi kritt, fir de Rescht vun der Period ass hien net verflicht den Ufuerderunge vum Spill gerecht ze ginn. Sektioun 8.1. Direkt nodeems ee vun de 'Pfeile' gefall ass, muss de Spiller sÀi Blat aktualiséieren ier e Stéck op de Comité réckelt.

    8.5 Wa kee Spiller verlaangt ze markĂ©ieren, am Aklang mam Artikel 8.4, muss den Arbitter oder Assistent probĂ©ieren d'Beweegungen ze gesinn an opzehuelen. An dĂ«sem Fall, direkt nodeems de Pfeil fĂ€llt, muss den Arbitter d'Aueren ophalen. Da musse bĂ©id Spiller hir Partitureblieder aktualisĂ©ieren, entweder mam Arbitter oder mam GĂ©igner.

    1. Wann nĂ«mmen ee Spiller erfuerderlech ass, am Aklang mat de BestĂ«mmunge vum Artikel 8.4 opzehuelen, soubal ee vun de Pfeile gefall ass, muss hie sĂ€in Aarbechtsblat komplett aktualisĂ©ieren ier e StĂ©ck op de ComitĂ© rĂ©ckelt. Soulaang et Ären Tour ass fir de SchrĂ«tt ze maachen, kann de Spiller dem GĂ©igner seng Tabelle benotzen, awer muss en zrĂ©ckginn ier e sĂ€i SchrĂ«tt mĂ©cht.
    2. Wann e komplett Tabelle net verfĂŒgbar ass, mussen d'Spiller d'Spill op engem anere ComitĂ© nei opstellen, Ă«nner der Opsiicht vum Arbitter oder Assistent. Virum Ufank vum Match Rekonstruktioun notĂ©iert den Arbitter dĂ©i aktuell Matchpositioun, d'ZĂ€ite an d'Zuel vun de gemaachte Bewegungen, wann dĂ«s Informatioun verfĂŒgbar ass.
      1. Wann d'Tabellen aktuell sinn a weisen datt e Spiller d'ZÀitlimit iwwerschratt huet, soll déi nÀchst Bewegung als déi éischt vun der nÀchster ZÀitperiod ugesi ginn, ausser et gëtt Beweiser datt méi Bewegunge gemaach goufen.
      1. Nom Spill musse béid Spiller béid Aarbechtsblieder ënnerschreiwen, wat d'Resultat vum Spill uginn. Och wann et falsch ass, bleift dëst Resultat, ausser wann den Arbitter anescht decidéiert.

    9. Gebonne Spiller

    9.1 D'Konkurrenzregele kĂ«nne prĂ€zisĂ©ieren datt d'Spiller net averstane sinn manner wĂ©i eng gewĂ«ssen Unzuel u Bewegungen ze binden oder op iergend eng Aart a Weis, ouni d'ZoustĂ«mmung vum Arbitter.

    9.2 Wann d'Reegele vun engem Concours eng Auslousung duerch gĂ©igesĂ€iteg Eenegung erlaben, gĂ«llt dat folgend:

    1. De Spiller, deen en Ofstouss proposéiere wëll, muss dat maachen nodeems hien d'Bewegung um Comité ausgefouert huet, ier en d'Auer stoppt an d'Auer vum Géigner ufÀnkt. Eng Offer zu all aner ZÀit wÀhrend dem Match bleift valabel, awer den Artikel 12.6 muss observéiert ginn. Konditioune kënnen net an der Propose abegraff ginn. A béide FÀll kann d'Offer net zréckgezu ginn a bleift valabel bis de Géigner et acceptéiert, mëndlech ofleent, ofleeft andeems en e Stéck beréiert mat der Absicht et ze réckelen oder ze fÀnken, oder wann d'Spill op eng aner Manéier endet.
    1. D'Auslousungsoffer muss vun den zwee Spiller op hire Tabelle mat engem Symbol notéiert ginn (Kuckt Appendix C13).
    1. Eng Zeechnungsfuerderung baséiert op Artikelen 9.2, 9.3 oder 10.2 gëtt als Zeechnungsoffer ugesinn.

    9.2 D'Spill gĂ«tt gezeechent, no enger korrekter Plainte vum Spiller deen den Tour huet ze spillen, wann hien an der selwechter Positioun ass, op d'mannst drĂ€imol (net onbedĂ©ngt duerch Widderhuelung vu Bewegungen)

    1. ass amgaang ze erschĂ©ngen, wann Dir als Ă©ischt Är Bewegung op d'Tablet schreift an dem Arbitter deklarĂ©iert Är Intentioun dĂ«se Wee ze maachen, oder
    1. ass just erschien an de Spiller deen den Tie behaapt huet den Tour fir ze spillen.

    D'Positiounen no (a) a (b) ginn als identesch ugesinn, wann dee selwechte Spiller en Tour huet, besetzen d'Stécker vum selwechten Typ a Faarf déiselwecht Quadraten, an d'Bewegungsméiglechkeete vun all de Stécker vun deenen zwee Spiller sinn datselwecht.

    D'Positioune sinn net identesch wann e Pion deen 'en passant' konnt ageholl ginn net méi op dës Manéier ageholl ka ginn. Wann e Kinnek (oder Rook) gezwonge gëtt ze réckelen, verléiert et sÀi Recht op Goss, wann iwwerhaapt, nëmmen nodeems hie geréckelt gouf.

    9.3. De Match gëtt ausgeglach, wéinst enger korrekter Klo vum Spiller deen den Tour huet ze spillen, wann:

    1. hien notéiert seng Bewegung op sengem Aarbechtsblat an deklaréiert dem Arbitter seng Intentioun seng Bewegung auszeféieren, wat zu 50 Bewegunge fir all Spiller ouni Bewegung vun engem Bonde an ouni Fangere gëtt, oder
    1. Déi lescht 50 hannerenee Bewegunge goufe vu béide Spiller gemaach, ouni Beweegung vu Patten oder Gefaangenen.
      1. Wann de Spiller e Stéck no Artikel 4.3 beréiert ouni en Usproch ze behaapten, verléiert hien d'Recht fir ze fuerderen, laut den Artikelen 9.2 an 9.3, op dësem Schrëtt.
      1. Wann de Spiller en Tie behaapt, laut den Artikelen 9.2 an 9.3, kann hie béid Aueren ophalen. (Kuckt Artikel 6.12.b) Dir kënnt d'Fuerderung net zréckzéien
    1. Wann d'Behaaptung richteg ass, gëtt d'Spill direkt gezeechent
    1. Wann d'Fuerderung als falsch festgeluecht gĂ«tt, muss den Arbitter drĂ€i Minutte bĂ€ifĂŒgen fir dĂ©i reschtlech ReflexiounszĂ€it vum GĂ©igner. Da sollt d'Spill weidergoen. Wann d'Fuerderung op Basis vun enger geplangter Offer gemaach gĂ«tt, muss dĂ«s Offer am Aklang mat de BestĂ«mmunge vum Artikel 4 gemaach ginn.

    9.4 De Match gĂ«tt gezeechent wann eng Positioun erreecht ass wou Scheckmatt net ka geschĂ©ien wĂ©inst enger mĂ©iglecher Serie vu legale Beweegungen. DĂ«st hĂ€lt direkt d'Spill op soulaang d'Beweegung dĂ©i dĂ«s Positioun produzĂ©iert legal ass.

    10. Beschleunegt Enn

    10.1 De 'beschleunigte Schluss' ass d'Phase vun engem Spill an deem all (verbleiwen) Beweegunge bannent enger gewĂ«ssen ZĂ€itlimit musse gemaach ginn.

    10.2 Wann de Spiller, mam Turn fir ze spillen, manner wĂ©i zwou Minutten op senger Auer huet, kann hien en Tie behaapten ier sĂ€i Pfeil fĂ€lt. Hie muss den Arbitter uruffen a kann d'Aueren ophalen (Kuckt Artikel 6.12.b).

    1. Wann den Arbitter acceptĂ©iert datt de GĂ©igner keen Effort mĂ©cht fir de Match ze gewannen, mat normale MĂ«ttelen, oder datt de GĂ©igner net mat normale MĂ«ttele ka gewannen, da muss hien en Tie deklarĂ©ieren. Soss musst Dir Är Entscheedung verleeĂ«n oder d'Plainte refusĂ©ieren. Wann den Arbitter seng Entscheedung verrĂ©ckelt, kann de GĂ©igner zwou Minutte VerlĂ€ngerung erlaben an d'Spill muss wa mĂ©iglech a PrĂ€senz vum Arbitter weidergoen. Den Arbitter muss dat lescht Resultat spĂ©ider am Spill deklarĂ©ieren oder sou sĂ©ier wĂ©i mĂ©iglech nodeems de Pfeil gelant ass. Dir musst en Tie deklarĂ©ieren wann Dir akzeptĂ©iert datt d'Finale Positioun net mat normale MĂ«ttele ka gewonnen ginn, oder datt de GĂ©igner net genuch Versich gemaach huet d'Spill mat normale MĂ«ttelen ze gewannen.
    1. Wann den Arbitter d'Fuerderung ofleent, muss de Géigner zwou Minutte VerlÀngerung hunn.
    1. D'Entscheedung vum Arbitter ass definitiv (ouni Appel) fir (a), (b), (c).

    11. Punktzuel

    11. Ausser wann et virdrun ugekĂ«nnegt gouf, anescht, kritt de Spiller deen sĂ€i Spill gewĂ«nnt, oder duerch WO gewĂ«nnt, e Punkt (1), de Spiller deen sĂ€i Spill verlĂ©iert oder duerch WO verlĂ©iert kritt (0) pt an de Spiller deen bindt Äert Spill kritt de Score vun engem hallwe Punkt (Âœ).

    12. Spiller Verhalen.

    12. 1 Spiller wĂ€erten net fĂ€eg sinn eng Handlung ze maachen dĂ©i e schlechte Ruff am Schachspill verursaacht.

    1. 2 Spiller dÀerfen d '"Spillëmfeld" net verloossen ouni d'Autorisatioun vum Arbitter. D'Spillëmfeld besteet aus dem Spillraum, Toiletten, LiichtmielberÀich, reservéiert Plaz fir Fëmmerten an aner Plazen, déi vum Arbitter designéiert sinn. De Spiller, deen den Tour huet fir ze spillen, kann d'Spillhal net verloossen ouni d'Autorisatioun vum Arbitter.

    12.2 WĂ€rend dem Spill sinn d'Spiller verbueden Notizen ze maachen, Informatiounsquellen oder Berodung, oder op engem anere Board ze analysĂ©ieren.

    1. Ouni d'Erlaabnes vum Arbitter ass de Spiller verbueden en Handy oder aner elektronesch Kommunikatiounsmëttel am Spillraum ze droen, ausser et ass komplett ofgebrach. Wann ee vun dësen Apparater Kaméidi produzéiert, muss de Spiller d'Spill verléieren. De Géigner muss gewannen. Wéi och ëmmer, wann de Géigner d'Spill net duerch eng Serie vu legale Beweegunge gewanne kann, muss sÀi Score als Krawatt ugesi ginn.
    1. Fëmmen ass nëmmen erlaabt an deem vum Arbitter bestëmmte Gebitt.
      1. De Tabelle soll nëmme benotzt ginn fir Offeren, AuerzÀiten, d'Offere vun engem Tie, ReklamatiounsbeschÀftegungen an aner relevant Daten opzehuelen.
      1. Spiller, déi hir Spiller ofgeschloss hunn, sollten als Zuschauer ugesi ginn.
      1. Et ass verbueden de Géigner op iergendeng Manéier ofzelenken oder ze stéieren. Dëst beinhalt onverstÀnneg Reklamatiounen, oniwwertraff Sweepstakes Offeren, oder Presentatioun vun enger Kaméidiquell am Spillraum.
      1. Verstouss géint en Deel vun den Artikelen 12.1 bis 12.6 féieren zur Uwendung vun de Sanktiounen, déi am Artikel 13.4 virgesi sinn.

    12.3 De persistente Refus vun engem Spiller fir de Gesetzer vum Schach ze respektĂ©ieren soll bestrooft ginn andeems hien d'Spill verlĂ©iert. Den Arbitter muss de Score vum GĂ©igner entscheeden.

      1. Wa béid Spiller ënner dem Artikel 12.8 schëlleg sinn, gëtt d'Spill fir béid erklÀert.
      1. Am Fall vun der Konscht. 10.2.d. oder Appendix D, kann de Spiller net géint d'Decisioun vum Arbitter appelléieren.

    An all anere Fall kann e Spiller géint all Entscheedung vun engem Arbitter appelléieren, ausser wann d'Regele vum Concours anescht uginn.

    13. Roll vum Arbitter

    13.1 Den Arbitter muss verifizĂ©ieren datt d'Gesetzer vum Schach streng agehale ginn.

      1. Den Arbitter muss am IntĂ©rĂȘt vum Concours handelen. Dir musst sĂ©cher sinn datt et e gutt SpillĂ«mfeld ass, sou datt d'Spiller net gestĂ©iert ginn. Dir musst och de gudde Verlaf vun der Konkurrenz iwwerwaachen.
      1. Den Arbitter muss d'Matcher observĂ©ieren, besonnesch wann d'Spiller pĂŒnktlech sinn, d'Entscheedungen duerchsetzen, dĂ©i hien geholl huet, an d'Sanke bestrofen, wann ubruecht.

    13.2 Den Arbitter kann eng oder mĂ©i vun de folgende Strofe gĂ«llen:

    1. Warnung,
    2. de Rescht vum Géigner erhéijen,
    3. déi reschtlech ZÀit vum beleidegende Spiller reduzéieren,
    4. erklÀert d'Spill verluer,
    5. reduzéieren d'Punkte verdéngt am Spill vum beleidegende Spiller,
    6. erhéicht d'Punkte verdéngt am Match vum Géigner op de Maximum méiglech fir dee Match,
    7. Ausweisung vum Event
      1. Den Arbitter kann engem oder béid Spiller zousÀtzlech ZÀit am Fall vun enger externer Stéierung wÀhrend dem Match ginn.
      1. Den Arbitter dÀerf net an e Spill intervenéieren, ausser an de FÀll déi an de Gesetzer vum

    Schach. Et dÀerf net d'Zuel vun de Bewegunge gemaach ginn, ausser wann Dir d'Bestëmmunge vum Artikel 8.5 applizéiert, wann op d'mannst ee vun de Pfeile gefall ass. Den Arbitter muss enthalen de Spiller z'informéieren datt sÀi Géigner e Schrëtt gemaach huet oder datt de Spiller seng Auer net gestart huet.

      1. Den. Zuschauer a Spiller vun anere Matcher dÀerfen op kee Fall mat engem Match schwÀtzen oder stéieren. Wann néideg, kann den Arbitter TÀter aus dem Spillëmfeld verdreiwen. Wann een eng Onregelméissegkeet observéiert, kann en nëmmen den Arbitter informéieren.

    JO. Ausser wann den Arbitter autoriséiert ass, ass et verbueden fir iergendeen en Handy oder e Kommunikatiounsapparat op der Plaz ze benotzen an an all aner uschléissend Regioun, déi vum Arbitter bestëmmt gëtt.

    Setzling

    14.1 AffiliĂ©iert Federatiounen kĂ«nnen de FIDE ufroen eng offiziell Entscheedung iwwer Themen am Zesummenhang mat de Gesetzer vum Schach ze bidden.

    Uschlëss

    A. SĂ©ier Schach

    A1 De 'Quick Chess' Spill ass ee bei deem all Beweegunge bannent enger virausbezuelter ZĂ€itlimit vun op d'mannst 15 Minutten, awer manner wĂ©i 60 Minutte fir all Spiller musse gemaach ginn; oder d'HaaptzĂ€it + 60 Mol all Inkrement ass op d'mannst 15 Minutten, awer manner wĂ©i 60 Minutte fir all Spiller.

    A2 Spiller sinn net verlaangt Spillbewegungen opzehuelen.

    A3 Wann et adĂ€quat Iwwerwaachung vum Spill gĂ«tt (zum Beispill een Arbitter fir maximal drĂ€i Matcher) gĂ«llen d'Konkurrenzregelen.

    A4 Wann d'Iwwerwaachung net genuch ass, gĂ«llen d'Konkurrenzregelen, ausser wann et vun de folgende Gesetzer vum Schnellschach regĂ©iert gĂ«tt:

    1. Wann all Spiller drÀi Beweegunge gemaach huet, kënne keng Reklamatioune gemaach ginn iwwer déi falsch Plazéierung vun de Stécker, d'Positioun vum Comité oder d'Astellung vun der Auer. Am Fall vun enger PositiounsÀnnerung tëscht Kinnek a Kinnigin ass et net erlaabt mat dësem Kinnek ze werfen.
    1. Den Arbitter muss am Aklang mat de Bestëmmunge vun der Art. 4 (Akt vun der Bewegung vun de Stécker) intervenéieren, nëmme wa vun engem oder béide Spiller gefuerdert.
    1. Eng illegal Bewegung gëtt ofgeschloss soubal d'Auer vum Géigner ufÀnkt. De Géigner huet d'Recht ze behaapten datt de Spiller eng illegal Bewegung ofgeschloss huet, virausgesat datt hie sÀi Schrëtt net gemaach huet. Eréischt no sou enger Plainte soll den Arbitter intervenéieren. Wéi och ëmmer, wa béid Kinneken ënner Kontroll sinn oder d'Promotioun vun engem Pion net ofgeschloss ass, soll den Arbitter intervenéieren, wa méiglech.
    1. 1. De Pfeil gëllt als gefall wann ee vun de Spiller eng valabel Fuerderung mécht. Den Arbitter muss ofhalen op e fale Pfeil ze weisen, awer kann agrÀifen wa béid Pfeile falen.

    A5 Fir eng ZĂ€itgewĂ«nn ze behaapten, muss de Reklamant bĂ©id Aueren ophalen an dem Arbitter Bescheed soen.

    Fir datt d'Fuerderung erfollegrÀich ass, nodeems d'Aueren gestoppt sinn, muss de Pfeil vum Fuerderer 'erop' sinn a sÀi Géigner sÀi Pfeil no ënnen nodeems d'Aueren gestoppt goufen.

    A6 Wa bĂ©id Pfeiler frĂ€igelooss gi wĂ©i am (1) an (2) beschriwwen, muss den Arbitter d'Spill als Tie erklĂ€ren.

    Blitz vum Blëtz

    B1 De 'Blitzschluss' Spill ass ee bei deem all Beweegunge bannent enger virbestĂ«mmter ZĂ€itlimit vu manner wĂ©i 15 Minutte fir all Spiller musse gemaach ginn; oder d'HaaptzĂ€it + 60 Mol all Inkrement ass manner wĂ©i 15 Minutten.

    B2 Wann et adĂ€quat Iwwerwaachung vum Spill gĂ«tt (een Arbitter fir all Match), gĂ«llen d'Konkurrenzregelen an d'BestĂ«mmunge vum Artikel A2.

    B3 Wann d'Iwwerwaachung net genuch ass, sollt folgend gĂ«llen.

    1. D'Spiller gi vun de Gesetzer vum Schnellschach regéiert wéi se am Unhang A virgesi sinn, ausser wann et vun de folgende Blitzgesetzer regéiert gëtt.
    1. Artikelen 10.2 an A4c gëllen net.
    2. Eng illegal Bewegung gëtt ofgeschloss soubal d'Auer vum Géigner ufÀnkt. Ier hie sÀin eegene Schrëtt mécht, huet de Géigner d'Recht fir de Gewënn ze behaapten. Wéi och ëmmer, de Spiller huet d'Recht e Remis ze froen ier e sÀin eegene Schrëtt mécht, wann de Géigner et net kann kontrolléieren wéinst enger Serie vu méigleche legale Schrëtt. Nodeems de Géigner seng Bewegung ofgeschloss huet, kann eng illegal Bewegung net korrigéiert ginn, ausser et gëtt allgemeng Eenegung ouni d'Interventioun vun engem Arbitter.

    Beschreiwung vum algebraesche System

    C1 An dĂ«ser Beschreiwung heescht "StĂ©ck" all StĂ©ck, ausser e Bauer.

    C2 All StĂ©ck gĂ«tt mam Ă©ischten, grousse Buschtaf, vu sengem Numm uginn. Beispill: R = Kinnek, D = Kinnigin, T = Rook, B = BĂ«schof, C = Ritter. (Am Fall vum PĂ€erd, fir d'Bequemlechkeet, benotzt N.)

    C3 Fir den Ă©ischte Buschtaf vum Numm vun de StĂ©cker, ass de Spiller frĂ€i den Ă©ischte Buschtaf vum Numm ze benotzen, wĂ©i en normalerweis a sengem Land benotzt gĂ«tt. Beispill: F = fou (FransĂ©isch fir BĂ«schof), L = Loper (HollĂ€nnesch fir BĂ«schof). A gedrĂ©ckte ZĂ€itschrĂ«ften gĂ«tt d'Benotzung vu KostĂŒmer recommandĂ©iert.

    Patten C4 Si ginn net duerch hiren Ă©ischte BrĂ©if uginn, awer unerkannt duerch hir Absence. Beispill: e5, d4, a5.

    C5 DĂ©i aacht Spalten (lĂ©nks no riets fir wĂ€iss a riets op lĂ©nks fir schwaarz) ginn duerch kleng Buschtawen, a, b, c, d, e, f, g, an h uginn.

    C6 DĂ©i aacht Reihen (vun Ă«nnen no uewen fir de wĂ€isse Spiller a vun uewe bis Ă«nnen fir de schwaarze Spiller) sinn nummerĂ©iert 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, respektiv 8. Dofir sinn an der Startpositioun dĂ©i wĂ€iss StĂ©cker an dĂ©i Ă©ischt an zweet Zeil gesat; DĂ©i schwaarz StĂ©cker ginn an dĂ©i aachte a siwent Zeil gesat.

    C7 Als Konsequenz vun den uewe genannte Regele gĂ«tt jidderee vun de 64 KĂ«schten Ă«mmer mat enger eenzeger Kombinatioun vun engem BrĂ©if mat enger Nummer uginn

    C8 All Bewegung vun engem StĂ©ck gĂ«tt vun a) dem Ă©ischte BrĂ©if vum Numm vum StĂ©ck a Fro bezeechent a b) der Plaz vun der ArrivĂ©e. Et gĂ«tt keen StrĂ©ch tĂ«scht a) a b).

    Beispiller: Be5, Nf3, Rd1.

    Am Fall vu FoussgÀnger gëtt nëmmen d'Plaz vun der Arrivée uginn. Beispiller: e5, d4, a5.

    C9 Wann e StĂ©ck ageholl gĂ«tt, gĂ«tt en x tĂ«scht (a) dem Ă©ischte Buschtaf an dem Numm vum betraffene StĂ©ck agefouert a b) der Plaz vun der ArrivĂ©e. Beispiller: Bxe5, Nxf3, Rxd1. Wann de Bauer e Fanger mĂ©cht, muss d'Startkolonn uginn, dann en x, endlech de Quadrat vun der ArrivĂ©e. Beispiller: dxe5, gxf3, axb5. Am Fall vun enger 'en passant' Erfaassung gĂ«tt d'Zilquadrat uginn, wat weist wou de Pion schlussendlech gelant ass, an d'Buschtawen 'ep' ginn der Notatioun bĂ€igefĂŒĂŒgt. Beispill: exd6 ep

    C10 Wann zwee identesch Fliesen op dĂ©iselwecht Quadrat kĂ«nne goen, gĂ«tt d'Fliesen, dĂ©i sech beweegt, folgend uginn:

    1. Wa béid Stécker an der selwechter Zeil sinn: duerch a) den éischte Buschtaf vum Numm vum Stéck, b) d'Kolonn vun der Plaz vum Depart, an c) d'Plaz vun der Arrivée.
    1. Wann déi zwee Stécker an der selwechter Kolonn sinn: duerch a) den éischte Buschtaf vum Numm vum Stéck, b) d'Rei vun der Plaz vum Depart, an c) d'Plaz vun der Arrivée

    Wann d'StĂ©cker a verschiddene Kolonnen a Reien sinn, ass Method 1) am lĂ©ifsten. Am Fall vun enger Erfaassung kann en 'x' tĂ«scht b) an c) bĂ€igefĂŒĂŒgt ginn.

    Beispiller:

    • Et ginn zwee Ritter, an de Felder g1 an e1, an ee vun hinne beweegt sech op de Quadrat f3: Ngf3 oder Nef3, wĂ©i de Fall och ass.
    • Et ginn zwee Ritter, op de G5- a G1-Quadraten, an ee vun hinne beweegt sech op d'F3 Quadrat: C5f3 oder C1f3, wĂ©i de Fall och ass.
    • Et ginn zwee Ritter, am Haus h2 an d4, an ee vun hinne geet an d'Haus f3: Nf3 oder Ndf3, wĂ©i de Fall ass.
    • Wann e Fang am Frame f3 geschitt, ginn dĂ©i uewe genannte Beispiller geĂ€nnert andeems en 'x' bĂ€igefĂŒĂŒgt:

    1) Wann zwee Patten datselwecht Stéck wéi de Géigner erfaasse kënnen, gëtt de Beweegung, dee sech bewegt huet, duerch a) de Buschtaf vun der Startkolonn uginn, b) en 'x', c) de leschte Quadrat. Beispill: wann et wÀiss Patten op de Felder c4 an e4 sinn an e schwaarzt Stéck op d5, ass d'Notatioun fir de wÀisse Wee cxd5 oder exd5, wéi ubruecht.

    Am Fall vun enger Pondaktioun gëtt de Pandewee uginn, gefollegt direkt vum éischte Bréif vum neie Stéck. Beispiller: d8D, f8C, b1B, g1T.

    Den Tie Offer muss als (=) markéiert ginn

    Wesentlech Ofkierzungen:

    0-0 = Schimmel mat Tuerm h1 oder Tuerm h8 (klenge Fiels)

    0-0-0 = Schimmel mat Tuerm a1 oder Tuerm a8

    (grousse Fiels) x = erwĂ«scht

    + = kontrollĂ©ieren ++ oder # = Scheckmat

    ep = fĂ€nken "laanscht"

    Et ass net obligatoresch Schecken, Scheckmatt an Erfaassen op der Tabelle ze schreiwen.

    Beschleunegt Enn ouni Arbitter prÀsent op der Plaz vum Match

    A FÀll wou Matcher vun de Bestëmmunge vum Artikel 10 geregelt ginn, kann de Spiller e GlÀichspill ufroen wann hie manner wéi zwou Minutten op senger Auer huet a ier sÀi Pfeil fÀlt. Dëst endet d'Spill. Dir kënnt ufroen op Basis vun:

    1. datt Äre GĂ©igner net mat normale MĂ«ttele ka gewannen, an / oder
    2. datt Äre GĂ©igner keen Effort mĂ©cht fir mat normale MĂ«ttelen ze gewannen.

    An der Hypothese (a) muss de Spiller d'Finale Positioun ophuelen a sÀi Géigner kontrolléiert se.

    An der Hypothese (b) muss de Spiller d'Finale Positioun an engem aktualiséierten Tabelleblat ophuelen.

    De Géigner muss déi lescht Positioun an d'Aarbechtsblat verifizéieren.

    D'Plainte muss un en Arbitter bezeechent ginn, deem seng Entscheedung definitiv ass.

    Spillregele mat blannen an deelweis gesi Leit.

    E1 TurnĂ©ier Direktere sollten d'Kraaft hunn d'Regelen hei Ă«nnendrĂ«nner no lokalen ËmstĂ€nn unzepassen.

    Am kompetitive Schach tëscht gesi Spiller a sehbehënnerte Spiller (offiziell blann), kann e Spiller de Gebrauch vun zwee Brieder erfuerderen, déi observéierend Spiller mat engem normale Comité, an de sehbehënnerte Spiller mat engem speziell konstruéierte Comité. De speziell gebauten Deck muss folgend Ufuerderungen erfëllen:

    1. Mindestmoossnamen 20 x 20 cm;
    2. déi schwaarz Haiser sinn e bëssen erliichtert;
    3. e klengt Lach an all Haus;
    4. All Stéck muss e klenge Pin hunn, deen perfekt an d'Lach vun den Haiser passt;
    5. "Staunton" Modellstécker, déi schwaarz Stécker si speziell markéiert.

    E2 Déi folgend Regele sollen d'Spill regéieren:

    1. D'Offere musse kloer ugekënnegt ginn, vum Géigner widderholl ginn an op sengem Comité ausgefouert ginn. Beim Promotioun vun engem Bauer, muss de Spiller matdeelen, wéi ee Stéck gewielt gouf. Fir d'Ukënnegung sou kloer wéi méiglech ze maachen, gëtt et virgeschloen ze benotzen

    DĂ©i folgend Nimm amplaz vun den entspriechenden algebraesche Buschtawen

    A-Anna

    B-Bella

    C-Cesar

    D-David

    E-Eva

    F Felix

    G-Gustav

    H-Hector

    D'Reien vu wÀiss op schwaarz sollen d'Zuelen op DÀitsch hunn:

    1 gÀr

    2-zwee (dois)

    3-Drei (drÀi)

    4-iessen (véier)

    5-fuenf (fënnef)

    6-sechs (sechs)

    7-siwen (Sete)

    8 Aacht (Aacht)

    De Castling gëtt ugekënnegt "Lange Rochade"(Grande Roque op dÀitsch Sprooch) a" Kurze Rochade "(Kleng Schlass op dÀitsch Sprooch).

    D'Stécker benotzen déi dÀitschsproocheg Nimm:

    "Koenig "(Kinnek)," Dame "(Kinnigin)," Turm "(Rook)," Laeufer "(BĂ«schof)," Springer "(PĂ€erd) a" Bauer "(Pion).

    1. Op dem sehbehënnerte Spiller Board gëtt d'Stéck ugesinn als beréiert ze sinn wann et aus dem Fixéierlach erausgeholl gouf.
    1. Eng Offer gëllt als ausgefouert wann:
    1. am Fall vun enger Erfaassung, wann dat ageholl Stéck vum Spillplang vum Spiller ofgeholl gouf deem sÀin Tour ass ze spillen;
    2. en Deel gouf an engem anere Fixéierlach geluecht;
    1. D'Offer gouf ugekënnegt.

    Eréischt da fÀnkt dem Géigner seng Auer un.

    Soubal d'Punkten 2 an 3 uewen agebonne sinn, sinn déi normal Regele fir de Divinatiounsspiller valabel.

    4. D'Benotzung vun enger speziell konstruéierter Auer fir de sehbehënnerte Spiller ass erlaabt. D'Auer sollt och folgend Charakteristiken hunn:

    1. en Dial mat verstÀerkten HÀnn ugepasst, mat all fënnef Minutten mat engem Punkt markéiert an all 15. Minutte mat zwee Punkten;
    2. E Pfeil deen einfach duerch Touch ze spiere ass. Besonnesch Suergfalt muss geholl ginn datt d'Pfeile richteg ugepasst sinn, sou datt de Spiller d'HÀnn vun de leschte fënnef Minutten vun der ganzer Stonn fillt.
    1. De sehbehënnerte Spiller muss d'Spill op Braille ophuelen, oder d'Beweegunge mat der Hand schreiwen, oder se op Magnéitband opzeechnen.
    1. All Feeler an der Ukënnegung vun enger Bewegung musse direkt korrigéiert ginn ier de Géigner seng Auer ufÀnkt.
    1. Wann am Laf vum Spill verschidde Positiounen op deenen zwee Brieder optrieden, musse se mat der Hëllef vum Arbitter korrigéiert ginn an d'Aarbechtsblieder vun den zwee Spiller consultéieren. Wann déi zwee Aarbechtsblieder matenee passen, muss de Spiller, deen de Schrëtt richteg geschriwwen huet, awer falsch ausgefouert huet, seng Positioun korrigéiere fir der Bewegung ze entspriechen, déi op de Blieder uginn ass.
    1. Am Fall vun enger Divergenz an den zwee Aarbechtsblieder, muss d'Positioun op de Punkt rekonstituéiert ginn, wou déi zwee Aarbechtsblieder zesummefalen an den Arbitter d'Aueren entspriechend zrécksetzt wann néideg.
    1. De sehbehënnerte Spiller huet d'Recht en Assistent ze benotzen deen eng oder all vun de folgenden Obligatiounen ausféiert:
    1. Maacht all Spiller seng Bewegung um Géigner sÀi Board;
    2. Annoncéiert d'Beweegunge vu béide Spiller;
    3. Enregistréiert d'Bewegungen op dem sehbehënnerte Spiller sÀi Blat a start dem Géigner seng Auer (andeems Dir Regel 3.c berécksiichtegt);
    4. informéiert de sehbehënnerte Spiller, nëmmen op seng Ufro, d'Zuel vun de Bewegunge gemaach an d'ZÀit vu béide Spiller;
    5. behaapten d'Victoire wann de Géigner d'Auer gefall ass an informéiert den Arbitter wann de Gissende Spiller ee vu senge Stécker beréiert huet.
    6. Maacht déi néideg Prozeduren am Fall vun der Ophiewe vum Départ.

    10. Wann de sehbehĂ«nnerte Spiller keen Assistent benotzt, kann de visionĂ€re Spiller een froen fir Verantwortung ze huelen fir d'Obligatiounen an de Punkte 9.a an 9.b ze erfĂ«llen.

    Schachreegelen 960

    F1  Virun engem Spill Chess960 gĂ«tt d'Startplaz zoufĂ€lleg gesat, Ă«nner gewĂ«sse Reegelen. Duerno gĂ«tt d'Spill d'selwecht wĂ©i de klassesche Schach gespillt. Besonnesch StĂ©cker a Patten hunn hir normal Bewegungen, an d'Zil vun all Spiller ass de GĂ©igner sĂ€i Kinnek ze kontrollĂ©ieren.

    Viraussetzunge fir d'Startplaz

    D'Startplaz fir Chess960 muss verschidde Reegele verfollegen. Déi wÀiss Patten mussen an der zweeter Zeil wéi am normale Schach placéiert ginn. All déi reschtlech wÀiss Stécker ginn zoufÀlleg op déi éischt Zeil gesat, awer mat folgende Restriktiounen:

    1. De Kinnek gëtt iergendwou tëscht den zwee Tierm plazéiert, an
    2. D'BĂ«scheef ginn an Haiser vu GĂ©igendeel Faarwe gesat, an
    3. Déi schwaarz Stécker si genee vis-à-vis vun de wÀisse Stécker geluecht.

    Déi initial Positioun ka virum Depart generéiert ginn, entweder mam Computerprogramm oder mat Daten, WÀhrung oder Kaarten, asw.

    Chess960 Casting Regelen

    1. Chess960 erlaabt all Spiller eemol pro Spill ze werfen, an engem gemeinsame Kinnek a Rook an engem Schrëtt. Wéi och ëmmer, e puer Interpretatiounen vum klassesche Schachspill sinn noutwendeg fir SchlÀsser ze sinn, well déi traditionell Reegelen d'Startplaze fir Kinnek a Rook unhuelen, déi dacks net fir 960 Schach uwennbar sinn.
    1. WĂ©i starten

    Am Chess960, ofhÀngeg vun der Positioun vum Kinnek an dem Rook virum Castling, gëtt Castling mat enger vu véier Methode gemaach:

    1. Duebel Rock Bewegung: e Plënneren mam Kinnek gefollegt vun engem Plënneren mam Rook.
    2. Castling duerch Transpositioun: d'Positioun vum Kinnek mat dÀr vum Rook auszetauschen.
    3. Casting mat engem eenzege Kinnek bewegen: Maacht nëmmen ee Kinnek.
    4. Gitt een eenzegen Tuermbeweegung: Féiert nëmmen een Tuermbeweegung aus.

    Recommandatioun:

    1. Wann et op engem kierperleche Plang mat engem mĂ«nschleche GĂ©igner geworf gĂ«tt, ass et recommandĂ©iert datt de Kinnek vun der UewerflĂ€ch vum ComitĂ© no senger definitiver Positioun fortgeet, de Rook wĂ€ert vun der Ă©ischter Positioun op seng final Positioun rĂ©ckelen, a schliisslech gĂ«tt de Kinnek plazĂ©iert. Är Destinatioun doheem.
    2. Nom Castling wieren déi lescht Positioune vum Rook a King genau déiselwecht wéi am klassesche Schach.

    Kloerheet

    Also nom grousse SchlÀsser (bekannt als 0-0-0 a bekannt als Kinnigin-SÀit Schlass am orthodoxe Schach, ass de Kinnek am c Haus (c1 fir wÀiss a c8 fir schwaarz) an de Rook ass am Haus d (d1 fir wÀiss an d8 fir schwaarz) Nom Castelen an der g Quadrat

    (bezeechent als 0-0 a bekannt als KinneksÀit Schlass am orthodoxe Schach), de Kinnek ass um g Quadrat (g1 fir wÀiss a g8 fir schwaarz) an de Rook wÀert um f Quadrat sinn (f1 fir wÀiss a f8 bis schwaarz).

    Notizen:

    1. Fir Feeler ze vermeiden, ass et ze recommandéieren ze soen "Ech starten" ier Dir d'Offer mécht.

    2. A gewësse Startpositioune beweegt de Kinnek oder de Rook (awer net béid) sech net beim Casting.

    3, a bestëmmte Startpositiounen, kann de Castling fréizÀiteg als éischte Schrëtt gemaach ginn.

    1. All Quadrater tëscht den Ufanks- a Schlussquadrater vum Kinnek (inklusiv der Finalequadrat), an all Quadraten tëscht de Start- a Schlussquadrater vum Rook (inklusiv der Schlussquadrat), musse frÀi sinn, ausser d'Kinneks- an d'Rookfelder .
    1. A verschiddenen Ausgangspositiounen, kënnen e puer Quadraten, déi am traditionelle Schach eidel solle stoen, wÀrend dem Casting besat sinn. Zum Beispill, nom grousse Schlass ass et méiglech, Haiser a, Boe sinn nach ëmmer besat, an no engem klenge Schlass ass et méiglech datt Haiser an / oh besat sinn.

    Richtlinnen am Fall wou e Match muss verréckelt ginn

    1. Wann e Spill net um Enn vun der virgeschriwwener ZĂ€it fir d'Spill ophĂ€lt, muss den Arbitter feststellen datt de Spiller ZĂ€it huet ze spillen, "versiegelen" den nĂ€chste SchrĂ«tt. De Spiller muss seng Bewegung op der Tabelle an enger eendeiteger Notatioun schreiwen, sĂ€i Tabelle an de GĂ©igner seng Tabelle an eng Enveloppe setzen, se versiegelen an nĂ«mmen duerno d'Auer stoppen, ouni dem GĂ©igner seng Auer unzefĂ€nken.

    Soulaang wéi d'Auer net ophÀlt, behÀlt de Spiller sech d'Recht seng geheim Bewegung z'Ànneren. Wann, nodeems en vum Arbitter informéiert gouf, datt déi nÀchst Bewegung d'Geheimnis wÀert sinn, mécht de Spiller de Schrëtt um Comité, muss hien et op sengem Tabelle als seng geheim Bewegung ophuelen.

    JO. Den Arbitter wÀert berécksiichtegen datt de Spiller deen den Tour huet fir ze spillen, deen d'Spill ophale wëll virum Enn vun der Sëtzung, all déi reschtlech ZÀit benotzt huet fir d'Sessioun ofzeschléissen.

    2. D'Enveloppe muss uginn:

    1. d'Nimm vun de Spiller;
    2. der Positioun direkt virum geheime Plënneren, an
    3. déi vun de Spiller benotzt ZÀiten, an
    4. den Numm vum Spiller deen de geheime Schrëtt gemaach huet, an
    5. déi geheim Offer Nummer an
    6. den Tie Offer, wann d'Propositioun gemaach gouf ier de Match suspendéiert gouf, an
    7. den Datum, ZĂ€it a Plaz fir de Restart vum Match.

    3. Den Arbitter muss d'Genauegkeet vun den Informatiounen an der Enveloppe verifizĂ©ieren an ass verantwortlech fir seng OfsĂ©cherung.

    4.Wann de Spiller en Tie proposéiert nodeems de Géigner de geheime Schrëtt gemaach huet, bleift d'Propositioun valabel bis de Spiller se acceptéiert oder refuséiert, am Aklang mam Artikel 9.1.

    5Virum Restart vum Spill muss d'Positioun direkt virum geheime Schrëtt op de Comité gesat ginn an zousÀtzlech muss d'ZÀit vun de Spiller, wéi d'Spill suspendéiert gouf, op den Aueren uginn.

    6.Wa virum Start vum Spill d'Spiller no géigesÀiteger Eenegung zéien, oder ee vun de Spiller dem Arbitter Bescheed seet, datt hien / hatt fortgeet, ass d'Spill eriwwer. D'Enveloppe sollt nëmmen opgemaach ginn wann de Spiller deen op déi geheim Bewegung Àntwerte muss ass.

    Ausser an de FÀll déi an den Artikelen 5, 6.9 an 9.6 ernimmt ginn, gëtt d'Spill verluer fir de Spiller deem sÀi Geheimbewegungsrekord ass

    1. zweedeiteg ass oder
    2. falsch ass, sou datt seng richteg Bedeitung net méiglech ass ze etabléieren, oder
    3. Et ass illegal.

    Wann wann Dir d'Spill nei starten

    1. de Spiller fir d'geheime Beweegung ze beÀntweren ass prÀsent, d'Enveloppe gëtt opgemaach, de geheime Wee gëtt op de Comité gemaach an hie mécht seng Auer un.
    2. de Spiller deen de geheime SchrĂ«tt beĂ€ntwere muss ass net do, seng Auer muss sinn. Bei der ArrivĂ©e kann de Spiller seng Auer stoppen an den Arbitter uruffen. D'Enveloppe gĂ«tt opgemaach an dĂ©i geheim Bewegung gĂ«tt um Bord gemaach. Är Auer fĂ€nkt dann un.
    3. De Spiller deen de geheime Schrëtt gemaach huet ass net prÀsent, sÀi Géigner huet d'Recht op seng Tabelle ze Àntweren, sÀi Tabelle an enger neier Enveloppe ze versiegelen, seng Auer ze stoppen an de Géigner ze starten, amplaz op normal Manéier ze Àntweren . An dësem Fall muss déi nei Enveloppe am Schutz vum Arbitter gehale ginn an no der Arrivée vum Géigner opgemaach ginn.

    7. De Spiller muss d'Spill verlĂ©ieren wann e mĂ©i wĂ©i eng Stonn ze spĂ©it um Bord kĂ«nnt fir de Restart vun engem ofgesate Spill (ausser d'Regele vum Concours spezifizĂ©ieren oder den Arbitter anescht decidĂ©iert)

    Wéi och ëmmer, wann de Spiller deen de geheime Schrëtt versiegelt de spéide Spiller ass, da geet d'Spill anescht wann:

    1. den absente Spiller ass de Gewënner wéinst der Tatsaach datt sÀi Geheimnis de Géigner ëmbruecht huet, oder
    2. den absente Spiller huet e GlÀichspill produzéiert well sÀi Schrëtt de Kinnek vum Géigner 'erdronk' huet, oder eng Positioun wéi am Artikel 9.6 beschriwwe gouf um Bord, oder
    3. De Spiller deen um Board prÀsent ass huet d'Spill am Aklang mam Artikel 6.9 verluer.
    1. Wann d'Enveloppe mat der geheimer Bewegung verschwonnen ass, da muss d'Spill vun der Positioun nei gestoppt ginn an der ZÀit vun der Suspension a mat den ZÀiten op den Aueren gesat wéi zum ZÀitpunkt vun der Verrécklung. Wann d'ZÀit vun de Spiller net zréckgesat ka ginn, mussen d'Aueren no der Diskretioun vum Arbitter ugepasst ginn. De Spiller, deen de geheime Wee versiegelt huet, féiert de Schrëtt aus, deen als "Geheimnis" um Comité behaapt.
    1. Wann et onméiglech ass d'Positioun nei opzestellen, gëtt d'Spill annuléiert an en neit Spill muss gespillt ginn.

    Wann, wann de Spill nei gestart gëtt, déi gebrauchten ZÀit falsch op engem vun den Aueren uginn ass a wann ee vun de Spiller et signaliséiert ier en den éischte Schrëtt gemaach huet, da muss de Feeler korrigéiert ginn. Wann de Feeler net opgefall ass, muss d'Spill ouni Korrektur weidergoen, ausser den Arbitter wéisst datt d'Konsequenze ganz schlëmm wieren.

    D'Dauer vun all suspenderter Spillsessioun gëtt vun der Auer vum Arbitter kontrolléiert. D'Start- an EnnzÀiten mussen am Viraus ugekënnegt ginn.

    MĂ©i Spiller

     

    Hannerlooss eng Äntwert

    Är Email Adress gĂ«tt net publizĂ©iert ginn. NĂ©ideg Felder sinn markĂ©iert mat *

    Op erop

    Wann Dir dëse Site weider benotzt, akzeptéiert Dir d'Benotzung vu Cookien. Méi Informatiounen