Damas

Dammen.Den Zweck ass de Stécker vum Géigner ze fÀnken oder ze paralyséieren. De Spiller deen et fÀerdeg bréngt all eenzel vum Géigner sÀi Stéck ze iessen gewënnt d'Spill. Mir schwÀtzen iwwer ee vun de Gesellschaftsspiller bescht bekannt an um Planéit gespillt.

D'Spill vu Chequers gëtt tëscht 2 Spiller gespillt, op engem Quadratbord, vu siechzeg-véier Quadraten ofwiesselnd hell an donkel, mat zwielef wÀiss an zwielef schwaarz Stécker.

Index()

    Dammen: Wéi spillt ee Schrëtt fir Schrëtt?

    Fir Checker gratis online ze spillen, musst Dir just weider dĂ«s Instruktiounen:
    1. Öffnen Äre gewĂ«nschte Browser a gitt op d'Spill Site Emulator.online.
    2. Soubal Dir op de Site gitt, gëtt d'Spill um Bildschierm ugewisen. Dir schëlleg just getraff Spill an Dir kënnt ufÀnken d'Konfiguratioun ze wielen déi Dir wëllt awer Dir wëllt. Dir wÀert fÀeg sinn ze wielen tëscht engem Frënd ze spillen, an nodeems Dir en ausgewielt hutt, kënnt Dir d'Spill ufÀnken ze spillen.
    3. Elo fannt Dir e puer nĂ«tzlech KnĂ€ppchen. Kann "Toun derbĂ€isetzen oder ewechhuelen ", gitt de KnĂ€ppchen "Leeschtung"A fĂ€nkt un ze spillen, Dir kĂ«nnt"Paus"An"Neistart”Zu all Moment.
    4. Kritt Är GĂ©igner ze plĂ«nneren awer StĂ©cker.
    5. Nodeems Dir e Spill gefĂ«llt hutt, klickt op “Neistart”Fir erĂ«m unzefĂ€nken.

    Dammespill: Features

    "Damas"ass e Gesellschaftsspill dat zĂ«nter Joerhonnerte existĂ©iert an an deem Wetten ofgewiesselt ginn a StĂ©cker vum GĂ©igner geholl kĂ«nne ginn. Dir gewannt wann de GĂ©igner net mĂ©i StĂ©cker huet oder geplĂ«nnert ass sou datt et net mĂ©i mĂ©iglech ass ze rĂ©ckelen.

    Zweck vum Spill "Dammen" 

    D'Zil vun den "Dammen" ass  de GĂ©igner seng Bewegunge blockĂ©ieren oder huelt esou vill StĂ©cker ewech datt hien net mĂ©i fĂ€eg ass e SchrĂ«tt ze maachen.

    Spill Typ:

    • Famill Spill
    • Witzege Gamer
    • taktesch
    • Strategist
    • Denkt

    Unzuel u Spiller, Alter a SpillzÀit:

    • 2 jugadores
    • Vun den 6 Joer

    SpillausrĂŒstung:

    • Plang vum Schach
    • 12 wĂ€iss StĂ©cker
    • 12 schwaarz StĂ©cker

    Fazit:

    Ganz einfach Regelen an dofir gëeegent fir méi jonk Spiller, awer och agreabel fir Erwuessener.

    Geschicht vu "Ladies"

    D'Woureecht ass dat kee weess genau wĂ©ini a wĂ©i eng ManĂ©ier d'Spill ugefaang huet, awer wat sĂ©cher ass, datt Dammen scho laang existĂ©ieren Platon Hien huet doriwwer gelunn als e Spill dat Griicheland aus Egypten gelĂ©int huet.

    DĂ©i Ă©ischt Theorie ass datt dĂ©i eelst Versioun vu Checkers e Spill war dat an engem archeologesche Gruef entdeckt gouf Ur, Irak. Kuelestoffdatum weist drop hin d'Spill existĂ©iert scho ronderĂ«m drĂ€i dausend v.

    Wéi och ëmmer, dës angeblech éischt Versioun huet e subtilt anert Board, eng aner Unzuel u Stécker benotzt, an absolut kee weess wat déi prÀzis Regele waren.

    Am alen Ägypten, e Spill genannt Alquerque, deen e 5X5 Board benotzt huet, war e Schecker-bezunnent Spill dat zu dĂ€r ZĂ€it wĂ€it gespillt gouf.

    Historiker hunn hiren Ursprong no verfollegt 1400 v a si behaapten datt hir PopularitĂ©it sou grouss war datt et gouf an der ganzer westlecher Welt iwwer Dausenden an Dausende vu Joer gespillt.

    RonderĂ«m 1100 AD, e Fransous hat d'Iddi fir Schecken op engem Schachbriet ze spillen. DĂ«st bedeit datt d'Zuel vu StĂ©cker op zwielef op all SĂ€it ausgebaut gĂ«tt. DĂ«s nei Versioun gouf genannt "Fierges"O well"Ferses".

    Séier hunn d'Fransousen och gemierkt datt d'Spréng obligatoresch maachen d'Spill méi usprochsvoll an hunn decidéiert dës nei Versioun ze nennen "Jeu Kraaft".

    DĂ©i eeler Ännerung gouf als e Gesellschaftsspill fir Fraen ugesinn a gouf "Le Jeu Plaisant De Dames" (The Pleasant Game of Checkers) genannt.

    Vun DĂ«scher op Computeren

    Mat de Regele vu Checkers definĂ©iert vun de Fransousen, gouf d'Spill an England an Amerika exportĂ©iert, a weider seng Weltherrschaft. An der G. Bretagne krut en den Numm " WĂ«nsch "an de renommĂ©ierte Mathematiker Vum William Payne huet seng Ofhandlung iwwer GlĂ©cksspiller a siwwenzĂ©nghonnert a fofzeg-sechs geschriwwen. WĂ©i och Ă«mmer, iwwer d'Joren huet den Damas seng PopularitĂ©it behalen.

    Dofir goufen 2 BewegungsbeschrĂ€nkunge fir erfuerene Spiller entwĂ©ckelt, an forcĂ©iert se d'Spill zoufĂ€lleg unzefĂ€nken. Haut gi bis zu 3 Bewegungslimitatiounen a Championnater benotzt.

    Dammen erreecht d'Bildschirmer vu Computer ProgrammĂ©ierer souguer scho virum Zweete Weltkrich. 

    Och wa Computeren an enger rauer EntwĂ©cklungsphase waren, dĂ©i effulgent Alan Turing huet e Basisprogramm fir Dammen erstallt, dat Berechnungen op Pabeier gemaach musse ginn (wĂ©inst der Tatsaach, datt d'Maschinnen Ă«mmer nach net d'Aarbecht konnte maachen).

    Endlech 1952 Et war e bemierkenswĂ€ert Joer an der faarweger Geschicht vum Spill, wann Arthur L. Samuel erstallt den Ă©ischt Schecker Programm vun engem Computer benotzt. No an no goufen dĂ«s Spillprogrammer verbessert well d'Geschwindegkeet an d'KapazitĂ©it vu Computeren eropgaang sinn.

    Am Juli XNUMX huet en Team vun der University of Alberta ugefouert vum Jonathan Schaeffer ugekënnegt datt si d'Spill vun de Schecken geléist haten.

    De Programm Chinook , entwĂ©ckelt vun der ganzer, huet e Punkt a senger Evolutioun erreecht dĂ©i sech als oniwwertraff bewisen huet. Op dĂ«s ManĂ©ier konnt d'Equipe beweisen datt d'Checker e GlĂ€ichspill ass, dat ass, et wĂ€ert Ă«mmer mat engem Remis ausgoen wann bĂ©id GĂ©igner dĂ©i richteg Bewegunge maachen.

    Wéi och ëmmer, d'Spill bleift populÀr, mat Leit aus der ganzer Welt déi verschidde Versioune fir Spaass spillen, hir logescht Denken trainéieren oder einfach Qualitéit ZÀit mat der Famill a Frënn spillen.

    WĂ©i spille mer "Dammen"?

    Spillvirbereedung

    Ee Spiller kritt déi wÀiss Stécker, deen aneren all eenzel vun de schwaarze Stécker: Wien spillt wéi eng Faarf, déi 2 Spiller kënnen tëscht hinnen auswielen.
    D'Stécker ginn dann op déi baussenzeg Reie vum Spillplang géintenee gesat.

    Comenzando

    Start Ă«mmer an all ËmstĂ€nn mat den dĂ€ischteren StĂ©cker.

    Wéi gëtt gespillt?

    D'StĂ©cker ginn Ă«mmer an all ËmstĂ€nn an schief Richtung e Feld no vir. Wann et schonn e Steen an engem Feld ass, kann et net besat ginn, egal ob Ären eegenen oder e GĂ©igner Steen um Feld ass.

    Wann Dir op e Quadrat kĂ«nnt deen e schwaarze Quadrat mat engem entgĂ©intgesate Steen grenzt, kĂ«nnt Dir et op der nĂ€chster Bewegung sprangen, soulaang de Quadrat hannert dem entgĂ©intgesate Steen nach eidel ass. Dir sprĂ©ngt op gĂ©igneresch StĂ©cker an da kĂ«nnt Dir se aus dem Spill huelen. Sprangen op Är StĂ©cker ass verbueden. Dir kĂ«nnt net zrĂ©ck goen ausser mat der Madame.

    Wann Dir de Top Rei vum GĂ©igner mat Ärem SteenDe Spiller kritt eng Kinnigin dĂ©i aus dĂ«ser Situatioun an der nĂ€chster KĂ©ier handele kĂ«nnen.

    La Lady identifizĂ©iert 2 StĂ©cker een op deen aneren ze placĂ©ieren. Fir dĂ«st braucht Dir e StĂ©ck wat gouf aus dem Spill erausgeholl.

    Seng Virdeeler sinn dat kann Gesiicht no vir handelen an arbitrĂ€r riicht, dat heescht, Dir kĂ«nnt esou vill Felder no vir oder no Gesiicht rĂ©ckele wĂ©i Dir wĂ«llt. De GĂ©igendeel pechen ze pechen geschitt dĂ©iselwecht ManĂ©ier. All Spiller kritt maximal eng Kinnigin. Wann Dir d'Kinnigin verlĂ©iert wĂ©inst opgepasst Opmierksamkeet, kĂ«nnt Dir wahrscheinlech eng zweet Dame krĂ©ien.

    De Spiller deen deen éischten ass deen e Schrëtt mécht huet verluer.

    Wat ass den Zweck vun der "Dame"?

    Dir musst all eenzel vun de GĂ©igendeelbewegunge vun Ärem GĂ©igner huelen oder seng StĂ©cker schloen oder blockĂ©ieren.

    Wéi gëtt "Dama" verdéngt?

    Wann de Géigner keng Beweegunge méi huet, gewannt Dir.

    Fir wien passt d '"Lady"?

    D'Brietspill "Daae" ass gezielt op Spiller dĂ©i hir strategesch an taktesch FĂ€egkeeten a Puer testen wĂ«llen. Et gĂ«tt populĂ€r am Alter vu sechs.

    Wat kascht d '"Lady"?

    OfhĂ€ngeg vum Distributeur an der Versioun schwankt "Dame" tĂ«scht zĂ©ng Euro fir einfach Spiller an 63 Euro fir ganz nobel Modeller.

    Wat ass wesentlech fir d '"Lady"?

    Iwwer Strategie, taktesch Handlung a Meditéiere virun der ZÀit fir clever auszeginn.

    Ass mat "Schecken" no hanne geschloe toleréiert ginn?

    Jo, wann Dir kĂ«nnt pechen, kĂ«nnt Dir och vun paste SĂ€it zu SĂ€it .

    Zorte vu Dammen

    Klassiker 

    • Kinnigin ouni Fang: d'Kinnigin bewegt diagonal, krĂ€izt dĂ©i eidel Plazen, dĂ©i se wĂ«llt, no vir oder no hanne gerĂ©ckelt, ouni e StĂ©ck vun der entgĂ©intgesater Faarf Ă«nnerwee ze huelen a si kann dĂ©i Diagonal net Ă€nneren.
    • Kinnigin mat Fang: Wann et en anert StĂ©ck op Ärer Diagonal ass, dem Toun vum GĂ©igner, kann de Fang nĂ«mmen gemaach ginn wann et een oder mĂ©i eidel Felder hannert dem GĂ©igner sĂ€i StĂ©ck sinn, de Fang ass obligatoresch. D'Kinnigin ass net verlaangt e Site no der gefaangener StĂ©ck weiderzemaachen. Et ass och weltwĂ€it bekannt, et gehĂ©iert zu de populĂ€erste Spiller wĂ©i: Schach, Dammen an Domino.

    Chinesesch Schecker

    Déi chinesesch Dammen bestinn aus engem 6-spitzege StÀr mat engem Raster verbonnen. Wou d'Linnen sech krÀizen, also op de Punkten, sinn d'Chips placéiert. D'Zil ass réckelt déi 15 PlÀttercher vis-à-vis vum StÀr op en direkt entgéintgesate Wee.

    Italienesch Dammen 

    D'Regele sinn Ă€hnlech wĂ©i dĂ©i vun traditionelle Dammen, mat folgenden Ännerungen:

    • De ComitĂ© ass mat engem wĂ€isse Quadrat op der lĂ©nkser SĂ€it geluecht.
    • Dir kĂ«nnt keng Kinniginne maachen.
    • Wann e Spiller kee StĂ©ck hĂ«lt wa mĂ©iglech, verlĂ©iert hien d'Spill.

    Englesch Dammen 

    Genau dĂ©iselwecht Regele wĂ©i traditionell PlĂ€ttercher, ausser datt de Spiller kann decidĂ©ieren all StĂ©ck ze fĂ€nken an net dĂ©i bescht Optioun duerch Verpflichtung. Deen eenzege Virdeel vun enger Kinnigin iwwer en normaalt StĂ©ck ass d'FĂ€egkeet ze rĂ©ckelen an d'Gesiicht zrĂ©ck ze grĂ€ifen an no vir ze kucken.

    Russesch Dammen 

    DĂ©i eenzeg Ännerunge vun den offiziellen Reegelen sinn de Fakt datt SchĂ©iss net obligatoresch ass an de Fakt datt, am Fall vun engem Serieschoss, wann d'StĂ©ck duerch dĂ©i lescht Zeil geet, gĂ«tt et zu Kinnigin gefördert a wĂ€ert weidergoen. d'Spill als Kinnigin.

    Tierkesch Dammen

    Wahrscheinlech déi exoteschst vun den traditionellen Dammen.

    Benotzt den Dashboard aachtmol aacht. All Spiller huet siechzĂ©ng StĂ©cker a setzt se ufanks an der zweeter an drĂ«tter Zeil am nooste bei hinnen.

    • D'StĂ©cker rĂ©ckelen orthogonal, sĂ€itlech oder no vir, awer net no hannen.
    • De Fang gĂ«tt och mat Gesiicht no vir oder op d'SĂ€iten duerchgefouert. D'StĂ©ck dat offĂ€nkt kritt zesumme zu deem virdrun vum gefaange StĂ©ck besat, deen direkt Ă«nnerdrĂ©ckt gĂ«tt (wĂ€hrend der ganzer Bewegung, net um Enn vun exakt et).
    • Wann e StĂ©ck dĂ©i Ă«nnescht Zeil erreecht gĂ«tt Kinnigin.
    • Kinnigin kĂ«nnen esou vill eidel Quadrater rĂ©ckele wĂ©i se wĂ«llen Gesiicht no vir, Gesiicht zrĂ©ck oder d'SĂ€iten.
    • De Fang vun enger Kinnigin ass genau dĂ©iselwecht wĂ©i dĂ©i normal StĂ©cker, ausser datt Dir duerch eng Zeil vun eidele Quadrater sprange kĂ«nnt bis Dir dat gefaange StĂ©ck erreecht.
    • Wann et mĂ©iglech ass, De Fang ass obligatoresch a muss gemaach ginn fir sou vill GĂ©igner StĂ©cker wĂ©i mĂ©iglech ewechzehuelen.
    • D'Victoire gĂ«tt generĂ©iert andeems all eenzel vun de StĂ©cker vum GĂ©igner erfaasst gĂ«tt, him immobilisĂ©iert oder mat hĂ©chstens e StĂ©ck gĂ©int eng Kinnigin hannerlooss gĂ«tt.

    Gewënn verléieren

    Variatioun an dĂ€r d'Regele genau dĂ©iselwecht sinn wĂ©i am offiziellen Spill, awer an dĂ«ser Variatioun, deen, deen aus de StĂ©cker erausgeet, gewĂ«nnt. Dofir muss de Spiller seng StĂ©cker dem GĂ©igner sou sĂ©ier wĂ©i mĂ©iglech ubidden.

    Offiziell Dammen Regulatioun

    Spill a Spiller

    1. Dammen ass e mentale Sport tëscht zwee Leit gespillt.
    2. Par Definitioun sinn dës Leit d'Spiller.

    Maacht Material

    3. D'Spill vu Schecker et gëtt op engem Quadratbord gespillt, opgedeelt op 100 glÀiche Felder, ofwiesselnd hell an donkel.

    1. Et gëtt an den dÀischteren Haiser gespillt, genannt aktiv Haiser.
    2. Déi schief Linnen, déi vun den donkele Felder geformt sinn, sinn Diagonaler, mat am Ganzen 17. Déi lÀngsten diagonaler Linn am Ganzen mat 10 Felder a verbënnt déi zwou Ecke vum Comité, heescht grouss diagonaler.
    3. De Comité steet tëscht de Spiller, sou datt déi grouss Diagonal lénks vun all Spiller ufÀnkt, sou datt den éischte Quadrat lénks vun all Spiller dÀischter ass.

    4. De sou placéierte Comité huet den folgend Nimm:

    1. Base: SÀite vum Comité virun de Spiller oder Krouneplacken.
    2. Tabel: d'SĂ€itekolonnen.
    3. Geschir: horizontal Linne mat 5 donkele Quadraten.
    4. Kolonnen: vertikal Linne mat 5 donkele Quadraten.

    5. Par Konventioun, donkel Këschte sinn taktesch vun 1 op 50 nummeréiert (Manoury Notatioun). Dës Nummeréierung gëtt net op der Schacht gedréckt. Wann Dir de Comité vu vir kuckt, fÀnkt d'implizit Nummeréierung vu lénks no riets un, fÀnkt un der éischter donkeler Quadrat op der ieweschter Querschnëtt an endet op der leschter donkeler Quadrat op der ënneschter KrÀizbar (Diagramm I).

    Dir kënnt dat bestÀtegen:

      1. Déi fënnef dÀischter Haiser op de Basen oder d'Kréinungsplacke kréien d'Zuelen vun de 1 bis 5 a 46 bis 50.
      2. Déi fënnef donkel Këschten an den Dëscher, oder déi éischt a lescht Kolonn, gi mat den Zuelen bezeechent 6, 16, 26, 36 a 46 lénks, an d'Zuelen 5, 15, 25, 35 a 45 op der rietser SÀit.
      3. DĂ©i donkel an extrem Haiser op der grousser Diagonal ginn genannt Board WĂ©nkel.

    6. D'International Checkers Spill gĂ«tt mat 20 wĂ€iss oder klore Steine ​​gespillt an 20 schwaarz oder donkel Steng.

    7. Virum Ufank vum Match huet den 20 schwaarz Steng besetze Quadrater vun 1 bis 20, mat wÀisse Steng vun 31 bis 50. D'Felder vun 21 bis 30 si frÀi (Diagramm 2).

    Bewegung vun Deeler

    8. Stéck ass den generesch Bezeechnung vu Steen a Dame.

    9. OfhÀngeg dovun ob se Steen oder Kinnigin sinn, bewege sech d'Stécker a kréien aner Formen. D'Bewegung vun engem Zëmmer vun engem Haus an dat anert nennt sech "ze bidden".

    10. Den éischte Schrëtt ass ëmmer d'Initiativ vum wÀisse Chauffer. D'Spiller spillen ofwiesselnd mat hiren eegene Stécker, eng Kéier op eemol.

    11. De Stee muss virugoen, an diagonaler, vum Haus wou et bleift bis zu engem frÀien Haus an der nÀchster Spuer.

    12. De Steen, deen d'Kroun vun der Kroun erreecht huet an um Enn vun der Bewegung do blouf, gëtt zur Kinnigin gefördert. D'Kréinung vum Stee gëtt vun der markéiert iwwerlappend anere Steen vun der selwechter Faarf.

    13. Et gëtt recommandéiert datt de Géigner dës Kréinung materialiséieren.

    14. Den Dammen ugedriwwe Steen behÀlt dës Qualitéit, awer et ka sech net beweegen ouni gekréint ze ginn.

    15. Déi nei gekréint Kinnigin muss waarden bis de Géigner eemol gespillt huet ier en handelt.

    16. D'Kinnigin kann vun enger SÀit op déi aner plënneren, vum Haus wou se an all aner plazéiert ass, no hirer Wiel, op der Diagonal déi se besetzt wou se frÀi ass.

      1. D'Bewegung vum Stéck gëtt als ofgeschloss ugesinn wann de Spiller et verëffentlecht huet nodeems hien et bewegt huet.
      2. Wann de Spiller deen de Schrëtt mécht ee vu senge spillbare Stécker beréiert, ass hie verflicht et ze réckelen.
      3. Wann de beréierten oder bewegt Steen nach net frÀigelooss gouf, ass et erlaabt et an engem aneren Haus ze placéieren, wa méiglech.
      4. De Spiller mat der Bewegung, deen een oder méi Stécker op de Plang wëll korrekt placéieren, muss ier hien de Géigner kloer mam Ausdrock "AJEITO" vermeit.

    Kontakt

    17. D'Ophuelen vu géigneresche Stécker ass obligatoresch a fënnt no vir an no hannen statt. E Vollschoss gëtt als eenzeg Bewegung gezielt gespillt. Ass verbueden droen d'Stécker selwer.

    18. Wann e Steen a Kontakt kënnt, diagonal, mat engem entgéintgesate Stéck, no deem et eidel Quadrat op der selwechter Diagonal ass, muss d'Stéck sprangen an de frÀie Quadrat besetzen. D'Géignerstéck gëtt vum Comité erofgeholl. Dës komplett Operatioun, déi kann no vir oder no hanne gemaach ginn, ass de Schoss vum Steen.

    19. Wann d'Kinnigin an de Géigendeel Stéck op der selwechter diagonaler no oder wÀit vunenee sinn an et ass op d'mannst eng eidel Quadrat hannert dem entgéintgesate Stéck, d'Kinnigin muss iwwer de Géigendeel Stéck passéieren an all frÀi Plaz nom Stéck besetzen, dÀi Choix. Sou eng Operatioun gëtt vun der Madame gemaach.

    20. En Outlet muss kloer an an der richteger Reiefolleg gemaach ginn. D'Feele vun enger klorer Indikatioun vum Schoss entsprécht engem Feeler deen op Ufro vum Géigner korrigéiert muss ginn. D'Huelung gëtt als fÀerdeg ugesinn no der Entféierung vun der Haut oder de Géigendeel.

    21. Wann e Steen, deen Dir ageholl hutt, diagonal a Kontakt mam Géigendeel ass, hannert deem en eidele Quadrat ass, da muss dat zweet Stéck sprangen, dann en Drëttel an esou weider, besat de frÀie Raum no der leschter. réckelen. D'Stécker vum Géigner déi sou agefaange goufen, sinn nom Ofschloss vun der Bewegung, direkt vum Comité an opsteigend oder erofsteigend Uerdnung erausgeholl. Dës ganz Operatioun gëtt e Ketteschoss genannt vum Steen genannt.

    22. Wann eng Kinnigin, wann se nom Ă©ischte Sprong hĂ«lt, op der selwechter diagonaler ass, no oder op enger Distanz, vun engem anere vis-Ă -vis Steen, deen hannert dĂ«sem oder mĂ©i eidele Quadraten existĂ©iert, da muss d'Kinnigin iwwer dĂ«st zweet StĂ©ck goen, dann iwwer en DrĂ«ttel an esou weider a besetzt e frĂ€ie Raum, no Ärer Wiel, nom leschte gefaange StĂ©ck.

    D'Stécker vum Géigner, déi sou ageholl goufen, ginn nom Ofschloss vun der Bewegung direkt vum Board an opsteigend oder erofgaangend Uerdnung erausgeholl. Dës Operatioun ass de Kettegeschoss vun der Madame.

    23. An engem Ketteneschoss ass et verbueden sprangen Haiser.

    24. Op engem Ketteneschoss dÀerf Dir méi wéi eemol duerch en eidele Quadrat passéieren, awer de géigneresche Stéck kann nëmmen eemol sprangen.

    25. E Ketteneschoss muss kloer ausgefouert ginn, Stéck fir Stéck, sprange fir Sprong, bis de leschte Quadrat erreecht gëtt. D'Feele vun enger klorer Indikatioun vun engem Schoss entsprécht engem Feeler deen op Ufro vum Géigner korrigéiert muss ginn.

    26. D'Bewegung vum Stéck wÀrend engem Ketteneschoss gëllt als fÀerdeg wann de Spiller huet d'Stéck erofgefallEntweder um Enn oder an der Mëtt vun der Bewegung.

    27. Geholl Stécker kënnen nëmmen aus dem Schacht erausgeholl ginn nodeems de Kettefeier komplett ofgeschloss ass. Déi gefaange Stécker ginn ewechgeholl soubal d'Bewegung ophÀlt an an der opsteigend oder erofgaang Uerdnung wéi se gesprongen goufen,

    Ouni Ënnerbriechungen. D'OrganisĂ©ierter Eliminatioun vun de gefaange StĂ©cker ass equivalent zu engem Feeler deen op Ufro vum GĂ©igner korrigĂ©iert muss ginn.

    28. D'Eliminatioun vu Stécker gëtt als komplett ugesinn wann de Spiller déi lescht vun de Stécker ofgeholl huet oder wann de Operatiounsausféierung ass gestoppt.

    29. Esou vill Stécker wéi méiglech an der Kettensteck ze huelen ass obligatoresch. Bei der Uwendung vun dëser Regel prioritéiert d'Kinnigin keng Obligatioun. Am Schéiss sinn d'Lady an de Steen op glÀichem Fouss.

    30. Wann d'Stécker déi geholl ginn, op zwee oder méi Weeër, glÀich an der Zuel sinn, ass de Spiller frÀi eng vun dëse Méiglechkeeten ze wielen, entweder mat engem Steen oder enger Kinnigin, an enger eenzeger oder méi multipler Erfaassung.

    31. Confirméiert op Artikel 3.5, de Steen deen an engem Ketteneschoss nëmmen duerch een vun den Haiser vun der entgéint KréinungskrÀiz leeft, um Enn vun der Erfaassung ass et nach ëmmer Steen.

    Onregelméissegkeeten

    32. Wann am Spill entdeckt gëtt datt de Comité falsch plazéiert ass, wann een den Artikel 2.4 berécksiichtegt, d'Spill muss annuléiert an nei gestart ginn.

    33. D'Bestëmmunge vum Artikel 2.8 muss virum Start vum Match verifizéiert ginn. All Anomalie déi am Match fonnt gouf gëtt als Artikel 5.4 geléist.

    34. All Stéck dat an engem inaktive Quadrat ass (transparent) ass inaktiv a ka schliisslech nom Punkt 5.4 erëm an d'Praxis ëmgesat ginn.

    35. Wann de Spiller eng vun de folgenden Onregelméissegkeeten verflicht, nëmmen de Géigner Dir hutt d'Recht ze entscheeden ob d'Onregelméissegkeet soll korrigéiert oder bÀibehale ginn. Onregelméissegkeeten:

    36. Spill zwou Bewegungen hannereneen.

    37. Maacht onregelméisseg Beweegunge vun Steen oder Dame.

    38. Spillt en eegent Stécker a spillt eng aner.

    39. Gitt een zréck Course gemaach.

    40. Spillt dem Géigner sÀi Stéck.

    41. Spillt e Stéck wann et ass méiglech ze fÀnken.

    42. Ewechzehuelen dem Géigner seng Stécker oder besëtzt de Board ouni Grond.

    43. Huelt eng manner oder méi héich Unzuel u Stécker wéi d'Regel bestëmmt.

    44. Stop virum Enn vun engem Kettenstopper.

    45. E Stéck vun der Plack erofhuelen, onregelméisseg geformt, ier de Stecker ophÀlt.

    46. ​​Ewechhuelen, nom FĂ€nken, manner wĂ©i d'Zuel vun de StĂ©cker dĂ©i geholl ginn.

    47. Ewechzehuelen, nom Fangeren, déi Deeler déi net geholl goufen.

    48. Stoppt Deeler un enger Kettensteck zéien.

    49. No enger Erfaassung, ewechzehuelen een oder mĂ©i vun Ärem eegenen Deeler.

    50. Wann et wĂ©inst enger versehentlecher Ursaach e Ännerung oder Eliminatioun vun der Positioun am Spill, dĂ«s Tatsaach, zu dĂ€r ZĂ€it verifizĂ©iert, kann net als IrregularitĂ©it ugesi ginn.

    51. Wann e Spiller refuséiert sech un déi offiziell Spillregelen ze halen, de Géigner huet d'Recht et duerchzesetzen.

    52. All Bewegung gemaach vum Géigner vun engem Spiller deen eng Onregelméissegkeet gemaach huet oder dee refuséiert sech den offiziellen Spillregelen z'ënnerwerfen ass glÀichwÀerteg d'Situatioun unzehuelen. Op dës Manéier hÀlt d'Recht op Rektifikatioun op.

    53. Déi partiell Rectifikatioun vun engem Onregelméissegkeet oder Transgressioun.

    Vun der Loop

    53. D'Spill gëllt als Zeechnen wann déi selwecht Positioun fir d'drëtte Kéier presentéiert gëtt an dee selwechte Spiller fir d'Bewegung verantwortlech ass.

    54. Et gëtt bestÀtegt datt wÀhrend 25 successive Bewegungen, nëmme Scheckbewegunge goufen gemaach, ouni de Steen ze huelen oder ze réckelen, d'Spill gëllt als gezeechent.

    55. Wann et net méi wéi drÀi Stécker, zwee Stécker an ee Steen, ee Stéck an zwee Steng géint e Stéck sinn, gëtt d'Finale als Tie no maximal zéng Bewegungen ugesinn.

    66. D'Enn vun zwou Kinniginnen, eng Kinnigin an e Steen oder eng Kinnigin géint eng Kinnigin, et gëtt als Tie no maximal fënnef Bewegunge betruecht.

    Resultat

    77. D'Resultat vun engem Match huet zwee Resultater:

    1.  Victoire fir e Partner, an deementspriechend NĂ©ierlag fir deen aneren.
    2. Tie wann kee Spiller et fÀerdeg bréngt ze gewannen.

    78. De Spiller gewënnt wann de Géigner:

        1. Verloossen Spill.
        2. Wann Dir de Wee hutt, kënnt Dir net spillen.
        3. Dir hutt all d'Stécker verluer.
        4. Refuséiert de Reglementer ze respektéieren.

    79. E Krawatt geschitt wann:

    1. D'Partner deklaréieren et am géigesÀitegen Accord.
    2. D'Bestëmmunge vum Artikel 6 uwenden.
    3. Wa kee Spiller kann gewannen.

    Annotatioun

    80. Duerch d'Zuelen vun 1 op 50 ofzezéien, am Aklang mam Artikel 2.6., Ass et méiglech d'Bewegunge vun de Stécker ze observéieren, Bewegung duerch Bewegung, souwuel schwaarz a wÀiss, fir dat ganzt Spill opzehuelen.

    81. D'Transkriptioun vun der Bewegung sollt folgend gemaach ginn:

    1. D'Start Hausnummer vum Deel gefollegt vun der Start Hausnummer vum Deel.
    2. DĂ«s zwou Zuelen si gefollegt vun engem Strich (-) fir eng einfach Bewegung.
    3. Am Fall d'Zuelen ze huelen gi se vun engem getrennt (x).

    Konventionell Signaler

    82. Fir e kloeren Ausdrock ginn déi folgend konventionell Schëlder benotzt fir unzeginn:

        1. Bewegung: -
        2. Ausgab: x
        3. Gutt gespillt oder staark Bewegung:!
        4. Optimal oder ganz staark Offer: !!
        5. Schwaach oder schlecht Offer 😕
        6. Ganz schwaach oder schlecht Offer:??

    ZĂ€it Kontroll

    83. Et kann ausgemaach ginn datt an engem Spill all Spiller verflicht ass eng gewëssen Unzuel u Bewegunge bannent enger ZÀitlimit maachen.

    84. An dësem Fall mussen d'Spiller:

        1. Droen eng speziell Auer fir de Concours.
        2. Rekord plënneren no plënneren, fir béid schwaarz a wÀiss, de ganze Verlaf vum Spill.

    85. A ZĂ€itlimit fir de ganze Match.

    86. An dësem Fall ass d'Benotzung vun enger Konkurrenzuuer obligatoresch, awer eng Notiz ass net erfuerderlech.

    87. D'Auer un gëtt vun de Regelen a Reglementer vum Concours regéiert.

    MĂ©i Spiller

    Hannerlooss eng Äntwert

    Är Email Adress gĂ«tt net publizĂ©iert ginn. NĂ©ideg Felder sinn markĂ©iert mat *

    Op erop

    Wann Dir dëse Site weider benotzt, akzeptéiert Dir d'Benotzung vu Cookien. Méi Informatiounen